Pojednání o WFRP

Pochválen buď Sigmar Kladivonoš.
Jen tak pro odreagování jsem začal psát toto. K mému velkému překvapaní a potěšení my bylo nabídnuto napsat něco podobného sem. Chvíli jsem přemýšlel, pak se chvíli snažil a ... nic. Takže přesouvám své pojednání sem. Opravil jsem pár chyb, a pár vět přepsal, ale jinak je to stejné. Kdybych se snažil víc, už by to pro mě nebyl odpočinek. A děkuji za fantastickou nabídku, kterou, bohužel, nejsem schopen lépe vyplnit.


Chci si zavzpomínat na skvělé večery strávené s touto hrou, když toho teď moc nenahraju a nikdo o této hře moc diskutovat nechce. Ono se není čemu divit, je to věc stará a podle zdejší většiny překonaná, ale RPG staromilec, jako já, na tuto světově úspěšnou, byť v česko/slovensku opomíjenou hru, nikdá nedá dopustit. Protože hraju pouze pro radost se dvěma skupinami, nemám moc přehled o české komunitě, a proto můj zmíněný pohled berte s rezervou, neboť vycházím z toho, co jsem se dočetl zde a ještě na jednom serveru.

Budu psát o WFRP 1.ed., který znám nejlépe. První pravidla byla jak pro bitvy, tak pro RPG a postupně se to rozdělilo. Kdy se WFB, co se hraní týká, nepodobá WFRP. V podstatě k tomu přistoupili jako tvůrci DnD, aby ne když se GW opičili. A tak i v pravidlech WFRP 1.ed. je převod charakteristik pro bitvy a naopak.

Musím případné čtenáře, též upozornit, že v celém tomhle pojednání o Warhammeru bude trochu chaos, ale jak tušíte, ten k tomu patří.

Svět Warhammeru je jakousi parodií na Evropu či celý svět zhruba 16. stol. Tvůrci nádherně po anglicku přetavili dějiny do fantasy světa, takže se zde dá narazit na větší či menší podobnosti s reálnou historií. Hlavním "zlem" byl/je chaos. Mohutné armády mutantů válčí nekončící bitvu na pólech planety. Ale o tom vlastně nikdo ve Starém světě nemá ani páru.

Základní pravidla nás přivádějí do Starého světa, jakési Evropy. Její střed zabírá Říše (Svatá říše římská národa německého), možná nejvyspělejší lidský stát. Vládne jí stařičký císař Karl Franz. Říše je rozdělena na spoustu státečků, no, jako v reálu. Na jeho východní hranici je Kislevské knížectví, sice nezávislé, ale ne zas tak moc. Zajímavé na něm je, že poslední velké civilizované město je stověžatá Praag.
Pak tu máme Bretonii (Francii), ta je technologicky zaostalejší než Říše. Co se módy týká je i zde o hodně dále než ostatní.
Další je Estalie (Španělsko), Tileanské městské státy (Itálie) a na jihu za Arábií, země mouřenínů. Málem jsem zapomněl na zaostalý Albion na severu za úzkým mořem a samozřejmě Norsku v podstatě už barbarský svět kde uctívají zvrácené bohy.
Tento, až na Norsku, civilizovaný svět chrání Hraniční hory. Ty jsou už po tisíce let domovem trpaslíků. A ač to v Říši ví jen někteří z vládnoucí třídy, jsou hlavní obranou před zelenokožci z pustin na východě. Trpaslíci, ale s lidmi udržují jen nezbytně nutné obchodní vztahy. Oficiální politika je z obou stran dost vlažná.
Každopádně, Říše vděčí trpaslíkům za to čím je. Císař najmul spoustu trpasličích inženýrů, kteří posunuli vývoj o krapet dopředu. Díky nim má kvalitní palné zbraně a na univerzitě v Nulnu i pekelný stroj - první parní stroj ve Starém světě.
Podrobněji se o tom rozepíšu někdy příště.

Takže ještě o ostatních rasách. Samozřejmě tu nechybí elfové. Lesní elfové obývají veliký prales v Bretonii a snaží se do lidského světa nezasahovat. Jako všichni elfové i tito zanevřeli na techniku a snaží se žít v souladu s přírodou. Díky svému intelektu také snadno ovládají vichry chaosu, což je síla, která vnáší do světa to, co lidé nazývají magií.
A nakonec půlčíkové, jak jinak. Jejich velkou výhodou, o které nejspíš nikdo neví, ani oni sami, je, že jsou odolní vůči vlivu chaosu. Půlčíkové mají své knížectví na východě Říše.

