Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
4.8.2020 09:57 - efram
Jerson píše:
Arten píše o postavách hráčů, což je něco úplně jiného. Ty často dojíždí na blbě nastavený systém HP, kdy je postava pořád v pohodě a pak najednou leží mrtvá (nebo si musí házet, zda přežije). V reálném světě může být mezi stavy není dál schopen boje a je zcela nepochybně mrtvý a nic na světě - ani léčivá magie - mu nemůže pomoci dost velký prostor, aby postavy nemusely umírat.


DnD hry hraji většinu svého herního času, řekněme herní kariéry, a že bych s náhodnou smrtí postav měl tak zásadní problém, to tedy nemám. Já netvrdím, že se to stát nemůže. Zejména u bojově laděných her. V 5e byla přídánna záchranná brzda v podobě záchranných hodu na smrt, a ta tuhle problematiku poměrně vyvažuje. Podle toho co tu ty píšeš je to spíš o stylu hry než o systému a nemyslím si, že by to byl tak obří problém jak to vnímáš.

Jerson píše:
v reálném světě může být mezi stavy není dál schopen boje a je zcela nepochybně mrtvý a nic na světě - ani léčivá magie - mu nemůže pomoci dost velký prostor, aby postavy nemusely umírat.


Tohle je z tvé strany účelové tvrzení jak moc to chápeš reálně :/ Naopak ve reálném světě je smrt velice blízko. Je naopak velice jednoduché dostat se do stavu - nepochybně mrtvý. O těch případech, o kterých zřejmě mluvíš a už jsi je v minulosti uváděl v diskusi, lze uvažovat o jako naprostých výjimkách z pravidla. Samozřejmě můžeš na tom stavět svůj styl hry, to je na tobě. Hlavně ta realita že?

Na závěr, myslím si, že nadto velice špatně chápeš co Hp znamenají.Myslím, že se Hp probíraly už několikrát a čekal bych, že si z toho něco vezmeš.

LokiB píše:
Popravdě stále nerozumím tomu, proč musí mít některé NPC u tebe takovou protekci. Hra by se moc nerozbila, kdyby někdo sejmul Teslu nebo Churchilla


no to už by nebyla přeci ta "realita"
4.8.2020 10:34 - Jezus
Tady se musím Jersona trochu zastat - je fakt, že v DnD záchranná brzda v podobě hodů proti smrti existuje (pokud tě netrefí zrovna desintegrační paprsek nebo podobná výjimečnost) - ale Arten napsal svůj příspěvek stylem, ze kterého se zdálo, že "náhodná" nevhodná smrt postavy hrozí i v "běžném" boji. IMHO Jerson vycházel z řečeného.

Osobně se přikláním spíš k Lokiho prohlášení (plus ty záchranné hody). Z toho ale pak vychází, že smrt postavy při výplňových bojích je skutečně výjimečná (pokud neabsentuje klerik, který by v případě špatných záchranných hodů zasáhl). Proč to teda ale řešíme jako příklad "ospravedlnění" fixlování kostek?
4.8.2020 10:44 - LokiB
Jezus píše:
(Btw, nechápu, proč se nadá ten nevhodnej hod přetočit veřejně. A proč to závisí skupina od skupiny.)


Přetočit veřejně se dá.
Co možná nechceš vidět, je to, že některé skupiny a někteří hráči nemají problém s tím, když to GM přetočí tajně. Protože veřejné přetočení jim kazí zážitek z jejich hry. Ano, někteří hráči rádi hrají v iluzionistickém prostředí. Může se to nelíbit, může se s tím nesouhlasit, ale to je asi tak všechno, co s tím lze dělat :)
4.8.2020 10:47 - Aegnor
Jezus píše:
Proč to teda ale řešíme jako příklad "ospravedlnění" fixlování kostek?

Protože je to tak vzácná situace, že to nestojí za house rules a za diskuzi před hrou.
4.8.2020 10:58 - Corny
Arten CZ: Sám mám s tímhle přístupem minimálně dva zásadní problémy (když se odpoutám od toho, co mi na tom vadí morálně a principielně, už tu tolikrát padlo a zase by se někdo ozval, že to je "moc přísný"):

