Aegnor: Sem chtěl do obrázku Cumberbatchova Khana, ale nikde sem rychle nenašel hezkej obrázek (natož v combu s jinejma cool záporákama).
Co mu přisoudit je otázka - záleží, o kterém Jokerovi bysme se vlastně bavili. Ale z toho výčtu co sem zpracoval se nabízí třeba Odhodlání (o svojí vlastní újmu až tak moc nedbá) a Vynalézavost (když stojíš proti Jokerovi, tak skutečně netušíš, odkud přijde další rána a jak).
Každopádně Joker je hodně problematickej příklad, protože
to je dost archetypální záporák, který na škále stojí docela dost blízko čistě abstraktnímu zlu. V mnoha pojetích se na něj dá nahlížet víc jako na avatara než jako na "jedince".
asdfasdf: Tak jako - záleží hlavně na žánru, stylizaci a konkrétním příběhu, že. Don Corleone je rozhodně někdo, koho na lehkou váhu brát nechceš :)
Nicméně ten článek nemá být o "ideálním" padouchovi, jako spíš o nějakém obecném směru, jak záporáky prohloubit a propracovat, aby působili živěji, komplexněji a víc dramaticky. Tj. dát do hry postavu, u které mají pak hráči skutečně dojem, že stojí proti někomu konkrétnímu a uvěřitelnému, kdo má vlastní charakter a povahu, kterou se řídí a která ho na jednu stranu činí nějak konkrétně nebezpečným, na druhou stranu otevírá nějaké konkrétní možnosi, jak se mu postavit.
Mít ve hře v čele sil zla nějakého generického kněze temného boha, skrze kterého GM za záporáky dělá rozhodnutí, co se zrovna tak nějak ad hoc hodí, není zdaleka tak cool, jako když máš v čele sil zla konkrétního jedince, o kterém se říkají zkazky, které mají nějakou konzistenci a které na něco ukazují a který na akce hráčů reaguje nějakým svým osobitým způsobem, který se pak dá nějak předvídat a "číst jeho rukopis". Když pak hráči narazí na nějakou agendu protistrany a můžou si říct "hej, tohle je jasně práce tohodle šmejda" nebo naopak "hej, tohle nějak nesedí, takhle přece ten parchant normálně nepracuje", tak to má hned lepší šťávu.