Scénáristika, filmografie a RPG jsou odlišné žánry, přesto mají mnoho společného a z jednoho si lze mnoho vzít i do druhého. Už dávno jsem si zvykl na to, že nad scénářem prakticky jakéhokoliv seriálu se každý slušný Vypravěč dříve nebo později rozpláče nebo něco rozláme vzteky. Práce s charaktery postav, neustálé odstřelování zajímavých NPCček, suprová dvojice "nevyužité nabízející se zajímavé vedlejší zápletky - nudné fillery o ničem" je také občas na vraždu.
Někdy se však autorům podaří skutečné chybové perly, které pokud seriál rovnou nepohřbí, v něm minimálně vykopou díru jak Tartar.
A, jak jsem psal v záhlaví, není nic přínosnějšího než se poučit z chyb těch druhých...
Žádné bytosti s neomezenou mocí
Fakt ne. Je zajímavé, že se tenhle prvek zopakoval prakticky shodně v několika seriálech: Postavy se dostávají do křížku se záporňáky, později se tam, relativně stylově, objeví klaďáci. A pak najednou nějakému scénáristovy hrábne a dá klaďákům nějakou superpower, jedno jestli obecnou (posouvání věcí a lidí v čase) nebo jen nad samotnými postavami (různé alter. reality, zapomínání, odebírání schopností aj.) Zvláště trapné to je ve chvíli, kdy se ukáže, že postavy nemají s těmito klaďáky zcela shodné cíle případně že kladné postavy ani nemají prostředky jak s těmito jinými klaďáky bojovat (aniž by se staly přímo zlými).
Zdravím scénáristy Supernatural (andělé) a Charmed (světlonoši). Poučení pro RPG: Nikdy nedávejte do hry skupinu, jedno jakou, které se postavy nemohou nějak vzepřít.
Nikdy nedávejte do hry skupinu, která udělá z postav vlastně jen pěšáky na šachovnici (pokud to nemá být přímo tématem hry), a i pak by postavy měly mít možnost, byť třeba ne zadarmo a jen v omezeném rozsahu, změnit situaci ve svůj prospěch.
I fillery by měly mít nějaký nesamoúčelný obsah
Pokud něco v nějakém seriálu s metaplotem fakt nemám rád (kromě metaplotu), pak to jsou bezúčelné fillery. Scénáristé potřebují díl, který není o hlavní příběhové linii, fajn. Ale proč ho neudělají o něčem zajímavém?
Jen namátkové příklady, použitelné pro většinu seriálů: Díl může být o některé z postav (jejím volném čase, minulosti...). Díl může být založen na nějakém NPCčku z předešlých dílů, nebo i sérií. Diváci mají rádi když se známé postavy vracejí. Díl může ukazovat nějaký aspekt seriálu, kterému se předtím nedostalo dost prostoru (třeba o postavách co jsou jinak v "zázemí", ve SG byl díl o tom jak secvičí a vybírají členové nových SG týmů... hned máte NPCčko pro případný další filler), nebo může být pojat nějak zvláštně (sebeparodicky, v jiném žánru a stylizaci...)
Filler, který nahodí zápletku aby ji ukončil bez jakýchkoliv následků, ukázání něčeho zajímavého nebo bez vykreslení nějaké hlavní postavy je prostě o ničem (...s výjimkou seriálů, ve kterých je takový díl vlastně osnovou - StarGate, Supernatural. I u těch to ale přestává platit ve chvíli, kdy mají vygradovaný metaplot). Přitom by bohatě stačilo, kdyby scénáristé občas koukli na fanfóra nebo si dělali průběžně poznámky o věcech, které se dají zrecyklovat, místo vymýšlení nesmyslů.
Poučení pro RPG: Když chcete udělat oddechovou session, tak jí udělejte kolem něčeho, o co budou mít hráči zájem, nebo se s nimi na tématu rovnou dohodněte.
Metaplot
Existují seriály, které na metaplotu stojí (akta X, 24 hodin, Battlestar Galactica), pak to je v pohodě - prostě seriál o nějakém příběhu. Ale seriál který stojí na jednotlivých epizodách nebo na kratších úsecích (Supernatural, Charmed, StarGate...) metaplot zákonitě zabije.
Ano, nedá se pořád dělat jen nenavazující příběhy. Ale totálně není nutné do takového seriálu vložit nekonečný příběh napříč deseti sériemi. Vezměme si Supernatural jako příklad - máte dva týpky co jezdí Amerikou a zabíjí monstra. Ok. Nemůžete udělat pět sérií jen o tomhle - monstra by vám časem došla, vývoj postav je v takovém konceptu problematický a potřebujete i něco, co diváky vtáhne do sledování dalšího dílu.
Ale je mnohem lepší udělat spíš sérii delších zápletek, než metaplot. Konkrétně to má následující výhody:
a) bude se měnit téma, což učiní seriál pestřejší.
b) budou se měnit antagonisté. Supernatural byly zajímaví tím, že tam byli stále jiné potvory, stále jiná řešení. Ve chvíli kdy začali všude pobíhat jen démoni a postavy začaly furt dokola používat tytéž triky a zbraně to začalo být dost monotónní - divák věděl proti čemu stojí, tušil jak nepřítele porazí...
c) můžete uzavřít příběh. Diváci běžných seriálů obvykle nesnáší telenovely. Je mnohem přitažlivější, když v půlce série uděláte příběhový konec, navážete pár samostatnými díly a pak před koncem rozjedete nový příběh, než když dáte na konec série cliffhanger z konce podlinie metaplotu a pak dáte fillery, abyste to opakovali dál a dál... bez konce. Divák ocení, když jedna zápletka skončí a začne jiná, než když sleduje nekonečný příběh jedné zápletky.
