RPG odborně

jonka
3.1.2008 19:02
Postoje a náhledy
Vztah hráče k příběhu, prostředí nebo k postavě. Jak lze věci popisovat, jak je měnit, jak se nad tím dá přemýšlet.
Autorská citace #1
3.1.2008 19:04 - jonka
dovolil jsem si založit z jiného tématu..
Sirien píše:
Sos To je právě to o čem mluvím, ty postoje se tam projevují trochu jinak než jak si je Roník přestavuje a popisuje jak vypadat mají. Přesto v těch hrách tyhle jiné postoje mají prostor k průchodu...
jonka píše:
neměl jsem nikdy problém s tím jak jsou popisovány postoje v GNS, respektive těžko si je dokážu představit jinak. jak vypadají ty sirienovské? (bez sarkasmu, zajímá mě to)
Sirien píše:
projevují se v jiných částech hry, jiným způsobem. např. autorský postoj jsem popsal už zpátky - prostě chceš do hry něco vložit a tak to tam vložíš skrze svou postavu a trochu práce s časovou linií hry. Bylo mi oznámeno že to je narativní atd atd., což neberu, IMO jde prostě o další rozvoj postavy - deš levelem nehoru/rozvineš nějak charakter. Nikde není psáno že se charakter musí měnit mezi session nebo po nějak děsném traumatu bla bla... lidé občas dělají různé věci. Najednou se rozhodneš že chceš ve hře nějaké téma, vložíš ho tam a přitom trochu pozměníš charakter který hraješ, abys toho vložení dosáhl. Nic z toho se nemusí dít metaherně, jak to je popsáno Ronem (aspoň co sem z asi deseti výkladů co jsem zatím četl/slyšel pochopil) Na RPG by se měl všichni podílet a proto je logické že ve hře budou všechny náhledy, jen se budou střídat. Proto také raději mluvím o náhledech než o postojích - postoj invokuje cosi stálého, neměnného.
Autorská citace #2
3.1.2008 19:04 - jonka
Sirien: zajímavé. Něco podobného taky dělám. začínám tím, že ze zásady nedělám kompletní postavu abych tyhle věci mohl dělat, zajímavé je, jak se pak postava mění pod rukama. Přemýšleje nad tím může to být určitá forma autorského postoje, ale se specifikami, popsal bych to jako "partnerký postoj" kdy považuješ vytvořenou postavu za plnohodnotnou entitu a spolupracuješ s ní - aspoň tak nějak to funguje u mě. Možná to je nějaká kombinace autorského a audience postoje (což je dost podceňovaný postoj) ale těch postojů nebo jak ty říkáš náhledů, může být i více. Co se týče "narativního postoje" to si myslím že není směrodatné, protože tvoje motivace může být jak příběhová tak prožitková tak zisková.
Metaherně se to asi neděje, protože i jak si uvědomuju svoje zážitky tak veškeré věci zůstávaly v imaginárním prostoru. Nicméně pořád podle mě ty postoje od RE podle mě zůstávají v platnosti jen jak jsem řekl těch postojů tam může být více a nemusí být jednoznačné.
Autorská citace #3
3.1.2008 19:16 - lev
Skúsim popísať čo najvernejšie ako sú postoje definované.
Postoj herca je vtedy, keď hráč rozhoduje o rozhodnutiach postavy a jej činnostiach iba použitím vedomostí, vnímania, motivácii (fiktívnych) postavy. Špeciálnym prípadom môže byť ak hráč dokonca aj rozmýšla a vníma ako postava, niečo ako "immersion".
Postoj autora je vtedy, keď hráč rozhoduje o rozhodnutiach postavy a jej činnostiach na základe svojich hráčskych priorít, plne uznávajúc vedomosti a ciele, ktoré má hráč, ale nie postava. Pri naratívnych hrách ako som spomenul, je tu nutnosť retroaktívne motivovať postavu, aby niečo také urobila. Bez tohto hovoríme o postoji Pawn. (pešiaka) Príklad je jednoduchý, majme dve postavy A a B. Hráči vedia o tom, že postava B má zlatý prsteň, ktorý je niečim významný pre postavu A ale jeho postava A to nevie. Hráč B sa rozhodne, že by bolo zaujímavé to odhaliť a použije postoj herca. Zahrá scénu hľadania nožíka v svojom vrecku a poprosí pri tom, aby mu postava A podržala jeho veci, ktoré si z vrecka vytiahne a medzi nimi je daný prsteň. A začne sa scéna..
Postoj režiséra je priama kontrola hráča nad vonkajšími (mimo postavy) okolnosťami herného sveta, väčšinou tak, že ovplyvňujú postavu v nejakom smere. Najjednoduchším príkladom je hráčovo "Zjavím sa na scéne.", "Zoberiem najbližší kameň".
Autorská citace #4
3.1.2008 19:17 - lev
Malo byť Hráč B sa rozhodne, že by bolo zaujimavé to odhaliť a použije postoj AUTORA.
Autorská citace #5
3.1.2008 21:47 - Jerson
Neznemaná to doufám, že by se tyto dva (plus ještě další) postoje nedaly střídat v jedné hře nebo dokonce jedním hráčem?
Autorská citace #6
3.1.2008 22:03 - lev
No ja a veľa ľudí tvrdí, že hráči prirodzene tieto postoje striedajú v jednej hre.
Autorská citace #7
3.1.2008 23:17 - sirien
píše:
Sirien: zajímavé. Něco podobného taky dělám. začínám tím, že ze zásady nedělám kompletní postavu abych tyhle věci mohl dělat, zajímavé je, jak se pak postava mění pod rukama.
Jenže u toho vůbec nemusí zůstat. Hraješ rok s jednou postavou, už je fakt rozvinutá, ale v poslední době moc dalšího rozvoje nezaznamenala. Najednou se ve hře naskytne scéna, ve které by se Tvoje postava měla nějak rozhodnout (rozhodnutí X), protože to prostě odpovídá jejímu dosavadnímu jednání. Jenže Ty bys chtěl tu postavu zase někam posunout, třeba už dýl, jenom si zatim nevěděl jak a kam. A najednou to před sebou jasně vidíš... a prostě se za tu postavu rozhodneš jinak, necháš jí učinit rozhodnutí Y, což Ti navíc umožní vložit do hry téma, které tam už dýl trochu postrádáš, ale chtěl bys hotam nějak dát.
Teď nastávají dvě možnosti - první, pohraješ si se stříhem a časovou linií, vložíš flashback, možná nějaký ten interní monolog (? záleží na tom jaké všechny techniky ve hře používáte) kterým ono jednání objasníš, a jede se dál, Tvoje postava de v určité rovině po nějaké nové stezce, ve hře je nové téma.
Druhá možnost - nic neobjasňuješ. ST se na Tebe podezřívavě podívá, třeba se stranou zeptá/pošle lísteček, Ty mu jen přikývneš že si všechno uvědomuješ a že to tak je. Jede se dál - ST si to může nechat objasnit hned, pokud to je hodně podstatné, nebo po hře, pokud to je něco co nemíchá celou hrou, ostatní hráči teď jen přemýšlejí o tom proč si udělal co si udělal, jejich postavy mohou pojmout podezření, nejistotu... nebo taky ne, a objasnění přijde v dilogu, když se Tě budou ptát, nebo pzoději, když se dohodneš se ST a téma vnesete do hry tak, aby se objasnilo z příběhu.
Narativní? Zajisté, v tom normálním slova smyslu. Nerativní podle toho jak mi byl doteď prezentován GNS narativismus? Nikoliv. Autor stance? Určitě (mohl by to být i actor stance, změníš jako hráč postavu a pak hraješ hry, ale Ty tím zároveň i vnášíš do hry nové téma. Samotná skutečnost změny postavy za běhu by se dala prohlásit za Autor s. ale to je diskutabilní). Metagame? Nikoliv, vše se dělo v postavě, hra běžela dál...
...podobná situace se může odehrát pokud hráči ve hře používají techniku vlastního popisu scén, kdy si z pozice postavy popíšeš nějaké dění nebo příchod novéo NPC které vnese do hry nové téma. Platí pro to úplně totéž co pro případ výše, jen se to projeví v jiné technice hry (prosím v další diskusi nezaměňujte herní techniky za herní mechaniky, je v tom doclea dost rozdíl)
Jerson: O tom to právě je, spousta lidí o tom mluví jako o postojích, jako o něčem stálém, co je pro každou hru zvlášť. Já (a očividně i lev) tvrdím, že to tak není, že všechny postoje jsou tak nebo onak obsaženy v každé hře a že je hráči jen střídají podle své nálady a vkusu. Proto mnohem raději než o postojích mluvím o momentálních náhledech.
Autorská citace #8
3.1.2008 23:50 - lev
Sirien, asi nechápeme pojem metagame rovnako.
Obidva tvoje príklady sú použitím autorského postoja, pričom pri tej prvej metóde nie je jasné, či nemôže ísť dokonca aj o režisérsky postoj. Ale určite nie je ani v jednom prípade postoj herca, pretože sám píšeš, že sa rozhodneš za postavu inak.
Metagame používaš predsa v momente, keď sa rozhodneš za postavu inak, ako by sa rozhodla postava. To čo si popísal je metagame. To, že hru zahráš bez toho, aby si to potreboval prebrať s ostatnými hráčmi na tom nič nezmení, rozhodol si sa vonkajším vplyvom, a nezachoval si sa ako postava - resp. si vonkajším vplyvom zmenil postavu, aby sa mohla zachovať uveriteľne.
Vlastný popis scén a predstavenie NPC hráčom je režisérsky postoj.
Ešte k obľúbenému narativizmu :) Opäť zopakujem, že jedným zo znakov takého hrania je časté používanie postoju autora na vnášanie témy do hry. Lenže to ešte nutne nemusí implikovať naratívne hranie (myslím, že celá hra by potom hneď bola naratívna). Inak autor stance nie je niečo, čo by patrilo naratívnemu hraniu, všetky tri agendy GNS používajú všetky tri stances. A ešte raz, hovorím o vnášaní témy v tom zmysle ako som písal inde. Môžeš postojom autora vnášať do hry taktiku (hráči sa dohodnú v polovici boja na taktike, ich postavy nie), môžeš ho používať na hociaké scény a podobne.
Autorská citace #9
4.1.2008 01:43 - sirien
Vyjasnění pojmu metagame prosím přenechme vedlejší diskusi (mimochodem, diskutujem asi ve třech diskusích naráz a nikde to tu neni uvedený - linky z nápisů se tu dělaj pomocí tagů hranatá závorka a href="http://xxx" (samozřejmě bez těch mezer mezi a nápisem tagu) - to jen kdybys to potřeboval)

