RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
Autorská citace #1
1.9.2016 01:30 - LokiB
Dík, už jsme tam byli opravdu moc OT
Autorská citace #2
1.9.2016 01:45 - Aegnor
LokiB píše:
A dá se nějak spolehlivě zjistit, jakého cíle se snažil autor mechaniky dosáhnout? Kupříkladu u featu Power Attacku?

Power attack není mechanika. Je to modifikace mechaniky. Docela důležitý rozdíl, ještě se k němu vrátím.

LokiB píše:
Protože někomu by mihlo přijít, že cílem podobné mechaniky je "umožnit hráči získat nějaký pocit při hře" (například "chci víc zraňovat protivníka, u kterého si myslím, že ho snadno zasáhnu")

Já tady odcituju siriena s výrazněním těch částí, které mi přijdou kriticky důležité pro správné pochopení:
sirien píše:
(a např. k tomu, že ty úpravy dicepoolů se pak používají v praxi k vystižení věcí, (...) jako např. to že úroveň skillu nemá primárně vyjadřovat kvalitu v počtu úspěchů, ale schopnost ignorovat nepříznivé okolnosti, k čemuž se to rozdělení naopak hodí)

Dále tady odcituji odkázaný blog:
blog píše:
Since the player rolling three dice lost about 36% from 66%, she is actually succeeding about 55% less often! The player who goes from rolling six dice to three drops from about 88% to 66%. That’s only a 25% change.

Autor blogu má totiž těžce power-gamingový pohled. Ano, když se dívám na hru z pohledu člověka, který chce vytáhnout co největší damage a chce být vždycky co nejúspěšnější, tak dává smysl, že chci, aby základní mechanika celé hry byla naprosto průhledná. Jako třeba d20 - +1 na zásah zvedne šanci na zásah o 5 procentních bodů, bez ohledu na to, jak (ne)schopnej jsem. Opravdu jednoduše se pak počítají různé statistiky typu DPR.

Ale z pohledu ST systému a hráče, kterého zajímá primárně příběh a to, jak se jeho postava zvládne poprat s nepříznivými okolnostmi chci mechaniku, která víc zohlední MOJI POSTAVU. Mechaniku, která není dokonale objektivní, ale ničemu to nevadí, protože to od té hry nechci a ta hra na to není stavěná*. Když se vrátím k odcitované části z blogu - samozřejmě, že mnohem zkušenější a šikovnější postava se zvládne mnohem lépe vyjádřit s okolníma podmínkama. To totiž dává smysl. Ale tento přístup nefunguje, jakmile začneš řešit nepřátele dle tabulek, vyváženost jednotlivých postav a vybavení apod.

Abych to shrnul - autor blogu k problematice přistupuje s klapkami na očích, vidí pouze svůj styl hraní a svůj styl práce s pravidly. Už si neuvědomuje (nebo uvědomuje a hrdě ignoruje), že existuje spousta hráčů, která od systému chce něco jiného.

*Jenom tak mimochodem, dramatické systémy většinou počítají i s variantou, že postavy ve svém snažení neuspějí a stejně si z toho něco odnesou. Ale když se tak podívám na DnD - je tam někde zmíněno, kolik expů dostanu za to, že mě nestvůra na hlavu porazí? Nejsem si tím vůbec jistý. Ten systém přímo počítá s tím, že postava bude úspěšná a vlastně to vyžaduje. Viz třeba DnD 4e a nutnost optimalizace postavy.

Anyway, ještě rychle k tomu rozdílu mezi mechanikou a úpravou mechaniky.
Mechanika je "vezmu d20, hodím, porovnám číslo co jsem hodil s nějakým X a zjistím, jestli jsem uspěl," nebo třeba "spočítám tečky ve správných kolonkách, posbírám správný počet kostek, hodím a pokud aspoň na jedné hodím 8/9/10, tak jsem uspěl."
Úprava mechaniky je například "při hodu d20 k výslednému číslu přičtu +1, ale pokud neuspěju, něco se stane," anebo "odeberu si kostku a když uspěju, stane se něco navíc."
Power Attack feat sice neznám, ale dle kontextu odhaduji, že jde o něco jako "postih k hodu, ale vyšší zranění." To je úprava mechaniky.
Autorská citace #3
1.9.2016 01:58 - Colombo
Píše:
kolik expů dostanu za to, že mě nestvůra na hlavu porazí?

