Pojednání o WFRP

Pochválen buď Sigmar Kladivonoš.
Jen tak pro odreagování jsem začal psát toto. K mému velkému překvapaní a potěšení my bylo nabídnuto napsat něco podobného sem. Chvíli jsem přemýšlel, pak se chvíli snažil a ... nic. Takže přesouvám své pojednání sem. Opravil jsem pár chyb, a pár vět přepsal, ale jinak je to stejné. Kdybych se snažil víc, už by to pro mě nebyl odpočinek. A děkuji za fantastickou nabídku, kterou, bohužel, nejsem schopen lépe vyplnit.


Chci si zavzpomínat na skvělé večery strávené s touto hrou, když toho teď moc nenahraju a nikdo o této hře moc diskutovat nechce. Ono se není čemu divit, je to věc stará a podle zdejší většiny překonaná, ale RPG staromilec, jako já, na tuto světově úspěšnou, byť v česko/slovensku opomíjenou hru, nikdá nedá dopustit. Protože hraju pouze pro radost se dvěma skupinami, nemám moc přehled o české komunitě, a proto můj zmíněný pohled berte s rezervou, neboť vycházím z toho, co jsem se dočetl zde a ještě na jednom serveru.

Budu psát o WFRP 1.ed., který znám nejlépe. První pravidla byla jak pro bitvy, tak pro RPG a postupně se to rozdělilo. Kdy se WFB, co se hraní týká, nepodobá WFRP. V podstatě k tomu přistoupili jako tvůrci DnD, aby ne když se GW opičili. A tak i v pravidlech WFRP 1.ed. je převod charakteristik pro bitvy a naopak.

Musím případné čtenáře, též upozornit, že v celém tomhle pojednání o Warhammeru bude trochu chaos, ale jak tušíte, ten k tomu patří.

Svět Warhammeru je jakousi parodií na Evropu či celý svět zhruba 16. stol. Tvůrci nádherně po anglicku přetavili dějiny do fantasy světa, takže se zde dá narazit na větší či menší podobnosti s reálnou historií. Hlavním "zlem" byl/je chaos. Mohutné armády mutantů válčí nekončící bitvu na pólech planety. Ale o tom vlastně nikdo ve Starém světě nemá ani páru.

Základní pravidla nás přivádějí do Starého světa, jakési Evropy. Její střed zabírá Říše (Svatá říše římská národa německého), možná nejvyspělejší lidský stát. Vládne jí stařičký císař Karl Franz. Říše je rozdělena na spoustu státečků, no, jako v reálu. Na jeho východní hranici je Kislevské knížectví, sice nezávislé, ale ne zas tak moc. Zajímavé na něm je, že poslední velké civilizované město je stověžatá Praag.
Pak tu máme Bretonii (Francii), ta je technologicky zaostalejší než Říše. Co se módy týká je i zde o hodně dále než ostatní.
Další je Estalie (Španělsko), Tileanské městské státy (Itálie) a na jihu za Arábií, země mouřenínů. Málem jsem zapomněl na zaostalý Albion na severu za úzkým mořem a samozřejmě Norsku v podstatě už barbarský svět kde uctívají zvrácené bohy.
Tento, až na Norsku, civilizovaný svět chrání Hraniční hory. Ty jsou už po tisíce let domovem trpaslíků. A ač to v Říši ví jen někteří z vládnoucí třídy, jsou hlavní obranou před zelenokožci z pustin na východě. Trpaslíci, ale s lidmi udržují jen nezbytně nutné obchodní vztahy. Oficiální politika je z obou stran dost vlažná.
Každopádně, Říše vděčí trpaslíkům za to čím je. Císař najmul spoustu trpasličích inženýrů, kteří posunuli vývoj o krapet dopředu. Díky nim má kvalitní palné zbraně a na univerzitě v Nulnu i pekelný stroj - první parní stroj ve Starém světě.
Podrobněji se o tom rozepíšu někdy příště.