Obidva tvoje príklady sú použitím autorského postoja, pričom pri tej prvej metóde nie je jasné, či nemôže ísť dokonca aj o režisérsky postoj. Ale určite nie je ani v jednom prípade postoj herca, pretože sám píšeš, že sa rozhodneš za postavu inak.

Ale... já přece netvrdil že tam je, já tvrdím, že tam není metagame. Tedy můžu jednat z jiného postoje bez metagame. Do hereckého náhledu zase přejdu až dosáhnu toho co chci dosáhnout v jiných náhledech.

Metagame používaš predsa v momente, keď sa rozhodneš za postavu inak, ako by sa rozhodla postava.

Jo. A já prostě za běhu řeknu postava se rozhodne takhle, protože ona by se tak prostě rozhodla. Ano, za touto větou má být "protože". Ne, nedal jsem ho tam, a to z toho důvodu že za každým rozhodnutím postavy je "protože" s odvoláním na její charakter. Já jsem prostě za běhu charakter postavy dotvořil (případně přetvořil) - což je zcela regulerní, protože postavy se ve hře vyvýjejí, nejsou statické, a každý vývoj je změna. V tomto případě jsem tu změnu prostě jen provedl trochu náhleji a trochu, řekněme, intuitivněji, nebo, chceš-li, reflexivnějik situaci než je běžné.

Normálně když změníš postavu (necháš ji se vyvynout) tak to děláš s tím, že "protože se ve hře předtím (v půlce session) odehrálo tohle, tak moje postava teď bude takováhle". V mém příkladě to uděláš s tím, že "protože se ve hře předtím (před třemi minutami skutečného, před třiceti vteřinami herního času) odehrálo tohle, tak moje postava teď bude takováhle, případně "protože se ve hře teď děje tohle, tak to prostě ovlivní mojí postavu a ta teď bude takováhle". Nemění se nic jiného než čas který uplynul od akce k reakci (půl session, jedna minuta)

Ve skutečnosti tohle dělá neustále každý - v konfrontaci s novou, nepromyšlenou a do charakteru nezahrnutou situací narychlo domýšlí a odvozuje, jak se asi tak zachová, a to pk do charakteru zahrne a odehraje. Já jsem si to jen jako přemýšlející hráč (řekl bych teoretik, ale v současné době by mě to spojilo se skupinou do níž nenáležím a ani po tom netoužím) narozdíl běžných hráčů uvědomil a potenciál tohoto uvědomnění využívám naplno. (podobně jako si Roník podle toho co Ty říkáš najednou uvědomil narativní část hraní, a tím že si ji uvědomil ji mohl rozvynout naplno - totéž, bereš něco co tu prostě JE, a tím že si to uvědomíš s tím můžeš mnohem lépe pracovat)

Vlastný popis scén a predstavenie NPC hráčom je režisérsky postoj.
Ano. :)

všetky tri agendy GNS používajú všetky tri stances.

