Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
31.3.2019 01:48 - sirien
Jerson píše:
Potřebuju poradit, jak zkrátit čas trvající cca 30 minut, kdy dělají kraviny a ještě se nepřepnuli do herního módu.

Jestli Ti stačí ten čas zkrátit, tak to formalizuj. Začni sezení tim že prohlásíš něco jako "ok, čtvrt hoďky pokecáme ať to ze sebe dostanem a můžem se pak soustředit na hru", zkus pak lehkym moderovánim držet rychlý tempo diskuse bez zbytečnejch pauz a tak... a po 15 minutách až za zvuku timeru z mobilu někdo dořiká poslední věc řekni "ok, tak dem na to."

Zní to triviálně, ale funguje to dobře a ušetříš tim 15 minut ze 30.

Jinak na tohle sou různé techniky. Oblíbená variace je "zesilující znělka", my (náš ST) jí používali při hraní Star Wars. Když má ST dojem že kecání bylo dost, pustí znělku hry na auto-zesilující hlasitost a lidi se postupně přepnou z tabletalku do "previous on Battlestar Galactica" a odtamtud do hry.

Aegnor píše:
Jak se liší, když přijde pouze jeden aktivní oproti tomu, když tam jsou dva?

Dva můžou hrát na sebe, navzájem se chytat nahozenejch háčků nebo se střídat ve vedení.

Jednomu po chvíli i při nejlepší vůli dojde šťáva, protože nikdo nezvládne táhnout pořád celou hru sám. Já to párkrát dělal on-demand na opengaminzích když nějakej kolega tušil problémovou skupinu a měl v ní místo a požádal mě jestli bych se nepřidal abych mu nepomoh "z druhý strany" (popř. naopak když sem to tušil já a požádal sem kolegu aby se mi tam takhle nevměstnal) a jako... když se sejde fakt pasivní skupina, tak to je po chvíli docela vyčerpávající - snažíš se nakopávat dění, přitom co nejmíň zastiňovat ostatní, házet jim háčky, který oni ignorujou, tak je s nima pak mlátíš po hlavě, do toho zkoušíš nějak kooperovat s GMem, ale ne moc, protože ostatní to nedělaj a Ty bys je tim zatlouk... na konci pak řeknou, že to byla fakt super hra a sou nadšený a Ty a GM se na sebe vyšťaveně podíváte a oba máte v očích touhu po dvojitym panáku ASAP. (Jednou mě to hitlo na Mage, kde to je ultra-kill a po asi 3 hodinách hry sem seždímanej na prach prskal, že Mage sem nabíd na OG naposled protože na tohle nemám nervy - naštěstí mě pozdější okolnosti přesvědčily změnit názor, ale...)

Párkrát sme přešli na mód friend's-NPC kdy tenhle hráč rovnou rezignoval na to že by si tu hru nějak užil čistě jako hráč a GM mu dal rovnou aspoň částečný info o backgroundu hry a o tom kam to kdy a jak bude potřebovat směřovat - pak to funguje líp (máš v ruce "notičky", takže jen čekáš na triggery a nemusíš se domejšlet co by GM asi tak kdy potřeboval), ale jako zas úplně přijde o tu player's perspective (přitom pořád nemáš tu storyteller's perspective) a pořád to je víc otrava než fun.

Jako to je samozřejmě worst case a často (tak v půlce případů?) se i stalo že to nakonec dopadlo líp než sme se od pohledu báli a ta hra byla vpohodě hra se začátečníkama (na takovejch sem se mimochodem odvařil co do WoD Mortal the Loser her), ale zažil sem takovejch docela dost (pravda že zas mám dost brutální celkový skóre a mnohdy sem byl první člověk na "help line" pro kolegy se kterejma sem ty OG pořádal, takže poměrově to asi tak hrozný nebude, ale prostě takové případy existujou)
31.3.2019 01:54 - Aegnor
Sirien: já se teda ptal hlavně konkrétně Jersona, jak se to liší u něj.
31.3.2019 07:46 - Boldrick
Tak jsem si nevšiml poslední stránky a napsal to samé co sirien v první části. Samozřejmě kostrbatěji :-) tak jen doplním.
Klidně bych začal hrou. Vypíchnutím cool akcí z minula a po té nastíněním toho jak se situace vyvinula a co je tak asi čeká. Kdyby to někdo nevnímal neměl by to pro něj být problém, ale výhoda pro ty co to vnímali. A zkusit téměř v každé sehrávce nějakou akci aby bylo co si připomínat.
Jejich postavy už asi něco zažili a ve špionským světě nejsou neznámé (ne?) minimálně jajich akce. Takže zůstane-li někdo sedět v autě, měla by na to opozice nějak zareagovat a půjdou po něm taky. Střídat jejich ofenzivní akce s únikovými
31.3.2019 08:56 - efram
Jerson píše:
Fakt super rada - rád si nechám předvést, jak to funguje na křupkounech nebo na hráčích, kteří - podle informací od jiných lidí - všechno prožívají jen uvnitř a navenek nedávají nic najevo.