1) "Nevhodnost smrti" - Ani jako hráč, a zejména ani jako GM nevidím jediný důvod, proč bych měl být jediným arbitrem toho, kdy je smrt vhodná a nevhodná (vím, že tu padlo něco jako "vyplývá to z toho dobrodružství", ale pokud v tom dobrodružství je smrt jako reálná možnost, tak zkrátka ať je; že jde o začátečnické dobrodružství je docela jedno, náhoda, případně důsledky špatných taktických rozhodnutí, k DnD zkrátka patří, ať už je hráč začátečník nebo ostřílený profík; přičemž pokud hrajeme něco, kde by postavy asi v průběhu hry z jakéhokoliv důvodu umřít neměly, tak se o tom pobavme na začátku a přizpůsobme tomu tu hru). Když už by měl mít někdo moc nad tím posoudit smrt postavy jako nevhodnou a nějak ji "odvrátit" navzdory hodům, tak by to měl být její hráč (ostatně proč bych do toho jako GM měl mít vůbec co mluvit?). On snad je GM nějaký lepší člověk (přičemž výchozí předpoklad je, že všichni u stolu jsme dospělí rozumní lidé, pokud hraju třeba s dětmi, tak se můžeme bavit trochu na jiné úrovni), že líp než hráč pozná, že by v tomhle momentě postava mohla nebo nemohla umřít? A proč bych jako GM o tu odpovědnost měl stát a jako hráč ji chtěl GMovi svěřovat?

A to pak může také hezky gradovat: Když se můžu jako GM rozhodnout, že v tomhle okamžiku smrt prostě není vhodná, můžu se snad rozhodnout, že někde jinde vhodná je? Třeba si říct "Hele, zde by bylo cool, kdyby tady Fred umřel, tak já ten jeho úspěch otočím na neúspěch". Když si můžu sám za sebe "v zájmu příběhu" rozhodnout že v prvním okamžiku mě rozhodnutí hráčů (jít hrát hru, jejíž součástí je náhoda, smrt atd.; jít bojovat tady s tou potvorou; neutéct, když to vypadá zle ...) a férovost hry nezajímá a mám podle mě lepší pohled na to, co se s postavou má dít, proč bych se stejně nemohl rozhodnout i v okamžiku druhém? Nebo třeba si řeknu, že hráči sice padlo, že v téhle truhle má najít tuhle mocnou zbraň, ale já mu tam dám jen nějakou ubožejší, protože mi připadá, že je pro něj dobrodružství moc jednoduché. Nebo snad mám rozhodovat za kostky jen zásadní věci jako smrt postav a ostatní ne, případně jen ty, které jsou pro postavy negativní a ty pozitivní ne? Ale jak to pak dává smysl s tím, že tyhle úpravy hodů dělám v zájmu "příběhu" a mé interpretace "vhodnosti", když přeci jen pozitivní výsledky také nejsou moc "příběhově" zajímavé či "vhodné"? A kde je ta hranice, kdo o ní rozhoduje? Co když si řeknu, že abych hráčům náhodou neukřivdil (protože se bojím rozhodnout, kdy je a kdy není vhodné postavu nechat umřít), tak budu upravovat raději všechny hody ve prospěch hráčů?

Ano, dice fudging je docela jednoduchá 'kompenzační' technika a pravděpodobně se na něj nikdy nepřijde, pokud ho na sebe GM nepráskne. Ale jak už tu padlo, za správné řešení, byť jednoduché, bych ho neoznačil. Přiznat, že jsem souboj blbě odhadl a udělal ho moc těžký s tím, že se s hráči domluvíme na nějaké úpravě, je sice těžší a není to tak "Imerzivní" (*dramatic music*), ale rozhodně to je lepší z hlediska férovosti a transparentnosti a respektu k hráčům a neklade to poměrně nerealistické nároky na úsudek Gamemastera. To samé, pokud se během souboje například pobavíme o tom, že "Hele, to je fakt trapný, ale mě teď za to divoké prase padla hromada šestek a regulérně by tě mělo úplně rozmašírovat na kaši, a přitom jsme teprve začali; co kdybychom se domluvili, že tě prostě hrozně domlátí, potahá po půlce lesa a pak tě nechá někde v bezvědomí pohozeného v příkopu a odběhne někam do háje svačit žaludy?" Opět to řeší daný problém, možná ne tak "elegantně", ale nikdo nám nemůže mít za zlé, že bychom třeba podváděli.

