Volná diskuze

sirien
2.4.2015 00:32
Zabíjení postav
Náhodou jsem narazil na tohle:

Are Comic Book Characters Like D&D Players? | Idea Channel

A přivedlo mě to k takové zajímavé otázce... která tu už párkrát byla, ale tentokrát ji poněkud přeformuluju...

Jako GMové (DMové atp.), jak moc a v jakém kontextu se cítíte oprávněni nebo povini zabít hráči jeho postavu? A čím takový tah "ospravedlňujete"?
Autorská citace #61
17.4.2015 10:54 - MarkyParky
Quentin píše:
Tohle mi moc nedává smysl, protože "a já tuhle neshodu překonám, protože jsme ze stejného místa/máme stejnou nemesis/máme společný megaquest" = "tak já to s nima teda vydržím a postavu nějak přiohnu, protože si s nimi přece chci zahrát".

Není to úplně to samé, protože v tom prvním je čas na vývoj postavy - tzn. můžu si to zatím hrát po svém a vnější tlak mi dává prostor si v mezičase regulérně in-game odehrát události, které opravdu mojí postavu přimějí změnit názor a stát se součástí družiny. V tom druhém tuhle možnost nemám.

Ono to samozřejmě negarantuje úspěch, už se mi taky stalo, že mi hráčka na konci toho entry-questu řekla "Tak, splněno, a co mě s těma pakama vlastně drží pohromadě teď?"

Ale moje zkušenost zkrátka je, že to výrazně snižuje třenice a míru toho nutného ohýbání. Prostě tím, že pro prvních pár her se to odloží a v mezičase se hrany obrousí a dílčí vazby vytvoří.
Autorská citace #62
17.4.2015 10:55 - MarkyParky
Pepa píše:
Hlavně by také měly ty přeživší postavy truchlit za zemřelého kamaráda, než se rychle shánět po novém... ;)

+1 :D

Tohle jsem v pravdě zažil jen výjimečně.

Ale jednou to stálo za to - když před časem zešílel náš extrémě bohatý lupič a válečnice - jeho milenka - utratila všechny úspory za to nejlepší sanatorium pro něj a zbytek party jen se slzami v očích sledoval, jak se očekávané dědictví rozplývá v dáli, to vám byl ten správný smutek... ;o)
Autorská citace #63
17.4.2015 11:11 - Quentin
Marky píše:
Ono to samozřejmě negarantuje úspěch, už se mi taky stalo, že mi hráčka na konci toho entry-questu řekla "Tak, splněno, a co mě s těma pakama vlastně drží pohromadě teď?"

Tohle jsem taky zažil.

Mnohem zdravější přístup je mít postavy ohybatelné pořád. Hráči (včetně vypravěče) se při hře ovlivňují navzájem a musí na sebe neustále reagovat, ustupovat a podporovat se. Hráč s přesně definovanou neohybatelnou postavou, je úplně stejně omezující jako railroadující vypravěč.

(imho)
Autorská citace #64
17.4.2015 11:59 - Hunter
Jenom k tomu vymýšlení zápletek, jak novou postavu připojit. U mě je samozřejmě ten hlavní problém, že i tak jsem rád, že zvládám vymýšlet obsah hry. Abych se matlal s vymýšlením někoho dalšího, navíc třeba i šktrnul epizodu, která měla jeho nyní mrtvou postavu vyzdvihnout a ostatní by v ní byli poněkud v pozadí je velmi drahý špás.