Pokud jsem za svou historii hrál, podotýkám i náhodné hry, tak se mi lidi do hry vtáhnout podařilo. Netvrdím, že to bylo 100%, ale nikdy jsem neměl problém, který popisuješ ty.

Na to navazuje hned odpověď na tvůj repost mého postu:

Jerson píše:
Stylem vyprávění je potřeba je vtáhnout do děje tak, že budou jen čumět se zornicema rozšířenejma jak po gramu pěří a budou se jim klepat ruce. A teprve po dalších sezeních se mohu začít pitvat v dalších věcech.


Zejména u začátečníků platí, že pokud GM není dobrý vypravěč tak prostě nevtáhne lidi do děje a může se snažit jak chce a hra nebude to pravé ořechové.

Na to jak vést hru je tu x postů. Co chceš tady zjistit? Navíc pokud tam chodí někdo, kdo se nudí a nechce ani náznakem hrát, nemá tam co dělat. Hra je oboustranně výměnný obchod. Budeš jako prodavač nadávat, že nekupujou tvoje zboží? Buď je zaujměš a oni koupí a nebo jdou o dům dál .......

Jen dodám, že mám zkušenosti z práce s lidmi a to opravdu dlouholetou. Když to vezmu třeba z jiného soudku. Mám v oddíle kluka co je adhd a všechno další možné. Naprosto odmítal jakékoliv tréninkové činnosti. Tak jsem sním začal hrát jeho psychologickou hru na "nebaví mě nic" a "Musím sem chodit z donucení" a dnes prostě funguje. Jistě pořád mu člověk musí dát určitou míru volnosti, ale funguje. A takových případu bych ti mohl dát víc. V hraní se začátečníkama je to úplně to samé.

Podle toho co píšeš je prostě (ne všechny) nedokážeš zaujmout a to jde prostě na vrub tobě. Ty vedeš kroužek, ty jim vlastně "připravuješ" zábavu. Na ně vůbec nemůžeš napasovat styl hry, který tu prezentuješ.

Jerson píše:
Takže nějaké náznaky, že to vedu blbě a že hrajou věci, které jim vůbec nesedí a seting, který je nebaví, to fakt nepotřebuju.


No a já si myslím, že kdyby jsi si s nima zahrál klasickej H&S, okořeněnej hledáním, pronásledováním atd. tak se vyhrajou rychleji a než za půl roku a daleko dřív je můžeš učit hlubší hru. Nicméně tady si musím vlastní argumentaci rozbít tím, že tvůj styl je natolik jinej že tohle prostě udělat nemůžeš a pokud, tak to ani nemusí mít ten výsledek.

3.2.1......story o tom jak jsem si zase do tebe kopnul...



sirien
Fakt, že pocestě ještě pošle do prostoru nějaká plošná osočení (zrovna teď třeba o příliš teoretické diskusi a o tom jak "to je něco co přece sám pořád říká"


A víš proč to pořád opakuju? protože si tu sem tam stěžujete, že tu není žádný nováček: Také to říkám proto, že sebelépe propracovaná teorie není zárukou dobré praxe. Diskutované téma je toho jasným příkladem.
31.3.2019 11:17 - Log 1=0
efram píše:
A víš proč to pořád opakuju? protože si tu sem tam stěžujete, že tu není žádný nováček: Také to říkám proto, že sebelépe propracovaná teorie není zárukou dobré praxe. Diskutované téma je toho jasným příkladem.

