Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
28.5.2019 21:13 - efram
Já ti ho ale nevyčítám. Já to i chápu a dokonce si myslím, že tenhle zásah nebyl nutný. Pokud si nějaký autor založí blog o motorkách a pak plynně přejde na vaření, není přece nic špatného, že mu tam lidé co vaří začnou přispívat, zvláště, když si některé recepty vysvětluje blbě, nebo jim nerozumí. V konečném důsledku je jedno zda má vlákno název "vedení hry obecně/podle Jersona) tedy pokud si autor podvědomě nevsugeruje, že v jeho blogu má patent na rozum.
28.5.2019 21:14 - Aegnor
sirien: už aby bylo úterý, co? :-)
28.5.2019 21:58 - Jerson
malkav píše:
Mě tvé vyjadřování tady jen utvrzuje v tom, že chceš mít pravidly na pár stranách svázané naprosto všechno. Fantazii netřeba.

Už jsem několikrát psal, že pravidla potřebuju jako pomůcku, které se hráči můžou přidržet při řešení nejasných situací ve hře. Takže ano chci, aby pravidla dokázala pokrýt všechny situace pomocí co nejméně mechanik. Fantasie je potřebný základ pro hraní ve fikci.

Arten CZ píše:
Ono to je možná i o tom, že už i tohle rozdělení je součástí společné tvorby příběhu. Můžete si to dokonce říct přímo explicitně a pokud to není ze společné tvorby jasné, tak byste si to i měli říct explicitně. Nějak mi není jasné, proč hru tvořit spolu, když si takhle základní věc neřekneme...

Aši bych potřeboval příklad toho, jak takové ujasnění probíhá. Jediné co by mi dávalo smál by bylo určení dopředu, kolikrát budou schopnosti postav použity a podle toho dopředu nadefinovat scény, které ve hře budou.

Aegnor píše:

Jak bys někomu popsal hraní Omegy?

Skupinová vyprávěcí hra, ve které hráči mají role agentů organizace zkoumající paranormální jevy ve světě vytvořeném podle reálného světa roku 1939. Je to něco jako improvizované divadlo kombinované s pravidly deskové hry.

Nicméně mi to obvykle zabere tak 10 minut, a vypsat to celé by bylo na dlouho :-)
28.5.2019 22:00 - Aegnor
Jerson píše:
Skupinová vyprávěcí hra, ve které hráči mají role agentů organizace zkoumající paranormální jevy ve světě vytvořeném podle reálného světa roku 1939. Je to něco jako improvizované divadlo kombinované s pravidly deskové hry.

Nicméně mi to obvykle zabere tak 10 minut, a vypsat to celé by bylo na dlouho :-)

Ook, jsem se zeptal blbě.
Jak bys popsal hraní omegy někomu, kdo už zná RPG a zeptá se "a o čem ta Omega vlastně je?"
28.5.2019 22:12 - LokiB
Jerson píše:
Skupinová vyprávěcí hra, ve které hráči mají role agentů organizace zkoumající paranormální jevy ve světě vytvořeném podle reálného světa roku 1939. Je to něco jako improvizované divadlo kombinované s pravidly deskové hry.


Jen tedy ... to jsi popsal jakože feeling (což je zajímavé, ne že ne). Popsal jsi Omegu, jakožto hru. Ale není to moc "review" z pohledu toho, jak probíhá hra, ve smyslu HRA.
Takže to moc neřeklo o tom, jak vlastní hraní probíhá. Jen se povídá? hází se kostkami na ověřování, případně čeho? rozhoduje vždy GM, nebo vždy hráči? a takové ty věci, které dají člověku, který Omegu nikdy nehrál, určité informace o průběhu hry.

Když to vezmu k původní otázce, kterou Aegnor dával v reakci ne:

Píše:
Nedokážu říct, jestli se ve hře bude bojovat, nebo přesvědčovat a manipulovat.


Bojuje se v Omeze často? je to významná součást hry? nebo se často celá mise objede bez boje a řeší se problémy jinak, případně jak?

No nic, to je jen takový postřeh, moje otázka to nebyla, tak se sunu dál :)
pro mě ty odpovědi nejsou, jen mě to zajímalo, když už ta otázka od Aegnora padla.

Zastavím se u tohoto:

Jerson píše:
Takže ano chci, aby pravidla dokázala pokrýt všechny situace pomocí co nejméně mechanik


A ten požadavek je proto, že se nechceš mechaniky učit, nebo ti to esteticky nevyhovuje, když jich je víc než nějaké množství, nebo je za tím jiný důvod?
Mně samo o sobě množství mechanik nevadí, když nepřesáhne množství, které jsem schopen mentálně pobrat :) Ale možná to mají jiní jinak, a víc než třeba 2 mechaniky je odpuzuje.

