Pravidla

Jerson
25.1.2007 14:59
Delší době úvah a konzultací se mi podařilo navrhnout systém, ve kterém si náročnost úkolu stanovuje sám hráč, přičemž šance na úpěch či neúspěch se nemění s rostoucími schopnostmi postavy, ale vyšší náročnost situace poskytuje hráči více možností a tím prakticky i větší šanci na úspěch.

Pravidla jsou určena jako volitelná k systému Čas pro hrdiny, ale lze je použít samostatně i v mnoha jiných hrách.
Autorská citace #21
9.2.2007 16:23 - Dalcor
Moment jak může být uvažování o pravidlech být pozitivnější pro hraní postavy v rámci krizového rozhodování? Jestliže místo toho abych uvažoval nad tím jestli draka fláknu po hlavě, nebo bude u jen drzý, nebo budu držet hubu (on si to DM stejně udělá po svém ;) )uvažuji an tom jestli s emi vypaltí použít takovou hodnotu tak to není moc RP? Nebo se pletu. Je na čase si systém přečíst.
To raději Gamble s Cadwallonu ;)
Autorská citace #22
9.2.2007 16:24 - Gran
Je to pěkné =) Ale přijde mi to trochu složitě podané, tedy těžko pochopitelné...
Celkově některé věci moc nechytám .) ... například se moc nechytám v poslední části příkladu (přichází Juliin otec a nějaké čachrování s kartami 6 a 7) a pak si nejsem jist, jak hráč vybírá své karty - prostě bere popořadě (1,2,3,4,...), nebo si vybírá, jaká čísla chce (2,4,5,7,...)? Potom, jak se určuje Náročnost? To už musí být ošetřeno "pravidly", ne? Dále - když máme tedy ty odhady (kde jsem teda právě díky příkladům moc nepochopil, jak se spočítá, kolik jich Vypravěč má)... tak když si Vypravěč vezme kartu číslo 1, tak má stoprocentní jistotu, že typne správné číslo, ne? (v případě, že bere hráč karty popořadě, tak si logicky _vždy_ musí vzít 1, že) A pak mě dostávají "volné úspěchy"...
A taky nevím jak aplikovat klasické dračákovské pravidlo "PJ má vždy pravdu", když to vypadá, že tady v tom systému se o vedení hry dělí celá družina...
Autorská citace #23
9.2.2007 16:28 - Alnag
Dalcor: Pomaleji a srozumitelněji. Odhadování - činnost, kdy se snaží odhadnout protivníka - Vypravěče - a jeho úmysly (v tom pravidla nikde nefigurují). Jde o poměrně solidní způsob krátkodobého zvýšení napětí, které se podobá herní situaci, kdy je postava také v nejistotě. To je asi tak zhruba vše. Vzhledem k tomu, že ten nápad považuji za geniální bude jistá (jednoduší) variace zřejmě implementována v O Fortuna 2.0
Autorská citace #24
9.2.2007 16:29 - Dalcor
Musím si to přečíst, v tento okamžik se mi to jeví jako pěkná blbost... Takže se zatím vzdávám diskuze na dané téma...
Jdu si to vytisknout
Autorská citace #25
12.2.2007 12:34 - Jerson
Rytíř: Máš pravdu v tom, že tento systém umožňuje hrát "proti sobě", totiž že Vypravěč se snaží hráčům situaci znepříjemnit - v případě, kdy bude skutečně odhadovat co hráč nastavil je to (v počáteční fázi) opravdu střet. Stejně dobře může Vypravěč vybírat karty náhodně, nebo podle toho, kde chce mít zvraty v popisu situace. Když vybere vysoká čísla, půjde zpočátku všechno jako na drátku a krize přijde až později. Když vybere nízká čísla, tak po překonání počáteční krize je postava téměř za vodou. Při rozložení odhadů v celém rozsahu přicházejí kritické situace rovnoměrně.
Rozdíl je asi takový, jako když někteří Vypravěči hážou za CP a je jim jedno co hodí, někteří se snaží hodit co nejvíc (protože CP se taky snaží uspět) a jiní nehážou vůbec. Když nechceš odhadovat hráčovy úmysly, tak nemusíš. Na durohu stranu když chce Vypravěč taky zažít vzrušení z nejistého úspěchu, má možnost.
V samotném popisu akce už ale na odhady mylset nemusíš, protože výsledek je dán - jen nikdo neví jak je dán. Nic ti nebrání soustředit se na postavu, ať už na prožívání nebo na to aby uspěla. Opět to vyjde nastejno, jako když se snažíš hodit co nejlépe a jakmile číslo padne, tak ho jen použiješ a držíš se role / snažíš se dodatečně uspět pomocí popisu. Rozdíl je jen v tom, že dokud test neskončí (nebo Vypravěč nevyloží poslední kartu), tak prostě nevíš jak jsi dopadl.
(Teď sem překopíruju odpověď Granovi, kdo jí už četl, klidně přeskočte text kurzívou) Takže popořadě: 1) Čachrování bych prosil lépe specifikovat, co na něm nechápeš ... 2) Hráč karty nevybírá. Vybírá jen nejvyšší číslo, (tedy technicky jako by si řekl, jaký výsledek mu padne na kostce) a bere si do ruky všechny nižší karty. Vykládá je popořadě, a jediným smyslem vykládání je ukázat, jaké náročnosti prováděné akce právě dosáhl. Náročnost si určuje sám hráč - podle toho, co všechno chce během jedné akce zkusit. Vypravěč jen určuje vliv různých aspektů prostředí - třeba za tmu může dát dalších pět potřebných úspěchů, když se postava pokouší rozeznat nějaké detaily, a nebo dá pět volných úsúěchů, když se postava pokouší ve tmě plížit. Vypravěč má tolik odhadů, kolik je 1/4 z maximálního možného rozsahu postavy. Třeba když postava může nastavit maximálně 15, bude mít 4 odhady. Volitelně lze dát 1/3 nebo 1/5 odhadů pro těžší nebo snažší hru. Když Vypravěč bude odhadovat číslo 1, tak ho hráč téměř určitě má. Zvrat ale nastává až ve chvíli, kdy hráč o Vypravěč mají vyložené stejné číslo [B]a hráč už nemá žádné vyšší Volné úspěchy jsou popsané výše - dejme tomu, že na vyřezení protivníka potřebuje hráč 5 úspěchů (zranění lehké (1) - mírné (2) - střední (3) - vážné (4) - kritické (5). Kdyby se o to pokoušel pomocí pěsti, tak jich potřebuje pět. Nůž mu dá jeden úspěch "zadarmo" - prostě stačí zaútočit s pomocí jednoho úsúěchu a zranění bude rovnou "mírné". Puška dá 4 volné úspěchy - stačí se trefit jedním a cíl dostane "kritické" zranění. V jiné hře bys to řešil pomocí bonusů, tady to jsou rovnou volné úspěchy. Dračíkovské pravidlo PJ má vždy pravdu je dle mě kravina a nemyslím, že by bylo třeba ho aplikovat za každou cenu. Vypravěč má stále kontrolu nad dějem, může přidávat další prvky (třeba stráže, o kterých postava předtím nevěděla, lepší zámky na dveřích i samotné tvrdší dveře, cokoliv), takže má stále kontrolu nad situací. A může se stát, že hráč spotřebuje své úspěchy a je jakoby "uprostřed akce", i když nedošlo ke zvratu - je prostě někde zalezlý, momentálně mu nic nehrozí, ale aby se dostal pryč, musí zase riskovat. Ostatní hráči se dělí o popisy akcí a vyhodnocení - jak často říkám, Vypravěč ví nejlépe, jak jeho svět a CP vypadají a má poslední slovo, co se týká "bonusů" a "postihů", tedy volných úspěchů a počtu úspěchů na překonání. Hráč zase nejlépe ví, o co se jeho postava pokusí a co je ochotná obětovat, takže z toho důvodu jsou popisy akcí na něm včetně výsledků, pravidla mu dají rámec. A teprve když neví, tak mu Vpyravěč s popisem pomůže, případně i ostatní hráči můžou navrhnout, jak to dopadne.
Celkově má tento systém dvě vlastnosti (nebudu říkat výhody / nevýhody, oboje z principu spojuje)
1) Postava má v rámci své schopnosti téměř konstatní šanci na úspěch. To znamená, že když postava zkouší něco odpovídající jejím schopnostem, matematicky uspěje ve stanoveném množství případů (2/3, 3/4 nebo 4/5 podle počtu odhadů) Schopné postavy tedy stále podstupují riziko i v poměrně jednoduchých záležitostech
2) Nejsou tu žádné objektivní překážky, které by určovaly cílové číslo nebo něco podobného. Vypravěč může stát proti hráči při odhadech, ale ne při popisech. Každý popsaný aspekt totiž hráč může využít, překonat nebo obejít, ale rozhoduje se sám. To že je okolo hlavního záporáka padesát stráží nemusí být horší než když tam jsou tři - mezi padesátku se dá snadněji vmísit než mezi tři, i když je snažší sejmout tři než sejmout padesát.
Autorská citace #26
12.2.2007 12:54 - Gran
Jerson: 1) Prostě nějak nerozumím tomu, co se děje, když má Vypravěč vyšší číslo, než kolik měl hráč karet (tedy když měl hráč 6 karet (1 až 6) a Vypravěč odhadoval 7).
A jinak: Čili chápu dobře, že před každou akcí hráč přemýšlí, co všechno by mohlo dělat "problém", pak spočítá problémy a podle toho, kolik jich je (tedy kolik potřebuje problémů _úspěšně_ vyřešit), si vezme karty, zatímco Vypravěč si zkusí tipnout, kolik problémů hráč na své cestě předpokládá? Přičemž udělat si něco "lehčí" hráč nemůže, protože mu během provádění Vypravěč řekne "Jo, ale na tohle potřebuješ _taky_ úspěch.". Je to tak? =)
Autorská citace #27
12.2.2007 13:40 - Jerson
Když má Vypravěč vyšší číslo než hráč, tak se nic neděje - hráč uspěl a Vyravěč může maximálně popisem nanačit, co by se stalo, kdyby postava riskovala ještě víc H (vyloží 12):"Doběhnu až těsně k silnici a zapadnu za strážní budku." V: "Ukryl ses za ní - silnice je jasně osvětlená a dost široká, nicméně na druhé straně vidíš hromadu beden, které vrhají stín." H: "Kašlu na to, chvíli si vydechnu a počkám co se bude dít." V (s poněkud kyselým výrazem vykládá 13,14 a 15 a říká): "Netrvalo ani pět sekund a po silnici se přihnaly tři vozy plné vojáků. Ti okamžitě seskákali dolů a začali nakládat bedny na druhé straně silnice. Slyšíš i hlubší vrčení a skřípění pásů - za náklaďáky určitě stojí jeden nebo dva tanky." H (otírá zpocené čelo): "To jsem měl zatracené štěstí"
Stačí na vysvětlenou? :-)
Další část jsi pochopil dobře - poté co si hráč řekne, co vlastně jeho postava zkusí, spočte překážky, o kterých ví. Nicméně mu nic nebrání v tom riskovat méně a záměrně si nechat některé překážky až na další scénu (a tedy další test). Takže může v jedné scéně přelézt plot, sejmout strážného, obléct si jeho uniformu, přejít přes otevřené prostrenství, pokecat s dalším strážným, vejít do budovy ... a nebo to rozseká po jedné či dvou překážkách, což je sice ve výsledku riskantnější, (protože Vypravěč bude několikrát odhadovat), ale na druhou stranu případný neúspěch bude také menší.
Problém nastává v případě, že nějaká překážka vyžaduje víc úspěchů než hráč v daném okamžiku má. Pak musí zbylé úspěchy vykoupit pomocí neúspěchů. (Což ostatně může udělat i během akce, když se mu daří, ale hráči to asi nebudou provádět).
Autorská citace #28
26.2.2007 17:27 - Gran
Děkuji za zodpovězení, myslím, že už ten systém chápu =) Avšak budu ho muset někdy vyzkoušet, takhle nejsem schopen říci nic víc než, že zní zajímavě .)
Autorská citace #29
30.10.2007 13:09 - sirien
geniální... ale, popravdě... bez příkladu bch to asi nepobral
Autorská citace #30
18.3.2008 09:00 - Jerson
Nová verze těchto pravidel, s vylepšeným příkladem i způsobem testování (který - jak doufám - už nebude tak frustrující)
Autorská citace #31
6.5.2010 12:01 - SEB
Jersone pokročil jsi nějak? Jak to vypadá s CpH?

