Rytíř píše:
Pokud to jsou lidi, co sami občas vedou hru nebo jsou prostě dostatečně vyspělý, tak je správné a pro hru lepší jim pravomoce dát, co největší. V opačném případě ale je výsledná hra lepší (pro všechny zúčastněné), když rozhodování zůstane jen v rukou GM.
Určitě ne. Dokonce si myslím, že i lidé, kteří se vlastním popisům aktivně brání je dříve či později ocení - tedy zatím tuhle možnost vždy ocenili. Zdůraznil jsem "možnost" - pokud je popis důsledků akce postavy nutností, tak ne všichni hráči mají hned dost nápadů a může je to otrávit. Ale čas od času se vyskytne situace, kdy hráč chce sám říct, jak by akce jeho postavy měla dopadnout - nebo jak by určitě dopadnout neměla. Pokud tedy není extrémně pasivní nebo naučený, že do takových věcí nemá kecat.
Lotrando píše:
protože to musí nějak pokračovat, a hráči samozřejmě zvolí definitivní řešení - bez pokračování. chtějí mít jistotu.Možná na prvních pár pokusů, ale rozhodně to neplatí obecně, zejména když jim řekneš, že je dobré nechat na konci otevřená vrátka dál.
A to zajišťování bezpečí opět souvisí s tím, že postavu do nebezpečí uvádí hlavně jiný hráč (obvykle GM), zatímco hráč ji tahá z průšvihu ven.
Ve chvíli, kdy jsem tento přístup otočil, a jen popisuju možné obtíže, zatímco míru rizika volí sám hráč, nemám velký problém s tím, že by hráči chtěli bezpečí. Spíše je to naopak a dobrovolně do nebezpečí vstupují, někteří se dokonce těší na neúspěch, protože ví, že jim nezatopím víc než kolik sami chtějí.
Lotrando píše:
Ostatně, ty taky povoluješ jen omezené pravomoci hráčů. Podle tvých příkladů si sice mohu sázet na to, zda trefím holku nebo ne, ale tím to tak trochu končí.
Ne tak docela - hráč si toho u mě může říct mnohem víc. Může říct, že se zbraň zasekla, nebo že svou holku trefil - když na to přijde, může říct, že svou holku prostřelil skrz naskrz, zabil toho týpka co jí drží, ale pro ni to bude jen relativně lehké zranění.
Andtom píše:
Jen by mě hodně mrzelo (a vždy mě to i mrzelo), kdyby jinak než klasicky uspořádané hry stavěly prezentační kampaň na tom, že to klasické uspořádání utiskuje hráče, že je potřeba ubrat DMovi kompetence, protože udělá hráčům ošklivé věci a bubububu.
Popravdě, neumím moc dobře odlišit negativní a pozitivní kampaň, protože na tom i onom systému najdu výhody i nevýhody, včetně toho vlastního. Takže klidně říkám, že hraju zrovna takhle, protože když jsem hrál předtím jinak, měl jsem tyhle, tamty a ony potíže.
Na druhou stranu - pokud někdo hraje jinak a tyto potíže nemá, nemám tím pádem žádnou páku, kterou bych ho konvertoval, a už vůbec ne nátlakem.