Na WFRP (a jiných mnou hraných RPG) se my líbí příběhy. Mám rád, když je příběh, který by i bez dobrodruhů proběhl a do něj zasadíte chudáky budoucí hrdiny.
Takže zde vytrhneme poklidně žijící humanoidy a vrhneme je do boje o osud světa. Doplním co zde, před lety, zaznělo. Vybíráte si ze čtyř kariérních tříd: Válečník, Hraničář, Darebák, Akademik a pak si hodíte co přesně jste. Válečník má např.: Osobní strážce, dělník, mariňák, žoldák, biřic, šlechtic, lapka, rváč, voják, atd. Jsou to profese, kterými si vyděláváte na živobytí. Tedy vyděláváte, chcete vydělávat, jelikož jste začátečníci, takže nikdo nic neumí lépe než jiný. V podstatě Vás příběh vytrhne ve chvíli kdy chcete začít svou profesi provozovat, no a jak to bude dál je jen na Vás. Kdo by chtěl hrát veterána z války, určitě by neměl tak nízké staty (alespoň tak jsme to hrávali). Pro specifičtější setting, jsme si vybírali profese z připravených GMem.

WFRP 1.ed. bylo opravdu drsný. O chaosu žádná postava nic nevěděla (hráči po letech ano, ale nikdy pro nás nebyl problém hrát nové postavy) a boj byl vždy výjimečný. Kdo dostal goblina byl frajer. Celé to bylo o pátrání, schovávání, přepadech ze zálohy a objevování toho co vám dá nějakou výhodu. Po nějaké době se z postav stali bijci co dokázali, zabít i tři orky, ale to už byli jen někteří, většina měla dávno nové postavy z vyšších "levelů" a všem něco chybělo.

Ono je vždycky těžké udržet nesourodou skupinku. Proto náš GM, a já jsem to od něj převzal, vždy výběr či hody na profese nějak omezil. Kdyby jste měli štěstí a padl by vám šlechtic, tak v The Enemy Within ani nemůžete začít nebo jen velmi obtížně. Co si pamatuji, tak určitě jsme nesměli mít šlechtice a pit-fightera.

Dodržovat striktně pravidla je, mám pocit, proti pravidlům. Nějak si nedokážu vybavit, žádná, kde by bylo řečeno, že se musí striktně dodržovat. Vždy je někde napsáno, pravidla ano, ale logika světa a zábava je důležitější. Opačný přístup je deskovkářský a nemá v RPG co dělat. To jen tak na okraj.

A tak se zednický synek do Begenhafenu dostal. Super bylo jak, jsme lovili uprchlého zmutovaného goblina v kanálech. On se bál nás, my se báli jeho. Nalezli jsme skrytou svatyni nějakého zakázaného kultu a už to jelo. Byť jsme se pomalu zlepšovali, pořád nám byl někdo v patách. Čas na to, aby se naše postavy někde nudili, nebyl a když se stalo, že jsme se týden někde flákali, tak naše tajné vědomosti nás zase svedli dohromady. Ale to se stalo tak dvakrát.
Postup na jinou profesi byl za 100 expů, byla-li v předchozí. Za 200 expů, patřila-li do stejného odvětví, tzn. válečnická např. A za 300 expů, jakákoliv jiná. Nicméně vše muselo být herně logické. Přestup v rámci profese mohl být problém, když jste se tak nechovali a naopak, když jeden z hráčů pracoval herně na přístupu na magickou kolej, nakonec se mu, za neskutečných 300 expů, podařilo stát se čarodějovým učněm.
Takže nehrozilo, že by se jen tak někdo stal templářem či zabijákem. Většinou se končilo na lovci čarodějnic, ale to byli asi dva lidé. Templáři apod. byli další postavy za zabité. Ač začínali relativně nezkušení, měli výbavu a zázemí, čímž doháněli zkušenější kolegy.