2)"Příběh" - Chápu, že jsou tací, kteří berou hraní "dle předchystaného příběhu" jako akceptovatelné. Ostatně například King Arthur Pendragon je docela dobrá hra a přitom její hlavní kampaň je docela railroad. I tak mi ale připadá, že jít do toho s tím, že by se měly herní momenty upravovat, aby seděly do nějakého "příběhu", je špatné (když odmyslím opět bod 1, tj. že se zase dostaneme k tomu, že ten, kdo by měl rozhodovat, že je něco "v souladu s příběhem" by měl být GM, k čemuž popravdě opět nevidím jediný důvod). Příběh by měl vycházet ze hry, ne hra z příběhu (a proč by měl být příběh vycházející ze hry, kde postava třeba umře, horší, než příběh, kdy přežije?). Ano, ten příběh může mít už předem určité mantinely (například hrajeme Night Witches, hru o ruských letkyních z druhé světové války, a je vesměs dané, kde se bude hra odehrávat a jak se bude válka ve větším měřítku vyvíjet; obdobně hrajeme-li hru, která sleduje osudy krále Artuše), ale v rámci nich bychom měli hru nechat přirozeně se vyvíjet a příběh budovat z toho. Ostatně proč bychom tu hru jako Gamemasteři hráli, když by náhoda neměla žádný smysl a příběh bychom už měli předem nalinkovaný, když nás nic nepřekvapí? A popravdě, proč by měla být smrt chápána jako nějaký zásadní "problém" pro dobrý příběh? Když opomeneme, že smrt je asi nejnudnější výsledek špatných hodů a je zde spousta zajímavějších věcí, co lze udělat, tak i na smrti lze přeci budovat zajímavou a poutavou zápletku. Oběť, Žal, Pomsta,...

Anyway, jsem se docela nadměrně rozepsal (což jsem popravdě ani původně nechtěl), tak to asi utnu, než to bude dvakrát takový.
4.8.2020 11:00 - Jezus
LokiB: Zase v klidu, jo? Pokud jim to tak vyhovuje, neřeknu ani popel. Ale jak víš, že jim to tak vyhovuje? Zeptal ses jich? ;-)

Aegnor:
Ok, tuhle výjimečnou událost lze vzít jako případ, kdy to nemusí nijak zvlášť vadit a lze to použít (jako nápravu něčeho předchozího, kdy se to neodhadlo nebo byla fakt smůla). Vše co tvrdím, je, že by se z toho nemělo stát "normální" nápravné opatření. Což se z některých těch videí zdá.
4.8.2020 11:08 - Jerson
LokiB píše:
Ale postava není v pohodě, když má jen 1/3 HP ... to, že má pořád stejný útočný potenciál, neznamená, že je v pohodě.

Reálně to znamená přesně tohle - postava není omezená v útoku, takže hráč může doufat, že se mu podaří nepřítele utlouct dřív, než sám padne, protože mu v tom nic nebrání a protiž je je to mechanicky výhodnější než jiné způsoby. Konkrétně díky fázování po kolech bývá často nemožné otočit se a začít utíkat bez rizika volné rány do zad, a snažit se vzdát taky není jednoduché kvůli omezenému času (a kvůli tomu, že to obvykle vyžaduje přestat útočit, což je ale mechanicky nevýhodné, protože proč zahazovat útok, který může situace vyřešit?)

Prostě mechaniky nepřímo tlačí hráče do boje do posledního dechu, umožňují mu to, a pak postavy umírají tak jak umírají - v nějakém nedůležitém boji, kdy se projeví i jiná část normálního rozdělení než jeho střed.

Pro srovnání - když jsem zavedl pravidlo, že každé zranění znamená postih na útok, a provázal velikost útok a obrany (čím vyšší útok, tím nižší obrana, a naopak) tak po pár zásazích už jedna strana nebyla schopná rozumně útočit, aniž by se příliš odkrývala, a boj byl rozhodnutý mnohem dříve, než jeden z protivníků zemřel. Nehledě na to, že ve chvíli, kdy postava nebyla už ani schopná se pohnout, byla stále dost daleko od smrti.

Za sedm let takového hraní zemřely postavy třem hráčům - jednomu po přímém a plném útoku jiné hráčské postavy, třikrát postava jednoho hráče, který se vždy postavil proti přesile postav ostatních hráčů, a asi pětkrát postava jiného hráče, který odmítal spolupracovat s ostatními a oni ho vždy vmanipulovali do extrémně nebezpečné situace, ve které mu pak nikdo nepomohl (protože jeho postavy nesnášeli).
Jo, a jedna postava zůstala u atomovky, aby viděla, co udělá výbuch.

V běžném boji s NPC nepřáteli nezemřel nikdy nikdo, i když vyřazeni byli více než jednou. A nikdy jsem nemusel fixlovat kostky kvůli smrti hráčské postavy nebo smrti důležité NPC, i když jsem hrál celkem klasický systém (tedy CPH).

LokiB píše:
Popravdě stále nerozumím tomu, proč musí mít některé NPC u tebe takovou protekci. Hra by se moc nerozbila, kdyby někdo sejmul Teslu nebo Churchilla ... jako možná by se rozbila tvoje představa o té hře, ale hra samotná asi ne.

Zkomplikovalo by mi to globální vývoj situace, takže pokud do toho chce nějaká hráč zasáhnout, tak pořádně a se vším všudy. Tedy s dobrým ospravedlněním důvodů, přípravou, možností prozrazení a protiakcemi podniknutými druhou stranou, a tak dál. A taky abych předešel situaci Jako hráč vím, že Hitler spáchá strašná zvěrstva, tak ho moje postava bude chtít zabít jen tak, bez pořádného důvodu. (To se vyskytlo na konci minulé kampaně před 13 lety, teď tak nikdo neuvažoval.)