Pokrytí všech situací je silný požadavek, a asi to bude u některých her narážet na to, že se lidé neshodnou, jestli daná mechanika příslušnou oblast pokrývá, nebo ne.
28.5.2019 22:20 - Jerson
-> Aegnor: Naposledy jsem to vysvětloval takto:

Představte si březen roku 1939, svět v zásadě tak, jak ho znáte z historie, nebo spíše jak byste ho mohli znát, když byste v roce 1939 žili. Proti realitě je vlastně jen pár změn
- v rámci pokusů existují a fungují Teslovy věže na bezdrátový přenos energie, o kterých vaše postavy téměř určitě něco slyšely nebo četly.
- pořád je možnost, že okultismus, magie, paranormální schopnosti, případně mimozemšťané či Marťané opravdu existují.

Obvyklý úvod postav:
- postava se zabývá výzkumem paranormálních či okultních jevů, případně pracuje na neobvyklé technologii, možná neuznávané současnou vědou.
-postava má paranormální schopnost, ať předstíranou, nebo „skutečnou“, o které ví alespoň někdo z jejího okolí.
- postava byla vyslána z jiné tajné organizace (státní nebo soukromé (vojenská rozvědka, okultní společnost atd.) za účelem spolupráce, zjišťování informací, dohledu nad podezřelými aktivitami, nebo protože se jej nadřízení chtěli zbavit, ale z nějakého důvodu jej nemohli přímo propustit.
- postava se dříve náhodou dostala do situace s paranormálními, okultními nebo jinými neznámými jevy (to je možnost, pokud si nevyberete žádnou z předchozích).
29.5.2019 10:15 - Aegnor
Jerson píše:
Aši bych potřeboval příklad toho, jak takové ujasnění probíhá. Jediné co by mi dávalo smál by bylo určení dopředu, kolikrát budou schopnosti postav použity a podle toho dopředu nadefinovat scény, které ve hře budou.

Tak nějak jsem čekal, že budeš mít nějaký takovýhle názor. Nevím proč. :-)
A teda pokud to spojím s tvým příspěvkem #1872, tak chápu, že máš problém dopředu říct, co se ve hře bude zhruba dít.

Jako, já Omegu znám jenom z toho, co tu bylo napsáno, ale kdybych někoho na Omegu lákal, tak k tomu popisu světa (rok 1939, nějaké existující nadpřirozeno) bych dodal:
Postavy jsou, nebo budou, členové tajné výzvědné organizace, která se zabývá nadpřirozenem. Jejich úkolem bude tyto jevy vyhledávat, ověřovat, zkoumat a zabraňovat tomu, aby se dostali do rukou nevhodným organizacím.

Takový popis už říká něco o tom, co se ve hře bude dít - nějaký výzkum nadpřirozena, nějaká špiónská činnost, možná nějaké drobnější boje.
29.5.2019 10:36 - Jerson
LokiB píše:
ten požadavek je proto, že se nechceš mechaniky učit, nebo ti to esteticky nevyhovuje, když jich je víc než nějaké množství, nebo je za tím jiný důvod?
...
Pokrytí všech situací je silný požadavek, a asi to bude u některých her narážet na to, že se lidé neshodnou, jestli daná mechanika příslušnou oblast pokrývá, nebo ne.


Moje požadavky na pravidla RPG z pohledu Vypravěče (i hráče)

Mechaniky v RPG jsou pro mě pomůcka, která mi má pomáhat, ale přitom nepřekážet. Při hraní postavy bych nejraději do mechanik vůbec neviděl, abych se mohl ponořit do role a nenechat se z ní vytrhávat, a podobné tendence mám i jako Vypravěč, kde zase chci vytvářet atmosféru a soustředit se na jednotlivé scény, hraní charakterů a tak.

Zároveň po pravidlech chci, aby mi dávala referenční rámec pro spravedlivé rozhodování nejasných situací. Tedy aby mi napovídala, kdy je vhodné postavě (postavám) život zkomplikovat a kdy je nechat uspět v pohodě, postupně navyšovaly nebezpečí, aniž bych se musel bát, že ho přepísknu a postavy omylem pobiju, přitom jsem mohl proti nim v roli NPC hrát tak tvrdě, jak by jednaly NPC, kterým fakt o něco jde (třeba i život), aby NPC byly nebezpečné, ale přitom nebyly šance na porážku symetrické s PC, protože má jít o zajímavý příběh postav hráčů.

