Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
9.4.2019 14:19 - sirien
Aegnor: to je asi jako ptát se na totéž u FAE u postavy která nemá žádný aspekt vztažený k činnosti nějakého typu (bojové, hacking...) Prostě ta hra předpokládá že když k tomu "nemáš nic řečené", tak v tom si "normální".

Co je "normální" se samozřejmě liší - ve Star Wars každý umí trochu efektivně střílet a aspoň trochu pilotovat. V naší realitě nejspíš každá postava o které stojí za to vyprávět příběh umí rozjet auto, byť má toto manuální převodovku (leda bysme vyprávěli příběh z USA, ale tam zas nejsou auta s manuální převodovkou... na druhou stranu narozdíl od Evropy tam zas půjde argumentovat že i postava co "neumí střílet" vlastně ví jak zbraň nabít, odjistit a trefit se do blízkého a stojícího cíle.)

Je to asi jako stěžovat si v DnD že nevíš co dělat s postavou co má netrénovanej skill s atributem co má +0. Coby - prostě má právě ten výsledek co jí padne na kostce.
9.4.2019 14:21 - krytah
Jerson: Já zastávám stejný názor jako Aegnor, oba popisy vlastně popisují jinou oblast postavy. První je obecnější, zato druhý dá hodně informací, ale pouze o malé výseči.
9.4.2019 14:28 - LokiB
sirien: některé systémy však nepříliš podporují to, jak říc o postavě, že má něco "podprůměrné". ano, třeba ve FATE bývají aspekty "dvousečné" (zjednodušeně řečeno), ale spíše se předpokládá, že "to, že moje postava o něco slabší než je průměr, nebude hrát tak velkou roli, abych na to dával aspekt".
nechci to hnát do debaty, jestli mnoha čísly popsaná postava je lepší na porozumění a uchopení. pro někoho jo, pro někoho ne. v některých hrát na tom prostě v naprosté většině případů nesejde, tak proč se tím zatěžovat.
9.4.2019 14:30 - York
Nebyla původně řeč o vedení hry?
9.4.2019 14:38 - LokiB
York: byla, ale tys to příspěvkem #867 zkazil :P
9.4.2019 14:44 - York
LokiB píše:
byla, ale tys to příspěvkem #867 zkazil :P


No jo, porád :-)

Já jen že pravidlovej popis postav je důležitej spíš pro hraní postavy než pro vedení hry. Pro PJe je spíš podstatný, jak složitý je postavit různý encountery (ať už bojový nebo nebojový), jakou mu hra dává představu o herním světě, jak složitý je vymýšlet pro hráče zajímavý zápletky a takový věci.
9.4.2019 15:36 - Jerson
Aegnor píše:
Například ta druhá postava (tipuju že je z Omegy) - jak dobrá bude v násilných konfliktech? Netuším, ty atributy mi k tomu vůbec nic neřekly.

Bavíme se od tom, jak snadné nebo obtížné je představit si postavu popsanou čísly nebo slovními popisy. Opravdu si pod tou druhou postavou nepředstavíš vůbec nic? A pod tou první ano?

LokiB píše:
Obě dvě postavy jsou v tvém příkladě popsané "nedostatečně".

Znovu říkám, že obojí byly postavy, které hráči reálně hráli - tohle byly všechny informace, které k nim byly zapsané. A nebyla to deskovka, bylo to RPG.

Btw. problém s tímto mají pouze hráči RPG systémů, ve kterých se používají čísla. Normální lidé, totiž nehráči (včetně hráčů deskovek nebo textových RPG) si pod prvním popisem nepředstaví vůbec nic, zatímco druhý je pro ně běžný popis člověka. Taky by tam mohlo být "studentka, společenská, sexy", a lidem už naskakují obrázky a představy. Protože to druhé je normální popis, jaký používají lidé při běžném rozhovoru. To první je popis použitelný pouze pro mechaniky jednoho RPG.

A i v rámci tohoto RPG nenese takový číselný popis ekvivalentní informaci. Tedy nemys,lím si, že to závisí na osobních preferencích a ochotě hráčů - stejně jako si myslím, že snadnost vyhodnocení mechanik závisí na jejich podobě a nikoliv na preferencích.