Jezus píše:
Jinak předpokládám, že o plot armor Jersonových historických postav hráči vědí. Podobně když hráči budou vědět, že v některých "cut scénách" nebo podobně, mají NPC imunitu (ne jen gardu, která fikčne zajišťuje nedotknutelnost třeba místního lorda), je to v pořádku. Včetně toho, že se třeba dozvíš, jak brutálně jim podobné věci vadí (viz Jerson) nebo naopak dostaneš posvěcení.

Nevím, zda to ví všichni, ale všichni kdo někdy nahlas zauvažovali nad zabitím historické osobnosti to ví určitě. Ostatně řada těch NPC nejsou žádné máčky a někteří těch atentátů přežili dost, skoro jako by to vypadalo na zásah GMma (mluvím zejména i Hitlerovi), takže na svou "obranu" dostanou různé aspekty.
Zatím si nikdo nestěžoval.

efram píše:
DnD hry hraji většinu svého herního času, řekněme herní kariéry, a že bych s náhodnou smrtí postav měl tak zásadní problém, to tedy nemám.

Neplánovaná smrt vlastní postavy je asi nejčastější důvod pro fixlování uváděný GMmy v DnD. Předčasná smrt záporáka bývá druhý důvod. Neříkám, že s tím má problém každý. Když Zákonně ukecaní hrajou DnD stylem padni komu padni, tak to určitě jde hrát i bez fixlování.
Jak jsem uvedl, osobně s tím nemám vůbec žádný problém, a vycházím jen z důvodů, které sami veřejně uvádí GMmové.

A to že fixlování kostek řada z nich vnímá jako problém a že obhajobě své volby věnují poměrně dost času je myslím dost jasnou ukázkou toho, že nezanedbatelná část GMmů to nějak řeší. A že s tím i mívají problémy.

efram píše:
Tohle je z tvé strany účelové tvrzení jak moc to chápeš reálně :/ Naopak ve reálném světě je smrt velice blízko. Je naopak velice jednoduché dostat se do stavu - nepochybně mrtvý.

Ach jo. Ano, v reálném světě je možné jak zabít člověka náhodou, tak je možné, aby člověk přežil neuvěřitelné zranění a neuvěřitelně nebezpečné situace. Mnoho RPG neumožňuje ani jednu variantu. Ale teď a tady se bavíme o tom, jak moc je třeba podvádět, aby postava hráče nebo i důležité NPC nezemřelo, a tak vytahuju příslušné situace v reálém světě.

efram píše:
O těch případech, o kterých zřejmě mluvíš a už jsi je v minulosti uváděl v diskusi, lze uvažovat o jako naprostých výjimkách z pravidla.

Jasně, jasně. V boji za posledních 4000 let připadají v průměru dva zranění bojovníci na jednoho mrtvého, přičemž všichni jsou hodnoceni jako "ztráty", tedy "nadále nepoužitelní v boji. Některé druhy boje jsou posunuté výrazně k jinému poměru, třeba ponorkový boj je mnohem smrtelnější, a pouliční rvačky zase mnohem méně. Smrtelných je jen 5% střelných zranění, které se podaří dostat k doktorovi. Ve světech s magií a v příbězích soustředěných na několik málo postav v těchto světech je dost prostoru, aby z fikčních důvodů žádná z těch postav nezemřela neplánovaně, aniž by bylo třeba fixlovat pravidla.

efram píše:
Na závěr, myslím si, že nadto velice špatně chápeš co Hp znamenají.Myslím, že se Hp probíraly už několikrát a čekal bych, že si z toho něco vezmeš.

Ano, HP neznamenají zranění, ale "únavu" a "pozici v boji" - ale když ti klesnou na nulu, hážeš si na to, zda zemřeš. Nevím, co si z toho mám odnést.
4.8.2020 11:27 - Aegnor
Jerson píše:
Ano, HP neznamenají zranění, ale "únavu" a "pozici v boji" - ale když ti klesnou na nulu, hážeš si na to, zda zemřeš. Nevím, co si z toho mám odnést.

SW I: Phantom Menace. Lightsaber boj na konci. Qui-Gon s Darth Maulem si navzájem osekávají HP celou dobu a Qui-Gon o poslední HP přijde v okamžiku, kdy ho Maul probodne. Zhruba něco takového.

