Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
8.4.2019 15:38 - Jerson
Tak samozřejmě, nebude to platit obecně, na takové výzkumy nemám ani lidi, ani čas.
8.4.2019 15:46 - ShadoWWW
Log: Ano, tak se na to taky dá nahlížet. I to ale říká, že záleží na preferencích daného hráče/skupiny.
8.4.2019 15:53 - York
Imho jde spíš o to, z čeho nebo od koho se to můžeš naučit. Když by ses měl učit Omegu čistě z jejích sepsaných pravidel, šlo by ti to asi dost těžko. Když budeš mít k ruce Jersona, kterej ti s tím poradí, půjde ti to o poznání líp. Učit se DnDčko čistě z pravidel bude taky nejspíš těžší, než učit se Omegu od Jersona.
8.4.2019 15:59 - sirien
Jerson: co tvrdíš nemusí být nutně pravda, hlavně protože existence nějakých statů které přehledně na pohled jasně vykreslují rozdíly mezi postavami může GMovi intuitivně pomáhat s přípravou, tvorbou, vyvažováním atp. Neříkám, že to tak být musí, jen že minimalističtější systém který je technicky jednodušší nemusí být nutně herně jednodušší.
8.4.2019 16:09 - LokiB
Jerson: taky do toho nechci zabředávat, ale důležité je, co si představuješ pod pojmem "jednodušší".
Protože "přečtení výsledku" a "interpretace výsledku" jsou dvě různé věci, a existence skupiny lidí, pro které je představa "házím kostkama, výsledky sečtu, výsledek musí být vyšší nebo roven X, pak jsem uspěl, jinak jsem neuspěl" ta nejjednodušší možná. Věř či nevěř. A je jedno, jestli to je jednou kostkou nebo 10, to je právě pro ně ta nepodstatná technikálie, protože sečíst hodnotu 10 kostek je pro ně věc pár vteřin, věc zcela zautomatizovaná, nad kterou nepřemýšlejí, ani v ní nechybují. Tedy pro ně žádná složitost.
8.4.2019 16:18 - York
LokiB píše:
Sečíst hodnotu 10 kostek je pro ně věc pár vteřin, věc zcela zautomatizovaná, nad kterou nepřemýšlejí, ani v ní nechybují. Tedy pro ně žádná složitost.


Na otázku "Co je jednodušší?" se ale pořád odpovědět dá. Přestože sečíst hodnoty na 10 kostkách pro někoho nemusí bejt nijak zvlášť složitý, hodit mincí je objektivně jednodušší :)
8.4.2019 17:13 - LokiB
Jistě, hodit jednou mincí je jednodušší, než hodit deseti kostkama.
A o tom ta práce s vyhodnocením přeci je :) Raději se ani nebudu ptát, jestlis četl, co jsem psal ;)
8.4.2019 19:16 - Jerson
Tak já to vysvětlím celé. Ten hráč mij řekl, že mj DnD přijde jednodušší, protože má čísla. Když jsem se ho ptal, na co ta čísla potřebuje, odpověděl "na vyhodnocení", ve smyslu že ví, jaké číslo musí hodit, aby uspěl, zatímco v Omeze to neví. Když jsem mu řekl, že mechanika Omegy převedená do DnD by vypadala jako hod d20 proti 10, tak se zamyslel a odpověděl, že ho to nenapadlo.

To že je někdo zvyklý vyhodnocovat čísla může znamenat, že toto vyhodnocování je pro něj subjektivně jednodušší. (Zůstaňme jen u vyhodnocování úspěch/neúspěch, nikoliv třeba interpretace). Nicméně objektivně je jednodušší vyhodnocování pomocí barev, a pomocí tvarů. Dokonce i pro tohoto hráče. Bez ohledu na to, jak dlouho hraje DnD, pokud nemá nějakou duševní poruchu, tak vyhodnocení dva karet typu červený kruh / zelený obdélník bude pro testech zvládat rychleji a s méně chybami než vyhodnocování hodu d20 proti cílovému číslu 10. O tomto mnohokrát potvrzeném faktu bych se nerad dohadoval.