Jako vsuvku uvedu, že mě některé relativizace faktů skutečně iritují. Jasné barvy se vyhodnocují snáze - rychleji, přesněji - než tvary, a jasné tvary se vyhodnocují snáze než čísla, tedy než zástupné tvary. Slovní popisy jsou názornější než číselné. Při větším množství stavů jsou číselné přesnější než slovní. To jsou prostě fakta, a nebaví mě o nich někoho přesvědčovat pro účely debaty o RPG, zvlášť když předpokládám, že tato fakta jsou všeobecně známá a přijímaná.

Jen pro představu, co mi odpověděli v RPG skupině na Discordu:

Píše:
Tak to o té první neřeknu téměř nic tedy. :D Maximálně že má větší vůli, než fyzičku a intelekt.
A fyzičku a intelekt má stejnou nějakým způsobem stejné.
Ve smyslu nějakého rozvinutí a s tím, že bych předpokládal, že jsou měřeny na stejné stupnici.
O druhé bych řekl určitě víc. Zřejmě se bude jednat o nějakého detektiva či pracovníka policie, nebo něco podobného. Bude se specializovat na výslechy, takže zřejmě bude docela sociálně zdatný. Pozná když mu někdo lže, bude umět manipulovat a zastrašovat, ptát se tak, aby zjistil, co potřebuje. A nebude se bát porušit nějaké předpisy, nebo prostě udělat sem tam nějakou levárnu, pokud to bude pro dobrou věc. Například bych třeba řekl, že nebude mít úplně problém přistoupit k drsnějším vyslýchacím postupu, když to bude třeba.


Yorku, k vedení hry se doufám zase vrátíme, jen si mezitím musíme vyjasnit některé věci cestou, které někteří lidé dokážou neuvěřitelně zkomplikovat, z mně nejasných důvodů. Mám z toho dojem, že když se jen otřu o jejich oblíbený systém, jedno v jakém smyslu, tak mají potřebu ukázat, že jsem napsal něco špatného. Jako třeba že jsem naznačil, že by nějaký systém mohl být jednodušší než DnD :-)
9.4.2019 15:38 - LokiB
York: jasně, ale pro GM to má taky význam. utíkáte chodbou, která končí dveřma, přede dveřma stojí maník v business obleku a mračí se na vás. potřebuješ hod odstrčit stranou, abyste kolem něj proběhli.
Jak to řešit? Povede se to, nepovede, povede "ale", rozbiješ si u toho hrozně nos ...

A možná za vámi běží najatí zabijáci a je celkem důležité, jestli proběhnete skoro jako nůž máslem, nebo budete 5 minut zápasit a ještě se u toho unavíte nebo poraníte.

A teď můžeš mít, že žádná z postav není pro takovou situaci školená, nebo pro ni má "něco specifického" (aspekt, trik, vysokou hodnotu skillu nebo atributu, ...)

pro hráče je (podle mě) fajn, když mají představu, jak to v takovéto situaci asi dopadne (a je jedno, podle čeho, nemusí to být čísla).

nevadí mi, když někdo řekne, že to bude rozhodovat 50/50 nebo že postava hráče vždy uspěje, ale možná s komplikací (tedy za cenu rozbitého nosu či ztráty saka s peněženkou) ... nemyslím si ale, že kterékoli z těchto řešení je "univerzálně a vždy lepší" než ty ostatní. (to víš relativizace musí být ;))
9.4.2019 15:40 - LokiB
Jerson: a dal jsi jim i třetí možnost, tedy plný popis?
Fyzička 3, Vůle 4, Intelekt 3
Vyšetřovatel, Výslechy, Účel světí prostředky

A řekli ti, že je to pro ně horší než jen ten slovní popis?
Nevěřím :)
9.4.2019 15:45 - Aegnor
Jerson píše:
Opravdu si pod tou druhou postavou nepředstavíš vůbec nic? A pod tou první ano?

