Čas pro hrdiny

8.7.2020 08:18 - Jerson
Arten CZ píše:
Jak tohle řešíš s hráčem, který si ale má postavu, která si zabojovat chce? A nemusí jít o boj, může jít o jakýkoli aspekt postavy, jak řešíš, pokud se postava do mise nehodí?

Tahle situace má dvě základní východiska.

Buď se jedná o oneshot/úvodní hru, a tu nastavuju podle preferencí hráčů a aspektů jejich postav, aby byly tak či onak použitelné. Takové mise umožňují různé přístupy a různé řešení, i když někdy ne všechny současně - třeba když se sejde hráč, který chce bojovat hodně, a hráč, který nechce bojovat vůbec. Nicméně agenti nemusí fungovat jako homogenní skupina, takže tohle nevadí.
Taky před hrou dám několik možností, čeho by se jejich mise mohla týkat, tedy obecný přístup (pátrání, infiltrace, průzkum, akce), i jaký konkrétní fenomén by chtěli řešit - nákazu, sdílené vědomí, vojenský výzkum, atd. To sice přímo neříká, zda jejich postavy budou na misi použitelné, ale dává mi to základní rámec.

Kromě toho mají hráči možnost (přesněji jim doporučuju) vzít si do začátku jen několik aspektů, které opravdu chtějí hrát, a během hry si můžou vytvořit další, nebo ty své stávající upravit.

Nebo jde o misi, na kterou jsou vysláni už zaběhlí agenti. Ti můžou mít nějaké své zaběhané postupy, které se pro danou misi někdy hodí, někdy jsou spíše na škodu (jako když pořád halvně střílí, tak vystřílet už třetí skupinu NPC vyrobí adekvátní následky), a někdy jsou vysláni na misi, která nějak na začátku vypadá, ale pak se ukáže, že v ní jde o něco jiného, a svůj obvyklý přístup použít nemůžou. Přičemž na tu misi jsou vysláni prostě proto, že nikdo jiný vhodnější nemá čas. To byl i případ, o kterém mluvím (Síně Valhally)

Navíc byl zrovna tento případ komplikovaný v tom, že dva hráči měli více střílející postavy, a zatímco třetí hráč měl postavu s odporem ke zbraním - a na předcházejících misích se vždy střílelo. A zároveň platilo, že ti dva své schopnosti mohli použít i tak, jen nebyla příležitost použít zrovna střelbu. A když třetímu agentovi vnutili zbraň, tak je pak v záchvatu paranoii postřelil.

Nevím, jak by si jakýkoliv jiný Vypravěč poradil se situací, když budou mít hráči v poměrně malé skupině protikladné preference (alespoň zčásti). Navíc myslím, že hráče zrovna tahle mise bavila a odnesli si na ní silné vzpomínky.

Tedy určitě neplatí, že by si hráč udělal postavu a já vytvořil misi tak, aby své schopnosti nemohl použít.

Arten CZ píše:
U tebe mám pocit, že sice na jednu stranu píšeš, že hra je společná tvorba a GM zasahuje jen do 1/X, na druhou stranu velice často z tvých popisů nabývám dojmu, že celek je nejdříve GMmem (tebou) osekaný spoustou nepsaných pravidel a předpokladů na naprosté minimum a až následně se do hry zapojí hráči a "už mohou dělat cokoli". Pak je logické, že v takto stísněném prostoru budou manévrovat zhruba tak, jak očekáváš. Ale nenalhával bych si, že by měli skutečně svobodnou volbu a stejný podíl na tvorbě hry jako ty.

Hra je do začátku dost osekaná už jen tím, že je postavená na reálném světě, takže na mnoha místech fungují omezení daná běžnou lidskou civilizací, které se samy o sobě s řadou přístupů neshodují - třeba není úplně obvyklé někoho zabít v první hospodě a odejít bez následků. Navíc se liší i jednotlivá místa na světě, třeba začít střílet v německé městě je větší problém než začít střílet někde v americkém městě, ale zase jeho menší problém než v Moskvě.
Nefungují tam klasické fantasy přístupy jako "zajdeme si do městské knihovny pro plány budovy", nefunguje tam magie, která umí hodně věcí instantně zjednodušit, třeba neviditelnost. Ale fungují tam jiné přístupy - třeba není nutné nepřítele zabít, občas stačí dostat do novin správný článek. Informace se dají zjistit na dálku po telefonu - když víš, komu zavolat.
Nevím, zda v posledních dvou letech měl někdo z hráčů dojem, že má možnosti osekané na naprosté minimum. Nikdo mi to při hře neřekl. A je pravda, že se někteří hráči musí naučit v takovém světě žít, tedy nabrat skutečné zkušenosti, jak takový svět funguje. A bývá hodně velký rozdíl mezi hraním první a druhé mise.

