Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
20.5.2019 10:09 - Jerson
Xeth píše:
Řekl bych, že je důležité hráčům oznámit, pokud se ve hře bude k něčemu přistupovat nějak nestandardně, mimo očekávání. Osobně bych s nimi například Hitlera nijak zvlášť neřešil, jelikož je očekávatelné, že dostat se k někomu takovému s pokusem o atentát nebude vůbec snadné.

To je otázka - postavy se třeba osobně setkaly s Churchillem, a kdyby někoho napadlo, že ho jen tak z plezíru střelí, v rámci pravidel by se mi proti tomu těžko něco dělalo.
20.5.2019 11:49 - Lethrendis
Takže pro Kina a další:

Už jsem se v tom nechtěl vrtat, ale budiž. Moje rada směřovala k tomu, že si Jerson stěžoval, že se nudil při dungeon crawlu. Tak jsem mu poradil, jak je možné souboje s mobkami zkrátit a ulehčit to GM, což je myslím právě ten případ, kdy se to hodí. Jestli se mu to nezdá, fajn, každý ať dělá co umí. V mojí herní partě si z pravidel až tak moc neděláme, kdykoliv je to pro příběh prospěšné, klidně to na místě jednorázovým rozhodnutím změníme.

Ale k meritu věci. Pravdou je, že některé herní systémy umí vygenerovat velmi banální souboje se stovkami hodů. Moje zkušenosti jsou takové, že budovat celou sestavu domácích pravidel a fakticky tak předělávat herní systém je často ještě nepřehlednější než to nechat být. Zákonitě si pak vždycky postěžuje ten, pro koho je to nevýhodné. My (pro mě bohužel, ale co nadělám) hrajem podle DrD 1.6, které jsou hodně zastaralé. Nejenom že vedou k obrovským množstvím hodů, ale ani postavy nejsou vyvážené a zejména na nižších úrovních mohou udělat všechno dobře a stejně nějakým hloupým hodem klidně umřít. To když na kouzelníka se 6 životy zaútočí mobka s útokem 3 a 5 hozenými šestkami. Seskupovat mobky do skupin je pro některého člena družiny vždy méně výhodné, než to nechat projít normálně.

Teď odbočím. Někteří hráči milují ten pocit, že jsou ohroženi, ale také si mohou dobře hodit a mobku sesmahnout. Určitě by se (alespoň mým hráčům) nelíbilo, kdybych je o to chtěl připravit úplně. Takže je taková, řekněme nepsaná nevyřčená dohoda, dobrým kompromisem. V mých hrách už hodně dlouho takhle pitomě nikdo neumřel.

V závěrečném souboji, nebo v nějaké situaci, do které hráč chce vstoupit i s vědomím, že riskuje svou postavu, je to jiná. Tam házíme veřejně, dokonce u některých finalových bossů i plně zveřejňuju stav zranění, tam je to další nástroj gradace.

Teď to asi nejdůležitější: Někteří lidé se tu pohoršují nad tím, jak mohu hráče klamat a porušovat pravidla, ke kterým se všichni zavázali. Já říkám klidně. K žádným pravidlům jsem se nezavázal, zavázal jsem se sobě, že všem pokusím maximalizovat jejich herní zážitek.

Každý lže. I mnohokrát denně. Dětem, že je Ježíšek, ženě, že jí to sluší, i když nesluší, sousedům, že mají krásné dítě, i když vypadá jako malá opička. Pokud tu někdo tvrdí, že ne, pak lže sobě a ostatním tady kvůli nějaké autostylizaci. Anebo je to sociopat, kterého bych fakt mít ve své sociální bublině nechtěl. Existují spousty různých lží pro dobro věci a to z lidí ještě nedělá křiváky ani lotry. Ani svědomí by vás nemělo tížit, že jste někoho potěšili. Můj názor, se kterým nemusíte souhlasit.