Tvoje nová postava dostane tolik expů, kolik měla tvoje stará postava, možná zaokrouhleno na level dolů.
Autorská citace #4
1.9.2016 02:01 - sirien
Well...

ohledně těch mých výhrad k tomu dřív odkázanému nesmyslnému blogu - problém podobných analýz není v těch analýzách samotných po matematické stránce, ale v myšlenkové škole / paradigmatu game designu, které na takovou analýzu pohlíží jako na klíčový element kterému je nutné se podřídit. Podobné úvahy tu byly už dřív (zabalené do ještě chutnějších balíčků, teda - resp. mám dojem, že tenhle blog je mono-tematický dozvuk těch dřívějších větších a komplexnějších nesmyslů) a selhaly.

Osobně jsem zastáncem myšlenkové školy, která na mechaniky nahlíží v kontextu jejich interakce se situacemi, v nichž jsou vyvolány, a v kontextu toho jak tyto situace tyto mechaniky prováží se zbytkem hry. Typickým příkladem designera tohoto směru je Fred Hicks (a vůbec celá Evil Hat parta... a popravdě co sem si všim tak i dost velká část Pelgraine Press party), viz např. překlad jeho blogu Chyťte svůj dech, kde přímo vysvětluje, že mechanika je pro něj není primárně věc, která by fungovala v nějakém statistickém rozdělení, ale je to něco, co dodává herní dynamiku - dupe to na plyn a tlačí akci, když se nic neděje, dupe to na brzdu a poskytuje kontrolu, když se věci začnou zvrhávat.

Pro Freda je primární ne to, jestli mechanika kterou navrhuje dává 15 nebo 20% na úspěch, ale to, v jaký moment je vyvolaná, jak hru ovlivní a jak změní rozložení zdrojů postavy. Statistické chování té mechaniky je věc, která přichází na řadu až v druhé fázi, kdy si vezme hrubý črt mechaniky a podívá se, jak to zhruba funguje a jestli aby to fungovalo dobře tam bude muset dát 2-5 kostiček nebo 4-10 kostiček. A u spousty věcí píše poznámky typu "hej, procentní pravděpodobnost je zjevná, ale to nehraje roli, nedá se říct jak se to zachová, dokud to neotestujeme v reálné hře". Protože on (narozdíl od autora toho blogu) chápe, že mechanika nikdy neexistuje a nepůsobí ve vakuu a že na případech užití té mechaniky záleží.


Což je v podstatě celá pointa mého hate-postu na účet onoho prvního odkázaného blogu, kde se autor utápí v tom, jak jsou nelineární mechaniky špatné, protože jsou nelineární.


Mimochodem, možná se hodí odkázat ještě překlad John Wickova blogu Šachy nejsou RPG aneb iluze herní rovnováhy, kde se podobných témat dotýká taky. Za pozornost určitě stojí ta docela polarizovaná a ostrá diskuse, která se pod tím článkem rozjela.
Autorská citace #5
1.9.2016 02:13 - sirien
LokiB píše:
Protože někomu by mihlo přijít, že cílem podobné mechaniky je "umožnit hráči získat nějaký pocit při hře" (například "chci víc zraňovat protivníka, u kterého si myslím, že ho snadno zasáhnu") ... ale jestli výsledek číselně neodpovídá představě hráče, kterou mechanika vyvolává, je to stále dobrá mechanika?

Tohle je mimochodem fakt dobrá otázka a rozhodně stojí za vypíchnutí (resp. byla by škoda, kdyby zmizela s vydělením tématu do separátní diskuse).