Druhá věc je snadnost vedení hry podle nějakého systému. Tam pro tohoto hráče bude zřejmě snazší zkusit to podle DnD, i když hlavní benefit bude téměř určitě nikoliv v mechanice, ale v předdefinovaných scénách, zejména bojových. Tedy DnD mu umožní "zabít" určitý čas řešením boje, ve kterém se může spolehnout jen na nastavená čísla na obou stranách konfliktu a hody, které dohromady generují nějaký rámec výsledků. Míra roleplayingu a vůbec invence GMma bude v takové scéně poměrně malá, protože rozestaví nepřátele a pak za ně bude bojovat až do konce. Nebude muset vytvářet žádné další scény, směřovat děj, vymýšlet, kam poslat pasivního hráče, vymýšlet a roleplayovat různá NPC, a podobně.
Tolik můj odhad.
Také odhaduju, že pasivního hráče to bude bavit obdobně a možná více než Omega. U aktivního hráče si nejsem jist, ten sice DnD hrál, ale myslím že volnost směřování děje v Omeze a rychlejší řešení situací mu vyhovuje. U akční hráčky nevím - tu moc pravidla nezajímají, s DnD pokud vím nemá zkušenost, a boje jí baví, pokud neprohrává. Možná si užije střílení z luku, které jí Omega příliš nenabízí, ale nevím, zda ji budou bavit dlouhé boje. Pokud přijde i tichá hráčka, tak vůbec nevím, jak se k tomu postaví ona.

Tolik můj odhad, za 18 dní budu doufám schopný napsat nějaký výsledek.
8.4.2019 19:26 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně objektivně je jednodušší vyhodnocování pomocí barev, a pomocí tvarů.


To platí v situaci, že popis výsledku je v obou případech shodný.
Tedy když v DnD je výsledkem hodu "uspěls/neuspěls" je to pro většinu hráčů jednoduché. Protože oba výsledky jsou předvídatelné.

Jestliže je výsledkem tažení karet například "uspěls / uspěls s komplikací / neuspěls", tak to tak jednoduché být pro hráče nemusí, protože do toho zanášíš prvek nejistoty. Co bude mít za efekt "uspěls s komplikací"? Ví to vždy hráč dopředu?

Tím neříkám, že ten výsledek s kartami nebude třeba zábavnější, ale v tomto případě není jednodušší.
Až zavedeš v Omeze tahání karet jen na "úspěch / neúspěch", pak to můžeš srovnávat s DnD hodem d20 v obtížnost 10. A Omega bude jednodušší.
8.4.2019 19:41 - sirien
Jerson píše:
Nicméně objektivně je jednodušší...

Ano. (Za předpokladu shodné interpretace, jak píše Loki.) Problém je, že přínos jednoduchosti je exponenciální a mezní užitek snížení je od určité chvíle tak nízký, že na něm prakticky nesejde.

(Pro normální lidi: v momentě kdy věci klesnou pod určitou úroveň složitosti je reálně jedno, jak konkrétně jednoduché budou, protože sou prostě "dost jednoduché" a na ničem víc nesejde.)
8.4.2019 21:15 - efram
Aegnor píše:
Jo, určitě by se do toho nehrnul


Tak jsem to myslel a tohle bych mu fakt nevyčítal. Každej máme rádi svůj styl, řekl bych
8.4.2019 23:03 - MarkyParky
Jerson:
Máš naprostou pravdu, že odečíst symbol je objektivně jednodušší než odečíst kostku. Dvě. Celý pool kostek.

Vidle ti do toho hážou dvě skutečnosti.

I. vyhodnocování v RPG není proces redukovaný na odečtení symbolu nebo kostky.

Když to hodně zjednoduším a zanedbám různé drobné odchylky jednotlivých her, tak budeš mít v RPG vyhodnocení přinejmenším tyto kroky:


* Rozhodnutí, že se bude vyhodnocovat
* Převod fikce do mechaniky
* Samotné vyhodnocení v mechanice
* Interpretace výsledků mechaniky zpět do fikce

To, že ten podtržený učiníš příliš jednoduchým může zpřetrhat nějaké vazby v těch tučných. A tedy zkomplikovat celý proces.