Takže ještě o ostatních rasách. Samozřejmě tu nechybí elfové. Lesní elfové obývají veliký prales v Bretonii a snaží se do lidského světa nezasahovat. Jako všichni elfové i tito zanevřeli na techniku a snaží se žít v souladu s přírodou. Díky svému intelektu také snadno ovládají vichry chaosu, což je síla, která vnáší do světa to, co lidé nazývají magií.
A nakonec půlčíkové, jak jinak. Jejich velkou výhodou, o které nejspíš nikdo neví, ani oni sami, je, že jsou odolní vůči vlivu chaosu. Půlčíkové mají své knížectví na východě Říše.

Na WFRP (a jiných mnou hraných RPG) se my líbí příběhy. Mám rád, když je příběh, který by i bez dobrodruhů proběhl a do něj zasadíte chudáky budoucí hrdiny.
Takže zde vytrhneme poklidně žijící humanoidy a vrhneme je do boje o osud světa. Doplním co zde, před lety, zaznělo. Vybíráte si ze čtyř kariérních tříd: Válečník, Hraničář, Darebák, Akademik a pak si hodíte co přesně jste. Válečník má např.: Osobní strážce, dělník, mariňák, žoldák, biřic, šlechtic, lapka, rváč, voják, atd. Jsou to profese, kterými si vyděláváte na živobytí. Tedy vyděláváte, chcete vydělávat, jelikož jste začátečníci, takže nikdo nic neumí lépe než jiný. V podstatě Vás příběh vytrhne ve chvíli kdy chcete začít svou profesi provozovat, no a jak to bude dál je jen na Vás. Kdo by chtěl hrát veterána z války, určitě by neměl tak nízké staty (alespoň tak jsme to hrávali). Pro specifičtější setting, jsme si vybírali profese z připravených GMem.

WFRP 1.ed. bylo opravdu drsný. O chaosu žádná postava nic nevěděla (hráči po letech ano, ale nikdy pro nás nebyl problém hrát nové postavy) a boj byl vždy výjimečný. Kdo dostal goblina byl frajer. Celé to bylo o pátrání, schovávání, přepadech ze zálohy a objevování toho co vám dá nějakou výhodu. Po nějaké době se z postav stali bijci co dokázali, zabít i tři orky, ale to už byli jen někteří, většina měla dávno nové postavy z vyšších "levelů" a všem něco chybělo.

Ono je vždycky těžké udržet nesourodou skupinku. Proto náš GM, a já jsem to od něj převzal, vždy výběr či hody na profese nějak omezil. Kdyby jste měli štěstí a padl by vám šlechtic, tak v The Enemy Within ani nemůžete začít nebo jen velmi obtížně. Co si pamatuji, tak určitě jsme nesměli mít šlechtice a pit-fightera.

Dodržovat striktně pravidla je, mám pocit, proti pravidlům. Nějak si nedokážu vybavit, žádná, kde by bylo řečeno, že se musí striktně dodržovat. Vždy je někde napsáno, pravidla ano, ale logika světa a zábava je důležitější. Opačný přístup je deskovkářský a nemá v RPG co dělat. To jen tak na okraj.

A tak se zednický synek do Begenhafenu dostal. Super bylo jak, jsme lovili uprchlého zmutovaného goblina v kanálech. On se bál nás, my se báli jeho. Nalezli jsme skrytou svatyni nějakého zakázaného kultu a už to jelo. Byť jsme se pomalu zlepšovali, pořád nám byl někdo v patách. Čas na to, aby se naše postavy někde nudili, nebyl a když se stalo, že jsme se týden někde flákali, tak naše tajné vědomosti nás zase svedli dohromady. Ale to se stalo tak dvakrát.
Postup na jinou profesi byl za 100 expů, byla-li v předchozí. Za 200 expů, patřila-li do stejného odvětví, tzn. válečnická např. A za 300 expů, jakákoliv jiná. Nicméně vše muselo být herně logické. Přestup v rámci profese mohl být problém, když jste se tak nechovali a naopak, když jeden z hráčů pracoval herně na přístupu na magickou kolej, nakonec se mu, za neskutečných 300 expů, podařilo stát se čarodějovým učněm.
Takže nehrozilo, že by se jen tak někdo stal templářem či zabijákem. Většinou se končilo na lovci čarodějnic, ale to byli asi dva lidé. Templáři apod. byli další postavy za zabité. Ač začínali relativně nezkušení, měli výbavu a zázemí, čímž doháněli zkušenější kolegy.

