Allmir - články

• Vyvolání

Vyvolání způsobují manifestace předmětů nebo tvorů, skutečně přenášejí tvory z jiné sféry existence do tvé (volání), nebo na místě takové objekty či účinky vytvářejí (tvorba). Vyvolaní tvorové tě většinou poslouchají (ale ne vždy).
 

VYVOLÁNÍ Požadavky: Obr 12+; Mystika 3+
Cestování Provazový trik; Cesta sfér; Mágův velkolepý dům; Bludiště
Povolání síly Služebník; Stěna síly; Přání; Zázrak
Povolání tvora Vyvolej tvora; Sférický spojenec; Sférická vazba; Brána
Přivolání zvěře Vyvolej zvíře; Přivolej hejno; Plíživá smrt; Valivec
Stvoření Mazadlo; Stvoř potravu; Tvorba; Hostina hrdinů
Teleportace Dimensionální dveře; Teleport; Okamžité přivolání; Slovo návratu
Volání ohně Stvoř plamenSemínka ohně; Ohnivá bouřeHořící mrak
Volání přírody Hůl; Trny; Trnová zeď;Hůl stromu
Volání větru Poryv větru; Větrná stěna; Ovládni vítr; Vzdušný vír
Vyvolání vody Stvoř vodu; Mlha; Déšť; Ovládni vodu
Vyvolání země Magický kámen; Kamenné bodce; Stěna; Zemětřesení
Zhoubné stvoření Pavučina; Páchnoucí oblak; Černá chapadla; Oblak smrti
   
   
seznam kouzel  

 



Cestování
Vyvolání (teleportace)
Složky: V,
Dosah: Dotek
Cíl: tvor
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: Ano

Provazový trik (TO 15): Když toto kouzlo sešleš na kus provazu dlouhého od 5 do 30 stop, jeden jeho konec se zvedne do vzduchu a zvedá se, dokud celý provaz nevisí rovně dolů, jako by byl nahoře ve vzduchu za něco upevněn. Jeho horní konec ve skutečnosti upevněn je, za mimodimenzionální prostor, který nijak nezasahuje do vesmíru dimenzionálních prostorů ("sfér"). Celkem osm (včetně tebe) vás může vyšplhat po provaze a zmizet v bezpečném prostoru, kde tě nemůže nikdo nalézt. Šplh po provaze považujeme za šplh po upevněném laně, což vyžaduje ověření Šplhání vůči TO 5. Pokud se v mimodimenzionálním prostoru ukrývá méně jak osm osob, můžeš za vámi vytáhnout i provaz, jinak prostě visí ve vzduchu. Uvolnění provazu vyžaduje značnou sílu, je to ověřování síly vůči TO 30.
Skrze mezidimenzionální rozhraní není možné sesílat kouzla a nepřekročí ho žádný efekt ani oblast působení. Ti, kdo jsou v mimodimezionálním prostoru vidí ven, jako kdyby tam bylo okno velké 3×5 stop, obrácené na provaz. Jakmile kouzlo skončí, vše uvnitř padá ven. Po provaze může v jednom okamžiku šplhat jen jedna osoba. Provazový trik umožní šplhajícímu dostat se do normálních vyšších poloh, když nevyšplhají až nahoru.
Truhla (TO 30): Můžeš skrýt zvláštní truhlu do mimodimenzionální prostoru, a podle libosti ji také vrátit zpět. Truhla může obsahovat až 1 krychlovou stopu hmoty za každou úroveň. Pokud je v truhle nějaký živý tvor, kouzlo v 75% případů selže. Schovanou truhlu můžeš přivolat zpět tím, že se soustředíš (standardní akce). Truhla se objeví vedle tebe.
Truhla musí být mimořádně dobře zhotovená a drahá, vyrobená pro tebe pravým mistrem řemesla. Vyrobena ze dřeva, musí být z ebenu, růžového dřeva, santalového dřeva, týkového dřeva, nebo z nějakého podobného, ze slonoviny, z bronzu, mědi nebo stříbra. Cena takovéto truhly nebude nikdy nižší jak 5000 zl.
Musíš mít u sebe její repliku, abys ji mohl přivolat zpět.

Cesta sfér (TO 30): Sebe přesuneš do jiné sféry existence anebo jiné dimenze. Není však možné určit přesné místo zjevení se na cílové sféře. Z Materiální sféry se můžeš přenést na jakoukoliv jinou sféru, ale objevíš se ve vzdálenosti 5 až 500 mil (5k%) od místa, kdes chtěl původně být.
Poznámka: Cesta sfér během okamžiku přenese tvora a vzápětí na to končí. Když se chceš dostat zpět, musí si najít jiný způsob přepravy.
Ohnisko: malá vidlicovitá kovová tyčka. Velikost a druh použitého kovu určuje, do které sféry existence anebo jiné dimenze kouzlo tvory pošle.

Mágův velkolepý dům (TO 35): Vyvoláš si sídlo v jiné dimenzi, s jediným vchodem ze sféry, v níž bylo kouzlo sesláno. Vstup vypadá jako chvějící se vzduch v obdélníku 4 stopy širokém a 8 stop vysokém. Do domu mohou vstoupit jen ti, kterým to dovolíš a poté, co vstoupíš ty sám, vstup se uzavře a zneviditelní. Pouhým přáním ho ovšem můžeš ze své strany opět kdykoli otevřít. Po průchodu portálem se návštěvníci ocitnou v nádherné hale, za níž je mnoho dalších komnat (až tři krychle o hraně 10 stop/úroveň). Vzduch je tu čistý, čerstvý a teplý.
Vnitřní uspořádání paláce je v rámci limitů efektu kouzla zcela dle tvého přání. Sídlo je zařízené nábytkem a je v něm tolik zásob jídla a pití, aby to postačilo na oběd o devíti chodech pro tucet lidí za úroveň sesilatele. Hosty obsluhují takřka průhlední služebníci (v počtu až dvou za úroveň sesilatele), odění v livreji a poslušní, čekající na všechny, kdo vejdou. Tito poslušní lokajové se podobají účinku kouzla neviditelný služebník, ale jsou vidět a mohou se pohybovat všude po domě.
Protože lze do domu vstoupit jen jeho speciálním portálem, nijak na něj nepůsobí vnější vlivy, stejně jako životní podmínky a prostředí uvnitř sídla nemá žádný vliv na sféru mimo něj. kouzlo trvá 2 hodiny/úroveň.
Ohnisko: miniaturní portál vyřezávaný ze slonoviny, malý kousek leštěného mramoru a maličká stříbrná lžička (každý předmět má cenu 6 zl).

Bludiště (TO 40): Vykážeš příjemce do extradimenzionálního bludiště tvořeného silovými poli. Každé kolo se, když je na řadě, může příjemce kouzla pokusit ověřit Inteligenci vůči TO 20, což představuje úplnou akci hledání cesty ven z bludiště. Pokud příjemce z bludiště neunikne sám, toto samo zmizí po 10 minutách, čímž donutí příjemce ho opustit.
Jakmile opustí bludiště, příjemce se objeví přesně na místě, kde byl před tím, než bylo kouzlo bludiště sesláno. Pokud na tomto místě už někdo nebo něco je, příjemce se objeví na nejbliším volném místě. Kouzlo cesta sfér mu umožní odejít do sféry, kterou si sesilatel zvolí v tomto kouzlu. Bludiště nemá žádný vliv na minotaury. Kouzlo má krátký dosah.

 


Povolání síly
Vyvolání (Moc)
Složky: V, P
Dosah: osobní
Cíl: sesílatel
Trvání: 1 hodina/úroveň či ihned
Záchranný hod: Není
Magická odolnost: ne

Služebník (TO 10): Neviditelný služebník je neviditelná nemyslící beztvará moc, která na tvůj rozkaz vykoná jednoduché příkazy. Může přenášet věci, otevírat nezajištěné dveře a podržet židli, stejně jako uklízet nebo něco opravovat. Služebník může v jednom okamžiku dělat jenom jednu věc, ale může jí opakovat dokolečka, když se mu to řekne, takže mu můžeš říct, aby vyčistil podlahu a pak se věnovat něčemu jinému, pokud tedy zůstaneš v krátkém dosahu. Dokáže otevřít jen normální dveře, zásuvky, víka, atd. Má Sílu 2 (dokáže tedy zvednout až 20 liber nebo táhnout až 100 liber). Může tak spouštět pasti, může však vyvinout tlak pouze 20 liber, což je málo na aktivaci některých nášlapných zařízení, stavěných na váhu postavy. Má rychlost 15.
Služebník nemůže nijak útočit; nikdy si nemůže hodit na útok. Nemůže být zabit. Jestliže se ho pokusíš poslat mimo dosah kouzla (měřeno od tvé stávající pozice), služebník přestane existovat.
Materiální složky: kousek drátu a úlomek dřeva.

Stěna síly (TO 30): Kouzlo stvoří ve středním dosahu neviditelnou silovou stěnu, kouzlo trvá 1 minutu/úroveň. Zeď síly se nemůže pohybovat, je imunní vůči všem druhům zranění a většina kouzel (včetně zlom magii) na ní nijak nepůsobí. Ale dezintegrace ji okamžitě zničí, stejně jako hůl rušení, koule anihilace a rozpojení. Kouzla ani dechové zbraně skrze ni neprojdou v žádném směru, ale dimenzionální dveře, teleport apod. efekty ji mohou normálně obejít. Blokuje však éterické tvory stejně jako hmotné (ovšem éteričtí tvorové se obvykle mohou dostat kolem ní prostě tím, že ji obletí nebo přeletí skrze hmotné zdi nebo strop). Skrze zeď síly působí oční útoky. Sesilatel může zeď zformovat buďto do plochého, svislého plátu, jehož povrch je až 10 stop čtverečních za úroveň nebo do kulovitého nebo polokulovitého tvaru s poloměrem až 1 stopu za úroveň. Při vytváření musí být zeď síly nepřerušená a celistvá.

