Jiná přesvědčení: Ctnosti a neřesti

Tak jsem si na ENWorldu přečetl, že 4e definitivně opouští systém dvou os přesvědčení ve prospěch podle mého soudu dost okleštěného systému (LG, G, bez přesvědčení, E, CE). To už je skoro dobré do koše.
Tak jsem přemýšlel, jestli by se nedal vykoumat nějaký jiná forma "přesvědčení" jako formy hráčské orientace v charakteru své postavy. A napadlo mne - co sáhnout po klasice - ctnosti a neřesti. Zatím jsem to nijak dál nepromýšlel, tak vám nahazuji jen nápad a ptám se - co vy na to.
Užitečná wiki hesla - Virtues (Ctnosti) a Vices (Neřesti).
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
18.5.2008 00:27 - bigbythewise
Cokoliv, jen ne 4E. Tohle vypada jeste lip, nez soucasny system presvedceni. :)
Autorská citace #2
18.5.2008 00:36 - karel
Zkus Gurps.Tam taky neni přesvědčení.Jen charakterove "vady" jako například pravdomluvnost,čestne chovaní apod
Autorská citace #3
18.5.2008 09:24 - Alnag
Karel: No právě... a už jsou z toho vady. To mi právě trochu vadí, že se na to kouká tak nějak negativně. Chtěl bych spíš, aby to bylo něco jako výrazné rysy morálky nebo tak...
Autorská citace #4
18.5.2008 10:42 - Jerson
Koukám, že DnD se dostalo tam kde bylo DrD před deseti lety :-)
Autorská citace #5
18.5.2008 11:07 - Bajo
2 Jerson: Přesně tohle mě take napadlo
Autorská citace #6
18.5.2008 11:26 - thief
Úplně mě zatrnulo v zádech a ihned jsem si vybavil tu stránku z pravidel DrD verze 1,1. Kolikrát jsem na DrD pranýřoval systém přesvědčení jako jedno z nejhorších negativ a ejhle. Kam to dotáhla 4E? Systém ctností a neřestí má něco do sebe. Bohužel vyžaduje dobré hráče. Většina průměrných hráčů nakonec sklouzává do hraní "za sebe" a DM musí prokázat určitou "dovednost", aby je udržel v rámci zvoleného přesvědčení. Udržet je u jednotlivých charakterových rysů by bylo ještě namáhavější. Takže ano, dobrý nápad, ale pouze pro hru "nadhráčů". :-)
Autorská citace #7
18.5.2008 11:38 - Alnag
Jediná "výhoda" oproti DrD je v tom, že v DnD se předpokládá, že většina postav bude nejspíš "bez přesvědčení", ta přesvědčení jsou tam spíš tak pro nějaké potvory... ale stejně je to strašně dračákovské.
Autorská citace #8
18.5.2008 13:34 - Geralt
Alnag: Ctnosti a neřesti, to není marná myšlenka...napadá mě podle nich varianta, že by každá postava měla své "morální desatero". Jak si to představuju?
Každý hráč by si sepsal (resp. vybral) deset "přikázání", které charakterizují jeho postavu ve vztahu k okolí, tradicím, sebe samému atp. Samozřejmě, může jít i o obdoby biblické. Ale zrovna tak o přikázání ryze opačná, vyznačující vypočítavost, sobeckost, odmítání autorit... Na jedné straně může vzniknout postava skrz na skrz dobrá, mající za své samé ušlechtilá "přikázání" (obdoba LG). Zrovna však tak i postava temná, pro níž není nic svaté. Jenže to jsou hrubé extrémy. Naopak výběr dává více prostoru uspořádat si jednotlivá přikázání k obrazu svému v nějakém poměru. Ať již třeba 9:1, 7:3, 4:6... Ne nutně se totiž musí zvájemně popírat, neboť každé se vztahuje k jinému aspektu. Zkusím ukázat příklad.
Potenciální Derekovo desatero:
/1./ Závazek dodržíš jen potud, dokud je pro tebe stále výhodný.
/2./ Uznáváš víru druhých a nehanobíš jejich tradice.
/3./ Zachovávej klidnou hlavu, neboť trpělivost růže přináší.
/4./ Respektuj ty, kteří něčeho dosáhli. Nechť jsou ti vzorem.
/5./ Hlupáci a lenoši si za svůj stav mohou sami.
/6./ Neodcižíš druhému, co jeho jest.
/7./ Lež může ochránit.
/8./ Štěstí přeje prozíravým, neriskuj bezhlavě.
/9./ Zdvořilost nic nestojí.
/10./ Násilí je odporné, ale někdy nevyhnutelné.
Jinými slovy, náš Derek je navenek poměrně spořádaný a nepůsobí podezřele. Do cizích záležitostí se sám od sebe nešťourá a čeká, že se tak ostatní zachovají i k němu. Také, lidově řečeno, drží pusu a krok. S těmi, kdo mají vliv nebo něco dokázali chce být za dobře, zatímco na ty méně úspěšné pohlíží s pohrdáním. Sice od něj nemohou čekat pomoc, ale také nemá zájem jim nějak vyloženě škodit. Derek je ovšem pěkně vypočítavý a mnoho životních otázek zvažuje optikou "A co z toho budu mít?" Pokud shledá, že něco ano, dodrží co slíbil, nebo se i sám nabídne. Naopak když vidí, že se pro něj rýsují potíže, netrápí ho porušit závazek nebo odmítnout pomoc. Pro své cíle je ochotný něco udělat, takže pravděpodobně bude vytrvalý a pracovitý...
