Aneb co zase blbnou?
Vážně nevážné pojednání o tom, co to znamená hrát Dnd, potažmo Drd či d20...
Už jste někdy byli v blázinci? Většina z vás asi jistě ne. Ale občas se nám naskytnou situace, kdy bychom tam poslali některé jedince, které potkáváme. Proto si nyní neodpustím jednu nostalgickou vzpomínku, kdy jsem se stal bláznem. (Po kolikáté asi?) Když jsem blahé paměti navštěvoval první ročník gymnázia (to je takový ten ústav, kde se vás snaží přimět, abyste zblbli rychleji; a ta blahá paměť nesahá tak daleko, kdy ještě chlapci a dívky chodili do rozličných ústavů - to musel být běs), tak jsem jednoho dne razil po chodbě a zaslechl následující výkřiky.
"Bacha skřeti!"
"Rozmachuju se mocně mečem a připravim ho o nožičky." (Zřejmě se jednalo o párky.)
"Dal sem mu to za deset." (Je tak krátké spojení možné??)
"S výkřikem se hrůzná potvora hroutí k zemi a ostatní mají zaražené prdy. Teda výrazy."
"Sesílám modré blesky."
Na tohle se musel chytit i Doc. Chocholoušek. Nasadil jsem kradmý krok a jal se plížit k jedné ze tříd na konci chodby. Po očku jsem nahlédl a co mé oko spatřilo? Vevnitř lehké příšeří a tajemný pach. (Toto je jeden z mála případu, kdy je smrad i vidět!) Jinak se rozvrstvení osob trochu podobalo vyučovací hodině. Snad jen osazenstvo bylo menší. Za katedrou seděl jeden z "bláznů", rozhodně ten s nejdůležitějším výrazem. Na tabuli byly načrtnuty různé mapky a schématické nákresy. V prvních lavicích se pohodlně rozvalovali další zúčastnění.
"Co děláte?" Zeptal jsem se.
"Hrajeme Doupě", zněla pravděpodobně kryptovaná odpověď. Pitomě jsem přikývl a posadil se do jedné z lavic. V němém úžasu, rostoucím nadšení a přibývající touze jsem sledoval, co se přede mnou odehrávalo. Po chvilce musel jeden z kluků odejít a tak se mě zeptal, zda-li nechci hrát za něj. Cosi v mém srdci se pohnulo. (No možná taky ve střevech.) Stal jsem se hrdinou.
Nyní je na místě vysvětlit si v odborné terminologii to, co jsem právě popsal. Bohužel se nejedná o první kontakt s mimozemskou civilizací, jak by se mnozí mohli domnívat i při osobním setkání se mnou. Hlavně po ránu, nebo když mám ránu. Taky mohu mít nirvánu a nebo fóbii na vanu. Vynikající kniha jsou Hrobky Tehanu a není důvod zlobit se na Hanu. Sakra! Kam sem se to dostal? Tak zpět. Ústřednímu motivu z předchozího vyprávění se říká mezi znalci RPG. Zkratka je, jak jinak než z anglického jazyka. Plné znění je Role Playing Game(s). Díky tradičně fikanému českému překladu dostal tento pojem trochu na frak, ale ze slovníku českých hráčů už ho zřejmě nedostaneme. Takže pro nás Slovany ze zemí koruny české už navěky... Karel Gott, zlatý slavík. Ale huš! Mělo být Hraní na hrdiny (HnH). Nechápu, proč se takhle diskriminuje třeba hraní na sraby. Vůbec celý tenhle překlad začínajícího nadšence svádí k tomu, stát se za každou cenu hrdinou. A to je tedy omyl.
Asi by se slušelo připomenout či osvětlit nebo vůbec vypíchnout (ne oči) základní rozdíly, kterými se HnH liší od ostatních her. Liší se základním principem. Tím je totiž nikoliv herní plán nebo pravidla (povidla), ale představivost. Je to umění vžít se do někoho jiného někde jinde. Takže kdo má slušné erotické představy, může se tady zkusit uplatnit. Jako pomůcky samozřejmě každému hráči mohou sloužit další předměty. Papír obyčejný, papír toaletní (pro případy opravdu složitých situací), tužka, propiska. Oboje lze nahradit klínkem a kamennou destičkou. Další pomůcky jsou např. kostky, mapky, figurky, moje svačina, kamarádova svačina, pití a prášky na uklidnění, sloužící ke stejnému účelu, jako již zmiňovaný toaletní papír. Taky spousta dalších textů, brožurek a příruček, nad nimiž pak probíhají oblíbené diskuse - jaktože to nejde, tady píšou... teda teď to nemůžu najít, ale určitě to tam je. Řekněme si to rovnou, nic z předchozího není nezbytností. Ti nejlepší hráči žijí svojí postavou a nehoní čísla po papíře. Možná nehoní ani čísla nikde jinde. Hihi.
