Předně díky Sirienovi za to že to napsal, je to nejen fajn na čtení, ale i hrozně užitečná pomůcka do hry, zvlášť po delší době, co se nehrálo.
sirien píše:
Všim sem si, že Gurney byl z kraje trochu rozpačitej z toho, že v případě kdy je aktivní protistrana a PCčka sou spíš pasivní (např. když Tide opouštěl akci a jeden protivník mu ještě vystřelil do zad) tak vlastně GM nehází na žádnou akci, ale prostě vyhlásí "událost" s nějakým negativním výsledkem (tj. v podstatě rozhodnutí - automatický úspěch) a hráč si pak jen hází na odolání. Ale na poslední session už se zdálo že se s tim taky docela zžil a pohoda.
To byla zrovna dost specifická situace, která trochu souvisí s tím, že ta hra v podstatě neumožňuje nastavovat rozdílné pravděpodobnosti, jen pozici (tj jak drsný může být neúspěch) a efekt (jak drsný může být úspěch). A asi jsem měkkej, ale v té konkrétní situaci, když někdo pálí pistolí, tech level tak 18.století, na poměrně velkou vzdálenost, mi přišlo blbý arbitrárně oznámit něco jako "máš to za dvojkový harm" a tím z tebe v podsatě ždímat až pět stresů. Dneska bych si asi zcela nesystémově hodil d6, kde 1-3 = výstřel do prázdna; 4, 5, 6 = 1-, 2- , 3-harm.
sirien píše:
...je tam pár věcí, na které je potřeba být naladěný nebo si na ně zvyknout - zejména ten systém pasivní opozice kdy je všechno centrované na postavy a NPCčka dávají jen pasivní rezistenci...
Pro mě je asi největší změna v tom kdy vymýšlt komplikace. U normální hry už ve chvíli, kdy si říkám o hod obvykle mám představu, zda případné selhání povede k "tvrdému" failu (snažíš se ho dohnat, ale je příliš rychlý) nebo komplikace/úspěchu za nějakou cenu (zachytíš se na okraji propasti, ale tvůj 3 vorpal sword se řídí do hlubin). U Blades jsou všechny tři možnosti vždy na stole a vymýšlet komplikace k úspěchu je třeba u cca poloviny výsledků. Ne že by to byl takový problém, je to spíš o zvyku, ale já si kolikrát až zpětně uvědomím, že perfektně přijatelná komplikace na výsledek hodu 4-5 je prostě a jednoduše snížený efekt, proto některé ty scény co jsme odehráli (hlavně ty bojové) působily trochu divně.
sirien píše:
Podobně když jsou na stole nějaké další věci (něco stihnout, něco udělat, něčemu se vyhnout atd.) tak jsou zobrazené těmi hodinami a GM tam v podstatě jen vyvolává ty jednotlivé hodiny v případě neúspěchu, což dává GM do trochu jiné pozice - resp. mu to dává odlišné nástroje - než jinde. Ale taky to v důsledku funguje velmi dobře.
Hlavně v té hře má GM lehce odlišnou roli (a pravomoci), než je zvykem. Třeba ty hodiny souvisí s tím, že v podstatě nemůže (resp. ho od toho pravidla velmi silně odrazují) nějakou akci jen tak shodit ze stolu - posoudit, jestli je daná věc vůbec proveditelná a jestli spadá do žánru, je v první řadě na zodpovědnosti toho, kdo akci vyhlašuje a následně na posouzení všech u stolu, jestli se tohle může stát právě v jejich Doskvolu. GM ale pak může říct, že akce se vyhodnotí pomocí jiné vlastnosti, než hráč plánuje (což může být rozdíl třeba mezi třema kostkama vs. hoď dvě, vezmi horší), může říct, že věc se nedá zvládnout během jedné akce/jednoho hodu (tj dát menší efekt a/nebo nastavit hodiny) nebo nastavit dost brutální komplikace.
Soldier76 píše:
To je, protoze jsem to smaznul, pro me to byl cenny feedback, ze muzu ten cas investovat lepe a nema smysl v tom pokracovat. Respektive psat to budu furt, ale do supliku, on to byl spis recap co se precte vzdycky, aby jsme si po mesici vzpomneli co bylo minule nez vylozene zapis ze hry tak, jak jej pise treba sirien.
Škoda, já teď skoro dva týdny neměl moc času nazbyt, a tak jsem to stihl jsem to jen rozliknout a plánoval si to přečíst až bude koncem týdne trochu čas v práci... každopádně přišlo mi to na první pohled docela fajn počtení. Každému se prostě vždy zavděčit nelze. Jinak tyhle zápisky mají funkci přesně tu samou (alespoň pro mě) a nějak super deep ta hra fakt není - já se snažím tak trochu o steampunk verzi Riddicka + ten okolní svět jak je popsanýv knize je sám o sobě docela weird. Navíc tu asi nepadlo, že hrajem po netu skrz Roll20, což mi přijde že trochu omezuje interakce a rp mezi postavama.