Snažil jsem se nastínit, že snad jde pomocí jak kladných, tak záporných přikázání stvořit postava, která může být někde "mezi". Tedy že za určitých okolností se její činy mohou vychylovat oběma směry. Nicméně připouštím, že thief má velkou pravdu v tom, že sestavit si takové desatero klade určité nároky na hráče i DM. Zpřístupnění mě napadá leda formou už předdefinovaných "přikázání", které by si pak hráč zvolil.
Autorská citace #9
18.5.2008 14:36 - Gurney
Mě se zatím nejvíc zamlouval charakterník pro DrD+, i když některé body v podstatě vyjadřují to samé několikrát, na druhou stranu mi přijde docela důležité (a v DnD naprosto opomíjené) "zabila už postava někdy někoho?" a další aspekty povahy postavy, do kterých nezabíhají ani ctnosti a neřesti (stejně je nutné vysvětlit na které druhy se vztahuje třeba rasismus). Tedy žádné "tak je prostě odkrouhnem a jdem dál".
Autorská citace #10
18.5.2008 14:50 - pipux
problém jakéhokoliv systému, který měří na pěkné a zlé je, že jaksi v něm nedokážu vidět, že by započítával vývoj charakteru.
děcko v pěti letech by jsme podle klasických dvou os mohli pojmenovat za chaoticky zlé, protože ve svém prvotním narcismu (díky pane Freude) si jde jen a hnedle po svýc uspokojeních.
člověk je ve své přirozenosti jen zlá, sobecká opice, natahováním kabátku, kterému se říká kulturnost ze sebe teprve dělá hodnějšího. jak moc toho kabátku na sebe jedinec navlékne, to je otázka. a jak ho vnímají ostatní, kteří mu nesahají po kotníky?
nadále, jeden si spojuje myšlenku dobra a zla tak moc, jak se dokáže sžít s komunitou a pochopit tak svůj smysl v této komunitě. tudíž předsvědčení má viset na inteligenci?
když někdy činí rozhodnutí, je dost možná zaslepený emocemi. tohle si Wizards of the coast zaflastrovali tak, že říkali, jak je důležitý cíl, se kterým bytost smyslí, kterého chce dosáhnout. taky nemusí být optimální.
a navíc, co je dobré a co zlé? v raném římě bylo cností odrbat svého souseda, okrást ho o dobytek a ukázat tak svou "cnost", například. když je to tedy jen kulturně dané, co je dobré a co zlé? těžké, že? stejně s postojem k životu - někde můžou být bitevní jatka rozšířením pocty svému bohu, jinde to jsou ... hrubiánská jatka.
co ono Machiavelistické pojetí správného šéfa, tenhle postoj, kdy jsem nad vším dobrem a zlem? (díky, pane Nietzche), protože malými zly usiluju k velkému dobru. co když mé volby malého zla k velkému dobru jsou mylné? co když to jedno hnedle není také, jaké se zdá, dík zamlženému vidění reálií.
co charakterové díry, které nutí jednoho chovat se nějak, protože prostě něco vidí jinak, než jeho souputníci - chce si jen něco dokazovat, je v regresi a tak trošku mimo (nebo ti jiní jsou mimo, toť otázka).
----------------------- samé keci, že? nedokážu odpovědět, jakou mít správnou stupnici přesvědčení.
jestli jste (do)hráli Deus Ex za Helios (nebo četli nějakou tu správnou sci fi průpovídku z 60tých let), padla myšlenka, že člověk a jeho úsudek za nic nestojí. Tím, kdo má čin it rozhodnutí bude jeden superpočítač, který to bude mít v malíku :)
Ten se ale zase vzdaluje lidskosti a přirozenosti ... je to zlý :)
Autorská citace #11
18.5.2008 14:58 - pipux
Gurney, tenhle charakterník znám, taky jsme tak hráli. Jeho slabší stránkou je, že jej vypisuješ půl hodiny ... zatím družina čeká, a čeká ... :O
Autorská citace #12
18.5.2008 15:01 - Gurney
Pipux: To ale mluvíš o přesvědčení jako Dobro X Zlo (které hodnotí činy - a musím přiznat že dost omezeně - z pohledu nějaké "obecné" morálky, která ale doopravdy není tak obecná jak nám ona "pohádková" fantasy předkládá). Neřest X Ctnost to pojednává lépe, hodnotí jenom konkrétní vlastnosti (zlost je špatná) ale ne její výsledky (i zlost může vést k morálně dobrým věcem - obrana slabšího, ...).
Autorská citace #13
18.5.2008 15:08 - pipux
Máš recht, jednoduše jsem prvně složil příspěvek na lidské nedokonalosti, až pak si přečetl Alnagovy odkazy cností a neřestí. Takže mám neřest zbrklost :)
Pravda, i zlost může posloužit k "dobru". Ale pořád, vezměme si ztoho, že záleží na společnosti, jestli chce své lidi černobílé v dobru/zlu, nebo individualisticky přemýšlivé.