Dále aby pravidla skutečně reflektovala úspěchy a komplikace postav a říkala mi, jak se celý děj vyvíjí, aniž bych hráčům něco dával zadarmo a zároveň je nedusil až moc kvůli potřebnému pocitu ohrožení. Do toho spadá i funkce určování zajímavých zvratů na základě výsledků akcí postav a přitom nepředvídatelně i pro mě jako Vypravěče, protože obvykle nechci vědět o zvratu dřív, než k němu skutečně dojde.

V neposlední řadě musí od začátku do konce existovat možnost selhání, která se dá snižovat vhodným taktickým přístupem postav (spíše postav než hráčů, ale asi to nepůjde úplně oddělit).

A v poslední řadě musí být ty mechaniky určitým způsobem intutivní a/nebo jednoduše pochopitelné, s možností rozšíření a přitom použitelné i jen v základním stavu.


Je to řada protichůdných požadavků, které nechci řešit více mechanikami právě kvůli tomu, abych nemusel určovat, kdy nějakou mechaniku použít a zda ji můžu použít. Prostě potřebuju jednu provázanou mechaniku, která bude schopná pořešit výše zmíněné věci a bude schopná běžet "na pozadí" i v případě, že hrajeme u stolu bez počítače a mobilu, takže se to "pozadí" musí řešit mechanicky.
29.5.2019 10:41 - Jerson
Aegnor píše:
Jako, já Omegu znám jenom z toho, co tu bylo napsáno, ale kdybych někoho na Omegu lákal, tak k tomu popisu světa (rok 1939, nějaké existující nadpřirozeno) bych dodal:

To by asi taky bylo možné, ale v poslední době řeším i to, že některé postavy mají vlastní cíle, a že dohromady můžou vytvářet jeden velký příběh společně s ostatními. Nicméně tohle, stejně jako účast v nějaké tajné organizaci, přitahuje už jen některé hráče, takže to zkouším používat spíše podle toho co vidím, že potenciálního hráče zaujalo.
29.5.2019 10:51 - Jerson
Teď připravuju dobrodružství pro čtvrteční hraní. Trvalo mi to asi hodinu, doufám že to za dvě hodiny stihneme odehrát.

Základním námětem byl únik z podzemí (námět, který už hráli s Matyášem a který chci pojmout jinak, aby to mohli porovnat a říct, co jim vyhovuje víc.)
Takže jsem si našel plánek reálných katakomb, překreslil jsem ho do podoby jednoduché mapy, kterou postavy relativně brzy najdou, i když si hráči budou muset sami odvodit, kde se nachází. Ta překreslená mapa má v sobě pár chyb, které by člověk při překreslování z nějakého dokumentu mohl snadno udělat, a jsou v ní poznámky onoho kresliče, či spíše náznak jeho plánu postupu.

Dál jsem si určit příběh na pozadí - co v tom podzemí chtěl dotyčný člověk dělat, a do své mapy jsem si postupně značil, co udělal - hlavně jeho stopy, a kde jaký předmět leží. Pak jsem určilo, ve kterém bodě mu plán selhal, a poznačil jsem si krvavé stopy, odhozené věci a další následky toho selhání (jako jeho mrtvolu). Do zbytku podzemí jsem umístil pár přirozených překážek, na které postavy budou muset narazit a budou si s nimi muset poradit, pokud se chtějí dostat ven (jinudy, než přišlo to NPC, protože původním vchodem to nepůjde).

Ve čtvrtek uvidím, jak to šlo. Možná to podzemí bude moc rozsáhlé, takže tam mám pár potenciálních dalších východů, abychom se případně vešli do dvou hodin hraní.
29.5.2019 10:59 - Aegnor
Jerson píše:
To by asi taky bylo možné, ale v poslední době řeším i to, že některé postavy mají vlastní cíle, a že dohromady můžou vytvářet jeden velký příběh společně s ostatními. Nicméně tohle, stejně jako účast v nějaké tajné organizaci, přitahuje už jen některé hráče, takže to zkouším používat spíše podle toho co vidím, že potenciálního hráče zaujalo.

Jasně, jasně. Ale pak je během domluvy ("nultého sezení") potřeba, aby hráči nějak dali najevo, co by tak chtěli hrát a domluvili se, aby ty postavy byly aspoň trochu kompatibilní.

Jerson píše:
Teď připravuju dobrodružství pro čtvrteční hraní. Trvalo mi to asi hodinu, doufám že to za dvě hodiny stihneme odehrát.

