Ono DnD má v tomhle tu "vlastnost", že efektivně umožňuje oba přístupy - jak symetrický (tj. NPC si hází proti PC stejně, jako by si PC házela proti NPC) tak asymetrický (tj. na všechno hází pokud možno hráč, tj. PC proti NPC si hází na skill a NPC proti PC donutí PC hodit si na save).
Osobně bych tíhnul spíš k používání symetrické logiky, ale to je tím že nemám problém vnímat sociální konflikt adekvátně fyzickému a v DnD má konflikt prostě tradičně symetrický přístup. Je ale pravda že bych v DnD v praxi asi brzo skončil u toho že bych symetrii používal jen u významnějších protivníků a NPC a za různé random týpky bych nechal spíš hráče házet savy.
Ale ono co konkrétně kdo upřednostní popř. jakou logikou se bude rozhodovat o tom kdy se použije co je asi otázka té které skupiny, v DnD by mělo obojí fungovat bez problému.
(Jen upřesním projistotu že článek se zabývá skutečně mechanickým a nějak závazným házením, byť třeba dobrovolně vyžádaným. Tzn. nezabývá se situací kdy si hráč sám pro sebe hodí na nějakou vlastní hodnotu jen aby sám viděl nebo si něco ujasnil. Sám pro sebe si může každej házet co chce a jak chce a držet se toho dle libosti, v článku řeším situaci kdy hod slouží jako nějaké "neutrální systémové vyrovnání" mezi dvěma a více hráči u stolu.)
Tarfill: Tak hod je hod... ono když tu hru vnímáš trochu celistvějc a hráči jsou zvyklí že se nesnaží jen neustále protěžovat svojí postavu ale účastní se utváření hry aspoň z části i
mimo svou postavu, tak je spíš otázka jestli chceš něco hodem řešit než to kdo si má házet proti komu.