Tipy a triky

omphevore
30.8.2009 17:29
Článek vyšel v Pevnosti. Chystáme jeho předělávku a rádi bychom komentáře z komunity. Zdá-li se vám useknut, zdání vás neklame - nevychytali jsme délku.
Autorská citace #1
30.8.2009 17:29 - Nemám rád d20.cz!
Jsem rád, že pevnost a podobný bulvár nečtu.

Za prvé, proč definuješ prvky jako "nodální body"? "Nod" je možné bez větších komplikací označit výrazem "prvek" a nic se tím nezmění.

Za druhé, pravidla a konsensus potřebuješ vždy, není možné se bez těchto prvků obejít.
Autorská citace #2
30.8.2009 17:31 - Sosáček
Precetl jsem to, ale moc mi neni jasne jak se to lisi od sandboxu s rozsirenymi pravomocemi hracu. Nebo se to nema lisit a je jenom to samy popsany jinak?
Autorská citace #3
30.8.2009 17:40 - Nemám rád d20.cz!
Dopis: ne, sandbox to IMo nebude, bude to něco jiného... uvidíme až to postne celé.
Autorská citace #4
30.8.2009 18:25 - Alnag
Nemám rád d20.cz! píše:
Jsem rád, že pevnost a podobný bulvár nečtu.


Se ti teda divím, že vůbec čteš takovej bulvár, jako je d20.cz! Navíc, když ho nemáš rád. Ale je fajn, že už od začátku víme, na čem jsme...

EDIT: Mimochodem, jak je v Brně?

K článku samotnému, jsem z toho takový trochu zmatený. Trochu mi připadá, že je to směs myšlenek, které nemusí nutně souviset. Série propojení nebo zacházení s příběhotvornými prvky mi nějak nevyplývá z nastavení vypravěčských pravomocí o kterých je řeč začátku. (Vypravěč může být divergentní a používat systém "sítě příběhotvorných prvků i sám o sobě... nebo dát hráčům už nějak omezený přístup k nastavení. Fungovat to může i přesto.")

A podobně vratké se mi zdá tvrzení o nutné generičnosti. Proč bych nemohl být divergentní v rámci nějakých settingových či systémových mantinelů. Naopak kreativita, která se má o co opřít funguje lépe než kreativita pracující ve zcela beztvarém prostředí. A tak...
Autorská citace #5
30.8.2009 21:12 - Gurney
Tak nějak si nejsem úplně jistý, co mi ten článek měl říct. Můj tip je že první část dost zmateně pojednává o tom že není špatné se domluvit na žánru, nastavení pravidel a stylu hry (btw nechápu proč by to měla být záležitost několikaletého sehrání skupiny, to je spíš záležitost hráčských preferencí a jejich ujasnění).

Druhá část pak nejspíš mluví o tomhle:
sirien píše:
Obecně mám ve zvyku připravovat hlavně prostředí jako takové a pak NPCčka, která se tam objeví. Příběh si připravuji skrze NPCčka - kdo má zájem o co, co plánuje, jak, na kdy... a udělám si přehled jak by to celé vypadalo, kdyby se tam postavy neobjevily. Pak to dám stranou jako takový úvodní manuál a hru začnu v bodě t0, odkud dál jen improvizuju z toho co vím - když hráči neovlivní NPC, tak se děje načrtnutá linie, když do toho vstoupí, tak na ně okolí začne reagovat a linie se obvykle nějak odkloní.Připravovat si děj nebo scény dopředu nemívá moc smysl.
(post v diskuzi Příprava dobrodružství se kterým se ztotožnilo několik dalších diskutujících, někde na d20 se tu válí minimálně dva další články na tohle téma)

Pochopil jsem správně?

BTW
v článku se píše:
Z našeho pohledu připadá v úvahu jedině GURPS, notně upravený True20 nebo některý z méně populárních jako je FATE, JAGS, Nemesis nebo Pool.

Myšleno na autorovu skupinu? Protože podle mě by připadlo v úvahu minimálně asi tak pět dalších systémů a to nemám pocit že bych jich znal zase tolik. A předpokládám že méně populární třeba u FATE zase odráží preference autorovy skupiny, případně že jde o srovnání s DnD nebo GUPRPSy a ne jen takové obecné prohlášení.
Autorská citace #6
30.8.2009 21:38 - Nemám rád d20.cz!
Gurney píše:
A předpokládám že méně populární třeba u FATE...