Ve hře je to to samé. Nefixluju kostky, abych někomu ublížil. Pomáhám hráčům, aby si užili hru. Někdo tu zmiňoval, že lze nafukovat životy bossů, aby nepadli příliš rychle - tak třeba to nedělám, naopak nechám projít i náhodný dobrý útok, hráč bude mít radost. Kdybych je zabil nějak mimochodem, vím, co bude následovat. Všichni jsem umřeli tisíckrát, takže nasadíme tvrďácký výraz, jako že to ke hře patří a stejně máme zkažený večer. Jako proč? Kvůli nějakému podivnému uspokojení ze spravedlnosti? Nejlépe po tom, co jste už kámošovi zalhali, že má fakt krásné a hodné dítě a krásně zahrálo na školní besídce?

Je to hodně dané i herním systémem. Když hrajeme SR, není třeba řešit kvanta opakujících se nedůležitých hodů, když už se hází, je to výzva a řešíme to veřejně.

A ještě tu byla námitka, že tím ještě zvětšuju moc GM nad hrou. Jo, to je fakt. Na druhou stranu, ta je už tak velká, že je to malinká kapička, když neřeším, kolik má nějaký skřet HP. Vzhledem k tomu, že můžu kdykoliv hodit na hráče atomovku, je to fakt prkotina.

Abych to ukončil, myslím, že pro dobrý výsledek pro hru a hráče je klidně možné tu a tam nějaký hod zafixlovat, než řešit systém nebo nepříjemné následky pro vypiplané postavy. Toť vše.
20.5.2019 12:38 - York
Lethrendis píše:
Na druhou stranu, ta je už tak velká, že je to malinká kapička, když neřeším, kolik má nějaký skřet HP. Vzhledem k tomu, že můžu kdykoliv hodit na hráče atomovku, je to fakt prkotina.


PJova moc nad hrou je ovšem tak velká právě kvůli velkému množství podobných prkotin. Jakákoliv z nich sama o sobě není zásadní problém, ale dohromady ano.

A když bys to chtěl změnit, aby hráči přestali mít pocit, že jimi vláčíš od kůlu k plotu, tak jedním z nejdůležitějších kroků je právě zahození stínítka, otevřené házení a férová hra z tvé strany...
20.5.2019 12:47 - Xeth
Jerson píše:
To je otázka - postavy se třeba osobně setkaly s Churchillem, a kdyby někoho napadlo, že ho jen tak z plezíru střelí, v rámci pravidel by se mi proti tomu těžko něco dělalo.

Předpokládám, že by hráče nemělo překvapit, že by to bylo velmi obtížné a mělo to velmi prudké následky, ať už by byli úspěšní nebo ne.
Při běžném setkání by nejspíš postavy byly odzbrojené ochrankou při vstupu do budovy apod. Po provedení pokusu o život takové osoby by nastal doslova hon na viníky.
Nicméně bych to nehrotil až do současného extrémního nastavení a nějaké to okno bych dle doby a prostředí nechal (např. jako otevřená auta amerických presidentů do atentátu v Dallasu).
20.5.2019 12:50 - Aegnor
Lethrendis píše:
Moje zkušenosti jsou takové, že budovat celou sestavu domácích pravidel a fakticky tak předělávat herní systém je často ještě nepřehlednější než to nechat být.

Hm. Takže přidáme tři drobná pravidla:
1. Na nule životů padáte na zem a zvedáte se až po boji. V tomhle stavu vás jde dorazit.
2. Nepojmenovaní nepřátelé (tj. takoví ti běžní nepřátelé, který potkáváte docela často) nedoráží.
3. Plebs má jeden život (co je plebs záleží na GM, mělo by být jasně naznačeno před/během boje).

A tohle považuješ za kompletní překopání systému?

Lethrendis píše:
Teď to asi nejdůležitější: Někteří lidé se tu pohoršují nad tím, jak mohu hráče klamat a porušovat pravidla, ke kterým se všichni zavázali. Já říkám klidně. K žádným pravidlům jsem se nezavázal, zavázal jsem se sobě, že všem pokusím maximalizovat jejich herní zážitek.