Ad oceán apod pustina - vem si high levlovou postavu, ne prvolevlovou. Je schopná. To je ostatně jeden z taháků, proč by si jí zbytek chtěl vzít.
A teď, je někde v čudu, proč? Proč se neumí dostat sama zpátky do civilizace? To vážně věříš jako hráč na "náhody"?
Jeden z uvedených příkladů - někdo jí tam teleportoval - moje družina, přestože teoreticky klaďasové za 8 let už dostala párkrát přes ruce, že nejsou "rozumně paranoidní" (rozuměj, že se chovali naivně). Tohohle trosečníka tedy jsou ochotni vzít na palubu a nechat s nimi, než se dostanou do civilizace.
Tam ho ale vyloží a i v mezičase si ho budou hlídat, možná mu zabaví zbraně, jenom pro jistotu.
Ano, můžeš vymyslet (nějak, někdy v záplavě toho času, který asi máš, ale já ne) hned navazující quest, který už jen z logiky věci bude slabší (máš na jeho přípravu strašně málo času) a tudíž vůbec nemusí klapnout. A tenhle quest dík černobílé zápletce, kterou jsi opět v krátkém čase vytáhl z klobouku je hezky spojí jako vteřinové lepidlo. U mě je takový quest maximálně hezkým snem, ale rozhodně ne realitou. U mě totiž končí v lepším případě ponecháním toho nýmanda svému osudu, v horším ho zavraždí a oberou.
A pak co? Strávíš hromadu času místo přípravy hry pro všechny patláním se s novou postavou (čísla, výbava, kde co dalšího, pak alespoň trochu rozumný background, atd). Pokud přidáš, že je to nový hráč, tak navíc ví kulové o tvém světě = vymýšlíš za něj z velké části (dá ti představu, ty jí musíš ukotvit). Ale i tak nevíš, jak bude v tvém světě reagovat.

Ano, proto mi přijde jednodušší říct, že "režisérsky" ostatní poleví ze své paranoie, protože GM říká, že je to ok, a že je to nekopne do zadku = GM zaručuje. A pokud postava má být trochu zajímavá na objevování ostatními, neměl by to být osud vytvořený otevřeně všemi u stolu.

Ad že hráči si vymyslí, jak se znají...
Aneb Quentine, asi jsi myslel, že si zkrátka řeknou mimo hru při přípravě, nikoliv že to odehrají, že se nějak znají. Protože jakkoliv jinak bych to měl brát, tak se na tebe ošklivě zatvářím, řeknu, že podle tvého hraji s idioty a dál tě tudíž můžu jen ignorovat :-)

Pokud někdo máte soupisku dobrých nápadů, jak nové postavy, ať už stávajících hráčů, či nových připojovat (ty questy, ve kterých se připojují), šup sem s tím, velmi rád si to hodím do materiálů a usnadní to mému vyšťavenému GM mozku produkovat dobré zápletky :-)
Autorská citace #65
17.4.2015 12:40 - Quentin
Hunter píše:
Ad že hráči si vymyslí, jak se znají...
Aneb Quentine, asi jsi myslel, že si zkrátka řeknou mimo hru při přípravě, nikoliv že to odehrají, že se nějak znají. Protože jakkoliv jinak bych to měl brát, tak se na tebe ošklivě zatvářím, řeknu, že podle tvého hraji s idioty a dál tě tudíž můžu jen ignorovat :-)

Já jsem vůbec neřekl, že si nutně musí vymyslet, že se už znají. Já jsem jen tvrdil, že postavy v družině i postavu novou, hrají hráči, kteří chtějí hrát spolu a zároveň mají plnou kontrolu nad těmi postavami. Vymyslet důvod, proč spolu jejich postavy zůstanou, by neměla bejt žádná velká překážka. I kdyby to mělo bejt jen "Let's try him, he reminds me of my baby brother"

Drahoty bych s tím dělal jen pokud by se hrálo i s pvp.
Autorská citace #66
17.4.2015 14:10 - Ebon Hand
York píše:
Smrt postavy hráči taky celkem spolehlivě zkazí hru a přetne jeho spojnici se stávajícím příběhem.

Tady si myslím, že paušalizuješ vlastní názor jako obecné pravidlo. To že smrt postavy spolehlivě zkazí hru není pravidlem. Hru si můžeš zkazit a může ti ji někdo zkazit, ale smrt s tím není v rovnítku. Dokonce v mém pohledu je heroická smrt vůbec to nejvíc epic, co může hráč v kampani předvést. A na některé smrti se vzpomíná celá léta, což je důkazem, že to byl pro hráče nejsilnější okamžik, který jim vždy ve zmíňce o staré kampani první připomene.
A přetnutí spojnice se stávajícím příběhem je IMO nesmysl. Hráč ztratí spojnici s příběhem jedině tím, že přestane chodit. I smrt je jen součástí příběhu a příběh pokračuje dál. Není žádný logický důvod, proč hráče po smrti postavy oddělovat od příběhu.