Poučení pro RPG: vzpomeňte si na to co píšu, až budete rozvažovat svou další dlouhou kampaň. Můžete klidně bojovat proti ultimátnímu zlu, v pohodě, ale aspoň měňte jeho jednotlivé zástupce a projevy, než aby hráči se svými postavami furt stáli proti tomu samému dokola a dokola.
Nezabíjejte zajímavá NPCčka
Tohle opravdu, ale opravdu nenávidím. Máte filler, ve kterém se objeví zajímavá postava, nejlépe když se nějak sblíží s hlavní postavou (milenecky, přátelsky, nepřátelsky...) a na konci filleru ji zabijete. Proč probohy? Ta postava by se mohla objevit znovu (...opět, diváci mají rádi, když se vrací známé vedlejší postavy), mohli byste jí použít jako vedlejší postavu nějaké další zápletky, postavy by známost s ní mohly mít jako zdroj, takže by jí mohly zkusit kontaktovat (třeba jen zatelefonovat, i to by podpořilo dojem že neexistují ve vakuu), mohli byste kolem ní postavit filler, když už byste netušili o čem jiném ho udělat. A místo toho tu postavu zabijete. Nuda. (zdravím toho kokota co psal scénář k Supernatural 3x04 Sin city, kde postavil půlku dílu na výborné charakterizační interakci Deana a démonky, řekl něco o Deanovi, řekl hrozně moc o té démonce a o tom proč dělá co dělá, bylo tam lehké erotické napětí... a na konci, místo aby jí nechal zmizet, jí prostě killne)
(pozor, kurzívou je tvrdý spoiler k Supernatural postavě Ruby)
K tomuhle patří i malá poznámka ke změnám charakteru NPC. Pokud máte nějaké ultimátní enemáky, a jednoho z nich vykreslíte jako klaďáka, tak super. Pokud pak ale chcete aby postavy zradil, a ukázalo se, že také patří k záporákům... tak z něj probohy nedělejte jen vychytralého záporáka, jinak stejného jako všichni ostatní. Když už jste tu postavu udělali zajímavou, tak jí tu zajímavost ponechte i v její zradě)
Poučení pro RPG: myslím že návaznost na práci s NPC je zjevná. Reagujte na hráče. Pokud na nějakou postavu reagují výrazněji, než na jiné, jedno zda pozitivně nebo negativně (...negativně ve smyslu "ten parchant, mu nakopu..." ne ve smyslu "ale ne, zase je ve hře tenhle?") tak se jí ujměte a dopřejte jim jí aspoň párkrát znovu. Hráči mají rádi spřátelená NPCčka, ale stejně tak i nakopání něčí zadnice si užijí o to víc, o kolik víc jim průběžně zavařil. Ani parchantem na své straně obvykle nepohrdnou (jedna má bývalá skupinka si doteď pamatuje Reolneho er Delvan, intrikáře, který byl v zásadě na jejich straně, ale strašně hrál do vlastní kapsy. Spolupracovali s ním, ale vždykcy jim skřípaly zuby jak by ho nejradši kopli - a jakou měli radost když s ním sem tam vymetli. Takovou postavou se ale musí šetřit, aby z ní hráči nezačali být znechucení)
Stejně tak byste se neměli zdráhat odstřelit postavu, kterou jste do hry třeba dávali s nadějí, že bude dobrá, ale kterou si hráči spíše zhnusí, než že by jí ocenili.
Klišé
Klišé jsou... dobrá. Ostatně jsou to klišé. Kdybysme je neměli rádi, nebyla by to klišé.
Jenže - klišé nejsou samospasitelná. Aby fungovala, musí se správě podat, mít humor, nějakou jiskru nebo styl. V jednom díle Jamese Bonda zastaví Bond atomovou bombu na poslední chvíli. Je to takové suché, předpokladatelné, dokud si nevšimnete, že se číselník zastavil na "007"mi vteřinách. I s klišé prostě musíte dát práci, možná o to víc že ho všichni znají.
Upír co nepije (lidskou) krev? Ok, ale to ještě není důvod aby to byl hippie nebo pacifista. Nebo klaďák, když už jsme u toho.
Stejně tak prolamování klišé není samospasitelné. Naopak, pokud divák cítí, že se něco bude dít a vy mu to vemete, bude spíš zklamaný. Aby to mělo ten bombastický efekt, tak to musíte udělat fakt se stylem, aby jeho reakce nebyla "co? přece ne..." ale "sakra, hustý..." (výborným studijním materiálem v tomhle směru je i jinak geniální seriál Firefly)
Poučení pro RPG: Pokud chcete někam dát klišé, musíte si ho připravit. Ne nutně před hrou, ale spíše přímo ve scéně. Není na škodu přidat víc popisů, naladit hráče, aby měli dojem, že to tam fakt sedne. Nejlepší je, když hráče vyladíte tak, aby vás rovnou některý z nich předběhl a ve správném okamžiku prohlásil "jo, jo, a teď tohle...". Stejně tak jako u NPCček, ani u klišé byste se neměli zdráhat sejít ze svého původního úmyslu a klišé se vzdát, když máte dojem, že se vám nepodařilo připravit scénů úplně správně.
Dobrá rada také myslím je, abyste se nebáli vyjít hráčům vstříc ve chvíli, kdy oni sami začnou z vlastní iniciativy směrovat hru k nějakému klišé.
Myslím, že tohle by pro tentokrát stačilo, možná, že až mě zase nějaký scénárista dopálí, tak budu v tomhle tématu pokračovat. Zatím doufám že jsem vám alespoň trochu demonstroval, jak se dá z poučit z chyb na účet někoho jiného :)