Každý kdo někdy okusil dobrý univerzální systém se k GURPS nevrátil. Dokonce i JAGS je lepší než GURPS.
Autorská citace #7
30.8.2009 21:43 - Gurney
Nemám rád d20.cz! píše:
Každý kdo někdy okusil dobrý univerzální systém se k GURPS nevrátil. Dokonce i JAGS je lepší než GURPS.


To jsem vůbec neřešil, takže meleš z hladu...

A nemám nejmenší náladu řešit cokoli s nějakým pokryteckým hrdinou, který sice musí svým nickem ukazovat že to tu nemá rád ale stejně trpí neodolatelnou touhou se tady projevovat, navíc odvážně bez registrace.
Autorská citace #8
30.8.2009 22:36 - Jerson
Z článku jsem taky rozpačitý, hlavně když na konci nakousává téma, kterému tak docela nerozumím (zavádět anglické pojmy tam, kde by byl vhodný nějaký český ekvivalent, mi přijde na škodu věci) a taky nechápu souvislost.
Jo, a v čem má být ta divergence? Pokud v prostředí, do kterého každý hráč může prsknout co chce a pak se to tmelí pravidly, tak nevím, jak z toho udělat zábavnou hru a co je vlastně smyslem.
Autorská citace #9
31.8.2009 01:13 - Lokken
Gurney píše:
A nemám nejmenší náladu řešit cokoli s nějakým pokryteckým hrdinou, který sice musí svým nickem ukazovat že to tu nemá rád ale stejně trpí neodolatelnou touhou se tady projevovat, navíc odvážně bez registrace.

Neřekl bych to lépe!

Jinak článek samotný mi přišel poněkud mdlý, až nic neříkající, a můj celkový dojem z něj je, že si někdo čerstvě přečetl slovník cizích slov a měl ohromnou potřebu některá hned vyzkoušet.
Autorská citace #10
31.8.2009 08:49 - Lotrando
Gurney: +1

K článku:

Osobně bych doporučil, zbavit se těch proklamací na začátku. Sice chápu, že se chcete nějak vymezit, ale nezní to moc přesvědčivě. Také ta zmínka o zkušenostech v rpg designu mi přijde trošku alibistická. Dejte to pryč, nepomůže to, jen upozorňujete na určitou nejistotu, kterou v tom minimálně já cítím. Čtenář si udělá obrázek i bez toho.

V těch úvodních odstavcích mi přijde, že se snažíte vydefinovat nějaký "správný" herní styl. Ve skutečnosti jen říkáte, "po dlouhé době, po bolestném vývoji, hrajem takto." Jde to říct víc na rovinu a méně kudrnatě. Pozorný čtenář si toho stejně všimne.

Vyhoďte zmínky o jiných systémech, nejsou věrohodné. V podstatě tam jsou jen poměrně staré, universální a velké pravidlové systémy. Žádná zmínka o něčem novém. Fate má verzi 3.0 a je hodně jiný než původní FATE. GURPs hraje jen minimum lidí. DnD 4E jde podle mě přefluffovat téměř na cokoliv (delta team v afganistánu), ale chápu že přihlásit se k velkému komerčnímu systému může být problém.

Věcně. Celé je to o jednom způsobu přípravy hry a já nevím proč by zrovna tenhle způsob měl být správný. Nicméně, je to základ, který by si vypravěč měl udělat. Vědět kdo je ve hře, kdo věci mění a kdo je posouvá. Tušit, jak mohou některé důležité akce změnit chod "světa" a které to jsou, které změny jsou naopak nevýznamné. Nejsem si ale jist, jak moc divergentní (versus konvergentní) je takový přístup, protože nakonec jen něco cpete do kostry světa, namísto kostry příběhu. Jak bylo napsáno výše, připomíná to malinko sandbox, alespoň v některých rysech.

Problematika takového přístupu je v tom, že si hraje na jediný správný, ale bohorovně přehlíží zjevnou skutečnost. A totiž, že tak jak si můžu hrát na mocné organizace, jejich vůdce atd. tak si klidně můžu hrát na tisíc dalších věcí, například přerod žoldáka v hrdinu pod vlivem okolních událostí. Nakolik je jedna hra lepší než druhá nebudu hodnotit, nicméně v té mé bude síť událostí úplně jiná a movers and shakers budou také zcela jiní. Tohle je obvyklá chyba simulacionistů, kteří si myslí, že existuje jen to jejich pojetí světa a nechtějí si připustit, že si vykousli pouze malý kousek vypravěčské techniky, kterou považují za dogma.