MarkyParky píše:
Jaký je obecný důvod k tomu neudělat vytvoření vztahů rychlé a jednoduché? Máš nějaký konkrétní důvod, proč by takový hráč měl vstupovat do hry s postavou v "méněcenné" pozici a vztahy teprve budovat za hry?

Upřímně, já žádný nevidím. Vlastně jsem to nikdy moc nechápal, to umělé vytváření překážek. Já vidím jako cíl hry zábavu všech lidí u stolu a nikoliv nějakou simulaci něčeho. Proto se snažím postavy do družiny implementovat rychle, protože se snažím ryhle naplnil logiku, proč ta postava s nimi vůbec je. To jestli pak nová postava všechny zradí, nebo je někde jinde nezištně zachrání už nechávám plně v kompetenci hráčů a příběhu (ačkoliv já každého hráče poňoukám ke všem možným špatnostem a často se pokouším hráče/postavy korumpovat). To co uvedl Sirien v odpovědi 45 beru jako vyjádření k opravdu specifickým hrám, nikoliv jako obecné pravidlo.

Až dojedu dál, budu pokračovat. Jste nějaký hyper psací... :D
Autorská citace #67
17.4.2015 15:06 - Ebon Hand
Hunter píše:
Nejčastěji jsem řešil hlavně to, jestli vůbec chci hrát dál.
Tak tady ti odpovím úplně čistě za sebe jako hráče, nic obecného. Tenhle postoj nesnážím a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu. Nehledej v tom nic osobního, herně se neznámé, je to jen vyjádření mé reakce na takovýto požadavek.

To že hrajete 8 let, nikdo neumřel a hráči vnímají smrt jako reálné nebezpečí, je obrovský úspěch (předpokládám, že nemají důvod ti kecat). U mě by to asi nefungovalo. Pokud se neumírá, pocit nebezpečí nemám, tečka. Asi jsem moc otupělý na jemnější niance, nebo naladěný na HC vlnu..

Osamnělé jednotlivce nepoužívám, v takovém prostředí si prostě hráč musí počkat, až bude příležitost se připojit. Snad nejdéle to bylo půl session. Na moři to není takový problém, ještě nikdy nejeli postavy lodí sami, nejsou to supermani ani MacGyverové, aby to sami řídili, takže vždy je možnost z nějakého námořníka vyklubat nové PC.

Quentin píše:
A otázka, jak se přidá k družině je ještě jednodušší. Jak hráči v družině, tak hráč nové postavy mají neomezenou a kompletní kreativní kontrolu nad svejma postavama. Jestli nedokážou vymyslet situaci, ve které by se nové postavě podařilo dostat do grupy, přestože toho všichni chtějí dosáhnout, tak jsou to buď idioti nebo spolu nechtějí hrát.

Asi tak, svatá prostoto. Vytesat do kamene. :-) Taky nemusí řešit všechno GM.. :D

Pepa píše:
Hlavně by také měly ty přeživší postavy truchlit za zemřelého kamaráda, než se rychle shánět po novém... ;)

Tohle je agenda hráčů, nikoliv DM. Ten může pomoci maximálně nějakými kulisami.
Autorská citace #68
17.4.2015 15:27 - York
Ebon Hand píše:
. Dokonce v mém pohledu je heroická smrt vůbec to nejvíc epic, co může hráč v kampani předvést.


To určitě může, já mu v tom rozhodně bránit nebudu. Bavíme se o plot immunity, což obvykle zahrnuje klauzuli, že postava může umřít, pokud se tak rozhodne její hráč.

Ebon Hand píše:
Tak tady ti odpovím úplně čistě za sebe jako hráče, nic obecného. Tenhle postoj nesnážím a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu.