Jerson píše:
Konkrétně díky fázování po kolech bývá často nemožné otočit se a začít utíkat bez rizika volné rány do zad

Chceš v DnD 5e utíkat? Ok, to je akce sprint. Vyprovokuješ 1 příležitostný útok tím, jak odcházíš od protivníka. Pokud protivník nemá volnou reakci (protože ji už na něco využil), tak na tebe zaútočit nemůže. Pokud tě nevidí, tak na tebe zaútočit nemůže. Nejsem si jistej, jak je to v originále, ale dle místního SRD nejde o plnohodnotnou akci Útok. Což může být důležité u protivníka co útočí vícekrát.
Ten útěk je ve skutečnosti docela rozumně použitelnej.
4.8.2020 11:30 - LokiB
Jezus píše:
Zase v klidu, jo? Pokud jim to tak vyhovuje, neřeknu ani popel. Ale jak víš, že jim to tak vyhovuje? Zeptal ses jich? ;-)


jsem zcela v klidu. a ano, zeptal, tu informaci mám od svých hráčů.

Corny píše:
Ani jako hráč, a zejména ani jako GM nevidím jediný důvod, proč bych měl být jediným arbitrem toho, kdy je smrt vhodná a nevhodná


Corny píše:
Když už by měl mít někdo moc nad tím posoudit smrt postavy jako nevhodnou a nějak ji "odvrátit" navzdory hodům, tak by to měl být její hráč (ostatně proč bych do toho jako GM měl mít vůbec co mluvit?). On snad je GM nějaký lepší člověk


ses nějak rozvášnil :D že do toho nesmyslně pleteš "lepší lidi" ...
GM může být pověřen skupinou, aby toto rozhodování dělal, protože hráči v něj dobrovolně vložili tuto důvěru. Aspoň tedy v naší skupině.

Jerson píše:
Ano, HP neznamenají zranění, ale "únavu" a "pozici v boji" - ale když ti klesnou na nulu, hážeš si na to, zda zemřeš. Nevím, co si z toho mám odnést.


Že stejně jako všechny ostatní RPG je i DND jen takovou trochu promakanější deskovkou bez desky :D
Asi jako by ses na plácku při fotbalu ptal "hele, tři rohy penalta ... to jako proč a co si z toho mám odnést?" ... i když, říkám si, že bys nad tím stjeně kroutil hlavou ;)

Jerson píše:
Pro srovnání - když jsem zavedl pravidlo, že každé zranění znamená postih na útok, a provázal velikost útok a obrany (čím vyšší útok, tím nižší obrana, a naopak) tak po pár zásazích už jedna strana nebyla schopná rozumně útočit, aniž by se příliš odkrývala, a boj byl rozhodnutý mnohem dříve, než jeden z protivníků zemřel.


No jo, ale to by pro mnoho hráčů nebylo zábavné ... nebo vlastně, ono je to tak, že to většinu hráčů ani nenapadlo, že by to takto mohlo fungovat, že? :)
4.8.2020 11:33 - malkav
Jerson píše:
Nevím, zda to ví všichni, ale všichni kdo někdy nahlas zauvažovali nad zabitím historické osobnosti to ví určitě.

Sorry, neodpustím si rýpnutí :) horem dolem se tu popisuje, jak by se měl vždy GM s hráči před hrou domluvit na houserule nebo na zásadních věcech. Jak je špatné dělat hráčům něco za zády a neupozornit je dopředu ... ty tu napíšeš, že se to dozví až potom, co o nějakém činu začnou uvažovat nahlas během hry :)
Jinak osobně bych s tím asi problém zase takový neměl, jak jsem už psal, je podle mě dost těžké dopředu pojmout při debatě s hráči o budoucí hře všechny aspekty ... jen mě to pobavilo v tom kontextu.
4.8.2020 11:48 - Corny
LokiB píše:
ses nějak rozvášnil :D že do toho nesmyslně pleteš "lepší lidi" ...
GM může být pověřen skupinou, aby toto rozhodování dělal, protože hráči v něj dobrovolně vložili tuto důvěru. Aspoň tedy v naší skupině.