Pokud by někdo tápal, jako dobrý příklad nám poslouží proslulý James Bond. Každý díl ho staví do jiného světla a může se vydávat za někoho jiného. Ale vždy je to James - martini s vodkou. Protřepat, nemíchat. Stejně tak při hraní. Je stále jeden fyzický člověk, který ovšem v daný okamžik představuje někoho jiného. Plní touhy, přání a sny své postavy. Tančí, jak by tančila, zpívá a interaguje s ostatními postavami. (Kdo neví, co znamená slovo "interaguje", je na tom stejně jako já.) Ten příměr s Bondem asi nebyl úplně dobrý, ale pouštět se na tenkou půdu rozboru schizofrenie se mi opravdu nechtělo.
Stejně jako filmy či knížky, i hry na hrdiny mají své žánry. Můžete se stát členem Aliance a bojovat světelným mečem v hvězdných válkách. Můžete se stát dinosaurem a žrát trávu v druhohorách. Jsou hry hybridní, fantasy, sci-fi, postapokalyptické, cyberpunkové a mnohé jiné. My se krátce budeme zabývat jednou (nejvýznamnější) odnoží. A to fantasy.
Prvním významným počinem pro vznik tohoto žánru bylo určitě sepsání Pána prstenů panem Tolkienem. Tady začínají příběhy malých i velkých hrdinů, zlých nestvůr, záludných rádců i odvážných králů. (Dodnes si myslím, že určité kouzlo této knize přidal i vynikající překlad. Jména jako Gríma Červivec či Smělmír Brandorád zvaný Smíšek asi nevynikají takovým libozvukem ani v originále.) Dění plné magie, nadpřirozených a přírodních sil. Každý by měl začít u podobné knihy. (Na internetu existují výsledky kdysi proběhlé ankety o nejlepší sci-fi a fantasy knihy. Vřele doporučuji se zeptat Googla a doplnit si vzdělání.) Ale pozor! Nikde není psáno, že si budoucí hráč musí vybrat plně kladnou postavu. Kdo již četl či zhlédl Pána Prstenů může vzít za příklad třeba Boromira. Osobnost čestnou a hrdinnou, přesto plnou rozporů, které dokázala na čas uchvátit moc prstenu.
Dostáváme se ke klíčovému bodu. Hraní na hrdiny je především zábava. Někdo z nás touží zahrát si hrdinu jako byl Barbar Conan. Ale proč i takovou postavu nezpestřit nějakou pikantností? Co třeba statný rytíř, který se bojí myší? Představme si situaci, kdy uprostřed lítého boje s nemrtvými nestvůrami uprostřed upířího hradu se náš rytíř věší v brnění na lustr ve snaze vyhnout se střetnutí s probíhající myškou. Právě takové situace přinášejí do hry oživení a nechávají v hráčích vzpomínky na dlouhé roky. Dokonce lze takovou situaci i dále využít a Pán hry (jeskyně) může postavám poskytnout východisko ze složitého postavení. Navážeme-li na předchozí ukázku, lustr se pod tíhou rytíře odpoutává od stropu a míří k zemi. Pod sebou tím pohřbívá smečku dotěrných nestvůr a naši dobrodruzi vítězoslavně pokračují v tažení do dalších pater.
Nyní již tušíme, o čem se tu v textu asi hovoří. Je čas si něco naznačit i k organizačním záležitostem. Dobrým zvykem bývá, že jeden z hráčů se stává vůdčí osobností. Tzv. "Pánem jeskyně", Dějmistrem a nebo po anglicku Dungeon Master. To je člověk, který je strůjcem zápletek, hlavním rozhodčím a představitelem všeho vyjma postav hráčů. (Nevím proč, ale vybavila se mi úžasná role mluvící židle.) Ostatní si vyberou svoje postavy. Zřídka nebo z nutnosti se stává, že jeden hráč hraje více než jednu postavu. Ale přiznejme si, že to není příliš šťastná volba. Výjimku tvoří snad jen počítačové hry typu Baldurs Gate, kde se jedná o snahu poskytnou jedinému hráči pestrost hraní v mnoha lidech. Pokud by se jednalo o nějakou masovější či organizovanou akci, je dobré, aby i družina měla svého mluvčího. Ten tlumočí chaotické výkřiky, mírné projevy násilí a nesrozumitelné mumlání hráčů tomu, kdo řídí hru. Je to v podstatě takový tlumič/filtr/překladatel/mluvčí.