Tím se dostávám ke zranění. Mezi námi moc mrzáků nebylo. Přežít v divočině (nebo jen na cestě mezi městy) useknutou ruku či nohu, se podařilo asi jen dvěma lidem. Většinou chyběli oči prsty a podobné drobnosti. Co si pamatuji tak se nikomu do lékařského učení dostat nepodařilo. V jedněch Apokryfech (dodatku), byla skvěle rozpracovaná chirurgická léčba.
Co však dostalo všechny, bylo šílenství Body šílenství, sbírané za masakry či zkušenosti s nezemskými věcmi, nás pomalu dostávali na hranici příčetnosti. Po nějaké době byli všichni nějak poznamenáni, viz. spousta psychiatrických diagnóz v pravidlech, což vedlo zpětně k úžasným herním komplikacím.

Vyhrabal jsem z jedné staré bedny pravidla. I žena z toho měla hroznou radost.

Body šílenství se dostávají za: kritické zranění, minimálně jeden bod
za prožití děsu (terror), ten způsobují některé příšery
za požití některých jedů
a z uvážení GM

Když jich máte šest, hází se na chladnokrevnost (cool), když uspějete pokračujete k další šestce, když ne máte chorobu a začínáte od nuly.
psychických poruch je 25, jen některé: alkoholismus, klaustrofobie, arachnofobie, katatonie, drogová závislost, megalomanie, maniodeprese, schizofrenie a menší postižení, což je dalších 11 drobností jako třes apod. Hráč si má na postižení hodit nebo ho má určit GM. Nás náš GM nechával vybrat, aby jsme to zahráli co nejlépe.
I když to vypadá hrozivě, myslím, že je to jednoduché a přehledné, na devadesátá léta
Teď už si vybavuji jen jednu scénu, kdy jsme nevěřili nikdo nikomu, můj hrbatý vykradač hrobů, se sčuchnul s dalším paranoikem a v kajutě lodi, na řece Reik, jsem naší kolegyni, vzal lopatou po hlavě, samozřejmě ve spánku. No a pak se nám to rozpadlo Zůstala jen ta postižená, tuším bylinkářka, okolo které vznikla nová skupina.
Napsal: Boldrick
Autorská citace #1
15.11.2016 21:55 - Boldrick
Krutost bojů je vyvážena, tak zvanými, Body osudu. Dle pravidel jich lidé měli 2-4. Toho jednoho trpaslíka, co se za celá léta odvážil jednou někdo zahrát, započítávat nebudu. Body osudu zabraňují nečekané smrti z rukou a pařátů bezejmenných nepřátel a měli by vyjadřovat jakési hrdinské poslání.
Získat se dali opravdu jen za hrdinské skutky. Např. za záchranu města před armádou chaosu či likvidaci velkého démona. Ti kdož Warhammer trochu znají, tuší, že velký démon opravdu není sranda. Každopádně, bodů osudu nebylo nikdy dost.
Při smrti se dal onen bod vynaložit a postava zůstala naživu s nulou životů. To znamená, že se můžete ploužit a vykonávat jednoduché činnosti, ale na boj to rozhodně není. Je to jakási mez vyřazení.
Důležitým faktorem pro přežití i za bod osudu, byla likvidace hrozícího nebezpečí. Orci klidně odtáhli a nechali vás ležet, ale démon by vás tak jako tak zabil.
Opět si už podrobnosti nevybavuji, ale při jednom přesunu po říši jsme objevili jakýsi oltář s několika důlky velikosti pěsti. Ve všech byla lidská srdce. Poblíž byla nějaká usedlost, možná hospoda, už nevím. Každopádně honička s jakýmsi stvořením po nocích byla děsivá. Nakonec jsme opět skončili u onoho oltáře. Nyní však s téměř směšným démonem. Nikomu z nás, ale do smíchu nebylo. Během pátrání jsme úspěšně minuli většinu stop, a to jediné co nás mohlo zachránit, jméno té zvrácené bytosti, nám zůstalo skryto.
Všechny nás ta obludnost pobyla, žili jsme právě jen díky těm bodům osudu. Rozbití jsme se plížili pryč a jediná z nás zůstala bylinkářka (jestli to bylo před nebo po útoku na lodi, už nevím). Démon pomalu kráčel k ní dělal si ze všech srandu. Bylinkářka prosila Sigmara ať jí pomůže. I hráčka vytahovala nádherný modlitby. A Sigmar ji vyslyšel. Padlo jí právě něco do 5%. Špici jejího mečíku ozářilo světlo a démon, který se na ni vrhl, pomalu shořel svatým ohněm.
Autorská citace #2
16.11.2016 03:13 - sirien
Hezké herní vzpomínky :)