Budete to hrát v Omeze, nebo v DnD?
29.5.2019 11:05 - Log 1=0
Koho tam půjde potkat?
29.5.2019 11:56 - Jerson
Aegnor píše:
Ale pak je během domluvy ("nultého sezení") potřeba, aby hráči nějak dali najevo, co by tak chtěli hrát a domluvili se, aby ty postavy byly aspoň trochu kompatibilní.

To právě funguje trochu jinak, protože nejčastější případ je ten, že mám pár agentů, kteří už mají něco za sebou, a k tomu několik začátečníků. Navíc na každém sezení je jiná sestava hráčů, takže nemá smysl zkoušet nějak sladit preference v rámci jedné skupiny, to musím dělat operativně před každým sezením.

Takže se mi na sezení může sejít parta lidí, kteří jsou zvyklí pracovat pro Omegu na zadaných úkolech, nebo parta lidí, kteří si víceméně řeší svou agendu, a úkoly pro Omegu jsou takový vedlejšák, i když většinou je to mix.

Aegnor píše:
Budete to hrát v Omeze, nebo v DnD?

Dal jsem jim na výběr, přesněji řekl jsem, že je mi to jedno, že stejně nebudu házet na každý útok a každý průzkum. V DnD mají postavy na 2. úrovni (Nikol a Vojta, Ondra má pořád 1. úroveň, Lucce postava zemřela a Matyáš postavu nemá), tak počítám, že budou chtít používat ty schopnosti, které u nich mají.

Log 1=0 píše:
Koho tam půjde potkat?

Zombíky v různém duševním rozpoložení, které se ta NPC pokoušela oživit, od těch, které se jen proberou a nic nedělají, pár maníků, kteří zemřeli v boji a pořád v něm jsou, několik zmatených, pár kněží, a v záloze mám několik postav, které chtějí žít a hodilo by se jim nové tělo.
29.5.2019 12:27 - Aegnor
Jerson píše:
To právě funguje trochu jinak, protože nejčastější případ je ten, že mám pár agentů, kteří už mají něco za sebou, a k tomu několik začátečníků. Navíc na každém sezení je jiná sestava hráčů, takže nemá smysl zkoušet nějak sladit preference v rámci jedné skupiny, to musím dělat operativně před každým sezením.

Takže se mi na sezení může sejít parta lidí, kteří jsou zvyklí pracovat pro Omegu na zadaných úkolech, nebo parta lidí, kteří si víceméně řeší svou agendu, a úkoly pro Omegu jsou takový vedlejšák, i když většinou je to mix.

Jo, pardon za zmatení, myslel jsem to obecně - že problém "jako hráč nevím, co se bude během hry dít" je potřeba vyřešit buďto tím, že během nultého sezení GM řekne, co si představuje že by měly být důležité části hry (viz můj popis Omegy), nebo tím, že hráči dají najevo, o co mají zájem. Samozřejmě tohle funguje hlavně u kronik, ne tak dobře u "provázaných one-shotů" (což je případ Omegy a těch misí).

Jerson píše:
Dal jsem jim na výběr, přesněji řekl jsem, že je mi to jedno, že stejně nebudu házet na každý útok a každý průzkum. V DnD mají postavy na 2. úrovni (Nikol a Vojta, Ondra má pořád 1. úroveň, Lucce postava zemřela a Matyáš postavu nemá), tak počítám, že budou chtít používat ty schopnosti, které u nich mají.

Takže se to bude hrát v DnD? Zvládneš udělat nějaký výcuc toho, jak moc jsi použil nějaká pravidla, co se odehrálo komplet bez pravidel a tak podobně?
29.5.2019 13:02 - Jerson
Aegnor píše:
během nultého sezení GM řekne, co si představuje že by měly být důležité části hry

NA to dávám hráčům určité okruhy témat, kterým by se mohli věnovat, aby si z toho vybrali, co jim bude nejbližší, pokud to nevyplývá z jejich postavy přímo.

Nicméně tohle je ještě slabé místo a budu ho muset vylepšit, protože právě neurčenost a roztříštěnost děje pro jednotlivé postavy je věc, kterou mi hráči vytýkají nejvíc.

Osobně by se mi líbilo, kdyby každá z postav měla hlavní linku, kterou chce v Omeze řešit, a buď by tahle linka byla hlavním, nebo vedlejším tématem mise, ve které postava hraje (podle počtu postav s danou linkou ve skupině), ale to zatím funguje jen u některých, větší část hráčů se spíše přizpůsobuje. A já sám si musím vyzkoušet, jak moc snadné či těžké je věnovat se v kampani jiného Vypravěče aktivně své vlastní lince a tedy sloužit jako tahoun příběhu, a přitom neomezovat jiné hráče.