Tím se dostávám ke zranění. Mezi námi moc mrzáků nebylo. Přežít v divočině (nebo jen na cestě mezi městy) useknutou ruku či nohu, se podařilo asi jen dvěma lidem. Většinou chyběli oči prsty a podobné drobnosti. Co si pamatuji tak se nikomu do lékařského učení dostat nepodařilo. V jedněch Apokryfech (dodatku), byla skvěle rozpracovaná chirurgická léčba.
Co však dostalo všechny, bylo šílenství Body šílenství, sbírané za masakry či zkušenosti s nezemskými věcmi, nás pomalu dostávali na hranici příčetnosti. Po nějaké době byli všichni nějak poznamenáni, viz. spousta psychiatrických diagnóz v pravidlech, což vedlo zpětně k úžasným herním komplikacím.

Vyhrabal jsem z jedné staré bedny pravidla. I žena z toho měla hroznou radost.

Body šílenství se dostávají za: kritické zranění, minimálně jeden bod
za prožití děsu (terror), ten způsobují některé příšery
za požití některých jedů
a z uvážení GM

Když jich máte šest, hází se na chladnokrevnost (cool), když uspějete pokračujete k další šestce, když ne máte chorobu a začínáte od nuly.
psychických poruch je 25, jen některé: alkoholismus, klaustrofobie, arachnofobie, katatonie, drogová závislost, megalomanie, maniodeprese, schizofrenie a menší postižení, což je dalších 11 drobností jako třes apod. Hráč si má na postižení hodit nebo ho má určit GM. Nás náš GM nechával vybrat, aby jsme to zahráli co nejlépe.
I když to vypadá hrozivě, myslím, že je to jednoduché a přehledné, na devadesátá léta
Teď už si vybavuji jen jednu scénu, kdy jsme nevěřili nikdo nikomu, můj hrbatý vykradač hrobů, se sčuchnul s dalším paranoikem a v kajutě lodi, na řece Reik, jsem naší kolegyni, vzal lopatou po hlavě, samozřejmě ve spánku. No a pak se nám to rozpadlo Zůstala jen ta postižená, tuším bylinkářka, okolo které vznikla nová skupina.
Napsal: Boldrick
Autorská citace #21
21.11.2016 23:14 - Boldrick
Jak jste si jistě všimli, postavy se zlepšují placením nabitých zkušeností. Vlastnosti, dovednosti i kouzla se kupují právě za zkušenosti. To kolik jich nasbíráte celkem, je v podstatě jedno, leda by vás chtěl GM kontrolovat. Průměr na sehrávku je cca 120zk, no a stovku stojí vylepšení. Filozofie je taková, že zkušenosti jsou úsilí a snaha postavy, něco se naučit. Takže žádné levely, vše se učíte tak jak chcete. Některé věci jsou podmíněny naučením něčeho jiného, ale těch je málo.
Jsou jen dvě výjimky: pokročilá povolání a magické levely. Na pokročilá povolání (Advenced Careers)se dá postoupit jen z nižších povolání, kdy musíte mít to pokročilé v Career listu a musíte mít navýšeny všechny vlastnosti a umět všechny dovednosti z toho nižšího. Ono se dá hrát rovnou to pokročilé, ale podle mě to není taková zábava, snad jen, když doplníte skupinku za svou právě umřelou postavu.
A druhé jsou magické levely, které jsou čtyři respektive pět, viz níže. Kouzelník má jakoby čtyři/pět pokročilých povolání což je právě ten další level.

Ještě zmíním vlastnosti, ať máte přehled. Jsou to: pohyb, boj na blízko, střelba, síla, odolnost, životy, iniciativa, počet útoků, obratnost, vůdcovství, inteligence, chladnokrevnost, síla vůle, družnost. Něco je v procentech a něco v jednotkách. Podrobnosti nechám na případné dotazy.
Hezké je (dle jednoho dodatku), že síla a odolnost určují vaší tělesnou konstituci. Tzn., že čím odolnější tím tlustší a čím silnější, tím, logicky, svalnatější, což ovlivňuje vaší obratnost, životy, pohyb a neherně vzhled.
Autorská citace #22
22.11.2016 23:58 - Boldrick
Konečně se dostávám k tomu zábavnějšímu na WFRP, a to magii. Nejdřív jen ze základních pravidel a pak určitě zmíním i super dodatek Realm of Sorcery. Už si přesně nepamatuji jak je to v 2.ed., ale zde to až takový problém není, na rozdíl od Dark Heresy, kde vaše kouzlo může končit slovy "psyker is no more".
Tedy, on to problém je, ale ne plavidlově. V Říši smí totiž čarovat jen čaroděj s licencí, a to jen tak, aby nevzbudil veřejné pohoršení a nikoho neohrozil. Obyvatelé jsou na to háklivý a každý, byť sebemenší, přestupek je řádně prošetřen. Samozřejmě se tu nabízí prostor pro korupci, ale obecně tu vždy tak trochu půjde o hubu. A všimne-li si vás lovec čarodějnic, jsa bez licence, máte to spočítaný.