Silová klec (TO 35): Toto mocné kouzlo vytvoří nepohyblivé, neviditelné krychlové vězení se zamřížovanými nebo celistvými silovými stěnami (dle tvého výběru). Tvorové v oblasti jsou chyceni a obklopeni, pokud nejsou příliš velcí, aby se tam vešli, v kterémžto případě kouzlo automaticky selže. Kouzlo trvá 2 hodiny/úroveň (Z).
Mřížovaná klec (TO 35): Tato verze kouzla vytvoří krychli o hraně 20 stop, kterou tvoří silové pásy (podobně jako u zdi síly). Pásy jsou půl palce široké, mezerou mezi nimi je také půl palce široká. Uniknout z ní může jakýkoliv tvor, který se protáhne takto malým otvorem; ostatní jsou uvězněni. Na tvora v kleci nemůžeš zaútočit zbraní, pokud se nevejde do těchto mezer. A i vůči těmto zbraním (včetně šípů apod. útoků) má tvor uvnitř klece úkryt. Všechna kouzla a dechové zbraně mohou otvory v kleci projít.
Kobka bez oken (TO 35): Tato verze kouzla vytvoří krychli o hraně 10 stop, bez přístupu dovnitř i ven. Jejích šest stěn tvoří pevné silové zdi.
Materiální složky: rubínový prach v hodnotě alespoň 1 500 zl, který vyhodíš do vzduchu a on zmizí, jakmile sešleš kouzlo.

Přání (TO 35): Kouzlo ti umožní vytvořit téměř jakýkoliv efekt. Přání může např. způsobit jednu z následujících věcí:
• Duplikovat libovolné kouzlo s TO 25 nebo nižší, za předpokladu, že není ze školy, kterou máš zakázanou.
• Duplikovat libovolné kouzlo s TO 20 nebo nižší, a to i za předpokladu, že je ze školy, kterou máš zakázanou.
• Zvrátit škodlivý účinek mnoha jiných kouzel, např. úkolu/poslání nebo šílenství.
• Vytvořit nějaký účinek, jehož síla odpovídá výše uvedeným příkladům, jako je například automatický zásah jednoho tvora při jeho příštím útoku nebo postih -7 na jeho příští hod na záchranu.

U duplikovaného kouzla je dovolen hod na záchranu a magickou odolnost tak, jako normálně. Když menší přání duplikuje nějaké kouzlo, u kterého musíš ještě zaplatit ZK, musíš zaplatit tuto hodnotu nebo 300 ZK, podle toho, co je více. Pokud menší přání duplikuje kouzlo s materiální složkou, která stojí více jak 1000 zl, musíš si tuto složku opatřit.
Cena ZK: 300 ZK nebo více (viz výše).

Zázrak (TO 45): Přání je to nejmocnější kouzlo, jaké můžeš seslat. Prostě tím, že ho nahlas vyslovíš, změníš realitu podle svého přání. Ovšem i přání má své hranice.
Dokáže následující:
• Okopíruje jakékoliv kouzlo s TO 40 nebo nižší, pokud nespadá do školy, kterou máš zakázanou.
• Okopíruje jakékoliv kouzlo s TO 30 nebo nižší, i pokud spadá do školy, kterou máš zakázanou.
• Zvrátí škodlivé účinky mnoha kouzel, např. poslání/úkolu nebo šílenství.
• Stvoří drahý předmět, dokonce i magický, až do ceny 15,000 zl.
• Dá tvoru vnitřní bonus +1 k jedné vlastnosti. Dvě až pět přání seslaných najednou dají tvorovi +2 až +5 vnitřní bonus k velikosti vlastnosti (dvě přání +2, tři +3, atd.). Vnitřní bonus je okamžitý, takže ho není možné zlomit ani zrušit.
Poznámka: V rámci jedné vlastnosti nemůžeš mít vnitřní bonus větší jak +5 a vnitřní bonusy k jedné vlastnosti se nesčítají, takže se vždy počítá jen ten nejvyšší.
• Odstraní zranění a postižení. Jedno kouzlo dokáže pomoci jednomu tvoru za úroveň sesilatele, ale všechny příjemce musí být léčeny ze stejného postižení. Můžeš např. vyléčit všechna zranění, které utrpěla tvá družina anebo odstranit všechny jedy, které vám kolují v těle, ale ne obojí najednou stejným přáním. Kouzlo nikdy nemůže navrátit zkušenosti ztracené sesláním kouzla nebo ztrátu úrovně či bodu odolnosti za vzkříšení.
• Oživ mrtvého. Přání dokáže navrátit život do mrtvého těla tím, že duplikuje zmrtvýchvstání. Kouzlo dokáže oživit i tvora, jehož tělo bylo zničeno, ale takový úkol vyžaduje přání dvě; jedno na vytvoření těla a druhé na jeho oživení. Kouzlo nedokáže zabránit ztrátě úrovně u tvora, který byl oživen.
• Přenos. Kouzlo dokáže vzít jednoho tvora za úroveň sesilatele kdekoli v nějaké sféře a přenést ho na libovolné místo v jakékoliv jiné sféře bez ohledu na místní podmínky. Nesouhlasící tvorové si mohou hodit na záchranu na Vůli, aby tomu odolali, a použít svou MO.
• Zvrátit neštěstí. Kouzlo dokáže zvrátit průběh jedné nedávné události. Kouzlo donutí k novému hodu provedenému během posledního kola (včetně tvé poslední akce). Realita se pak změní tak, aby novému hodu odpovídala. Kouzlo tak např. dokáže zvrátit úspěšný hod protivníka na záchranu, úspěšný kritický zásah nepřítele (buďto hod na útok nebo na ověření kritiky), neúspěšný hod na záchranu přítele, atd. Nový hod však samozřejmě může být stejně špatný nebo ještě horší, jako ten původní. Nesouhlasící cíl si může hodit na záchranu na Vůli a aplikovat svou MO, aby tomu odolal.
Můžeš konat i jiné, větší a neskromnější zázraky než jsou ta uvedená výše. Ale něco takového je nebezpečné. Taková kouzla mají totiž tendenci se splnit bez toho, že by byla splněna beze zbytku. (Kouzlo může tvé požadavky splnit doslova v nezamýšlené formě či rozsahu nebo ho splnit jen částečně.) Přání být nesmrtelný tě třeba uvězní ve skrytém mimodimenzionálním prostoru (podobně jako kouzlo uvěznění), kde můžeš "žít" po zbytek věčnosti.
Okopírovaná kouzla umožňují normální hody na záchranu a MO. Když zázrak kopíruje kouzlo vyžadující k svému seslání zkušenosti, musíš zaplatit 5 000 nebo danou cenu, vždy co je víc. Když kouzlo kopíruje kouzlo s materiální složkou v ceně víc jak 10 000 zl, musíš tuto složku mít.
Zkušenost: 5 000 nebo i víc (viz výše).

 


Povolání tvora
Vyvolání (teleportace)
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 hodina
Dosah: krátký
Efekt: tvor
Trvání: až 1 den/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vyvolej tvora (TO var): Toto kouzlo přivolá tvora z jiných světů (obvykle sférika, elementála nebo magického netvora, který je doma v jiné sféře). Objeví se v místě, které určíš. Útočí na tvé nepřátele nejlíp, jak je toho jen schopen. Jestliže s ním dokážeš komunikovat, můžeš mu říct, aby neútočil, zaútočil na někoho určitého nebo dělal něco jiného.
Ty si vybíráš, jaký typ tvora přivoláš a můžeš tuto volbu provést vždy, když kouzlo sesíláš. Přivolaný netvor nemůže přivolat ani nijak jinak vyvolat jiného tvora, stejně jako nemůže použít svou schopnost teleportace nebo cestování do jiných sfér. Tvorové nemohou být přivoláni do prostředí, v němž nemohou žít. Tak např. nebeskou želvu můžeš přivolat pouze do vodního prostředí.
Když použiješ kouzlo na přivolání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemského nebo zlého tvora, jedná se pak o kouzlo daného typu.
Mystické ohnisko: Malý váček a malá svíčka.

Sférický spojenec (TO 25): Sesláním tohoto kouzla požádáš svoje božstvo, aby ti poslalo na pomoc elementála nebo sférika dle svého výběru . Pokud nesloužíš žádnému božstvu, na všeobecnou žádost kouzla odpoví tvor, který sdílí tvé filozofické přesvědčení. Pokud znáš vlastní jméno daného tvora, můžeš požádat přímo o něj tím, že jeho jméno v průběhu sesílání kouzla vyslovíš (přesto můžeš i v tomto případě dostat nějakého jiného tvora).
Tvora můžeš požádat, aby pro tebe výměnou za službu vykonal nějaký úkol. Ten může být jednoduchý nebo naopak velmi komplexní. Abys mohl smlouvat za jeho služby, musíš být schopen s přivolaným tvorem komunikovat.
Volaný tvor požaduje na oplátku za své služby nějakou platbu. Tato platba může mít nejrůznější podobu, od dotace spojeneckého chrámu zlatem nebo magickými předměty, přes dar daný přímo tvorovi až po nějakou jinou akci z tvé strany, která odpovídá přesvědčení a cílům tvora. Bez ohledu na její formu musí být tato platba provedena ještě předtím, než tvor odsouhlasí provedení svého úkolu. Vyjednávání trvá nejméně 1 kolo, takže jakákoliv akce přivolaného tvora začne až v kole následujícím po jeho vyvolání.
Úkol, vyžaduje platbu v hodnotě až 1000 zl za VT. Úkol, který není nebezpečný, vyžaduje jen poloviční platbu, zatímco velmi nebezpečné úkoly mohou vyžadovat větší dar. Jen málo tvorů (pokud vůbec nějaký) bude souhlasit s úkolem, který vypadá přímo sebevražedně (pamatuj, že volaný tvor opravdu zemře, když je zabit). Ovšem pokud je úkol úzce spojen s vyznáním tvora, může to platbu za jeho služby zpolovičnit nebo ji nemusí vůbec vyžadovat.
Po splnění úkolu nebo po vypršení doby, na níž se obě strany dohodly, se tvor navrátí do své domovské sféry (ale až poté, co se ti vrátil nahlásit konečný stav věcí, pokud to je vhodné a možné).
Poznámka: Pokud používáš volací kouzlo, které volá vzdušného, chaotického, zemního, zlého, ohnivého, dobrého, zákonného nebo vodního tvora, jedná se o kouzlo tohoto typu.
Cena ZK: 100 ZK.