Ještě že spolu nehrajeme, tohle vyjádření ve mně vzbuzuje docela silný odpor. Pohrdat svými spoluráči a jejich citovou a tvůrčí investicí do hry fakt není nic pro mě.
Autorská citace #69
17.4.2015 15:42 - Sparkle
Quentin píše:
A otázka, jak se přidá k družině je ještě jednodušší. Jak hráči v družině, tak hráč nové postavy mají neomezenou a kompletní kreativní kontrolu nad svejma postavama. Jestli nedokážou vymyslet situaci, ve které by se nové postavě podařilo dostat do grupy, přestože toho všichni chtějí dosáhnout, tak jsou to buď idioti nebo spolu nechtějí hrát.


U mě chce teď jeden hráč vyměnit postavu a zároveň chce aby to bylo pro ostatní hráče jakože překvápko, tj to, že nově se objevivší postava má být jím ovládané PCčko, se má odhalit až poté co se s ní družina skamarádí. To bude docela náročný, huh.
Autorská citace #70
17.4.2015 16:22 - Quentin
Sparkle: Hodně štěstí :) Ale aspoň jednoho spojence v grupě máš ;-)

Ebon píše:
Tenhle postoj nesnáším a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu.

+1

Píše:
Ještě že spolu nehrajeme, tohle vyjádření ve mně vzbuzuje docela silný odpor. Pohrdat svými spoluráči a jejich citovou a tvůrčí investicí do hry fakt není nic pro mě.

Dnd je hra. Když prohraješ, tak se svět nezboří. Nahodíš si novou postavu a hurá zpátky do akce.

disclaimer: Nijak nelobuju za brutální vraždění postav. Popravdě u nás umře jedna postava za cca 10 her. Hra musí být fér, s dostatkem a soft moves a whatever. Když už ale životy přecijen dojdou, tak je konec.
Autorská citace #71
17.4.2015 16:25 - York
Quentin píše:
Dnd je hra. Když prohraješ, tak se svět nezboří. Nahodíš si novou postavu a hurá zpátky do akce.


Namám nic proti tomuhle přístupu, když hraješ třeba Dungeoncrawl Classic, ta hra se kolem toho točí. Ale proč to chceš cpát i těm, kdo hrajou jiné hry v jiných stylech?

edit: Err, všechno špatně, samozřejmě že proti tomuhle přístupu něco mám, dokonce proti němu mám úplně všechno - prohrát RPG? Vážně?
Autorská citace #72
17.4.2015 17:06 - Pepa
Taky nevím, jestli se dá RPG vyhrát... :)
Autorská citace #73
17.4.2015 17:10 - ShadoWWW
Píše:
Taky nevím, jestli se dá RPG vyhrát... :)

Dá. Říkali to na Mistrovství Dračího doupěte. :)
Autorská citace #74
17.4.2015 17:16 - Ebon Hand
York píše:
To určitě může, já mu v tom rozhodně bránit nebudu. Bavíme se o plot immunity, což obvykle zahrnuje klauzuli, že postava může umřít, pokud se tak rozhodne její hráč.

Tady si trochu nerozumíme. Nemyslel jsem přímo smrt, když se rozhodne hráč UMŘÍT. Myslel jsem, když se rozhodne jít do scény na život a na smrt, hrdinsky zabojuje a zemře.

York píše:
Ještě že spolu nehrajeme, tohle vyjádření ve mně vzbuzuje docela silný odpor. Pohrdat svými spoluráči a jejich citovou a tvůrčí investicí do hry fakt není nic pro mě.