Tohle jsem nikdy neřekl, dokonce ani nenaznačil, ale tak pardon, že jsem se vám do toho tady vecpal, už budu mlčet.
9.4.2019 16:03 - Log 1=0
Jersone, kdyby ses navážel do DnD, tak by to bylo emocionálnější, ale přesto by to dávalo větší smysl než tohle.
Ty totiž bojuješ se strawmanem. To, co měli hráči na papíře, je jen zlomek skutečné charakteristiky postavy. Část plyne z věcí, co mají v hlavě a nezapsali si je, nebo ani neřekli, část ze settingu (oboje může být jak noirový detektiv tak fantasy inkvizitor, a to určitě nejsou tytéž postavy).
Čísla jsou bez měřítka nicneříkající. Taky zjevný fakt. Ale čísla v DnD a v každém příčetném systému, který s nimi pracuje, měřítko mají.
Úplně pomíjíš problém na druhé straně. Mám 50% šanci na komplikace. OK. Mají ty komplikace všichni stejné? No, aso by to vysloveně nevadilo, ale místy to bude drhnout. V DnD se riziko nemění, mění se šance na úspěch. A staty postavy se o to postarají.
Popravdě, teď to neber jako rýpání do Omegy, ale uměl bys v ní odehrát připravený dungeon? Zkonvertovat do ní nějaký z DnD? Já bych moc nevěděl jak na to. Což je OK, Omega je dělaná pro jiný styl.
Ale o tom to je.
9.4.2019 16:07 - Šaman
Já osobně vidím problém jinde.

Fyzička 3, Vůle 4, Intelekt 3 O postavě nic moc neříká (a výběr reprezentačnich vlastností se mi moc nepozdává), ale nejspíš někde existuje explicitně zapsané jak se s tím pracuje. Nejspíš to budou hodnoty použitelné v širokém spěktru situací - útěk, hackování, svádění, přestřelka, vyšetřování… A co se měřítka týče, to určitě existuje.

Vyšetřovatel, Výslechy, Účel světí prostředky Tady je základní kámen úrazu, že si sice každý představí poměrně barvitě něco, ale každý něco jiného. Může to být psychopatický gestapák, odhodlaný policista, nebo třídní hajzlík, který se přidal k StB z politických důvodů, ale ani není dobrý detektiv.

Jakou šanci má na zjištění pravdivých informací od týpka s vůlí 4? Nebo od týpka, který "přežil koncentrák" a "má rodinu a dluhy"?


Jde mi o to, že čím obecnější popis, tím si sice lidi víc představí, ale:
- tím víc se může jejich představa lišit
- tím hůře se pak mechanicky vyhodnocují situace (nejprve je nutné se shodnout na fikci)


Mimochodem Fate je docela zajímavý kompromis, který obsahuje obě složky a každou používá na něco jiného. Čísla na řešeni standardních situací a aspekty k tomu, aby se občas ty standardni situace twistly.
9.4.2019 16:23 - krytah
Jen bych rád podotkl, že jsem na stejném místě, jako Jerson provedl svůj rychlý průzkum a musím říct, že vybral asi ten nejvyhraněnější post.

Píše:
2) bez kontextu systému
1) s kontextem
9.4.2019 16:48 - Dukolm
Jerson píše:
Znovu říkám, že obojí byly postavy, které hráči reálně hráli - tohle byly všechny informace, které k nim byly zapsané.

Tady nevidíme to co je mimo papír v hlavách hráčů, ...

Třeba zrychlená tvorba postav ve Fate generuje dost strohý deník ale popisuje jen část postavy. Kupa věcí je pak v hlavách hráčů.
9.4.2019 19:34 - sirien
LokiB píše:
některé systémy však nepříliš podporují to, jak říc o postavě, že má něco "podprůměrné"

Což má dobré důvody.

Ostatně i to DnD se v tomhle směru jen tváří, reálně tu podprůměrnost zatlouká jak může (point-buy, 4d6 místo 3d6, pravidla o rerollech když to padne moc blbě, pravidla o tom jak stat ve skutečnosti stejně nesmí jít pod X i kdyby to tak padlo, design pravidel tak aby i ta případná malá podprůměrnost co nastane šla zašantročit někam bokem kde nebude moc vidět a vadit a design mechanik tak aby je případně příliš nezasáhla...) Systémy které ve vykreslování podprůměrnosti vynikaly (ehm ehm GURPS) si kvůli tomu pravidelně rozbíjely tlamu a vyrážely si na tom zuby (zero sum ain't really zero sum etc.)

Takže spíš než tvrdit že některé systémy nepříliš podporují podprůměrnost mi ukaž systémy, které by na nějaké vykreslování podprůměrnosti dávaly nějaký jen trošku větší důraz.