Sférická vazba (TO 30): Sesláním tohoto kouzla se pokusíš o nebezpečnou věc: přilákat tvora z jiné sféry do speciálně připravené pasti, která musí být v dosahu kouzla. Volaný tvor zůstane držen v pasti do té doby, než souhlasí s vykonáním jedné služby výměnou za svou svobodu.
Past vytvoříš pomocí kouzla magický kruh, zaměřeného dovnitř. Musíš znát a nahlas vyřknout druh tvora, kterého chceš spoutat. Pokud chceš volat konkrétního tvora, musíš během sesílání kouzla použít jeho vlastní jméno.
Cílový tvor se může hodit na záchranu na Vůli. Pokud uspěje, tvor odolá kouzlu. Pokud neuspěje, tvor je okamžitě vtažen do pasti (magická odolnost tvora před voláním neochrání). Tvor může z pasti uniknout pomocí úspěšného použití své magické odolnosti vůči ověření tvé sesilatelské úrovně, pomocí dimenzionálního cestování nebo pomocí úspěšného ověření Charisma (TO 15 + tvé úrovně sesilatele + oprava za tvou Cha). Každý způsob může zkusit jednou denně. Pokud se dostane na svobodu, může utéct nebo na tebe zaútočit. Dimenzionální kotva seslaná na tvora mu zabrání v úniku pomocí dimenzionálního cestování. Aby jsi past více zabezpečil, můžeš také použít volací obrazec. Pokud se tvor z pasti nedostane, můžeš ho takto držet tak dlouho, jak se odvážíš. Můžeš se pokusit přinutit tvora, aby pro tebe vykonal nějakou službu tím, že mu ji popíšeš a třeba ještě nabídneš nějakou odměnu. Vzájmeně ověřujete Charisma. Podle druhu služby a odměny si ještě k tomuto ověřování připočítáš bonus od 0 do +6. Pokud tvor vyhraje, odmítne vykonat službu. O novou nabídku, úplatek, apod., nebo o znovunabídnutí té staré, se můžeš pokusit až za 24 hodin. Tento postup můžeš opakovat až do té doby, než ti tvor slíbí, že vykoná službu nebo dokud se nedostane na svobodu, anebo dokud se nerozhodneš se ho zbavit pomocí nějakého jiného kouzla. Tvor nikdy nebude souhlasit s nemožnými požadavky nebo nelogickými rozkazy. Pokud při ověření Charisma hodíš 1, tvor je osvobozen a může utéci nebo na tebe zaútočit.
Jakmile je vyžádaná služba vykonána, tvor tě o tom jen potřebuje informovat, aby byl ihned poté vrácen zpátky na místo, odkud přišel. Tvor může později hledat způsob, jak se ti pomstít. Pokud zadáš nějaký úkol s otevřeným koncem, který tvor nemůže vyplnit svým jednáním, účinek kouzla bude trvat maximálně jeden den za úroveň sesilatele a tvor ihned dostává šanci uprchnout. Věz, že chytrý příjemce může otočit smysl některých instrukcí, zachovávaje jejich literu.
Pokud použiješ kouzlo volání k volání vzdušného, chaotického, zemního, zlého, ohnivého, dobrého, zákonného nebo vodního tvora, jedná se o kouzlo tohoto typu.
Kouzla, která volají mocné bytosti z jiných sfér, jsou nejužitečnější v kombinaci s nějakou magickou pastí, do které vyvolávač polapí volaného tvora. Nejjednodušší druh pasti je kouzlo magický kruh (magický kruh proti chaosu, magický kruh proti zlu atd.) Pokud sešleš volací kouzlo po seslání magického kruhu, který zaměříš dovnitř, magický kruh připoutá volaného tvora na dobu maximálně 24 hodin za úroveň sesilatele. Magický kruh ovšem zdaleka není nejlepší past. Jakékoli porušení kruhu ze stříbrného prášku, který vysypeš při sesílání kouzla, má za následek okamžité skončení kouzla. Polapený tvor nemůže kruh nijak narušit, přímo či nepřímo, ale jiní tvorové ano. Má-li volaný tvor magickou odolnost, může jednou denně past prověřit. Jestli nepřekonáš tvorovu magickou odolnost, tvor prorazí kruh a osvobodí se. Tvor schopný dimenzionálně cestovat (pomocí astrální projekce, mihotání, dimenzionálních dveří, éteričnosti, brány, bludiště, cesty sfér, stínové chůze, teleportace nebo podobných schopností) může tímto způsobem z kruhu jednoduše uniknout. Lze tomu zabránit sesláním dimenzionální kotvy, ovšem musíš ji stihnout seslat dřív, než tvor začne jednat. Zdaří-li se ti to, dimenzionální kotva bude trvat stejně dlouho, jako magický kruh. Tvor nemůže sáhnout ven z kruhu, ale může útočit na dálku (vrhacími zbraněmi, kouzly, magickými schopnostmi atd.) Tvor může zaútočit na cokoli v dosahu svých útoků na dálku, kromě kruhu samotného.
Bezpečnější past je speciální diagram (plochý uzavřený nákres s nepřerušenými okraji, zesílený různými magickými znaky). Ruční nakreslení diagramu zabere 10 minut a vyžaduje ověření Čarozpytu (TO 20). Hod provede DM tajně. Pokud ověření selže, kruh je neúčinný. Na kreslení diagramu si můžeš vzít 10, za podmínky, že tě nijak nehoní čas. To také zabere plných 10 minut. Když na čase vůbec nezáleží a kreslení diagramu věnuješ 3 hodiny a 20 minut, můžeš si na ověření vzít 20. Na správně nakreslený diagram můžeš seslat dimenzionální kotvu kolo před sesláním jakéhokoli vyvolávacího kouzla. Kotva spoutá volaného tvora v diagramu na 24 hodin za úroveň sesilatele. Tvor nemůže použít svou magickou odolnost proti pasti s diagramem a žádné z jeho útoků ani schopností jej nemohou překročit. Pokud se tvor pokusí uniknout z pasti pomocí ověření Charismatu (viz popis kouzel slabá sférická vazba, sférická vazba a mocná sférická vazba), třída obtížnosti se zvyšuje o 5. Při jakémkoli porušení celistvosti diagramu je tvor ihned osvobozen – i kdyby tam spadlo jen stéblo. Ovšem polapený tvor sám nemůže diagram nijak narušit, ať přímo či nepřímo, jak je uvedeno výše.

Brána (TO 40): Seslání kouzla brána má dva účinky. Nejprve vytvoříš mezidimenzionální spojení mezi svojí sférou existence a sférou, kterou si vybereš. Mezi sférami se pak můžeš pohybovat v obou směrech.
Za druhé pak můžeš skrze bránu volat konkrétního jedince nebo druh bytosti.
Brána samotná je kruhová obruč nebo disk s průměrem od 5 do 20 stop (dle přání sesilatele), natočený tak, jak si přeješ (obyčejně vertikálně a čelem k tobě). Je to dvourozměrné okno do sféry, jejíž jméno jsi řekl při sesílání kouzla. Kdokoliv nebo cokoliv, co se bude pohybovat skrz, se okamžitě objeví na druhé straně. Brána má přední a zadní část. Tvorové, kteří se pohybují bránou skrz přední část, jsou přeneseni do jiné sféry; tvorové, kteří se pohybují skrz zadní část, ne.
Cestování mezi sférami: Při použití na cestování mezi sférami slouží brána podobně jako kouzlo cesta sfér, až na to, že brána se otevře přesně na určeném místě (to je onen tvůrčí efekt). Pokud si to bohové a jiné bytosti vládnoucí celé sféře přejí, mohou ti zabránit v otevření brány v jejich přítomnosti nebo na jejich vlastním panství. Není nutné, aby se tě cestující drželi za ruce - kdo udělá krok skrz portál, je prostě přenesen. Bránu nejde otevřít na jiném místě v téže sféře; kouzlo slouží pouze k cestování mezi sférami.
Bránu můžeš držet otevřenou pouze po krátký čas (ne více jak 1 kolo za úroveň sesilatele) a musíš se na to soustředit, jinak se spojení mezi sférami přeruší.
Volání tvorů: Druhý efekt tohoto kouzla spočívá v tom, že si můžeš povolat na pomoc nějakého tvora z dané sféry (to je efekt volání). Tím, že při sesílání vyslovíš jméno konkrétní bytosti, otevřeš bránu v její bezprostřední blízkosti a ona ho vtáhne dovnitř, ať už chce či nechce. Bohové i jiné jedinečné bytosti ke vstupu nutit nemůžeš, ačkoli se samozřejmě mohou dobrovolně rozhodnout. Při tomto požití kouzla zůstane brána otevřena jen po dobu potřebnou k přenesení volaných tvorů. Právě toto použití kouzla má cenu v ZK (viz níže).
Pokud chceš volat nějaký druh bytosti místo jedince, kterého znáš, můžeš volat buď jednoho tvora (jakékoli VT) nebo několik tvorů. Volat a ovládat můžeš tvory, jejichž celková VT nepřesáhne tvoji úroveň sesilatele. Jednoho volaného tvora můžeš ovládat, pokud jeho VT dvojnásobně nepřesáhne tvoji úroveň sesilatele. Jednoho tvora s více jak dvojnásobnou VT, než je tvá úroveň sesilatele nemůžeš ovládat. V žádném případě nemůžeš ovládat bohy ani jedinečné bytosti. Neovládaný tvor se chová tak, jak chce, takže volání takových tvorů je dosti nebezpečné. Neovládaná bytost se smí kdykoliv vrátit zpět do své domovské sféry.
Ovládanému tvorovi můžeš přikázat, aby ti poskytl nějakou službu. Tato služba spadá do dvou kategorií: okamžitý úkol nebo smluvní pomoc. Bojovat za tebe v jedné bitvě nebo jiná akce, která jde vykonat během jednoho kola za úroveň sesilatele, se počítá jako okamžitý úkol. K provedení takovéto pomoci není nutná žádná dohoda a nemusíš mu nic platit za odměnu. Na konci kouzla tvor zmizí.
Pokud od volaného tvora vyžaduješ delší nebo složitější službu, musíš mu za to nabídnout spravedlivou odměnu. Slíbená odměna musí být přiměřená požadované službě; přiměřená odměna viz sférický spojenec. (Někteří tvorové mohou chtít odměnu spíše v "živém mase" nežli v mincích, což může vyvolat menší potíže.) Ihned po dokončení služby je k tobě bytost přenesena a ty musíš přímo na místě a v danou chvíli předat slíbenou odměnu. Poté je tvor ihned uvolněn, aby se mohl vrátit do své vlastní sféry.
Pokud nesplníš přesně do písmene svůj slib, budeš mu (nebo jeho pánu) přinejmenším dlužit své vlastní služby. A v tom nejhorším případě na tebe může tvor nebo jeho příbuzní i zaútočit.
Poznámka: Když používáš volací kouzlo jako je brána na volání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemního nebo zlého tvora, bude to kouzlo tohoto typu.
Cena ZK: 1000 ZK (pouze za volání tvorů).

