Prvním úkolem bylo určit, jak budou pravidla pojata. Jak budou členěna, co se použije z dosavadních překladů a co se naopak vytvoří nově. Čím se budou lišit od původních pravidel D&D 5E a hlavně: jaká bude přidaná hodnota Jeskyní a draků oproti DnD, respektive překladům.
JaD mají být hrou pro nové hráče. Pro ty, co nikdy žádné stolní RPG nehráli a chtěli by ho zkusit. Ale nejen pro vysokoškoláky a starší, ale cílit i na skupinu dětí 10+, čili to, na co kdysi cílilo původní DrD.
Původně měla být pravidla o velikosti
DnD Basic Rules, aby neodrazovala nováčky svou velikostí. Nakonec budou ale pravidla větší, +/- v rozsahu SRD (ale spíš plus). Základem budou (nejspíš) dvě knihy - Pro hráče a Pro Pána Jeskyně, v níž bude i bestiář (ten
možná bude samostatně, ale spíš ne). Pravidla budou v tvrdé vazbě, formát B5, buď zcela barevně, nebo částečně barevně (tj. černobílý layout a ilustrace, ale některé celostránkové barevné ilustrace plus barevná obálka), o tom se ještě jedná.
Co se týče samotného obsahu, pravidla budou mít vlastní fluff, který píše Charles a jeho kamarádi a někteří další přední čeští autoři fantasy, takže kvalita je zaručena. Na ilustracích pracují profesionální ilustrátoři a co jsem měl možnost vidět, kvalita je na místní poměry velice slušná.
Z hlediska samotných pravidel jsme se zaměřili hlavně na rasy a povolání ze Základních pravidel DnD. SRD dává ke každému povolání jen jeden archetyp, takže jsme vymýšleli nové. Chtěli jsme, aby nové archetypy byly z hlediska mechanismů dostatečně variabilní a aby přirozeně doplňovaly archetypy z SRD. Současně jsme chtěli, aby za každým archetypem stál silný příběhový prvek.
Když to přirovnám k povoláním DnD 5e, kouzelník a černokněžník jsou oba mechanicky jiní - kouzelník má největší zásobu kouzel na den a pomocí své školy dokáže upravovat účinky jistých kouzel; černokněžník sice nezná tolik kouzel a nedokáže jich seslat tolik, ale zase má poměrně silné triky a navíc si obnovuje pozice kouzel po každém odpočinku. To je z hlediska mechanik. Důležitý, pro někoho snad ještě víc, je i jejich odlišný příběhový prvek. Kouzelník je učenec, co prochází zaprášené knihovny a často studuje magii na univerzitě. Černokněžník oproti tomu získává svou moc od mocné nadpozemnské bytosti, ale platí za to draze svou službou, či dokonce duší, dle podmínek uzavřených v paktu. Obě povolání mají své místo ve hře jak z hlediska herních mechanismů, tak z hlediska příběhu, a přesto se nedá říct, že by všichni kouzelníci byli nutně Gandalfové a všichni černokněžníci nutně Faustové. Variabilita jednoho povolání je přesto velmi široká a každý černokněžník/kouzelník je jiný, jak z hlediska zvoleného výběru schopností a kouzel, tak z hlediska příběhového vyznění. A přesně o to jsme se snažili u nových archetypů. Nové archetypy jsou také to, čím se snažíme nalákat současné hráče. Není to možná nic extra ve srovnání s produkcí WotC, ale snažili jsme se o maximum v rámci možného.
Abych to tedy shrnul, JaD budou skromnější projekt než původní PHB+DMG+MM, přidanou hodnotu bude tvořit nový fluff, nové archetypy povolání, nové ilustrace a pevná vazba B5, která by se měla lépe přenášet. Pravidla budou mít i lepší stylistiku, i když z hlediska herních pojmů se snažíme maximálně držet současných překladů.
To je na okraj vše. V dalším příspěvku za pár týdnů přinesu několik dalších podrobností k obsahové stránce.