Pravidla

Autorská citace #1
12.12.2018 17:11 - sirien
Moc díky ShadoWWWovi za překlad na objednávku :)

Tohle je podle mě super ukázka výborně navrženého pravidla:
- pro některé hráče by bylo zbytečně složité, tak je dané jako volitelné / alternativní
- není ale příliš složité a mnoho hráčů ocení změnu, kterou to pravidlo do hry přináší (tj. je složitější, ale má to dobrý "cost-benefit" poměr)
- je to navíc i hezká ukázka toho jak vzít nějakou myšlenku, implementovat jí novým (elegantnějším) způsobem, ale zachovat původní přínos
- obsahuje nějaké další vnitřní variace a to zejména:

...to že se dají věci udělat ještě zajímavější nahrazením základních kostek za kostky zranění (což pak může vypadat třeba právě takhle - pro ty z vás co nesledují GoT a nevědí, proč je u článku právě ten obrázek co tam je)

...to že lze s pravidlem dál nakládat podle nějaké preference - pravidlo je teda bohužel napsané v "taktickém" gaming módu kdy se hráči dohadují, co budou dělat, nicméně pro víc hard-core nebo simulačně orientované skupiny může být zajímavé takové dohadování sestřelit spíš na minimum (popř. na nějaké in-game výkřiky atp.) což ještě víc zvýší nejistotu ohledně toho kdo co vlastně udělá.


Na víc "teoretické" úrovni se mi v designu téhle iniciativy navíc líbí, jak "balancuje" mezi nějakou "původní myšlenkou" která byla dost "tvrdě" laděná (iniciativa podle konkrétně hlášených akcí - kdo udělá přesně co) a herní přívětivostí a zábavností (iniciativa podle typu akce, ale detaily jako třeba cíl útoku nebo směr pohybu se rozhodují až při akci samotné). Hodně mi to připomíná to co v 5e udělali autoři s původní Vancian magic. A je to něco co se dá přenést i do dalších (dneska spíš starších, přesto mnohými stále hraných) her, které tohle tvrdé hlášení akcí používaly.
Autorská citace #2
12.12.2018 17:22 - LokiB
Píše:
"Pokud se více než jeden tvor rozhodl pro odložení, musí se zaznamenat původní iniciativa každého z nich. Kdykoli se odkládající tvor rozhodne jednat, další odkládající tvor s nižší iniciativou se může rozhodnout jednat bezprostředně předtím."


V Savege Worlds se tento případ řeší tak, že když chci něčí akci přerušit (protože jsem sice byl rychlejší v iniciativě, ale odložil jsem své akce), tak si s daným házím opositní hod na obratnost - který určí, zda se mi to přerušení povede.

To se mi celkem líbí v tom, že ta možnost "když tedy jsem rychlejší, tak si můžu vždy dovolit odložit svůj tah a reagovat až na někoho" není tak jistá a je třeba rozmyslet, jestli to za ten risk stojí. mohlo by se debatovat, co z toho je "reálnější" (pro příznivce realismu ve hře ;)), ale asi to není nutné.

Píše:
"Pokud chceš dodat hře atmosféru AD&D, můžeš zavést pravidlo přerušení kouzla. Podle tohoto pravidla, jestliže chce tvor seslat kouzlo a během kola utrpí zranění předtím, než může jednat, je omezen, že může ve svém tahu seslat jen triky."

to bylo super pravidlo :) tedy, jak pro koho, že.
ale vzhledem k tomu, že tehdy byl kouzelník opravdu über, tak to bylo vhodné.
nevím, jestli je to třeba i v 5E, kde se možnosti povolání asi celkem přiblížily.

otázkou je, proč to vztahovat jen na kouzelníka. proč, například, nějak neomezit i válečníka či další, když chce bojovat mečem, ale předtím ho stihne zasáhnout šíp.
Z filmů (sic!) víme, že to často postavu rozhodí ;)

jo, celý bojový systém by to asi dost "měnilo", v závislosti na tom, jaká by byla sankce za "přerušení akce"


Obecně k této možnosti inky:
Kdybych si chtěl užít celodenní hru DnD, tak bych tam tuhle variantu pravidla iniciativy asi uvítal.
Když si jdu zahrát na pár hodin večer po práci, obávám se, že toho zdržení při boji bude v této variantě hodně.
Autorská citace #3
12.12.2018 17:36 - sirien
LokiB píše:
Když si jdu zahrát na pár hodin večer po práci, obávám se, že toho zdržení při boji bude v této variantě hodně.

