Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
1.2.2020 09:42 - MarkyParky
ShadoWWW: Ahá! Takže to není náhodně dementní design, to je systematicky dementní design ....

Upřímně - to zdůvodnění je nesmysl hned z několika důvodů.

a) Změnit formát zápisu úplně stejného dosahu jenom proto, že trvání kouzla se limitně blíží k nule, přestože logika jeho použití zůstává stejná, je hodně blbý nápad. Čemu by vadilo, kdyby u tohohle kouzla bylo dosah uveden stejně jako u všech ostatních? Proč zrovna okamžitá kouzla mají v téhle kolonce uvádět rozsah, zatímco trvalá kouzla tam mají dosah?

b) Argument tradicí tady ale právě neaplikuješ - já se tě neptám na to, proč ostatní jsou popsány jako "ty sám" => 200 sáhů. Tam je to jasné a čitelné. Já se tě ptám, proč má tohle kouzlo výjimku a tradičním způsobem popsané není. Pokud má být odpověď "protože jeho trvání je IHNED", tak si dávám placku na čelo.

c) Navíc bych si rejpnul, že když už se argumentuje tradicí, tak drtivá většina kouzel, co má tuhle tradiční featuru, ji má zapsanou ještě jinak - většinou se používá "ty sám (okruh 24 sáhů)". Jen hledací kouzla z nějakého důvodu mají rozsah uvedený v textu.

d) No a do čtvrtice všeho dobrého, podívej se teda s tímhle kritériem na ČARODEJNICKÝ BLESK. Tam je to opět efekt, který má ohnisko v kouzelníkovi a trvá, ale najednou je zapsaný jako "6 sáhů". Očekávám, že to teda není úplně náhoda a že existuje nějaké podivné vysvětlení (a mám pocit, že s tím má co dělat vysoká korelace mezi dosahem popsaným jen vzdáleností a omezeným rozsahem na jeden cíl?), jenže tady se teda potkávají ty výjimky dvě a jedna z nich má z nějakého důvodu přednost a je to prostě zmatečné a dělající dojem chaosu.


A pokud bys mi chtěl argumentovat třeba nějakou úsporností zápisu, nebo tak něco, tak se prosím podívej na útoky v bestiářích.

Ty totiž mají úplně stejnou strukturu jako kouzla (taky mají vždy dosah a rosah), je u nich mnohem pravděpodobnější, že se budou opakovat nějaké vzorce jako meele úder na nejbližší čtvereček - a přesto hezky copypastově mají všude uveden jednotný formát: bonus, dosah, rozsah, zásah (a případně zvláštní efekt+jeho trvání). Žádné zkratky, žádné výjimky, je to krásně čitelné a okamžitě v tom vidíš jakoukoliv výjimku nebo nepravidelnost, když ji potřebuješ znázornit.
1.2.2020 10:21 - LokiB
Hele, Marky, ale logika použití těch kouzel, ad a) přeci není stejná.
V případě hledání pastí máš okamžitý záblesk vidění, v případě najdi bytost s tím chodíš a aktivně hledáš po dlouhou dobu.

V případě lokalizací jsi skutečným cílem kouzla ty a během jeho působení "hledáš". V případě Find Traps nejsi cílem ty, nesesíláš to na sebe, ale ne prostor kolem sebe v dosahu.
Jakože ve fikci ta kouzla fungují každé jinak. Tedy ... podle mě. POchopitelně si je můžeš vyložit jako identická, a pak se rozčilovat, jak jsou autoři dementní.

Ale možná je to taková pravidlová past, do které se někteří chytnou jako do jamky mravkolva a to je odtáhne od podstatnějších problémů, které by jinak mohli najít :)
1.2.2020 10:37 - MarkyParky
LokiB píše:

V případě lokalizací jsi skutečným cílem kouzla ty a během jeho působení "hledáš". V případě Find Traps nejsi cílem ty, nesesíláš to na sebe, ale ne prostor kolem sebe v dosahu.


SRSLY?

Edit: Ne, vážně - kdyby třeba to Find Traps ty pasti rozblikalo všem, tak jsem nad takovýmhle odůvodnění ochoten přimhouřit oko.

Ale protože ne .... to ShadoWWWovo zdůvodnění, že pravidla mají konzistentně (byť IMHO nelogicky) jiný zápis okamžitých kouzel a jiný zápis trvalých, dává větší smysl, než tenhle výklad :)

A navíc jsem to teď procházel a nejspíš má pravdu, tahle divnologika tam je fakt napříč a rozbíjí se jen tam, kde potkává s jinou výjimkou. A je mechanická, ne fikční.
1.2.2020 10:55 - LokiB
MarkyParky píše:
SRSLY?