Nesmyslné to není. Jde o to, že GM není vrozeně o nic lepší než hráči posoudit, co je a co není "vhodné" udělat s jejich postavama, často spíš naopak.
Pokud ti ale hráči i přesto informovaně svěřili, že si můžeš o hodech rozhodovat po svém (například proto, že chtějí mít iluzi volby, s čímž bych já je třeba poslal do příslušných mezí, ale to už je moje nastavení), a ty si věříš, že dokážeš náležitě posoudit, kdy se hod má a nemá ignorovat (což já bych si třeba na triko nevzal, protože od toho tam podle mého nejsem), tak si popravdě dělej co chceš. To už je pak zcela vaše věc (proběhla komunikace a dohoda, to je to hlavní), ať už to může být sebelepší nebo sebehorší způsob, jak to vést.
4.8.2020 12:00 - LokiB
"nesmyslně" bylo míněno ve spojitosti s tou floskulí "lepší člověk" ... páč to je irelevantní vzhledem k rozhodování dané věci. Rozhodčí ve fotbale si taky nemusí myslet, že je lepší člověk, ale přesto penaltu píská on a ne hráči. Prostě se tak lidi v dané soutěži domluvili, tihle kopou do míče, tenhle sleduje a píská přestupky. Nikdo není lepší či horší.
Snažit se vsugerovat davům, že to, že GM nějak rozhodne dle své úvahy, je snad podníceno jeho představou, že je "lepší člověk", je hloupý diskusní faul, který se to snaží podpásovkou shazovat
4.8.2020 12:08 - Jezus
LokiB: Tak jestli jste se takto s hráči dohodli, tak není problém (je to vůbec fixlování kostek, když vědí, že to děláš? ;-) ). Hlavně to splňuje tu podmínku, že se před hrou domluvíte, jak se podobné situace řeší.
Ta dohoda může být samozřejmě i taková, že "GM případně tajně upraví nějaký ten hod". To je v podstatě houserule.

Já mám záadní problém s tím, když se toto nastavení jaksi "předvídá", aniž by se někdo hráčů ptal a ještě se probírají způsoby, jak to dělat, aby si toho nikdo z těch, po jejichž dobro to údajně konám, pokud možno nevšiml :-) ale to není evidentně tvoje stanovistko (ani tvé herní skupiny), takže se na výše uvedeném shodneme.
4.8.2020 12:22 - Lethrendis
Jen pár postřehů k výše uvedenému: Předpokládám, že většina hráčů (v mém okolí určitě) dává přednost iluzionismu před narušováním ponoření do hry. Nebo si tu můžeme zahlasovat, kdo dává přednost jednomu nebo druhému: a) "Příšerák Tě praštil za X HP." b) "Příšerák by Tě měl praštit za X HP, sorry, ale asi bys byl mrtvý, tak Tě praští jen za menší X HP."

Souvisí to s tou zodpovědností, kterou na sebe GM buď bere, nebo nebere. To o umenšení zodpovědnosti GM je ve skutečnosti totální alibismus. V tradičních hrách tuhle rozhodovací pravomoc GM prostě má, bez ohledu na to, že by ji třeba nechtěl. Ale to, jestli postava může/nemůže umřít má GM v rukou z větší části z mnoha a mnoha důvodů. Když dojde k situaci, že by mohlo být zafixlování použito a GM to neudělá, je to úplně stejné využití téhle rozhodovací pravomoci, jako kdyby ji využil, opět jedno proč.

Ad významnost boje: Zkušenější hráči vždy instinktivně vytuší, zda se jedná o méně/více důležitý boj a opět jsem nepoznal někoho, kdo by počítal a uvítal smrt v méně významném boji, leda že by to bylo něco avizovaného.

Ale všechno je to hlavně otázkou stylu. Věřte nebo ne, v mém okolí jsou hráči, kteří chtějí hrát v potenciálně smrtícím systému oDrD a kteří zároveň dávají přednost iluzionismu (vyhrávání). Kdykoliv jsem tohle téma nadhodil, pak mi dali volnou ruku a různé houseruly odmítli. Změnu systému absolutně zavrhují. Asi chtějí být klamáni? :)
4.8.2020 12:23 - Corny
Loki: A rozhodčí ve fotbale píská tak, jak se mu zachce? Resp. navzdory tomu, jaká jsou pravidla hry si řekne, že tohle pískat bude a tohle třeba nebude? A pokud si řekne, že prostě tomu týmu to bude pískat líp, protože je zjevně slabší a nebyl by to moc zajímavý zápas, tak to je v pořádku?
Rozhodčí ve fotbale nerozhoduje podle toho, že mu nějaká hra připadá "vhodná" navzdory tomu, jaká jsou pravidla. Nepíská "dle svého pocitu", ale na základě před hrou ujednané a poměrně jasné domluvy. Nemá ale právo si říct "Hele, tohle je nějak moc jednoduchý, tak já jim ten faul prostě nepísknu, ať to má větší napětí". Ano, možná jeden rozhodčí může vidět faul tam, kde jiný viděl jen neúmyslné střetnutí, ale rozdílná interpretace pravidel je skutečně něco úplně jiného než jejich ignorování pro potřebu "zábavnosti" hry. A pokud se hráči před hrou rozhodnou, že rozhodčí může dle svého úsudku třeba něco schválně přehlédnout, kdyby mu to tak přišlo zajímavější, tak to už je zas jejich věc (a opět, není to ale o tom, že by byl nějaký lepší člověk, který má lepší přehled o tom, co je a co není zábavná hra, ale oni se zkrátka dohodli, že to nechají i přesto na něm). Promiň, ale tohle opravdu není dobré přirovnání (byť ano, někdo na tomto místě může podotknout, že například co se DnD týče, tak dice fudging je v podstatě regulérně zmíněn v pravidlech pro GM v 5e, a, popravdě, fair enough).