Mžná bych si i troufnul říct, že Fate se svými dvousečnými aspekty v tomhle směru zachází mnohem dál, než většina ostatních.
9.4.2019 20:05 - LokiB
sirien píše:
Ostatně i to DnD se v tomhle směru jen tváří, reálně tu podprůměrnost zatlouká jak může (point-buy, 4d6 místo 3d6, pravidla o rerollech když to padne moc blbě, pravidla o tom jak stat ve skutečnosti stejně nesmí jít pod X i kdyby to tak padlo, design pravidel tak aby i ta případná malá podprůměrnost co nastane šla zašantročit někam bokem kde nebude moc vidět a vadit a design mechanik tak aby je případně příliš nezasáhla...


To není úplně fér ... DnD v novějších edicích se přiklonilo k tomuto způsobu, ale původně, podobně jako DrD, bylo v tomhle přísné ... prostě si naházej postavu (3d6 nebo jinak u DrD) a hrej a nekňuč, že to není podle tvých představ.
Sám jsem takových postav hrál v té době nemálo.

A point-buy mě později moc nenadchnul, protože je "šedivě průměrný" ... ale beru, že je vhodný pro organizované hraní, aby byly postavy srovnatelné, a také do některých družin, kde by z toho byla řevnivost, že někdo má smůlu a nebaví ho to, protože ten druhý má 18/95 na sílu a já jen 7 ...

A pro srovnání, v Savage Worlds se bere, že d6 je "průměrná hodnota" vlastnosti ... a přesto jsem hrál více postav (a někteří moji hráči také), které měli některou vlastnost nebo i dvě jen na d4 (a pochopitelně adekvátně na d8 jinou).

SW třeba používá Hindrances jakožto jednosečný aspekt, nějaké omezení postavy, které ji typicky dělá v něčem "podprůměrnou". (ok, některé jsou samy o sobě dvousečné, protože omezení je tak výrazné, že k tomu něco i vylepšuje).
Takže většina postav v SW je "v něčem podprůměrná" ... nejde tedy o "celkově podprůměrné postavy", ale zcela jednoznačně jsou postavy v SW typicky "v něčem podprůměrné až špatné". A je to bráno jako zdroj zábavy, něco, co by se mělo ve hře projevit a být znát. A koneckonců za dobré hraní Hindrance může GM i přidělovat benny.

Jo, mám hráče, kteří si vybírají taková omezení, která jako pokud možno v ničem neomezí, případně to zasáhne celou družinu ... kupříkladu Zvědavost, nebo Užvaněnost. Ok, je to zdrojem zábavy u stolu, ale do omezení postav se některým prostě nechce, to je fakt.

Zrovna v tomhle bodě (herně definované omezení postavy) bych řekl, že SW zašlo tam co Fate. Jestli je to ku prospěchu věci? V komunitě SW se to považuje za velkou přednost systému a palivo pro RP u stolu.
9.4.2019 20:42 - York
LokiB píše:
point-buy mě později moc nenadchnul, protože je "šedivě průměrný"


Není.

Zaprvé existujou point-buy systémy, kde se cena zvyšuje s hodnotou. U těch tedy neplatí ani to, že průměrná hodnota vlastností je u všech postav stejná. A i když bys vzal v úvahu jen systémy, které generují stejnou průměrnou hodnotu vlastností, pořád z toho nepolezou průměrné postavy - právě naopak, hráči mají tendenci si nějakou vlastnost maxovat na úkor jiných (zatímco při random hodu 3d6 ti budou nejčastěji padat hodnoty kolem průměru). A v neposlední řadě taky různý vlastnosti mají různou hodnotu pro různý classy, takže o průměrné postavě se nedá dost dobře mluvit už z principu (leda bys měl ve všech vlastnostech stejný čísla, což point-buy systémy obecně nedělají a často přímo vylučují).
9.4.2019 20:57 - Boldrick
to Jerson: k tvému dotazu- ostatní odpověděli skoro stejně jako bych odpověděl já, tak jen doplním. Já osobně mám rád hry kde jsou tebou zmíněné fyzička, vůle, intelekt vedle vyšetřovatel atd. Jestliže je to oddělené jak píšeš, tak takové systémy mě moc neoslovují.
Každopádně jsem chtěl jen říct, to co jistě víš, že pro některé lidi bude přitažlivější a jednodušší DnD, a to i přesto, že je "složitější".

