Sirienův blogček: OSR saje i tebe!

Je to už nějakou dobu, co jsou některé části našich RPG internetů plné takzvaného "OSR" hraní, resp. herního stylu. Znamená to "Old School Renaissance" (potkal jsem i Old School Revival, asi whatever) a v podstatě to znamená hraní tak, jak se hrávalo kdysi (když byly poklady větší, hrdinové hrdinější a princezny krásnější - teda, to vlastně ne, protože OSR je samozřejmě moderní. Pic thus randomly related). Popř., přesněji, "hraní tak, jak se hrávalo kdysi, ale správně" (tj. s moderním game designem). A všichni zúčastnění to hrozně chválí, nedají na to dopustit a píší o tom celé nadšené blogy. Takže je víc než na čase, abych vás před tím varoval a doporučil vám, ať od toho dáte radši ruce pryč, protože ta jednostraná oslava věci je samozřejmě bullshit.

Nejprve si ujasníme, co vlastně OSR je (a co ve skutečnosti není). Abyste neřekli, že si cucám z prstu, zdroje pro OSR pro celý tento blog jsou (IMMAO herně úděsný) Quick Primer for Old School Gaming (nadále "QP") a (IMMAO o dost lepší, přesto herně dost problematické) Principia Apocrypha (nadále "PA"). První je 10 a druhé 30 stránek s českým překladem. Abysme měli i reálnou herní referenci, tak se sem tam podíváme i na Markusův OSR herní blog Zpátky do dungeonu (nadále "ZDD").

OSR je (resp. tvrdí, že je - viz za okamžik) "návrat ke kořenům" RPGček, tedy k tomu, jak se RPG hrály v sedmdesátkách (zjednodušeně: první edice DnD, ta kde nebyla skoro žádná pravidla a "elf" bylo povolání stejně, jako "válečník"). OSR stojí na dvou pilířích: na moderním re-makeu starých pravidel ("to, co kdysi, ale v moderním designu, očištěno o dobové nesmysly") a na "znovuobjeveném" dřívějším herním stylu (typu obsahu, přístupu ke hře, postavě a použití pravidel atd.). S oběma těmito věcmi mám problém - ten je ale převážně teoretický a samotné kvality herního zážitku hraní OSR v dnešní době se netýká. Koho tahle vložka nezajímá a jde mu jen o to proč OSR nehrát, může následující pasáž přeskočit a jít rovnou na dalaší nadpis.

Vložka: proč OSR není skutečný old-school

Celá idea OSR stojí na "archeologii" toho, "jak se hrálo dříve", a na snaze tento herní syl "zrestaurovat" moderními prostředky. Problém je bohužel už v základu. Představa toho "jak se hrálo dříve" je založená především na dochovaných artefaktech (vydaných pravidlech, dobrodružstvích, časopisech) a výpovědích jednotlivců. I kdyby už na začátku nebyl křivící filtr velmi romantizované představy starých časů, tak by obojí dávalo velmi nepřesnou představu věci.

Snaha zrestaurovat herní styl jen z vydaných artefaktů je nutně mimo realitu. Představte si, že byste takhle zkoušeli zjistit, jak se u nás hrálo DrD, jen podle toho, co kdy vydal Altar! Od pravidel pro pohyb z PPP přes různé často i ve své době kritizované články v Dechu draka až po Pravidla pro Experty - Svět. (Tohle je zásadní problém i Markusových jinak hodnotných RPG historických exkurzí, ale to bych odbočoval.) Výpovědi jednotlivců jsou lepší, bohužel, stranou toho že těch výpovědí není moc (pamatujte, internet neexistoval...) a že lidská paměť bolestivě zkresluje, OSR scéna se zdá v nemalé míře selektivně vybírat jen to, co se už hodí do před-připraveného obrazu (confirmation bias). Neříkám, že tak jak si OSRkaři předtavují, že se hrálo, nikdo nehrál (i když nikdo tak asi nehrál přesně stejně, ale to OSRkaři ani netvrdí...), ale rozhodně to nebyl jediný dobový styl, nevěřím, že to byl dominantní styl, a do diskuse je i to, jestli to vůbec byl nějak výrazný styl.

Moderní re-design starých pravidel má dvě části - první jsou v podstatě znovu-vydání původních pravidel (např. Old School Essentials), což ok, jak to bylo, tak to je. Druhou (všechny další moderní OSR hry) jsou nově vytvořené hry s pravidly "jako byla ta stará, ale s moderním designem". To už je horší, protože ta jsou často "očištěná" o "dobové nesmysly", popř doplněná o nová pravidla "co tehdy neznali, ale zapadají tam" - obojí je nutně subjektivní pohled na to, co a jak v pravidlech mělo nebo nemělo být, což má ale zacyklenou logiku, protože tento soud vychází z předchozí představy o tom, jak se tehdy teda vlastně hrálo (která, viz výše a viz níže, má díry jak chainmail bikini). Výsledkem je, že věci co nezapadají do OSR představy se vyřazují, i když ve skutečnosti dobově třeba měly význam, jen takový, který dnešní OSR nevidí. Taková pravidla mohou být konzistentní a dobrá, ale nejsou věrná. (To je podobný problém jako dávná Ronova nonsense úvaha o tom jak má vypadat "správný" retroklon, ale to bych zase odbíhal.) Pro úplnost, existuje ještě třetí typ OSR pravidel, což jsou moderní hry nesnažící se o žádné retro, které ale dle OSRkařů zapadají do OSR herního stylu - např. Zapovězené země. S tím žádný problém samozřejmě není - vyjma toho že vás OSRkaři možná budou zkoušet zapáleně poučit, jak takové hry máte hrát správně, což bude jako obvykle (viz dřívější stylový fašismus kolem správného hraní AWčka, nebo Fate, nebo "narativních" her...) skoro najisto jinak, než to jak je hrajete, hrát chcete nebo jak vást to baví.

Rekonstrukce dřívějšího herního stylu je ještě o hodně problematičtější. Stranou výše zmíněných problémů s romantizovanou představou starých časů, s biasem ve výběru výpovědí o dobovém hraní atd. to je fakt, že do OSR byly zavlečené zcela moderní prvky. Jedním z výrazných rysů OSR je např. důraz na otevřený herní svět, sandbox a svobodu hráčů a na "retrospektivní vznik příběhu až z odehraného" (viz PA str. 5 a 10, celý ZDD...). Histricky ale původní moduly příběh ani neměly (různé dungeony atp.) a už v počátcích RPG existoval i railroad (Dragonlance z roku 1984 nevznikly z ničeho, už 1979, 5 let po vzniku oDnD, byl railroad přítomný i v modulu Rahasia (recenze uvádí 1984 - jde o reprint)... atd.) Proč tedy OSR prosazuje sandbox a zahazuje railroad? Prostě protože to bylo velké téma a velký trend RPG scény v nultých letech, v jejichž cca půlce se OSR hnutí zrodilo. Kdyby se OSR zrodilo v devadesátkách, tak by skoro najisto promovalo railroad a sandbox by zavrhovalo. Jeden příklad za všechny a tolik k "věrné historicitě" celého OSR jakožto old schoolu, takových je víc, ale tohle má být jen vložka...

TLDR: OSR se má k tomu "jak se hrálo kdysi" asi stejně, jako se má romantizovaný Renezanční festival k fyzické i sociální špíně reálné historické renezance. Nicméně, budiž, pokud se shodneme, že to není reálná historie, renezanční festivaly jsou cool (pokud jste nikdy nebyli na Krumlovských slavnostech, udělejte si výlet, stojí to za to), tak proč by OSR nemohlo být taky cool. Well. Protože...