Z předcházejících řádků jsme získali pojem o organizaci hry samotné. Teda snad... Je nutné ovšem vyřešit i ryze pragmatické věci tohoto světa. Tj. kde hrát, s kým hrát, v kolika hrát, atd. Hrát je dobré tam, kam se všichni pohodlně vejdeme, cítíme se tam dobře, nikoho nerušíme občasnými silně emotivními výkřiky a popřípadě doprovodnou hudbou. V klubovnách lze i vyzdobit místnost pro lepší navození atmosféry. (Mezi hráči často přezdívané atmošky. Pozor neplést s tou v pneumatikách. To už by se jednalo skoro o přetlak. Nebo protlak?) Na druhou stranu ani prostorná místnost doma u jednoho z hráčů není k zahození. Obzvlášť pokud je jeho lednice dobře zásobená nebo má maminku či přítelkyni šikovnou hospodyni. Počet hráčů a jejich výběr je čistě individuální záležitost. Asi bychom měli volit lidi stejně naladěné, stejné nebo blízké věkové kategorie a podobné hladiny intelektu. Blbce ze sebe můžeme dělat až při hře. Na konci odstavce je třeba zdůraznit, že žádná z předchozích doporučení nelze brát jako dogma. (Toto slovo pochází z americké angličtiny a znamená maminku psího plemene. Vůbec nechápu, jak se dostalo do českého jazyka v tomto kontextu.)
Když už máme pojem o organizaci hraní, hráčích i pozadí příběhu, je načase vybrat si, jakou hru vlastně budeme hrát. Tak to je opravdu volba, kterou za nikoho nelze učinit. My si můžeme pouze zmínit několik fantasy variant her v českých krajích se vyskytujících - české Dračí doupě, americké Dungeons&Dragons (D&D), americká Vampire. Odlišnosti jednotlivých her už přesahují rámec tohoto článku a je dobré výběr konzultovat s ostřílenými "hrdiny".
My se nyní krátce zmíníme o D&D. Je to klasická fantasy hra na hrdiny. Vznikla někdy v roce 1970 a hlavní kostru utvořil jediný člověk - Garry Gygax. Postupem času a různými obchodními manévry se z ní stal celosvětový fenomén. Dlouhá léta se o tuto hru starala firma TSR. Před několika málo lety se stala součástí Wizards of the Coast (tvůrce legendární karetní hry Magic the Gathering). Ta je ovšem zase součástí koncernu Hasbro. Tolik o tom, jak každý vlastní každého.
I herní systém se vyvíjel a zaznamenával krkolomný rozvoj. Netřeba zabíhat do detailů, věřím, že snad kromě úplně první verze u nás všechny ostatní kolují a lze si je prohlédnout. Poslední je verze 3.5 používající systém d20.
Co se vlastně skrývá pod kapotou "každé" hry na hrdiny (HnH)? Vždy je zde nějaký systém, který pomocí čísel a termínů vyjadřuje jednotlivé charakteristiky postavy. To znamená, jak moc zdatná v něčem je či jaké schopnosti má nebo jakými silami vládne. Ale i naopak, na co může být alergická, v čem je slabá a co jí vadí. Může to být lezení po zdi (nevím, proč mu říkají šplh?), plavání, boj mečem, kouzlení, tance, zpěv, lhaní, ale také jak moc se bojí, kolik vydrží psychické újmy (nebo průjmy), jak je chytrá (hloupá) a mnoho dalších informací. Většinou má postava nějaké základní povolání (bojovník, kouzelník, zloděj, kněz, hacker, hrobník, řidič autobusu). K němu si může přidat další, pokud to systém dané hry dovoluje. To/ta určuje/í hlavní směr rozvoje fyzických a mentálních schopností.
K povolání si hráč vybírá pro postavu další volitelné vlastnosti a schopnosti, které z ní již vytvářejí unikátní bytost. Už při tvorbě postavy by si měl hráč uvědomit několik věcí. Jednak že lze volit i z věcí, která pravidla nenabízejí nebo neurčují (nejsou vyčísleny). Postava může mít jedno oko, hák na ruce, fóbii z lesních plodů, bratra květinu, může koktat nebo mít zlozvyk skákat lidem do řeči či do cesty. Dále je třeba mít na zřeteli další rozvoj postavy, abychom někdy v budoucnosti neplakali, že naše postava si nemůže vzít jako prestižní povolání lovec hmyzu, protože si na první úrovni nevybrala chytání hmyzu a zlepšený postřeh. Pamatujte si, že ve fantasy se fantazii meze nekladou a vše je na dohodě mezi hráči a vedoucím hry. Zdůrazňuji, že pravidla jsou pouze určitým vodítkem, výčtem základních mantinelů. Obé lze citlivě měnit k obrazu svému.
Nyní už snad není třeba dalších řečí. Vezměme papír, tužku do ruky, kostky do kapsy, kamarády s sebou, představivost pusťme z uzdy a huráááááááááááááá na ně!!!