Nejjednodušší cesta k čarování je začít jako čarodějův učeň. Potřebné dovednosti už máte (čtení/psaní, magický jazyk, sesílání kouzel- drobná magie), dokonce začínáte se dvěma kouzly a nemusíte se je složitě učit. Samozřejmě se dá začít s čarováním později, ale sehnat někoho kdo vás to naučí, je docela problém. Jako samouk se ke knize s povoleným čarováním nejspíš nedostanete a démonologie s nekromancií je docela problém.
Jako čarodějův učeň máte svého učitele a jste zapsán na některé magické kolegium. Mám pocit, že největší je v Aldorfu. Aby jste se dostal na vyšší level musíte podstoupit zkoušky, ty jsou zcela individuální, a to i časově. Asi proto aby byl přestup mechanicky co nejjednodušší. Když na tom GM netrvá, stačí mýt splněny klasické požadavky a nic řešit nemusíte. Jediná komplikačka je cena ve zkušenostech. Platíte 100x budoucí level (3 level - 300 zk), při specializaci ještě x2 (3 level - 600 zk). Což je na WFRP hodně. Cena za drobné kouzlo je 50zk a za normální 200x z kterého levelu je, tzn. kouzlo z druhého levelu je za 400zk. Ale tuhle šílenou cenu jsme zlevnili.

Začněmež s magií.
Magie je po celém světě přístupná všem kdo dokáží kontrolovat tzv. Vichry magie či chaosu. To dokáže každý kdo se tomuto umění náležitě věnuje. Mágem může být tedy každý. Ostatně právě proto, že tyto vichry může zvládnout každý, je i každý ohrožen mutací a podobnými nepříjemnostmi. Elfové dokáží tyto proudy usměrňovat nejlépe, hobiti a trpaslíci nejhůře. Ale trpaslíci mají úplně jiný přístup k magii.

Chcete-li seslat kouzlo, deset sekund gestikulujete a zaříkáváte a pak máte-li dost magenergie (ano slyšeli jste dobře, WFRP má magenergii) se stane něco neuvěřitelného. Pravděpodobnost úspěchu závisí na množství magenergie. Té je 4k4 na level a znamená kolik, že z těch vichrů dokážete nasát.
Nezvyklé, ale vtipné, je, že ke každému kouzlu potřebujete ingredience (dodatky a 2.ed. to trochu upravuje). Kletba vyžaduje nějakou část oběti - vlasy, nechty apod. Ochrana před deštěm - malý deštník, ohnivá koule - kuličku síry. Zruš démonovu nestabilitu - krev novorozence. A Oživ neživé - hřbitov.
Kouzelník se tak dá snadno poznat, protože je ověšen spoustou pytlíků a serepetiček. Ze začátku mi to vadilo, ale takováto magie, má fakt něco do sebe.

A zde jsou jednotlivé směry
Drobná magie (Petty Magic)- Kouzla která lidé dokázali vymyslet sami. Jsou to taková sranda kouzla, praktická, ale ne-mocná. Začíná s nimi každý učedník a jejich nesporná výhoda je, že ingredience k nim, se dají sehnat všude. Dokonce Magický plamínek, Vytáhni malé zvířátko a Požehnání, nepotřebují ingredience vůbec.

Alchymie - ano, ano, i alchymie je zde součástí magického učení. I alchymisté zvládají Vichry magie usměrňovat, ale o něco hůře než klasičtí čarodějové. Učí se Bojovou magii, ale hlavně vyrábí. Vyrábí vše, co klasický fantasy alchymista vyrábět má: svitky, lektvary, kouzelné zbraně, atd. Alchymisté jsou také nejlépe přijímáni obyčejnými lidmi. Jeho nastavení je, podle mě, o hodně praktičtější než v DrD.