Zase bych řekl, že v dnešním reálném světě, máme až spoustu slizkých oportunistů, které jen autority udržují od toho, aby zesližšteli více. A pár těch lidí, kteří jsou vždy tací (dle přesvědčení) taky bude. Pak jsou tu ti, kteří říkají, že to je jedno :)
Autorská citace #14
18.5.2008 15:21 - Jerson
Když jsem o tom přemýšlel, nevím jestli je skutečně tak dobré rozlišovat mezi cnostmi a neřestmi či obecně mezi dobrými a špatnými rysy. Někdy se dá takový ras snadno zařadit, ale mnohem častěji ne.
O člověku, který se k cizím lidem chová ostražitě můžete stejně dobře říct "opatrný" jako "podezřívavý". O člověku, který potřebuje mít urovnané věci a při práci postupuje popořadě řeknete že je "systematický" nebo "nepružný a puntičkářský", podle toho jestli vám jeho postup vyhovuje nebo ne. Nebo "zbrklý" a "aktivní" ... a další stovku příapdů si můžete vymyslet sami.
Velmi názorné je to na klasickém pojetí řádu a chaosu, kdy se v obou krajních případech dají najít jak dobré, tak špatné rysy chování.
Takže spíše než rozdělovat rysy na cnosti a neřesti by podle mě bylo lepší vzít jeden rys a říct, jakým způsobem ho presentovat v dobré světle a jakým ve špatném.
Má to výhodu, že si nikdo nemůže dát jen dobré rysy a není nutní ani stanovovat nějaký poměr mezi dobrými a špatnými. Navíc libovolná postava může sama sebe považovat za dobrou, protože pro to jaká je má dobreé vysvětlení, a někdo jiný ji může považovat za špatnou, protože na ten samý charakter použije jiný metr.
Autorská citace #15
18.5.2008 15:25 - Alnag
To Geraltovo desatero se mi moc líbí. Taky jsem uvažoval o možnosti - vyberte si jednu dominantní ctnost a dvě doplňkové a jednu dominantí neřest a dvě doplňkové nebo o možnosti vytvořit si sérii párů z toho nabízeného poolu (možná neřesti i ctnosti dohromady)...
  • Raději odvaha než víra
  • Raději disciplína než zvědavost
  • Raději sobectví než loajalita
  • Raději pasivita než poslušnost
Vznikne tak docela hezký pohled na postavu a přitom se nevynáší žádné soudy. Ale jistě najdete i jiné metody, jak z toho něco vykřesat. V závěru by z toho mohl být i nějaký článek a třeba se to nebude hodit jen pro DnD.
EDIT - Jerson: A všimni si, že v té mé druhé variantě se prostě ty ctnosti a neřesti z wiki používají jen jako pooly nějakých vlastností. Takže to je i o tom, nepřistoupit k tomu řešení apriori dělením na kladné a záporné. Ale taky je to o tom vůbec nějaké řešení nabídnout... takže ber to jako výzvu :o))
Autorská citace #16
18.5.2008 16:51 - LZJ
Tyhle řešení za pomoci konkrétních vlastnostní jsou určitě dobré, když se chcete vlastnostmi postav zabývat celkem podrobně, ty alnagovy páry nebo několik seřazených bodů (cca 5 - 10) asi pomůže určit snadno i jejich sílu a preferenci.

Otázku "Zabila už vaše postava někoho?" řeší třeba v Ravenloftu koncept nevinné postavy, které má určité výhody i nevýhody, ale vyznačuje se hlavně tím, že zatím neprovedla nic zásadně zlého.

Já v oblasti přesvědčení zase uvažoval o řešení, které není třeba připravovat moc dopředu a záchovává koncept dvou os.
Jsou to vlastně okopírované Spiritual Attributes z TRoS. Postava by měla ještě dvě vlastnosti, které by mohly poměrně zásadně měnit - jedna by se jmenovala Dobro (nebo Zlo), druhá Zákon (nebo Chaos) - vždy podle toho co by hráč chtěl mít jako lepší. Dobro pod 10 by tedy logicky odpovídalo Zlu nad 10 - prostě jedna osa. Skóre obou os by se měnilo podle činů postav - dobrý skutek zvyšuje Dobro (resp. snižuje Zlo) atp. A případný bonus nebo postih by se případně aplikoval na hod. Předpokládá to, na rozdíl od konkrétních vlastností, určitou shodu v hodnocení činů nebo aspoň respektování GMova hodnocení.
Podrobnější pravidla by se musela rozpracovat, např. v TRoS se spirituální atributy spotřebovávají při zlepšování postavy a aplikují se na mechaniku s dice poolem, takže fungují poněkud míň jistě - jen přidávají kostky. Na rozpracování se chystám už víc než půl roku, třeba to časem napíšu.
Autorská citace #17
18.5.2008 18:42 - Gurney
L.Z.J: Nejde o vinu nebo nevinu toho jestli postav někoho zabila jde spíš o to že typická DnD postava funguje stylem partu orků k obědu a pár žoldáků k večeři a moc se nad tím nezamýšlí (což, pravda, nezmění žádný systém přesvědčení ale spíš GM). Jako GM rozhodovat co je špatné a co zlé a pak za to přidělovat nevýhody či výhody mě moc nebere už rozhodování třeba v SW "je to na Darkside point, není?" je občas docela svízelné.
Autorská citace #18
18.5.2008 18:48 - Alnag
Gurney: Ad SW - obvykle platí, že když jsi na pochybách - je to dark side point. Vzhledem k tomu, jak si je postavy můžou odmazávat to není zas taková tragédie. Ale to je docela odbočka...
