Tipy a triky

Autorská citace #1
13.5.2015 14:10 - MarkyParky
Pomalu se prokousávám, ale hned v odstavci "Záměr scény" jsem narazil na zásadní prohlášení, které článek na můj vkus dost úzce vymezuje. Což mi přijde škoda, protože dál v článku je uvedeno celkem dost užitečných věcí, které tohle vymezení bez problémů přesahují a nepotřebují ho.

Nevím, jestli je to záměr nebo jestli jsem ten odstavec blbě pochopil/je nešťastně napsaný nebo co k tomu vedlo, ale jde mi o cca tohle:

Sirien píše:
Pokud byste si z tohoto článku měli odnést jen jednu věc, pak to je tato: u každé scény musíte vědět, proč ji hrajete - a musíte se postarat, aby to věděli i všichni ostatní.


Tohle v první řadě implicitně předpokládá přítomnost rámování scény - což je hrozně omezující - rámování scény je dobrý sluha, ale špatný pán.

V druhé řadě to ve mě jako čtenáři vytváří dojem, že věci jako explorace, improvizace, zvraty, jsou v zásadě špatně - a pro mě to třeba naopak jsou věci, které ve hře chci.

Zkrátka napadá mě strašně moc praktických protipříkladů (a můžem dyžtak rozebrat, pokud je ta věta opravdu myšlena takhle striktně a není to jen nepochopení), které ve svých hrách mám, chci a generují hráčům nějaký zážitek a přitom tímhle striktním sítem neprolezou.

Takže než to začnem pitvat tak dotaz - opravdu je to myšleno tak striktně/silně, jak je to napsané?
Autorská citace #2
13.5.2015 15:17 - sirien
Hm. Tohle bude spíš nedorozumění, já rozhodně nepodporuju rigidní framing.

Ta věta cílí proti takovým těm momentům, z nichž nejarchetypálnější příklad je "hráč rozehraje scénu kdy přijde do hospody a začne řešit co/kdo tam je, není, ptát se vypravěče na detaily nebo oslovovat ostatní hráče, ale nikdo vlastně vůbec netuší, o co mu jde, takže nikdo neví, kam svoje odpovědi směřovat", což dělá chaos a rozplizává to hru místo toho aby jí to usměrnilo k záměru toho hráče.

Druhý problematický případ jsou scény, do nichž se hra tak nějak přeleje, protože např. skončí jiná scéna na dalším místě a vypravěč neudělal střih, takže někdo intuitivně rozehraje "pokračování", ale efektivně nikdo neví proč nebo o co tam má jít, čímž vznikne scéna co pořádně nemá obsah - často se to stává u her, které si vypravěč nestihl moc připravit nebo které se mu urvaly ze řetězu a vydaly se zcela mimo rámec jeho přípravy.

Další pointa té věty jsou pak scény, které sice mají nějaký obsah, ten si ale nikdo v hlavě nezformuloval do jasného znění, takže scéna pak pokračuje dál, i když byl ten záměr naplněný a vlastně pak už jen přešlapuje namístě, i když měla být dávno střižená.


Určitě to není nic proti exploraci nebo improvizaci - právě naopak to je pomůcka zejména pro improvizaci. Jde tam spíš o to aby v momentě kdy na exploraci nebo improvizaci dojde jsi si dal na začátku tu práci a uvědomil si, co hraješ, aby tomu pak odpovídalo i další ladění té scény.

Se zvraty tam popravdě nevidím moc spojitost, možná kdybys přiblížil co přesně tím myslíš.
Autorská citace #3
13.5.2015 18:48 - MarkyParky
Sirien píše:

Ta věta cílí proti takovým těm momentům, z nichž nejarchetypálnější příklad je "hráč rozehraje scénu kdy přijde do hospody a začne řešit co/kdo tam je, není, ptát se vypravěče na detaily nebo oslovovat ostatní hráče, ale nikdo vlastně vůbec netuší, o co mu jde, takže nikdo neví, kam svoje odpovědi směřovat", což dělá chaos a rozplizává to hru místo toho aby jí to usměrnilo k záměru toho hráče.

Aha, jasně... tohle je OK, to celkem chápu.

Nebyl bych v tomhle úplně striktní, zažil jsem dost cool momentů pramenících právě z toho, že hráč si důvody svých akcí nechal pro sebe a v pravý moment svůj záměr propálil a všichni kolem stolu se bavili.

Ale to už chce trochu talentu nebo skillu, takže pokud je to cílené na tohle, tak tomu rozumím.

Sirien píše:

Druhý problematický případ jsou scény, do nichž se hra tak nějak přeleje, protože např. skončí jiná scéna na dalším místě a vypravěč neudělal střih, takže někdo intuitivně rozehraje "pokračování", ale efektivně nikdo neví proč nebo o co tam má jít, čímž vznikne scéna co pořádně nemá obsah - často se to stává u her, které si vypravěč nestihl moc připravit nebo které se mu urvaly ze řetězu a vydaly se zcela mimo rámec jeho přípravy.