1. Já bych rád, kdyby se tu víc řešily věci, které zajímají začínající hráče, ale toho nedosáhneš tím, že se přestanou řešit věci, co zajímají staré harcovníky. Tím dosáhneš nanejvýš toho, že sem nebude chodit nikdo.
2. V této diskusi nikdo neřešil ŽÁDNOU teorii. Na Jersonův praktický problém se dávaly rady vycházející ze zkušenosti a praxe. Jen jiné, než bys dal ty, protože ostatní mají třeba jiné zkušenosti, potkali jiné typy hráčů, a zkoušeli jiná řešení. Vlastně ne, zazněly tu i ty rady, co jsi dal ty. Pokud tohle nejsi s to rozlišit, tak je mi to líto, ale je to čistě tvůj problém.
31.3.2019 11:20 - Arten CZ
2Jerson: A vadí to, že si půl hodiny blbnou, všem, nebo jen tobě? Co zařadit blbnoucí sezení, kdy se hrát nebude vůbec? A co to blbnutí pojmout už jako hru? Pokud po sobě střílí gumičky a staví si domečky z karet, proč z toho neudělat mechaniku vyhodnocení?
31.3.2019 14:47 - sirien
Efram: kdo si stěžuje? Neurčité plurály a nejasné generalizace sou dost řídká mlha ke schování.

A ano, vím, proč to pořád opakuješ. A až si uvědomíš, že ta ublížená zneuznalost, kterou ses nakazil v diskusi o realističnosti, neni skutečná, ale je jen v Tvojí hlavě, tak nám všem bude zas příjemnějc.

Do té doby doufám, že si nad Tvojí "probublávající" bezdůvodnou jedovatostí dál zvládnu držet Jersonův flegmatický nadhled.
31.3.2019 14:58 - efram
sirien

tvoje milná představa, že trpím zneuznalostí je úsměvná. Tobě možná váha tvé existence zde nahrazuje váhu, která se ti nedostává jinde, nevím, možná. U mě tomu tak fakt není :).

rada je úplně jednoduchá a to - nejít na to tak vědecky.

Log 1=0

nemyslím si, že bych se svými doporučeními lišil tolik o dalších diskutujících. Možná ty věci pojmenovávám přímo a bez kudrlinek a nedělám z tematu wall of text. To je celé.
31.3.2019 15:21 - sirien
efram píše:
nejít na to tak vědecky

Což v tomhle tématu nikdo nedělal. Jak už Ti několik lidí demonstrovalo. Točení kolovrátku je stejně bezpředmětný jako ty plurály a generalizace.
31.3.2019 16:26 - efram
sirien píše:
Což v tomhle tématu nikdo nedělal.


nemyslím si.....ale to je o úhlu pohledu zřejmě
31.3.2019 16:27 - Pastýř
Moje skupina nehraje casto, ale kdyz uz hrajeme, je to hodne intenzivni. Vyjizdime na vikendy a odehrajeme kolem 20 hodin ciste hraciho casu. Jako hrac s tim nemam problem, vzdy muzu na chvili vypnout a nechat tahnout dej ostatni.
Problem je kdyz vedu hru jako GM. Soustavne intragovat s peti hraci a posunovat dej, je strane vycerpavajici. Navic hrajeme hodne sandbox, takze pripravene je jen pozadi a hlavni CP, zbytek improvizuji na miste.
Po tech 20 hodinach plne pozornosti, jsem na konci vikendu, jak vymackanej citron.
Jste na tom nekdo stejne? Ci spis jestli mate nejake tipy jak si ulevit.
Jedine na co jsem prisel, jsou ruzne rebusy a hadanky, ktere prenesou na par minut iniciativu plne na hrace.
31.3.2019 17:17 - sirien
Pastýř: to je vcelku typickej problém sandboxu když zrovna nemáš skupinu extra proaktivních hráčů s postavami co by měly silné motivace a vlastní agendu k prosazení v rámci herního světa.

Z mojí zkušenosti není ani tak problém ta soustavná interakce s 5 hráči, ale to "posouvání děje", protože Tě to nutí neustále přepínat pozornost mezi tím co se ve hře děje teď a co se v ní má dít za chvíli a navíc se starat o to aby vzniklo nějaké propojení které tu hru skutečně přenese ze současné do té budoucí situace, což je všechno hrozně unavující.