Autorská citace #19
18.5.2008 21:04 - andtom
Jerson píše:
Navíc libovolná postava může sama sebe považovat za dobrou, protože pro to jaká je má dobreé vysvětlení ...
To je defaultní nastavení každého člověka. Sebareflexi brání sebeochranný mechanizmus jedince. Dávám do pozornosti rozhovor Ondřeje Neffa o vraždě své dcery, který o tom moc dobře a jasně mluví. Nemám odvahu z toho rozhovoru sem něco copy-paste, jde o pátou otázku od konce rozhovoru a potom o tu úplně poslední otázku.
Autorská citace #20
19.5.2008 07:07 - Jerson
Andtom - také si myslím, že se snad každýá považuje za dobrého, ale přesvědčení rozdělené na ose dobro - zlo tomu ve hře docela úspěšně zabraňuje.
Autorská citace #21
19.5.2008 09:12 - Lotrando
Mě se líbí, jak je to pojate v Conan d20. Máš Kodex, za jeho dodržování nějaké bonusy na will save a proti korupci. Pak máš oddanost až ke třem autoritám. Tu můžeš měnit, dokonce i porušovat podle svého kodexu (více méně). JInak žádné přesvědčení. Myslím, že to lépe reflektuje skutečné chování lidí. Je ale fakt, že je to docela komplikované, někdy v tom máme dost hokej.
Autorská citace #22
19.5.2008 10:33 - pipux
Lotrando, a co by jsi řekl na autority, které jsou usídlené v našich hlavách? Vědomí každého člověka se snaží zalíbit se té své vnitřní autoritě (třeba poslušnost, kterou mu tam implantovali rodiče), aby nebylo v konfliktu s tou autoritou - aby člověk měl strach, úzkost, že ho ta autorita opustí.
Bonusy na vůli? To je hodně kontroverzní věc. V některých případech je to snad jen omezenost, klapky na očích; vyhraněné vnímání, které jde proti rozvíjení myšlenek.
Autorská citace #23
19.5.2008 11:35 - Lotrando
pipux: ono jde o to, že v rámci oddanosti se chováš dle svého. Kodexů je několik, tak si vybereš ten, co odpovídá tvé výchově. Ať už je to civilizovaný, barbarský, pirátský nebo nějaký jinýá, můžeš ho porovnat s určitým schematem jednání a víš, jak se rozhodnout v té které situaci. Samozřejmě ho můžeš porušit, ale tím se vystavuješ té korupci, která tě postupně ovládne. Pak už jednáš jako psychopat. Funguje to tak, že se na tebe lepí různé poruchy osobnosti, paranoia je ta nejmenší.
Jeslti kodex dává bonus za vůli, proč ne, je to bráno jako vzdorování okolnostem, díky tomu že máš oporu sám v sobě, ve svých zásadách.
V Conanovi to celkem pěkně ilistruje ten svět. Jak moc je to přenositelné nevím, ale přijde mi to o řád lepší než přesvědčení, kde se pořád řeší jestli zlej kouzelník zabije všechno co vidí nebo no, protože je prostgě zlej. V Conanovi můžeš mít oddanost družině a od pohledu zabíjet pikty, dokonce můžeš mít i pikta v družině, přesto že je jinak zabíjíš. Sice se nebudete moc snášet, ale systém vím proč se nezabijete a toho se můžeš držet. Navíc kodex ti umožní toho pikta zabít na konci tažení, když smlouva na jejímž základě oddanost vznikla vyprší a tvůj kodex ti náhle umožní oddanost porušit. Ale protože nejsi bezectná postava, dáš mu šanci a svedete čestný souboj. Namísto toho, aby jsi ho jako zmateně zlej parchant podřezal ve spánku a pak to zdůvodňoval tím přesvědčením.
Autorská citace #24
19.5.2008 13:17 - LZJ
Jen k Ravenloftovému řešení - tam je v pravidlech napsána tsbulka s uvedením co je jak hrozný skutek a jaké je odpovídající riziko korupce. Je to absolutní škála, ale celkem sedí k tomu romatizujícímu světu.
Jasně že nějaké kodexy a konkrétní vlastnosti jsou více univerzální, ale taky můžou být složitější. V takových verzích bych dal přednost nějaké, kde si výběr řešených otázek a vlastností můžu vybírat sám a jiné neřešit, než nějaké pevné sadě otázek ála charakterník.
Autorská citace #25
19.5.2008 18:28 - pipux
Lotrando, náš zásadní problém bude v tom, jestli se lidé mění :) . Říkám, že nemění a jsou stále stejně blbí (misantropicky :) ) ; ale i tak, zkus vidět tuhle otázku jinak, z té druhé strany ...
Když porušíš kodex, nemusíš hnedle spadnout k psychopatinám a rozkladům osobnosti ... můžeš se naopak osvobodit od blbých neuróz, které tebou vládnou, mají tě jako hadrového panáka v loutkovém divadle - tudíž tě z vyloženě "blbých" kodexů může akorát bolet hlava.
Že slizkej oportunista toho svýho nepřítelíčka spíš podřízne ve spánku jako ostrý nůž krájí nahřáté máslo, to nemusí být za špatnou vlastnost. Dává si tak lepší prostory k vlastnímu přežití.
