Tipy a triky

sirien
13.12.2006 07:06
Deep immersion - herní styl, který mnozí považují za vrchol role-playingu, zatímco mnozí další tvrdí, že neexistuje, i když jim další tvrdí, že jej prožili. Jaký je? O čem je? Co to vlastně je? A proč se o něj místy vedou téměř svaté války?
Autorská citace #1
13.12.2006 07:06 - Rytíř
Dost dobrý článek. Zebrubně rozebráno, je vidět, že to Siriena vzalo! :)
Jediné, s čím bych se odvážil trochu polemizovat, je to, jak dlouho vydrží dojem z takové hry v DI.. možná to závisí na tom, jak často se povede, možná když se v tomto stavu odhrávají všechna sezení, tak to pak vyprchá... ale já osobně si pořád pamatuji dojem ze her, které se odehrály před mnoha lety, přestože už vůbec nevím, jaký byl děj - ale pamatuji si, že jsem TAM byl, ne nějaká moje postava, a že s emi podařilo udělat něco, co mělo smysl... A tohle je jeden z hlavních důvodů, myslím si, proč mě pořád ještě baví hrát, protože i když se o nějaké to vnoření nijak programově nesnažíme, občas se prostě povede, do větší či menší míry a když to sedne, je to prostě paráda a pamětihodné.
Autorská citace #2
13.12.2006 10:16 - andtom
Podle mě se článek zabývá víc následky, jaké DI v hráčích vyvolává, než z mého pohledu podstatnou náležitostí pro to, aby vůbec bez ohledu na pocity hráčů z hraní šlo o DI. Jinými slovy pod DI chápu něco jiného.
Příklad 1: Hráč hraje postavu fyzicky disponovaného halforca, leč značně nízké Int a Wis. Probíhá boj (to je takový jednoduchý příklad, nebijte mě :) ) a hráč je totálně vzrušen, nevnímá okolí, je zcela ovládnut herním dějem. On tím halforcem opravdu žije, představuje si, že TAM je, klidně se i cukne, když ho protivník zasáhne, vzrušeně zařve, když zasáhne zas on protivníka, atd. A bude si tento boj léta letoucí pamatovat. Je toto DI? Podle článku mi vychází, že ano. Jenže ouha, hráč v tom boji hrál halforca tak, že nezohlednil při rozhodování o jeho jednání jeho nízkou Int a Wis. Podle mně nemůže jít o DI ani náhodou. Hráč nerespektoval limity postavy, nenapasoval se na postavu. Jak by se pak do ni mohl ponořit?
Příklad 2: Jako výše, pouze hráč plně respektuje halforcovu nízkou Int a Wis. Např. jeho halforc zcela vědomě (hráč zohledňuje jeho omezenost) útočí na protivníka, který na něj zařval, že je "zbabělý sráč" a vědomě ignoruje jiného objektivně mnohem nebezpečnějšího oponenta. Hráč má báječný pocit zžití se s postavou, které limity respektuje, a nebrání mu v tom ani to, když u toho konzumuje brambůrky a usměje se na holku naproti. Je toto DI? Podle článku ne, já myslím, že ano.
Co chci říct: Neodtrhnutelnost od děje, subjektivní pocit "jsem tam", ani živé dlouhotrvající vzpomínky nejsou výsadou pouze DI. A nejsou ani nutným znakem pro vymezení DI, protože mohou chybět.
Klíčový pro DI je dle mého pouze hráčův pocit zžití se s postavou (pro jednoho to v následku znamená nevytrhnutelnost z děje, pro pocit jiného to není nutné, atd.). Ale aby se vůbec dalo mluvit o zžití, musí hráč respektovat limity postavy, musí se do ní svým zžíváním napasovat, nevybočit z ní.
Autorská citace #3
13.12.2006 12:17 - sirien
Rytíř: Moc díky... ten dojem, mluvil jsem spíš o živosti toho zážitku, že je hodně intenzivní při hraní, ale po hraní se už nedá vyvolat zpátky, třeba když na hru vzpomínáš. Máš plnou pravdu v tom, že dojem ze hry zůstává dlouhodobě, ty hry které jsem v DI odehrál si pamatuji stále.
andtom: ahoj, sme se na netu už dlouho nesetkali, vidět po dlouhé době Tvůj názor je takové osvěžující ;)
...proč by v druhém příkladu podle článku nemělo jít o DI? Protože ten dojem DI z toho cos popsal rozhodně mám.