Proč pro všechny bohy nechceš hrát OSR

Odkud vůbec začít.

Podzemí na čtverečkáči. OSR = Dungeon crawl. Najdeš spoustu řečí o "otevřeném světě" a hexových mapách světa a pohybu na nich... ale nakonec prostě skončíte v podzemí, sestimsmiř. Pokud netoužíte hlavně (nebo dokonce jen) lootovat podzemí o poklady, dejte od OSR ruce rovnou pryč. Ale budiž, třeba je dungeon crawling krevní skupina vaší party, proč ne.

Chamtivé postavy. Nejde ale jen o samotná podzemí, ale i o vaše postavy. OSR se velmi vzhlédlo v konceptu "zkušenost za zlato", kdy zkušenosti postavy jsou odvozené (nebo rovnou rovné) hodnotě pokladu, který získá (rozfofruje atp., nuance se liší). (viz např. QP str. 11 nebo PA str. 13). Tzn. aby vaše postavy měly do hry motivaci, musí všechny chtít zlato - jakože mfg, i v archetypálním looterovi a rozhazovači Conanovi jsou postavy, které jsou motivované jinak! No nic, dál.

Chiméra hráčské dovednosti ("player skill"). Velké téma OSR je, že "problémy řeší hráč, nikoliv postava". Staty postavy neomezují její hraní, ale ani neslouží k tomu, aby si na ně hráč hodil a překážku překonal skrze hod (dovednost postavy). Házení na staty je "záchranou", když vše ostatní selže a postavě něco doslova padá na hlavu (hráč jako "strážný anděl" postavy za ní může např. jednat chytřeji, než by napovídala její inteligence - viz např. QP str. 5-6). Pokud chcete hrát hlavně v roli popř. rovnou imerzivně, na OSR zapomeň. Pokud vám metagaming a gamismus nevadí, tak to zní zajímavě - na první pohled. Na druhý pohled najdeš (resp. samozřejmě nenajdeš) spoustu vražedných pastí:

- Zaprvé, hlavolamy a hádanky. RPGčkový bludný kořen, slepá ulička a stěna o rozbití hlavy, kterého jsme se odůvodněně dlouho zbavovali - protože koho baví hodinu (v tom lepším případě...) sedět kolem stolu a luštit, "co tím chtěl GM říct"? Pár nadšených hráčů šifrovaček se baví, ostatní se vší silou snaží neotevřít na mobilu TikTok. Tak přesně to je základní součástí OSR a to je toho plné. Příčetnější pojetí (např. PA str. 13 a 19) nabízí místo hádanek "sitauce bez zjevného řešení", kdy hráči mají vymyslet, jak si se situací poradí. Ty jsou mezi OSRkaři velmi oblíbené minimálně v diskusích a blozích (viz ZDD) - v praxi se to ale snadno zvrhne do podoby staré frustrující PC adventury kdy "dveře jsou magicky zamčené, ale jedno NPC má klíč a v místnosti 12C je lektvar požírání železa" (doslovná citace z PA str. 18). Enjoy.

- Zadruhé, nudné a zbytečné plánování. Chcete udělat nějaký přepad, infiltraci, cokoliv "jako z filmu"? Tak si užijte sezení u stolu kdy se hodinu (v tom lepším případě) kolem stolu dohadujete jak přesně na to a shazujete nápad za nápadem, protože "no jo jenže co když, ale pokud, a ale...". Pokud tradičně ze zoufalství neskončíte u starého dobrého "fuck it, vykopneme dveře a nějak to dopadne" (za což dostanete ve hře sodu a GM vám vyčte, že "ste to měli ale přece udělat nějak chytřejc!"), tak se vám plán beztak zhroutí do hrozné bitky hned, co vám poprvé špatně padnou kostky. Což se stane, protože pro starý herní design, který OSR imituje, je tohle známá, neodstranitelná a fatální slabina. Trvalo roky, než se to hry a hráči naučili dělat jinak (týmové taktiky v Hunter, Engagement roll a mechaniky hodin v Blades, Aspekty plánu ve Fate, složitější ale funkční design tahů v AWčku... a mnohé další) - OSR tohle všechno zahazuje jako fuj, protože to je buď moc dovednost postavy (čert vzal že vaše postava je v tomhle protřelý expert, zatímco vy ste nejen nebyli na vojně, ale ani nehrajete airsoft) nebo moc meta a máte to přece vyřešit jako hráči! I toho je OSR plné - a zábavné je, že i OSRkaři přiznávají, že jim tohle nefunguje a končí to... jako vždycky (viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) - přesto vám to na internetech budou vychvalovat jako hrozné plus. Anyway, dál.

- Zatřetí, divné popisné mezihry mezi hráči a GMem. GM má být v OSR "neutrálním arbitrem" (OSRkaři proto rádi používají pro GM dávný wargamingový pojem "Referee", cz "Sudí") jak co do chování světa, tak co do jeho zprostředkování (Porovnej kontrast s AW kde má být GM zejména "fanouškem postav" nebo s Fate, Blades... nebo, hell, i s DnD 5e...) To v praxi znamená, že má dávat popisy, které nejsou návodné, ale obsahují potřebné hinty (viz např. PA str. 25., QP str. 7 tip 5...). To vede k děsivým metaherním mezihrám, kdy GM buď popíše moc (a hráči přemýšlí, čeho se chytit, nebo se rovnou chytí něčeho, čeho neměli, a zabijí tím hodinu hry - v tom lepším případě...), nebo málo (a hráči mají dojem, že je vodí za ručičku), nebo omylem - nebo i záměrně - popíše věci trochu zrádně nebo všichni nekonečně čekají, dokud se někdo GMa konečně nezeptá na ten jeden jediný klíčový detail. (Tenhle problém výborně popsal Rob Donoghue, ref. viz i jeho článek jak to dělat úplně naopak a proto mnohem líp.) Tohle není nadsázka ani parodující hyperbola! GM má v OSR dávat "zjevné" informace (PA str. 25), ale co je "zjevné" je mnohdy velmi subjektivní a z pohledu hráčů kteří netuší o co jde to vypadá hodně jinak, než z pohledu GMa, který ví o všem předem (viz QP str. 3-4 příklad s hledáním propadla, kdy hráč hledá propadlo tam ke je... ale GM mu o něm neřekne, protože na něj (např.) nevylil vodu aby z prasklin v podlaze poznal, že pod nimi je díra... nebo QP str. 8-9 kde se hráči musí nekonečně dopátvat na ten jediný jakkoliv důležitý správný detail u losí hlavy na zdi, aby se mohli posunout dál). Jestli chcete hrát starou frustrující PC adventuru kde prohledáte knihovnu, ale GM vám pak po hodině zoufalství oznámí, že jste ale explicitně neřekli, že prohledáváte i jednotlivé knížky, OSR jsou právě pro vás! (Ne, praštit GMa pravidly po hlavě nepomůže - OSR mají právě kvůli obraně před hráči velmi minimalistická pravidla, kterými GMa umlátit nelze. JaD, na druhou stranu...)

Postavy jako spotřební zboží. Jen rychlý point - postavy v OSR jsou spotřební zboží, umírání a nahazování nových postav je běžné, takže tvorba hlubších a zajímavějších postav do začátku je zbytečnost a OSR od ní odrazuje (např. PA str. 5, 22 a 30) Pokud ti to vadí... pokud ne, ok, ale:

Nahazování postav. ...mezivstup, když už sem to zmínil... pro autenticitu oldschoolu většina OSR tíhne k tvrdému nahazování všeho. Někdo to má rád, někdo ne.