 


Přivolání
Vyvolání (přivolávání)
Složky: V, P, M
Dosah: krátký
Efekt: var
Trvání: var
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vyvolej zvíře (TO 10+): Toto kouzlo přivolá přírodního tvora. Útočí na tvé nepřátele nejlíp, jak je toho jen schopen. Jestliže s ním dokážeš komunikovat, můžeš mu říct, aby neútočil, zaútočil na někoho určitého nebo dělal něco jiného.

Přivolej hejno (TO 15): Kouzlo přivolá hejno netopýrů, krys či pavouků (dle tvé volby),které útočí na všechny tvory v rozsahu. Není-li v rozsahu žádný živý tvor, hejno útočí nebo pronásleduje nebližšího tvora. Sesílatel nemá kontrolu nad hejnem. Kouzlo trvá, dokud se na něj sesílatel soustředí, plus 2 kola.

Plíživá smrt (TO 35): Sesláním plíživé smrti povoláš k sobě množství hejn stonožek (jedno za dvě úrovně sesilatele, maximálně 10 hejn na 20. úrovni), kteří se nemusí objevit těsně u sebe.
Hejna hmyzu můžeš přivolat tak, že sdílí stejnou oblast s jinými tvory. Hejna se nepohybují, útočí na každého tvora ve své oblasti, pokud plíživé smrti nepřikážeš, aby se pohnula (standardní akce). Standardní akcí můžeš libovolnému počtu hejn rozkázat, aby se přesunuli směrem ke kořisti, která je do 100 stop od tebe. Žádnému hejnu nemůžeš poručit pohyb o víc jak 100 stop od tebe a pokud se ty sám vzdálíš od jakéhokoliv hejna o víc jak 100 stop, toto hejno zůstává na místě a útočí na každého, kdo se nachází v jeho oblasti (pokud se ale přiblížíš na vzdálenost 100 stop nebo méně, můžeš mu znovu rozkazovat).

Valivec (TO 40): Valivec vytvoří 1k4+2 tlejících valivců s VT11. Tvorové ti ochotně pomáhající v boji nebo bitvě, podnikají konkrétní misi nebo slouží coby osobní strážci. Zůstanou s tebou sedm dní, pokud je sám nepropustíš dřív. Pokud jsou valivci vytvořeni pouze k povinnostem strážce, trvání kouzla je 7 měsíců. V tomto případě je valivcům možno přikázat hlídat jen nějaké specifické místo nebo území. Valivci přivolaní k ochraně nemohou opustit oblast kouzla, která je měřena od bodu, kde se poprvé objevili.
Valivci mají odolnost proti ohni jako normální tlející valivci jen v tom případě, že jsou v podmáčeném, bažinatém nebo mokrém terénu. Vyvolání valivců trvá 1 hodinu.

 


Stvoření
Vyvolání (tvorba)
Složky: V, P, M
Dosah: krátký
Efekt: var
Trvání: var
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Mazadlo (TO 10): Kouzlo pokryje pevnou plochu o hraně 10 stop kluzkou vrstvou maziva. Jakýkoliv tvor, který je v oblasti během sesílání kouzla, musí uspět v hodu na záchranu na Reflexy nebo uklouzne a spadne. Tento hod na záchranu se opakuje každé kolo, po které tvor zůstává v oblasti. Když ověří Rovnováhu vůči TO 10, do oblasti nebo v ní dokáže tvor kráčet jen poloviční rychlostí. Neúspěch znamená, že se dané kolo nemůže pohybovat (a musí pak ověřit Reflexy nebo upadne). Pokud ale neuspějete o 5 a více, znamená to, že rovnou upadnete.
Kouzlo je možné použít i na vytvoření kluzké vrstvy na předmětu. Objekty, které nikdo nepoužívá, jsou očarovány automaticky, zatímco tvorové objekty vlastnící nebo je držící si mají možnost hodit na záchranu na Reflexy, jestli se efektu kouzla vyhnou. Jestliže počáteční hod na záchranu nebyl úspěšný, tvor předmět okamžitě upustí. Hází si v každém kole, kdy se tvor pokusí pomazaný předmět zvednout nebo použít. Tvor nosící pomazanou zbroj nebo šaty má situační bonus +10 na ověřování Akrobacie (Ohebnosti) a na ověřování zápasu při odolávání zápasu nebo při snaze o únik ze zápasu nebo z držení, kouzlo trvá 1 kolo/úroveň (Z).
Materiální složka: kousek másla nebo prasečí kůže (slaniny).

Stvoř potravu (TO 20): Toto kouzlo stvoří jídlo , jednoduché chuti dle tvého přání – ovšem vysoce výživné, pro 3 lidi/24 hod. Potrava se zkazí do 24 hodin, ačkoliv může být udržena v poživatelném stavu ještě dalších 24 hodin sesláním kouzla očisti potravu a vodu. Voda stvořená tímto kouzlem je stejná jako čistá dešťová voda a nekazí se tak, jako potrava.

Tvorba (TO 30): Vytvoříš nemagický předmět, který nesmí být součástí již existujícího objektu. Objem předmětu nesmí být větší než 1 krychlová stopa za úroveň sesilatele. Při vytváření složité věci musíš ověřit patřičnou dovednost.
Pokud někdo použije takto vytvořený předmět jako materiální složku nějakého kouzla, toto kouzlo selže.
Doba trvání vytvořeného předmětu závisí na jeho tvrdosti a vzácnosti tak, jak to uvádí následující tabulka.

Příklady Trvání
Rostlinný původ 2 hodiny/úroveň
Kámen, krystal, základní kovy 1 hodina/úroveň
Ušlechtilé kovy 20 minut/úroveň
Drahokamy 10 minut/úroveň
Vzácné kovy* 1 kolo/úroveň

* Zahrnuje adamantitum, alchymistické stříbro a mitril, nemůžeš stvořit předměty z chladného železa.


Hostina hrdinů (TO 35): Vyvoláš ohromnou hostinu, včetně nádherného stolu, židlí, obsluhy, jídla a pití. Trvá to 1 hodinu, než se vše sní a vypije a dokud tato hodina neuplyne, prospěšné účinky hostiny se nedostaví. Účastníci hostiny jsou vyléčeni ze všech nemocí a nevolností; po následujících 12 hodin jsou imunní vůči všem jedům; a získávají +1 dočasná život za úroveň sesilatele, když vypijí nápoj podobný nektaru, který je součástí hostiny. Jídlo z ambrózie, které se na hostině konzumuje, dá každému tvoru účastnícímu se hostiny morální bonus +1 k hodům na útok a k hodům na záchranu na Vůli, spolu s imunitou vůči efektům strachu; to vše na 12 hodin. Pokud je hostina z jakéhokoliv důvodu přerušena, kouzlo je zničeno a nemá žádné účinky.
 


Teleportace
Vyvolání (teleportace)
Složky: V, P
Dosah: osobní
Cíl: sesílatel
Trvání: ihned
Záchranný hod: Není
Magická odolnost: ne

Dimenzionální dveře (TO 25): Okamžitě se přeneseš ze svého nynějšího místa na nějaké jiné v dlouhém dosahu. Vždy se objevíš přesně na vybraném místě – buď si ho jednoduše v duchu vybavíš nebo určíš směr. Po použití tohoto kouzla nemůžeš provádět žádnou akci, dokud nejsi znovu na řadě. Dokud jejich váha nepřevýší tvé maximální naložení, tak s sebou můžeš brát objekty. Pokud se přeneseš na místo, kde se nalézá něco hmotného, jsi zraněn za 1k6 a odmrštěn náhodným směrem do volného prostoru s vhodným povrchem, který je do 100 stop od zamýšleného místa.
Pokud do 100 stop není žádné volné místo, jsi zraněn za dalších 2k6 a odmrštěni do volného prostoru, který je do 1 000 stop daleko. Pokud ani do 1 000 stop není žádné vhodné místo, jsi zraněn za dalších 4k6 životů a kouzlo prostě selže.