Moje intuitivní odpověď by ještě relativně nedávno byla "je to špatně". Ale.

Ale před nějakou dobou jsem udělal jednu takovou věc, kterou by možná spousta lidí čekala, že sem udělal o hodně moc dřív, ale z nějakého důvodu to tak není - skutečně sem si spočítal, jaký je statistický efekt mechaniky 9 again a 8 again ve WoDčku (resp. v STs). Byl jsem... well... velmi překvapen.

Sorry všem, kterým zkazím radost: 9 again a v podstatě i 8 again jsou asi tak dobré, jako laciné cetky. Zcela vážně, zlatá kostička k dobru. Statisticky.

Až na to, že to tak z nějakého důvodu mnohdy nefunguje. Hráči milujou 9 a 8 again tak moc, že když se je jako vypravěč snažím zkorumpovat (long story, prostě nabízím mechanické výhody teď výměnou za corruption pointy do budoucna), tak nabídnutí 9 a 8 again je pro ně mnohem, MNOHEM větší pokušení, než by být mělo.

A potom, co sem si tuhle analýzu provedl, jsem zjistil, že pro mě taky a to bez ohledu na to, že to vím. Přitom statisticky to nedává moc smysl a já nepatřím k lidem, co by chodili sázet Sportku. Takže kde je chyba v úvaze?


V tom, že pamatuju boží scény. Scény, kdy sem totálně rozjebal záporáka 6 úspěchama na 5 kostkách - a to mi z prvního hodu padly jen 2 úspěchy. A byly to devítky. A já měl brokovnici - 9 again. A pak padla devítka. A pak znovu. A ještě dvakrát. (Kecám, minimálně jedno z toho byla nula, myslim, ale not the point.)

Statistická anomálie? Ano, jistě. Cool moment? Mnohem víc jistě.

Trik je v tom, že moment, kdy hráči záleží na tom, aby takovou mechaniku měl, je moment, kdy hráč sám jde gamblovat. Buď to je dramatický moment v příběhu, kdy sou sázky vysoko, nebo to je chvíle, kdy hráč touží po jakékoliv výhodě, protože chce totálně maximální možný výsledek. Že to dává statisticky málo? Čert to vem, dává to něco, sypte to sem.

Když to pak zafunguje, je to o to víc win. Neni to jen "hej, jo, hodil sem potřebnej 1 úspěch na 3 kostkách, win". Je to "hej, jo, devítky při 9 again, 6 úspěchů, IN YOUR FACE!"


Drama, drama, drama.

Hráči WoDčka milujou 9 a 8 again mechaniky, i když jejich statistickej dopad je malej. Mají přehnanou intuitivní představu o tom, jak moc jim to zvedá šance? Myslím, že ano. Škodí to hře? Naopak - dává to do hry věc, o které designeři vědí, že to je "cetka", takže nemusí mít strach jí pohazovat okolo, když na to přijde, ale je to cetka, kterou hráči milují. A když jim řekneš, jak laciná je, stejně jí budou milovat.


Takže... dneska je má odpověď na Tvou otázku opačná. Možná s nějakými výhradami, určitě existují případy, kdy by se mi to nelíbilo, nicméně v zásadě to je ten point.
Autorská citace #6
1.9.2016 02:21 - LokiB
sirien: a jak poznáš, jestli autor blogu jel v primární linii po matematické analýze (jako na klíčový element)?
resp. jak by se podobná analýza lišila, kdyby si ji dělal Fred v té druhé fázi, po úvodním náčrtu ... aby třeba nezjistil, že mu to právě nefunguje, a nedává to výsledky, jaké by chtěl/očekával

ty z toho skytě implikuješ, stejně jako Aegnor, že když čísla mechaniky nebudou primární, tak vlastně na podobné analýze nezáleží. mně přijde, že záleží. i kdyby celý systém byl postavené hlavně na dramatické linii, tak dávat tam mechaniku, která neplní účel, je přeci blbost. a to že plní účel, poznáš právě podle té analýzy ... ne podle intuitivního dojmu lidí při playtestu ...