Hm, nejdřív si ujasněme, co kdo myslí pod pojmem "střih", protože pro mě "střih" nemusí nutně znamenat konec scény, může to být klidně jen technika jak předat na chvíli spotlight na účastníky jiné, souběžně probíhající scény, a pak se třeba dalším střihem vrátit.

Zatímco u tebe mi přijde, že pod střihem myslíš zřetelné odělení/zlom mezi scénami?

Tady mam pocit, že léčíš nesprávný "symptom". Absence střihu mi nepřijde důvodem pro vznik scény bez obsahu. Absence střihu je tady jen průvodní jev.

Např. úplně typická situace, kde nestříháš, ale prolneš scény postupně (a pro různé hráče třeba i v různém čase), je například přerod bitky v ústup/pronásledování. Tam třeba vůbec nemám problém s tím, když (zvlášť ve hře bez kolektivního vědomí) nastanou na přelomu scén 2 kola chaosu, při kterém nikdo neví, co se vlastně děje a jestli se ještě bojuje nebo už ustupuje či snad dokonce úprkem zdrhá.
A nespočetněkrát se mi stalo, že tenhle zlom přišel ve chvíli, kdy přesně v tomhle chaotickém momentu jediný dobrý (nebo špatný :D) nápad či hod rozhodl o celém směřování další* scény (a v podstatě byl právě tím impulzem, který teprve začátek nové scénu buďto jednoznačně vymezil nebo naopak pevně ukotvil v příběhu pokračování scény původní).

Sirien píše:

Další pointa té věty jsou pak scény, které sice mají nějaký obsah, ten si ale nikdo v hlavě nezformuloval do jasného znění, takže scéna pak pokračuje dál, i když byl ten záměr naplněný a vlastně pak už jen přešlapuje namístě, i když měla být dávno střižená.

Tomuhle rozumím a OK.

Jinak na tomhle mi přijdou nejtěžší zakončování různých výslechových a zjišťovacích scén, kdy GM za odměnu posílá do hry nějaké info a postavám získané informace nestačí.

Je hodně těžké to ukočírovat tak, aby to nevyznělo "tohle jste dostali a víc vám zatím nedám", ale zároveň náznaky, že "už víc nedostanete" nebo "tenhle to fakt neví a kdyby to věděl tak by to bylo WTF" byly dost silné na to, aby postavy nezkoušely dokolečka a hra se nezasekla.

Sirien píše:

Se zvraty tam popravdě nevidím moc spojitost, možná kdybys přiblížil co přesně tím myslíš.

Typický příklad:
- družinka řeší klasickou "damsel in distress" scénu - hledá ztracenou dívku, kterou odtáhl démon do močálu nebo něco takového... tzn. hráči mají nějakou představu o záměru scény
- GM ve skutečnosti buduje scénu tak, že družina se pomalu vplétá do připravené léčky, protože démon a dívka jedno a totéž jsou ... tzn. gamemaster má naprosto odlišnou představu o záměru scény - zároveň ale netuší, jak mu postavy na odhalení jeho záměru zareagují..
- a teprve v prostřed scény přijde zvrat, který skrytý záměr odhalí. A v tu chvíli přijde (podle stylu hry buďto společná nebo individuální) reakce postav, která dá téže* scéně úplně jiné směřování - úprk, boj, vyjednávání?

* K oběma hvězdičkám označeným místům výše zároveň: - teda pokud je to ještě ta samá/další scéna - tohle je jeden z důvodů, proč mi rámování a formalizování přijde hrozně svazující. Protože teď můžu říct deset různých kritérií, od prostředí, tempa, záměru, atmosféry až po věci jako staty protivníka, použité mechaniky a každé z těchto kritérií (a zvolený systém a styl hry to ještě více ovlivní) nalajnuje rámování mezi scénami jinde. A to klidně i v jedné hře - můžu třeba rapidně sáhnout do zoomu a tempa odehrávání, ale přitom odehrávat mechanicky (např. pool nějakých zdrojů) stále jako by to byla jedna scéna - a naopak.


Takže když se vrátím k tomu tvému "odnesení" - naprostý souhlas s tím, že je velmi důležité u každé scény vědět, proč ji zrovna vy hrajete. Ale rozhodně bych tak silně netlačil to, že se musíte postarat o to, aby to nutně věděli i ostatní, protože právě fakt, že neví a odhalí/jsou šokováni/konfrontováni nutnostní reagovat na nečekaný zvrat jsou žádoucím zpestřením (ale zpestřením, ne standardem! :D všeho moc škodí).
Autorská citace #4
14.5.2015 15:58 - sirien
MarkyParky píše:
hráč si důvody svých akcí nechal pro sebe a v pravý moment svůj záměr propálil a všichni kolem stolu se bavili.