Teleport (TO 30): Kouzlo okamžitě přesune tvora na tebou určené místo. Přenos proběhne mezi dvěma připravenámi místy. Vytvoření každého takového místa trvá 10 minut. vzdálenost nehraje žádnou roli, není však možné se přesunovat mezi sférami. Kromě sebe můžeš přenést i objekty, jejichž celková váha nepřevýší tvé maximální naložení.

Okamžité přivolání (TO 35): Prakticky z jakéhokoliv místa přivoláš přímo do své ruky nějaký neživý předmět. Nejprve předmět označíš mystickým znakem. Poté sešleš toto kouzlo, které neviditelně a magicky zapíše jméno předmětu do safíru v hodnotě nejméně 1000 zl. Potom můžeš předmět kdykoli přivolat pronesením speciálního slova (které určíš při sesílání kouzla). Předmět se okamžitě objeví ve tvé ruce. Takto můžeš použít drahokam pouze ty. Pokud je předmět ve vlastnictví jiného tvora, kouzlo nefunguje, ale během přivolání se dozvíš, kdo je jeho vlastníkem a kde se daný tvor přibližně nachází v době pokusu o přivolání. Nápis na drahokamu je neviditelný. Zároveň je také pro všechny vyjma tebe nečitelný, pokud nepoužije kouzlo přečti magii.
Předmět může být přivolán i z jiné sféry, ale pouze za předpokladu, že si jeho vlastnictví nenárokuje jiný tvor.
Materiální složka: safír v hodnotě nejméně 1000 zl.

Slovo návratu (TO 40): Kouzlo tě okamžitě teleportuje zpět do tvé svatyně. Během přípravy kouzla musíš tuto svatyni určit a musí se jednat o tobě velmi dobře známé místo. Konkrétní místo, kde se objevíš, je předem určená oblast velká 10×10 stop. V rámci sféry můžeš být přenesen na jakoukoliv vzdálenost, ale mezi sférami takto cestovat nemůžeš.

 


Volání ohně
Vyvolání (Oheň)
Složky: V, P
Dosah: střední
Efekt: plameny
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: Ano

Stvoř plamen (TO 15): Ve tvé ruce se objeví plameny, které září stejně jako pochodeň do 20 stop. Můžeš je vrhnout nebo se jimi dotknout svých nepřátel. Tyto jasné plameny se objeví ve tvé volné ruce a nepoškodí ani tebe ani tvé vybavení. Můžeš zaútočit dotykem této ruky, přičemž poraníš za 1d4 +1 za dvě sesilatelské úrovně. Nebo můžeš tyto plameny hodit do 120 stop jako vrhací zbraň. V takovém případě útočíš dotykem na dálku (bez postihů za vzdálenost) a způsobíš stejné zranění jako při útoku přímým dotykem. S dalším hodem musíš počkat, dokud se ti v dlani neobjeví nové plameny. Kouzlo nefunguje pod vodou.

Semínka ohně (TO 30): V závislosti na zvolené verzi semínek ohně, přeměníš žaludy na detonující zbraně, které můžeš ty nebo jiná postava hodit, nebo svaté bobule v bomby, které můžeš příkazem odpálit.
Žaludové granáty: Ve speciální plošné zbraně můžeš přeměnit maximálně čtyři žaludy, které pak mohou být hozeny až do vzdálenosti 100 stop. Abys zasáhl zamýšlený cíl, musíš uspět v hodu na útok dotykem na dálku. Dohromady jsou žaludy schopny způsobit zranění ohněm za 1k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně 20k6), rozděleno mezi počet žaludů podle tvého uvážení. Každý žalud exploduje po dopadu na pevný povrch. Navíc k normálnímu zranění ohněm, zraní i plošně za 1 život za kostku všechny v dosahu 10 stop, a zapálí v něm jakýkoliv hořlavý materiál. Pokud tvor v této oblasti uspěje v hodu na záchranu na Reflexy, je zraněn jen za polovinu; tvor zasažený přímo si na záchranu házet nemůže.
Bomby z posvátných bobulí: Až osm posvátných bobulí přeměníš na speciální bomby. Posvátné bobule někam obvykle umístíš rukou, protože jsou moc lehké, aby byly dobrou vrhací zbraní (mohou být hozeny pouze do 5 stop). Pokud jsi do 200 stop od nich a řekneš vůdčí slovo, ihned v plamenech vybuchnou a zraní ohněm za 1k8 životů plus +1 za každou úroveň sesilatele každého tvora v okruhu 5 stop a zapálí v tomto dosahu i jakýkoliv hořlavý materiál. Tvorové v této oblasti, kteří uspěli v hodu na záchranu na Reflexy, jsou zraněni jen za polovinu.
Materiální složka: žaludy nebo posvátné bobule.

Ohnivá bouře (TO 35): V oblasti po dobu celého kola burácejí vysoké ohnivé jazyky. Pokud chceš, pak tyto bouřící plameny nepoškozují přírodní vegetaci, zemský povrch ani rostlinné tvory v oblasti. Ostatní tvorové uvnitř oblasti jsou poraněni ohněm za 6k6 životů každému v oblasti. Úspěšný hod na záchranu na Reflexy sníží zranění na polovinu.  Je zasažena oblast dvou krychlí o hraně 10 stop/úroveň (T).

Hořicí mrak (TO 40): Kouzlo hořící mrak vytvoří mrak hustého čadivého dýmu, který je plný do běla rozžhavených uhlíků. Dým zabraňuje ve viditelnosti stejně, jako oblak mlhy. Navíc však žhavé uhlíky zraňují každého uvnitř mraku každé kolo za 4k6 životů ohněm (při úspěšném hodu na Reflexy je zranění poloviční).
Dým se také pohybuje pryč od sesílatele rychlostí 10 stop ze kolo. Každé kolo sesílatel určí šíření mraku na základě posunutého výchozího bodu, který je vždy o 10 stop dál od místa, kde stál v okamžiku seslání kouzla. Pokud se na to soustředí, může zvýšit rychlost pohybu mraku (vlastně rychlost pohybu výchozího bodu) až na 60 stop za kolo. Když se nějaká část mraku dostane za maximální hranici dosahu, tak se neškodně rozptýlí, čímž zmenší objem zbylého mraku a jeho následné šíření. Efekt: oblak rozšiřující se do 20 stop poloměru a 20 stop výšky. Podobně jako u oblaku mlhy, vítr dým rozfouká a kouzlo nemůže být sesláno pod vodou.

 


Volání přírody
Vyvolání (Tvorba)
Složky: V, P
Dosah: dotyk
Efekt: hůl
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Hůl (TO 10): Vyvoláš hůl se zvýšeným bonusem +1 k hodu na útok i na zranění. Hůl na středního tvora zraňuje za 2k6 +1 za svůj zvyšovací bonus. Tyto efekty platí, jen když se jí držíš ty sám.

Trny (TO 20): Veškerá vegetace pokrývající zemi v oblasti 20 stop2/úroveň velmi zesílí a zaostří se jí hrany, ovšem bez toho, že by to bylo na pohled patrné. V místech, kde je zem odkryta, se tak zachovají všechny kořeny a kořínky. Proto jdou trny obyčejně seslat kdekoli pod širou oblohou s výjimkou vodního povrchu, ledu, hlubokého sněhu, písčité pouště nebo holé skály. Jakýkoliv tvor, který vstoupí do oblasti působení kouzla, nebo skrze ni projde, je zraněn za 1k4 životů za každých 5 stop, které trnitou oblastí urazil.
Každý tvor, který byl tímto kouzlem zraněn, musí rovněž uspět v záchraně na Reflexy nebo bude mít svá chodidla a nohy tak poraněné, že se bude moci pohybovat jen třetinovou rychlostí. Toto omezení rychlosti pomine po 24 hodinách nebo po seslání hojivého kouzla (které zároveň léčí i ztracené životy). Jiná postava se také může pokusit umožnit ti pohybovat se normální rychlostí tím, že ti nohy ošetří a ováže; musí ověřit Léčení vůči TO kouzla.
Trny jsou magickou pastí, kterou není možné zneškodnit dovedností.
Poznámka: Magických pastí typu trnů je velmi těžké si všimnout (TO 25).

Trnová zeď (TO 30): Kouzlo trnová zeď stvoří bariéru z velmi tuhých, ohebných a provázaných větviček křoví, které má trny jako jehly dlouhé takřka jako lidský prst. Tvor přinucený ke vstupu do něho nebo pokoušející se v trnové zdi pohybovat, je zraněn za 12 životů za kolo pohybu, mínus 1 život za každý bod jeho TZ. Pro tyto účely se nepočítají bonusy za obratnost ani úhybné bonusy. (Tvorové s TZ 12 a lepší nejsou kontaktem s touto zdí vůbec poraněni.)
Zeď můžeš vytvořit jen 5 stop širokou, což ti umožňuje vytvarovat ji pomocí 10×10×5 stop velkých bloků (je jich dvakrát tolik než úroveň sesilatele) do jakékoli podoby. To nemá žádný dopad na zranění tvorů trny, ale prodrat se skrze ni pak samozřejmě zabere mnohem méně času.
Tvorové se mohou skrz bariéru pomalu prodrat hrubou silou. Aby se vůbec pohnul, tvor musí ověřit svou sílu (TO 20). Úspěšný tvor se pohne o tolik stop, kolik je jeho výsledek ověřování mínus 19, takže tvor, který ověřil sílu hodem 24, se během daného kola pohne o 5 stop. Samozřejmě že pohyb nebo i pokus o pohyb způsobí výše uvedené zranění. Tvor polapený v trní může zůstat v klidu a vyhnout se tím poranění.
Každý tvor, který se nachází v rozsahu působení kouzla, je zraněn stejně, jako by se do zdi sám pohnul a je polapen uvnitř. Chce-li uniknout, musí se buďto prodrat ven nebo počkat, až vyprší trvání kouzla. Tvorové schopní pohybovat se zarostlými oblastmi bez omezení dokáží svou normální rychlostí projít i skrze trnovou zeď bez toho, že by byli poraněni.
Trnovou zeď je možné rozsekat sečnými zbraněmi na kousky. Ale je to pomalé, prosekat si cestu trvá 10 minut na každou 1 stopu hloubky. Obyčejný oheň bariéře neublíží, ale magický ji spálí za 10 minut.