O tom tu celou dobu mluvím a stěžuju si, že to někteří popisují tak že to vyznívá úplně jinak, případně to pár z nich sem tam i místy popře. Jsem rád že se na tomlhe zcela shodujeme
Autorská citace #10
4.1.2008 07:54 - Jerson
Dám dva příklady:
1) Walter se po týdnu abstinování dostane k cigaretám a alkoholu, zapálí si, napije se a pak sleduje, jak se mu přestávají třást ruce. Sleduje ostatní, jak dělají totéž - Freya si zapálí, Charles se napije, ale ani jednumu z nich se ruce neklepou. "Já jsem na tom svinstvu fakt závislý,", řekne nahlas. "Tohle je moje poslední cigareta, kterou ani nedokouřím," nechá cigáro padnou na zem a zašlápne ho. "A odedneška už nepiju." Vyleje zbytek láhve na zem.
Freya a Charles se na něj udiveně dívají, protože ještě nedávno pil před každou náročnou akcí na kuráž a po ní si zapálil na uklidnění, a dařilo se mu dobře.
2) Freya, Walter a Charles jsou v noci po venkovské silnici a snaží se vyhnout vojákům, kteří po nich pátrají. Freya chce stopnout blížící se auto, doufá že její postava na řidiče zabere. Světla se přiblíží a ona zjišťuje, že jde o vojenský náklaďák, který začne brzdit v okamžiku, kdy světlomety zachytí Freyu. Všem je jasné, že bez zbraní nemají šanci s tím cokoliv dělat a budou dopadeni.
Freya se ale podívá na směrem ke svým kamarádům ležívím u krajnice, kývne hlavnou, pak se otočí a začne utíkat směrem pryč od nich. Vojáci vyskáčou a za chvíli ji dohoní, ale talhe chvíle stačila, aby se ti dva stačili zahrabat do strouhy tak, že když vojáci pročesávají okolí, nevšimnou si jich. Když náklaďák i s Freyou odjede, oba dva vylezou a koukají za ním se spadlou bradou. Naprosto jim nejde do hlavy, jak tohle mohla udělat Freya Myslím_jen_na_sebe_a_udám_všechny_co_nejdřív. Vždycky to byla ona, kdo je dostal do maléru, a vždy to byli oni, kdo sebe i ji z maléru vytahovali.
Tyhle dvě situace jsme odehráli - a odehrály se přesně tak jak jsem popsal, tedy pro nás ostatní to bylo nečekané jednání ze strany jedné i druhé postavy. V prvním případě se postavám dostalo vysvětlení "Jsem na tom závislý a to je špatné", ve druhém žádné vysvětlení nebylo, ani herní, ani po hře, že by nám Karolína řekla, proč se tak Freya zachovala.
Jsem si téměř jist, že Pavel (který hraje Waltera) se nechtěl zbavovat závislosti, protože měl v té chvíli postih, ale proto, že mu to v té chvíli přišlo jako dobré rozhodnutí postavy, nebo dobrá změna - možná obojí dohromady. Těžko říct, co byla příčina a co následek, a jestli to lze vůbec odlišit.
Karolína nevysvětlila nic, její postava se po tomto neobvyklém zvratu začala chovat o kousek přátelštěji - tedy spíše při řešení situiací nemyslí jen na sebe, ale i na ostatní, a když chce zachránit sebe, dělá to tak, aby zachránila i ostatní - předtím je nechávala svému osudu nebo dokonce udávala, aby si zlepšila svou pozici.
Důvod změny je možná v tom, že se s klukama víc zkamarádila. -------------------------------------------
Proč to píšu - přijde mi, že motivace v jendom i druhém případě vychází možná více z hráčů než postav, i když pokaždé z jiného důvodu. Jedna i druhá změna charakteru se dá snadno zdůvodnit dosavadními zkušenostmi, není třeba ani cokoliv přidávat.
Přesto způsob podání této změny nenarušil situaci ani hru nějakým vysvětlování či zdůvodňováním, proč se jejich postava změnila, a i veškeré otázky na vysvětlení zazněly pouze od postav, já jakožto Vypravěč jsem po důvodu nepátral.
Podle mě ani v jednom případě nešlo o metagaming, protože hráči za celou dobu nemuseli vystoupit z role, a já jako vnější pozorovatel nejsem schopen rozlišit, zda tak hráli proto, že jejich neobvyklá reakce odpovídala zkušenostem postavy došlým do určitého bodu zlomu, nebo vycházela ze záměrného rozhodnutí hráčů.
Kdyby Pavel zastavil hru a řekl "Co kdybych zkusil zahrát, jak se Walter zbavuje závislosti, a vy ostatní ho budete tahat zpátky, jsem zvědav zda to vydrží", byla by věc jasná. Ale on to neřekl, ostatní postavy ho stále svádějí ke kouření nebo pití, z čehož má jeho postava potíže, a Pavel si sám od sebe háže na vůli, když myslí že by postava mohla podlehnout.
Nicméně podle mě tohle není metagaming. A pokud je, tak bych rád viděl, jak zahrát rozhodnutí a změnu postavy, aby o metagaming nešlo.
Autorská citace #11
4.1.2008 09:02 - lev
Jerson: nedokážem rozhodnúť či je daná situácia metagame. Aj v reálnom živote sa ľudia menia často v nečakaných momentoch. Aby bolo jasné, pre mňa na rozoznatie metagame je dôležitá práve hráčska motivácia vs. postavová motivácia. Pokiaľ v 2) Karolína urobila čo urobila, lebo sa skamarátila viac s kluky (hráčmi), tak to chápem ako metagame - to je ukážková definícia tuším aj z wiki, meniť vzťahy medzi postavami zámerne kvôli vzťahom medzi hráčmi. Inak pripomeniem, že reálne vzťahy sa vždy premietnú do hry, ale ak zmeníš chovanie úplne úmyselne ako hráč s nejakým cieľom "hej, pomôže vám moja postava, bude to zaujimavejšie.. lebo sa mi to tak viac páči.. sme kamaráti", tak to je čistý metagame podľa mojej definície. To či to bude zjavné, alebo nie na tom nič nezmení. Skúsim to napísať ešte raz: to či je metagame okatý nie je podstatné, podstatné je prečo robí hráč rozhodnutie aké robí.
Na druhej strane podobne ako ty píšeš, ani ja nevidím v (2) nutne metagame. Mne to príde možno ako uveriteľné chovanie. Na konkrétnu odpoveď by to chcelo Karolínu.
(1) je podobný prípad, zastavím sa u tvojho príkladu, že by Pavel zastavil hru. Rozdiel s predošlými prípadmi je viac: - Pavel otvorene hovorí OOC - nepovažujem za metagame - Pavel navrhuje zmenu chovania svojej postavy a požaduje isté správanie od hráčov - pre mňa jasný metagame - Na konci Pavel hovorí "jsem zvědav zda to vydrží" - táto veta sama o sebe by mohla byť hláškou Pavla ako diváka, podobne ako keď sleduješ film - nepovažujem nutne za metagame
Autorská citace #12
4.1.2008 09:52 - Alnag
lev - když nedokážeš rozhodnout, zda je daná situace metagame či nikoliv, záleží potom vlastně na tom, zda je to metagame? Řekl bych že ne. Záleží na tom, jaký postoj hráč vlastně ve hře zaujímá. Řekl bych, že ne. Záleží hlavně na tom, jaký je prožitek té hry.
Autorská citace #13
4.1.2008 09:58 - lev
Alnag: Hráč môže podľa mňa dosť dobre vždy rozhodnúť, či používa metagame alebo nie. No a to aký postoj hráč zaujíma, už načrtol Sos že dôležité je. Ja si myslím, že hráč prirodzene mení postoje, ale keď si pozriem niektoré knižky (napr. SW sekcia Metagame Thinking), tak hráča od toho odrádzajú, čo je myslím nie celkom v poriadku (ak sa mám vyjadriť tvojimi slovami, kazí mi to prožitek z hry)
Autorská citace #14
4.1.2008 10:14 - Alnag
lev - Naopak, ta rada je velmi v pořádku. Protože a) když ti to kazí požitek ze hry, můžeš ji ignorovat (tohle je golden rule game a všechna pravidla jsou jen guidelines; b) rada nabádá, aby se herní logika uplatňovala "where possible", když je to možné a to proto, aby sis nekazil "suspension of disbelief", jinými slovy, aby se uchovala věrohodnost herního světa.
Nadto - příklad v knize uvedený není změna postoje, to je kažení herního prožitku ostatním hráčům, kteří třeba mají jiný postoj. V zásadě je při hraní SW úplně jedno, jestli hraješ za postavu, herecky nebo si jako autor domýšlíš motivaci zpětně. Co není jedno je, když s tím začneš otravovat ostatní hráče a kazit jim prožitek ze hry (o čemž je ten příklad i podstata té rady). Takže IMO to stále není vůbec důležité, jaký postoj hráč zaujímá.
Autorská citace #15
4.1.2008 10:26 - Corvus
píše:
Naopak, ta rada je velmi v pořádku. Protože a) když ti to kazí požitek ze hry, můžeš ji ignorovat (tohle je golden rule game a všechna pravidla jsou jen guidelines;
toto mi pride strasne alibisticke. ked skritizujem nejaku hru ze ma nabada pri roleplayovani sparat sa v nose, tak je strasne jednoduche touto vetou moju kritiku zhodit zo stola :-/
Autorská citace #16
4.1.2008 10:27 - lev
"Any time the players base hero actions on logic that depends on the fact that they're playing a game, they're metagaming. This activity should always be discouraged, because it detracts from real roleplaying ..."
Ehm?
Nakoľko je to v sekcii pre GMa, tak ako hráč toto pravidlo nemám v moci odignorovať. Teda ak nepoužijem zlaté pravidlo na zrušenie práv GMa :)
Autorská citace #17
4.1.2008 10:58 - Jerson
Lev - proč by mělo záležet na tom, jak a proč ke svému záměru dospěl hráč?
píše:
Hráč môže podľa mňa dosť dobre vždy rozhodnúť, či používa metagame alebo nie.
Já tohle posoudit nedokážu, obvykle se u mě obě motivace prolínají a kdybych je chtěl oddělit, tak to musím udělat v tu chvíli, kdy je zavádím do hry - a na to bych hru musel zastavit (potom by to byl jasný metagame).
Pro mě je metagame taková technika, která neumožňuje hráči zůstat v roli. Pokud v roli zůstane on sám i ostatní hráči, nevidím důvod proč se šťourat v tom, co postavu k takovému rozhodnutí ve hře vedlo.
Autorská citace #18
4.1.2008 11:22 - Alnag
corvus: - To není alibistické, to jsou hry zlatého pravidla. Pokud hodláš zlaté pravidlo ignorovat a hrát, jako by to bylo tesané do kamene, tak to je jen a jen tvůj problém. To zlaté pravidlo tam totiž není samoúčelně.
lev - no a jak GM pozná rozdíl mezi postojem postavy, herce a autora? Nepozná. Celá koncepce postojů je vzhledem ke zmiňované sekci bezúčelná. GM pozná, když začneš kazit zábavu, spoil the suspension of disbelief. A od toho tě má odradit, protože chce mít hru zábavnou.
A obecně, sem na tyhle stránky chodí krom pár angažovaných teoretiků spousta lidí, kteří prostě hrají. Můžete mi resp. jim lidským jazykem vysvětlit k čemu je rozlišení postojů nějak produktivní? V čem je to přínosné. Protože zatím mi to připadá jako dobrá ukázka teoretické autoerotiky.