Jen bych poznamenal, že WHFR tu nikdy nebyl nijak moc "mimo", spíš byl vždycky tak jako "na okraji" (pravda teda je, že 1ed většinu scény dost minula a většina lidí co tu WHF potkala potkala spíš 2ed)

Jeden kamarád WHFR 1e sice nikdy nehrál, ale znal ho a vždycky se mu líbila představa, že začne s postavou na úplně nejnižším "statusu" a pak pojede její dramatickou linku napříč generacemi - další generace (syn, synovec, dcera, adoptivní dědic...) naváží tam, kde předchozí postava skončila a postupně by se tak prokousal z toho nejnižšího k tomu nejvyššímu s celou tou legendou předků za zády - bohužel se k tomu nikdy nedostal.
Autorská citace #3
16.11.2016 13:14 - Gurney
Boldrick: Moc dík za sepsání, to jsou fakt cool zážitky.

Musím říct že první edici WFRP jsem nikdy nehrál (až tu druhou), ale ta hra má fakt svoje kouzlo, a třeba to jak je řešeno zranění a kritické zásahy spojují to nejlepší z HPček a pravé sword&sorcery brutality. I dneska je to výborná inspirace pro popisy zranění a btw dají se jen s minimálními úpravami použít i pro AD&D (teoreticky i pro 5e, ale na vyšších úrovních to bude fakt drsné).

I ty zmíněné body osudu jsou na svoji dobu docela cool věc.

sirien píše:
Jen bych poznamenal, že WHFR tu nikdy nebyl nijak moc "mimo", spíš byl vždycky tak jako "na okraji" (pravda teda je, že 1ed většinu scény dost minula a většina lidí co tu WHF potkala potkala spíš 2ed)

Tak ona taky 2e vyšla až 2005.
Autorská citace #4
17.11.2016 16:00 - Boldrick
Myslím, že je čas na boj. Bohužel mi došli historky, vše konkrétní co jsem si pamatoval už jsem napsal, nyní zbývají jen útržky a slastný pocit :-)