Už to tu padlo, tak se jen připojím. Ta czenglish je docela náročná na čtení. Zkuste psát tak, aby čtenář nemusel vědět, že nod je uzel atd. Chápu že některé věci se lépe chápou nepřeložené, protože jde o zažité termíny, ale tohle není ten případ.
Autorská citace #11
31.8.2009 09:51 - Sosáček
Lotrando píše:
DnD 4E jde podle mě přefluffovat téměř na cokoliv (delta team v afganistánu),

Akorat se z neceho takoveho chce dost lidem zvracet.
Autorská citace #12
31.8.2009 09:53 - Faire
Co mě přišlo pozitivní, je možnost udělat si mapu uzlů - vzít velký bílý papír, napsat si tam jednotlivé uzly a naznačit jejich možnosti ovlivnění hráči, a to, jak se ovlivní navzájem. Někdy to vyzkouším, mohlo by to při přípravě pomoci.

IMHO článku něco takového, mapa uzlů jako příklad, možná chybělo. Hodně příspěvků tady zmiňuje stejnou věc - že si nejsou jistí, co chtěl básník říci.
Autorská citace #13
31.8.2009 10:03 - Alnag
A té mapě uzlů se říká mind-map. Před pár lety to docela frčelo... :D (tedy ne v RPG, ale různě mezi manažery).
Autorská citace #14
31.8.2009 10:07 - Faire
...a programátory :) Ale nenapadlo mě tohle použití, pro mě je to rozhodně kladný bod. Mám rád ve věcech pořádek.
Autorská citace #15
31.8.2009 10:20 - Lotrando
Dopis z Ganymed píše:
Akorat se z neceho takoveho chce dost lidem zvracet.


řekl někdo, kdo tu hru ani nečetl. v DnD bych chybu nehledal, máš asi problém se zažíváním.
Autorská citace #16
31.8.2009 10:27 - Colombo
Obávám se, že to bude tím DnD. Ale stejně jako Katolík nemůže pochopit šamany, tak tohle ortodoxní DnDčkaři taky nedokážou pochopit.
Autorská citace #17
31.8.2009 10:32 - Lotrando
colombo: fajn, máš něco k tématu, nebo jen trolluješ, jak je tvým zvykem?
Autorská citace #18
31.8.2009 10:34 - Colombo
Trolluju, trolluju, trolluju. Jak je poslední dobou na kostce zvykem. Nebo to tu tak bylo vždycky?
Autorská citace #19
31.8.2009 11:32 - Sosáček
Lotrando píše:
řekl někdo, kdo tu hru ani nečetl. v DnD bych chybu nehledal, máš asi problém se zažíváním.

Jak to vis?
Autorská citace #20
31.8.2009 12:19 - Lotrando
Když napíšu - A co? - tak budem jen dál prasit tuhle diskuzi. Tak dělej, že jsem to nenapsal.
Autorská citace #21
31.8.2009 12:19 - DenGrasse
Myslím, že autoři článku operují s pojmy poněkud zvláštně. pokud bych s eměl držet jejich terminologie, používám všechny pomůcky pro konvergentní přístup (mapy,s etting, NPC),ale hru jako GM vedu divergentním způsobem - tj. předkládám hráčům jednotlivé události a další vývoj upravuji podle toho, jak na ně zareagují. Dá se říct, že mi hráči svou aktivitou vlastně příběh tvoří. Ovšem bez znalosti světa si to nedovedu představit - musím ji mít proto, abych věděl, jak svět na jejich akce zareaguje, co se může stát a co ne.
To jak popisují popojení jednotlivých nodů, mi přijde velmi blízké klasické dějové linii, jinými slovy, nic převratného.

K ostatním bodům diskuse, doporučuji navštívit Hrochland Pavla Barocha a přečíst si jeho teorie o typech hráčů a de facto nulové důležitosti pravidel. Taky zajímavé čtení.
Autorská citace #22
31.8.2009 12:35 - Argonantus
První Gurney a vložený Sirien +1, jinak mne moc nenapadá, co k tomu říci chytrého.