Bojová magie (Battle Magic) - to až příště :-)
Autorská citace #23
24.11.2016 13:47 - Boldrick
Bojová magie (Battle Magic) - když před dvěma sty lety hrozila invaze chaosu a lidé se potýkali s hordami nájezdníků na kislevských hranicích. A dokonce v samotné Říši se množili nájezdy různých potvor spojených s chaosem, vedeny stále častěji docela schopnými náčelníky, začalo být všem jasné, že jde do tuhého. Technologicky se tito barbaři lidem rovnat nemohli, ale stále častěji docházelo k porážkám, právě díky magii šamanů chaosu. Když začala být situace neúnosná, vyslala Říše posli, s prosbou o pomoc, do samotného Ulthuanu (elfí království). Elfové, samozřejmě, odmítli, neschopni domyslet následky porážky starého světa. Jediný kdo si hrůzu vítězství chaosu dokázal představit, byl, naštěstí, sám veliký Teclis. Ano, přesně ten co s Gotrekem a Felixem o dvě stě let později putoval do Albionu. Spolu se dvěma kolegy přijel do Říše a pomohl vybudovat magické učení do podoby jaké ho známe dnes. Vycvičili dostatek schopných mágů, na podporu spojených císařových vojsk, a postavili se nespočetným hordám chaosu.
Byla to veliká válka, ale o tom je jiná historie. Teclis odjel domů a z těch několika přeživších mágů se stali mistři v čarování.

Protože lidská mysl není schopna vnímat proudy chaosu v celém spektru, vytvořil Teclis osm magických směrů, tak aby je lidé zvládli, kdy každý mág byl schopen ovládnout právě jen jeden. Zjednodušeně se jim říká barevná magie, ale k té se vrátím později. Předstupeň této barevné magie je tzv. bojová, vycházející z lidských drobných kouzel. Každé kouzlo potřebuje ingredience a samozřejmě dostatek mágů, ty už zmiňovat nebudu, jsou potřeba vždy.
Jedná se o klasická fantasy kouzla, ne vždy nutně bojová. Je mezi nimi léčení, levitování, magický most apod. Ingredience jsou spíše dostupné, ale na některé je potřeba takové lahůdky jako krev démona, skalp obra, kus dračí šupiny apod. nesehnatelné šílenosti.

P.S. k zbrojím. Kouzelníci můžou klidně nosit zbroj, docela hodně to zvedá cenu kouzla v mázích, ale když chce někdo pobíhat v rytířské zbroji, tak klidně může a i to jedno kouzlo zvládne.
Autorská citace #24
24.11.2016 21:34 - pivolil
Osobně se mi víc líbí magie v 2. edici. Magenergie není potřeba, kouzelník kouzlí, jak hodně chce. Jen je vždycky šance, že se něco zvrtne - dostane bod šílenství, případně se dostaví manifestace chaosu (což se může projevit mírně, jako že zžlukne mléko v okolí, nebo o něco závažněji, třeba že se vyvolá skupinka bojechtivých démonů).

Hodně se mi líbí, že magie pomalu mění toho, kdo ji používá. Vždy při neúspěchu je šance, že proud magie kouzelníka trochu pozmění. A tak mágové proudů zlata mohou začít mluvit plechovým hlasem, případně při pohybu vrzat. Šedý proud začne v okolí kouzelníka zhasínat svíčky, hnědý způsobí, že mu začnou růst drápy, popřípadě začne mít neodolatelné nutkání začít chodit bos apod.
Autorská citace #25
25.11.2016 22:30 - Boldrick
No, mě se zase líbí víc ta první :-). Ten feeling, kdy jde v podstatě o renesanční svět, s tím, že kdesi v lesích prý řádí zelenokožci, ale nikdo je pořádně neviděl. Kdy ten šílený učenec z univerzity se prý zbláznil a prý se mu na čele objevilo další oko, nepovídejte, opravdu, soused to viděl. Takhle to na mě působí.
Dvojka se mi jeví tak nějak komixově, ale...
...ale pravidlově je asi vychytanější, když tak mě oprav, už si to nepamatuju přesně. Je fajn, že rozdělili talenty a dovednosti. Růst o +5% se mi zdá taky lepší než o deset. Mám pocit, že jsou tam už všechny vlastnosti v procentech, taky fajn. A magie se hází na WP, že? Což je podle mě lepší než mágy, plus to co píšeš.

