Rytíř: Moc díky... ten dojem, mluvil jsem spíš o živosti toho zážitku, že je hodně intenzivní při hraní, ale po hraní se už nedá vyvolat zpátky, třeba když na hru vzpomínáš. Máš plnou pravdu v tom, že dojem ze hry zůstává dlouhodobě, ty hry které jsem v DI odehrál si pamatuji stále.
andtom: ahoj, sme se na netu už dlouho nesetkali, vidět po dlouhé době Tvůj názor je takové osvěžující ;)
...proč by v druhém příkladu podle článku nemělo jít o DI? Protože ten dojem DI z toho cos popsal rozhodně mám.
...u prvního příkladu máš pravdu, že DI do postavy by to nebylo. Bohužel, rozsahem a zaměřením jsem u článku opominul odpozorovanou skutečnst, že není jen jedno DI, ale že jsou minimálně dvě paralelní DI, které souvisí jen do určité míry. Na jednu stranu je to DI do postavy, což je právě to zžití se s postavou, jejím charakterem, pocit ano, JÁ, ne nějaká má postava, jsem TAM, a dělám TOHLE. Druhé DI pak je do děje a příběhu, právě ten zprostředkovaný fantaskní pohled na svět Tam místo představy pohledu na svět Tam. Ten hráč ve druhém příkladu se nachází v DI do postavy, ale ne do příběhu, naopak první hráč má DI vůči příběhu, ale ne vůči postavě. GM obvykle nemá dostatek prostoru dostat se do DI do svých NPC, zato je při DI hře často ve stavu DI vůču příběhu a jeho liniím a nuancím.
Na tenhle rozdíl možná přidělám nějaký další článek...
Jinak máš pravdu, ty rysy nejsou výsadou DI, prolínají se celým immersionismem. Ale v DI dosahují své prahové hodnoty.
Nesouhlasím ale s tím, že neodtrhnutelnost od děje nevymezuje DI. Pokud se od děje odtrhneš, DI ztrácíš, musíš jí pak získat zpět. Například - ve Tvém druhém příkladu - jsi určitě nechtěl naznačit, že by se ten kluk s holkou začali najednou bavit o tom, co si koupila její ségra. Na to jsou v případě DI příliš zaměstnáni hrou.