Už máš hotové PDFko v angličtině?:-)
Autorská citace #32
6.5.2010 12:08 - Jerson
CPH jako takové je sepsané. Na Projektu Omega pracuju, ale velmi by mi pomohlo, kdyby mi někdo kladl otázky, klidně i nechápavé.
A pokud jde o systém Příběhových zvratů, tak na něm dál nepracuju a ani ho nepoužívám, je volně k dispozici.
Autorská citace #33
6.5.2010 12:15 - SEB
ok. Jaká je poslední verze CpH? Máš k ní nějakou úvodní lite verzi? Už si vůbec nepamatuju co a jak funguje a nechce se mi to znovu číst.

Mám tu verzi s obálkou od Alnaga a ta je sice super, ale fakt se tim neprokoušu.
Autorská citace #34
6.5.2010 16:19 - Jerson
Ta verze s obálkou od Alnaga je zatím poslední oficiálně vypuštěná. Funguje úplně normálně - vlastnosti i dovednosti mají hodnocení 1-10, pro testování je sečteš a podhazuješ 2k6-2 (šestky jsou nuly). O kolik podhodíš, tolik máš úspěchů a tolik úspěšných detailů akce si popíšeš. O kolik přehodíš, tolik máš neúspěchů a tolik neúspěšných detailů si popíšeš - nebo je dodá Vypravěč. Polovinu neúspěchů můžeš popsat jako poškození/ztrátu vybavení a nebo dočasné omezení plynoucí z nevýhodné pozice, upadnutí, otřesení a tak. Po další akci zmizí (nebo tě omezují jen v něčem, jako ušpiněné oblečení).
Druhá polovina jsou trvalejší postihy, které se musí odstranit pomocí nějaké specializované dovednosti.
Za každou úspěšnou akci dostaneš jeden bod zkušenosti a můžeš si za něj vylepšit postavu.
Když soupeří dvě postavy, hážou si obě a porovnávají úspěchyi neúspěchy mezi sebou. Kdo má víc, ten vyhrál o rozdíl výsledků.

Zbytek je omáčka.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088347911834717 secREMOTE_IP: 23.20.165.182