Hmm, SRSLY!
To, že se to zároveň pojí s trváním kouzla je koneckonců většinou vcelku logické ... u kouzel, které "trvají" a kouzlíš na sebe (očaruješ se a po dobu trvání kouzla se něco děje, co vychází z tebe .. lepší vidění, externí magický efekt, whatever), u některých kouzel, která jsou instantní, nekouzlíš na sebe, zde třeba na prostor kolem sebe.

Nerozumím tomu, co ti na tom vysvětlení vadí, jako SRSLY, nerozumím, protože kromě toho, že ti to nedává smysl, jsi nesdělil důvod, proč ti to nedává smysl ... je to tím, že máš jiný výklad, odmítáš možnost, že Find xxx kouzla prostě necílí sesilatel na sebe, kdežto Locate xxx kouzla ano?
... jakkoli respektuju tvoje právo na pobouření nad tím, když něco neodpovídá v tvém výkladu tvé potřebě exaktního pořádku a řádu :)
1.2.2020 11:08 - ShadoWWW
a) Logika těch kouzel není stejná, ani fikčně. Viz LokiB.
b) Aha, špatně jsem tě pochopil. Myslel jsem, že ty bereš jako výjimku "ty sám" => 200 sáh, ne ten klasický dosah. No každopádně zdůvodnění zůstává stejné.
c) Tady ti naopak dávám za pravdu a považuji to dokonce za tak dobrý nápad/errata, že to zahrnu do oprav v překadu, na kterém zrovna pracuji (tedy že tam bude "ty sám (okruh 200 sáhů)". Přijde mi to takto také konzistentnější a přehlednější. Kdybys narazil na podobný případ ještě u nějakého kouzla, dej prosím co nejdřív vědět.
d) Tady si to vysvětluji tak, že i když je to kouzlo na soustředění, nejde o souvislý efekt, ale o řadu okamžitých efektů, proto dává větší smysl to ve shrnujících vlastnostech popsat jako u okamžitých efektů.
1.2.2020 11:18 - sirien
LokiB píše:
Hraci ho nemohou az tak primo ovlivnit a netyka se jejich postav.

Ne, jen se to týká jejich přístupu, očekávání, taktizování... A proč zatěžovat hráče tím, jak hra funguje. Takový úrovně obtížnosti a DC by podle téhle logiky mohly bejt taky jen v DMG.
1.2.2020 11:42 - LokiB
sirien píše:
Ne, jen se to týká jejich přístupu, očekávání, taktizování... A proč zatěžovat hráče tím, jak hra funguje. Takový úrovně obtížnosti a DC by podle téhle logiky mohly bejt taky jen v DMG.


To už je hnidopišství :)
Je fakt tak těžké přijmout to, že optional rules jsou primárně v DMG, protože z pohledu DND je to DM, kdo rozhoduje o tom, jestli se v dané hře budou používat + jsou něčím navíc, proti základu, a tedy z pohledu autorů nemusí být v "hlavní příručce".

Můžeme pak vést debatu, zda by PHB mělo být dostačující pro hru, nebo autoři chtějí (i z finančních důvodů) motivovat lidi, aby si kupovali DMG.
Že tedy tato úroveň taktizování není z pohledu autorů pro běžnou hru potřeba a je to něco "navíc".

Jako mohlo by to klidně celé být v jedné příručce, byla by to holt tlustší a asi dražší kniha.

Nebo by to podle tebe nemělo být optional, ale default pro hru? Pak bych to očekával v PHB také.
1.2.2020 11:55 - sirien
Mě prostě přijde, že není optional jako optional - některá souvisí s věcmi, co sou fakt okrajové a ty můžeš klidně nechat zapadnout, ale jiné souvisí s věcmi co sou relativně časté a ty by měly bejt víc na ruce a ideálně nejen pro DM, protože hráči k tomu mají taky co říct. V tomhle směru mi přijde že je DnD DM centrický až moc.
1.2.2020 12:00 - LokiB
Ok, chápu, že bys to viděl radši jinak. Nic proti tomu. Mi jen přišlo, že to vyčítáš autorům jako dost zásadní problém. Pro mě je to o nastavení, co je a co není jak důležité a jestli to víc akcentuje ten DM centrický přístup. A rozumím tomu, že ty to máš jinak, takže bys preferoval jiné "seskupení". v pohodě, už rozumím.
1.2.2020 12:37 - York
DnD si s sebou nese několik desítek let tradice. Trvalý následky v něm nikdy nebyly, takže je celkem logický, že skončily jako optional rule a do core se dostanou, až pokud je začnou hráči ve velkym používat (což nejspíš nezačnou, takže zůstanou optional).
1.2.2020 12:38 - Corny
sirien píše:
...některá souvisí s věcmi, co sou fakt okrajové a ty můžeš klidně nechat zapadnout, ale jiné souvisí s věcmi co sou relativně časté a ty by měly bejt víc na ruce a ideálně nejen pro DM...