Point je, že GM není vrozeně jen ze své pozice ničím lepší než ostatní, aby byl jeho názor na vhodnost či zábavnost hry důležitější, než kohokoliv jiného. Nemůže tedy bez dalšího (myšleno bez komunikace s ostatními) předpokládat, že jen proto, že je GM, tak může dle svého uvážení měnit například výsledky hodů. Pokud mu tu autoritu ale hráči svěří, je to už jejich věc. Pokud si to vykládáš tak, že tě snad obviňuju z toho (nebo kohokoliv podobného), že fudguješ kostky dle svého rozmyslu, byť jak uvádíš jsou s tím tvoji hráči informovaně zcela v pohodě (tj. to neděláš proto, že sis usmyslel, že jsi prostě vševědoucí bůh, který ví nejlíp, co je pro tvoje hráče dobré), tak si to vykládáš špatně.
4.8.2020 12:30 - Jezus
Lethrendis: Ano, "svět chce být klamán." A pokud se jich zeptáš, a oni ti tu pravomoc dají, splnil jsi základní podmínku a pak můžeš upravovat hody kostkou.
Pak budeš mít třeba menší ale početnou skupinu hráčů, která si to přát nebude. A stěmi budeš hrát jinak. Samozřejmě, že je to o herních preferencích, ale ty nemůžeš "předpokládat".

Není ovšem pravda, že by tuhle odpovědnost měl GM automaticky nebo tradičně. Žádná příručka neříká, že smíš fixlovat hody nebo že máš jako GM rozhodovat, zda si postava "zaslouží" zemřít, nebo se máš tvářit, že jsi hodil jinak. To není nikde řečeno jako autorský záměr hry. Takže žádný alibismus - zda postava zemře, pokud už na boj dojde mají podle pravidel rozhodovat kostky, ne GM. A zejména ne tím, že nectí hod té kostky.

Může to být jinak. Ale to je na dohodě. Není to implicitně obsaženo ve větě "Pojďme hrát DnD."
4.8.2020 12:43 - Lethrendis
Ježíš: Tak když už zmiňuješ DnD, tak ty mají explicitně v pravidlech uvedeno, že GM může.

A k tomu zbytku a předpokládání můžu promluvit exaktně: V posledním roce jsem díky online hraní docela rozšířil záběr, byl jsem v kontaktu s osmi potenciálními hráči, z nichž jsem s většinou pak opravdu hrál. Vždycky posílám dotazníky, abych si ověřil preference. Třeba GM bias, fixlování a podobné věci v nich přímo zmiňuju. Z těch osmi mi pouze jeden (a pouze některých bodech a ne stoprocentně) napsal, že bych měnit hody neměl. Napsal "pokud to jde". Ale většinou ten dotazník hráči dost odbývají, prostě chtějí hrát SR.

Psal bych dál, ale nemám čas. Případně se k tomu vrátím večer nebo zítra.
4.8.2020 12:45 - Jerson
Aegnor píše:
Chceš v DnD 5e utíkat? Ok, to je akce sprint. Vyprovokuješ 1 příležitostný útok tím, jak odcházíš od protivníka. ...
Ten útěk je ve skutečnosti docela rozumně použitelnej.

A můžeš takhle protivníkovi skutečně utéct? Neznamená to, že jednak má na tebe útok (nebo i víc, pokud vyhraje iniciativu), ale pak tě může dohnat za zabít?
Netvrdil jsem, že to nejde, ale že je to docela nevýhodné a s málo HP i ne moc bezpečné, tak to hráči moc nepoužívají. A pokud to použitelné je, ale postava stejně zůstane v boji, není pak případná smrt tedy vědomým rozhodnutím hráče? Nebo jde třeba o to, že NPC při svém příležitostném útoku hodí moc a postavu hráče zabije ještě před tím, než začne utíkat?

LokiB píše:
GM může být pověřen skupinou, aby toto rozhodování dělal, protože hráči v něj dobrovolně vložili tuto důvěru.

Do zápisu musím říct, že vaše skupina je asi první, o které vím, že tohle pověření bylo výslovně (?) uděleno. Nebo jinak - kdykoliv jsem se ptal na takové pověření GMmů, kteří fixlovali kostky, tak vždycky uváděli, že je to implicitně dáno, či něco podobného. Jako že se nemusí ptát, a naopak, když by se to hráčům nelíbilo, tak že se můžou kdykoliv ozvat. Což bylo docela vtipné, když zároveň tohle své chování hráčům tají.