Rébusy a hádanky sou něco co osobně nemám moc rád. Na druhou stranu nějaké informační ("detektivní") úseky děje můžou posloužit podobně dobře - hráči se na chvíli přenesou ke snaze interpretovat stopy a dohodnout se co znamenají a kde najít další atp. Podobně mohou fungovat různé okamžiky, kdy je potřeba něco naplánovat nebo udělat nějaké strategické rozhodnutí.

Co může pomoct je přenést část snahy o vymýšlení dalších scén na hráče - typicky se to dá vcelku snadno udělat v procedurálních pasážích hry: hráči vyjádří nějaký obecný záměr (např. "chceme se vydat do místa X" nebo "chceme získat tuhle věc" nebo "chceme přesvědčit Y o Z" atp.) a typicky následuje (předpokládám že i u Tebe?) to že hráči jdou udělat nějakou věc a GM otevře odpovídající scénu a najednou to je zas na GM aby vymýšlel reakce a další navazující scény... místo toho lze hráče vyzvat aby sami vymysleli všechny (resp. hlavní) scény (akce), jimiž chtějí dosáhnout svého záměru - ať si sami vymyslí kudy a jak budou cestovat a co je při tom postihne, ať si sami řeknou za kým zajdou a co udělají aby dostali to co chtějí atp. GM tohle vymýšlení pak jen moderuje a následně když se na tom hráči (s hráči) dohodnou(e), tak má v ruce připravenou sérii scén a už je jen postupně odehraje v nějaké návaznosti - stále je potřeba měnit budoucí dění na základě právě odehraného, ale už to nevymýšlíš celé z hlavy od začátku ale máš v ruce nějaké předpřipravené věci které jen upravuješ. (Ohledně předávání věcí na hráče viz Scénáristika 12, procedurální scény viz Scénáristika 3, zobecnění na procedurální pasáže hry viz Scénáristika 18, vymýšlení cesty hráči viz 13th age pro 5e)

Obecně ale musím říct že nejvíc se mi osvědčilo skutečně dodržovat to že příběh tvořím od příběhových otázek (teoreticky od problému, ale problém je ve skutečnosti jen takový nakopávač dění a společný jmenovatel témat - o co skutečně jde a co je jádrem věci jsou právě příběhové otázky). Zní to triviálně, ale fakt to je silná technika. To že vim, o co má v příběhu jít a co mě má zajímat (formulace otázky na níž se při hře snažíme najít odpověď) hrozně ulevuje od té snahy přemýšlet o tom co má ve hře být za chvíli a jak se tam dostat - v podstatě můžu věnovat takřka všechnu pozornost jen aktuální situaci a když potřebuju hru posunout tak nemusím vymýšlet kam vlastně, ale jen se mrknu co je "k zodpovězení" a ihned tušim kam hru poslat dál abych se dostal blíž k odpovědi. Samozřejmě, pokud ten sandbox bereš hodně vážně, tak na začátku žádnou konkrétní zápletku (problém) nemáš, ale to nevadí - hned co se ve hře nějaká objeví, tak ty otázky prostě ASAP zformuluj za běhu. (koncept jako takový viz Scénáristika 1 a dál pak 4... živelná tvorba otázek ještě sepsaná neni, protože k tomuhle dílu Scénáristika ještě nedospěla :D )
31.3.2019 17:29 - LokiB
sirien píše:
místo toho lze hráče vyzvat aby sami vymysleli všechny (resp. hlavní) scény (akce), jimiž chtějí dosáhnout svého záměru - ať si sami vymyslí kudy a jak budou cestovat a co je při tom postihne, ať si sami řeknou za kým zajdou a co udělají aby dostali to co chtějí atp.


Mně se pokusy o tohle neosvědčily, protože hráči takhle hrát nechtěli. I ti aktivní, kteří jen nereagují na průběh hry, ale sami se snaží určovat co a kde a jak, tak chtějí, aby to "co je postihne" určoval GM.

Pro to, aby mohli hráči za postavy rozhodnout za kým zajdou a podobě, musíš buď nechat na nich, aby si to vymysleli (což naráží na ten výše zmíněný bod), nebo jim GM musí v rámci sandboxu dát dost "potravy", aby si z toho mohli vybrat.

sirien píše:
To že vim, o co má v příběhu jít a co mě má zajímat (formulace otázky na níž se při hře snažíme najít odpověď) hrozně ulevuje od té snahy přemýšlet o tom co má ve hře být za chvíli a jak se tam dostat


A co pak děláš, když ti hráči přestanou tvoji dějovou linku sledovat? Buď vidí něco jiného, co by je příběhově zajímalo, nebo nejsou sto sledovat tvůj příběh jako takový, prostě "vykolejí".