A víš, že ten jejich herní zážitek opravdu maximalizuješ? (Ano, ptám se poněkolikáté, ale nevybavuju si tvoji odpověď. A budu se ptát, dokud tu odpověď nedostanu. Loki třeba napsal, že to s hráčema řešil a že jim nevadí, když bude některé hody upravovat, tak ho už s tímhle neprudím. :-) )

Lethrendis píše:
A ještě tu byla námitka, že tím ještě zvětšuju moc GM nad hrou. Jo, to je fakt. Na druhou stranu, ta je už tak velká, že je to malinká kapička, když neřeším, kolik má nějaký skřet HP. Vzhledem k tomu, že můžu kdykoliv hodit na hráče atomovku, je to fakt prkotina.

Já ani nevím, co na to říct. Opravdu tohle můžeš udělat? Opravdu bys mohl na svoji družinku hodit atomovku a nikomu by to nevadilo?

Lethrendis píše:
Teď odbočím. Někteří hráči milují ten pocit, že jsou ohroženi, ale také si mohou dobře hodit a mobku sesmahnout. Určitě by se (alespoň mým hráčům) nelíbilo, kdybych je o to chtěl připravit úplně. Takže je taková, řekněme nepsaná nevyřčená dohoda, dobrým kompromisem. V mých hrách už hodně dlouho takhle pitomě nikdo neumřel.

A pak se jednou stane, že se s tebou rozejde holka/pohádá manželka/v práci dostaneš pojeb/vyhodí tě/v noci se vůbec nevyspíš/cokoliv jinýho ti přelítne přes nos, trochu podvědomě se rozhodneš svoje hráče jednou nešetřit, odehraješ všechno úplně dle pravidel a hráči budou hrozně překvapení, že ti skřeti stále stojí, i když už měli (ze zkušenosti) třikrát umřít.
20.5.2019 13:35 - Kropy
Lethrendis:
A to je právě ono můžu na ně jako PJ kdykoliv hodit atomovku, ale musím mít možnost to obhájit (vyrazili jste do oblasti kde se atomovky testují a měli to možnost zjistit což jste neudělali bohužel... a podobně). I tak mi to přijde jako extrém. Proč hráč nemůže, pokud se to nepovede, umřít s obyčejnou potvorou, ale boss může náhodně i když by v tuto chvíli neměl padnout tak díky šťastné náhodě umřít.
Příklad: Připravíš si podzemí, kde vás jako skupinu zajme lich na své experimenty, příběh prakticky začíná bojem s lichem a podle scénáře co máš připravený mají postavy podlehnout, upadnout do bezvědomí a později z vězení liche uprchnout získat zkušenosti a výbavu a na závěr se samotnému lichovi postavit a možná ho udolat. Ve skutečnosti se ovšem povede šťastnou shodou okolností liche zabít už na poprvé. Budeš v tom případě taky "upravovat" hody vůči lichovi, vždyť pokud ho porazí teď připraví se o spousty herních zážitků.

Ze hry: Budu mluvit o DnD 5e, protože to aktuálně hrajeme.
SPOILER ALERT
Při hraní Ztraceného dolu Fendelveru se vyskytuje střetnutí v Hromostromu, kde se usídlil drak, většina hráčů s ním měla problémy (pokud se mu přímo nevyhnula) a snesla se na autory i kritika, co takto náročné střetnutí dělá v začátečnickém dobrodružství.
Má skupina prošla přes draka naprosto bez problémů, dokonce prakticky měla větší potíže s obřími pavouky v týchž rozvalinách než se samotným drakem. Měl jsem jim to ztížit? Nebo dokonce znemožnit?

Ze hry 2: Taktéž DnD 5e, převedené dobrodružství Rudá ruka zkázy.