Potřebné nápovědy, hráčská paranoia a zaseklá hra. Nepřímým důsledkem výše zmíněného ale i samosatnou kapitolou je struktura hry, která obsahuje smrtící hrozby, o kterých GM trousí různé důležité, ale vlastně skryté náznaky, které hráči musí objevit. Víš, jak jsme se dlouho snažili zbavit odkazu kompetetivnosti mezi hráči a GMem a udělat RPG skutečně kooperativní (viz i výše odkázané Robovy blogy o popisech)? No tak OSR tohle hází do skartovačky. GM připravuje příběh, který může postavy zabít a dává o tom hinty - a hráči pokud nechtějí aby jejich postavy umřely se je zoufale snaží najít. Jenže netuší předem, kde ty smrtící věci jsou... což mnoho hráčů povede k herní paralýze z obav o postavu. Staré dobré dramatické "Hraj nebezpečně"? V OSR v žádném případě, vaše hra se bude neustále zdržovat kontrolováním každých jedněch dveří, každého jednoho zámku, každé jedné dlaždice v každé jedné chodbě, protože co když tam GM nastražil něco, na co ste si měli dát bacha, nebo na co jste se měli zeptat - a všechno radši překontrolujete všemi způsoby, co vás napadnou (QP str. 8-9 propadlo zmíněné výše). Spousta hodin výborné zábavy kontrolováním toho, co nakonec kontrolovat nepotřebovalo a nemělo herní význam. Spousta mrtvých postav protože vás nenapadlo zeptat se zrovna na tu jednu věc, která byla důležitá. (QP str. 5-6 TLDR: pokud postava přijde o ruku, protože se hráči před cestou do podzemí nezastavili v blízké hospodě a nevyzpovídali zrovna toho jednorukého týpka, tak to je jejich chyba, protože Hráčská dovednost (TM).)

Povinný metagaming. Nejspíš je to zjevné, ale pro pořádek, OSR je metagaming. S tím jsme se už vyrovnali výše, pokud vám to samo o sobě nevadí, ok, proč ne, ale: Pro OSR zcela stěžejní a klíčový koncept Hráčské dovednosti (TM) je velmi podivně nekonzistentní, až přímo paradoxní. Na jednu stranu svou postavu nehrajete v roli, ale "jen" jako svého herního avatara (viz vše výše, ale explicitně např. PA str. 15) (but again, ok...), na stranu druhou...

- Co explicitně neřeknete že děláte, v tom vás GM vykoupe. Znáte staré dobré "ale moje postava by to udělala!" Well, v OSR si téhle GM šikany nejspíš užijete ve velkém. Neřekli jste, že se snažíte jít potichu? Zapomněli jste zmínit, že obhlídnete okolí tábořiště (i když jste to desetkrát předtím udělali)? Že si u potoka doplníte vodu v měchu? Well, bad luck, GM's gotcha! Nebo, my personal favourite, nekreslíte si jako hráči mapu? Tak se vaše postavy ztratí. Co na tom že podzemí není až tak složité a vaše postavy ho osobně prošly a logicky si pamatují, kudy sakra šly! (To opět neparoduju, QP str. 7, tip hráčům číslo 4. Enjoy). Bohové i ta stará PC adventura vám mapu kreslila sama! ach jo. No nic, dál.

- Roleplaying jedině v roli! Hodit si na Charisma by nebyla Hráčská dovednost (TM)! Říct "co tvoje postava říká" (roleplaying ve 3. osobě) by měl být funkční a teoreticky to tak jde chápat, ale v konečném důsledku stejně skončíte u starého dobrého problému, že tvoje postava je jen tak výmluvná nebo tak dobrý lhář / bavič / cokoliv, jako ty jako hráč, a NPCčka jsou tak dobří lháři, jak dobře ty umíš číst svého GMa - je úplně jedno, jaké má tvoje postava Charisma, Moudrost nebo Vhled (Inteligenci, Historii, whatever...), protože hráč to má odehrát/poznat sám (QP str. 5). Na nějaké staty postavy nebo měkké a nenásilné prolnutí roleplayingu s házením se v OSR prostě nehraje - tvoje postava je tvůj avatar, dokud nezačne mluvit. V tu chvíli musíš být přinejhorším herec, přinejlepším dialogový scénárista. Zajímavé přitom je, že...

- Nekonzistence nutnosti detailního popisování akcí. ...zatímco v OSR se po tobě chce popsat každou akci postavy, včetně zneškodňování pasti (!!! QP str. 2, PA str. 14... protože každý hráč co není strojní inženýr je nejspíš aspoň domácí kutil), kdesi v určitém momentu si hodit můžeš, typicky např. na vypáčení zámku nebo zneškodnění složitějšího mechanismu (QP str. 13) Přitom na útok se normálně hází. Není nutné nad tím moc přemýšlet, aby bylo zřejmé, že hranice toho co se má popisovat a na co se už může házet bude u jednotlivých hráčů hodně jinde a GM bude obvykle tvrdší, než hráči (protože GM připravil zajímavou překážku, tak jí vyřeš!, zatímco frustrovaný hráč bude chtít její překonání "defaultovat" na to, že jeho postava je přece zkušený zloděj / řemeslník / whatever; Tentýž problém nastane u improvizovaných akcí (jiných než útok) v boji, ale o tom více viz níže). Again, enjoy.

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce. Tohle je krutý paradox. OSR preferuje minimalistická pravidla a protěžuje úsudek a pravidlovou improvizaci GMa a to jak v průzkumu (QP celý první "Zen" str. 2-5, PA str. 9... a všude možně jinde) tak v boji (např. QP str. 10-11), v podstatě to je druhý kritický princip přímo související s Hráčskou dovedností (TM) a OSRkaři ti budou do krve tvrdit, jak to podporuje kreativitu a vymýšlení zajmavých řešení a jak to je v OSR základní pilíř zábavy. Až na to, když se sami podřeknou a přiznají, že to právě naopak zajímavé nápady a akce zabíjí (opět viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) Proč? Protože lidé - a tedy hráči - nesnáší nejistotu. Nejistota není totéž, co riziko! Lidé nesnáší nejistotu víc, než riziko. Pokud vím, že mi pravidla dávají 20% šanci, tak to dost možná risknu. Pokud ale nevím, jestli mi GM dá 20, 50 nebo 80% šanci... tak se na to často spíš vykašlu. Tohle je reálná psychologie a hmatatelný game design. Např. pravidla DnD 5e umožňují i jiné bojové akce než útok - v DMG je pro DMa dokonce návod, jak mnohé takové vyhodnocovat. Ale hráči je nedělají, protože DnD nechává jejich řešení na DMovi - nemají je před očima a nakonec tomu DM ani nemusí dát rozumnou šanci a efekt... v JaD jsme tyhle rady z DMG vzali a přetavili jsme je do pravidlových Manévrů, které mají hráči jednoznačně k dispozici - a přesně dle očekávání, hráči v playtestech najednou začali dělat mnoho jiných akcí, než jen útoky. Protože měli tu možnost před očima, protože věděli, že můžou, protože věděli, že tomu pravidla přiznávají rozumnou šanci a efekt. A s tím dokonce začali občas používat samotné Manévry k dalším zajímavým akcím. V OSR je vše na úsudku GMa - a proto se na to hráči prostě vybodnou. Klasický případ, kdy teorie byla hezká, ale praxe ukazuje jasný opak. Jak Markus přiznává ve svém blogu - hráči bez opory pravidel nevěřili jeho úsudku jakožto GMa. A ostatně - měli dobrý důvod; v OSR je "Sudí" neutrální arbitr, ne fanoušek jejich postav, a jeho příběh se jejich postavy snaží zabít - viz Hráčská paranoia výše.