Abych parafrázoval Aegnora:
Píše:
Abych to shrnul - autor blogu k problematice přistupuje s klapkami na očích, vidí pouze svůj styl hraní a svůj styl práce s pravidly. Už si neuvědomuje (nebo uvědomuje a hrdě ignoruje), že existuje spousta hráčů, která od systému chce něco jiného.


Vy děláte přesně to samé, ale v opačném gardu ... ošklíbáte se a ignorujete, že je tu nezanedbatelné množství hráčů, které takovéto hraní baví a nechtějí na tom nic měnit. Pro ně ten blog je asi spíš.

V tom je velká část toho sportu ... že máte potřebu tu svojí vizi "správného designu" nutit ostatním (minimálně tím, že jiným směrům nasazujete psí hlavu a popisujete je jako "zastaralé"), ve smyslu "takhle se to dělalo kdysi, dneska už je to považováno za blbost" ... tenhle přístup je mi silně nesympatický ... a byl mi nesympatický i v době, kdy jsem byl taky spíš "mladočech" ... prostě nemám rád ostré vymezování se, zejména pak v hobby věcech. působí to jako makrobiotici vypuštění mezi běžné strávníky :)

Já jsem eklektik ... dokážu se bavit u těch i u těch. Stejně tak budu bránit dramatický přístup, když narazím na zastánci ryze powergamingové/gamistické hry ... a že jich znám taky dost

*ad mechanika ... Aegnore, jsem si toho vědom, pojem "mechanika" jsem užil opravdu ve velmi volném významu, nikoli tak, jak je tu většinově chápáno
Autorská citace #7
1.9.2016 02:24 - LokiB
sirien píše:
Když to pak zafunguje, je to o to víc win. Neni to jen "hej, jo, hodil sem potřebnej 1 úspěch na 3 kostkách, win". Je to "hej, jo, devítky při 9 again, 6 úspěchů, IN YOUR FACE!"


Tak to jsi musel milovat DrD a jeho 1k6+ ... protože naházet na útok 35, to by lo prostě AWESOME! to si zapamatoval člověk na celej život :)
Autorská citace #8
1.9.2016 02:34 - Aegnor
LokiB píše:
Vy děláte přesně to samé, ale v opačném gardu ... ošklíbáte se a ignorujete, že je tu nezanedbatelné množství hráčů, které takovéto hraní baví a nechtějí na tom nic měnit. Pro ně ten blog je asi spíš.

Well. Jedna věc je říct tahle mechanika mi nevyhovuje, protože ...(seznam důvodů).
Druhá věc je říct tahle mechanika je špatná, protože ...(stejný seznam důvodů).
Rozdíl je v tom, že zatímco první příklad dává jasně najevo, že jde pouze o osobní preference, druhý příklad vyznívá jako objektivní pravda.
Já neříkám, že herní preference autora jsou špatné. Já říkám, že svoje preference nemá vydávat za objektivní pravdu. Což v tom blogu prostě dělá.

LokiB píše:
V tom je velká část toho sportu ... že máte potřebu tu svojí vizi "správného designu" nutit ostatním

Já žádnou takovou potřebu nemám.
A btw, rozdíl mezi sirienovým přístupem a přístupem autora blogu (jo, už bych si mohl najít jeho jméno, ale nechci:-) ) je docela velký.
Zatímco sirien říká "tahle mechanika je špatná, protože stejného výsledku umíme dosáhnout elegantněji", tak autor blogu říká "tahle mechanika je špatná, protože nesplňuje moje osobní preference."
Je vidět rozdíl?