II. jednodušší neznamená zábavnější.
9.4.2019 06:40 - Jerson
O tom zpřetrhání vazeb si rád poslechnu víc. A o zabavnosti také.
9.4.2019 08:37 - Boldrick
Taky se k tomu pokusím vyjádřit. Určitě se tě, Jersone, nechci nijak dotknout, jen je to věc do diskuze. A určitě záleží na individuálních preferencích.
Proč by DnD mohlo být zábavnější. Asi proto, že by mohlo být pro ty lidi uchopitelnější, byť svým způsobem složitější (viz MarkyParky).
Sám mám radši hry s pořádnými Charactr Sheety. Mám v nich rád čísla, protože si lépe dokážu představit jimi interpretované hrdiny. A to že na vyhodnocování potřebuji dokonce znalosti ze třetí třídy základní školy, a to už jsou fakt složitý systémy, mě, ani nikomu z mých dvou dlouhodobých skupin, vůbec nevadí.
Vezmu-li třeba mé oblíbené Deadlandy (SW sys.), tak to je opravdu dice fest. Ale nás to hrozně bavilo, protože když se někdo zlepšil, tak to i fyzicky cítil - více kostek, jiné kostky atd., což má taky svůj půvab.
Ve spoustě vyhodnocení, hlavně u boje mám rád čísla. Když se trefím do hlavy (třeba WFRP) na 01%, tak i když to systém mechanicky neřeší, popíšeme si lepší zásah než při 50%.
To jestli jsem ho škrábnul do tváře nebo mu urazil čelist poznám opět z čísel, a to z poškození. Jasně ve spoustě systémech to můžeš popsat, ale mě ty popisy lépe naskakují s čísly a mám pocit, že všem nám, co spolu už nějaký ten pátek hrajeme.
Odbít to uspěl/neuspěl jedním hodem (tahem karty) mě osobně přijde nehezké :-) radši tu spoustu kostek a čísel.
Samozřejmě si myslím, že DnD není dobrý systém a mýt na výběr, taky volím Omegu, ale prostě DnD je uchopitelnější. Alespoň prodeje tomuto tvrzení nahrávají.
:-)
9.4.2019 10:43 - Log 1=0
Boldrick píše:
Samozřejmě si myslím, že DnD není dobrý systém

Na tom nevidím nic samozřejmého, já si myslím třeba přesný opak.
9.4.2019 10:47 - LokiB
Relativizující člověk by třeba dodal - Co je dnes vůbec samozřejmého? ;)

Log: byl tam od něj ten smajl na konci ... tak podle toho bych to posuzoval.

Baldrick: ono je to o osobním nastavení a ochotě. když si někdo pod čísly nebude chtít nic představit, tak si tam prostě nic nepředstaví a budou to pro něj jen nic neříkající čísla. stejně tak, když si někdo pod slovním popisem nebude umět/chtít představit to samé, co ostatní, tak to pro něj taky nebude fungovat.
A každý si najde to své a budou všichni happy ;)
9.4.2019 12:48 - Boldrick
LokiB: proto třetí věta mého cancu

Log: super, to je dobře
9.4.2019 13:32 - Jerson
Boldricku, mně se jen tak něco nedotkne, můžeš své názory vyjádřit bez disclaimeru :-)

Podle mě nejvíc záleží na zvyku. To co člověk zná a používá několik let mu v drtivé většině případů přijde jednodušší než libovolná novinka, i kdyby byla o dva stupně jednodušší. Při své práci jsem se už několikrát musel přesvědčit, že když chci porovnat složitost dvou věcí řešících podobné téma, tak musím vzít buď člověka, který nezná ani jedno, nebo donutit člověka znalého jedné věci, aby nějaký čas používal věc druhou, a pak mu dát na výběr, u čeho zůstane.

Pokud jde o interpretace čísel, tak by mě třeba zajímalo, co konkrétně si pod těmi čísly představuješ.

Třeba pokud máš postavu:
Síla 4
Obratnost 3
Odolnost 4
Inteligence 0
Moudrost 1
Charisma -1

Historie 2
Ovládání zvířat 3
Přežití 3

Co mi o takové postavě můžeš říct? Nebo jsi to myslel tak, že čísla jsou doplněk k dalším uvedeným informacím?

To co řeší systém a to co do něj sám přidáváš jsou dvě různé věci. Například systém Omegy taky neřeší hodnoty tažené karty, ale snadno můžu říct, že čím vyšší karta, tím lepší zásah to bude. Nebo se můžu řídit obrázky na kartách (jako jsem to udělal při rozhodování, kdo stojí za dveřmi).
WFRP řeší, zda jsi cíli urazil čelist, nebo to je taky vaše interpretace na základě výše zranění? Rád bych připomněl, že se tu bavíme o tom, jak snadné nebo složité je vedení hry nováčkem, který si vybírá ta či ona pravidla. Vedení hry zkušenými hráči je úplně jiná záležitost, kterou bych si tuhle debatu nerad komplikoval. I když to neplatí úplně, protože dotyčný nováček nějaké dva roky či jak dlouho v DnD hrál, takže úplně bez zkušeností nebude, nicméně předpokládám, že to jak GM volí popis zranění si buď přečte v pravidlech, nebo to bude muset nějak vymyslet.

Boldrick píše:
Odbít to uspěl/neuspěl jedním hodem (tahem karty) mě osobně přijde nehezké :-) radši tu spoustu kostek a čísel.