Náročné patchování příběhu. Jako GM si v OSR mákneš. OSR totiž zapovídá jakoukoliv přípravu příběhu předem nebo vlastně i v průběhu (viz např. PA str. 10-11) a chce, aby příběh vznikal spontánně z odehraného v "pískovišti". Jenže hráči nějaký příběh své postavy intuitivně chtějí - prolézat kobku za kobkou bez nějaké vazby je o ničem. To skončí u starých známých problémů: buď bude hra fakt o ničem, nebo v ní vznikne hromada linek z nichž velká část vyšumí do ztracena... nebo si jako GM zbytečně moc zavaříš hlavu snahou pospojovat jednotlivá vlákna dohromady. (Zmíněno v Markusovu Post mortem, víc pitváno v související diskusi na RPG Fóru. Jak to dělat jinak, s mnohem menším úsilím a mnohem lepším (a pro hráče uspkojivějším) výsledkem viz třeba Scénáristika, všechny v ní zmíněné odkazy nebo JaD celá kapitola pro Průvodce hrou (a AWčko kapitola pro MC a Fate a Blades in the Dark... OMFG, fakt. Dostanu se k tomu ještě...)

Zajímavé na postavě jsou její cetky. OSR je přízemní a gritty. A poturčenější turka. Postavy v něm se nezlepšují svými schopnostmi, ale vlivem, který si budují skrze spojence, a magickými předměty, které získají při dobrodružstvích a i v největší slávě to jsou jinak "běžní smrtelníci" (QP str. 6). Jakože, ok, pokud vám to sedí, ale zvažte, že to je drsnější přístup, než má i většina přízemních fantasy (Conan, Zaklínač...) Ostatně, magický meč kterým zabiješ draka je cetka, kterou může mít kdokoliv - ale Conan už v mládí škrtil býky.

(Ne)rovnováha hry. OSR si zakládá na boji jako válce. Super, taky k tomu mám blízko. Také na pískovišti světa, kdy si postavy volí své výzvy (viz např. QP str. 6-7). Bohužel, narozdíl od jiných her OSR tradičně nechává odhad toho co postavy zvládnou na GMovi, což... není explicitně špatně, ale opět, je to něco, pro co pozdější hry (i ty co podporují boj jako válku) často vytvořily nějaké nástroje - a ne bez důvodu.

Závěrem

Falešné PRko. Poslední věc která nesouvisí přímo s OSR herním zážitkem, ale kterou si neodpustím, je fakt, že jak QP tak PA (a i mnoho OSRkařů) vyzdvihují "přednosti" OSR v "kontrastu" k "moderním hrám". Tato srovnání mají standardně formu slaměných panáků (mnou nesnášený Quick Primer není nic jiného, ale jedou v tom i Principia... a půlka OSR fanoušků). Tj. zcela typicky: postaví se příklad, kdy v OSR GM využívá pravidla kreativně a zábavně ("zábavně"), zatímco "moderní" hra je ve stejné situaci reprezentována GMem, který slepě a tupě následuje pravidla způsobem, který nedává smysl - jakoby GM v moderní hře nemohl s pravidly také pracovat kreativně a ku prospěchu hráčů. Je to drobnost a OSRkaři to hájí tím jak to je "pro podtržení pointy a že nikdo nechce říct, že by moderní hry a jejich GMové byly skutečně tak tupé...", ale je to fakt iritující. A, hlavně, pro nováčky u věci matoucí a neskutenčě zavádějící. Ona srovnání jsou navíc blbě nejen svou slaměnou formou, ale i obsahem - viz např. QP str. 8 celý příklad s vázou, kdy např. "moderní" (ehm ehm dneska naprosto mainstreamový...) Fate Core radí u situačních aspektů úplně totéž - ale ještě navíc k tomu dodává konkrétní postupy a pravidla, jak to do hry skutečně vnést, což žádné OSR (nad rámec tohodle jednoho příkladu v Primeru) nedělá. Tj. v OSR bashované "moderní" hry nakonec dělají to čím se OSR chvástá líp, než OSR hry samotné. Ne náhodou jsem výše místy vyjmenovával série "moderních" her, co něco dělají značně líp. Proože dělají.

Anyway.

V úvodu jsem napsal, že OSR znamená Old School Renaissance popř. Old School Revival. Jak ale praví kolega na Redditu (díky Vaarsuvie via Aegnor), ono to spíš znamená Oh Shit, Run! A to ne v Doctor Who cool ingame stylu, ale v metaherní výstraze pro vás jako hráče.

OSR není nic jiného, než hromada bugů, kterou se parta hipsterů a staříků co vzpomínají na dobu kdy byli mladí a jejich hry zábavné snaží přelakovat na features. To, k čemu se OSR vrací, herní design a hráči RPG dávno opustili a nahradili "moderními" přístupy - a rozhodně ne bez důvodu.

Tím nechci říct, že OSR nemůže být zábava, pokud úplně náhodou jak ty tak celá (!!) tvoje skupina patříte k hráčům, kteří právě o tohle stojí (ať už protože máte tak specifické preference, nebo z melancholie zavzpomínání na staré časy). Nechci tím říct ani to, že by tam nebyl nějaký zajímavý nápad, tady a tam, v jednotlivostech, které si pro svojí hru můžete vyzobat. Právě naopak, ve skutečnosti tam pro mnohé hráče něco zajímavého je (zejména v Principiích teda, Primer je děs) - ale je potřeba si to velmi opatrně vyzobat.

Při čtení OSR věcí se vždycky zamysli, jak to - bez ohledu na tvrzení OSRkařů, podle tvého vlastního úsudku - bude skutečně fungovat v reálné hře (zejména té s tvojí skupinou). (Viz i JaD designový blog o rozdílu mezi coolovitostí designu na papíře a reálným fungováním - nadpis o magenergii.) A probohy - pokud Tě OSR neláká, nenech se zmást nadšeným promem OSRkařů a vůbec se tomu nediv - OSR je okrajový herní styl pro pár fajnšmekrů (Quentin... pokud chceš nějakého smysluplného OSR autora, z těch našich čti Quentina!) a hromadu hipsterů (z našich všichni ty ostatní - kašli na ně).


Tenhle blog obrázek výjimečně není úplně random a má určitou ne zcela důležitou historii... takže výjimečně přikládám zdrojové portfolio


EDIT: Navazující blog o tom, že nejen Primer, ale i Principia sucks, je tady.
Napsal: sirien
Autorská citace #83
30.10.2022 15:01 - York
Log 1=0 píše:
A mohl bys raději místo toho kritizovat článek?


Ne, protože účastníci diskuse opakovaně předváděj, že nemaj zájem se o OSR něco dozvědět, ale dokázat, že je celý špatně a nikdo se ho nemá dotknout ani třímetrovou holí. Jak už jste si jistě všimli, toho se nemám zájem účastnit ani já, ani nikdo, kdo OSR skutečně hraje.

A BTW Sirien je ten poslední, u koho bych se bál, že neunese, kdy mu kritiku napíšu na rovinu a bez obalu.