Hele nejsem si moc jistej. Viděl sem i složitější pravidla, která když si skupina zažila tak začaly běhat naprosto automatizovaně a rychle.

Technicky v momentě, kdy si zapamatuješ, které akce symbolizují které kostky (což je dost easy, já si to pamatuju už teď a to sem to jen 2x čet) to je jen o tom že se zahlásí nové kolo, hráči si vezmou příslušné kostky (ve skutečnosti reálné "hlášení" toho co kdo dělá není až tak nutné - u většiny postav to bude většinu času zřejmé prostě z té kostky kterou si vezmou), hodí si je a postaví si je před sebe. GM pak prostě jen prolicituje "1, 2, 3, 4..." a lidi odehrajou své akce v daném pořadí.

LokiB píše:
mohlo by se debatovat, co z toho je "reálnější"

Problém téhle diskuse bývá, že se lidé ve smyslu "co je reálné" často soustředí na to jak moc ten proces "kopíruje" reálné dění, zatímco pro "realistickou" hru bývá důležitější spíš to jak moc realitě odpovídá konečný výstup mechaniky, bez ohledu na to jak vypadá její proces.

Tzn. v tomhle případě nemá moc smysl se bavit o tom jak moc ta mechanika svým procesem (SW "odlož akci - hoď si opozici", tady v té DnD ince "zvol si akci - vem si kostku...") odpovídá reálnému boji (jak se kdo rozhoduje, co ovlivní jak rychle to provede...), ale spíš o tom, jak moc je výsledek té mechaniky věrnej podobě reality. Což je "realistické" docela hodně v obou případech, protože to v obou případech generuje nějakou formu chaosu, v níž se dá taktizovat, ale nedá se najisto předvídat, což myslim odpovídá vcelku dobře.

LokiB píše:
otázkou je, proč to vztahovat jen na kouzelníka. proč, například, nějak neomezit i válečníka či další

a) tradice
b) snaha dát kouzlení nějaké specifické vyznění (je náročné na soustředění atp.)
c) taktický element ("chraňte kouzelníky!")
Autorská citace #4
12.12.2018 17:46 - exi
Hráli jsme podle toho několik měsíců, a i když jsme z toho ze začátku byli nadšení, protože ty možnosti taktizování jsou fakt super, časem jsme od toho museli upustit, protože ta míra byrokracie v každým kole byla neúnosná.

EDIT: Obecně bych to doporučoval spíš v boss fightech nebo menších vypjatých střetnutích, kde závisí na každý vteřině. V random vybíjení goblinů vás to hodně rychle omrzí.
Autorská citace #5
12.12.2018 18:26 - LokiB
sirien píše:
a) tradice
b) snaha dát kouzlení nějaké specifické vyznění (je náročné na soustředění atp.)
c) taktický element ("chraňte kouzelníky!")


mno jo. jako chápu, ale přijde mi to svým způsobem škoda, táhnout zrovna tyhle důvody dál ... mě zas tak moc neberou :)

sirien píše:
Problém téhle diskuse bývá, že se lidé ve smyslu "co je reálné" často soustředí na to jak moc ten proces "kopíruje" reálné dění, zatímco pro "realistickou" hru bývá důležitější spíš to jak moc realitě odpovídá konečný výstup mechaniky, bez ohledu na to jak vypadá její proces.


jj, trochu jsem se obával, že použití slova "reálné" tohle vyvolá.
jde o popis mého herního pocitu, takže skutečně preference spíše toho kopírování reálného dění oproti realistické hře
Autorská citace #6
12.12.2018 19:00 - efram
pravidlo jsem studoval už před překladem, za nejž taky děkuji :), a musím říct, že se obávám přesně toho co píše exik. Ale rád bych ho vyzkoušel. Celkem jsem spíš uvažoval o doplňcích iniciativy, které jsou uveden v GM, ale to by bylo na jinou debatu. Nicméně uvedu aspoň pro srovnán (str. 271), ale tam se řeší jen rychlostní faktory + pár věci navíc:

Opravy iniciativy za rychlostní faktor

Sesílání kouzla Odečti úroveň kouzla
Těžká zbraň na blízko −2
Lehká či vytříbená zbraň na blízko +2
Obouruční zbraň na blízko −2
Nabíjecí zbraň na dálku −5

Velikost tvora Oprava iniciativy
Drobná +5
Malá +2
Střední +0
Velká −2
Obrovská −5
Gigantická −8
Autorská citace #7
12.12.2018 19:39 - Jerson
No nevím, nrkurte věci mi přijdou vyloženě hloupé. Třeba stojím proti nepříteli a chci zaútočit, hodím jednou kostkou. Pokud ale chce nepřítel utíkat a hodí méně než já, tak mi uteče. Takže se budu chtít pojistit a hodit si na iniciativu i za případný pohyb, hodím si kostkou ta pohyb, ale tím se mi ještě víc sníží šance, že stihnu zaútočit dřív než nepřítel začne utíkat (i když nevím, zda se nějak liší rychlosti postav). Navíc na mě někdo v mezičase může seskst kouzlo, které mě ještě zpomalí. Takže ve výsledku to může dopadnout tak, že když budu pomalejší proto abych během kola mohl zaútočit, může se mi stát, že kvůli tomu nezaútočím vůbec.
Celé to obsahuje hodně metagame pravidel (nemluvě o tom, že uložení luku a připravení meče a štítu je stejně rychlé jako útok mečem), takže bych byl při hře ten hráč, který se kyselé ptá, zda je opravdu třeba používat nějaká obskurní pravidla z netu.
Autorská citace #8
12.12.2018 20:06 - sirien
exi: v čem přesně to vázlo? V diskusi o taktizování nebo v samotném házení té inky? Plus jak ste to přesně dělali? Hodili a někam sepsali, nebo hodili a pak "vyvolávali"?

(Ono na tom pravidle je hezké že se dá používat jako "rozšířené" jen pro některé souboje a ne nutně pro všechny, i když asi ne každému bude takové střídání vyhovovat)

efram píše:
Celkem jsem spíš uvažoval o doplňcích iniciativy, které jsou uveden v GM, ale to by bylo na jinou debatu.

Asi klidně na tuhle - myslim že nemá moc smysl mít několik různých vláken s diskusí o DnD iniciativě...

Jerson píše:
No nevím, nrkurte věci mi přijdou vyloženě hloupé.

...možná by sis měl nejdřív nastudovat to DnD ke kterému se ta pravidla váží.

Útěk od protivníka se kterým už si v close combatu (nebo obecně v jehož dosahu stojíš) vyvolává příležitostný útok (attack of opportunity).

Což je relativně realistické, mimochodem - ono když se někdo rozhodne začít v boji zdrhat a "nečekáš to" (v terminologii těhle pravidel nedáš tu 1d6 navíc) tak dotyčný obvykle stihne udělat tři čtyři dlouhé kroky ještě předtím, než se za ním vrhneš (než vyhodnotíš co se děje a že ho vůbec chceš pronásledovat a než se za ním pohneš).

Zároveň kolo v DnD má 6 vteřin, takže rozhodně nejde o "útok mečem" ve smyslu jednoho nebo dvou mávnutí, takže to srovnání s přezbrojením v tomhle selhává. Kromě toho řešit tohle není moc otázka k mechanice iniciativy ale spíš obecného pitvání toho jak moc je souboj v DnD realistický jako takový (resp. jak moc takový vůbec být má).

(...a ta pravidla nejsou "z netu", jsou z ofiko doplňkových zdrojů od samotných autorů, tahle konkrétně od hlavního autora páté edice)
Autorská citace #9
12.12.2018 20:26 - exi
Sirien: Postupně jsem se ptal hráčů, jaký kostky chtějí použít, oni si to naházeli a já jsem to zapisoval. Pak jsem jel podle seznamu a říkal, kdo hraje.
To omrzení bych rozdělil do dvou fází. V první to hráče nutilo opravdu přemýšlet o tom, co budou dělat, boje byly nevyzpytatelný a připadalo mi, že i daleko rozmanitější, protože to hráče nutilo vymýšlet netradiční řešení + plány B. Jak to ale pokračovalo dál, tak to taktizování začalo být u míň důležitých soubojů repetitivní a házení iniciativy každý kolo úděsně zdržovalo.
Za sebe teda můžu říct, že nejlepších výsledků jsme dosáhli v menších bojích s velkýma nestvůrama na místech, kde se dá interagovat s hodně věcma. (U nás to byl souboj družina versus dva obři na zřícenině hradu, ze kterýho se stal epic fight ve stylu LoTRa v Morii)
Autorská citace #10
12.12.2018 20:27 - Jerson
V tom článku se doslova píše: Píše:
Jeho hráč se umíněně ptá Pána jeskyně, jestli volitelná pravidla přejatá z webu pochybné pověsti jsou skutečně to, co jejich tažení potřebuje