Jo, a snad ještě denGrasse+1 - s pojmy se operuje příšerně. Celá ta divergence je, abych tak lidově řekl, poněkud redundantní.
Autorská citace #23
31.8.2009 16:17 - Alnag
Paradoxně pojmy konvergence a divergence (neb jsou takové více méně oborové) jsou jediné, které jsem pochopil a klidně s nimi operoval...
Autorská citace #24
31.8.2009 16:23 - Gurney
Mě dostaly spíš Nodální body, letmý průzkum skrz wikinu (anglickou) odhalil že je to pojem z optiky a fotografování, proč je tenhle pojem užíván v článku daným způsobem už se mi vyzkoumat nepovedlo.
Autorská citace #25
31.8.2009 16:32 - Sosáček
node je anglicky uzel. treba to neco znamena i latinsky a tak.
Autorská citace #26
31.8.2009 16:45 - Lotrando
a co je nodální bod? stačí česky.
Autorská citace #27
31.8.2009 16:45 - Colombo
nodus je kolénko u trav:D
Autorská citace #28
31.8.2009 16:46 - Colombo
lotrando: Uzlový bod?
Autorská citace #29
31.8.2009 16:48 - Lotrando
Tak jako doslovně ano, ale mě to spojení přijde divný.
Autorská citace #30
31.8.2009 17:01 - Colombo
Já bych veškeré "nodální body" a "Nody" vynechal, připadá mi to, že to trochu rozbíjí text. Ono už to tam je pojmenované prostě a jednoduše jako "Uzel" a nechápu, proč se toho autor nedržel dále. Pasáž jako:

Píše:
Jak na to? Základem našeho přístupu je definování takzvaných "Nodálních bodů" nebo Uzlů, středobodů světa hry. Node může být organizace (zlá korporace), prvek prostředí (nedostatek zdrojů, například času) nebo výrazný zvláštní prvek (telepatie). Každý z Nodů má pak vlastní cíl/motivaci, jakousi imaginární hodnotu aktivní účasti ve světě hry (jak je důležitý a jak často na hráče působí) a vazby k ostatním Nodům. Každá scéna se pak točí kolem některého z Nodů a jejím smyslem je změnit chování tohoto Nodu pro hráče nebo příběh zajímavým způsobem. Změnou každého Nodu (například zavraždění ředitele zlé korporace) se samozřejmě změní chování všech ostatních Nodů (skupina telepatů udržovaná ve strachu a lovená korporací jako zvěř se nakrátko stane výrazným Nodem, časová tíseň se naopak zhorší protože je třeba stihnout toho co nejvíce dřív než se korporace vzpamatuje...) a hráči musí pečlivě volit jak, kdy a který Node ovlivnit.
Skupina hráčů je přitom vlastním Nodem, ke kterému se ostatní vztahují. Hráči proto musí čas od času udržovat i vlastní Node, například výměnami názorů, plánováním dalších kroků apod. Mezitím se ale Nody kolem posunují a mění... V další části článku se podíváme na to jak změnit roli hráčů v Uzly vedeném příběhu/světě tak, aby měli oproti klasicky sbíhavému způsobu hry nepoměrně větší a harmoničtější podíl na hře.


přepsaná jen s Uzlem:

Píše:
Jak na to? Základem našeho přístupu je definování Uzlů, středobodů světa hry. Uzlem může být organizace (zlá korporace), prvek prostředí (nedostatek zdrojů, například času) nebo výrazný zvláštní prvek (telepatie). Každý z uzlů má pak vlastní cíl/motivaci, jakousi imaginární hodnotu aktivní účasti ve světě hry (jak je důležitý a jak často na hráče působí) a vazby k ostatním uzlům. Každá scéna se pak točí kolem některého z uzlů a jejím smyslem je změnit chování tohoto uzlu pro hráče nebo příběh zajímavým způsobem. Změnou každého uzlu (například zavraždění ředitele zlé korporace) se samozřejmě změní chování všech ostatních uzlů (skupina telepatů udržovaná ve strachu a lovená korporací jako zvěř se nakrátko stane výrazným uzlem, časová tíseň se naopak zhorší protože je třeba stihnout toho co nejvíce dřív než se korporace vzpamatuje...) a hráči musí pečlivě volit jak, kdy a který uzel ovlivnit.
Skupina hráčů je přitom vlastním uzlem, ke kterému se ostatní vztahují. Hráči proto musí čas od času udržovat i vlastní uzel, například výměnami názorů, plánováním dalších kroků apod. Mezitím se ale uzly kolem posunují a mění... V další části článku se podíváme na to jak změnit roli hráčů v uzly vedeném příběhu/světě tak, aby měli oproti klasicky sbíhavému způsobu hry nepoměrně větší a harmoničtější podíl na hře.
Autorská citace #31
31.8.2009 21:30 - Alnag
A o uzlových bodech už bylo něco psáno.
Autorská citace #32
31.8.2009 23:31 - omphevore
Článek se bohužel nevešel a konec není ani napsaný.