Corny píše:
Sirien výslovně píše, že Má reálné nemalé herní zkušenosti


O to víc mi není jasný, proč se o ně neopírá. Pak by například nejspíš nenapsal ten nesmysl s plánováním - a nebo se pletu a opravdu na přemíru plánování při hraní nějaký OSR hry narazil, ale na to mi neodpověděl.
Autorská citace #84
30.10.2022 15:03 - Corny
York píše:
účastníci diskuse opakovaně předváděj, že nemaj zájem se o OSR něco dozvědět, ale dokázat, že je celý špatně a nikdo se ho nemá dotknout ani třímetrovou holí.

Lol, citation needed.
Autorská citace #85
30.10.2022 15:14 - Log 1=0
York píše:
Ne, protože účastníci diskuse opakovaně předváděj, že nemaj zájem se o OSR něco dozvědět,

To nemohli, protože se jim o něm nikdo nepokusil nic říct. To, že mu Sirien údajně nerozumí, není informace o OSR, ale o Sirienovi, a ty si umím zjistit lépe, třeba tím, že se ho zeptám, takže tohle tu fakt nikoho nezajímá.

York píše:
A BTW Sirien je ten poslední, u koho bych se bál, že neunese, kdy mu kritiku napíšu na rovinu a bez obalu.

Nepochbně. Ten se určitě jen směje i nad tvými útoky ad hominem. Jen pro čtenáře jsou takové pseudoargumenty dost otravné.
Autorská citace #86
30.10.2022 15:28 - LokiB
Log: ale tak zas s poznámkama ad homimem možná začal sirien sám (viz #68), nebo teda aspoň nezůstal pozadu :)
Takže jako někdoho osobně setřít a když to dělá zpátky, tak ho usazovat, že stírání není hezké ... tohle té diskusi fakt prospívá?
A jak se do toho zapojí diskusní fámulové, aby siriena svými "zkušenostmi" podpořili, tak to diskusi zase dál rozmělňuje a už to není přínosné snad vůbec :(

Jak moc rozsáhlé jsou sirienovy zkušenosti s OSR, to z jeho příspěvku moc znát nebylo. Že to hrál vícekrát píše, že by to hrál nějak soustavně, nebo se do toho detailně ponořil ... to jsem teda od něj nečetl.

Mě to tu třeba zajímalo, když o tom psali sirien s Markusem či Markym, protože to byly věci nové a zajímavé, asi si to holt budu muset načíst u sousedů, třeba je to tak klidnější :D
Autorská citace #87
30.10.2022 16:23 - sirien
Loki: 68 neni žádný ad hominem ale obyčejný rejpnutí.

York: tvle, nevim na co reagovat dřív :D

Na to že hned v prvním postu bez argumentů odmítneš kritiku, v dalším mě jen výsměšně obviníš z nějaké snahy s někým bojovat, v dalších jen kopeš jak je diskuse marná... abys pak neochotu diskutovat zdůvodnil chováním diskusní protistrany?

Nebo na top level logiku že "kdyby Sirien přece OSR hrál, tak by ho nekritizoval"? Popř na "argument" že když si něco ve hře nezažil ty, tak to určitě nepotkal nikdo další? U blogu co varuje před tím, jak se zkušenost lidí může lišit od zkušenosti OSR fans (tzn od té tvojí)?

Jakože máš pravdu, je to marný - tak marný že ještě chvíli a bude to na marňáka roku.
Autorská citace #88
30.10.2022 16:28 - York
sirien píše:
Popř na "argument" že když si něco ve hře nezažil ty, tak to určitě nepotkal nikdo další?


Pořád jsi mi neodpověděl - kdy jsi při hraní OSR zažil přemíru plánování? Co to bylo za hru a za dobrodružství?
Autorská citace #89
30.10.2022 16:39 - Aegnor
York píše:
Pořád jsi mi neodpověděl - kdy jsi při hraní OSR zažil přemíru plánování? Co to bylo za hru a za dobrodružství?

Kdy předtím jsi položil tuhle otázku? Já jsem ji nějak minul.
Autorská citace #90
30.10.2022 16:43 - Log 1=0
Loki: Já bych byl rád, aby ty argumenty ad hominem nepoužíval nikdo, ale to bohužel neodpovídá náladě diskuse, a vlastně ani blogu samotnému, který je sirienovsky jedovatý.
A tak jsem smířený s tím, že tu budou.
Jen bych rád, aby tu nebyly příspěvky, co neobsahují nic jiného.

EDIT: Aegnor: Tak ať jsme spravedliví: Post 61. Zní mi to tedy jako ironická řečnická otázka, ale je fér říct, že to je nedorozumění, to klidně mohlo být.
Autorská citace #91
30.10.2022 16:50 - sirien
York: a jak se bude lišit pokud to bylo Lamentations domácí dobrodružství s Karlem Zuzkou od toho kdyby to byl OSRIC s Pavlem a Luckou v nějakém vydaném modulu? Zejména když tenhle blog není jen o mě o mojí zkušenosti, právě naopak - a např. Markusovo Post mortem popisuje přesně to před čím varuju (ať už to Markuse a jeho hráče bavilo nebo ne) a když další tuto zkušenost sdílí (Marky, třeba, zjevně).
Autorská citace #92
30.10.2022 16:54 - Aegnor
Log: dík.
Autorská citace #93
30.10.2022 17:15 - York
sirien píše:
a jak se bude lišit pokud to bylo Lamentations domácí dobrodružství s Karlem Zuzkou od toho kdyby to byl OSRIC s Pavlem a Luckou v nějakém vydaném modulu?


To mě právě zajímá.
Autorská citace #94
30.10.2022 17:39 - Jocho
Siriene, budem sa vyjadrovať, prípadne pýtať k jednotlivým odstavcom. Nespomenuté odstavce nerozporujem buď preto, lebo s nimi fakt súhlasím, alebo preto, lebo sa k nim neviem vyjadriť.

Podzemí na čtverečkáči.
Nemyslím, že je to jediný spôsob, ako hrať OSR. Markus sám hral časť svojej OSE kampane zapísanej na blogu v meste, kde pochybujem, že preháňal postavy po čtvorčekovaných uliciach. Súhlasím, že sa OSR hry odohrávajú prevažne v podzemí, ale nie je to súčasťou ich tematického settingu, čo, mimochodom, priamo prechádza do bodu 2...

Chamtivé postavy.
... že postavy sú motivované (a odmeňované) zlatom? Postavy v BtiD nemávajú za cieľ hľadanie stratených členov rodiny, v D&D sa z povahy systému tiež častejšie rieší prienik chladných zbraní do tkaniva než konverzačné výmeny, zato Fiasco je zase o niečom celkom inom a motivácie postáv tomu zodpovedajú. Ja to chápem tak, že tak, ako máme prevažne sociálne hry (Monsterhearts, Thirsty Sword Lesbians), tak máme aj hry zamerané na dungeoncrawling a OSR je tak "iba" rodina hier, kde postavy blúdia podzemím, lebo chcú zbohatnúť. Chápem to zle?

Chiméra hráčske dovednosti.
Toto je z môjho pohľadu zlý prístup k dizajnu úloh a verím, že práve preto vznikli dumpstaty ako charizma. Hry však môžu fungovať aj bez týchto atribútov, ale vyžaduje prístup, v ktorom DM netrvá na jedinej správnej sade riešení problémov a dokáže improvizovať alebo uznať riešenie, s ktorým prídu hráči. Celé leto hrám s jednou partiou sandboxovú OSR-like kampaň, kde atribúty v podstate neexistujú, ale práve vďaka tomuto prístupu (impro+akceptácia) nie sú pasce a hádanky pre hráčov zdrojom frustrácie, ale kreatívy. Ak toto nie je OSR prístup, tak kašľať, na tomto sa hádať nebudem - mne tento prístup funguje, iným nemusí.

