Magie a tajemno

Článek ze série Legendy a znalost
Napsal ShadoWWW

D&D zahrnuje mnoho témat. Má práce na hře pak může vypadat téměř schizofrenně, jak skáču z jednoho tématu na druhé. Musíte to se mnou vydržet. Nedokážu vám dost dobře vysvětlit, že minulý týden jsem psal o vnímání, takže tento týden budu pochopitelně probírat... kouzelné předměty.

 

Kouzelné předměty jsou součástí hry od jejího počátku. Původně byly jedním ze způsobů, jak od sebe co nejvíce odlišit jednotlivé postavy. V OD&D si byli dva bojovníci na 6. úrovni hodně podobní, ale pokud jeden z nich měl meč plamenec a druhý nosil třpytivou přilbu, hned se hráli úplně jinak.

 

Během let se kouzelné předměty staly něčím, co většina hráčů jednoduše očekává. V posledních edicích hry se dokonce počítá s tím, že postavy mají kouzelné vybavení určité úrovně a nastavuje se podle toho obtížnost střetnutí. I když to může být precizní řešení, vyvstává několik problémů.

 

Zaprvé, poklad se stal součástí vývoje postav, ne odměnou. Pokud je základním motivem D&D příběhu to, že dobdrodruzi sestupují do podzemí, aby bojovali s nestvůrami a získali poklad, pak nestvůry a poklady by měly být prvky příběhu, ne mechanickými prvky. Tím myslím, že by se měly řídit logikou světa, ne potřebami herního systému. Postavy by měly vědět, že existují lehké a těžké výzvy a měly by mít možnost výběru, kterým z nich budou čelit. A obecně řečeno, čím těžší výzva, tím větší odměna. Někdo by si mohl myslet, že postava na 4. úrovni by neměla mít meč +3, ale pokud hrála chytře (a jistě, nejspíš měla i štěstí) a díky tomu oprávněně překonala patřičné překážky k jeho získání, neměla by ho dostat? Podobně, pokud postava na 10. úrovni neustále bojuje proti mrzkým koboldům a ne moc silným goblinům, neměla by mít moc pokladů, že? Meč +3 by jí neměl jen tak spadnout z nebe, protože je tím, co by postava na 10. úrovni měla mít. Neměla by odměna být, inu, odměnou? V takovém modelu pak příslib velkého pokladu opravdu něco znamená. Tvrdá práce skutečně posune hráčské postavy dále.

 

Zadruhé, pokud jsou kouzelné předměty zaručené, ztrácí svou tajemnost. Hráči o tom mluví stále: "Magie ve hře prostě nepůsobí magicky." A to je oprávněná poznámka. Myslím, že jí chybí tajemství. Magie by měla být záhadná a tajemná, ale když je prezentovaná jako utříděný seznam pečlivě vyvážených a přesně stanovených kouzel a schopností, pak se tajemnost vytrácí. Cokoliv uváděné v Příručce pro hráče téměř jistě nebude dlouho tajemné. Vlastně předpokládáme, že si to hráči přečtou. Dějmistři tradičně mívali lepší možnosti, jak dělat magii tajemnou a jak do hry uvádět podivné kouzelné předměty. Proč? Protože po většinu historie této hry spadaly kouzelné předměty do kompetence DM. Hráči prostě nevěděli, co dostali, když otevřeli tu truhlu a uvnitř nalezli nejrůznější předměty. Meč? Dobrá, nejspíš víme, o co jde. Hůlka? Může v ní být nějaké kouzlo. Amulet? Prsten? To může být cokoliv, což je skvělé.

 

Ale pokud hráči očekávají v pokladu konkrétní předměty, nebo pokud si ve velkém městě prostě mohou zajít do obchodu s kouzelnými předměty a nakoupit si, co chtějí, není v tom nic tajemného. Magii by mělo být navráceno tajemno. Jednou možností je zcela oddělit kouzelné předměty od vývoje postavy.

 

Ano, čtete správně. Co kdyby ve hře nebyly žádné kouzelné předměty? Co kdyby byly kouzelné předměty jen v těžce vybojovaných pokladech, které učíní postavy lepšími? DM by mohl vést tažení plné magie, nebo takové, kde by byla magie jen ojedinělá, podle toho, jak by chtěl. Hráči, kteří porazili draka, by byli prostě lepší než ti, co by hráli bezpečně. Jak jsem napsal dříve, tvrdá práce skutečně posune hráčské postavy dále. Ti, co úspěšně překonají větší výzvy, budou mocnější než ostatní. To se zdá být srdcem a duší D&D, které se nějak vytratilo.

 

Raději než striktní systém, který říká Dějmistrovi, co by hráči měli mít na dané úrovni, hra by spíše poskytla DM rady a doporučení, co se stane, když uvede do svého tažení různé druhy předmětů.

 

Jaké možnosti to otvírá? myslím, že zajímavé. Pokud kouzelné předměty nelze jednoduše koupit a nejsou pečlivě navázány na úroveň postavy, otvírá se jim více prostoru, aby byly zvláštnější, osobitější a veskrze zajímavější. Můžete mít žezlo, které funguje jako palcát +1, dokud se nehodí do temné jámy v Pevnosti Luma Šíleného. Od tohoto okamžiku umožňuje svému nositeli otevřít portál do jiné sféry. A nemuseli byste se trápit, jak ho správně nacenit, aby zapadal do vyváženého mechanizmu hry. Prostě byste určili cenu logicky. (A řekněme si, neměla bý být cena kouzelného předmětu tím nejméně důležitým aspektem? Tím nejméně zajímavým je určitě.)

 

Nástroj pro DM

Existuje ještě další aspekt kouzelných předmětů, o kterém se moc nemluvilo. Kouzelné předměty dávají Dějmistrovi zajímavý způsob, jak může přizpůsobovat postavy. Dobrý DM může lstivě ovlivnit, jak se postavy zachovají a jak se vypořádají s výzvami tím, že jim dá do nalezených pokladů určité předměty. Pokud si například DM myslí, že by bylo zábavné, kdyby hráčská postava kouzelnice přivolávala více nestvůr, může do podzemí umístit lampu ohnivých elementálů a nechat kouzelnici ji najít. Pokud by DM rád dal do tažení více dobrodružství v různých sférách, tak drowí kněžka, kterou hráčské postavy porazí, může mít u sebe krychlovou bránu. A tak dále. DM by mohl vložit do pokladu (na příslušném místě) to, co by chtěl postavám dát a nebyl by omezen tím, co říká herní systém, že by postavy měly mít. A už vůbec ne tím, co hráči tvrdí, že by měli mít.


 
Hráči by mohli hrát roli podle předmětů, které získají, ale byla by to role založená na příběhu, ne na mechanice. Pokud hráčka kouzelnice chce mít arcimágovo roucho, může zkoumat, kde by mohlo být, zjistit, jaké výzvy musí překonat, aby ho získala, a podstoupit, snad s pomocí svých přátel, dané poslání. A tak ať jde o rozhodnutí vydat se do hlubšího patra podzemí pro obecně lepší kořist, nebo o poslání za konkrétním předmětem, kouzelným předmětům by se navrátila jejich původní role, to je, být hnací silou dobrodružství.

Autor: Monte Cook
Napsal ShadoWWW 04.10.2011
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 106 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10780596733093 secREMOTE_IP: 18.97.9.170