Díky za komentáře.

Jak jsme článek dali dohromady: Hráli jsme asi tucet her v co nejšílenějších prostředích a žánrech a vždy se u nich hádali. Nakonec jsme skončili u Mouse Guard a hrajeme ho podle tohoto modelu uzlových bodů.

Terminologie mi až tak mimo nepřijde, každý kdo trochu chtěl snad pochopil.

Nesourodost začátku a následných myšlenek je způsobena tím že jsme se během psaní rozešli. Já chci pokračovat v článku naznačeným směrem, Couteaux chce celý model posunout ke hře bez vypravěče.

Takže se asi nikam moc nehneme, leda že bych se pokusil článek přepsat podle vašich doporučení a pak napsat pokračování vedoucí směrem klasičtější sandbox hry s výraznou mechanikou ovlivňování uzlů (viditelných pro hráče).

Uvidím jak mi to vyjde, celkově mám ale pocit že je to buď dost mrtvá nebo dost prošlapaná cesta.
Autorská citace #33
31.8.2009 23:34 - Alnag
Já osobně bych navrhoval z toho prostě udělat články dva. Každý by se věnoval něčemu jinému. A to třeba i za cenu, že by bylo nutné v každém článku pár věcí zopakovat. To je holt daň za edukaci...
Autorská citace #34
1.9.2009 14:19 - Lotrando
omphevore píše:
Hráli jsme asi tucet her v co nejšílenějších prostředích a žánrech a vždy se u nich hádali.


Jistá dohoda nad tím, co se bude hrát je zpravidla nutná. Ani tak nejde o mix žánrů, jako spíš o společné téma. Ty různé hrdiny, co uvádíš v článku, si klidně dokážu představit spolu ve vhodném prostředí. Pokud ale jeden chce téma - středověká detektivka ve stylu Jméno růže a druhý akci po vzoru Velké trable v Malé Číně, tak to bude problém. Nejsem si jist, zda to vysvětluji správně, ale nejvíc problémů je, pokud se hráči nedokážou dohodnout (a často ustoupit).

Jestli to pak plánuješ pomocí nějaké sítě, nebo to celé improvizuješ je imho trošku jiná záležitost.

Já bych celou tu techniku vzal na milost, pokud by se její úloha přesunula z pomůcky pro vedení hry do role pomůcky pro přípravu hry. Prostě aby sloužila vypravěči k získání jistého nutného množství informací o hře před hrou, balíčku ze kterého pak může tahat na pódiu králíky podle potřeby. Jednoduše máš určitou představu, co určitá akce spustí, ale necháváš její výsledek na hráčích.

Zabití šéfa organizace pak spustí něco - nějaký bezpečnostní protokol, hledání nového vůdce, bitku o korýtka - ale jak to dopadne se teprve zjistí.

Hry s větším vlivem hráčů jsou pravidlově i tematicky hodně jiné. Například často rezignují na realističnost, protože ta je v příběhu celkem nadbytečná. To už se ale pouštím na tenký led spekulací.
Autorská citace #35
2.9.2009 08:43 - Argonantus
Píše:
Já chci pokračovat v článku naznačeným směrem, Couteaux chce celý model posunout ke hře bez vypravěče.


Terminologicky je to jinde, ale na podná témata se tu vedlo opravdu hodně debat; naposledy to například zaznělo u WTF momentů ke konci, kde Noldo hlásal podobné ideje.

Myslím, že pokud se neshodnete na takto zásadních otázkách - totiž, zda vůbec nějaký příběh, a nebo zcela volná imprese bez GM - tak se vám skupina rozpadne.
Což také nemusí být ke škodě věci.
Autorská citace #36
3.9.2009 16:33 - sirien
Píše:
Z našeho pohledu připadá v úvahu jedině GURPS, notně upravený True20 nebo některý z méně populárních jako je FATE, JAGS, Nemesis nebo Pool.

Osobně bych napsal spíš rozšířených než populárních...

