Sirien píše:
Ta věta cílí proti takovým těm momentům, z nichž nejarchetypálnější příklad je "hráč rozehraje scénu kdy přijde do hospody a začne řešit co/kdo tam je, není, ptát se vypravěče na detaily nebo oslovovat ostatní hráče, ale nikdo vlastně vůbec netuší, o co mu jde, takže nikdo neví, kam svoje odpovědi směřovat", což dělá chaos a rozplizává to hru místo toho aby jí to usměrnilo k záměru toho hráče.
Aha, jasně... tohle je OK, to celkem chápu.
Nebyl bych v tomhle úplně striktní, zažil jsem dost cool momentů pramenících právě z toho, že hráč si důvody svých akcí nechal pro sebe a v pravý moment svůj záměr propálil a všichni kolem stolu se bavili.
Ale to už chce trochu talentu nebo skillu, takže pokud je to cílené na tohle, tak tomu rozumím.
Sirien píše:
Druhý problematický případ jsou scény, do nichž se hra tak nějak přeleje, protože např. skončí jiná scéna na dalším místě a vypravěč neudělal střih, takže někdo intuitivně rozehraje "pokračování", ale efektivně nikdo neví proč nebo o co tam má jít, čímž vznikne scéna co pořádně nemá obsah - často se to stává u her, které si vypravěč nestihl moc připravit nebo které se mu urvaly ze řetězu a vydaly se zcela mimo rámec jeho přípravy.
Hm, nejdřív si ujasněme, co kdo myslí pod pojmem "střih", protože pro mě "střih" nemusí nutně znamenat konec scény, může to být klidně jen technika jak předat na chvíli spotlight na účastníky jiné, souběžně probíhající scény, a pak se třeba dalším střihem vrátit.
Zatímco u tebe mi přijde, že pod střihem myslíš zřetelné odělení/zlom mezi scénami?
Tady mam pocit, že léčíš nesprávný "symptom". Absence střihu mi nepřijde důvodem pro vznik scény bez obsahu. Absence střihu je tady jen průvodní jev.
Např. úplně typická situace, kde nestříháš, ale prolneš scény postupně (a pro různé hráče třeba i v různém čase), je například přerod bitky v ústup/pronásledování. Tam třeba vůbec nemám problém s tím, když (zvlášť ve hře bez kolektivního vědomí) nastanou na přelomu scén 2 kola chaosu, při kterém nikdo neví, co se vlastně děje a jestli se ještě bojuje nebo už ustupuje či snad dokonce úprkem zdrhá.
A nespočetněkrát se mi stalo, že tenhle zlom přišel ve chvíli, kdy přesně v tomhle chaotickém momentu jediný dobrý (nebo špatný :D) nápad či hod rozhodl o celém směřování další* scény (a v podstatě byl právě tím impulzem, který teprve začátek nové scénu buďto jednoznačně vymezil nebo naopak pevně ukotvil v příběhu pokračování scény původní).
Sirien píše:
Další pointa té věty jsou pak scény, které sice mají nějaký obsah, ten si ale nikdo v hlavě nezformuloval do jasného znění, takže scéna pak pokračuje dál, i když byl ten záměr naplněný a vlastně pak už jen přešlapuje namístě, i když měla být dávno střižená.
Tomuhle rozumím a OK.
Jinak na tomhle mi přijdou nejtěžší zakončování různých výslechových a zjišťovacích scén, kdy GM za odměnu posílá do hry nějaké info a postavám získané informace nestačí.
Je hodně těžké to ukočírovat tak, aby to nevyznělo "tohle jste dostali a víc vám zatím nedám", ale zároveň náznaky, že "už víc nedostanete" nebo "tenhle to fakt neví a kdyby to věděl tak by to bylo WTF" byly dost silné na to, aby postavy nezkoušely dokolečka a hra se nezasekla.
Sirien píše:
Se zvraty tam popravdě nevidím moc spojitost, možná kdybys přiblížil co přesně tím myslíš.
Typický příklad:
- družinka řeší klasickou "damsel in distress" scénu - hledá ztracenou dívku, kterou odtáhl démon do močálu nebo něco takového... tzn. hráči mají nějakou představu o záměru scény
- GM ve skutečnosti buduje scénu tak, že družina se pomalu vplétá do připravené léčky, protože démon a dívka jedno a totéž jsou ... tzn. gamemaster má naprosto odlišnou představu o záměru scény - zároveň ale netuší, jak mu postavy na odhalení jeho záměru zareagují..
- a teprve v prostřed scény přijde zvrat, který skrytý záměr odhalí. A v tu chvíli přijde (podle stylu hry buďto společná nebo individuální) reakce postav, která dá téže* scéně úplně jiné směřování - úprk, boj, vyjednávání?
* K oběma hvězdičkám označeným místům výše zároveň: - teda pokud je to ještě ta samá/další scéna - tohle je jeden z důvodů, proč mi rámování a formalizování přijde hrozně svazující. Protože teď můžu říct deset různých kritérií, od prostředí, tempa, záměru, atmosféry až po věci jako staty protivníka, použité mechaniky a každé z těchto kritérií (a zvolený systém a styl hry to ještě více ovlivní) nalajnuje rámování mezi scénami jinde. A to klidně i v jedné hře - můžu třeba rapidně sáhnout do zoomu a tempa odehrávání, ale přitom odehrávat mechanicky (např. pool nějakých zdrojů) stále jako by to byla jedna scéna - a naopak.
Takže když se vrátím k tomu tvému "odnesení" - naprostý souhlas s tím, že je velmi důležité u každé scény vědět, proč ji zrovna vy hrajete. Ale rozhodně bych tak silně netlačil to, že se musíte postarat o to, aby to nutně věděli i ostatní, protože právě fakt, že neví a odhalí/jsou šokováni/konfrontováni nutnostní reagovat na nečekaný zvrat jsou žádoucím zpestřením (ale zpestřením, ne standardem! :D všeho moc škodí).