V mém příspěvku nebylo žádné pohrdnání. Kdo jsem, abych mohl někoho soudit? To bych si nedovolil. Znovu píšu, nehledej v tom nic osobního. Je to JEN HRA - zábava, nic víc, nic míň. Mě právě vadí ten posun do strašně vážné polohy. To chce hrát dotyčný něco jiného, než já a moji spoluhráči. To je už v základu odlišné vnímání hry jako takové. Citovou ani tvůrčí investicí nepohrdám, vážím si jí a velmi jí podporuji. Moc nerozumím, z čeho to vyvozuješ. Prostě když postava umře, tak umřela. Je to hra. Svět se nezboří, nebude to ani v novinách, ani na Nově. Hráč si udělá novou postavu, na starou se bude vzpomínat, a opět může tvořit a dál se podílet na příběhu. Ano, já sám jsem dříve taky brojil proti smrti (takže tvůj postoj plně chápu), ale dnes zpětně si myslím, že jsem to bral moc vážně. A smrt vnímám jako koření hry, extra pikantní, podle toho se s ním musí zacházet. Ač tu vypadám jako obhájce vraždění postav, tak nesmyslné vybíjení postav nemám rád. Pokud bych si měl každou druhou session nahazovat postavu, tak to budou postavy bez jakékoliv invence a vcítění. V mé stávající kampani umřeli 4 postavy (z toho 1 sebevražda) a máme odehráno 50 sessions. Takže jako nějaké přehnaně časté umírání to není. I když nepopírám, že někomu to tak může připadat. :-)

Sparkle: To je docela zvláštní požadavek. Má ten jeho ne zcela tradiční vstup do družiny nějaký skrytý úmysl?

ShadoWWW: dobře ty! :-)
Autorská citace #75
17.4.2015 17:26 - York
Ebon Hand píše:
Mě právě vadí ten posun do strašně vážné polohy.


A proto hráče, pro kterého to vážná věc je, označíš za fňukala, cheatera a vyděrače DM?
Autorská citace #76
17.4.2015 18:04 - Ebon Hand
York píše:
A proto hráče, pro kterého to vážná věc je, označíš za fňukala, cheatera a vyděrače DM?

Bereš to osobně a dotčeně, takže se nikam neposuneme. Ano, je to pro mě fňukal, ale k tomu, abych mu to řekl a dodal "vzmuž se!" se patrně nedostaneme. Protože přístup ke smrti moji hráči vyjadřují před začátkem kampaně a tento postoj by se rovnal automatickému nezapojení do hry. Je to jen hra, zábava a není mojí povinností hrát s každým, stejně tak mě nemůže nikdo nutit s někým hrát, když mi nevyhovuje jeho mindset, nebo abych já měnil hráče a jeho preference. Tohle je hra se svobodnou volbou, účast všech je na svobodném rozhodnutí s akceptací společně sjednaných podmínek. Já bych s dotyčným dál chodil na pivo a kamkoliv jinam, jen bych s ním nehrál. To není povinnost. A ani jedno z těch tří označení nevnímám jako nějak přehnaně hanlivé, takže nerozumím tvé snaze to stavět do osobní roviny. Pokud by mi někdo řekl, že fňukám o cheaty a svým postojem vydírám DM, tak se nad tím rozhodně neurazím, ale zamyslím se proč. (v mém postu je to přímo vázané na umře mi postava-už nepřijdu, jako koment okamžitého chování, nikoliv označení jedince podstatnými jmény. Je to dost podstatný rozdíl, to že se tak zachováš jednou z tebe ještě nedělá takového jedince natrvalo. To že se jednou někde opiješ z tebe taky nedělá alkoholika..)
Autorská citace #77
17.4.2015 18:12 - Quentin
Ebon: +1

York: Dnd je hra. A lze v ní vyhrát (udělat lvl, získat poklad, zachránit krále, ohromit družinu...) i prohrát (umřít v boji, nechat se rozřezat pastí, přehnat to s prokletými předměty...).

Není na tom nic špatného.

Ebonova poznámka na kňučící a cheatovací hráče míří na lidi, kteří hrají dnd. Je naprosto v pořádku hrát hru, kde se nedá umřít, nebo zavést houserule, co vymění smrt za komplikaci (bond-style), ale pokud jsi v družině, která se rozhodla hrát dnd, tak hraj dnd.