Mají tu být pravidla (jako reprezentace správné zdravé mysli)? Jsou pravidla od toho, aby se porušovaly?
Jen popřemýšlej o takovýmto výroku: Tvoje pravidla porušuji, svoje ne :)
... a to prosím může být jedna z těch postav, která se umí prosadit, dostat se ke svému, v celku slušný moci.
Autorská citace #26
19.5.2008 20:59 - sirien
Doporučil bych inspirovat se z oWoD a nWoD naráz.
oWoD - postava má vlastní já a masku pro venek (já hrál třeba postavu mága který navenek působil a snažil se působit jako "zcestovalý mudrc" nebo tak něco, a vnitřně sám o sobě byl "požitkářský rebel". Oboje je samozřejmě nutno rozvést.
nWoD - postava má Ctnost a Neřest. Za jejich zahrání dostáváte nějaké bonusy (za ctnost větší, protože je obtížnější ji zahrát). Výsledkem je že se Ctnosti a Neřesti postav ve hře víc objevují (hráči jsou k nim motivováni) a ve WoD tím vyniká ten kontrast extrémů - nízkosti lidí strhávaných jejich chybami, ale zároveň ta velikost a ušlechtilost která se v nich kdesi skrývá aby se nečekaně projevila. V heroických hrách jako je DnD lze místo Ctnost a Neřest použít třeba Vlastnost hrdiny a Vlastnost člověka, která do hry vnese kontrast mezi hrsinskou a lidskou stránkou postavy (vlastnosti mohou být i v protikladu! Například můžete mít hrdinskou vlastnost "Spravedlnost" kdy nic zlého nenecháte nepotrestané a nic dobrého neodměněné, a oproti tomu můžete mít lidskou vlastnost "soucit". Při hraní hrdinské stránky dostáváte třeba aktuální bonusy, a při hraní lidské zase máte možnost obnovit nějaké ztracené síly...)
je to trochu nedomyšlené, teď mě to napadlo, muselo by se to doladit... vlastnosti pak lze seskupit do nějakých "skupin" a z těch pak vytvořit nějaký "systém přesvědčení" se kterým lze dále pracovat ohledně bohů, magie atp.
Autorská citace #27
19.5.2008 23:11 - pipux
siriene, to je dobrý, to už se začíná rýsovat ;) . Jenže, stále to vlastní já a maska - vždyť maska může být u různých charakterových typů různě tlustá, někomu nasazená strachem, jinému naivitou, nebo třeba i opilostí :)
Jestli chápu dobře, chceš dát postavám možnosti, aby při zahrání svých cností a neřestí měli bonusy; a to k jedněm jiné bonusy jak ke druhým, tedy aby se snažili jak kdy, aby jim došlo k variabilitě? pěkné
Jenže tu je zas jedna věc, jak si tohle vše má chudák GM zapamatovat? (a event. k tomu přidělovat zkušenosti)
Už tu padlo slovo o tom, jak které cnosti se mohou z jiného úhlu pohledu jevit jako neřesti (Jerson něco takého říkal o pár příspěvků níže); no a co tedy, kdyby jsme se pokusili vzít pár základních charakterových typů, přiřadit jim vlastnosti; a těmto vlastnostem definovat přímku - levou a pravou stranu jako cnosti a neřesti
Jistěže že jeden člověk není jedním obecným, přesným charakterovým typem. Je spíš spleticí mezi nimi, jak si vybere; vlastnosti těchto charakterových typů by si mohl přiřadit v charakterníku své postavě.
Pro představu, vytahuji tu definici chrakterového typu (E.Fromm, Člověk a psychoanalýza, 1947)
Vykořisťovatelský charakter:
(pozitivní vl)X(negativní vl.)
aktivní X vykořisťující
iniciativní X agresivní
hrdý X povýšený
impulsivní X unáhlený
sebejistý X arogantní
No a tak ... těchhle char. typů si naložíme více, hráč si mezi nimi vybere vlastnosti ... a jak byude zahrávat vlastnosti, někde mu příjdou vhod, někde uškodí. Jak moc dokáže korigovat, odhadovat situaci (tj. vycítit věcnost, potlačit své tužby projevit se a dát přednost něčemu "vyššímu"), to už bych odvozoval třebas z moudrosti, nebo levelu (když už, moudří muži nejsou unáhlení jako pubertální verbež :) )
----------
Jiným nápadem budiž (teď nevím, jestli tě jen nevykrádám, siriene) co takhle vzít hrstku char. vlastností a posadit je na tu rovinu chaotický - spořádaný, dobrý - zlý, na každé z devíti políček plácnout pár vlastností. Mohlo by sloužit přinejmenším jako rychlošablona pro horkou jehlou šité NPC, nebo bohy, se kterými se nikdo nechce dělat.
Autorská citace #28
19.5.2008 23:20 - sirien
Bonusy za ony vlastnosti by měly odpovídat obtížnosti toho danou vlastnost zahrát. Třeba ve WoD mnohem snáz zahraješ Neřest než Ctnost (ke Vzteku Ti dá hra mnohem víc příležitostí než k Víře nebo k Vytrvalosti), proto se za zahrání Neřesti obnoví jeden ztracený Willpower, zatímco při zahrání Ctnosti se doplní celý ztracený Willpower na maximum. Popravdě jsem zahranou Neřet viděl hodněkrát, ale zahranou Ctnost skutečně jen párkrát.