WFRP určitě nemá nejlepší systém, nemá ani nejrealističtější systém, ale pro mě je to správný poměr výkon/cena. Dostávám v něm relativně reálný bojový systém, stále ještě dost jednoduchý a rychlý.
Teď pro neznalé. Hází se na procenta, což z hlediska matematického vyjádření světe není ideální, ale viz výše. Každá bytost má umění boje na blízko a umění střelby, Vyjádřenou v procentech. Začátečníci mají průměr 30%, veteráni se dostávají na 70%. Což je fajn, protože i slabá žena může být dobrý a rychlí bojovník a naopak hromotluk co zvedá tunové balvany se v podstatě netrefí.
Po zásahu se sečte síla postavy a zbraně (hod k6, výjimečně i jiná kostka) a odečte odolnost protivníka + zbroj (většinou 1 a 2). Kladný výsledek jde do životů. Jestliže ten hromotluk stále žije a konečně se trefí, asi to ta rychlá šermířka bude mít spočítané. Otočením procentového hodu dostanete lokaci zásahu.
Iniciativa je v podstatě jako u DnD. Kdo zraní má v příštím kole bonus k zásahu.
Takže výsledný boj se mi daří popisovat téměř stejně jako bych popisoval reálný boj. Což považuji za docela slušné měřítko reálnosti.

Životů je v průměru kolem 13, u lidí se v podstatě nedostanete přes 20. Orčí bossové mají kolem 25. Průměrná síla a odolnost je 4 takže vám ty životy budou ubývat po jednotkách. A má-li někdo sílu 3 a útočí na odolnost 5 bude mít docela problém. Takže i když máte málu životů určitě to není ultimátně vražedný. Dobré na tomto systému je, že i mrzák a slaboch mají šanci, byť mizernou, zranit zkušeného válečníka. Což vás neustále nutí být připraven.

Jak už jsem zmínil, jakási mez vyřazení je 0 životů. Výhoda je, že se mínusové hodnoty počítají pro každou lokaci zvlášť takže můžete mít -3 na těle a -4 na levé ruce. Nevýhoda, že se z toho léčíte fakt dlouho.
Pěkné je, že máte-li kyrys, kožené rukávy a drátěné kalhoty není to jen popis, ale plně funkční rozložení zbroje.
Každý mínus život sebou nese riziko nějakého poškození. Takže není problém přijít o prst, zlomit ruku apod. Maximum co se dá přežít je, tuším, -14, ale to už by jste si mohli vsadit sportku. O končetinu přijdete a krvácíte a tělo jen krvácí, což dokáže zastavit jen chirurg. Při (mnou pamatované) -14 s postihem kolem 50%.

Léčba není, žádný med, ostatně asi každý jste se někdy zranil ;-) Každá lokace se dá léčit jen jednou za typ poškození. Takže dvakrát, jste-li posekán a popálen. Magie je samozřejmě všemocná, ale na většinu kouzel potřebujete ingredience a jednodušší kouzla mají i nějaký limit. Jo a ještě potřebujete kouzelníka:-)

Nicméně, v tomto systému jste schopen ublížit i jako mrzák, byť s notnou dávkou štěstí nebo plánování.

Ovladatelnost postavy v boji umocňují různé dovednosti jako uhnutí úderu, vykrývání, útok z obrany, atd. Žádná dovednost však nezdržuje a skvěle v tomto systému funguje.
Boj s přerostlým orkem se tak může stát docela príma šermovačkou.

Určitě to není o vybíjení celých orčích hord, a vykostění armády chaosu. Systém WFRP je o malých lidech a malých bojích. A chcete-li zničit armádu musíte si nějakou jinou najmout.
Ostatně, hrdina není ten, kdo ví, že se mu nedá ublížit, ale ten, kdo se postaví nebezpečí, co ho nejspíš zničí. No a my si hrajeme na hrdiny.
Autorská citace #5
17.11.2016 16:06 - sirien
Boldrick píše:
Otočením procentového hodu dostanete lokaci zásahu.

?
Autorská citace #6
17.11.2016 19:48 - Jarik
Sirien:
Tim se mysli, že hod XY na zasah znamena zároven YX na lokaci.