viz. podprůměrnost: taky bych rád připomenul Deadlands (což je SW). Ty Hindrances jsou super. Vždy nám vyšli kriplové a asociálové. A v tomto systému mi umřelo nejvíce postav. Podle mě je nejdrsnější.
9.4.2019 21:02 - York
Boldrick píše:
že pro některé lidi bude přitažlivější a jednodušší DnD


Přitažlivost DnD jen málo souvisí s jeho složitostí, ta plyne hlavně z toho, že to je nejznámější a nejrozšířenější RPGčko (z čehož zase plyne, že široce prolíná do různých jiných oblastí kultury, takže to hráči nemusí znát jako hru, aby měli představu, o co jde, a byla slušná šance, že se jim něco z toho franchise líbí).
9.4.2019 21:49 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: a dal jsi jim i třetí možnost, tedy plný popis?
Fyzička 3, Vůle 4, Intelekt 3
Vyšetřovatel, Výslechy, Účel světí prostředky

A řekli ti, že je to pro ně horší než jen ten slovní popis?
Nevěřím :)

Nedal, proč bych měl? Byly to dva různé systémy, v prvním nebyly slovní popisy, v druhém nebyla čísla. Ostatně - nebyly to ani podobné postavy.

Aegnor píše:
Tohle jsem nikdy neřekl, dokonce ani nenaznačil, ale tak pardon, že jsem se vám do toho tady vecpal, už budu mlčet.

Ty tři slovní vlastnosti toho nepopisují spoustu. Třeba jak si taková postava povede ve společnosti, nebo při potápění. Nicméně si myslím, že nějakou představu o ní dává.

Log 1=0 píše:
Ty totiž bojuješ se strawmanem.

No, ani ne. Já nesouhlasil s Lokim, když napsal tohle:
LokiB píše:
ono je to o osobním nastavení a ochotě. když si někdo pod čísly nebude chtít nic představit, tak si tam prostě nic nepředstaví a budou to pro něj jen nic neříkající čísla. stejně tak, když si někdo pod slovním popisem nebude umět/chtít představit to samé, co ostatní, tak to pro něj taky nebude fungovat.

Protože Loki to psal o DnD, ve kterém to možná nějak funguje, ale obecně to pravda není. A během úprav svých pravidel jsem na to narazil několikrát.

Log 1=0 píše:
Úplně pomíjíš problém na druhé straně. Mám 50% šanci na komplikace. OK. Mají ty komplikace všichni stejné? No, aso by to vysloveně nevadilo, ale místy to bude drhnout. V DnD se riziko nemění, mění se šance na úspěch. A staty postavy se o to postarají.
Popravdě, teď to neber jako rýpání do Omegy, ale uměl bys v ní odehrát připravený dungeon? Zkonvertovat do ní nějaký z DnD? Já bych moc nevěděl jak na to. Což je OK, Omega je dělaná pro jiný styl.

Nevím, co myslíš stejnými komplikacemi. Fikčně samozřejmě stejně nejsou. Mechanický vlův stejný je.
Ony totiž aspekty v Omeze fungují podobně jako bonusy ve standardním DnD, s tím rozdílem že se jich dá sčítat víc najednou. Jen ty bonusy jsou tak malé, že se čísla dají vypustit. Ale technicky pokud vyložím aspekt "rychlý" a aspekt "bojovník", je to podobné, jako bych v jiném systému přidal dotyčné postavě +2 k boji, plus nějaká další pravidla o kritickém neúspěchu.

Odehrát připravený dungeon jsem nezkoušel, ale někteří jiní lidé ano. Dokonce systém Omegy jako takový vznikl z (tuším Jonkovo) myšlenky, že by GM mohl mít nějaký omezený pool třeba 5000 XP (v závislosti na úrovni družiny), a za tyto XP by "nakoupil" nestvůry, pasti a další překážky, které by do dungeonu umístil s tím, že nechá družinu, ať si chodí kudy chce. Vtipné na tom je, že v Omeze, která se hraje v otevřených lokacích s volným postupem, mi tohle počítání nikdy pořádně nefungovalo a v poslední verzi jsem ho zrušil - nicméně kdybych měl hrát dungeon, tak to bude fungovat přesně tak jak bylo zamýšleno :-) Prostě bych do místnosti nebo chodby nacpal nestvůry nebo překážky v hodnotě 1 až X úspěchů, a družina by se přes ně dostala, když by daného počtu úspěchů dosáhla.