Pravidla si ještě nějak pamatuju a nejde o uvěřitelnost příležitostného útoku, ale o to že je ten systém strašně náhodný. Když budu chtít zaútočit jako první a nehodil si iniciativu na pohyb, může se stát, že mi protivník uteče za roh (může jít i o útok na dálku). Když si iniciativu na pohyb hodím, může se mi stát, že budu tak pomalý, že mě někdo jiný zpomalí nebo zastaví předtím, než budu moct dotyčného dohnat.
Autorská citace #11
12.12.2018 20:42 - LokiB
Jerson píše:
Když budu chtít zaútočit jako první a nehodil si iniciativu na pohyb, může se stát, že mi protivník uteče za roh (může jít i o útok na dálku). Když si iniciativu na pohyb hodím, může se mi stát, že budu tak pomalý, že mě někdo jiný zpomalí nebo zastaví předtím, než budu moct dotyčného dohnat.


no jo, pohyb. ono když budeš hrát podle standardních pravidel, kde bude pořadí dané a začnete pár metrů od sebe a budete mít stejnou rychlost pohybu a on bude první ... tak na tom budeš lépe?

Mně u těhle pravidel přišlo, že nic moc nebrání tomu, když ohlásím boj, abych pak ve skutečnosti na svou kostku nebojoval, ale pohyboval se. tedy na své kostce zvolit případně jinou, rychlejší nebo stejně rychlou akci, žádnou výhodu tím nezískám, kromě schopnosti reagovat

Píše:
Pokud ale chce nepřítel utíkat a hodí méně než já, tak mi uteče.

a ještě - on ti neuteče - on kousek uteče a ty ho zas dohoníš. takže si ve výsledku moc nepomohl, další kolo jedete zase.
oproti "dané pevném ince" máš v tomhle scénáři šanci, že pojedeš 2x za sebou a splníš si své přání :)
Autorská citace #12
12.12.2018 20:53 - Aegnor
exi píše:
Postupně jsem se ptal hráčů, jaký kostky chtějí použít, oni si to naházeli a já jsem to zapisoval. Pak jsem jel podle seznamu a říkal, kdo hraje.

Jo, tady tu zbytečnou byrokracii taky vidím. Jak píše Sirien, tak stačí, aby všichni hodili svejma kostkama, měli je položený před sebou ... a hned ví, kolik mají iniciativu a co za typ akce chtěli dělat. Nevidím důvod cokoliv zapisovat. A když to zkombinuješ s tím, co píše Loki, tak pak můžeš mít pohodovou interakci "utrácím kostku za X, utrácím kostku za Y, už žádnou nemám, hraje další".
Autorská citace #13
12.12.2018 20:53 - sirien
Jerson píše:
V tom článku se doslova píše:

aha, to mě minulo, sorry :D (Já ten článek moc nečet, protože ten systém znám už z UA)

exi píše:
Postupně jsem se ptal hráčů, jaký kostky chtějí použít, oni si to naházeli a já jsem to zapisoval. Pak jsem jel podle seznamu a říkal, kdo hraje.

Ok - to si asi nejsem jistej jestli je nejefektivnější... já bych asi intuitivně nechával hráče ať si to obstaraj sami (rozhodnutí - kostky - hod) všichni naráz a pak bych to vyvolával.

Ale zas chápu že pro nějaké menší souboje to mohlo bejt trochu moc těžkotonážní. Osobně bych to asi po chvíli (až by se to zažilo) začal používat jen u větších soubojů.


Jerson: no jasně no - ale to cos teď vyjmenoval mi přijde tak nějak jako pointa celého toho systému: aby byl náhodný a aby se Ti mohly dít takovéhle nečekané věci - ať už v Tvůj prospěch nebo neprospěch, ono to má ostří na obou stranách, že - a tudíž si nemohl věci předvídat jak v deskovce co se jen točí kolem dokola.