Ten metagame o kterém se mluví v D20 hrách totiž nesouvisí s postoji, ale s narušením logiky herního světa. A tu IMO nemusím narušit z žádného postoje... takže...
Autorská citace #19
4.1.2008 11:46 - lev
Rád vysvetlím. Z viacerých herných textov som sa často dozvedel o tom, ako je postoj herca jediným správnym a všetko naokolo je nutné zlo. Keď si otvorím istú inú hru, kde mi autor vysvetlí postoje a povie, že mám používať všetky, a že bez hutného používania autorského postoja môžem hru rovno skončiť, tak mám rýchly a užitočne popísaný návod na to ako hrať hru.
To sa ani nebudem rozpisovať o tom, že autor sa potom rozpíše ako sa menia vzťahy medzi hráčom a GMom, ako inak vzniká príbeh, a podobne, keď hráč vedome používa autorský postoj často.
Komentár o autoerotike, čo je tak akurát citovo zafarbená argumentácia pod pás prosím odlož, lebo nie som potom ochotný diskutovať s niekym kto sa takto správa.
Autorská citace #20
4.1.2008 11:51 - Sosáček
lev: takove komentare kdyz jsou od nasledovniku pundita uz tradice.
Autorská citace #21
4.1.2008 11:51 - Alnag
lev - To by mne zajímalo z kterých herních textů ses to často dozvěděl. Ve většině herních textů se totiž mluví o logice herního světa a ne o postojích. Chovejte se tak, jak by se chovala postava IMO není nabádání k udržování postoje postavy (a nebo herce v GDS je to něco jiného), i autorský postoj (v GDS) a nakonec i režisérský může znamenat chování jako postava.
Takže stále postrádám konkrétní důvod proč tyto pojmy potřebujeme. Možná, že jediný rozdíl je, že hráč používá různé postoje přirozeně a nevědomě. Protože to prostě neřeší. Takže bych upřesnil otázku. V čem je pro běžného hráče prospěšné si být postojů vědom. Podle mně je to zbytečné přemýšlení navíc, které může být kontraproduktivní.
Autorská citace #22
4.1.2008 12:13 - lev
Mimo tej otáznej pasáži o metagame, keď si pozerám Sagu napr. Creating Adventures: "As the GM, your primary role in the game is creating and presenting adventures in which the other players can play their heroes. To accomplish this, you need to spend some amount of time before the game preparing your stories." a ďaľšie časti v GM časti, tak tieto sa vylučujú s častým používaním autorského postoja hráčom. Poviem to na rovinu, keby som vletel takému GMovi čo mastruje podľa pravidiel a týchto textov Sagy, tak by som mu bez uvedomenia si týchto postojov možno slušne rozbil hru, tým, že by som tento postoj často používal.
Inak na ďaľšie texty sa potom pozriem.
Autorská citace #23
4.1.2008 12:14 - Argonantus
Musím říci, že mi chvíli trvalo, než jsem pochopil, o čem že se tahle diskuse vede. Lehce mi svitlo po vstupním citátu Siriena, po Sirienově a zejména Jersonově případě.
Myslím, že problém je v tom, že kdosi pojal nešťastnou ideu, že ví, jak se lidé rozhodují. IMHO je to veliké kacířství a hříšná pýcha. Nikdo neví, jak se lidé rozhodují, a nikdo neví, co lidé udělají. Může mít s někým jistou statistickou zkušenost ("obvykle dělá tohle), ale nikdo na světě není dokonale předvídatelný.
Po tomto zjištění jde celá teorie úplně do kopru a ztrácí jakýkoli smysl. Je úplně jedno, jaké je "správné rozhodnutí v intencích postavy, autora" a kdovíkoho ještě, když prostě nevíme, jaké bude.
Pokud se moje postava rozhodne, že něco udělá (něco nečekaného, něco, co mne nenapadlo), tak to prostě beru na vědomí a reaguji na novou situaci (i když třeba s tichým vnitřním zaúpěním, protože to pro mne znamená horu úplně nové práce na přípravě navíc).
Takže se nenechte rušit; ale musím říci, že sdílím Alnagovu skepsi k vašemu snažení.
Autorská citace #24
4.1.2008 12:16 - lev
Argonantus: ja som nikdy netvrdil, že viem ako sa ľudia rozhodujú, ak si pozrieš moje príspevky, tak som to aj pri Jersonových prípadoch tvrdil, že sa to nedá rozhodnúť. Postoje sú vecou nie pre nejaké vonkajšie analyzovanie hry "aha on zahral to a to", ale pre mňa, aby som si lepšie uvedomil, ako do hry vstupujem a ako ju ovplyvňujem. A takisto pre to, aby som to mohol povedať ostatným, že táto hra vyžaduje časté používanie tohto postoju, inak ťa nebude baviť.
Autorská citace #25
4.1.2008 12:22 - Bajo
2 Argo: To ze si tohle uvedomujes ty, ale neznamena, ze to vedi vsichni. Podle me nejake diskuze o postojich vznikli prave jako reakce na posuzovani toho, jak se postava zachova "spravne".
Kazdopadne souhlasim s tim, ze takove posuzovani je vmnoha pripadech dost subjektivni. Ale dali by se asi najit priklady, kdy by se dalo rici, ze ted se hrac pravdepodobne schvalne nezachoval jako postava. V takovych pripadech nektere hrace nebo vypravece bude podobne rozhodnuti nejak rusit pri hre (Alnagem zminovany SoD, ktery ale mohou zpusobovat i jine veci) a proto to mozna nekteri budou potirat. Nekteri jiny, IMHO ti trochu premyslivejsi, zacnou premyslet nad tim, proc se tohle pri hre deje a s pripadnymi odpovednmi zacnou pracovat pri hre tak, aby byla lepsi.
Autorská citace #26
4.1.2008 13:26 - Alnag
lev: Ta pasáž o metagame není "otazná", ta je o logice herního světa narušení zábavy a ne o postojích. Pokud ti to stále není jasné, doporučuji si prostudovat u ní uvedený příklad.
Taky mám dojem, že si pleteš autorský postoj s režisérským. Nevidím důvod, proč by se autorský postoj (dle GNS to je určování jednání postavy na základě vlastních priority bez ohledu na postavu a hledání její motivace až retroaktivně) měl nějak bít s tím, že si GM připraví rozhodnutí. Pochopil bych, že se s tím bije režisérský přístup, který ovlivňuje i věci za hranicí schopností postavy, ale ten "defaultně" hráči moc nepoužívají obecně.
A opět se shoduji s Argonantem, myslím si, že to je hodně velké zjednodušení toho, jak se lidé rozhodují. A zatímco po rezignaci na tyto pojmy jde teorie do kopru, tak hra funguje dál a mnohdy i líp.
Dále pak sdílím skepsi, že ono takzvané "lepší uvědomování si vstupů do hry" je produktivní přístup ke hře. Přijde mi, že buď hraju nebo si uvědomuji vstupy do hry, takže to vyžaduje sofistikovaný multi-tasking, který nabourává hru.
Podotýkám, že prozatím jsem kromě obecných formulací typu "lepší uvědomování" a podobných neslyšel žádný konkrétní praktický příklad toho, k čemu je to dobré. Čímž se dostávám zpět na začátek. Je to jen mlácení prázdné slámy, nebo to má nějaké praktické využití i pro běžného hráče.
Autorská citace #27
4.1.2008 13:28 - Jerson
Ano, někdy je evidentní, že hráč třeba využívá informaci, kterou zjistil neoprávněně, třeba klasické "Pozor, něco se děje. - A co? - To nevím, ale neuspěl mi hod na postřeh." Myslím že na podobných příkladech se pojem metagame profiloval nejdřív a byl brán jako špatná hra. Nebo možná ne, ale to je vcelku jedno.
Osobně se stejně jako jiní zde domnívám, že jsou jen dva postoje:
1) hraješ tak, že se to ostatním líbí 2) hraješ tak, že to ostatním kazí hru
Mezi tím jsou sporné případy, kdy je část pro a část proti. Když se před hrou dohodneme, že je proti pravidlům číst cizí soukromé zprávy, nebo že je košer říct "teď chci neuspět, chvíli hrajte proti mě", můžeme jednotlivým přístupům, postojům a dalším prvkům dát různá jména. Nicméně není dost dobře možné vzít jméno toho kterého prvku a napasovat ho na jinou skupinu, jinou hru nebo jinak definované postoje, přestože můžou být podobné. A pokud to někdo zkouší, vznikají nedorozumění a rozdíly v pojetí různých přístupů.
A myslím, že když Alnag říká, že (alespoň některé) zkušenosti nejsou přenositelné z jedné hry na jinou, nebo z jednoho typu her na jiný, tak přesně ten případ mám namysli. Když se pokusím zobecnit několik přístupů, možná to k něčemu bude, ale když se toto zobenění pokusím přenést na prvky, které jsem předtím nezahrnul, dříve nebo později přestane fungovat a tedy být k něčemu dobré.
Takže director, actor a author stance nebo pojem metagame může být užitečné pojmenování v jedné, druhé nebo třetí hře, ale na desáté už vyvolá víc otázek a sporů než odpovědí.
Autorská citace #28
4.1.2008 13:31 - Alnag
Jerson píše:
"Pozor, něco se děje. - A co? - To nevím, ale neuspěl mi hod na postřeh."
Což je právě o tom, kažení logiky a věrohodnosti herního světa víc než o jakémkoliv postoji. A je to právě to, čeho se máte při hraní SW:SECR vyvarovat.
Autorská citace #29
4.1.2008 14:07 - Argonantus
možná by šlo vymyslet příklad rozhodnutí/jednání, který by byl v intencích některého postoje (actor/author), nicméně by přesto úplně zvrhlý (c) Kyknos.
Zkusím s využitím Jersonovy scénky:
Freya, Walter a Charles jsou v noci po venkovské silnici a snaží se vyhnout vojákům, kteří po nich pátrají. Freya chce stopnout blížící se auto, doufá že její postava na řidiče zabere. Světla se přiblíží a ona zjišťuje, že jde o vojenský náklaďák, který začne brzdit v okamžiku, kdy světlomety zachytí Freyu. Všem je jasné, že bez zbraní nemají šanci s tím cokoliv dělat a budou dopadeni. Freya se podívá na směrem ke svým kamarádům ležícím u krajnice: "Myslím, že jsem se zamilovala." Pak se otočí a začne utíkat směrem k autu. Zastaví, světácky kývne, a řekne: "Tak mně snad svezeš, brouku?"
Nevylučuji, že by to mohla udělat. Zdá se mi, že to obohacuje situaci o nové dimenze a dává možnosti rozvíjení. Rozhodně to není metagame. Ale pokud se to stane zcela bez přípravy a bez varování, a taky bez následného vysvětlení, bude to působit strašně ujetě a myslím, že hráčce Freyi budou za tohle "zpestření" ostatní málo vděčni.
A pokud někdo - Freya nebo GM - pocítí potřebu takovou věc zpracovat a skutečně použít, pak jsem si jist, že je bude trápit plno jiných věcí, než jestli "je to metagame", a nebo z "jakého hlediska na to koukají".
Autorská citace #30
4.1.2008 19:08 - sirien
lev: takove komentare kdyz jsou od nasledovniku pundita uz tradice.