LokiB píše:
Asi jako by ses na plácku při fotbalu ptal "hele, tři rohy penalta ... to jako proč a co si z toho mám odnést?" ... i když, říkám si, že bys nad tím stjeně kroutil hlavou ;)

Efram tvrdil, že význam HP už byl mnohokrát probírán a že si z toho něco vezmu. Vzal jsem si z toho to, že prostě nevím. Při boji to není skutečné fyzické zranění, není to posekání, ale když se hraje na jed, tak zranění za 1 HP už je říznutí do krve, a šípy nebo kouzla také nějak zasáhly a nejspíše zranily, ale dá se z toho nějak zotavit po krátkém odpočinku, nebo se z toho vyspat, ale když HP dojdou, znamená to smrt, nebo blízkost smrti. Přiznám se, že opravdu nevím.
A když si přečtu význam životů v DnD, tak z toho nejsem o nic moudřejší.

Píše:
Ztráta životů nemá žádný vliv na tvorovy schopnosti, dokud mu neklesnou na 0.
Máš-li aktuálně aspoň polovinu svého maxima životů, obvykle nemáš žádné známky poranění.Když ti počet životů klesne pod polovinu maxima, je to na tobě už trochu znát, máš například škrábance nebo modřiny. Útok, který ti sníží počet životů na 0, je přímý zásah, jenž ti způsobí krvácející poranění či jiné trauma, nebo tě zkrátka srazí do bezvědomí.

Takže je to prostě tak, že jsi v pohodě, pak máš škrábance a modřiny, ale nijak tě to neomezuje, a pak najednou padneš do bezvědomí, nebo jsi rovnou mrtvý.
(Ne)pochopil jsem to?

LokiB píše:
No jo, ale to by pro mnoho hráčů nebylo zábavné ... nebo vlastně, ono je to tak, že to většinu hráčů ani nenapadlo, že by to takto mohlo fungovat, že? :)

Testováno na cca 130 hráčích. Někteří museli změnit přístup v tom, že takové to drobné zranění nezpůsobující omezení se v CPH vůbec neřeší, ale nikomu to nepřišlo divné nebo nezábavné, včetně hráčů DrD, Shadowrunu, DnD, Fate a dalších. Ostatně v SR to bylo už v roce 1995, kdy u nás vyšel, takže nic až tak divného to taky nebylo.

malkav píše:
horem dolem se tu popisuje, jak by se měl vždy GM s hráči před hrou domluvit na houserule nebo na zásadních věcech. Jak je špatné dělat hráčům něco za zády a neupozornit je dopředu ... ty tu napíšeš, že se to dozví až potom, co o nějakém činu začnou uvažovat nahlas během hry :)

Malkave, začínám mít pochybnosti, zda umíš číst, nebo spíše chápat význam napsaných slov.
Ví to všichni, kteří (kdykoliv) uvažovali nad možností zabít historickou postavu rozhodně není to samé jako Hráči se o plot armoru historických NPC dozví až poté, kdy začnou o jejich zabití uvažovat během hry.

Zásadní věc je třeba "kdy dojde ke smrti postavy?" Na to dává hráčům před hrou odpověď "když z děje ve fikci nedává smysl, aby postava dál žila, pravidla to neurčují, a primárně rozhoduje hráč dané postavy."
Není třeba pouštět se do kritických komentářů navozujících dojem, že když hráč vytáhne pistoli na Churchilla a vystřelí, tak Winston jen vytáhne doutník z úst a řekne "Sorry, historická imunita".
4.8.2020 12:47 - LokiB
Corny píše:
A rozhodčí ve fotbale píská tak, jak se mu zachce? Resp. navzdory tomu, jaká jsou pravidla hry si řekne, že tohle pískat bude a tohle třeba nebude?


Ano, říká se tomu cit pro hru :D
A pravidla mu výslovně nechávají v mnoha případech volnou ruku na jeho posouzení.
4.8.2020 12:50 - LokiB
Jerson píše:
Testováno na cca 130 hráčích. Někteří museli změnit přístup v tom, že takové to drobné zranění nezpůsobující omezení se v CPH vůbec neřeší, ale nikomu to nepřišlo divné nebo nezábavné,


Jen ti autoři DND na to pořád navzdory přání většiny hráčů nechtějí přistoupit ;)
Sorry, říkáš tím vlastně, že autoři DND svoje hráče neznají a dávají jim něco, co vlastně nechtějí.

Do záznamu: DrD i další podobné hry měly snížení útočných schopností v závislosti na zranění.
A některé hry, jako SW, mají ty postihy za každé zranění brutální

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099585056304932 secREMOTE_IP: 18.117.152.251