Bonusy za zahrání by zase neměly být přemrštěné, aby se ze hry nestala character-ego honba za těmito scénami, ale měly by být dost zajímavé na to, aby byly motivující.
Zapamatování si ze strany ST není moc těžké, zvlášť když se hráči mohou sami připomenout nebo poukázat na hru druhých.
Ad Frmmova typologie - něco jsem od něj četl. Ty teze mi přišly jako silně ideově motivované, ne jako moc vědecké. Kromě toho člověk který napíše knížku z níž jsou první dvě třetiny opsanej Heidegger s nulovou vlastní invencí a poslední třetina komunistickej manifest, tak si o něm myslim svoje... osobně bych se tím neřídil, protože mi nepřijde že by to nějak dobře reflektovalo reaalitu.
Autorská citace #29
20.5.2008 09:56 - pipux
Jestli se ti líbí Heidegger, máš asi na mysli jeho dílo Bytost a Čas (nečetl jsem, jen obsahově); tuhle Fromm vykrádá spíš v knížce Mít nebo Být, tuším :)
O co se tady nesnažím, je vést tu s tebou debatu nad pojetím psychologie osobnosti; protože na to nemám ... :) . O co se ale snažím je vytipovat, jaký jednoduchý systém bychom mohli místa tradiční DnD osy přesvědčení použít.
U WoD/nWoD to už dle mého začíná kypět složitostí, když přepočítáváš, co je cnost a co neřest, jaký bodíky za ně dostaneš (zase, systém WoD/nWoD neznám, neškodilo by, kdyby jsi do diskuze hodil odkazem na herní systém)
Co se ti snažím naservírovat je, že každá vlastnost by opravdu mohla být jako přímka odleva zprava, ve středu zahraná jako neutrální -nudná; vlevo a vpravo by se už projevovaly její vlastnosti (třebas soustředěné na vl. osobu X na okolní svět s potlačením sebe). Co je tu cností a co neřestí, to je dáno dobovou "příchutí"; jaké odstíny do světa kolem sebe každý maže, to by snad mohlo být dáno jeho charakterem.
Představoval bych si to jako kostřičku, ze které odvozuješ vlastnosti. Problém teď vidím v tom, jak tu kostřičku pooskládat.
A do téhle celé věci snad zakomponujme vůli a práci; protože to jsou hodnoty, které z atrofující sobecké opice dělají poctiváčka, který vytváří hodnoty, radost se podívat.
Nebo pojetí rozhodnutí - konsktruktivních X destruktivních; to by také mohlo pomoci zabarvení rozhodnutí jednotlivce ve věcech.
Autorská citace #30
20.5.2008 12:42 - Lotrando
pipux: já bohužel teď nemůžu moc argumentovat pro nedostatek času, ale ten můj příklad úzce souvisí se settingem a chtělo by to asi ty pravidla znát, aby jsme došli k nějakému hodnocení. Pro mě kodexy a oddanost dobře doplňují svět Conana tak, jak jej známe.
Imho, lidi se mění s věkem, ale je pravda že zpravidla nepřekročí určitou hranici, pokud je k tomu vnější podmínky. Otázka je, jestli v RP zrovna neřešíme právě tyhle situace, kdy se boří stávající hodnoty a postava hledá nové místoi v životě, nový přístup.
Určitě bych ale nevymýšlel nějaký paralelní pravidlový systém pro přesvědčení.
Autorská citace #31
20.5.2008 19:52 - sirien
pipux: Dal bych přednost slovu vykrádá ale to je vedlejší.
Systém WoD je poměrně jednoduchej a intuitivní. Existuje tam mechanika Willpower, která je rovna součtu dvou základních atributů (Resolve a Compousure - Odhodlání a Vyrovnanost) (v oWoDu byla zcela samostatná a prostě se nastavila při tvorbě postavy podobně jako základní atribut). Willpower vyjadřuje vnitřní rezervy postavy, její vůli se vzchopit a vybičovat k vrcholnému výkonu, když to potřebuje. Tvůj Willpower udává počet tokenů (žetonků, ale mohl jsi jet bez žetonků a jen si to psát - žetonky byly šetrnjší k deníku, protože WP se používá docela dost) které můžeš v průběhu hry použít (obvykle k tomu musíš popsat nějakou motivaci, která Tvou postavu donutila se tak vzchopit) čímž získáš bonus k akci kterou provádíš (v oWoD to byl jeden automatický úspěch, v nWoD to jsou tři kostky navíc, což je statisticky vzato taky zhruba jeden úspěch).
Kromě tohodle se WP dá použít ještě v několika dalších specifických situacích (prolomení psychické kontroly, udržení se při vědomí když si rozsekanej do bezvědomí atp.) a má nějaké sekundární účinky (např. když WP vyplýtváš tak to znamená že si psychicky vhajzlu, vyždímanej, letargickej, protože Ti prostě došla šťáva...)
WP se standardně obnovuje odpočinkem (1 WP za jednu noc klidného spánku a odpočinku - žádnej spánek v polních podmínkách, skutečně dlouhej, klidnej pohodlnej spánek, nebo vklidu a pohodě odpočinkem a zábavou strávenej den), nebo nějakými psychickými úspěchy - třeba když splníš nějaký větší cíl, nebo právě když dáš průchod své osobnosti a očistíš se tak od různých společenských bloků a podobných, což reprezentuje právě zahrání Virtue nebo Vice (ve starém Nature a Demeanor)
Jednoduchá mechanika.