Dokud si tu scénu dokáže sám zrežírovat tak, aby šla dopředu a zapadalo to, tak proč ne.

Popravdě ono ani není nutné předesílat faktický koncový záměr té scény, bohatě stačí, když naznačíš směr o který Ti jde nebo téma té scény nebo styl nebo cokoliv co ostatním umožní se v ní sladit. To platí i pro ty zlomy o kterých píšeš - není potřeba dávat vědět co přesně chystáš, je potřeba jen dát vědět co se má teď hrát.

Totéž platí pro ty přechody mezi scénami - pokud se Ti scéna přeleje z jedné do druhé tak není potřeba kreslit si tučnou čáru, bohatě stačí vědět, co se stalo. V takovýhle případech navíc obvykle k žádným zmatkům nedochází.

MarkyParky píše:
Jinak na tomhle mi přijdou nejtěžší zakončování různých výslechových a zjišťovacích scén, kdy GM za odměnu posílá do hry nějaké info a postavám získané informace nestačí.

Social conflicts budou samostatným tématem minimálně jednoho dalšího dílu Scénáristiky, ono to je poměrně obsáhlé téma.
Autorská citace #5
14.5.2015 16:20 - Shako
Přelouskal jsem to. A došel jsem k závěru, že už jsem dlouho nic nehrál - jen čtu teorie a pravidla.
Přečtu si to někdy později znova - až budu přemýšlet na nějakým konkretní příběhem nebo kampaní a budu zvažovat, co mi tam chybí, jak to chci hrát nebo jak to má vyznít. Aktuálně mám pocit, že si z toho nic nedokážu odnést. Buď to vím a dělám to tak. A nebo to vím a nedělám to tak, ale zároveň nemám představu, jak to zlepšit.
Autorská citace #6
14.5.2015 21:25 - Colombo
Shako: Můžem zkusit něco zahrát přes skype!
Autorská citace #7
29.3.2022 19:49 - sirien
Provedl jsem rozsáhlý update - efektivně prakticky přepis na novou verzi - celé třetí Scénáristiky.

Někdy věci doceníte až zpětně. Když jsem tenhle díl psal, tak jsem měl dojem, že doplňuju kontext jiným, důležitějším věcem. Až později jsem zjistil, že to je možná jeden z nejdůležitějších dílů Scénáristiky vůbec, který pokládá základy pro většinu dalších dílů. Zároveň jsem od jeho napsání získal víc vhledu do problematiky - a trochu odstup a schopnost napsat některé věci lépe a jasněji.

Důležité změny:
- většina textu přepsána. Mnoho zestručnění a zejména zbroušení pro snazší pochopení.
- převedeno do 2. os sg
- dramatické scény přejmenovány na konfliktní
- do úvodu přidána jiná dělení (DnD pilíře a RDL drama vs procedura)
- doplněny přehledové seznamy typů scén a sem tam přehozeno pořadí výkladu
- procedurální scény rozšířeny o dříve opomenuté "přemožení nepřátel" a dodatečně vymezené pokusy o překážky. Některé scény co byly popsány společně byly rozděleny
- Investigativní scény přepsány na pátrací a intro scény na úvody... měl jsem chuť přejmenovat i nějaké další (přechodové na shrnující... atp.), ale trochu sem se zkrotil
- trochu jsem porušil formu scénáristiky a větší část odkazů jsem proložil rovnou do textu k typům scén, ke kterým se váží

...a tak.

Tohle byl asi největší rewrite který Scénáristiku čeká - a byla to úmorná věčnost práce, vždycky kousíček tady a támhle, deset dvacet minut, než mě to přestalo bavit... revize zbytku Scénáristiky by měla jít rychlejc a rozhodně zanechá menší stopy, než tady.


V průběhu přepisování jsem vyhodil nějaké pasáže; téhle jedné mi ale nakonec bylo líto, protože mi přišlo, že to je hezký příklad z herní praxe, tak jí nechávám aspoň tady do diskuse:


Píše:
Scény charakterizující prostředí lze často kombinovat se scénami charakterizujícími příběh. Ve hře Mage, která se točila kolem budování mystické komunity Berlína jsem např. hru prokládal "prostřihy" na události spojené s náhodnými jinými magiky či okultisty. Někdy mi šlo pouze o to ukázat, jaký dopad mělo odehrané dění na jiné "obyvatele" Berlína, jindy jsem tím ale zároveň předesílal postavy, které se později do hry zapojily. Ačkoliv PC o dřívějším dění samozřejmě nic nevěděli, hráčům to dodávalo lepší pocit "zasazení" hraného příběhu do jeho prostředí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.057137966156006 secREMOTE_IP: 35.173.48.18