Sedí od člověka který tu právě teď podesáté předvedl chybnou argumentaci (ve více než polovině příspěvků), třetí nebo čtvrtý útok na diskutujícího a neustále má hlodné glosy bez uvedení důvodů, vysvětlení nebo platných argumentů.

4.1.2008 11:51 - Alnag

Ač trochu nechtě, musím tady souhlasit. Nevzpomínám si že by sem kde četl nějaké vyjádření které by zatrhávalo náhled autora či režiséra. Četl jsem pasáže které se vyjadřují negativně k metagame. Z toho se pak dá odvodit že lidé používající Ronovu definici metagame, IMO vytvořenou cíleně tak aby Auutorský a Režisérský postoj do ní zapadly (na čemž není ze základu zase nic moc špatného, viz vedlejší diskuse) mohou mít (chybný) dojem že jsou jim tyto náhledy zakázány, ve skutečnosti to je jen důsledek IMO chybného použití slova Metagame z jejich strany - důkazem je že např autoři a skalní fandové WoD, které se staví silně proti metagame, napsali články které přímo nabádají k využívání autorského a režisérského náhledu.

"As the GM, your primary role in the game is creating and presenting adventures in which the other players can play their heroes. To accomplish this, you need to spend some amount of time before the game preparing your stories."

V této pasáži nevidím ani slovo proti použití režisérského či autorského postoje, pouze Tvou vlastní nekompetentnost vytvořit příběh. Bohužel se u RPG často setkávám s názorem "když tohle neumím skloubit, nejde to" ergo "pokud něco vyžaduje to co neumím, tak to zakazuje to co chci" - setkávám se s tím u "teoretického" vyloučení možnsoti skloubit v RPG svobodu jednání, příběh a roleplaying, které jsem již vyvrátil (vic můj článek Síla příběhu) a teď se s tím setkávám obdobně znovu.

To že si sám připravím příběh neznamená, že v něm nemohu dát hráčům autorský náhled. Tvá citace neříká nic víc, než že musím strávit nějaký čas předem přípravou - a to je pravda. A mimochodem - z vlastní zkušenosti říkám, že to jde, protože tak právě v současnosti hraji jednu hru. Miluju když někdo tvrdí, že to co reálně dělám je teoreticky nemožné :)

Prosím nic si tu neber osobně, prostě jsem jen pojmenoval věci tak, jak je vidím.

Pochopil bych, že se s tím bije režisérský přístup, který ovlivňuje i věci za hranicí schopností postavy, ale ten "defaultně" hráči moc nepoužívají obecně.