Ad mechanika - ok, beru na vědomí.
Autorská citace #9
1.9.2016 02:49 - sirien
LokiB píše:
a jak poznáš, jestli autor blogu jel v primární linii po matematické analýze

Protože sem ten blog četl (víc než ten jeden... jak se to sakra řekne česky? Blog entry) a ty úvahy tam jsou uvedené poměrně jasně. A protože sem podobné už viděl dřív.

Mimochodem to ovlivňuje i interpretaci autora ohledně vývoje game designu a vede ho to k naprosto chybným závěrům (např. tvrzení, že dice pool systémy opustili floating TN kvůli matematickému profilu - ne, bullshit, floating TN opustilo WoDčko při přechodu na nWoD a nemělo to nic společného s pravděpodobností, ale bylo to protože:
a) floating TN byl systémový relikt z ranných devadesátek, který byl navíc zděděný ještě z osmdesátek (historie toho systému); od té doby proběhl značný trend zjednodušování a mít 2 způsoby opravy náročnosti už tou dobou bylo dost zastaralé
b) to bylo zbytečné, systém se dokázal obejít i jen s jedním způsobem opravy náročnosti, takže k tomu mít dva nebyl v podstatě žádný důvod
c) i když to veteránům nedělalo problém (mělo to vnitřní logiku, změny dicepoolu byly způsobené změnami postavy (zranění, únava, kletby atp.), změny TN byly způsobené vnějšími okolnostmi (viditelnost, nedostatek času atp.), takže se v tom dalo orientovat dobře, když sis zvyknul) pro nováčky to bylo zmatečné
...pravděpodobnost s tím neměla co dělat. Jak to vím? Četl jsem blogy autorů a oficiální fóra - důvody pro změnu uvedli jasně a byly to tyto. Statistika uváděná nebyla (pamatoval bych si to - kdyby byla, tak bych jí věnoval pozornost o hodně dřív).
Shadowrun následně přešel na tentýž princip, protože Shadowrun 4e je copy-pasta nWoDu překlopená pro trochu jiné účely, žádný hluboký design za tím systémem nestojí.


Odkazy máš, jdi se podívat sám, ten způsob uvažování a související logika kterou autoři používají jsou odlišné na první pohled.


LokiB píše:
ty z toho skytě implikuješ, stejně jako Aegnor, že když čísla mechaniky nebudou primární, tak vlastně na podobné analýze nezáleží.

To sem nenapsal. Dokonce jsem to explicitně nenapsal:
sirien píše:
Statistické chování té mechaniky je věc, která přichází na řadu až v druhé fázi, kdy si vezme hrubý črt mechaniky a podívá se, jak to zhruba funguje a jestli aby to fungovalo dobře tam bude muset dát 2-5 kostiček nebo 4-10 kostiček.

To, jaký má ta mechanika statistický profil, je důležité - ale není to výchozí bod úvahy. Statstika není základ věci - je to až nástroj pro následné formování.

Tj. neudělám to, že bych si udělal analýzy hodů a studoval tabulky a pak řekl: ok, budu používat dice pool na rozsahu 3-11 d10 kostek s TN 7, protože to má awesome pravděpodobnosti - a teď se podívám, jak ty čísílka v systému budu rozdělovat. Ne. Řeknu si: ok, tak mám tady nějakou myšlenku, tu asi nejlíp zachytim dice poolem, fajn. Budu potřebovat nejspíš tyhle rozsahy, což znamená tak 3-11 kostek. Fajn. 3-11 kostek, tak asi můžu jít někde mezi d6 a d10, protože d4 sou blbý a d20 sou na dicepooly dost nanic (a d12 nesmí mít nikdy jinou funkci, než hod na damage obouruční sekyry, protože to je tradice)... tak můžu zkusit co udělá d6... aha, tak to je nanic, TN 4 je moc nízko a TN 5 moc vysoko a nechová se mi to správně, tak zkusim d10... jo, d10 na TN 7 vyhovuje.