Na druhou stranu cíleně nemám žádná očekávání od hráčů, jak k situaci přistoupí. Samozřejmě, oni reagují na úvodní situaci, já reaguju na ně, do toho se promítá vliv vyhodnocovacích mechanik, které jsou nepředvídatelné, takže ne v každé situaci se dá dělat všechno.
Další věc - dost odlišná od přístupu jiných skupin - je ta, že po hráčích nechci, aby jejich postavy nějaký problém dořešily až do naprostého konce. Často to ani nejde, protože případ je příliš rozsáhlý nebo propojený s dalšími, než aby se dal během šesti hodin hraní vyřešit. Takže často stačí, když agenti zjistí část skutečností a pak se stáhnou, sepíšou hlášení a nechají vyřešení na někom jiném. Nebo naopak nastoupí na případ, který už před nimi někdo řešil, někam se dostal, něco zjistil a něco provedl, a oni se s tím musí tak či onak vypořádat. To je přístup, se kterým má zkušenost málokterý hráč, protože multikampaň není úplně rozšířený styl hry.

Na rozdíl od předchozího stylu vedení hry se teď snažím, aby v průběhu a určitě na konci mise bylo nějaké shrnutí toho, co agenti - i hráči zjistili, a jaké jsou další možné směry pátrání. Dřív se mi totiž stávalo, že hráči měli dojem, že "vlastně nic nezjistili", i když toho do hlášení pak napsali hodně.

Ostatně nejlepší by bylo, kdyby sis to vyzkoušel sám, množnost tady je.

gergon píše:
V životě jsem nezažil situaci - "hráči/postavy na něco nestačí" :D vždycky záleží na tom jak to budou hrát, nikdy bych jim neřekl - hele kluci, tohle je na vás moc, měli byste jít radši pryč.

To dost záleží na tom, jakým způsobem hraješ. Třeba typicky v sandboxu může být v blízké jeskyni drak, hráči dostanou varování, že je fakt nebezpečný, ale je na nich, zda do té jeskyně půjdou. Ale když ano, tak je drak zabije, protože GM neřeší nějakou vyváženost nepřátel vůči schopnostem postav.

V Omeze to funguje podobně, a pokud se po způsobení určitých problémů snažíš přímo infiltrovat k nepříteli, tak už je vhodné, aby na to postavy měly vhodné schopnosti. Teď už určitě neříkám, že na něco postavy nemají dostatečné schopnosti. Popíšu případné překážky a nechám posouzení na hráčích, pokud do toho chtějí jít, klidně můžou. Taky už některé mise díky tomu dopadly špatně a ve dvou případech skončili agenti v sanatoriu, ze kterého je ostatní museli dostat násilím.
8.7.2020 09:41 - Jezus
gergon píše:
V životě jsem nezažil situaci - "hráči/postavy na něco nestačí" :D vždycky záleží na tom jak to budou hrát, nikdy bych jim neřekl - hele kluci, tohle je na vás moc, měli byste jít radši pryč.
Bilbo na Šmaka taky nestačil, ale stejně se mu povedlo splnit hlavní quest - ukrást Arcikam.


Nikdy jste se nevyhýbali přímému střetu s upírem nebo drakem (aboletem, lichem, velkými zelenými příšerami se spoustou zubů)? :-)
Jak píše Jerson - je to o varování hráčů, že jejich schopnosti se nevyrovnají protivníkovi (a situaci v navrhovaném postupu) a že následky pravděpodobně budou hodně ošklivé. U oneshotu je to pak zpravidla jasná deklarace mimo hru (hráči se ji učí hrát, zkouší ji), se zkušenějšími hráči Omegy stačí nejspíš naznačovat in-game.

Btw ten Bilbo je krásný příklad. Vždyť ty řečené postavy taky splnili hlavní quest - získali cenné informace. Šmaka (základnu) pak řešil BARD ("bad-ass reinforcement draft" :-) ), právě na základě zjištěného.
8.7.2020 10:44 - Gurney
Jerson píše:
Ani si moc nepamatuju na to přizpůsobování dobrodružství složení družiny, tedy nevím, co že jsem to vlastně měl tvrdit. To "musí" je takové mnohoznačné - jako že by měl, nebo že ho k tomu vedou rady v příručce?

Detaily už nevím, nezapomenutelný je pro mě hlavně ten zážitek, kdys tvrdil, že v DnD (a jiných systémech) jako GM "musíš" něco dělat, já dlouho oponoval, že nemusíš nebo jen velmi zřídka, a pak se ukázalo, že Omega je na to samé mnohem citlivější. Ale to asi už dnes nemá smysl řešit, ono to šlo dost na vrub celému tomu tehdejšímu strašně pitomému vyhodnocování celé mise pomocí sbírání úspěchů ze všech hodů za celé sezení.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22700881958008 secREMOTE_IP: 3.219.167.194