Což je IMO velká škoda, protože se v něm skrývá ohromný potenciál. Při hraní třeba WoD nebo tak zbožňuju, když některý hráč prostě přebere scénu a sám si odvypráví jak zděšeně prchá temnou chodbou před neznámým zlem, a já ho jen sem tam usměrním... a pak zastavím a střihnu na jinou postavu :)
Autorská citace #31
4.1.2008 19:24 - lev
Sirien: no teraz ale si trochu pretočil čo som chcel tou pasážou povedať. Môj problém je, že častým a cieleným používaním postoja autora rozbúram GMovi jeho predpripravený príbeh. Plain and simple.
Autorská citace #32
4.1.2008 19:50 - Alnag
lev píše:
Môj problém je, že častým a cieleným používaním postoja autora rozbúram GMovi jeho predpripravený príbeh.
IMO, jen když to děláš schválně za tím účelem, abys mu ten příběh rozboural. Jinak si to neumím vysvětlit. Každopádně stále čekám na nějaký význam užívání těchto pojmů pro běžného uživatele...
Autorská citace #33
4.1.2008 19:55 - lev
Nie. GM má predpripravený príbeh. Ja ho nepoznám. Ja svojim použitím postoja vnesiem do hry témy a udalosti, ktoré budú v priamom spore s jeho príbehom. A nerobím to vedome.
Autorská citace #34
4.1.2008 19:58 - sirien
píše:
Sirien: no teraz ale si trochu pretočil čo som chcel tou pasážou povedať. Môj problém je, že častým a cieleným používaním postoja autora rozbúram GMovi jeho predpripravený príbeh. Plain and simple.
Pokud hraje ST s danými herními technikami a přitom připraví příběh, který tyto techniky mohou rozbořit... no, pak to pro mě není zrovna ST který by stál za nějakou zvláštní zmíňku, zaprvé protože neviděl zjevné, zadruhé protože očividně neovládá zrovna obstojně improvizaci, takže co se mě týče tak z tohodle pohledu ten argument padá úplně stejně
Autorská citace #35
4.1.2008 20:05 - Alnag
Lev: Poslyš, nechci ti nějak brát radost ze života, ale znovu se ptám, jsi si jistý, že rozumíš tomu, co znamená postoj autora? Tj. používáš postavu (!) k naplňování nějakých vlastních záměrů a posléže pro ni hledáš zpětně motivaci (proč to dělá) případně to neděláš (to je pak pawn st.).
V praktickém uplatnění v tom pro GMa není prakticky žádný rozdíl oproti postoji co já vím herce. Nová témata a události si tam vneseš právě stejným stylem, tedy skrze postavu. GM má srovnatelné nástroje s tím pracovat. Takže v tom nevidím ani problém ani rozdíl.
Navíc GM, byť má připravený příběh, by měl být sakra připraven improvizovat a ohnout připravený příběh, tak aby sednul aktuálnímu vývoji hry. Buď proto prosím konkrétnější, nerozumím tomu v čem vidíš problém...
PS: Stále nejsem přesvědčen, že ty teoretické pojmy prakticky k něčemu jsou. Jediný postoj, který je nějak zajímavý je ten režisérský a na to nemusí zavádět celou hierarchii.
Autorská citace #36
4.1.2008 20:19 - lev
Ak nevidíš rozdiel, tak znovu vysvetlím. Aj Sirien si tu sťažoval, že používať jediný postoj by bolo zlé, a na vyhnutie toho, čo on volá metagame používa iné postoje, a zároveň tak môže zahrávať niektoré scény. Jeho konkrétne techniky (retrospektíva) mi prídu dostatočne premakané na to (sám ich rád používam), aby si mohol konzistentne so svetom zmeniť postavu doslova lúsknutím prstov. To jednoducho iba s postojom herca neurobíš, nie zrejme bez toho, aby si nespôsobil nechápavé otázky hráčov. A táto zmena môže rozbiť GMovi jeho predpripravený príbeh. Je pekné, že píšete o improvizácii, ale ak sa vrátim k textu: "As the GM, your primary role in the game is creating and presenting adventures in which the other players can play their heroes. To accomplish this, you need to spend some amount of time before the game preparing your stories." Z čoho by som podškrtol your stories, creating adventures a podobne. V zmysle tohoto textu proste predpripravený príbeh je ľahko rozbiteľný tým, že ako hráč budem vnášať témy do hry. GM si pripraví peknú light-side galaxy saving hru, a ja sa po čase rozhodnem, že by ma zaujímala temná strana, pic bum skupina má problém a GMov príbeh tiež.
Autorská citace #37
4.1.2008 20:33 - Alnag
lev: Jaká zase retrospektiva? Ty si tam fakt mícháš věci, které tam nejsou. Autorský postoj není žádná retrospektiva, ale retroaktivní motivace. Tzn. něco udělám a pak si zdůvodním, proč jsem to udělal. Stále skrze postavu.
Znovu opakuji otázku. Jak si autorský postoj (dle tebe) vnáší do hry jinak témata než postoj herce/postavy. IMO tak činí skrze postavu. Tvůj názor?
Teď k té tvá citaci. Když si připravím příběh ve kterém postavy hodím do místosti 10x10 čtverčků ve které je ork a koláč (Monte Cook odpustí) tak si tam témata můžeš vnášet z jakého postoje chceš, omlátíš se tak akorát o stěnu. Pokud nemáš pravomoce za hranicemi postavy (což v tomto postoji nemáš) tak má GM vždycky ultimátní pálku v ruce, kterou tě srovná když bude chtít.
Připravený příběh... co si pod tím sakra představuješ? Dungeon, kde z místnosti do místnosti vede chodba? Tak holt půjdeš prostě jak vede chodba, autorský postoj, neautorský postoj. Stejně tvrdé koridory se dají nasadit i mezi scény i když to tak zdánlivě nevypadá. GM, který si nechce přizpůsobit příběh postavám si ho nepřizpůsobí.
Tvůj případ, že se rozhodneš, že by tě zajímala je sice pěkný, ale nijak se neliší od toho, kdyby se postava (jako postava) rozhodla, že se přikloní k temné straně a GM to nepředpokládal.
V praxi prostě v těch postojí není pro GMa rozdíl. Protože on se vyrovnává s důsledky. A problém v tvém případě je, že postava udělá něco neočekávaného. Jaká motivace za tím neočekávaným stojí (zda vnitřní motivace postavy nebo hráčská motivace) je pro důsledek a pro GMa naprosto jedno. A proto musím setrvat u svého závěru, rozlišení těch postojů je prakticky nedůležité. Ostatně sám přiznáváš, že když hráči nevidíš do hlavy, tak to nerozlišíš. Takže nechápu, co se tu snažíš dokazovat.
Autorská citace #38
4.1.2008 20:36 - Jerson
lev píše:
GM si pripraví peknú light-side galaxy saving hru, a ja sa po čase rozhodnem, že by ma zaujímala temná strana, pic bum skupina má problém a GMov príbeh tiež.
V tonm případě byc hřeklm, že GM opomenul to nejdůležitější - dohodnout se s hráči, co a jak vlastně chtějí hrát. Nebo alespoň schválit či zamítnout postavy hráčů. Protože připravit si příběh a pak hráče nechat, ať si udělají libovolné postavy podle pravidel s tím, že tyto postavy pak nacpeš a udržíš v příběhu a hráči se budou bavit ... no, ne že by to nešlo, ale viděl jsem až moc her, které na tohle odjely. A ty asi také.
Jenže nevidím smysl ptát se hráčů před hrou "chcete hrát v director nebo actor stance", protože to stejně musím vysvětlit. I v případě hráčů, kteří tyhle termíny znají a používají si musíme ujasnit, co konkrétně se tím vlastně myslí, třeba za jakých podmínek si hráč může popsat scénu sám a kolikrát tak může učinit, a zda jak mu do toho můžou vstoupit ostatní ... Taky pořád nevidím účel toho dělení, i když s tím co píšeš víceméně souhlasím.
Ještě mě napadlo - když po čase zjistíš, že tě už nebaví hrát kladného hrdinu a chtěl bys zkusit temnou stranu, co to říct ostatním? Nebo alespoň GMovi a zeptat se ho, co na to říká? Třeba by ti řekl, ať si uděláš jinou postavu, nebo ať počkáš, až tahle mise skončí a pak si udělají všichni nové postavy.
Autorská citace #39
4.1.2008 20:41 - lev
Tak za prvé retrospektíva, vnútorný monológ (tuším tak to tu nazval) a podobne sú ukážky možností použitia rôznych postojov. Ak zahrám retrospektívu a hrám v nej postavu s cieľom zaviesť do hry nejakú jej vlastnosť, aby som ju použil v prítomnosti, tak v tej retrospektíve hrám v postoji autora, možno aj s postojom režiséra, záleží od konkrétneho prípadu. Mimochodom, darmo sa ma pýtaš znova tú istú otázku, lebo obaja na ňu vieme odpoveď: samozrejme že cez postavu. Nič iné ani nepíšem.
Vniesť tému do orka a koláča sa dá - už preto, že sú tam ostatné postavy. Tam máš toľko možností, že až.