Chápeš, nejde o to, že by statistika nebyla potřebná, jde o to ve které fázi jí použiješ a k čemu.
Autorská citace #10
1.9.2016 02:56 - sirien
ADD: teď sem si vzpomněl, že to dokonce v první části téhle série (mimochodem, v jeho vlastním blogu špatně odkázané první části - kdybyste to hledali, tak tady dokonce sám jasně říká:

Píše:
Specifically, there is a constant trend for RPG’s to have complex dice mechanics where multiple dice are rolled and compared. I’m a statistician, so I can calculate how these systems really work, but sadly the players are not, nor are the designers who frequently construct these mechanics.


(btw. všimni si té arogance kdy si týpek myslí, že game designeři neumí provést analýzu toho jak padají kostky nebo o to požádat nějakého kamaráda. Dokonce ani designeři z toho času etablovaných studií FASA a White Wolf, co na tom měly postavenej business)
Autorská citace #11
1.9.2016 04:10 - Colombo
Nevím nakolik je to arogance. Ale když se podívám na PC hry, tak to často vypadá, že programátoři neumí psát programy, UI designéři nejsou schopni navrhnout přehledné UI, které zobrazí právě ty informace, které hráči potřebují a designéři neumí navrhnout mechaniky, které se hned nerozsypou a nejsou naprosto nudné. V momentě, kdy něco z toho neplatí, tak buď je to hit, nebo je to něco jako 3D střílečka, kde jsou tyhle věci už dávno vyřešené.
Autorská citace #12
1.9.2016 04:11 - Colombo
Ah, excel graf. Nevadí, nic sem neříkal. Pochybuju, že tenhle člověk je statistik.
Autorská citace #13
1.9.2016 11:02 - York
sirien píše:
Až na to, že to tak z nějakého důvodu mnohdy nefunguje. Hráči milujou 9 a 8 again tak moc, že když se je jako vypravěč snažím zkorumpovat (long story, prostě nabízím mechanické výhody teď výměnou za corruption pointy do budoucna), tak nabídnutí 9 a 8 again je pro ně mnohem, MNOHEM větší pokušení, než by být mělo.

A potom, co sem si tuhle analýzu provedl, jsem zjistil, že pro mě taky a to bez ohledu na to, že to vím. Přitom statisticky to nedává moc smysl a já nepatřím k lidem, co by chodili sázet Sportku. Takže kde je chyba v úvaze?


Chyba v úvaze žádná není. Je to přesně příklad toho, co jsem říkal. V konečném důsledku je podstatné jak si hráč myslí, že to funguje, nikoliv jak to skutečně funguje.

Problém (a tedy objektivní chyba hry) nastává, když realita (tedy ta tvrdá statistika) dává fakt výrazně jiné výsledky, než hráč čeká.

Pokud například hráč očekává, že odebráním jedné kostky si sníží šanci na úspěch jen trochu, ale ve skutečnosti pak uspěje jen v polovině případů, tak si toho dřív nebo později všimne a začne ho to (poprávu) obtěžovat.


Colombo píše:
Ale když se podívám na PC hry, tak to často vypadá, že programátoři neumí psát programy, UI designéři nejsou schopni navrhnout přehledné UI, které zobrazí právě ty informace, které hráči potřebují a designéři neumí navrhnout mechaniky, které se hned nerozsypou a nejsou naprosto nudné.


Tys byl někdy u nás na exkurzi? :)
Autorská citace #14
1.9.2016 21:45 - Colombo
York: Ale neříkej, a kde že to vlastně děláš?:)

Ne, jen semtam když zapneš hru a prostě vidíš, že:
Často při hraní potřebuješ tuhle informaci a musíš udělat nějakých 5 kliků, aby ses k ní dostal. Na druhou stranu všechny tyhle ostatní informace nepotřebuješ, protože nemají v podstatě žádný efekt/smysl.

Nebo prostě vidíš, že hře chybí tenhle naprosto logický smysluplný prvek, který by se tam nejen hodil, ale ostatní hry podobného žánru to mají, funguje jim to normálně, zvyšuje to možnosti té hry atp. Takže jediná možnost, proč to daná hra nemá je kompletní brainfart tvůrce.