Dokud máš ve hře životy a na nule postava může zemřít, tak se nemůžeš divit, když se to stane. Klidně se hádej o okolnosti, až na to přijde. Třeba to bylo nefér, protože jsi nemohl nijak reagovat. Možná sis zapoměl započítat nějaký bonus. To se stane. Ale nestěžuj si na ten samotný fakt, že lze umřít.
Autorská citace #78
17.4.2015 18:31 - Sparkle
Ebon Hand píše:
Sparkle: To je docela zvláštní požadavek. Má ten jeho ne zcela tradiční vstup do družiny nějaký skrytý úmysl?


Netuším, zeptám se ho na to, až to proběhne (teď v neděli). Mám trochu strach, ta nová postava co si vymyslel je sice spíš klaďas (tzn do party by myslím zapadl) ale na první pohled to není patrný (je napůl mrtvola), je tu šance že ho družina prostě krouhne.
Autorská citace #79
18.4.2015 00:26 - Gurney
...to snad musí být osazentvo kostky simultáně nemocné, že je tu v pátek takový provoz :)

Celkově k tématu - hrozně dlouho jsem hrál hry, které byly hlavně příběhem postavy samotných a kde se bralo jako samozřejmost, že postavy neumírají - prostě v případě že měly padnout jenom šly do bezvědomí a porážku odnesly prostě tím, že nedosáhly svých cílů, případně jinými příběhovými "postihy" (zajetí, pošramocenou pověstí, ...). Smrt postav jsme tehdy brali jako něco, co by nám zkazilo kampaň.

Dnes mě naopak o něco víc lákají příběhy, kde smrt sice není na pořadu každého sezení, ale stát se může (a teď myslím smrt typu "uvrhnul jsem svoji postavu do vážného nebezpečí, dost možná z roleplayových důvodů, a kostky padly jak padly", případně "byl na velmi špatném místě ve velmi špatnou dobu a kostky padly" ale nikoli "GM se rozhodl, že mi zabije postavu" - naštěstí, to mi s nikým z těch lidí/GMů, se kterými pravidelně hraju, nehrozí).

Imho ta možnost že postava umře se prostě dlouhodobě nedá ničím nahradit a třeba pro mě jako hráče stojí za to obětovat i něco z dramatického režírování hry za určitý "naturalismus" (tj. například, že postava může umřít i v boji s nepříliš významným nepřítelem protože kostky tak padly, i když to znamená, že před smrtí nedořeší svůj nějaký svůj osobní příběh nebo přesněji řečeno, "story arc"... a okolní svět se od toho dál odvíjí... konečně co bych to dál rozváděl, Game of Thrones znáte v některé podobě skoro všichni, tam je takových postav co umřely dřív než se nějak srovnaly se svými osobními problémy plno). Nějaká pošramocená pověst, ztráta postavení nebo smrt s možností oživení *, nic z toho není to samé jako risk že postava nadobro umře.

Paradoxně jako GM mám naopak ze situací, kde by nějaká postava mohla umřít v nějaký nepříliš dramatický moment (a/nebo s rozjetým osobním příběhem) mnohem větší respekt. Zatím jsem to nikdy vlastně řešit nemusel, ale staví mě to před mnohem větší dilema na téma "co hráči opravdu chtějí? naturalismus nebo drama?". Asi jsem holt moc měkej... no nic, v šuplíku pořád čeká Dark Sun kampaň, tak si třeba napravím reputaci...

sirien píše:
Ve hrách s určitým tématem a stylem (a v některých žánrech implicitně) je přímo daná nedůvěra postav vůči vnějšímu okolí. Nová postava tak narazí na "bariéru", kterou skupina utváří mezi sebou a svým okolím (nebo dokonce kterou každá PC sama za sebe utváří mezi sebou a svým okolím včetně jiných PC)