Nudné a zbytečné plánovaní.
V tomto bode je, myslím, veľmi dôležitá miera, s akou sa na plánovanie dohliada. Zjebávať hráčov, lebo nepovedali, ako prehľavajú tie tri knihy na štvrtej polici, je bad-design. Pri hraní podobných scén ale od hráčov vyžadujem, aby konkretizovali, čo ich postavy robia - ani nie tak kvôli tomu, aby som sa mohol úchylácky rehotať, ako budem spúšťať pasce, ale kvôli tomu, aby hráči mali lepšiu predstavu, kde ich charakery stoja a čo robia. Homebrew, ktorý používam, je pritom priamo nastavený tak, aby DM vyhodnotil skúšky ako automaticky úspešné, keď postavy prídu s riešením, ktoré ich postavy stavia do veľmi výhodnej pozície. Áno, vyhodnocovanie je subjektívne, ale aha, DM je nestranný arbiter je v OSR definovaný tiež a ja sa fakt snažím hráčom vždy odôvodniť, prečo sa scéna vyvíja tak, ako ju popíšem, čo je zase prechod do ďalšieho bodu...

Divné popisné mezihry.
S kritikou v tomto bode nesúhlasím, pretože toto je SAKRA subjektívny prístup. OSR tlačí na objektívnosť a popisy majú byť objektívne a majú reflektovať konanie postáv a celé to zvádza do nekonečného cyklu poklopkávania po dlaždiciach a vykukovania spoza rohov za pomoci zrkadielok... a tento prístup je strašne zlý, potiaľ OK. Ale nesúhlasím s tým, že chyby pri odhadovaní toho, čo je pre hráčov dôležité a čo má DM spomenúť počas popisov je čisto výsadou OSR. Tieto chyby robí každý (začínajúci) DM a je absolútne jedno, v akom systéme sa hrá, miera sa líši akurát v prístupe v systéme - kým OSR býva často sandbox v preddefinovanom prostredí, kde sa DM nemôže až tak extra chystať na ďalšiu session, lebo nemôže vedieť, ktorými miestnosťami sa postavy vydajú, také D&D máva lineárnejšie a cinematickejšie dobrodružstvá ktoré hráčov tlačia do užšieho výberu možných ciest (a néžene). Rád sa nechám vyviesť z omylu, ale pre žiaden modernejší systém som fakt nevidel dungeon o 50 miestnostiach; z osobnej skúsenosti mi takéto dungeony (čo zďaleka nie sú megadungeony) vôbec nefungujú a GOTO sú pre mňa hlavne 5-room dungeony.

Postavy jako spotřební zboží.
Toto je zase preferenčný argument, čo píšeš v bode nižšie - niekomu toto sadne, niekomu nie. Mne sa napr. tá nízka náročnosť pri tvorbe postavy veľmi užívateľsky prístupná, ale zase tiež netrvám, že si hráč musí hodiť na všetko a nedokáže to zmeniť. Zase - je to ešte "črú oesár"?

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce.
Tu sa vyjadriť neviem, pretože OSE som nehral. Hral som svoj minimalistický OSR-like systém, ktorý by podľa napísaného mal mať identické problémy. Akurát, v ktorom (ako som spomínal vyššie) hráčom ako odôvodňujem dopady ich akcií, tak aj vysvetľujem, ako som došiel k tomu-ktorému bonusu/postihu k hodu. Keďže atribútov je iba obmedzené množstvo a z toho vyplýva veľká miera abstraktnosti, zároveň to činí hru transparentnejšiu. Za využitie profesie máš +3, k tomu máš high-ground, to je ďalších +2, ale s tou pomliaždenou rukou to bude náročnejší útok, to je -1... takže máš +4 k hodu. Problém OSR hier preto spočíva stále v prílišnej mechanickej komplexite, čo je to skutočne falošné PR.

Vo výsledku súhlasím aj s tvojím alibistickým záverom, že OSR môže byť zábava pre špecifické skupiny ľudí, ale potom nerozumiem, načo bol potrebný celý tento mnohostranový hejt. Že OSR nie je dokonalé? Samozrejme. Ale tak, ako s malotraktorom nejdem na diaľnicu lebo nepôjde viac ako 50km/h, ani v OSR sa nesnažím dosiahnuť komplexné príbehy s hlbokou motiváciou prepracovaných postáv. Lebo to nedokáže.
Autorská citace #95
30.10.2022 18:23 - Corny
Já si tedy neodpustím poznamenat, že v BitD jsou sice finance jedním z motivátorů pro postavy, ale motivátorů je zde mnohem více a peníze ani zdaleka nejsou tím hlavním. Díky čemuž postavy nemusí finance klidně řešit vůbec, pokud nechtějí. A postavy klidně Můžou mít za cíl hledání ztracených členů rodiny, to jde to toho žánru úplně v klidu zapojit a mechanicky to bude ten systém podporovat (Jak z hlediska backgroundu a cílů postavy, tak i třeba z hlediska Vice). Takže to není úplně odpovídající srovnání.

Taky poukážu na to, že že ani reakce "No ale OSR je dobré na X a tak se s ním nebudu snažit o Y" není úplně adekvátní, protože ten blog se snaží poukázat na problémy, díky kterým OSR často není dobré ani na to X. Například právě přehnané plánování je prostě problematické obecně, nezávisle na to co se snažíme hrát. Ale jsou lidi, kterým prostě nezávisle na ty zmíněné problémy (například že pak trávíte hodinu hraní plánováním, aby pak ten plán nevyšel a byl to ztracený čas, nebo naopak vyšel na 100% a vlastně se pak nic zajímavého nedělo) plánování vyhovuje. Proto je rozdíl mezi "OSR je dobré na něco" a "OSR je dobré pro někoho".
Autorská citace #96
30.10.2022 23:48 - LokiB
Tak že je OSR vhodné "pro někoho" a ne "na něco" mi přijde jako od začátku jasné. Ono v RPG je všechno vhodné jen pro někoho. A nemá smysl se dohadovat, od jakého množství jsou v tom rozdíly :)
Že má člověk pocit, že to, co vyhovuje jemu, vyhovuje asi většině a je tedy ok... je přirozené. tady jsme to řešili mockrát u mnoha témat. OSR nemůže být výjimkou.

Když za sebe posoudím jednotlivé sirienovy body:

Podzemí na čtverečkáči.
Čtverečkové dungeony bych už moc tvořit nechtěl, zábavu v tom neshledávám. Je to práce to kreslit, je to práce to popisovat, je to práce to evidovar.
Jasně, když vám někde předpřipraví modul, nad mapou všichni sedí a nemusí si ji kreslit, tak je to trochu jiné.

Chamtivé postavy.
Tohle pravidlo bych dneska zkousával těžko, vlastně nechápu, proč ho do OSR dávali ... přináší to něco? Náplň hry? Snazší přípravu? Já tam žádné výhody nevidím.

Chiméra hráčské dovednosti ("player skill").
Využívat víc player skill než skilly postav si rád občas zahraju, jako hlavní styl hry bych to nechtěl. Už mě k stáru vyhovuje, že mám definovanější pole možností toho, co postava bude dělat.

- Zaprvé, hlavolamy a hádanky.
Narozdíl od siriena si hlavolamy a hádanky při hře dám rád, a hráči s kterými hraju taky. Takže v tomhle si vyhovíme. Že se jich někteří hráči chtějí zbavit, chápu, protože to opravdu není pro každého. Takže dát u toho výstražný vykřičník !Bacha, tohle by vás nemuselo bavit! je ok, ale dštít na to síru neberu.

