Gurney, ad Drives: jak se to vezme. Teoreticky tam je někde psané, že pokud jednáš proti svému Drive, tak můžeš chytit +1DC, ale a) ty Drives jsou formulované tak že to bude řídké a b) to pravidlo ani není nějak moc protěžované, skoro na mě působilo že tam je hozené tak jako "mimochodem".
Oproti tomu Ashen Stars věnují hromadu prostoru soft-práci s Drives a je vidět že hodně vsází na implicitní efekt síly která vzniká prostě jen tím, že se pro něco skutečně rozhodneš a fakt si to někam napíšeš, máš to před očima a lze Ti to připomenout, i když tam není žádný další mechanický dopad (EDIT: * /EDIT)
Drives mají v podstatě dvě hlavní úlohy: zaprvé mají (spolu s "What have you been doing during the war?") nakopnout tvorbu postav žánrově žádoucím směrem prostě tím, že Ti při tvorbě postavy dávají dva jasné opěrné body, které navíc implicitně obsahují témata k mezi-charakterové interakci popř. střety zájmů, aniž by tyto ale vysloveně vnucovaly.
Druhá úloha je narativní, resp. dramatická (a opět žánrová). Robin tam docela jasně popisuje, že kdykoliv, kdy:
- hráči začnou GM hrozně nudit tím že se zbaběle patlají na místě a bojí se udělat v příběhu krok dopředu
- hráči směřují příběh hrozně pragmaticky suše a mimo žánr (v podstatě vypadávají ze stylu a postav)
- GM vidí příležitost a chce vnést do hry trochu více dramatu a osobitosti, aby hra nebyla příliš "sterilní" a byla o těch postavách (k čemuž napomáhá fakt, že při hraní kroniky má být součástí každého scénáře vedlejší personal arch alespoň jedné postavy, což v těch ukázkovkách samozřejmě neni)
...tak má zvolit vhodného hráče a "nakopnout" mu drive.
Já jsem to třeba u Dead Rock Seven udělal... teď nechci spoilovat příběh, prostě když mi tam hráči začali nahlas uvažovat o tom, že stáhnout se je taky možnost, tak sem tam lehce šťouchnul do Babaje který měl drive který ho logicky motivoval tam zůstat a dořešit to natvrdo a špinavě i za cenu spojeného rizika.
Jinak ty peníze a další downtime mechaniky jsou řešené hrozně hezky. V podstatě to je celé smetené ze stolu aby se neřešilo nic kromě toho, co tam Robin explicitně chtěl dát, takže platí základní poučka "what happens in downtime, stays in downtime" - efektivně z pohledu herního, resp. systémového času je downtime považovaný za jedinou scénu stojící mezi závěrečnou scénou minulé a úvodní scénou příští hry a tyto propojuje. To má několik zajímavých efektů:
- ačkoliv Tě downtime plně refreshne, některé věci patřící k minulému příběhu se mechanicky přesouvají na hranu downtime, takže i v downtime rozvažuješ zdroje. Konkrétně: bodíky PR, které použiješ na žehlení průserů nebo na obhajobu skupinové reputace, zůstanou po dobu downtime propálené (nelze je tedy použít na hod k urychlení další zakázky)
- jakékoliv body které spálíš v průběhu downtime (jmenovitě se to týká zejména System Repair a System Design, teoreticky i Viro Manipulation) zůstanou spálené na začátku příštího příběhu
- hra operuje s tak velkými částkami peněz (na income i na expenditures straně), že naprosto eliminuje otázku běžných výdajů a podobných nesmyslů, přesto Tě ale nutí svou ekonomickou situaci zvažovat skrze náklady Upkeepu. Upřímně celá ta finanční mechanika funguje pouze, dokud zůstane abstrahovaná - Robin někde v AS píše že jeden BigCred je milion kreditů - já bych se na jeho místě na tohle totálně vykašlal a prohlásil bych rovnou, že jeden BigCred je prostě "jedno hafo moc kreditů", aby to vůbec nesvádělo k nějakým přepočtům (protože co jsem tak koukal při od-abstrahování tam některé věci začnou působit trochu divně)
Obě ty mechaniky (Reputace a Upkeep) mi přijdou docela dost cool mimochodem, ale bohužel máš pravdu, že se na one-shot nemají vůbec šanci projevit.
________________________________
EDIT:
* což mě tak napadá je mimochodem velmi zajímavý přístup, který se principielně odlišuje od jisté designerské školy. Nechci teď nijak rýt, tak si k ruce vezmu její kvalitní výstup, tzn. Apocalypse World. To srovnání Drives s Moves tam hodně vyniká (i když jde o jiné mechaniky) - AW v podstatě stojí na principu "co patří k žánru je chycené v systému a má vynucený impact", zatímco AS se odráží od principu "co patří k žánru je vloženo do designu mechanik, ale nikoliv do jejich výstupů".
Když si člověk připomene jeden Robinův hlod do Rona (paraf.: "Yes, I learned a lot from them. Mostly about how it shouldn't be done") tak tam docela vynikne co tím myslel - přeflufování nebo žánrový posun AW je rozsáhlá designerská práce a vytváří novou hru. Přeflufování nebo žánrový posun AS je hravá brnkačka, jejich žánrový "tah" nebo jak to popsat, je přitom ale pořád velmi silný.
Tohle asi není vhodné místo na to to pitvat, tak to kdyžtak můžeme přenést do jiné diskuse, jen že mě to tak napadlo teďkon.