Jenže takovou skupinu stejně hráči na začátku hraní nějak musí vytvořit, aby pak dál fungovala (a jak jsem si nedávno vyzkoušel, není to úplně samozřejmost). Nahradit v takové skupině mrtvou postavu jinou je už potom jednodušší než kdybys dělal celou skupinu znova - hráč má ve skutečnosti mnohem lepší představu jakou postavu si udělat, než na začátku - už je vymyšleno jako skupina operuje, jaké má vazby na okolní svět, má kolem sebe NPC (které může hrát převzít a upravit si je dle svého)... Konečně stačí jenom koukat na seriály - představitelé hlavních rolí z různých důvodů odcházejí, dočasně nebo trvale a scénaristi si s tím musí poradit. Stejně jako herní skupiny - prostě když se chce, všechno jde...
Píše:
Player-protection pro prolomení této nedůvěry vůči nově příchozí PC je mnoha hráči vnímáno jako silná nežádoucí inkonzistence v příběhu a vytvoření sitauce, která nové postavě pomůže nenásilně "zapadnout", je mnohdy netriviální záležitost.

...a když se nechce, tak je holt lepší hrát tak, že postavy co neumíraj.

Hunter píše:
A ohledně nových postav obecně, zavisí na stylu, ale nikdy jsem nehrál něco, kde by mi smrt a tvorba nové postavy přišly fajn, natož jednoduché. Nejčastěji jsem řešil hlavně to, jestli vůbec chci hrát dál. Obtížně jsem hledal touhu hrát novou postavu, nový koncept, znovu se připojovat. I z tohohle hlediska, protože jsem zvyklý dodat k postavě tři stránky backgroundu, nápady na provázání, na osobní questy, příběhové linie apod, je pro mě smrt postavy vyřazením z hry na měsíc, ne-li napořád.

Ebon píše:
Tak tady ti odpovím úplně čistě za sebe jako hráče, nic obecného. Tenhle postoj nesnážím a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu.

York píše:
Ještě že spolu nehrajeme, tohle vyjádření ve mně vzbuzuje docela silný odpor. Pohrdat svými spoluráči a jejich citovou a tvůrčí investicí do hry fakt není nic pro mě.

No samozřejmě v každé skupině jsou jiné konvence a tak dále... ale mě by něco jako "umřela mi postava, už nechci dál hrát" asi taky přestěhovalo obočí někam na zátylek....

Ale hlavně - třístránkový background a smrt postavy je něco, co prostě nejde dohromady. Já se obvykle snažím lidi co s něčím takovým přijdou spíš přesvědčit, aby si to co sepsali nechali spíš jako nápady pro background (který se může v závislosti na tom, kam se celá hra bude vyvjítet, ještě různě měnit a přizpůsobovat), než aby to brali jako něco tesaného do kamene, a i tak z toho mám takový nepříjemný pocit nechtěné zodpovědnosti v zádech - a to i ve hrách, kde postavy neumírají. Prostě mám radši, když se (nějaký velmi stručný) background postavy konkretizuje až během hry samotné. V případě hry, kde se umřít dá, je pak něco jako třístránkový traktát o postavě velmi varovný důkaz, že všichni evidentně nejsou na stejné vlně.

(btw ke své postavě do D&D jsem měl i s přílohou stránek pět - dvě z toho bylo vysvětlení "účel světí prostředky a jediné na čem záleží je účel, pane Andersone" morálky svého dragonborna)



* někde na hraně je oživování skrz klony a/nebo softwarové kopie vědomí (typicky Eclipse Phase a jiné transhumanistické settingy) - sice dostanete zpátky někoho, koho znáte (byť si třeba nepamatuje čas mezi posledním zálohováním a smrtí), ale nic to nezmění na tom, že originál je mrtvý a tohle je prostě jen velmi přesná kopie - na jednu stranu je to oživení a mechanicky to nemusí mít žádné nevýhody, ale v RP rovině zůstává ta pachuť, že to nebylo úplně zadarmo a všechno není jako dřív
Autorská citace #80
18.4.2015 00:48 - Jerson
MarkyParky píše:
Jaký je obecný důvod k tomu neudělat vytvoření vztahů rychlé a jednoduché? Máš nějaký konkrétní důvod, proč by takový hráč měl vstupovat do hry s postavou v "méněcenné" pozici a vztahy teprve budovat za hry?