A pak jsou některá optional rules, o kterých podle mě nikdo moc nepřemýšlel, jestli můžou nějak smysluplně fungovat :D

York píše:
DnD si s sebou nese několik desítek let tradice. Trvalý následky v něm nikdy nebyly, takže je celkem logický, že skončily jako optional rule a do core se dostanou, až pokud je začnou hráči ve velkym používat (což nejspíš nezačnou, takže zůstanou optional).

Za sebe se přiznám, že kdybych hrál DnD, tak o nějaké dlouhodobé následky nestojím. Popravdě mi to moc nezapadá do toho, co od DnD čekám a nepřidává to do ní nic, co od ní chci. Po DnD bych nesahal v situaci, kdy by se mi takové věci chtěly nějak řešit.
1.2.2020 12:57 - MarkyParky
LokiB píše:
... je to tím, že máš jiný výklad, odmítáš možnost, že Find xxx kouzla prostě necílí sesilatel na sebe, kdežto Locate xxx kouzla ano?


Ano. Tohle odůvodnění je za roh a dokonce je proti smyslu popisu u toho kouzla.

Najdi past píše:

Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.
Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.


Nemůžu si pomoct, ale to kouzlo působí na mě, nikoliv na pasti samotné. Popis "ty sám (okruh 24 sáhů)" by tady byl mnohem korekntější, aniž by ovlivnil fungování kouzla.



ShadoWWW píše:
c) Tady ti naopak dávám za pravdu a považuji to dokonce za tak dobrý nápad/errata, že to zahrnu do oprav v překadu, na kterém zrovna pracuji (tedy že tam bude "ty sám (okruh 200 sáhů)". Přijde mi to takto také konzistentnější a přehlednější. Kdybys narazil na podobný případ ještě u nějakého kouzla, dej prosím co nejdřív vědět.


Dík.
Ono systémově by bylo ještě korektnější, kdyby se stejný přístup použil fakt všude.
Např.:
Ohnivá koule:
Dosah: 30 sahů (koule o poloměru 4 sáhy)

Měsíční papresk:
Dosah: 24 sáhů (válec o poloměru 1 sáh a výšce 9 sáhů)

a definice toho rozsahu volným textem bych nechal až tam, kde jde fakt o nějaké komplikované pravidlo, jako třeba u Ohnivé zdi.

Ale to chápu, že už chci asi něco nad rámec překladu :)


Já třeba na těch kartičkách pro hráče používám zápis podobný tomu z bestiáře - a začal jsem ho používat i ve svých poznámkách a používám ho jednotně (abych rovnou viděl u nestvůr, jaká kouzla může použít) - takže třeba teď jsem si Správce Hurva připravoval takhle:

Akce
Vícenásobný útok: 2x dýkou
Útok dýkou: 1 sh nebo 4/12 sh > 1 cíl; +2+1k4; bodné 1k4+2
T: Posvátný plamen: 12 sh > 1 cíl; 1k8; OBR 11 ~ nic / plný zásah
T: Světlo: 12 sh > 1 cíl; 1k8; OBR 11 ~ nic / rozsvícení proti vůli cíle
I.: Rozkaz: 12 sh > 1 cíl; OBR 11 ~ nic / poslechneš v příštím tahu rozkaz:
K zemi / Přistup / Pusť / Uteč
I.: Způsob zranění: 1 sh > 1 cíl; +1+k4; nekrotické 3k10
II.: Znehybni osobu: 12 sh > 1 cíl; MDR 11 ~ nic / paralyzovaný, soustředění 1 min
Možnost zlomit paralýzu akcí MDR 11
II.: Duchovní zbraň: 12 sh > 1 cíl; +1+k4; silové 1k8+1, 1 minuta
Bonusová akce
I.: Štít víry: +2k OČ, soustředění 10 min
II.: Duchovní zbraň: je-li seslána, 4 sh posun > 1 cíl; +1+k4; silové 1k8+1
Sloty:
4x I., 3x II.