- Zadruhé, nudné a zbytečné plánování.
Plánování mě i hráče s kterými hraju baví. Explicitně jsme to probírali vícekrát. Je to pro nás součást té zábavy při hraní RPG, i s vědomím toho, že plány někdy nevyjdou. Přesto baví.

- Zatřetí, divné popisné mezihry mezi hráči a GMem.
Nesouhlasím s Jersonovou výhradou, že nestranný referee nemůže zároveň hrát za jednu stranu. NNuance mezi tím, kdy je ještě někdo nestranný a kdy už je fanoušek postav ... asi neumím posoudit. Mně přijde, že je možné obojí současně.

Postavy jako spotřební zboží.
Rychlé spotřebování postav mě nebaví a ani hráče kolem mě. Baví nás sžít se s postavou, investovat do ní energii a emoce, zlepšovat ji. Vytvářet postavy je zábava, ztrácet je zábava není.

Nahazování postav.
Nevadí mi to do některých her. Mít to jako jedinou možnost bych nechtěl.

Potřebné nápovědy, hráčská paranoia a zaseklá hra.
Tohle jsem jako GM leta hrál špatně, myslel si jak je to cool, tousit nápovědy a pak čekat, jak si je hráči časem vybaví a dají dohromady. Nebyl jsem v tom dobrý a byla to blbost. To už bych znovu nedělal.

- Co explicitně neřeknete že děláte, v tom vás GM vykoupe.
Zkousnu to, ale moc mě to nebaví.

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce.
V některých hrách ano. Ale když se na to dopředu naladím, tak to s tím dokážu hrát a nevadí mi to.

Zajímavé na postavě jsou její cetky.
To nechci, to mi vadí.


A přesto mám třeba k oDND dost kladný vztah díky vzpomínkám a vzít třeba Rules Cyclopedia nebo jejich novější verzi jako pravidla, tak bych podle nich klidně hrál ... teda asi bez těch dalších bodů a doporučení, viz výše.

Takže bych podle všeho vlastně OSR nehrál, jen bych využíval část pravidel a jejich mechanik, ale ty pro mě zbytečné, nebo nechtěné bych ignoroval.
Z toho pramení moje nerozhodnot, jestli se vlastně OSR zastávám, nebo ne :D

Ta pravidla umožňují podle mě hráčům je vzít a mít z nich dostatečně robustní část, kterou budou využívat, aby jim hra fungovala, i když zbytek nepoužijí. To, že nebudou XP za gold, ale postupy budou řešené jinak, podle mě na té hře nic nerozbije, stejně jako nic nerozbije, když bude DM fandit postavám ... Proč si nevzít vždy radši 5E nebo Blades nebo Fate?
Protože pocit, to se jinak vysvětlit nedá. Ne úplně racionálně a tedy nepřenosně.

Proč bych mohl někdy doporučit nováčkům taková pravidla? Mně přijdou jednoduchá. Přesně jak to bylo vidět, když jsem teď na Dálavě hráli s Ebonem ... hráč nemusí vlastně vůbec znát pravidla a přesto může hrát. Postavy jsme měli hotové za pár minut. To podle mě v 5E jde obtížněji (neříkám, že to nejde). Ignorovat pravidlové schopnosti postav či nestvůr v 5E mi přijde složitější.
Jasně že jsou i jiná pravidla, kde nemusí hráč vlastně nic znát, postavy vytvoří za pár minut.

Třeba se dá takhle hrát i Fate, jen s prostým základním hodem "proti číslu", bez triků, bez akcí, fakt jen s tím jedním hodem na vyhodnocení a třeba s bonusem za vhodný aspekt... ale asi už to není Fate.
Nebo je i nějaká takováto primitivní varianta Fate?
Autorská citace #97
30.10.2022 23:56 - York
LokiB píše:
Z toho pramení moje nerozhodnot, jestli se vlastně OSR zastávám, nebo ne :D


Okomentoval jsi Sirienův článek, ne OSR. Průnik tam nějakej je, ale ne moc velkej.
Autorská citace #98
31.10.2022 00:21 - Corny
Prohlásil někdo, kdo svá prázdná prohlášení nikdy byť třeba jedinkrát jakkoliv věcně nepodložil, odsuzujíc tu všechny jako principielní OSR hatery (aniž by pro to měl opět jakýkoliv hmatatelný základě kromě svého prostého dojmu), vynášejíc prázdná tvrzení o tom co ostatní hrají a nehrají (aniž by o "tužku" věděl o tom co ostatní hrají, hráli, mají načteno a vůbec jaké jsou jejich osobní zkušenosti), rozporujíc existenci očividné opozice a opakovaně zpochybňující jasně doložené výroky. Kvalitka.
Autorská citace #99
31.10.2022 13:17 - Jerson
LokiB píše:
Nesouhlasím s Jersonovou výhradou, že nestranný referee nemůže zároveň hrát za jednu stranu. NNuance mezi tím, kdy je ještě někdo nestranný a kdy už je fanoušek postav ... asi neumím posoudit. Mně přijde, že je možné obojí současně.

To není moje výhrada, tenhle princip opakovaně potvrzovali (a znovuobjevovali) lidé už asi tak dva nebo tři tisíce let.
Původní role Rozhodčího byla ve wargamingu, kde měl díky svým zkušenostem a znalostem rozhodovat střety oddílů bez potřeby vyhodnocovat detailně mnoho pravidel. V takové situaci je možné být teoreticky nestranný.

Přenesená role v prvních RPG fungovala jako rozhodčí ve střetu mezi hráčskými postavami a předem nastaveným dungeonem, ve kterém mělo vše svou pozici a pravidla pro chování. Rozhodčí / Sudí sice ovládal nestvůry, ale jen do té míry, do jaké mu to umožňovala pravidla. To je pořád platná funkce a podobně fungují i některé moderní hry jako Castle Ravenloft, přičemž některé mají možnost roli Sudího přenést na mobilní aplikaci a roli Rozhodčího sdílet všemi hráči, přičemž je dost minimalizovaná, protože pravidla jsou celkem kompaktní a uzavřená. To taky funguje

Nicméně když se tato role v RPG posunula do role, kdy "Sudí / rozhodčí" jedná za nestvůry, ale také rozhoduje o tom, kdy se aplikují pravidla a kdy nikoliv, a také hraje za NPC a zároveň posuzuje, zda výkon hráčů je dostatečný na překonání vágně určené náročnosti - kterou nastavil on sám, a která je občas kvantifikovaná, ale častěji není - tak v takových podmínkách nelze být nestranný ani teoreticky. Je to stejná logika, jako kdyby rozhodčí ve fotbale byl zároveň hráč na jedné straně. To by byl nesmysl jasný všem. Ale jen díky tomu, že RPG je nesymetrická hra a protože řada hráčů od začátku hraje tak, že GM je nadřazen pravidlům a že by měl být spravedlivý, tak jim přijde, že od toho je už jen malý krok k tomu, aby byl nestranný. O tom, jak moc může být GM spravedlivý se bavit nechci, protože z hlediska teorie her se to posuzovat nedá, ale to že by byl nestranný se dá celkem jasně vyvrátit tím, že za jednu stranu rozhoduje a zároveň je tím, kdo určuje pravidla - i za běhu hry, přičemž můžou být utajena před ostatními hráči - a zároveň posuzuje jednání hráčů.
31.10.2022 13:46 - sirien
Jocho:

Podzemí na čtverečkáči: Ano, (jak sem už psal vedle Markymu), OSR není nutně Dungeon crawl a dá se hrát i jinak (zejména když opustíš fantasy a do OSR zahrneš i věci jako Traveler nebo SWN... což nechám na OSRkařích jak moc je nebo není validní) Nicméně OSR je by default spojené se starým DnDčkem a jeho moduly a dungeon-crawlem, Primer i Principie mezi řádky k dungeoncrawlingu jasně navádí a prezentuje to tak i většina komunity okolo. Ostatně i ten Markus pak postavy nažene do nějakého toho dungeonu co našel v nějakém starém modulu.