K rozdielnosti príkladov: ono v tom rozdiel je, pretože GM sa môže tejto téme vyhýbať a nedať ani trochu možnosti, aby postava temnej strane pričuchla. Vyššie spomínanými metódami to ako hráč viem urobiť.
Takže záverom: GM samozrejme často nemusí rozoznať o aký postoj ide, ale garantujem na základe vyššie uvedeného, že takto používaný postoj autora vyprodukuje situácie, ktorým sa dá predísť ak by hráč používal iba postoj herca (suspension of disbelief?) - a teda môže nastať spor s pripraveným príbehom. (a dobre vieš že to nie je o stenách, ale o tom, čo GM chystá - zachrániť princeznú a odpáliť Hviezdu smrti)
Autorská citace #40
4.1.2008 20:47 - lev
Jerson: súhlasím, ale takto odjakživa (ne)fungujú moduly a predpripravené dobrodružstvá k hrám. Inak povedané, ak GM jasne nepovie o čo pôjde, aký typ postavy je dobrý, aký nie, a aká bude téma hry a podobne, tak ta hra ľahko stroskotá.
Inak zmenu postavy zásadné ohlasujem OOC hráčom alebo mimo hry, a dávam pozor na to, aby to nikomu nevadilo. Ešte radšej sa snažím spolu s ostatnými hráčmi na niečom dohovoriť, čo zaujíma mňa aj ostatných.
Celá moja reakcia sa však týka problému postojov a pripraveného príbehu, tak ako to chápem z danej príručky.
Autorská citace #41
4.1.2008 20:55 - Alnag
lev: IMO vůbec použití retrospektivy je postoj režiséra. Proto jsem taky neustále tak uviden tím, co píšeš. Samotná retrospektiva pak může být čistě charakterová. Takže zavedený retrospektivy do hry, tj. narušení časoprostrového kontinua (jasný director stance), GM to může znegovat a taky to udělá. Odehrání retrospektivy z role postavy (jakýkoliv potoj, nerozlišitelné).
Už to shrnu, zdá se že se točíme dokola a k ničemu to nevede. Dle mého soudu existují jen dva relevantní hráčské módy - hráč ovládá postavu v daném časoprostorovém rámci. A hráč ovládá i prostředí nebo události mimo postavu. Další jemnější rozlišení tohoto (např. dle motivace) je pro dopady na hru nepodstatné.
Pro klasickou připravenou hru je skutečně rizikové, pokud hráč začne zasahovat do časoprostoru. Tedy onen režisérský mód je rizikový. Nicméně tento režisérský mód není v klasických hrách vůbec pravidly zaveden a tedy se nekoná.
Náš rozpor zpočívá v rozdílném výkladu toho, co je to author stance (autorský postoj). Jsem přesvědčen, že si jej pleteš s pravomocemi postoje režiséra.
Každopádně uzavřu tím, že kromě výše zmíněných relevatních módu jsem neshledal žádnou užitečnost v dalších termínem. Naopak si myslím, že celá tato diskuse je jen ukázkou toho, jak moc jsou tyto termíny zamlžené a neužitečné.
Autorská citace #42
4.1.2008 21:01 - lev
lev napísal: "tak v tej retrospektíve hrám v postoji autora" Čo je na tom nejasné? Zavedenie retrospektívy do hry môže byť režisérsky postoj, môže byť dokonca aj autorský postoj (postava to prevypráva ostatným, s tým že pri používaní vonkajších vecí mimo postavu tam použiva režisérsky postoj). Ale ja hovorím o hraní retrospektívy, a ak tam hráš za účelom zmeny postavy smerom do budúcnosti, to môže byť rovnako dobre autorský postoj. O tomto celý čas hovorím.
Obávam sa, že neviem či obaja rozumieme, že postoje sú často otázkou pár sekúnd. Ak si zavedieš scénu, použiješ síce postoj režiséra, ale tým ovplyvníš iba vonkajšie vplyvy mimo postavu, samotnú postavu už môžeš hrať rôzne, napr. z postoja autora.
Autorská citace #43
4.1.2008 21:28 - Alnag
lev: Začínáš se opakovat. Je jedno v jakém postoji pak hraješ v té retrospektivě samotné. Ten postoj je nerozlišitelný a tudíž nezajímavý. Efekt z něj by byl totožný, jako bych ke stejnému výsledku dospěl z jiného postoje, což je možné.
IMO zavedení retrospektivy bude buď režisérský postoj nebo pokud se to rozhodne tedy postava vypravovat to potom opět může být nerozlišitelné (i postava se to může rozhodnout vypravovat).
Nerozumíme si tedy v tom, proč se setrvale upínáš k autorskému postoji, což je koncept IMO nepotřebný, neboť je znovu zdůrazňuji pro pozorovatele mimo hráče samotného nerozlišitelný. Tedy i jeho efekt na hru (která taky stojí mimo hráče) je nerozlišitelný.
Jasné?!
Autorská citace #44
4.1.2008 21:37 - lev
Už som sa asi dva krát vyjadril, takže končím. Odpoveď je nižšie aj s príkladom.
Autorská citace #45
4.1.2008 21:40 - Alnag
lev: Omlouvám se, ale prostě máš v logice díru jako vrata od stodoly. A ta je, musím to bohužel říci, způsobena tím, že nekriticky používáš pojmosloví GNS, aniž by ses jej namáhal zanalyzovat. Bohužel tato chyba je častá a je to to, co označuji tím pěkným termínem, který se ti tak nelíbil na začátku diskuse.
Autorská citace #46
4.1.2008 21:53 - sirien
lev: Prosím, používej trochu tagy (citace) a nebo alespoň ENTER, když napíšeš jednolitý post do kterého přidáš anglickou citaci tak se v tom trochu špatně orientuje...
K věci:
píše:
Aj Sirien si tu sťažoval, že používať jediný postoj by bolo zlé
Jenže zároveň s tím jedním dechem dodávám, že se to až na naprosto kritické vyjímky neděje. Každý hráč svým způsobem využívá v každé hře v určité míře všech náhledů, s vyjímkou režizérského, který je ale poněkud specifický oproti předchozím dvěma a popravdě řečeno mám pochybnosti o tom že se vůbec jedná o postoj, jako spíše o další techniku hraní, podobně jako flashbacky. Vzhledem k tomu že v tu chvíli už není vztah k postavě, ale spíše se mění přístup ke hře, tak jak nad tím přemýšlím tak si začínámbýt skoro jistý, že nejde o náhled (postoj, stance), ale o další herní techniku.
Z tohoto pohledu Tvá věta To jednoducho iba s postojom herca neurobíš... nesmyslná, protože nikde není "iba postoj herca", alespoň já v tom vidím neustále dost dalších věcí.
píše:
Z čoho by som podškrtol your stories, creating adventures a podobne. V zmysle tohoto textu proste predpripravený príbeh je ľahko rozbiteľný tým, že ako hráč budem vnášať témy do hry. GM si pripraví peknú light-side galaxy saving hru, a ja sa po čase rozhodnem, že by ma zaujímala temná strana, pic bum skupina má problém a GMov príbeh tiež.
Zde je vidět Tvá mylná představa toho, že příběh na začátku musí být tak konzistentní jak vznikl až do konce a popravdě mi to smrdí railroadingem.
Například v Pavučině jsem minulou session naráz po třičtvrtě roce hraní kdy jsem sledoval jednu základní příběhovou linii v jediném okamžiku z okamžitého popudu najednou vnesl do hry nový prvek, spolu se kterým jsem tuto původní příběhovou linii značně převoral. Není to tak těžké jak by se zdálo.
Pokud si připravím light-side saving galaxy SW story, a najednou mi některý hráč spadne k dark side... no, nerad dávám podobné hyptetické herní příklady, ale například bych mohl odehrát konfrontaci tohoto hráče s Dark side, kde se bude moct rozhodnout mezi "pádem" a vzdorem (tedy hraním postavy která odolala, ale stále je na hraně) a pokud padne, tak následně (třeba v další session) zkonfrontovat jeho postoj se skupinou tím způsobem, abych je
a) uvedl do sporu (jasně vyznělo že on je teď DS zatímco oni LS)
b) uvedu do hry nový prvek, kterým nabídnu DS hráči motivaci (nejlépe více, aby si mohl vybrat) vedocí k tomu, že stále bude chtít spolupracovat s ostatními a oni s ním. I jako DS jej postavím proti původnímu oponentovi, ale z jiného důvodu než proti němu šel původně.
Tím hře přidám RP možnosti (střety DS a LS filosofií přímo ve skupině) a sobě možnsoti udělat hru zajímavou, protože společná motivace je může provést až ke konci, ale jenom ke konci, nikoliv nakonec, takže když dojdou na konec příběhu, budu zde mít najednou místo dvou stran (LS PCs versus DS antagonisté) strany tři (LS PCs, DS PCs a DS antagonisté), postavy (hráči) se budou muset vypořádat nejen s antagonisty, ale i sami mezi sebou... může zde být téma "přivedení padlého přítele zpět" versus "zkonvertování i těch ostatních", na konci mohou vyhrát antagonisté (samozřejmě, cool, stylově, aby si hráči svou prohru užili), LS PCs, DS PCs, nebo mohou vyhrát všechny postavy ti zbylí sklouznout k DS, případně ten jeden se může znovu vrátit k LS...