Na tom je hezky vidět, že ten subsytém útoků a kouzel je v podstatě totožný ... a přijde mi šíleně kontraproduktivní, jak je to v popisech kouzel maskované....

(To, že mám modifikátor k zásahu rozepsaný s pomocí zdatnostní kostky i u NPC si nevšímejte, to je naše houserule, mám rád hodně kostiček :)
1.2.2020 13:09 - sirien
York píše:
Trvalý následky v něm nikdy nebyly

výhody taky ne. A kdysi v něm "nikdy nebyly" dovednosti, featy...

MarkyParky píše:
Takže to není náhodně dementní design, to je systematicky dementní design

lol

nicméně - neni Loki jako ShadoWWW a neni citační tlačítko jako citační tlačítko...
1.2.2020 13:15 - LokiB
MarkyParky píše:
Nemůžu si pomoct, ale to kouzlo působí na mě, nikoliv na pasti samotné. Popis "ty sám (okruh 24 sáhů)" by tady byl mnohem korekntější, aniž by ovlivnil fungování kouzla.


Marky: to je takový klasický případ, kdy ty nějaké přesvědčení máš, nic ho stejně nezměníš, a upravíš si výklad čehokoli, aby to do toho přesvědčení pasovalo. To nemá moc cenu dál rozebírat.

Kouzlo funguje jako "radar", vyšle do okolí "záblesk" (ne vizuální, ale magický), jehož odraz od pastí kouzelník "vnímá" a pozná z něj, že "to v okolí 3x cinklo, jedno cinknutí zvukem odpovídá propadlu, druhé ohni a třetí životpožírající temnotě"

Proto je trvání instant, jen ty odrazy z jednoho záblesku.

A že v českém překladu je použito dokonavé sloveso "vnímáš"... je věc překladatele.
Taky by tam mohlo být "Uvědomíš si přítomnost ..." (místo Uvědomuješ si) ... což by originálu imho odpovídalo lépe.

Klidně přepište desítky kouzel, které mají dosah i rozsah (popsaný v textu), Firestorm, Fog Cloud, .... atd. když vám to přijde lepší. U Forcecage to bude trochu rozsáhlešjí Range, pravda, ale zas to budete mít systémově po svém :)

Píše:
výhody taky ne. A kdysi v něm "nikdy nebyly" dovednosti, featy...


tak že výhoda, dovednosti, featy jsou brány v 5E jako core, je asi ten rozdíl.

Co ještě dalšího z kapitoly Combat options v DMG bys případně dal do PHB? ono je tam toho víc.
1.2.2020 13:23 - MarkyParky
sirien píše:
nicméně - neni Loki jako ShadoWWW a neni citační tlačítko jako citační tlačítko...


Nojo, už jsem to opravil.
1.2.2020 13:30 - malkav
To, že pravidla se nějak vyvíjí, je asi přirozené. Že jdou cestou, která nejvíce vyhovuje hlavnímu hráčskému proudu, to je taky asi jasné. Za mě je fajn, že se v nich objevují i volitelná pravidla, která vybočují a umožňují rozmanitější pojetí.

Bylo tu vidět v několikastránkové diskusi, že třeba k pádu z výšky, nebo tanci v lávovém jezírku se tu staví lidi jinak. Herně fikčně je samozřejmě možné to popsat, aby scéna odůvodnila proč při tom N/PC nezahynulo. Nebo je možné si pravidla vymyslet/upravit. No a pak je tu zapadlé volitelné pravidlo, které říká, jak je možné s tím pracovat.
1.2.2020 13:33 - MarkyParky
LokiB:
Obhajovat to můžeš v zásadě jak chceš, ale ShadoWWW to odkopal a je to opravdu tak.

Prolítl jsem seznamy kouzel optikou, kterou nastínil a opravdu to sedí.

Vypadá to, že tam jsou opravu konzistentně napříč všemi kouzly (nejméně) dva "zjednodušovací" systémy zápisu:
* pro okamžitá kouzla
* a pro kouzla s jedním cílem

a ty vytváří zdání nekonzistence, zejména pokud se potkají v jednom kouzle.