Stejně tak je u WoD snadné rozlišit Ctnost a Neřest, protože WoD je hra ve světě, kde jsou extrémy opravdu extrémní. Lidé klesají do větších hloubek, jejich chyby jsou větší, jejich nedostatky výraznější... ale stejně tak jsou jejich ctnosti silnější, když se projeví, jejich odhodlání může být fascinující, láska opravdu až za hrob (bez sakrasmu a´la Vampire - Tvoje mrtvá láska Tě může chránit coby Ghost, nebo vzpomínka na ní může obnovit Tvojí sílu ve chvíli kdy ji potřebuješ...)
Stejně tak myslím že by s tím neměl být problém ani v jiných hrách, stačí použít trochu citu a selského rozumu a nesnažit se to filosoficky rozšťourat.
Autorská citace #32
20.5.2008 23:28 - Alnag
Přiznám se, že jsem uplně zapomněl, že jsou ve WoDu ctnosti a neřesti, ale určitě jsem to tam četl, čímž to teda vypadá, že můj úžasný nápad byl jen zasutá vzpomínka. No, ale to neznamená, že WoD nelze vyplenit i ve prospěch jiných systémů... díky za ty podněty, ještě jsem je nestihnul všechny zpracovat, natož na ně odpovídat. Ale na konci tohohle chci dát dohromady nějaký článek a snad i nějaké užitečné varianty... takže hrňte to dál :)
Autorská citace #33
23.5.2008 16:41 - pipux
tak aby jsme navázali na přetrženou niť ... :)
podívej, siriene, jestli tohle bude má paličatost proti změnám, ale myslím, že se na úžasnosti WoD uplně neshodneme. proč? vůle je určitě důležitá! jenže ... ke zdolání nějakýho cíle - jak je ta formulka? persistence (vůle, odhodlání) + předpoklady + min. současný skill = dobyješ svět?
kdyby to sázelo jen na vůli, byla by to jednostranná škoda. chápu když máš mága, který se zavře na 5 let do knihovny aby se obohatil o znalosti, záleží na vůli, jestli za těch pár roků výjde nabušenej znalostma, nebo prohnanej pálenkou.
ale zase, aby si nabušený chasník někde rozfofroval na mejdanu tokenky; a aby ho pak asketický knihovník porazil v přetlačování balvanů, to už není věc vůle, ale možností.
čeho se bojím u vůle (kdyby jsme to chěli brát jó příliš přísně), máš, že ne jeden člověk s druhým je si roven. to vůbec neplatí ... jeden má tolik vůle, že druhému se může zdát bezedná. doplňuje se jak? hmmm, někteří k tomu mají kontakt s lidmi, zažité zkušenosti, schopnosti vidět situaci takovou jaká je, bez pírek lehkosti a závažíček těžkosti.
a můžeš mi popsat, jak ty postavy klesají do hloubek a drásají se k výšinám svého psyché? japakto? s úsměvnou ironií mi takový popis připomíná mě samotného před pár lety, jako labilního hošíka, kterému se zrovna povedlo nějakou sbalit; a jak jej pak holčička (sama taky uplně "úžasná" osobnost :) ) jak hnedle rychle nabrala, tak rychle i pustila do ztracena :) . zase, čím moudřejší, tím máš mít ty svý hloubky a výšiny víc v hrsti pod kontrolou, hmm? jako správnej hezkej filosof s šedýma vlasama, kterému táhne na padesátku.
poznámka bokem: jestli se snažíme o ideální systém budoucnosti tak uprímně, tu prožvaníme slova, a nakonec si každý půjde k tomu co je mu blízké :) ... no ale zpět k tématům ...
myslím, že na vůli by jsme určitě měli brát ohledy, ale ne zvrátit v nevýhodu ostatním atributám. popíšu ti jak to může být zajímavý:
máš klasickou DnD šestku atribut: síla, obratnost, odolnost, charisma, inteligence, moudrost. právě moudrost je krásná složka a la vůle. snažil jsem se ve svém stále nedotaženém systému půlit každou atributu na dvě pod-atributy: jednu "aktivní" a druhou "pasivní". moudrost,neboli vůle, má odolnost proti psychickým útokům (to je ta pasivní) a jakýs filtr/modifikátor v odhadnutí motivů, přesvědčení osob okolo, vnímání toho co se ti děje nezkresleně (a to je ta aktivní).
dále, příkladem, síla má pasivní vl. kolik toho uneseš :), aktivní je chvilková síla, kterou dokážeš vyprodukovat (představ si onen velký balvan, nebo tučnou činku a olympijký nadhod).
jak si představuji vůli? parodie? :) ; no, na příkladu: máš zaseklé dveře.
hráč: snažím se je otevřít
DM: nemáš na to sílu, nepohnou se
hráč: mám pevné vůle, tlačím do dveří dál
DM: nehnou se
hráč: mám tučnou vůli, tlačím dál...
...