Tzn. jde to hrát i jinak, ale jako warning flag to rozhodně má své opodstatnění.


Chamtivé postavy: nejde o motivaci penězi, ale o tvrdé zadrátování téhle motivace do mechanik, navíc v konkrétní podobě (tj. nejde jen o bohatství, ale o jeho množství měřené ve zlatě). Tj. jde o mechaniku "XP for gold" specificky. Ta není nutně součástí zdaleka všech OSR her (!), ale mnoho modulů je psaných s předpokladem, jakoby by byla (resp. že postavy mají motivace a povahu s touto mechanikou kompatibilní).

(Blades jsou úplně jiná záležitost - peníze tam jsou vykreslené jako prostředek a koupí ti jen to, co logicky fikčně koupí, leveling postav probíhá přes xp které jsou na penězích nezávislé... leveling crew úplně ne, ale i tam jsou alternativy (tady, "Služby v temnotách".)


Hráčská dovednost: atributy jsou irelevantní, podstatné je že OSR tlačí aby hráč všechno vymyslel sám a neumožňuje věci vyřešit hodem (jedno jestli na atribut, na dovednost, nebo jen tak 50/50). Ano, jsou hráči, které hádanky baví - pravda ale je, že jich je menšina a tohle prostě je u OSR red flag další věci, co mnoha lidem prostě nesedne a která pro velkou část - a troufám si říct většinu - hráčů nebude zdaleka tak super, jak jí OSRkaři často prezentují a vychvalují.


Divné popisné mezihry (jsi chtěl překopírovat, místo toho plánování cos tam hodil omylem...) - samozřejmě to můžeš různě zmírňovat, ale OSR to standardně prezentuje tak, jak to prezentuje. A to že to není výhradní problém OSR a dá se na to narazit jinde je jedno - klíčové tady je, že OSR se k tomuhle hlásí jako ke svému důležitému principu a jako herní postup/přístup to promuje jak v manifestech, tak v rámci komunity v různých blozích, diskusích...


Spotřební postavy: ano, je to preferenční argument - půlka tohodle blogu je o tom, že OSR je preferenční úzkoprofilovka a bez ohledu na její nadšené vychvalování které zní často univerzálně, většině lidem preferenčně nesedne. (Druhá půlka pak je o tom jak OSR vlastně nefunguje - ale je to půl na půl...)


Btw. můj závěr rozhodně není "alibistický", můj závěr je doslova prostě a jednoduše shrnutí pointy, kterou předkládá a demonstruje celý předchozí text.
31.10.2022 17:23 - LokiB
York píše:
Okomentoval jsi Sirienův článek, ne OSR. Průnik tam nějakej je, ale ne moc velkej.


Tak jasně, že jsem okomentoval sirienův článek. Ale kromě toho jsem četl i ty zmíněné OSR "deklarativní" manifesty a četl jsem pravidla několika OSR her.

Netvrdím, že jsem expert na OSR, chraň bůh. Moje zkušenost je daná částečně tím, že jsem začínal v době, která "na OSR celkem navazovala", tedy některé postupy a způsoby hry z OSR byly ještě v praxi běžné a připadaly nám přirozené. Když jsme začínali hrát DnD třeba právě dle Rules Cyclopedia.
jak jsem psal na začátku, nehrál jsem v 70. letech a nevím, jak se tehdy hrálo. Nevím tedy ani nakolik OSR navazuje na to, jak se tehdy hrálo. Ale trochu vím, jak se hrálo na úplném začátku 90. let DnD čerstvě dovezené do ČR (mimo Altar klan).

Ani se nějak nechci pozicovat v diskusi co je a co není OSR. Pro mě je to pojem zejména pocitový a pevně neukotvený.
Tím se do něj snáze trefuje a snáze se brání, protože každá strana říká "tohle je/není to OSR, které já myslím a vůči kterému se vymezuji/které obhajuji".
To nikam nevede, jak je vidět ze zdejší diskuse.


Jerson: podle mě se mýlíš, ale jsi v tom urputný :) A je to dané tím, jak málo praxe máš v mnoha ohledech ...

Jerson píše:
Je to stejná logika, jako kdyby rozhodčí ve fotbale byl zároveň hráč na jedné straně. To by byl nesmysl jasný všem.


V mnoha sportech, tedy i fotbale, ale třeba i v šachách, je tohle zcela běžný jev na amatérské úrovni. Protože se počítá s tím, že soudný člověk je schopen fair play hry, i když to je proti "jeho možstvu". Vím to, protože jsem to jak ve fotbale, tak v šachách, mockrát zažil.
Stejně jako v mnoha jiných sportech jsou rozhodčím všichni hráči na hřišti, kteří jsou schopni individuálně i kolektivně posoudit a rozhodnout, zda byla porušena pravidla.
31.10.2022 18:15 - LokiB
siriene ... u sousedů píšeš v odpovědi Quentinovi k plánování:

"jenže aby tohle fungovalo, tak ten plán musí být ve hře zachránitelný nebo tě skutečně musí být schopný někam dostat, ne že prakticky najisto ztroskotá hned v přístavu (což, bohužel, je jinak default stav věcí a to co kritizuju)"

Možná máme jiné představy a zkušenosti s plánováním (teda určitě máme :)) ... jak si vlastně představuješ takový plán, který podle tebe skoro jistojistě selže na prvním hodu kostkou.

Jakože asi je dost rozdíl, jestli plánuješ na úrovni:

Zlí budou zítra o půlnoci seskupeni v kryptě, my si připravíme galon svěcené vody, lano, prostěradlo a černý cylindr, ten musíme sehnat ještě dnes večer, Z si přetáhne přes sebe prostěradlo a nasadí cylindr, schová si pod plentu galon svěcený vody a bude dělat hůůůů až vpadne jako první dovnitř.
když tam tam vpadnem, tak za Z půjde hned X a vrhne se na toho velkého trojhlavého psa a má za úkol ho co nejrychleji vyřídit, Y má na starost neutralizaci jejich dvou mágovských fámulů, o kterých mluvil P, Z vyleje na zem demižon se svěcenou vodou no a A a B mají za úkol z dálky neviditelní vystřelit náš magický šíp na H a tím ho zlikvidovat.


protože to samo o sobě moc hodů, na kterých by to mohlo instantně spadnout na hubu vlastně neobsahuje ... nebo teda záleží na pojetí, určitě tam někdo dokáže najít "a co když se do krypty vůbec nedostanete?" nebo "no jo, ale když H sejme Z ještě před tím, než vyleje tu svěcenou vodu?"
Což by mi nepřišlo jako moc relevantní námitky.

Nebo jestli máš na mysli plánování každého útoku, který musí napoprvé uspět, jinak je celý plán v hajzlu.
Tím, že se v OSR tolik nehází, není kromě boje tolik možností aby to padlo nahubu, ne?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076183080673218 secREMOTE_IP: 44.192.20.240