Ona dvojka vznikla shrnutím fanouškovských pravidel, mimo jiné z Warpstoneu, myslím. A vychází z ní Dark Heresy, který jsme teprve před chvílí dohráli.
Autorská citace #26
26.11.2016 10:08 - pivolil
Mluvil jsem o magii, jako setting se mi taky víc líbí první edice, dvojka už je víc militantnější (ale těžko soudit, z první edice jsem četl jen Enemy within). Ale není o nic míň drsná.
Rozdělení talentů a skillů je fajn. Ten růst o 5 % není nic extra, ono tě to moc neposílí. Ale to je hold problém WFRP, že základní hodnoty jsou dost podprůměrné, takže je velká šance zbrblat i nehrdinské věci.
Magie není na WP. Házíš tolika desetistěnkama, kolik máš hodnotu magie (učedník má 1, velmistr 4) a snažíš se jejich součtem přehodit vyvolávací obtížnost (nejnižší je asi 4, ty nejtěžší mají něco přes 20). Vždy když hodíš dvě či více stejných čísel, vyvolá se manifstace chaosu (čím víc stejných čísel, tím horší). Ingredience nejsou potřeba, jen ti zvyšují šanci na úspěch.

Osobně jsem teď zvědavej na Zweihander, který by mi měl přijít v prosinci. Slibovali, že vyřeší problémy prvních dvou edic, přičemž zůstanou věrni atmosféře hry, tak uvidíme.
Autorská citace #27
26.11.2016 14:32 - Boldrick
Já myslel spíš vizuální vzhled, protože pravidlově, je to v podstatě stejné. A ta drsnost je asi dána tím posunem v čase, kdy 2.ed. je o začínajícím boji. Což je zase pěkné, jelikož je tam nějaký vývoj, což často nebývá.

ad magie) tak to je stejný jako v Dark Heresy.

ad pravděpodobnosti) no, my si to nastavili tak, že testy se dělali ve stresových situacích. Pár příkladů: máš elfštinu a překládáš knihu - jestliže na to máš dost času, tak si v podstatě neházíš, maximálně kvůli fatalu (96+), kdy by jsi to nepřeložil. Když máš časový limit, do půlnoci musíš najít jak zabít démona, házíš si na Int. a uvidí se, jestli to postava zvládne. Jedeš vozem, máš dovednost - v poho, jedeš rychle, hodíš si jestli nepadne fatal, jedeš v honičce s mutanty - házíš normálně na řízení vozu., atd. Takže nás ty vlastnosti tolik netrápili.
A ještě jsem si vzpomněl - na nabití pistole v klidu jsme si neházeli, to jsme seděli na pařezu a připravovali zbraně a soustředili se. Když jsi začal bojovat, tak to byla jiná, na nabití pěkně hodit a začal to být mazec :-)

Já osobně moc o změnu pravidel nestojím, jelikož mi vyhovují. Super je ta spousta mentálních vlastností (Inteligence, síla vůle, družnost, chladnokrevnost), které krásně fungují, mimo jiné, v boji, kdy krásně určíš kdo uteče kdo to vydrží apod., a to hlavně u nepřátel. Takže boje nejsou jen o tom vyhladit nepřítele. A myslím, že ve dvojce těch vlastností není ani tolik, ale funguje to stejně.
Autorská citace #28
26.11.2016 20:46 - pivolil
Nj, ale to je právě ono. Máš honičku s vozy, chceš se proplížit přes stráž, padělat dopis, přelézt zeď a spoustu dalších věcí, ale i když je to věc naprosto jednoduchá, jakou by měl zvládnout i nýmand, (+20 %), tak pořád máš tak 50-70 % šanci, že se podaří.
Takže taky to většinou nějak obehráváme, případně dávám bonusy z milosti.

Ale to je asi jediný velký mínus hry.
Autorská citace #29
30.11.2016 02:05 - Boldrick
To máš pravdu :-)