...u prvního příkladu máš pravdu, že DI do postavy by to nebylo. Bohužel, rozsahem a zaměřením jsem u článku opominul odpozorovanou skutečnst, že není jen jedno DI, ale že jsou minimálně dvě paralelní DI, které souvisí jen do určité míry. Na jednu stranu je to DI do postavy, což je právě to zžití se s postavou, jejím charakterem, pocit ano, JÁ, ne nějaká má postava, jsem TAM, a dělám TOHLE. Druhé DI pak je do děje a příběhu, právě ten zprostředkovaný fantaskní pohled na svět Tam místo představy pohledu na svět Tam. Ten hráč ve druhém příkladu se nachází v DI do postavy, ale ne do příběhu, naopak první hráč má DI vůči příběhu, ale ne vůči postavě. GM obvykle nemá dostatek prostoru dostat se do DI do svých NPC, zato je při DI hře často ve stavu DI vůču příběhu a jeho liniím a nuancím.
Na tenhle rozdíl možná přidělám nějaký další článek...
Jinak máš pravdu, ty rysy nejsou výsadou DI, prolínají se celým immersionismem. Ale v DI dosahují své prahové hodnoty.
Nesouhlasím ale s tím, že neodtrhnutelnost od děje nevymezuje DI. Pokud se od děje odtrhneš, DI ztrácíš, musíš jí pak získat zpět. Například - ve Tvém druhém příkladu - jsi určitě nechtěl naznačit, že by se ten kluk s holkou začali najednou bavit o tom, co si koupila její ségra. Na to jsou v případě DI příliš zaměstnáni hrou.
Autorská citace #4
13.12.2006 13:11 - Alnag
Nemůžu samozřejmě říct, jaké zkušenosti má sirien s DI... sám jsem zažil něco, co bych označil za DI jen párkrát. A pokud z toho můžu zobecňovat, tak bych řekl, že to nebyly celé hry v DI, spíš immersionistické hry s několika DI záblesky.
A upřímně řečeno... je to něco jako droga. Člověk ochutná a pak chce zase :-))
A nevím, jestli je to možný recept, ale asi ve dvou případech, kdy jsem měl tyhle ehm "zvláštní pocity", když jsem byl už hodně unavený, takže je možné že určité stavy únavy usnadňují sžití s postavou... resp. nástup nějakého změněného vědomí obecně...
Ale bůh suď.
Autorská citace #5
13.12.2006 13:26 - sirien
Únava může oslabovat racionální kritiku osobnosti... možná? Já se tam hlásim, Ty to dostudováváš ;)
Jinak samozřejmě, že DI se nemusí projevovat při hře celou dobu, různé flashe DI v průběhu immersionistické hry jsou myslím poměrně obvyklé...
Autorská citace #6
13.12.2006 13:41 - andtom
Sirien: No ahoj, ahoj, také Tě moc rád vidím :) Myšlenka s dělením DI do postavy a příběhu je rozhodně zajímavá.
Abych řekl za sebe, tak o DI jsem dosud uvažoval vždy jen o jediném. Přistoupím-li na dělení na DI do postavy a DI do příběhu, dojdu k tomuto:
Co je příběh? Jsou to herní události vyplývající z interakce mezi danou postavou a herním prostředím (= všeho v herním světě mimo dané postavy). Podle mě je správná interakce postavy s herním prostředím pevnou a nutnou částí DI postavy. To jest DI do příběhu je součástí (podmnožinou) DI postavy, není to něco, co stojí nezávisle vedle sebe.
Můj pohled: Nejsem-li DI do příběhu, nemůže být ani řeči o DI do postavy. A opačně, pokud jsem DI do postavy, tak nutně musím být DI do příběhu, jinak platí první věta :)
Další věc: DI podle mě není svázáno s nepřerušovaným soustředěním. Lidská mysl je multitaskingová záležitost a unese hodně přerušení a souběžných procesů. Jak jsem kdysi četl, průměrný muž 6x zahodinu myslí na *píííp*. Ovlivnilo vás to někdy někoho? Ano, pokud u toho někdo usne s otevřenýma očima, tak to může být problém, nechá se unést mimo. Ale jinak se může v pohodě (dokonce povzbuzen a chvilkově zrelaxován) vrátit, napojit a skórovat lepší herní zážitek, než kdyby mysl soustřeďoval na stejný bod ve svých úvahách. Spíš tedy jde o to, nakolik se hráč dovede soustředit, vnímat zážitky a napojit na předcházející vjemy v momentech, kdy svůj procesorový čas v hlavě používá na hru.
Autorská citace #7
13.12.2006 13:53 - sirien
No... nechci tvrdit, že je potřeba nepřetržitého soustředění, ale pozornost věnovaná hře rozhodně musí být velmi vysoká a měla by vyjadřovat určitou kontinualitu. Samozřejmě, že není problém si dojít pro kafe, jíst brambůrky nebo se usmát na Terezu sedící naproti, ale dlouhodobým středobodem zájmu by měla být hlavně hra, což u jiných stylů nebo nižších úrovních immersion není nutné.