Hůl stromu (TO 35): Ze své hůle můžeš vyvolat Obrovského tvora podobného entovi, který bude kolem 24 stop vysoký. Když zarazíš konec hole do země a vyslovíš speciální rozkaz, kterým dokončíš seslání kouzla, tvá hůl se změní ve tvora, který vypadá i bojuje stejně jako ent (viz Bestiář). Ent z hole tě brání a poslouchá všechny tvé slovní rozkazy. Ve skutečnosti to ale není pravý ent; nedokáže komunikovat se skutečnými enty ani ovládat stromy. Pokud jsou životy enta z hole sníženy na 0 nebo níže, rozpadne se na prach a hůl je zničena. Jinak se po vypršení trvání kouzla hůl promění zpět do své normální podoby (nebo když je kouzlo ukončeno) a hůl je možno opět použít jako ohnisko při příštím seslání tohoto kouzla. Ent z hole je po stvoření vždy v plné síle, bez ohledu na zranění, které třeba utrpěl při svém minulém objevení.



Volání větru
Vyvolání (Vzduch)
Složky: V, P
Dosah: krátký
Cíl: var
Trvání: var
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: Ano

Poryv větru (TO 15): Toto kouzlo vytvoří silný závan vzduchu (o rychlosti zhruba 7O km/h), který vychází z tebe a působí na všechny tvory, na které narazí. Kameny a kamínky poraní všechny v rozsahu kouzla za 1d6 životů. Stojící drobní a menší tvorové jsou sraženi k zemi a odhozeni 1k4×10 stop daleko, což je zraní za 1k4 životů za každých 10 stop odhození. Letící jsou odmrštěni zpět o 2k6×10 stop a zraněni za 2k6 životů.
Stojící malé tvory síla větru srazí k zemi, letící jsou odváti 1k6×10 stop daleko. Stojící středně velcí tvorové se nedokáží pohybovat vpřed proti síle větru, letící jsou odváti 1k6×5 stop daleko. Velcí a větší tvorové se v rámci efektu poryvu větru mohou pohybovat normálně.
Jakýkoliv tvor má bez ohledu na svou velikost v oblasti působení poryvu větru postih -4 k hodům na útok na dálku a na ověřování Naslouchání.
Síla poryvu automaticky uhasí svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny. Chráněné plameny, jako jsou například v lucerně, se začnou divoce chvět a mají 50% pravděpodobnost, že také zhasnou.
Navíc k efektům popsaným výše může poryv větru udělat všechno to, co se dá očekávat od náhlého silného závanu větru. Může vytvořit bodající a nepříjemnou spršku písku nebo prachu, rozdmýchat velký oheň, převrátit křehčí plátěné střechy nebo stany, převrhnout malé čluny a odfouknout nějaký plyn nebo výpary až na hranici dosahu kouzla.

Větrná stěna (TO 20): Objeví se neviditelná, svislá větrná clona. Je 2 stopy široká, dlouhá 10 a vysoká 5 stop/úroveň a značně silná. Je to bouřlivý van větrů, dostatečně silný k odfouknutí jakéhokoliv ptáka menšího než orel nebo k vytržení papírů a podobných materiálů z nic netušících rukou. (Úspěch v hodu na Reflexy dovolí tvorovi pevně uchopit malý objekt, aby o něj nepřišel.) Drobní a Malí létající tvorové nedokáží skrz bariéru prolétnout. Volné materiály a látkové šaty vyletí nahoru, když jsou zachyceny větrnou zdí. Šípy a šipky jsou vymrštěny nahoru a minou, zatímco jakákoliv jiná vrhací zbraň mine v 30% případů. (Kámen vržený obrem, projektil z obléhacího stroje a jiné masivní vrhací a střelné zbraně nejsou ovlivněny.) Plyny, většina plynných dechových zbraní a netvoři v plynné podobě nemohou projít skrz zeď (ačkoliv ta není žádnou překážkou pro nehmotné tvory).
Ačkoliv zeď musí být vertikální, můžeš jí vytvarovat dle libosti. Je možné vytvořit válcovou nebo čtvercové větrné zdi, uzavírající specifický bod.
Mystické materiální složky: drobný vějíř a pírko exotického původu.

Ovládni vítr (TO 30): Ve svém okolí dokážeš měnit sílu větru. Můžeš vytvářet nárazový vítr určitého směru nebo typu, zvyšovat či snižovat jejich sílu. Nový směr a síla větru trvá, dokud kouzlo neskončí nebo dokud se nerozhodneš změnit jeho chování, což vyžaduje koncentraci. Ve středu oblasti můžeš vytvořit jakési „oko“ klidného vzduchu mající maximálně 80 stop v průměru, a omezit můžeš rovněž oblast působení kouzla na nějakou válcovitou oblast menší než je tvůj limit. Oblast, válec o poloměru 40 stop/úroveň.
Směr větru: Můžeš si zvolit jeden ze čtyř základních druhů větru, který se potom bude v oblasti vyskytovat:
• Klesající vzduch, který se z centra šíří rovnoměrně stejnou silou do všech stran.
• Stoupající vzduch, který ze všech vnějších stran vane stejnou silou směrem k centru a zvedá se vzhůru dřív, než se dostane k jeho oku ve středu.
• Vítr rotuje ve směru nebo proti směru hodinových ručiček okolo středu.
• Nárazový vítr, který prostě vane z jedné strany oblasti na druhou.
Síla větru: Za každé tři úrovně sesilatele můžeš zvýšit nebo snížit sílu větru o jeden stupeň. Každé kolo, když jsi na řadě, musí tvor, jenž se nachází ve větru, provést hod na Výdrž, jinak podléhá účinkům vanoucího větru.
V silném větru (21+ km/h) je již obtížné se plavit pod plachtami.
Velmi silný vítr (31+ km/h) již může lehce poškodit lodě a budovy.
Větrná bouře (51+ km/h) již strhává většinu létajících tvorů z oblohy, vytrhává malé stromky ze země, poráží lehké dřevěné stavby, dokáže servat střechu a ohrožuje lodě.
Síla hurikánu (75+ km/h) ničí dřevěné budovy, někdy již vytrhne i velké stromy a většinu lodí potopí.
Tornádo (175+ km/h) ničí všechny nezpevněné budovy a často vyvrátí i velké stromy. Kouzlo trvá 10 minut/úroveň.

Vzdušný vír (TO 35): Toto kouzlo stvoří mocný cyklón se základnou širokou 10 stop, vysoký 30 a nahoře široký 30 stop, burácející vítr, který se pohybuje vzduchem, nad zemí nebo vodou rychlostí 60 stop za kolo. Na konkrétní pohyb cyklónu se můžeš soustředit nebo mu můžeš dát jednoduché pokyny, např. pohybuj se rovně vpřed, kličkuj, dělej okruh, apod. Ovládat pohyb cyklónu nebo měnit jeho pokyny je pro tebe standardní akce. Cyklón se vždy pohybuje během tvé akce v rámci pořadí iniciativy. Jestliže cyklón překročí dosah kouzla (dlouhý), začne se 1k3 kol pohybovat náhodně a nekontrolovatelně - může tedy ohrozit i tebe nebo tvé spojence - a potom zmizí. (Nemůžeš ho znovu ovládnout ani v případě, že se vrátí do dosahu kouzla.)
Každý velký nebo menší tvor, který se dostal do kontaktu se vzdušným vírem, musí uspět v hodu na záchranu na Reflexy nebo je poraněn za 3k6 životů. Středně velcí nebo menší tvorové, kteří ve svém prvním hodu neuspěli, musí uspět ve druhém, nebo jsou vírem zachyceni a bezmocně krouží v něm, přičemž jsou těmi tlaky uvnitř víru zraňováni za 1k8 životů za kolo bez možnosti hodu na záchranu. Cyklónu můžeš kdykoli přímo přikázat, aby polapené tvory vyhodil ven, zanechávaje tak ty nešťastníky tam, kde se zrovna nachází. Kouzlo trvá 1 kolo/úroveň.

 


Vyvolání vody
Vyvolání (voda)
Složky: V, P
Dosah: krátký
Cíl: var
Trvání: 1 kolo či 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Není
Magická odolnost: ne

Stvoř vodu (TO 10): Toto kouzlo stvoří až 2 galony čisté pitné vody/úroveň. Voda může být stvořena v prostoru tak malém, aby se do něj akorát vešla anebo až třikrát větším (pak vytvoří liják nebo třeba naplní mnoho menších nádob). Galon vody váží asi 8 liber. Jedna stopa krychlová vody obsahuje asi 8 galonů a váží kolem 60 liber.
Ledový nůž (TO 15): Z tvé ruky vylétnou ostré kusy ledu, které poraní terč. Můsíš úspěšně zasáhnout vzdáleným dotekem. Terč je poraněn za 1d6 bodného zranění a 1d6 zranění chladem.