Ale teď zpátky k magii:
Magie živlů (Elementalism) - jak už název napovídá, jedná se o schopnost ovládat čtyři přírodní živly. Ačkoliv se jedná o čistě lidskou magii, patří mezi ty, jenž lidé zvládli na vyšší úrovni (oprášil jsem si, to co jsem zapomněl, takže nejen drobná magie je lidská). Nejsou v ní žádná ultimátní kouzla, ale rozhodně se nedá nazvat primitivní. Lidé ji zdokonalují už tisíc let. I sám Teclis vyjádřil uznání, když se s elementalisty setkal. Nicméně opravil jejich chybné teorie ohledně magie, což nakonec vedlo k rozštěpení elementalistů na dvě frakce, ty, kteří přijali Teclisovi opravy, a ty, jenž je odmítli. Jelikož šlo však jen o teoretickou magii, praktická kouzla se nezměnila.
Na všechna kouzla jsou potřeba ingredience, tak jen aby jste měli představu, a vězte, že Říše je relativně bezpečná a příšer prostá země. Oni, také ti elementálové jsou dost mocní:
El. vzduchu - křídlo grifa
El. země - pařát baziliška
El. ohně - srdce draka
El. vody - obří améba

A ještě
Otrava vzduchu - pukavec
Poboř zeď - štítná žláza obra
Dýchání pod vodou - jikry
Uhas oheň - krapet vody
Autorská citace #30
4.12.2016 20:05 - Gurney
pivolil píše:
Nj, ale to je právě ono. Máš honičku s vozy, chceš se proplížit přes stráž, padělat dopis, přelézt zeď a spoustu dalších věcí, ale i když je to věc naprosto jednoduchá, jakou by měl zvládnout i nýmand, (+20 %), tak pořád máš tak 50-70 % šanci, že se podaří.

Z těch nepříliš mnoha her co jsem v tom (myšleno WFRP 2e a Rogue Trader) odehrál mi přišlo, že ty pravděpodobnosti jsou jednak nastavené do krizových situací (tj. počítá se, že se bude házet na přelézání zdi když postavy pronásledují skaveni, nikoli když na to mají celý den), a že neúspěchy je potřeba interpretovat spíš jako komplikace než "tvrdá" selhání (přelezete, ale jeden z nich pořád stihne vystřelit na posledního z vás). A případné bonusy za popisy jsou tady pro hráče o to lákavější.

Hmm, byli už někde v 1e skaveni?
Autorská citace #31
6.12.2016 21:44 - pivolil
Jop, skaveni určitě byli v Lichemasterovi. A pokud si dobře pamatuju, tak se i mihnou v The Death on The Reik.
Autorská citace #32
7.12.2016 09:07 - Boldrick
Skaveni byli, mají i svou magii, určitě se k tomu dostanu, ale teď bohužel nemám čas
Autorská citace #33
27.8.2017 11:03 - Boldrick
Rok se s rokem sešel, téměř :-) a jsem tu zas. Určitě nebudu ubulený a snad ani kousavý ohledně ostatních RPG, ale to slíbit nemůžu. Tak tedy k WFRP.

Přeskočil bych ostatní směry magie, je to v podstatě stejné jako v jiných hrách. Zmíním jen drobnosti.
Právě zajímavá je Démonologie a Nekromancie. Díky tomu, že se nemusíte učit hned celý směr kvůli jednomu kouzlu, je přechod na některé z temných učení snadný a lépe vysvětlitelný, a to i v rámci přerodu při hraní. Oba tyto směry s sebou nesou postupně se zhoršující známky určitého učení. A tak hrdina, který na sebe vezme úlohu vyvolat démona, kvůli pomoci někomu jinému, snadno propadne kouzlu tohoto, v podstatě jednoduchého, směru magie.
I magií nedotčení jedinci, mají díky různým grimoárům přístup k těmto směrům.
Vše je ošetřeno jednoduchými pravidly a jako PJ se snažíte k něčemu takovému postavy nasměrovat, oživí to hru. O tom, ale níže.

Přešel bych hlavně k tomu co dělá podle mě Warhammer Warhammerem. A to je náboženství.

V naší ateistické zemičce (díky bohu), alespoň podle netu, se moc hraní náboženství nenosí :-) Ještě bych rád upozornil, že osobně jsem ateista, v běžném chápání toho slova, i když díky posledním událostem značně militantní. Každopádně nechci jakkoliv řešit reálná náboženství či boha/y, jsou mi u ryti. Případné urážky jsou čistě neúmyslné.
Ve WFRP, které, jak zmíněno kdesi výše, paroduje náš svět, je i náboženství neoddělitelnou součástí života. Stejně jako jiná RPG i zde je bohatý panteon, ale postupně se vycizeloval zhruba v následující: Hlavním bohem Říše je Sigmar Kladivonoš. Ten před 2500 lety Říši sjednotil a po té co se ztratil v Hraničních horách, když po letech vracel trpasličí kladivo, byl prohlášen za svatého a postupně za boha.
Jeho konkurentem je Ulrick, starý bůh, ve kterého věřil i Sigmar, prý. A už tu máme spor dvou náboženských frakcí, svými následky velice podobný sporu protestantů a katolíků. Boje mezi říšskými šlechtici různých vyznání nejsou neobvyklé.
A je velice zábavné, sledovat jak se půl sehrávky hráči dohadují o náboženství a odvozují od toho své další jednání. Díky podobnosti s reálným světem to dostává i relativně zlověstný nádech, Včetně vykonstruovaných inkvizičních procesů, apod.