A nesouhlasím, že by jedno s-DI (story) bylo podmínkou c-DI (character). interakce postavy a okolí je přítomna vždy, k hraní v c-DI je podle mě zcela dostatečné vnímání svata Tam a příběhu na úrovni high-immersion, nikoliv nutně poměrně náročnějšího deep-immersion.
Autorská citace #8
13.12.2006 14:20 - andtom
Sirien: Jak může být hráč DI do postavy, když pomíjí DI do příběhu? Postava je prostředníkem, kterým se hráč zúčastňuje příběhu, takže když ji vede v DI stylu, tak i k příběhu přistupuje stylem DI. A opačně, když hráč pomíjí DI do příběhu, tak se tak děje přes pomíjení DI do postavy, (jak jinak by mohl pomíjet DI do příběhu, aby současně zachoval DI do postavy, mně vůbec nenapadá - musí se mu to prostě negativně odrazit v DI do postavy). Tady se vlk nenažere, aby koza zůstala celá.
Autorská citace #9
13.12.2006 14:46 - Rytíř
Zdá se mi, že dorážíte přesně k tomu probému, co vlastně je přímo v článku zmiňován, totiž k definici DI samotné... Mě osobně se zdá, že to je prostě a jednoduše popis stavu, kdy naprosto propadnete kouzlu hry. Místo kutálení kostky slyšíte řinkot mečů, slovy DM u popisu krajiny prolíná zurčení potůčku a šumění borovic ve větru a nad tím, co dělá postava nepřemýšlím, dělám to totiž JÁ. Už z principu věci se mi to celé zdá v podstatě malinko odsunovat nějaký záměrný roleplay na vedlejší kolej, nejde dost dobře se vcítit do postavy a pořád si přitom říkat - ne, tohle by neudělal, on je jinej než já.. to je blbost :) Buďto jste hluboko ve hře a pak jednáte jako vy anebo nejste a můžete si jednání vymýšlet. Zážitek z DI pak posuzuji jako jedinečný právě proto, že to nebyl vytvořený příběh, ale prostě to, co jste vlastně zažili vy sami!
Alespoň takovej mám teď dojem. Nicméně, slyšel sem o DI dneska ráno prvně a nemam moc rád plané teoretizování, takže.. :))
Autorská citace #10
13.12.2006 16:03 - sirien
ok, otázku roleplayingu/selfplayingu ve stavu DI bych prosil odložit, protože to je problém o kterém se vedou téměř flamewars a hodlám tomu věnovat nějaký další článek... osobně se stavím na stranu RP, ale jak říkám, o tom jindy.
andtom:
s-DI bez c-DI: GM vedoucí hru, člověk sedící při hře, ale sám nehrající, nebo třeba ten hráč z Tvého prvního příkladu: Cituji:
>>hráč je totálně vzrušen, nevnímá okolí, je zcela ovládnut herním dějem. On tím halforcem opravdu žije, představuje si, že TAM je, klidně se i cukne, když ho protivník zasáhne, vzrušeně zařve, když zasáhne zas on protivníka, atd. A bude si tento boj léta letoucí pamatovat. ... Jenže ouha, hráč v tom boji hrál halforca tak, že nezohlednil při rozhodování o jeho jednání jeho nízkou Int a Wis.<<
Klasický příklad hráče, který je zcela pohlcen dějem, světem, příběhem... ale nikoliv svou postavou.
c-DI bez s-DI: To už je trochu těžší na osvětlení... byl by to hráč, který je ztotožněn s charakterem své postavy, jedná tak jak by jednala ona bez přemýšlení, nemusí se rozhodovat "co by udělala" protože s ní splyne a prostě to ví... který vnímá její emoce a myšlenkové pochody skrze DI, ale svět Tam a příběh samotný vnímá "jen" normálně immersionisticky, představuje si ho, ale nesní ho ve formě denního snu...
Autorská citace #11
13.12.2006 16:29 - andtom
Rytíř to trefil zcela přesně, je to o chápání pojmů, jako kolikrát. S tím koresponduje i to, že co Sirien označuje jako klasický příklad hráče, který je zcela pohlcen dějem světem, příběhem, ale nikoliv svou postavou, je u mně jasné pohlcení postavou :) A skončili jsme :)
Autorská citace #12
14.12.2006 08:05 - Malabar
Pane jo. Paradni clanek. Driv sem o necem takovim neslisel.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.04908299446106 secREMOTE_IP: 18.97.9.171