Atp.

Ale, abych si píchnul i do vlastního hnízda, přes 20% článků v publikacích má chyby v pojmenování genů dané automatickou konverzí excelu. Takže se ti jméno proteinu změní na datum.
Autorská citace #15
2.9.2016 21:52 - sirien
Eerie: Tak samozřejmě, na druhou stranu upřímně - ono to poslední měsíce (a roky) zase tak moc času nežere a bohužel tam většinou člověk ani nic moc zajímavýho nenajde, víš co. Zvlášť když vynecháš tu tlachárnu v OT sekci.

Nicméně uznej, že když něco označíš za "fakt hustý", tak se to jak sem Tvůj pohled na věc pochopil přímo nabízelo.

Jinak ano, Reliability, Clarity a Simplicity jsou samozřejmě smysluplné věci (resp. teda osobně bych to zformuloval jinak a jde o obecnější věc, ta ostrá kategorizace jak je tam vyjmenovaná mi přijde zbytečně překombená, ale tak taky se to tak dá vyjádřit), nicméně jedna věc je brát je v potaz a zvažovat je, druhá věc je dělat z nich svaté krávy.
Autorská citace #16
3.9.2016 15:42 - sirien
OnGe: ne, hádá se s reálnym sirienem ;)


Eerie: Máš to někde sepsaný jinak než v diskusi? Protože ten bordel v těch diskusích číst fakt nebudu, zvlášť :)

Ve volné chvíli na to mrknout můžu, ale jako nečekej, že budu moc nadšenej, můj obecnej názor je, že DrD nemá nic systémově natolik specifického a zajímavého, aby to stálo za zachování, a nejrozumnější a nejvíc životaschopná věc co by s tím šla udělat by bylo převést to na nějaký neutrální a používaný systém s tím, že se v něm vymodelují "tradiční" prvky DrD. Čímž nemyslím svaté krávy (krolly, kudůky a podobné kraviny) jako spíš konkrétní classy v jejich stylizačním pojetí (hraničář, sicco... ) a případně některé definující mechaniky (manová magie pro kouzlící postavy atp.)
Autorská citace #17
3.9.2016 16:06 - LokiB
tak bud nektere prispevky nevidim, nebo je nekde chyba v matrixu ....
Autorská citace #18
5.9.2016 05:57 - Colombo
To proto, že nemáš premium účet. S premium účtem si můžeš zakliknout, že tvoje příspěvky (nebo jen konkrétní příspěvek) vidí jen ostatní premium účty. Takové malé vylepšení pro ty, co nějak výrazně přispěli na chod kostky (třeba finančně). Jak víš, Sirien je ale proti utajování těchhle věcí, tak odpovídá veřejně.
Autorská citace #19
5.9.2016 10:33 - Gurney
sirien: ty jo, diskuze o remaku DrD mi vždycky přišlo něco jako snaha poslat do boje stoletého generála ve výslužbě, toho času na kapačkách a s počínajícím Alzheimerem. Ale řešit to crossforum, to je ještě level bizarnosti navíc. Něco jako snažit se tenhle plán zorganizovat pomocí potrubní pošty :)

Loki: chyba je definitivně v matrixu
Autorská citace #20
5.9.2016 13:11 - sirien
Gurney: je to takové "meta" :D Na víc, než jen jedné úrovni, uznávám, že možná až trochu přehnaně :D


Eerie: Záslužná myšlenka, ale obávám se, že to je narozdíl od těch krollů zrovna věc, která k tomu systému docela patří (a prochází napříč více povoláními). Pokud bys měl nějaký dobrý systémový základ, mohl bys udělat alternativní systém tak, aby Ti nerozbořil rovnováhu, ale to je už dost složitější úvaha. Každopádně pokud to máš někde sepsané v celku tak dej vědět.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20908904075623 secREMOTE_IP: 34.204.169.76