Mlha (TO 10): Kolem tebe se začne zvedat mlhavá pára a vytvoří oblak v krátkém dosahu. Jakmile je jednou stvořena, už s ní nemůžeš hýbat. Mlha zabraňuje vidění, včetně vidění ve tmě, na víc jak 5 stop. Tvor vzdálený 5 stop od tebe má úkryt (útoky mají 20% šanci, že ho minou). Tvorové, kteří jsou dál, mají ukrytí úplné (50% šance, že nebudou vůbec zasaženi a útočník nemůže použít svůj zrak k lokaci cíle).
Středně silný vítr (11+ km/h), např. od kouzla poryv větru, rozptýlí mlhu během 4 kol. Silný vítr (21+ km/h) ji zničí během 1 kola. Ohnivá koule, úder plamenem apod. kouzla spálí mlhu v oblasti výbuchu nebo ohně úplně a ihned. Ohnivá zeď spálí tuto mlhu v oblasti, v níž působí zranění.
Hustá mlha (TO 25): Toto kouzlo působí jako mlha, ale navíc k tomu, že zamlžuje zrak, hustá mlha je tak hustá, že jakýkoliv tvor, který se pokouší skrze ni projít, se pohybuje jen rychlostí 5, bez ohledu na svou normální rychlost a všechny hody na útok a na zranění při boji nablízko mají postih -2. Mlha zabrání účinkovat zbraním na dálku (s výjimkou magických paprsků apod.). Tvor nebo objekt, který spadne do husté mlhy, je zpomalen tak, že každých 10 stop, po které padá touto mlhou, sníží jeho zranění pádem o 1k6 životů. Dokud je v husté mlze, tvor nemůže učinit 5 stop dlouhý krok.
Narozdíl od obyčejné mlhy dokáže tuhle rozfoukat jen opravdu silný vítr (31+ m/h), který to zvládne za 1 kolo.
Déšť/Sněžení(TO var): Kouzlo stvoří vodu ve formě deště. Déšť lze použít k hašení požáru, zavlažení a pod. Sněžení omezuje viditelnost (včetně vidění ve tmě) uvnitř a způsobí, že podlaha v rozsahu je zledovatělá. Tvorové mohou v oblasti nebo skrze ni jít pouze poloviční rychlostí, když ověří Rovnováhu vůči TO 10. Neúspěch znamená, že se tvor dané kolo nemůže pohnout; neúspěch o 5 a více znamená, že upadne (podrobnosti viz dovednost Rovnováha). Síla deště/sněžení závisí na TO.
Oblast: válec o poloměru 40 stop/úroveň, vysoký 40 stop.

TO Síla
• 20 Mrholení/Poletování sněhu
• 25 Lehký deštík/Slabé sněžení
• 30 Silný déšť/Silné sněžení
• 35 Lijavec/Vánice

TO závisí i na podnebí a roční době, kde chceš kouzlo vyvolat, stejně jako trvání.

Ovládni vodu (TO 30): V závislosti na tom, jakou verzi zvolíš, ovládni vodu snižuje nebo zvyšuje stav vody.
Snížení vody: Toto způsobí, že hladina vody (nebo podobné tekutiny) začne poklesávat, a to až o 2 stopy za úroveň sesilatele (minimálně o 1 palec). Voda je snižována v prostoru čtverce o hraně dlouhé až 10 stop za úroveň sesilatele. V extrémně velkých a hlubokých vodách, jako je širý oceán, vytvoří kouzlo vír, který může vtáhnout lodě a podobná plavidla do hlubin. Vystavuje je tak nebezpečí poškození a během trvání kouzla nejsou schopny normálním pohybem z víru uniknout. Pokud je sesláno na elementála či jinou vodní bytost, toto kouzlo na něj působí stejně, jako kouzlo zpomal (Vůle odolá). Na jiné tvory kouzlo nemá efekt.
Zvýšení vody: Toto způsobí, že voda (či jiná podobná tekutina) začne stoupat stejně, jako u verze snížení vody začala klesat. Čluny nadzvednuté tímto způsobem pak kloužou dolů po stranách hrbu, který kouzlo vytvořilo. Pokud oblast působení kouzla zahrnuje i břehy řeky, pláž nebo jinou zem poblíž, voda může zaplavit suchou zem.
Pro obě tyto verze platí, že můžeš jeden horizontální rozměr snížit na polovinu a druhý horizontální rozměr pak můžeš zvýšit na dvojnásobek. Kouzlo trvá 10 minut/úroveň (Z).
Materiální složka: kapka vody (ke zvýšení vody) nebo špetka prachu (ke snížení vody).
 


Vyvolání země
Vyvolání (země)
Složky: V, P
Dosah: střední
Cíl: var
Trvání: var
Záchranný hod: Není či reflex částečně
Magická odolnost: ne


Magický kámen (TO 10): Vyvoláš magický kámen, ne větší než jsou kameny do praku, který udeří velikou silou (pásmo dostřelu 50 stop). Kouzlo jim dává bonus vylepšení +1 k hodu na útok a zranění. Postava, která je používá, hází normálně na útok na dálku. Každý kámen, který zasáhne, zraní za 1k6+1 životů (včetně bonusu vylepšení) nebo za 2k6+2 životů, je-li použit proti nemrtvým.

Kamenné bodce (TO 25): Kouzlo pokryje podlahu či povrch ostrými, dlouhými bodci, které splynou s pozadím v oblasti 20 stop2/úroveň. Kamenné bodce omezují pohyb danou oblastí a zraňují. Jakýkoliv tvor, který vstoupil do nebo se pohybuje skrz oblast působení kouzla, je zraněn za 1k6 životů za každých 5 stop, které oblastí urazil. Rychlost pohybu po povrchu očarované oblasti je navíc snížena na polovinu.
Každý tvor, který byl tímto kouzlem zraněn, musí rovněž uspět v záchraně na Reflexy nebo bude mít svá chodidla a nohy tak poraněné, že se bude moci pohybovat jen třetinovou rychlostí. Toto omezení rychlosti pomine po 24 hodinách nebo po seslání hojivého kouzla (které zároveň léčí i ztracené životy). Jiná postava se také může pokusit umožnit tvorovi pohybovat se normální rychlostí tím, že ti nohy ošetří a ováže; musí ověřit Léčení vůči TO kouzla.
Kamenné bodce jsou magickou pastí, kterou není možné zneškodnit dovedností. Kouzlo trvá 1 hodinu/úroveň.
Poznámka: Magických pastí typu kamenných bodců je velmi těžké si všimnout. Může se o to pokusit dovedností Vnímání.

Stěna (TO 30): Stvoříš skalnatou zeď, která se začlení do skalnatého povrchu. Obvykle se používá k uzavření chodeb, vchodů a průlomů. Kamenná zeď je silná 1 palec za čtyři úrovně sesilatele a zabere plochu 5 stop2/úroveň. Plochu zdi můžeš zdvojnásobit tím, že ztenčíš její tloušťku na polovinu. Zeď nejde vyvolat tak, aby se objevila v místě, kde už je nějaký živý tvor nebo jiný objekt.
Stěnu můžeš formovat do takřka jakékoli podoby. Stvořená zeď nemusí být svislá ani nemusí spočívat na nějaké pevné podložce; musí se však spojit s již existujícím kamenem a být jím pevně podepřena. Je možné ji např. použít k přemostění propasti nebo výstavbě rampy. Při takovémto použití je při přemosťování víc jak 20 stop třeba zeď podepřít sloupy a oblouky. To sníží plochu kouzla na polovinu. Takže sesilatel na 20. úrovni dokáže stvořit mostek o ploše až deset 5×5 stop velkých čtverců. Zeď je podobně za cenu poloviční ploch možné hrubě vytvarovat tak, aby obsahovala cimbuří, střílny apod.
Jako každá jiná kamenná zeď, i tato může být zničena dezintegrací nebo nějakým jiným, normálním způsobem, např. kopáním nebo probouráním. Každých 5 stop2 má 15 životů za palec šířky. Tvorové mohou zeď zasáhnout automaticky, ale ta je tak tvrdá, že prvních 8 životů zranění z každého úderu se nepočítají. Úsek zdi, jehož počet životů klesl na 0, je rozbit. Pokud se tvor pokusí probít skrze zeď jediným útokem, TO ověřování Síly je 20 + 2 za palec šířky.
Je možná, avšak nesnadné, polapit pohyblivé protivníky v nebo pod kamennou zdí, vytvarovanou tak, aby tvory udržela uvnitř. Tvorové se vyhnou uvěznění, pokud uspějí v hodu na záchranu na Reflexy.
Mystická materiální složka: malý kousek žuly.
Přístřeší: Vyvoláš si bytelný domek nebo chatu o délce stěny 20 stop, vyrobenou z materiálu běžného v oblasti, kde kouzlo sesíláš - kamene, klád nebo (přinejhorším) z hlíny a drnů. Podlaha je rovná, čistá a suchá. Chatka vypadá jako normální malý dům, s pevnými dveřmi, dvěma okny s okenicemi a malým ohništěm.
Přístřeší nemá samo o sobě žádný zdroj tepla ani nechladí (vyjma přirozené izolace daného materiálu). Je proto třeba ho vytápět jako každý jiný normální dům a extrémní teploty normálně působí na něj i na jeho obyvatele. Jinak však dům poskytuje nečekané bezpečí - je tak pevný, jako kamenná budova, bez ohledu na materiál, z něhož je postaven. Dům odolává ohni a plamenům, jako by byl kamenný. Běžné střely ho nijak nepoškodí (munice používaná v dobývacích strojích nebo obry však ano).
Dveře, okenice a dokonce i komín jsou zabezpečeny proti nežádoucímu vniknutí, komín železnou mříží na konci úzkého průduchu, ostatní mystickým zámkem. Navíc jsou všechny tři oblasti chráněny kouzlem alarm. Dále je spolu s domem vyvolán i neviditelný služebník, aby ti po celou dobu jeho trvání sloužil.
Bezpečné přístřeší je prostě, ale účelně zařízeno - jsou tu čtyři palandy po dvou postelích, stůl na trnožích, osm židlí a psací deska. Kouzlo trvá 2 hodiny/úroveň (Z).
Materiální složky: čtvercový kamenný odštěpek, drcené vápno, několik zrnek písku, pocákání vodou a několik třísek dřeva.