Mám tři důvody (které jsem si před chvíli smazal, takže budu stručnější než bych chtěl být)

Zaprvé Omega je tajná organizace zabývající se paranormálními jevy, takže agentovo znalosti o pozadí světa jsou úplně jiné než znalosti civila - agenta před první misí. Jak postavy, tak hráče. A stejně tak se liší znalosti agenta po třech misích (hrách) od agenta po jedné misi. Po dvaceti sezeních je už agent prakticky neschopný vrátit se zpět do civilu.
To vše by musel hráč nové postavy zapomenout a musel by znovu odehrávat proces poznávání doprovázený nevěřícností, změnou pohledu na svět, na život. Protože překvapení a WTF pocity agentů na prvních misích nejsou hrané, ale vychází z překvapení a WTF pocitů hráčů.

Zadruhé kdyby nová postava pocházela z jiné sekce Omegy, byl by problém v tom, že sice bude vědět o paranormálních jevech, ale bude mít jiné informace. Agenti sice občas píšou hlášení, ale v nich není vše, a navíc co agent, to jiné pochopení věci a vysvětlení. Hráč by musel zapomenout, jak se věci skutečně staly, co udělali ostatní, i když se to do hlášení nedostalo, a hrát postavu tak, jako by informace vyčetli. Orwellovský doublethink jak vyšitý, a pochybuju, že by to někdo vůbec zvládl.

Zatřetí se postavy v jedné skupině postupně slazují a přitom proměňují. Pokud přijde na hostování někdo z jiné skupiny, obvykle dojde ke konfrontaci typu "V naší sekci to děláme jinak / nechápu, jak vás Omega může zaměstnávat". Hráč by musel zapomenout na tohle slazení s ostatními a tvářit se, že je zvyklý věci řešit jinak. Zapomenout na všechny důvody, které zrovna tuhle sekci a tyhle agenty vedou k tomu, že řeší věci tak jak je řeší. To slazení by asi bylo nejméně neuvěřitelné při odehrávání, protože by šlo o jinou postavu a hráči by k ní měli jiný vztah, ale i tak by se třískaly znalosti hráče a (ne)znalost jeho agenta.

MarkyParky píše:
Z toho důvodu jsem postupně přešel k tomu, že vstup a plné zapojení postavy musí být naopak pokud možno rychlé a vazby a vztahy tam musí existovat od počátku - protože ve chvíli, kdy přijde první rozpor/dilema, ten hráč se musí mít o co opřít a říct si "Jasně, tohle je jen malá patálie a nějak se kolem toho dohadujem, ale já s nimi stejně zůstanu, protože ...."

Zrovna s tímhle nemám problém - hráč musí vymyslet, proč chce jeho postava do Omegy a proč by ho Omega měla chtít. Jedna mise trvá jedno sezení, takže žádný problém "přidat postavu uprostřed ničeho" nenastává, a důvod spolupráce je "Jeďte prozkoumat tuhle věc, spory si vyřešte mezi sebou, stížnosti napište do posudku, ale máme málo lidí, takže stejně nikoho jiného nejspíše nedostanete, takže se naučte spolu vycházet".

Prostě moje kampaně nejsou dělané na to, aby v nich nějaký hráč začínal dvakrát, takže se to snažím obcházet jinak. V minulé kampani jsem postavy "násilím" oživoval (i když oni to dlouho nevěděli), protože to byli umělé výtvory mimozemšťanů, kteří měli splnit zadaný úkol, a při smrti těla mohli emzáci tělo znovu nastartovat, nebo při velkém poškození (pád pod vlak) přesunout vědomí do jiného vhodného těla a ostatním vložit myšlenku "váš kolega vždycky vypadal takhle". V Omeze se agenti setkali s přístrojem na přenos vědomí z mrtvoly do živého imbecila a týpkem, který dělá pokusy, málem ho od SS přetáhli, takže pokud by někdo mohl najít tělo mrtvého agenta, určitě by se v další misi v nějaké podobě mohl objevit, i když třeba na špatné straně a s velkými výpadky paměti.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24693202972412 secREMOTE_IP: 34.204.183.113