Mimochodem půla toho cos napsal platí obecně v libovolnym systému co rozhazuje inku v každém jendom kole. Jen tak pro povšimnutí. Naopak systémy co drží jednu inku napříč celou scénou trpí na to že se všechno děje dost předvídatelně, což je občas opruz.

LokiB píše:
Mně u těhle pravidel přišlo, že nic moc nebrání tomu, když ohlásím boj, abych pak ve skutečnosti na svou kostku nebojoval, ale pohyboval se.

Ve skutečnosti tím vytvoříš jiný - alternativní - systém, protože z toho právě odebereš tu nutnost taktizovat s rozhodnutím s tím rizikem, že ta akce může za určitých situací propadnout.


Loki: Teda řešit honičku se zbraněma v rukou tím, že budeš posouvat na plánku figurku o konstantní počet čtverečků místo toho, abys házel nějakej running contest... tomu teda fakt řikám drama :p
Autorská citace #14
12.12.2018 21:02 - Šaman
exi píše:
Postupně jsem se ptal hráčů, jaký kostky chtějí použít, oni si to naházeli a já jsem to zapisoval. Pak jsem jel podle seznamu a říkal, kdo hraje.

Tady to stačí přece počítat od jedničky a kdo to číslo má, tak hraje. Což je trochu výhoda proti klasické (možná non DnD) iniciativě, kde více je lépe. Pak většinou zazní otázka "kdo ma nejvíc?" a od toho čísla se odpočítává.
Autorská citace #15
12.12.2018 21:05 - LokiB
sirien píše:
Ve skutečnosti tím vytvoříš jiný - alternativní - systém, protože z toho právě odebereš tu nutnost taktizovat s rozhodnutím s tím rizikem, že ta akce může za určitých situací propadnout.


jo, to jsem ale psal už v té první reakci na tvůj post, že tahle úroveň taktizování mě neláká, proto bych se jí rád vzdal :)

sirien píše:
Teda řešit honičku se zbraněma v rukou tím, že budeš posouvat na plánku figurku o konstantní počet čtverečků místo toho, abys házel nějakej running contest


V PHB jsem chase rules neviděl, DMG jsem kvůli tomu nepročítal, uznávám.
Tím myslíš tohle?

5E chase rules

No jo, to bude drámo :)

Ale beze srandy. Když stojej 2 postavy metr od sebe, vedle nich probíhá boj dalších 5ti ... pouštěl bys rovnou nějaký takovýhle chase rules?
A různý houserules neberu, těma se dá řešit vše, tady mě zajímalo offiko řešení.
Autorská citace #16
12.12.2018 21:20 - sirien
LokiB píše:
V PHB jsem chase rules neviděl

to nebyla narážka na znalost pravidel, ale obecně na techniky vedení hry :)

Ne, ta odkázaná pravidla bych rozhodně nepoužil - nejspíš ve vůbec žádné situaci, takže ani v Tebou popsané. V daném momentu bych nejspíš jako první řešil, jestli se postava vůbec zvládne odpoutat z boje nebo tak něco (podle situace a asi i herního stylu pro danou kroniku). Jaká pravidla jsou pro podobné věci oficiálně bude asi muset říct někdo s větší znalostí 5e...
Autorská citace #17
12.12.2018 21:56 - Lurker
sirien píše:
Tohle je podle mě super ukázka výborně navrženého pravidla:


Tohle je naopak IMHO ukázka naprosto pitomýho pravidla, ale možná to prostě není pro mě.

Skutečně to co 5e potřebuje je větší náhodnost v soubojích?
IMO: Ne. Proč by kdo přišel s takovou absurdní myšlenkou? Souboje jsou cíleně udělaný tak, aby většinou tak nějak vyšly.

Je skutečně každý kolo jiná iniciativa ten nejlepší způsob jak toho dosáhnout?
IMO: To už tuplem ne.
Akorát to zvyšuje režii na pozornost.

sirien píše:

(Ono na tom pravidle je hezké že se dá používat jako "rozšířené" jen pro některé souboje a ne nutně pro všechny, i když asi ne každému bude takové střídání vyhovovat)

To mi přijde ještě hloupější (míň intuitivní) než samotný pravidlo. Pravidla, který jsou v každý střetnutí jiný nabourávaj samotnej princip toho, proč pravidla máme, ne?