Díky absenci přesvědčení je na každé postavě/hráči jak se s vlivem náboženství a jeho fanatiků vyrovná. Ono v pravidlech přesvědčení je, ale nikdy jsme na něj nehráli a snad je to v jakýchsi dodatkových textech doporučeno.

K tomuto nehezkému konfliktu se připojuje ještě nekonečný (i když už skončil, viz GW historie) boj dobra se zlem.
Ti zlý jsou zde bohové chaosu (ano, pro potěchu zdejší komunity musím přiznat, že jde o kopii původního konfliktu z DnD). I když jak zmínilo mnoho učenců, chaos není zlí, je to chaos. A ano jsou zde i bohové zákona, ale opět během let (a staletí) se panteon poněkud pozměnil. Původní bohy pak někdy vypíši, ale to není zajímavé. Takže nám zbyli bohové, kteří i skvěle zastupují peklo (to ta podobnost s reálným náboženstvím).
KHORNE - bůh krve, násilí a válek. Jeho následovníci jsou povětšinou tupí válečníci. Není to příliš nebezpečný bůh, není moc záludný a jen výjimečně netropí v civilizovaném světě více problémů. Ale být nejsilnější je vždycky fajn a často jsou jeho vyznavači imunní k magii. KREV PRO BOHA KRVE, LEBKY PRO TRŮN Z LEBEK.

NURGLE - bůh nemocí, rozkladu a úpadku. Vypadá odpudivě, ale jen on dokáže stoprocentně zajistit nesmrtelnost, vyléčit jakoukoliv nemoc (a hlavně způsobit)a mimo jiné má rád lenochy a je ochoten je podporovat. Jeho následovníci jsou snadno poznat, ale zabít je, je o to složitější. Hlavně to nejsou žádné tupé loutky, ale často vysoce postavení muži Říše.

TZEENTCH - pán osudu, měnič cest, velký plánovač. Tzeentch je velice nebezpečný, protože je záludný. Je to i pán magie a kdo chce získat neuvěřitelnou moc a snadnou cestu k magii obrací se na něj. Není těžké padnout do jeho osidel, zvlášť pro kouzelníky a různé intrikáře. Je samozřejmé, že jeho následovníci budou velkým oříškem pro inkvizici. Mám podezření, že moje žena je jeho kultistkou.

SLAANESH - temný princ, princ potěchy, pán chlípností, princ dokonalosti. To co je pro učence Tzeentch, to je pro ostatní Slaanesh. Jeho vyznavači jsou velice špatně poznat, často jsou to krásní a dokonalí lidé. Chcete-li mít úspěch u opačného pohlaví, tedy u kohokoliv nezávisle na pohlaví, obraťte se na Slaaneshe. Opět i u něj jsou jeho následovníci spíše bohatí a vlivní lidé. Podle mě ovládl náš svět právě Slaanesh.

Je pěkné lákat hráče zjednodušením jejich pátrání, právě nastrkáváním kultistů, jenž jim mohou pomoci. Víra v některého z bohů vás samozřejmě poznamenává stejně jako démonologie či nekromancie (se kterými vám ostatně ochotně pomohou)a ne všechny mutace jsou k zahození, otázka je co s vámi udělá okolní svět, když na ně přijde. Jak jsem zmiňoval, nejedná se o žádný tolerantní svět.

A pravidla: můžete žádat od bohů cokoliv. Padne-li vám 1% máte to nějak splněno. Když budete skládat hezké modlitby můžete se dostat až na 5%. No a vzývat bohy chaosu je o něco snadnější.

Bohové chaosu mají hezké obrázky, určitě si je zájemci zvládnou vygůglit

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11342000961304 secREMOTE_IP: 3.233.242.216