Píše:
Jeho vybudování je však záležitostí stabilní skupiny fungující několik let.

Na konsenzu se dá i docela rozumně dohodnout, pokud hráči vědí o co jde.

celkově mi to přijde takové... mňo... jako vidim co bylo cílem a rozhodně to není špatné, ale prostor v Pevnosti očividně není vůbec dostatečný.
Hodně to připomíná bangovou skladbu příběhu, pasáž o nodech je hodně nedotažená a hlavně - na začátku článku negujete konvergentní hraní ale v dalším průběhu není nijak ukázáno jak zvládnout divergenci tak aby se hra nerozsypala, odkaz na jednotný konsenzus IMO nestačí.
Ale tak na poměry Pevnosti hodně dobrej článek, jenom ho to chce dokreslit v nějakém dalším.
Autorská citace #37
3.9.2009 16:48 - sirien
Sem čet diskusi, chjo. Vyrazíš Fritzse dveřma a ta malá sketa se vrátí oknem, tomu fakt řikám hrdost a charakter...
JAGS a GURPS vyjdou totálně nastejno. GURPS není vůbec špatný systém, pokud s ním umí člověk zacházet (na což potřebuje přemýšlet, v čemž jsi Ty nikdy neexeloval)

Lotrando píše:
GURPs hraje jen minimum lidí.

mňo, % trhu říkají něco jiného, ale whatever.

Faire píše:
Co mě přišlo pozitivní, je možnost udělat si mapu uzlů - vzít velký bílý papír, napsat si tam jednotlivé uzly a naznačit jejich možnosti ovlivnění hráči, a to, jak se ovlivní navzájem. Někdy to vyzkouším, mohlo by to při přípravě pomoci.

říká se tommu mindmap (myšlenková mapa). Online vytváření a ukládání a upravování a sdílení možno třeba na http://www.mindmeister.com/

Lotrando píše:
řekl někdo, kdo tu hru ani nečetl. v DnD bych chybu nehledal, máš asi problém se zažíváním.

AFAIK ji četl a popravdě řečeno předělávka DnD do delta force v Afghanistánu... mám podobné zažívací potíže, očividně, protože mi to připadá asi jako zdigitalizovaný prase v Galaxy Questu. K takovejmhle hrám jsou určené jiné systémy (i od Wizardů)
Autorská citace #38
3.9.2009 17:02 - Sosáček
sirien píše:
Na konsenzu se dá i docela rozumně dohodnout, pokud hráči vědí o co jde.

Neni to definice konsenzu? :)
Autorská citace #39
3.9.2009 19:27 - Lotrando
sirien píše:
mňo, % trhu říkají něco jiného, ale whatever.


co takhle čísla, aktuálnísirien píše:
AFAIK ji četl a popravdě řečeno předělávka DnD do delta force v Afghanistánu... mám podobné zažívací potíže, očividně, protože mi to připadá asi jako zdigitalizovaný prase v Galaxy Questu. K takovejmhle hrám jsou určené jiné systémy (i od Wizardů)


Promiň, jsi ten co to hrál jednou a hned začal předelávat.

Siriene, fakt ne, jsou věci který ti věřím, ale nepouštěj se na tenkej led spekulací a negativismu jako to dělá Sosáček/Dopis. On to stejně neocení a vypadá to nevěrohodně.
Autorská citace #40
4.9.2009 02:38 - sirien
...jenže já si furt myslim že by tam ta aplikace co jsem navrhoval prospěla, bohužel tam není a její neexistence je zahrnuta v dost powerech a featech aby to už bylo prakticky nedotknutelné (což jsem nevěděl).

Kromě toho jsem si už 4e nahrál (a načet) o něco víc než tehdy a pořád si stojím za tím co jsem psal - některé systémy prostě jsou určené pro něco a pro něco ne. Stejně jako nebudu hrát WoDčko v GURPS, stejně jako nebudu hrát faerie tale v DrD, tak stejně tak nebudu převracet celé DnDčko do moderního settingu. Ne že by to nešlo - byla by to prakticky jen otázka času a snahy - ale protože ten systém je prostě určenej pro epickou fantasy se silnou magií a ne pro přítomnost a spousta věcí z reálu by v DnD formě založené na powers vypadala... divně. Ona vypadá trochu divně i v té fantasy, ale tam to prostě je epicko fantaskní žánr, DnD subžánr prakticky, a nějak to tam sedne. V kulisách reálného světa to bude vypadat dost nanic.