Zemětřesení (TO 40): Když sešleš zemětřesení, zachvěje zemí mohutný, ale přesně lokalizovaný otřes, šíření v poloměru 80 stop v dlouhém dosahu. Tvory srazí k zemi, strhne stavby, otevře trhliny v zemi, apod. Otřesy trvají celé 1 kolo, během něhož se nemohou tvorové na zemi pohybovat ani útočit. Sesilatelé, kteří se právě pokoušeli seslat nějaké kouzlo, musí ověřit své Soustředění (TO 20 + úroveň kouzla), jinak o něj přijdou. Zemětřesení působí na jakýkoli terén, vegetaci, stavby a tvory v oblasti. Konkrétní následky zemětřesení závisí na typu terénu, kde bylo sesláno.
Jeskyně, podzemní prostory nebo chodby: Kouzlo způsobí zřícení stropu, který zraní všechny tvory pod ním za 8k6 životů (drtivé zranění, Reflexy polovina, TO 15) a pohřbí je pod sutinami (viz níže). Zemětřesení seslané na strop rozsáhlé jeskyně může ohrozit i tvory mimo vlastní oblast účinku, kteří mohou být zasaženi padající sutí.
Útesy: Zemětřesení způsobí rozpad útesů, což způsobuje sesuv půdy, který se šíří tak daleko horizontálně jako padal vertikálně. Tvorové v dráze sesuvu utrpí drt):é zranění za 8k6 životů (Reflexy polovina, TO 15) a jsou pohřbeni pod sutinami (viz níže).
Otevřené prostranství: Všichni tvorové stojící v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Reflexy vůči TO 15, jinak upadnou. V zemi se otevřou trhliny a každý tvor na zemi má šanci 25%, že do jedné spadne (úspěšný hod na Reflexy TO 20 se puklině vyhne). Na konci kouzla se všechny trhliny uzavřou a zabijí všechny tvory, kteří v nich zůstali polapeni.
Stavby: Stavby stojící na otevřeném prostranství jsou poškozeny za 100 bodů, dost na to, aby se rozpadla typická dřevěná nebo zděná budova, ne však stavba se zesílenými zdmi. Škody způsobené zemětřesením tvrdost nesnižuje, stejně jako se toto zranění nedělí na polovinu, tak, jak je to u objektů jinak obvyklé. Tvorové nacházející se ve zřícených stavbách utrpí drtivé zranění za 8k6 životů (Reflexy polovina, TO 15) a jsou pohřbeni pod sutinami (viz níže).
Řeky, jezera nebo bažiny: Na dně se pod vodou otevřou trhliny, které odvodní oblast a utvoří bahnitou zemi. Bažina nebo močál se změní po dobu trvání kouzla na pohyblivé písky, které pohlcují tvory i stavby. Každý tor v oblasti musí uspět v záchranném hodu na Reflexy vůči TO 15, jinak bude vtažen do bahna a tekoucího písku. Na konci trvání kouzla zbylá voda mimo oblast účinku zaplaví odvodněné místo, takže může utopit tvory, kteří uvízli v bahně.
Pohřben pod sutinami: Jakýkoli tvor pohřbený pod vrstvami hlíny a kamení je zraňován za 1k6 bodů zranění za každou minutu, kdy je takto pohřben zaživa. Jestliže zavalený tvor upadne do bezvědomí, musí ověřit Odolnost vůči TO 15, jinak bude od tohoto okamžiku každou minutu zraňován za 1k6 normálního zranění, dokud nezemře nebo nebude osvobozen.

 


Zhoubné stvoření
Vyvolání (tvorba)
Složky: V, P, M
Dosah: krátký
Efekt: var
Trvání: var
Záchranný hod: vis text
Magická odolnost: vis text

Pavučina (TO 15): Kouzlo vytvoří mnohovrstevnou masu silných, lepkavých vláken, šířící se do 20 stop. Tato vlákna polapí toho, kdo se dostane mezi ně. Vlákna jsou podobná pavučině pavouka, ale jsou mnohem větší a tužší. Musí být upevněna mezi dva nebo více pevných bodů, které jsou naproti sobě - podlahu a strop, protilehlé zdi, atd. - nebo se pavučina zhroutí do sebe a zmizí. Tvorové polapení uvnitř pavučiny nebo ti, kdo se jí prostě jen dotkli, jsou jejími lepivými provazci omotáni.
Omotaný tvor má postih -2 k hodům na útok, postih -4 k Obratnosti a nemůže se pohybovat. Pokouší-li se omotaná postava seslat kouzlo, musí ověřit své Soustředění (TO 15) nebo o něj přijde.
Kdokoli je v rozsahu kouzla během jeho sesílání, hází i na záchranu na Reflexy. Pokud uspěl, tvor není v pavučině zamotán a může normálně jednat, i když pohyb může být problém (viz níže). Pokud neuspěl, tvor uvíznul. Uvíznutý tvor se může uvolnit, když se o to snaží celé jedno kolo a ověří svou Sílu (TO 20) nebo Ohebnost (TO 25). Jakmile je volný (ať už díky své síle nebo hbitosti), tvor se může velmi pomalu prodírat pavučinou pryč. Každé kolo věnované cele pohybu musí tvor znovu ověřit svou Sílu nebo Ohebnost. Tvor se pohybuje rychlostí 5 stop za každých celých 5 bodů, o něž jeho výsledek převýšil 10.
Pavučina kryje z jedné čtvrtiny za každých 5 stop substance mezi tebou a tvým protivníkem - dává poloviční skryt za 10 stop pavučiny, tříčtvrtinový za 15 stop a úplný za 20 a více stop (viz tabulka skrytu).
Vlákna pavučiny jsou hořlavá. Magický plamenný meč je likviduje stejně snadno, jako smetáček obyčejnou pavučinu. Libovolný oheň - pochodeň, hořící olej, plamenný meč atd. - dokáže spálit na popel 5 čtverečních stop pavučiny za 1 kolo. Všichni tvorové v hořící pavučině jsou ale plameny zraněni za 2k4 životů. Kouzlo trvá 10 minut/úroveň.
Materiální složka: kousíček pavoučí pavučiny.

Páchnoucí oblak (TO 20): Toto kouzlo vytvoří odporné mračno mlhy. Živým tvorům v mlze se začne dělat špatně. Jsou neschopní útočit, sesílat kouzla, soustředit se na kouzlo, atd. Zasažené postavy mohou dělat pouze jednoduchý pohyb. Tento efekt trvá tak dlouho, dokud je postava v oblaku a dále 1k4+1 kol po jeho opuštění, nebo vyprchání mraku. Ten kdo uspěje v hodu, ale setrvá v oblaku, musí házet každé následující kolo. Trvání: 1 kolo/úroveň
Materiální složky: pukavec nebo několik výměšků tchoře.

Černá chapadla (TO 25): Kouzlo vyvolá pole (šíření o poloměru 20 stop) špinavě černých chapadel, každé je dlouhé 10 stop. Vypadá to, jako kdyby tyto vlnící se údy vyrazily přímo ze země, podlahy nebo toho, na čem právě stojíš – včetně vody. Ovíjejí se kolem tvorů, kteří vstoupí do oblasti; pevně je drží a velikou silou je drtí.
Každý tvor v oblasti působení kouzla musí s chapadly vzájemně ověřit svůj zápas. Chapadla útočící na určitý cíl považuj za Velkého tvora se základním útočným bonusem rovným tvé sesilatelské úrovni a Silou 19. Jejich bonus na ověřování zápasu je tedy tvá úroveň sesilatele +8. Chapadla jsou imunní vůči všem druhům zranění.
Jakmile chapadla zápasí s protivníkem, mohou každé kolo ověřit zápas v okamžiku, kdy jsi na řadě a způsobit drtivé zranění za 1k6+4 životů. Chapadla drtí protivníka, dokud kouzlo neskončí nebo protivník neunikne.
Jakýkoli tvor, který vstoupí do oblasti působení kouzla, je chapadly ihned napaden. Dokonce i tvorové, kteří s chapadly nezápasí, se mohou skrz oblast pohybovat jen poloviční rychlostí. Kouzlo trvá 1 kolo/úroveň (Z).
Materiální složky: kousek chapadla z obří chobotnice nebo z obří sépie.

Oblak smrti (TO 30): Toto kouzlo vytvoří hustý oblak mlhy šíří se do koule o poloměru 20 stop, 20 stop do výšky, jeho výpary jsou odporně žlutozelené a jedovaté. Tyto výpary automaticky zabijí jakéhokoliv živého tvora s VT 3 a méně (bez hodu na záchranu). Živý tvor s VT 4 až 6 je zabit, pokud neuspěje v hodu na Výdrž (v kterémžto případě má, jakmile jsi na řadě, poškozenou Odolnost za 1k4 bodů v každém kole, kdy setrvává v oblaku). Živí tvor s VT větší jak 6 má, jakmile jsi na řadě, poškozenou Odolnost za 1k4 bodů v každém kole, kdy setrvává v oblaku (za polovinu, když uspěje v hodu na záchranu na Výdrž). Zadržování dechu nepomůže, ale tvorové imunní vůči jedům nejsou tímto kouzlem nijak postiženi.
Oblak smrti se pohybuje pryč od tebe rychlostí 10 stop za kolo, převalujíc se po povrchu země. Počítej to tak, jakoby se mrak každé kolo šířil z nového výchozího bodu, který je vždy o 10 stop dál, než byl ten předchozí. Trvání: 1 minuta/úroveň
Magická odolnost: ne, Dosah: střední
Protože výpary jsou těžší než vzduch, klesají do nejníže položených oblastí, vlévají se i do jam a otvorů směřujících dolů; díky tomu je kouzlo ideální například na vyhubení kolonie obřích mravenců. Nepronikne skrze tekutinu a nejde seslat pod vodou.
 


Napsal Comikus 01.12.2009
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.067904949188232 secREMOTE_IP: 18.191.147.190