...pokud nějaký hráč provede něco podbného schopnému ST, pak mu tím nahrává, hru obohacuje, neboří.
U RPG je krásná právě jejich variabilita - ne nadarmo se říká (a v teorii, obzvláště té "system does matter", občas ztrácí) že RPG jsou omezeny jedině fantazií těch co je hrají, a ta je většinou značná, dost velká na to, aby si s podobnými doslova detaily hravě poradila a obrátila je ve svůj prospěch, protože ve skutečnosti to není "system does matter", system je jen pomůcka. Ve skutečnosti to je "storry does matter" - jde právě a jenom o fantazii a kreativitu. Nakonec - heh - i narativní hry vystavěné podle "system does matter" se ve skutečnsoti nesnaží o systém, ale právě o ten příběh!!! Krása MW neni v tom, jak děsně promakaně se tam rozdělujou kostičky mezi hráči, ale je právě naopak o tom, že se odehrává ten příběh o důvěře, těmi kostičkami jen symbolizovaný...
píše:
Tak za prvé retrospektíva, vnútorný monológ (tuším tak to tu nazval)a podobne sú ukážky možností použitia rôznych postojov.
Ne. Retrospektiva nemá nic společného s náhledy, jedná se o herní techniku která umožňuje ST/hráči se vrátit v čase a ukázat něco, co se odehrálo, ale nemělo to až doteď význam. Zkušenější hráči zacházejí ještě dál a odehrávají celý příběh zcela mimo lineární časovou osu a pokud to umí fakt sakra dobře, tak jim vyjde příběh podobný třeba Pulp fiction - jistě, správně seřazeno to jde posloupně po sobě, ale divák skáče v čase spolu s postavami tam a zase zpátky, a přitom mu to stále dává smysl. Přitom to celé nemusí na první pohled vůbec opustit standardní podobu hry, jenom prostě scény nejsou řazené v čase chronologicky. Retrospektiva je jen slabší odvar tohodle, a proto není ničím zvlášť jiným než tohle.
Teda... hm. TEORETICKY bys to jistě MOHL nazvat nějakým tím postojem... jenže - proč sakra? K čemu Ti to bude? Co Ti to dá navíc, v čem Ti to pomůže? IMO to je zcela nepotřebné dělení přidané navíc.
píše:
K rozdielnosti príkladov: ono v tom rozdiel je, pretože GM sa môže tejto téme vyhýbať a nedať ani trochu možnosti, aby postava temnej strane pričuchla. Vyššie spomínanými metódami to ako hráč viem urobiť.
S takovým GM bych měl docela sakra dost problém hrát... Jaký má smysl vyhybat se tématu které hráči chtějí? IMO dost o ničem, a dost proti kooperativnímu duchu hraní RPG.
Kromě toho - i tady jde o konkrétní herní techniky, které ve hře povolíš a které ne, to v jakém jsi postoji na tom z pohledu hráče ani GMa nic nemění, takže se znovu nabízí otázka - proč se s postoji vůbec zabývat?
píše:
Jerson: súhlasím, ale takto odjakživa (ne)fungujú moduly a predpripravené dobrodružstvá k hrám.
No jasně. Předpřipravená dobrodružství. Jediná kvalitní která jsem vživotě viděl byla v modulech pro Tarii a tam mi teda moc nepřipadalo, že by to svádělo k nějakému neříkání. Kromě toho, třeba autoři prostě rovnou předpokládají, že se hráči shodli že chtějí něco podobného hrát. Asi nějak takhle:
ST: Mám super novou sbírku dobrodružství od Wizárdů, docela bych něco z toho dal, když jsme teď dohráli to moje vlastní
H: Hm... a o čem sou?
ST: No, tak různě, tady je jeden normální dungeon, ale neni to vyhlazovačka, takovej s dobrou pointou, pak tu je jedno v horách, který je takový mystický, a třetí co mě zaujalo je námořní o plavbě na prokleté lodi...
H: Eh... myslim že potom co sme museli projít Devátym pandemoniem abysme dostali zpět své duše nemá moje postava na žádnej dungeon náladu, přesněji na nic kde neuvidí každý ráno vycházet slunce... ale ty další dvě se mi líběj, jaká v nich je zhruba naše úloha?
ST: No, v tom horskym ste vlastně cestovatelé konfrontovaní s odkazem pradávných sil které mají návaznost na současné dění, je v tom trocha magie, ale vlastně je to takovej mix Conana s Indiana Jonesem, jen mnohem míň akční, prostě explorer quest. A ta loď je o tom že se dostanete blbejma okolnostma na loď, která je z důvodů který nebudu řikat donucena proplout takovou ujetou cestu... vlastně je to tak trochu StarGate, co quest to nový prostředí i druh výzvy, občas je víc questů na session.
H: Ok... tak my se nějak dohodnem a dáme Ti do středy vědět který z těch dvou.
Tenhle scénář použití předpřipravenýho dobrodružství mi přijde tak nějak... logickej, nemůžu si pomoct, protože představa že s někym hraju něco o co vůbec nemá zájem...
Alnag píše:
Samotná retrospektiva pak může být čistě charakterová. Takže zavedený retrospektivy do hry, tj. narušení časoprostrového kontinua (jasný director stance)
Hm. Vážně, čim víc nad tim přemýšlím, tím víc nesmyslné a zbytečné mi připadá snažit se různorodé herní techniky (retrospektivy, střihy, duševní monology, přebírání scény...) roubovat na nějaký "stances". Každá ta technika je dost různá od ostatních, má svá specifika, vnáší do hry jiné věci, nechápu proč je nějak míchat k sobě - co mi to dá navíc?
píše:
Pro klasickou připravenou hru je skutečně rizikové, pokud hráč začne zasahovat do časoprostoru. Tedy onen režisérský mód je rizikový.
No, právě že není. Riziková je právě tahle jedna technika, ale zobecnit to i na ty ostaní je dost naškodu, nemyslíš?
Autorská citace #47
4.1.2008 22:21 - lev
Sirien, len z rýchlika:
Súhlasím so striedaním postojov, súhlasím s retrospektívou (mám dojem, že som to ani inak nepísal, takže ak tak sme sa len neporozumeli, alebo som sa zle vyjadril).
Railroad osobne nemám rád, ale používam ho ako príklad na to, kde postoje môžu rozbiť hru. Súhlasím aj so snahou o vytvorenie príbehu, preto celkovo toto nemám rád. Zase zhoda.
K Alnagovi a GNS, no čo povedať, na to ani nebudem reagovať. V tom je hneď niekoľko zlých dedukcii a ešte zmienka o logickej diere, samozrejme pekne to podfarbiť, nech to vyznie. Na toto nemám chuť.
Autorská citace #48
4.1.2008 23:05 - Argonantus
Mám dojem, že ty "klasické předpřipravené hry" hodně napovídají, kde je pes zakopaný. V nich je takové vybočení skutečně problém.
Ježto zřejmě Alnag, ani Sirien, ani já podobně "klasicky" předpřipravené hry nemáme, ani nás nenapadlo s nimi operovat. Natožpak v nich hledat cosi hlubšího.
To, co předpřipravuji, jsou motivy. Po krajině postávají NPC, které něco chtějí.
A to je celé. Jak to dopadne, to nemám tušení. A jestli je to autorské, režisérské nebo herecké pojetí, to mne nikdy nenapadlo, a když o tom teď slyším, nepřipadám si moc obohacen (můj smutek se velmi podobá nedávnému seznámení s "adresováním premisy.") Své hráče tím určitě nebudu trápit.
Autorská citace #49
4.1.2008 23:15 - Alnag
Argonantus píše:
...a když o tom teď slyším, nepřipadám si moc obohacen (můj smutek se velmi podobá nedávnému seznámení s "adresováním premisy.") Své hráče tím určitě nebudu trápit.
Vůbec se tvým pocitům nedivím. Myslím si třeba, že v teorii se občas dají najít i zajímavé věci, ale je kvůli tomu potřeba obrátit dost kamenů a zřídka kdy jsou to ty věci, nad kterými dav freneticky tleská a opakovaně se k vrací v domění že pochopil a prozřel. Bohužel se obávám, že to co se tu předáví (zejména včerejší a dnešní "diskuse" dělají celé teorii medvědí službu).
Takže své hráče netrap. Na trápení jsou tu lepší věci...
A k tomu dodám, že dobře připravená hra (typicky dobrodružství pro D&D) buď žádné vybočení neumožňuje (má to ošéfované aby to nešlo), nebo ho předpokládá (má ošetřené návraty k tématu). Samozřejmě, že existuje řada takovým dobrodružství, kde to dobře ošetřené není. Ale tak je to holt vždycky. A nemyslím si, že je to nějaký velký objev. To zjistí i průměrný PJ poté co odehraje pár dobroduržství z Dechu draka nebo kde teď nějaká vychází... na to jsme nepotřebovali deset stránek poťouchlého teoretického blábolení.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12215995788574 secREMOTE_IP: 3.141.31.209