On i sandbox vážně braný, může mít připravené zápletky (třeba i více, ne jednu) ... ale je to pak o domluvě, kdy GM hráče k té své zápletce popostrčí, nebo jestli mu nevadí, že ji hráči minou a postavy jedou po jiné herní cestě.
31.3.2019 17:44 - sirien
LokiB píše:
tak chtějí, aby to "co je postihne" určoval GM

může být. Nicméně tohle je jen jedna (menší) část celé věci.

Ohledně toho "za kým postavy jdou" tak není nutné aby to říkali úplně konkrétně ("půjdeme za lordem XY"), často stačí, když to řeknou typově ("půjdeme za nějakým šlechticem co není úplně fanoušek současné ho knížete"), i to často pomůže hodně (zejména, když máš to pozadí připravené - což Pastýř píše, že má).

Jinak obecně tahle averze k vymýšlení věcí je co sem si všim častá hlavně u skupin které sou už zaběhlé, zvyklé a pohodlně usazené ve svém tradičním herním stylu, nováčci tuhle tendenci "já chci aby co se mi stane GM vymýšlel za mě" prakticky vůbec nemají (stranou případů obecně pasivních hráčů, teď fakt mluvim o skutečné preferenci na rozdělení pravomocí). Což je asi vpohodě, pokud to GMovi nedělá problémy a zvládá tu hru zásobovat. Pokud ne a končí "vyždímanej jak citron", tak je možná načase zvážit jestli se nevyplatí říct hráčům že by se mohli ze své komfortní zóny zkusit projednou posunout i oni.

LokiB píše:
A co pak děláš, když ti hráči přestanou tvoji dějovou linku sledovat?

Přečti si to v odkázaných článcích.

Zároveň bych rád poznamenal, že sem nikde nikomu neradil žádnej railroading, z něhož by hráči mohli "vykolejit" a ten příběh není můj, ale (i) jejich a je to dějová linka jejich postav a je vázaná na jejich motivace a zájmy, z čehož se odvozují i ony odpovědi na to "co když o něco ztratí zájem" nebo "co když je zaujme něco nového".

A všechno to je už popsané a náhodou vim, žes to četl, takže mě tahle opětovná reflexivně relativizující negace nějak neokouzluje, zvlášť, když tu explicitně mluvim o formulování věcí za běhu podle živého vývoje ve hře a Ty opáčíš že "co když se něco stane živě při hře".

EDIT: jako já dokážu ocenit kvalitní polemiku, ale taková by měla být trochu promyšlená aby mířila do hloubky a ne to jen tak pálit od boku po šesti v řadě.
31.3.2019 18:12 - LokiB
sirien píše:
Zároveň bych rád poznamenal, že sem nikde nikomu neradil žádnej railroading, z něhož by hráči mohli "vykolejit" a ten příběh není můj, ale (i) jejich a je to dějová linka jejich postav a je vázaná na jejich motivace a zájmy, z čehož se odvozují i ony odpovědi na to "co když o něco ztratí zájem" nebo "co když je zaujme něco nového".


Neprskej. Nejde o žádnou relativizaci ani ti předhazování RR. máš nějak vybičované obranné instinkty, i když to není třeba. Jestli dokážeš něco ocenit nevím, ale prskat dokážeš často :)

Když píšeš, že máš v sandboxu dějovou linku, tak prostě otázka na to, co děláš, když tu linku hráči misnou, nebo je přestane zajímat, je na místě. a ne každý se pustí do čtení všech linkovaných článků ... já je třeba četl, některé i víckrát, ale ne vše si pamatuju, což tě možná překvapí.
31.3.2019 18:26 - Boldrick
Naše skupinka má radši tradiční hru. Zcela splňujeme sirienovo "Jinak obecně tahle averze k vymýšlení věcí je co sem si všim častá hlavně u skupin které sou už zaběhlé, zvyklé a pohodlně usazené ve svém tradičním herním stylu"