Edit: Vlastně je to jediný důvod, proč nelze celý systém převést na d20. Vše se ve hře počítá na násobky 5%.
Edit 2: Takže by to šlo. Při zásahu by sis hodil ještě jednou d20 na lokaci zásahu (... jo jasně. házel bys rovnou 2ks d20 a jedna by charakterizovala lokaci)
Autorská citace #7
17.11.2016 19:55 - Jarik
Hral jsem v 2ed 3 minikampane :
- bretonsti slechtici na uzemi TombKings.
- rissti zoldaci v Kislevu
- temni elfove jako korzari
Autorská citace #8
18.11.2016 12:34 - pivolil
WFRP 2e hrajeme se skupinou přes 2 roky. Setting Starého světa má libůstky jako je Praag, kde je největší most Karlsbridge, nebo fanatický reformátor církve Luthor Huss.

Boj je tu vážně drsný a i zkušený mazáci můžou padnout po 2, 3 úderech od orka. Co mi na něm ale vadí je nízká šance na zásah - dobří šermíři mají okolo 40 - 50 %, nepřátelé okolo 35 %, takže neustálé missování boj dost protahuje.
Autorská citace #9
18.11.2016 21:48 - Boldrick
to pivolil: to máš pravdu. Ale my jsme bojovali tak jednou za dvě až tři sehrávky, a tak jsme se těšili a tohle nám nevadilo, alespoň mám takový pocit :-)
Autorská citace #10
19.11.2016 01:54 - Boldrick
Tak už víme jak se bojuje. A teď se koukneme na to, čím se bojuje.
Zbraní tu moc není, ono je jedno jestli vás někdo sekne šavlí nebo mečem. Takže v kategorii Hand Waepon, jsou všechny dlouhé a krátké meče, šavle, palaše apod. Dohromady je tu sedmnáct druhů zbraní. Lišících se hlavně vlivem na iniciativu a poškození ve smyslu, dýka zraní málo, obouručák hodně. Jen pro představu: dýka +10 k iniciativě, -2 k poškození, -20 k blokování; meč bastard: -10 k iniciativě, +1 k poškození.
Střelných zbraní je 22, od luku, přes kuše, až k nádherným pistolím a arkebuzám. Rozdíl v účinnosti tam moc není, kromě toho, že pistoli nabíjíte delší dobu a nemáte-li na to klid, jako že nemáte, můžete ji nabít špatně. Ale mít pistoli je prostě cool. V jednom dodatku jsou palné zbraně rozpracovány podrobněji, ale o tom někdy příště.
Ze začátku mi tenhle systém vadil neb jsem přešel z DrD, ale zvykl jsem si, dokonce i na palné zbraně a nakonec zjistil, že je to o hodně reálnější.

... a mimo boj, jak se píše po našom :-)
WFRP je v podstatě dovednostní systém. Každá profese má dovednosti, které ji nějak charakterizují. Bard má, mimo jiné, muzicírování, pasáček péči o zvířata a žoldák uhnutí úderu. Tyto, pro danou profesi, charakteristické dovednosti, máte u profese předepsány a jejich naučení je automatické a stojí 100 zkušeností. Jestliže se chcete naučit něco jiného, musíte mít od koho a musíte to trénovat. Např.: "jedeme do města na voze a kněz mě učí číst". Cena je stejná, jen vám musí padnou ještě hod na inteligenci. Náš GM to ještě přitvrdil a házet jsme museli vždy (myslím, že podle nějakého dodatku), když to nepadlo, měli jsme bonus k učení, při dalším pokusu a slevu na zk.
Některé dovednosti, např. Strike Mighty Blow působí automaticky, jiné, např. Herb Lore, musíte nahlásit. 2ed. to rozdělila na talenty a dovednosti, což bylo praktické.

Každá dovednost je spřažena s nějakou vlastností. Takže, jdete-li na bylinky, podhazujete inteligenci (vše je v procentech). Když uspějete, najdete co chcete. Samozřejmě, roste-li to tam kde hledáte, ale to, jako znalec (máte Herb Lore), poznáte, v podstatě, automaticky.
Dovedností, v základních pravidlech, je 133. Zmíním pár těch vtipnějších: konzumace alkoholu, břichomluva, šaškování, mučení.