Aegnor píše:
Takže se to bude hrát v DnD? Zvládneš udělat nějaký výcuc toho, jak moc jsi použil nějaká pravidla, co se odehrálo komplet bez pravidel a tak podobně?

Napsal jsem jim, ale jako obvykle žádná reakce, takže uvidím zítra, co mi řeknou osobně.

Každopádně počítám s tím, že ať tahle hra dopadne jakkoliv, tak jsem byl požádán svou bývalou hráčkou, abych pro ní a její kamarády vedl "Dračák", který budeme hrát podle Omegy, a rád bych tohle podzemí prošel ještě jednou podle Omegy - a nejspíše pozměněné podle toho, co v něm provede skupina v Domě dětí.
29.5.2019 13:22 - Boldrick
Jerson píše:
Zároveň po pravidlech chci, aby mi dávala referenční rámec pro spravedlivé rozhodování nejasných situací. Tedy aby mi napovídala, kdy je vhodné postavě (postavám) život zkomplikovat a kdy je nechat uspět v pohodě, postupně navyšovaly nebezpečí, aniž bych se musel bát, že ho přepísknu a postavy omylem pobiju, přitom jsem mohl proti nim v roli NPC hrát tak tvrdě, jak by jednaly NPC, kterým fakt o něco jde (třeba i život), aby NPC byly nebezpečné, ale přitom nebyly šance na porážku symetrické s PC, protože má jít o zajímavý příběh postav hráčů.

Dále aby pravidla skutečně reflektovala úspěchy a komplikace postav a říkala mi, jak se celý děj vyvíjí, aniž bych hráčům něco dával zadarmo a zároveň je nedusil až moc kvůli potřebnému pocitu ohrožení. Do toho spadá i funkce určování zajímavých zvratů na základě výsledků akcí postav a přitom nepředvídatelně i pro mě jako Vypravěče, protože obvykle nechci vědět o zvratu dřív, než k němu skutečně dojde.


Jersone promiň, ale tohle nemůžou řešit pravidla to řeší příběh, respektive ty jako GM.

Jinak si myslím, že DnD je špatná volba, proč, když už nechceš Omegu (která je na to super), nepoužiješ Call of Cthulhu 7ed., je na vyšetřování vhodnější.
No a když už to je pro tebe neprůchodný, tak jsou ty pravidla i v D20 sys. DnD (prostě perverze nejvyššího kalibru).

Tak to je ode mne vše.
Došel mi hrách.
29.5.2019 13:38 - LokiB
Boldrick píše:
Jersone promiň, ale tohle nemůžou řešit pravidla to řeší příběh, respektive ty jako GM.


Jerson si právě napsal pravidla, která to řeší :) Protože existující, která to neřeší, mu nevyhovovala.
29.5.2019 14:10 - sirien
Boldrick píše:
nepoužiješ Call of Cthulhu 7ed., je na vyšetřování vhodnější.

Tak to už spíš Trail of Cthulhu.
29.5.2019 14:55 - Boldrick
může bejt, jen jsem ho nečetl
29.5.2019 15:35 - efram
Jerson píše:
Zároveň po pravidlech chci, aby mi dávala referenční rámec pro spravedlivé rozhodování nejasných situací. Tedy aby mi napovídala, kdy je vhodné postavě (postavám) život zkomplikovat a kdy je nechat uspět v pohodě, postupně navyšovaly nebezpečí, aniž bych se musel bát, že ho přepísknu a postavy omylem pobiju, přitom jsem mohl proti nim v roli NPC hrát tak tvrdě, jak by jednaly NPC, kterým fakt o něco jde (třeba i život), aby NPC byly nebezpečné, ale přitom nebyly šance na porážku symetrické s PC, protože má jít o zajímavý příběh postav hráčů


Z podtrhaných částí na mne plyne naprostej alibismus vedení hry. Všechny tyhle věci neřídí pravidla, ale GM. Jeho rozhodnutí je rámováno pravidly, a mělo by se v jejich rámci pohybovat, ale nakonec je vždy to rozhodnutí jen na něm. Je to to samé jako by jsi chtěl udělat dokonalý zákon. Odpovědnosti za rozhodnutí tě nikdo, nikdy nezbaví. GM prostě přebírá určitou míru rozhodování za NPC a další věci, komplikace etc. Stejně tak jako PC rozhoduje za svou postavu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096549034118652 secREMOTE_IP: 3.140.188.16