A když jsme párkrát hráli podobné maratony, tak se vždy udělala pauza v nějakém obchodě či hospodě, což by se při standartním hraní přešlo rychle. Vymysleli nákupy a utratili expy, cca po 6ti hodinách. Plánování akcí vždy probíhalo ve hře a nebylo výjimkou (i při běžném hraní), že na plán padlo 2 - 3 hodiny reálného času, kdy se mohl GM v klidu šťourat v nose. To že ten plán padl prvním hodem kostkou (protože byl děraví jak ústa staré ženy), je jiná věc.
31.3.2019 19:23 - Pastýř
Jo, s tou zabehlou skupinou to mame stejne. Hraci se nechteji podilet na nicem s vyjimkou akci postav. To uz jsem jim navrhoval a neuspel.
Ostatni veci zni zajimave. Neco uz delam, ostatni zkusim. Obzvlast vic propojit osobni cile s pribehem. Snad to ale druzinu nebude trhat.
Vyzkousim a dam vedet, jestli to bylo lepsi.
31.3.2019 20:32 - sirien
Pastýř píše:
Snad to ale druzinu nebude trhat.

Jako - pokud nechtěj hrát modernějšim stylem (což ok, nemusí bejt pro každýho), tak by Ti ale měli vyjít vstříc a udělat si postavy co a) maj nějaké motivace a zájmy a b) sou navzájem kompatibilní a soudržný. Přijde mi to od hráčů jako to nejmenší co můžou pro funkční hru udělat.

Btw. v tomhle směru pokud byste tvořili nové postavy je poměrně zajímavé šáhnout po nějakých kolaborativních přístupech tvorby - od nějaké společné diskuse o tom kdo chce co hrát přes navrhování "věcí co by mě u ostatních postav jako jejich fanouška zajímaly" až po nějaké společné dotváření backgroundu jako je ve Fate v rámci fází (tohle je vcelku škála, takže i tradičně orientovaný hráči by neměli mít problém to udělat aspoň v nějaké míře). Pokud máte ale teď rozjetou kampaň tak chápu že tahle rada moc nepomůže.

Na druhou stranu i u rozjetejch postav se dají udělat nějaká zabroušení. Např. hráče vyzvat aby skutečně definovali nějaké aktuálně platné motivace. A případně na to navázat nějakou mechaniku (podle systému, v 5e třeba Inspiraci). Popř. lze postavy nějak provázat, ve Scénáristice 15 sem popisoval Hollfolkový touhy, ale efektivně lze použít věci jako důvěra nebo závazky (a opět - lze to pak použít třeba tak že odehrání podobné věci vynese advantage nebo tak něco - ale dá se fungovat i čistě softově bez mechanik. I když já si nikdy neodpustim doporučit aby lidi nějakou tu mechaniku k takovým věcem aspoň zkusili.). I pokud pak nedáš žádné tvrdé omezení na porušení věcí tak hráči budou mít víc na očích že ty postavy něco váže k sobě atp.
1.4.2019 09:26 - Aegnor
LokiB píše:
Když píšeš, že máš v sandboxu dějovou linku, tak prostě otázka na to, co děláš, když tu linku hráči misnou, nebo je přestane zajímat, je na místě.

A víš, že Ti sirien na tuhle otázku odpověděl ještě dřív, než jsi ji položil?
sirien píše:
Samozřejmě, pokud ten sandbox bereš hodně vážně, tak na začátku žádnou konkrétní zápletku (problém) nemáš, ale to nevadí - hned co se ve hře nějaká objeví, tak ty otázky prostě ASAP zformuluj za běhu.
1.4.2019 09:39 - LokiB
Aegnor: nepřijde mi ... vidím rozdíl mezi tím, když žádnou dějovou linku nemáš, a když ji máš, ale hráči po ní nejedou ... jasně, můžeš operativně hned vymyslet novou, podle hráčů. Ale má to ten efekt, že když se nějakou, a často ne krátkou dobu, vymýšlíš s dějovou linkou, kterou bys ve hře chtěl mít, tak není tak snadné a pohodlné ji zahodit a začít ASAP vymýšlet jinou.
Jako na papíře to vypadá hezky, v reálu se do toho prostě mnoha GMům nebude chtít. A proto jsem se ptal.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12236595153809 secREMOTE_IP: 3.17.162.247