A zvlášť to nebudu dělat, když mám poruce obdobné systémy které jsou pro takovou hru přímo určené, abych od DnD neutíkal daleko tak třeba d20 Modern.

Tohle totiž z mojí strany není úvaha přímo o DnD, ale úvaha v obecné rovině o tom k čemu jsou a nejsou systémy určeny a do jaké míry je má a nemá smysl předělávat a věř mi že mám nahouseruleováno tolik s tolika systémy že docela dobře vim o čem píšu. V určité chvíli prostě house ruley ztrácí význam a stávají se negativem, stejně tak určité systémy prostě k něčemu fakt nebyly původně designovány a snaha je tak aplikovat působí přinejlepším dost neobratně.
Autorská citace #41
4.9.2009 08:10 - Lotrando
Nejsem si jist, jestli si rozumíme. Já mám představu podobnou, jako to děláte v s Ravenloftem 1960. Do ničeho hlubšího bych se nepouštěl.
Autorská citace #42
4.9.2009 09:00 - Sosáček
Tukane tohle nerikej! Bys pak mohl rict ze ruzny dopravni prostredky se nehodi na ruzny veci a ze na motorku nenacpes ctyrcenou rodinu ... a jeste bys mohl rict ze na dopravnim prosotredku zalezi!

Predstav si k cemu by to vedlo u rpg systemu!
Autorská citace #43
4.9.2009 09:03 - Jerson
Dopis z Ganymed píše:
...a ze na motorku nenacpes ctyrcenou rodinu

Zvláště když ti někdo hbitě dokáže, že někteří ji tam nacpou.

Autorská citace #44
4.9.2009 09:08 - Sosáček
To neni motorka, to je skutr.
Autorská citace #45
4.9.2009 09:09 - Sethi
Předělávky 4e DF do Afghanistánu můžou fungovat, za určitých podmínek - pokud jde člověku hlavně o děj, o tu omáčku kolem, a boje jsou jen tu a tam prostředek jak vyřešit nějaký konflikt, ale nikdo ve skupině se netrápí s tím, jek ty boje technicky doopravdy probíhají - mám na mysli především to, že člověk po nějakém tom zásahu přecejen neběhá po bojišti a nepokřikuje "ještě nejsem ani bloodied, cha-cha!"

Pokud bych chtěla realistickou válku s realistickými zraněními, asi bych sáhla (nechala někoho sáhnout) po systému, který věnuje větší pozornost vážným zraněním fyzického kalibru (protože z toho, co jsem zaznamenala, zranění ve 4e jsou pořád v oblasti únavy, tu a tam nějakých oděrek - nemůže být řeč o zlomených kostech, průstřelech nebo nedejbože utrhaných končetinách).

Pokud je válka jen pozadí pro /dosaď libovolnou zápletku/ a ve skutečnosti mě nezajímá, zda budou mé souboje autentické, 4e mě neuráží, navíc je dost user friendly na rychlé uchopení a fluffové předělávky.
Autorská citace #46
4.9.2009 09:15 - Sosáček
ušiUŠIuši™ píše:
mám na mysli především to, že člověk po nějakém tom zásahu přecejen neběhá po bojišti a nepokřikuje "ještě nejsem ani bloodied, cha-cha!"

Nabizi se otazka, proc tam to bloodied mit, kdyz nedelas presne tohle?
Autorská citace #47
4.9.2009 09:48 - Jerson
Dopis z Ganymed píše:
To neni motorka, to je skutr.
zní protiargument, a druhá strana by hned vyrazila hledat obrázek motorky.
Btw. v tomto nejsme ve sporu, já si taky myslím, že motorka je něco jiného než autobus, nůž není šroubovák a GURPS nejsou DnD a je zbytečné jedno používat místo druhého. Na druhou stranu na větu "zkoušeli jsdme to jinak a takhle nám to vyhovuje" nemám moc protiargumentů. Snad kromě těch, že doporučovat takové předělávky jako obecný a nejjednodušší princip je dost zavádějící, ale to tu stejně nikdo nedělá.

ušiUŠIuši™ píše:
Pokud bych chtěla realistickou válku s realistickými zraněními, asi bych sáhla (nechala někoho sáhnout) po systému, který věnuje větší pozornost vážným zraněním fyzického kalibru

Osobně bych sáhl po systému, který věnuje nejvíc pozornosti psychickým předpokladům pro boj a duševním stavům během něj, protože ty jsou mnohem důležitější než stavy fyzické (tedy demoralizovaný člověk, který se bude být vystřelit se k té části "šance na zásah - vliv zranění" ani nemusí dostat.
Nicméně takových systémů je stejně méně než šafránu a řeší jen specifické otázky, takže realistické z tohoto hlediska stejně není téměř nic.
Jo, a jak jsme se přesvědčil u počítačových her, tak "autentické" může být něco jiného než "realistické".