Omlouvám se ze post plný negativity, ale tohle pravidlo hluboce nenávidím od tý doby, co to Wizardi vydali jako UA a nehodlám s tím přestat. Ostatně, i v ADnD to bylo pěkně debilní mechanika.
Autorská citace #18
12.12.2018 22:19 - sirien
Lurker: mňo, mezi "pitomým pravidlem" a "pravidlem co není pro mě" vidím propastný rozdíl :)

Jestli je větší náhodnost v soubojích to, co 5e potřebuje - obecně vzato asi ne? Lidi si na nedostatek náhodnosti co vim nic moc nestěžujou. Na druhou stranu spousta her nepotřebuje spoustu věcí, který v nich sou (zejména pokud dojde na volitelná a alternativní pravidla) a ty hry to mnohdy dělá lepší popř. to rozšiřuje množství hráčů, co s nimi jsou spokojení a najdou si v nich to svoje. (Plus každá "oficiální" alternativa má nějaké vedlejší benefity ve větším náhledu do designu té hry a usnadnění houserules atp.)

Na téhle mechanice je obecně vidět obojí výše uvedené. Co vím tak přijetí tohodle UA pravidla bylo dost polarizující - část lidí ho fakt nemá ráda (zjevně jako Ty), nevidí v tom přínos a preferují nějakou jednodušší / přímočařejší variantu. Druhé části lidí se to pravidlo naopak dost líbí. Lidí v meziprostoru moc neni. (Samozřejmě hodnotim hlasitý ohlas v komunitě - reálný poměr těch dvou skupin ani přijetí obecně neznám, protože sem pořád nenašel nikoho komu bych mohl dát něčí pravou ruku za přístup k raw datům Wizardích anket.)

Pro někoho to pravidlo není. Pro někoho je naopak hodně. Proto je dobře (jak sem psal výše), že je vydané jako volitelné/alternativní, nikoliv jako primární. Některým hráčům to hru zlepší a rozšíří to tím záběr té hry v hráčském publiku, ale nikomu komu se to nelíbí to nikdo nenutí.


Btw. Corbina moc rád nemám, ale tady se k tomu vyjadřuje vcelku pozitivně (a taky zmiňuje tu polarizaci co to přineslo, i když jen krátce). A ještě popisuje další alternativu:
- útoky mají inku podle své damage dice
- cantripy mají d4
- kouzla mají d8+spell level (tohle IMO už trochu moc porušuje tu jednoduchost toho principu)
- monstra mohou mít inku zjednodušeně prostě podle svého typu (goblin má prostě d10 bez ohledu na to co dělá atp. - mocnější monstra vyšší kostku atp.)


EDIT: podobně by ses moh mimochodem ptát, jestli to co DnD potřebuje je manová varianta kouzlení. Nepotřebuje - ale stejně je v DMG uvedená jako alternativa pro lidi, co by jí třeba preferovali.
Autorská citace #19
12.12.2018 22:31 - ShadoWWW
To s tím webem pochybné pověsti je i v originále a je to takový Mikeův vtípek na hráče, co neuznávají testovací pravidla z UA.
Autorská citace #20
12.12.2018 23:38 - LokiB
sirien píše:
V daném momentu bych nejspíš jako první řešil, jestli se postava vůbec zvládne odpoutat z boje nebo tak něco


A to si právě nejsem jistý, jak je v 5E řešeno. protože v 3E to myslím moc nebylo, tam se spoléhalo na ten x" pohyb.

Lurker píše:
Skutečně to co 5e potřebuje je větší náhodnost v soubojích?
IMO: Ne. Proč by kdo přišel s takovou absurdní myšlenkou? Souboje jsou cíleně udělaný tak, aby většinou tak nějak vyšly.


Tady ale nejde o náhodnost ve výsledku, ale o náhodnost v průběhu. což není to samé.

EDIT: tak v PHB ani DMG jsem žádné pravidlo na odpoutání z boje do honičky nenašel. přechod do pravidel pro Chase z DMG není nijak definován, prostě když se rozhodnete, tak začnete.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093431949615479 secREMOTE_IP: 35.171.164.77