Umění války

Článek ze série Legendy a znalost.
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls

Fantasy romány a filmy často končí rozsáhlými boji, kdy se dvě armády představující síly dobra a zla střetnou v bitvě, která rozhodne o osudu světa. I když se D&D vždy zaměřovalo na jednotlivé postavy, hra během let pojala řadu různých přístupů pro hromadný střet. (Ve skutečnosti pravidla Chainmailu pro hraní středověkých bitev s figurkami byla jednou z klíčových inspirací pro původní hru D&D). Když jsme mluvili s hráči o možnostech, které od D&D Next očekávají, pravidla pro hromadný střet byla na vrcholu seznamu přání mnoha hráčů. Naší odpovědí je Bitevní systém, sada pravidel pro vzájemnou srážku D&D armád.

Bitevní systém, jako volitelná součást základního systému D&D Next, je založen na standardních D&D pravidlech boje a předpokládá použití figurek a herního plánu. Používá téměř nezměněné statistky nestvůr a postav. Znáte-li pravidla boje pro D&D, pak znáte již 90 procent toho, jak Bitevní systém funguje.

Velké změny v pravidlech se soustředí na měřítko. Velké bitvy přirozeně zaberou více času než jeden souboj, takže jedno kolo boje v bitvě Bitevního systému zabere 1 minutu. Bitevní systém používá bojový herní plán rozdělený na čtverečky představující na každé straně 20 stop a zvyšuje počet tvorů, které představuje jedna figurka. Figurka v Bitevním systému představuje „oddíl“ – kolektiv bojujících, kteří bojují jako jedna skupina. Jeden oddíl se skládá z deseti Malých či Středních tvorů, nebo pěti Velkých tvorů, nebo dvou Obrovských tvorů. Hráčské postavy a cizí postavy, včetně mocných nestvůr, fungují samostatně a každá z nich je zastoupena jednou figurkou. Samostatné jednotky mohou bojovat samy, nebo se mohou připojit k oddílům, aby předešly tomu, že je obklíčí nebo přemůže velké množství nepřátel.

Oddíly se obvykle organizují do větších jednotek určených buď jako harcovníci, nebo pluky. Pluky jsou uspořádané řady bojujících, které zaujímají různé formace, aby se přizpůsobily bojišti, od těsných řad válečníků se štíty spojených k odražení útoku, po těžkou pěchotu, těžkou kavalérii nebo žoldnéřské skuruty. Harcovníci jsou oproti pluku rychlejší a pohybují se ve volných formacích. Lehká kavalérie, zvědové, elfí lučištníci a chaotičtí gnollové ve válečných tlupách jsou obvykle organizováni jako harcovníci, kteří vynikají v bleskově rychlém boji nebo spěchají dopředu obsadit objekty na bojišti.

Pohyb v Bitevním systému se oproti existujícím D&D pravidlům zvětšil, figurky se pohybují ve formacích po čtverečkách. Těžký terén funguje stejně jako v základních pravidlech, taktéž jako kryt, zdi a jiné prvky terénu. Boj funguje také stejně jako v základních pravidlech. Když je jednotka na tahu, každý její oddíl si hodí na útok a na zranění jako obvykle, pokud útočí na jiný oddíl. Neboť obě strany se zvětšily stejně, Bitevní systém simuluje každý oddíl bojujících z obou nepřátelských stran bitvy, které na sebe vzájemně útočí v průběhu minuty, jedním hodem kostkou a používá bojové statistiky bojujících.

Útočí-li oddíl na samostatného tvora, oddíl provede jeden útok za každého tvora v něm. Samostatná jednotka může předejít takovým potenciálně zničujících útokům přidružením k přilehlému přátelskému oddílu a spolehnout se na tvory v tomto oddíle, že ji ochrání. Nepřátelský oddíl může stále zaútočit na samostatnou jednotku, ale bude mít jen jeden útok.

Samostatné jednotky fungují stejně jako oddíly, útočí a způsobují zranění stejným způsobem jako v základních pravidlech. Když samostatná jednotka útočí na oddíl, zaútočí jednou za kolo. Ale pokud spolu bojují dvě samostatné jednotky, odehrají v jednominutovém kole Bitevního systému 10 kol boje pomocí běžných pravidel D&D. Mocný přízrak vyzve v centru bojiště na souboj klerika Lathandera, zatímco jejich armády se bijí kolem nich. Pokud to chcete urychlit, můžete hodit na deset útoků za každou samostatnou jednotku najednou a spočítat zranění.

Morálka hraje ve velkých bitvách klíčovou roli. Jakmile jednotka ztratí polovinu svých oddílů, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak uteče z bitvy. Samostatné jednotky se mohou pokusit svolat takové rozbité jednotky.

Bitevní systém završuje sada pokynů, jak rozhodnout o vítězství. Při vytváření bojiště DM stanoví pro každou armádu množinu cílů (velí-li armádě hráčské postavy, nechá její cíle na hráčích) a každému cíli přiřkne hodnotu vítězných bodů. Na konci bitvy vyhraje strana s nejvíce vítěznými body.

Hlavním prvkem pravidel Bitevního systému je jejich opora v mechanismech boje základního systému. Toto vývojářské rozhodnutí umožní Dějmistrovi budovat armády pomocí jakýchkoli tvorů ve hře, včetně cizích i hráčských postav. Díky tomu, že je potřeba jen minimální konverze (rychlost je jediná statistika, kterou je třeba přepočítat pro Bitevní systém), tak dát dohromady velké bitvy je jednoduché a snadné.
 

Původní článek ZDE.
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls 28.04.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 22 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095885038375854 secREMOTE_IP: 35.175.212.5