Výhoda takovýchto systémů je, že každý se může naučit cokoliv. Samozřejmě se nezvládne naučit vše. Když budete studovat magii, asi už se bojovému výcviku nezvládnete věnovat s takovou vervou. Ale jestli chce rachitický mág za sebou tahat obouručák jak kačera, dost pravděpodobně se s ním nakonec naučí. No a jestli se nějaký žoldák naučí číst a zaplatí si nějakého mága, možná i toho králíka z klobouku vytáhne (takové kouzlo tu opravdu je).

Mě osobně takovýto systém vyhovuje, protože si můžu jednoduše zahrát úplně jinou povahu než jsem já. Bude přesně charakterizována a jednoduše bez ochotnictví (které, já osobně, rád nemám) zjistím, jestli můj komediant odlákal pozornost v hospodě svými vtípky, i když povahově se hodím spíš na zamlklého ogra.
Autorská citace #11
20.11.2016 18:38 -
Praag je teda fakt Praha? Zajímavý, já vždycky myslel spíš na Varšavu (https://en.wikipedia.org/wiki/Praga), tam by neustálý dobývání/osvobozování dávalo smysl...
Autorská citace #12
20.11.2016 18:51 - Aegnor
Mimochodem, jak jsou na tom monstra? Jsou "pouze" orci, goblini a možná nějaký démon, nebo je možnost potkat i Beastmeny, Skaveny atd?
Autorská citace #13
20.11.2016 21:27 - Jarik
Vcelku povedený je kousek Realm-of-the-Snow-Queen pro 2ed.
Na straně 10 je hezký lexikon kislevských termínů. Víte například co je "chapka"?
Autorská citace #14
20.11.2016 21:28 - Jarik
Aegnor:
Potkat můžeš kde co. A když nevíš, tak si vezmeš parametry z WH jako takového. :)
Autorská citace #15
20.11.2016 21:49 - pivolil
Kislevský města jsou všehocuc všeho slovanského, ale u Praag bych si byl docela jistý, že to je z 90 % Praha. Nejen tím městem, ale celkovým feelingem prastarého prokletého města, kde se střetávají různé dimenze světů a kde na nejvyšších úrovních správy stojí upíři.

A u těch monster záleží na libovůli PJ, jak si svět upraví. Monster je na výběr dost.

EDIT: A u tý chapky bych si typl, pokud ně čepice, tak nějaký druh alkoholu. :D
Autorská citace #16
20.11.2016 23:10 - Boldrick
to Aegnor: budu popisovat 1.ed., druhá je trochu posunutá a nebezpečí vystoupilo ze stínů a je ho trochu víc, no a třetí, tam už se v podstatě bojuje a každý ví proti komu. Každopádně bych pro WFRP 1. a asi 2. ed. z WFB nevycházel.

Orci a goblini se po Říši potulují v malých tlupách. Ty největší čítají cca 30kusů orků + 2x tolik goblinů. Na ty se dá narazit v lesích dále od velkých měst. Opravdu výjimečně větší, ale spíše menší. O něco blíže k lidem jsou tlupy goblinů, lépe se schovají, ale ti si netroufnou na nic většího. A i střední usedlost je pro ně velké sousto.

Beastmeni jsou na tom asi jako orci. S nimi se dá narazit i na všemožné mutanty, kteří jsou z povahy mutace silní v boji.
Samotní mutanti, nebo-li občané říše, kteří měli smůlu a zmutovali (ale to jsou i ti první), dost často ani nebrojí proti Říši a vytváří skryté komunity, kde se snaží o normální život. Jakmile je někdo objeví, tak je s nimi konec. Opravdu to záleží na povaze mutanta.