Šaman píše:
Jakou šanci má na zjištění pravdivých informací od týpka s vůlí 4? Nebo od týpka, který "přežil koncentrák" a "má rodinu a dluhy"?

Dobrý otázka, ale v podstatě špatná. Jakou šanci máš uspět při obvinění z podvodu? A uvažuješ vůbec o nějakých šancích (nebo pravděpodobnostech) ve vztahu ke svým schopnostem? Protože to že je výše schopností postavy v RPG automaticky převáděna na pravděpodobnost úspěchu je ještě další krok, který hráčům RPG připadá samozřejmý, ale u většiny ostatních lidí vzbuzuje WTF pocity, protože jde o určitý přístup k herním mechanikám a herní fikci, nikoliv obecně platný přístup.

Šaman píše:
Jde mi o to, že čím obecnější popis, tím si sice lidi víc představí, ale:
- tím víc se může jejich představa lišit
- tím hůře se pak mechanicky vyhodnocují situace (nejprve je nutné se shodnout na fikci)

Nejde o to, co přesně si představí, ale si představí alespoň něco. Když řeknu "sexy holka", tak si taky každý představí něco jiného, ale ty představy budou mít něco společného. Ale třeba "charisma 19" (na dvacetibodové škále) může znamenat nenápadného zloděje, charismatického vojevůdce, politika, který umí skvěle lhát, i tu sexy holku. O postavě sama o sobě neřekne nic, smysl má jen s dalšími pěti až dvaceti číselnými parametry a dvěma až mnoha nečíselnými (rasa, povolání, atd).

O mechanickém vyhodnocení fikce to neříká už vůbec nic - tady jsi jen použil paradigma, že v mnoha RPG se nečíselné parametry nedají převést do mechanik. Pokud tohle paradigma opustím, můžu mechanicky vyhodnotit situaci dost snadno.

Šaman píše:
Mimochodem Fate je docela zajímavý kompromis, který obsahuje obě složky a každou používá na něco jiného. Čísla na řešeni standardních situací a aspekty k tomu, aby se občas ty standardni situace twistly.

Fate jsem hrál, několikrát, i když nikdy v kampani. Každopádně hráči sklouzávají k tomu používat své nejvyšší dovednosti, ostatní mají spíše do počtu, případně kvůli pyramidě. Aspekty se používají většinou právě jako přidaná dovednost s hodnotou +2. Pokud vydělím Fate sytém dvěma až čtyřmi a povolím sčítání více dovednostní, vyjde mi Omega. Možná bych měl napsal "vyšla".

____
Ještě bych dodal, že poslední verzi Omegy jsem postavil na pozorování, kolik schopností postav a jak často je hráči využívají v různých hrách, které jsem hrál, vedl, nebo jim byl po nějaký čas přítomen - s tím, že jsem vynechal boje v DnD, protože to mi přijde jako samostatná kategorie, při které počty použití skokově narůstají. Věřím tomu, že jsou RPG a skupiny, které i na běžné situace hážou mnohem častěji, ale mně vyšlo, že systém by měl fungovat od stavu, kdy je postava popsaná pravě jedním parametrem, který se mechanicky projevuje, horní hranici není třeba stanovovat, ale obvyklá postava nemusí překročit 6 parametrů, a každý parametr by měl změnit výsledek o cca 50% (nevím zda procent, nebo procentních bodů, prostě o půlku ze současného stavu), pokud se tedy bude řešit nějaká šance na úspěch. A takový systém bude použitelný pro cca 90% hráčů, se kterými jsem kdy hrál.

Původně jsem tedy nepočítal, že by hráči DnD dali někdy přednost Omeze, protože to měl být úplně jinak postavený systém (i když bych si troufl převést DnD kampaň do Omegy, z výše popsaných důvodů), nicméně se zřejmě děje i tohle.

___

A osobně bych se raději vrátil k tématu vedení hry.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074090003967285 secREMOTE_IP: 3.138.174.95