Takže ... jaká že byla otázka?
Autorská citace #48
4.9.2009 09:54 - Lotrando
Píše:
1) PRAVIDLA - systém bude muset být dostatečně generický, navíc bude muset projít mnoha úpravami. Z našeho pohledu připadá v úvahu jedině GURPS, notně upravený True20 nebo některý z méně populárních jako je FATE, JAGS, Nemesis nebo Pool.


... myšleno pro divergentní hraní.

Podle mě je pro to divergentní hraní jedno a otázka tam je proto, že se autoři nemohli dohodnout o čem píší. Pro větší pravomoc hráčů potřebuji něco jiného než DnD, ale GURPs to rozhodně není. Pro divergentní hran, jak to popisují je to imho jedno. Podle mě je ten článek o přípravě, ne o hraní. Mám aspoň takový dojem.
Autorská citace #49
4.9.2009 10:40 - skew
Já měl pocit, že ta divergence má spočívat spíš v tom, že se nepřispůsobí hráči hře, ale hra hráčům. Každej řekne co v tom chce a bude to mít, nic ve stylu "awww, shit, 4 kouzelníci bez meat-shieldu v jedné družině, to je nehratelný, tak já si teda vezmu místo toho fightera..." a tak.

Uzlové body vypadaj celkem cool, akorát nechápu tu souvislost s konvergentním/divergentním hraním. Nebo vlastně jsou asi pro tu rozbíhavou hru vhodné, ale ocenil bych spíš více rozvést, v čem právě spočívá ta rozbíhavost.

Ohledně metafory s motorkou, docela stačí, když se člověk koukne na ten skútr a řekne "fajn, pokud ti připadá vhodné, přirozené a totálně nekrkolomné takhle jezdit, do toho, nikdo tě nedrží" (ale samozřejmě dotyčný může argumentovat, že to je jen nevhodně zvolená metafora a začne hledat nějakou pro sebe vhodnější... ).
Autorská citace #50
4.9.2009 10:49 - Sosáček
skew: au! to je prece normalni, ne? hra je soucet hracu, takze se prizpusobuje hracum a hraci se prizpusobuji hre. To by melo spis konvergovat.
Autorská citace #51
4.9.2009 11:17 - skew
Dopis/Sos: věř tomu nebo ne (ale raději ano než ne), u nás před pár lety si jeden hráč opravdu vzal válečníka, přestože teda původně chtěl hrát kouzelníka, prej "pro dobro skupiny"
(i když, on ten hráč občas dělá takový mučednický rozhodnutí IRL).

Ale jinak imho určité ústupky jsou běžné, i když třeba ani nejsou nutné (jen hippotéza).
Autorská citace #52
4.9.2009 19:15 - sirien
Dopis z Ganymed píše:
Nabizi se otazka, proc tam to bloodied mit, kdyz nedelas presne tohle?

aby na Tebe mohly mít různé creapy různé bonusy přece.

Jerson píše:
Nicméně takových systémů je stejně méně než šafránu a řeší jen specifické otázky, takže realistické z tohoto hlediska stejně není téměř nic.

Pouze neznáš dost systémů dost dobře. nWoD v Armory, Dogs of war a dalších rozpracoval nádherná volitelná pravidla pro různé podobné situace. Vytuhnutí když na Tebe někdo zamíří (civil prostě zůstane stát, nevrhne se jen tak proti zbrani), morálku, morální úroveň jednotlivců a morální úroveň jednotek (výborné pravidlo krásně vystihující panující disciplýnu - banda hrdlořezů s morality v průměru 2 může mít skupinovou moralitu klidně 5 nebo 6 když jim velí dost drsnej kapitán s respektem kterej je dokáže umravnit a tak...) a spoustu dalších věcí.
GURPS tohle mají v různých adaptacích pořešené taky.
FATE to dokáže pojmout velice snadno, pokud je potřeba.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11385703086853 secREMOTE_IP: 3.145.119.199