To je právě ten rozdíl. Vytažení jedné karty na celý boj (a nikoliv na jeden útok) prakticky neumožňuje popis odbýt jedním slovem, protože pak by hra byla z hlediska RPG a vyprávění naprosto o ničem. Ten boj musí být popsán. Na druhou stranu ze zkušenosti vím, že rozkouskování boje na jednotlivé popisy a výši zranění umožňuje boj nepopsat skoro vůbec, aniž by hráči přišli o dojem, že hrajou RPG. A když se nebudeme bavit o snadno popsatelných číslech jako 01%, ale třeba 47% nebo 56%, jak ti tahle čísla pomáhají při představě situace a vymýšlení popisů?

DnD je určitě uchopitelnější díky množství textu. Bude zajímavé pozorovat, jak rychle dokážou odehrát nějakou "misi". Tady nemám srovnání s Omegou, ale můžu porovnávat třeba s InSpecters, které mají také docela jednoduchý systém, ve kterých se za dvě hodiny dala s přehledem odehrát celá hra v šesti lidech i v případě zcela nezkušeného hráče (jeden den si zahrál jako postava, druhý den jsem ho nechal vést hru).

LokiB píše:
Baldrick: ono je to o osobním nastavení a ochotě. když si někdo pod čísly nebude chtít nic představit, tak si tam prostě nic nepředstaví a budou to pro něj jen nic neříkající čísla. stejně tak, když si někdo pod slovním popisem nebude umět/chtít představit to samé, co ostatní, tak to pro něj taky nebude fungovat.

Tak schválně, máš popis dvou postav s tím, že neznáš systém, ve kterém se hraje, o každé dostaneš tři informace:

1)
Fyzička 3
Vůle 4
Intelekt 3

2)
Vyšetřovatel
Výslechy
Účel světí prostředky

Jsou pro tebe obě postavy ekvivalentně popsané? Dovedeš si u obou stejně dobře nebo stejně špatně představit, co jsou zač a co bys od nich ve hře čekal? A myslíš, že když tenhle test předložím dvacet lidem, dosáhnu u jedné z postav výrazně lepších výsledků, nebo mi respondenti řeknou o obou postavách zhruba stejně?

Aby sis nemyslel, že jsem si ty příklady vycucal z prstu, oboje jsou systémy, podle kterých jsem vedl hru a obsahují všechny mechanické informace, které byly o dané postavě k dispozici.

Osobně bych totiž řekl, že k číslu potřebuješ minimálně ještě jedno číslo ukazující maximum, spíše však dvě čísla ukazující nějaký rozsah, ve kterém se běžné postavy pohybují. A dál, že čísla u obecně definovaných atributů neumožňují si představit si o postavě tolik jako stejné množství cíleně pojmenovaných atributů.

Myslím si, že použití slovních popisů místo čísel umožňuje předat pomocí stejného množství parametrů mnohem víc informací, a bude jen velmi málo záležet na osobním nastavení a ochotě.
9.4.2019 13:54 - Aegnor
Jerson: problém popisu za pomoci "cíleně pojmenovaných atributů" je v tom, že ti nedá informace v oblastech, které ty atributy nepopisují. Například ta druhá postava (tipuju že je z Omegy) - jak dobrá bude v násilných konfliktech? Netuším, ty atributy mi k tomu vůbec nic neřekly.
9.4.2019 14:18 - LokiB
Jerson píše:
Jsou pro tebe obě postavy ekvivalentně popsané?


To je divná otázka.
Obě dvě postavy jsou v tvém příkladě popsané "nedostatečně".

Pokud nehraješ deskovku, tak ani systém typu DnD/SW/SR/... nepopisuje postavy JEN jako atributy:
Fyzička 3
Vůle 4
Intelekt 3

To jsou informace navíc.
Takže v těchto systémech budeš mít postavu popsanou komplexněji jako:

Fyzička 3
Vůle 4
Intelekt 3

Vyšetřovatel
Výslechy
Účel světí prostředky

A to je to, s čím každý v tom systému pak pracuje. Je to víc, než oba příklady, které jsi uvedl. je to prostě "plnější informace" o postavě, o tom, co může hráč očekávat, že asi tak zvládne/nezvládne (pakliže systém používá čísla pro vyhodnocení). Pakliže si na všechno házíš mincí a žádná čísla neaplikuješ, pochopitelně ty hodnoty statů nepotřebuješ ... ale i tak ti řeknou, jak asi tvoje postava vypadá v porovnání s jinými, a můžeš ji podle toho hrát.

Tvářit se, že snad "standardní číselné systémy" pracují jen s jednou polovinou informací, tou číselnou, je přeci nesmysl, to musíš vědět i ty.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097629070281982 secREMOTE_IP: 13.58.216.18