Nejspíš tam bude ještě třetí podobné pravidlo, které dělá z kouzel co mají delší trvaní kouzlo, co má trvání jako "ihned" a popis prodlouženého efektu odsunutý do textu, tam jsem ještě nepřišel na kloub tomu, proč to tak je.


Každopádně jakákoliv snaha obhájit takhle nalajnovaný systém konzistentně navěšený na mechanické featy pomocí rozdílné fikce - no, nevím kdo tu má přání otcem myšlenky :)
1.2.2020 13:54 - ShadoWWW
Co vím, tak během návrhu 5E a playtestu (DnD Next) Monte Cook prosadil, že kouzla se opět vrátí stavu, v jakém byly v dobách DnD 2e, tedy že veškerá kouzla budou mít veškeré informace v popisu. Byl dost zásadně proti shrnujícím popisům, jako extrémní případ ukazoval powery v 4E, kde se to vrhlo na magicovské staty, které se v mnoha případech lišily jen názvem (který tě jako hráče vlastně vůbec nezajímal) a typem způsobeného zranění. Jak se v dobách DnD Next ukázalo, měl v podstatě pravdu, protože většina hráčů DnD je zaměřena na prozaický text, a herní termíny a shrnující popisy/tabulky berou jen jako nutné zlo.

Pochopitelně je tu dost hráčů, kteří se naopak v těch schematických zápisech a termínech vyžívají a naopak textové popisy jim přijdou jako nepřehledná a zdlouhavá změť znaků. To poskytlo příležitost pro Gale Force Nine, kteří pro tento typ hráčů vytvořili všemožné karty právě v tom schématizujícím pojetí, a to nejen pro kouzla, ale i pro statistiky nestvůr, rasové rysy, kouzelné předměty a já nevím co všechno.


Dnes už to zastává spíš online hledání a filtrování na DnD Beyond.

P.S. Teď jsem se ještě díval na to "najdi ..." a věc se má tak, že i když v češtině je to obojí jako "najdi", v originále je to někdy jako "find" (pak to má ve shrnutí dosah) a někdy jako "locate" (pak je tam "ty sám" a dosah v popisu).
1.2.2020 14:00 - LokiB
ShadoWWW píše:
Teď jsem se ještě díval na to "najdi ..." a věc se má tak, že i když v češtině je to obojí jako "najdi", v originále je to někdy jako "find" (pak to má ve shrnutí dosah) a někdy jako "locate" (pak je tam "ty sám" a dosah v popisu).


Však to jsem psal v #507. žev originále je to odlišné a zjevně z nějakého důvodu.

Je tam sada Find kouzel, všechna jsou Instant, a sada Locate, ta mají trvání
1.2.2020 14:09 - MarkyParky
ShadoWWW: Hm.

Jakože to vysvětluje mnohé, zejména proč je ta copypastová dvojice struktur:
* roll for hit => jistý efekt, vs
* jistý zásah => save roll proti efektu
tolik oblemcaná flufem, že občas vykoukne až když hodně zamžouráš.

A jako jo, je to i legitimní autorský záměr. Vlastně i marketingový (klient nevidí na první pohled pod povrch a tak je snazší mu prodat balíček doplňků).


Jen moje úchylka na to vidět pod povrch a mít věci přehledné před sebou trpí, no.
Plus si teda myslím, že to není udělané čistě.

Buďto to měli udělat komplet a nechat všechny parametry volným textem.
Nebo ok - řekli si, že pár nejdůležitějších/společných všem kouzlům z textu formálně vytknou, to je užitečný kompromis - ale pak už ta vytknutá měli nechat čistá a čitelná.

Tohle je takové ... meh.
V Bestiářích to mají zmáknuté líp.


EDIT: A subjektivně teda ještě konstatuju, že pokud účelem bylo přimět hráče hrát víc ve fikci a míň jen sázet kouzla jako mechanické prvky, tak se to IMHO dost míjí účinkem.

EDIT2: Takhle to vypadá jen jako složitě popsané mechanické prvky. Zatímco kdyby nechali ty mechanické staty strukturovaně a do toho měli vypíchnutou jednu vlastnost "projev ve fikci", kterou by hráčům zdůraznili, že se musí hrát a má důsletdky a fikce na ně reaguje, tak by to IMHO tenhle účel plnilo líp, než když ti tenhle žádaný efekt zapadne mezi flufovými popisy mechaniky kouzla.

Ale to už je hodně velké IMHO :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079576969146729 secREMOTE_IP: 3.230.128.106