...(po pěti minutách hráči dojde dech, šlehne s sebou na zem)
DM (zlomyslně): chlápek z druhé strany ti právě otevřel dveře; říká, že stačilo zaklepat
řešeníčko soudnosti? na dovednosti, které by z atribut tak nějak měly vycházet by jsme mohli zkusit vyvážení mezi "štístkem" a poctivou schopností. míval jsem nejúspějšnější hod 50 - z toho 30 si může postava vyhnat na schopnostech, zbylých 20 je d20 kostečka.
Autorská citace #34
23.5.2008 16:57 - sirien
pipux základní omyl.
Zaprvé - příklad s knihovníkem - neznáš očividně pořádně WoD, pleteš si mechaniku Willpower s mechanikou atributu Resolve. Stejně tak Wisdom v Dnd pokud vím nevyjadřuje Willpower, ve WoD jí je asi nejbližší Composure nebo ten Resolve, a ano, z nich se WP skládá, ale WP vyjadřuje trochu něco jinýho.
Zadruhé - WP Ti ve WoD dá možnosti navíc, ale rozhodně spálením WP nedobiješ svět. WP vyjadřuje psychické zásoby, nebo jestli chceš tak psychckou energii kterou máš v záloze a můžeš jí vytáhnout a vrhnout do toho co děláš.
Zatřetí - netvrdím že se má WoD převzít, použil jsem ho jen k demonstraci principu na kterém funguje motivace k hraní oněch vlastností které si zadáš a poznamenal jsem, že to má i kladný efekt na vkládání dominantních prvků toho světa přímo do roleplayingu a že je možné se tím inspirovat a udělat nějaký obdobný systém pro DnD. Rozhodně jsem nemluvil o tom že máš dávat do DnD Willpower nebo že to má fungovat přesně tak jak jsem psal že to funguje ve WoD, to byla jen ilustrace toho co mám namysli.
Autorská citace #35
23.5.2008 17:08 - pipux
no to je v pořádku :) . je to diskuze, že ... takže mlátíme s nápady o zdi ... a zkoušíme, jestli z nich něco zajímavýho vypadne :)
stejně si myslím, že wisdom a willpower si můžou být krásně blízké ;) . roztěkaný hošík nedokáže své smýšlení směřovat, plýtvá energiemi. až s velkými moudrostmi se umí kontrolovat, zaměřit se na výsldky. co ty na to? :)
nebudu se snažit ti ztrestat WoD, je to jen otázkou potřeb (zčista zupřímna, nejlíp by mi do vlastního světa padl vlastní systém), proto se snažím zatřást korunami stromů, a počkat, jestli padnou nějaká zlatá jablíčka (= dobrý myšlenky :) )
a když už jsme u té willpower, nějak mi nesedí její místo. říká se tomu tuším záchranné hody, hody na smysly a podobné (vůle, výdrž, reflex; očička, ušička, nosíčky, tlamy jazyků apod.); celé až příliš složité jako hermi mechaniky, že? (ano, je to podotázka, nebudu ti dráždit WoD :) )
Autorská citace #36
23.5.2008 17:34 - sirien
píše:
a když už jsme u té willpower, nějak mi nesedí její místo. říká se tomu tuším záchranné hody, hody na smysly a podobné
??? vůbec teď nevim o čem mluvít - o kterym systému, o kterym kontextu, co tim chceš říct?
Autorská citace #37
23.5.2008 17:49 - pipux
řečník umí stáčet diskuzi elegantněji. to bohužel není můj případ :)
v DnD máš přeci záchranné hody ... na willpower se hází proti psychickým útokům (monstra typu lich, drak na tebe můžou zakouzlit strach a děs, stejně tak pasti). co jsem si přál? třeba by jsi mohl tady v diskuzi navázat :) ... jestli to je správné nakládání s willpower.
dále, co se stává ve WoD s postavou, která má své vůle na dně? co -asi tak nejhoršího- se takové může stát?
Autorská citace #38
24.5.2008 17:34 - sirien
ah tak. Obávám se že v tomhle směru (saverolls) jsou tyhle systémy mechanicky zcela odlišné a že will-save nemá s willpower jako mechanikou nic moc společného. Možná se používají k té samé věci (alespoň k některým podobným věcem) ale fungují zcela jinak.
WoD postava bez vůle? No, teoreticky se jí nemusí stát nic... třeba se vyšťavila právě aby se dostala do bezpečí a dostane se jí nějakého toho měsíce klidu a rekonvalescence. Teoreticky může prostě umřít, protože jí dožene to co jí honí.
Ale pokud ses ptal na přímé důsledky vyčerpání WP, tak to je prostě psychická únava, taková ta úplná vypatlanost, která nastává když Ti dojde všechna psychická šťáva. Nevim jak to popsat líp - prostě ses nevyspal, od pěti od rána si na nohách, střídavě musíš počítat šílený výpočty, odpovídat na maily a ještě se účastnit několika konferencí ve firmě, bez přestávky, neustále v zátahu, pětnáct hodin v kuse... tak ten stav, ve kterém se na konci dne octneš, to je stav zhruba srovnatelnej s tim když Ti zbejvá už jenom jeden nebo dva WP. Když už Ti nezbejvá žádnej tak si tak vyflusanej že na věci které nejsou kriticky nutné prakticky ani nereaguješ. Teda... takhle znějí pravidla, obvykle se to až tak drsně nehraje. Hm. I když... ono obvykle se taky s WP nedostaneš jen tak na nulu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1285707950592 secREMOTE_IP: 52.14.121.242