Skaveni jsou všude ve městech. Žijí ve svých chodbách pod městskou kanalizací a koukají, kde by co ukradli. Snaží se, a zatím se jim to daří, být neodhaleni. V převlecích často obchodují s různými mafiánskými spolky.

No a démoni jsou tam, kde si je lidé vyvolají. Chaos tu není nepřípustné zlo. Někteří učenci diskutují o povaze chaosu a řádu, kdy oboje má své zlo i dobro. Ano, často končí na hranici, ale né všichni. Démoni nedokáží žít v reálném světě jen tak, vždy jsou vázáni na něco. I ten největší démon má nějaké slabé místo, které když objevíte, máte vyhráno. Vyvolat démona může každý, kdo najde dostatek informací. Až budu psát o magii, je zde celé odvětví zabývající se démony. Používá úžasné ingredience :-), ale o tom příště. Takže démoni jsou nejčastěji vyvoláni někým, kdo je nedokázal ovládnout a oni ho zahubili, využívajíce všech svých prostředků aby udrželi díru v realitě. Je to v různých svatyních v kanálech či v lesích, ve skladech, jejichž majitelé chtěli nějaké obchodní informace, apod.
Lidé démony vyvolávají právě proto, že od nich můžou získat vše po čem touží. Může se stát, že otec na smrt nemocného dítěte požádá skrytého nurgleho kněze o pomoc, když nemá na doktora. A on mu dítě vyléčí (aby ne, že), no a už se veze.

V opuštěných hradech a zámcích se často usadí nějaký ten nekromant a může i několik měsíců terorizovat okolí, než úřady zasáhnou. Ale není vzácností potkat takového šílence i ve městských slumech.

A samozřejmě v Hraničních horách a Hraničních knížectvích se dá potkat opravdu všelico.

Proti všemu tomuto neřádu bojují různé rytířské řády, i když ti, vázáni na šlechtu, více bojují proti sobě. Dále Templáři od všech bohů (o tom též později, teologie WFRP je opravdu veliká), ti ač bojují proti sobě kvůli nevraživosti oněch bohů, stíhají i hubit nepřátele. Strážci cest, kterých je však málo. A samozřejmě různé pochybné existence, tvrdící, že nebezpečí číhá všude a myslící si, že lidstvo je potřebuje (dobrodruzi).
Každopádně organizovanost, taktika a technologická převaha pomáhá vládnoucím šlechticům všechny nepřátele držet daleko od lidských obydlí. Říše je tedy na frekventovaných cestách v podstatě bezpečné místo.

to pivolil: 100%
Autorská citace #17
20.11.2016 23:26 - Colombo
Jen mála poznámka. Píšeš o WFRP... ale v celém tvém textu jsem nenašel jedinou zmíňku co to kurva ten WFRP má sakra znamenat!

Zkratku nejdříve uvést.
Autorská citace #18
20.11.2016 23:40 - Vojtěch
Warhammer Fantasy Roleplay

Autorská citace #19
21.11.2016 00:38 - Boldrick
to Colombo: no jo tý voe, máš recht, asi mi to jako disertační práce neprojde.
Každopádně díky za zájem :-)

tak už jen doplnim WFB - Warhammer Fantasy Battle -> nyní Warhammer Age of Sigmar.
WAoS už, ale není pro mě, vytratilo se z toho něco specifickýho, co dělalo Warhammer tak zajímavým. Teď už to je jen další figurková vymyšlenost.
Autorská citace #20
21.11.2016 05:56 - Boldrick
Ještě k těm bestiím. Orci ani Beastmeni nejsou nijak zvlášť organizovaní. Jsou to nesourodé bandy hrdlořezů, které ponejvíce bojují mezi sebou. V tom smyslu, že orci bojují proti orkům a zvěrolidé proti zvěrolidem. Z těchto šarvátek čas od času vzejde nějaký silný vůdce, který dokáže Říši trochu poškádlit, ale je v rámci měsíců zlikvidován.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08088493347168 secREMOTE_IP: 44.220.44.148