Při včerejší obraně Brindolu proti obléhání skřetí hordou (klasické odrážení vln nepřátel od barikády) hrdinně padl mnich, který bohužel v tomto boji moc neudělal a následně kvůli pozicování dostal od dráhy bleskového výboje jeden neúspěch a další dva protože hodil 1. Tím zemřel. Zítra nejpozději pozítří s ním dořeším zda bude chtít hrát za jinou postavu, nebo zda mu současný zesnulý mnich přirostl k srdci. V obou případech jsem se rozhodl, že ztratil všechny xp pro postup na následující lvl. A pokud si bude chtít ponechat mnicha vymyslím mu nějakou vazbu, díky které přežil (je to plot immunity houserule, nicméně jednoduché na jakoukoliv přípravu, pro hráče zajímavé a nebudeš za hráče rozhodovat zda mají nebo nemají umřít).

Na závěr:
Není to tak dávno, kdy se v některé z diskuzí rozproudila debata k radám Matta Colvilla ohledně vedení hry (myslím že to byl on už je to déle a mám děravou paměť) kde vyloženě navrhoval zabití postavy, aby si hráči uvědomili, že jsou v těchto hrách smrtelní (dobrá myšlenka, ale opačný extrém, protože nedával hráčům na výběr jestli chtějí, nebo ne). Prostě všechny pravidla (ať už se jedná o Mattovo zabití postav, nebo rozhodnutí fixlování výsledků slabších nestvůr pro zrychlení hraní) o kterých hráči nevědí, že takto fungují je špatně. Možná to pak hru urychlí, možná to bude hráče víc bavit, ale alespoň za mě když bych se tohle dozvěděl později, že se takto dělo tak by mi to tu hru hodně zhnusilo.
20.5.2019 13:39 - Jerson
Lethrendis píše:
Moje rada směřovala k tomu, že si Jerson stěžoval, že se nudil při dungeon crawlu. Tak jsem mu poradil, jak je možné souboje s mobkami zkrátit a ulehčit to GM, což je myslím právě ten případ, kdy se to hodí. Jestli se mu to nezdá, fajn, každý ať dělá co umí.

Jenže když se nudím já jako hráč, tak to že se souboj zkrátí asi nebude to co GM chce, když tam chce boje právě kvůli naplnění herního času, ne? Navíc fixlování hodů je pro mě fakt zlo. Hráči řeší rozdělování bodů a nahazování, a různé optimalizace postavy, zvyšování parametrů při levelování a při výměny zbroje za trochu lepší, a GM to má zabít tím, že si čísla začne vymýšlet, navíc tajně? To to fakt zabije úplně, zvlášť když to pak ani svým hráčům nechce říct.
Ve vaší partě i ty sám osobně asi budete tak dvakrát starší než 15letý GM, nebo se pletu?

Lethrendis píše:
Nejenom že vedou k obrovským množstvím hodů, ale ani postavy nejsou vyvážené a zejména na nižších úrovních mohou udělat všechno dobře a stejně nějakým hloupým hodem klidně umřít. To když na kouzelníka se 6 životy zaútočí mobka s útokem 3 a 5 hozenými šestkami.

Na elfa kouzelníka se čtyřmi HP stačí jedna krysa, která si hodí na útok 5 proti jeho hodu na obranu 1 - stalo se mému spoluhráči v první hře, první místnosti, první kolo boje a první útok na jeho postavu. PJ to hodil veřejně. S tím moc neuděláš.

Lethrendis píše:
K žádným pravidlům jsem se nezavázal, zavázal jsem se sobě, že všem pokusím maximalizovat jejich herní zážitek.

Mno, otázka je, zda jejich herní zážitek nepochází i z toho, že se jede podle pravidel. Vím, že hráči v téhle skupině to tak nemají, ti mi na přímou otázku řekli, že pravidla si můžu tajně měnit jak chci, že jim jde o výsledek. Otázkou je, zda tohle víš o svých hráčích (což asi víš, když spolu hrajete dlouho). Ale jako standardní praktiku to nemůžu doporučit, když znám hráče, kterým to vadí, a skupiny, které se kvůli tomu rozhádaly.

Lethrendis píše:
Každý lže. I mnohokrát denně. Dětem, že je Ježíšek, ženě, že jí to sluší, i když nesluší, sousedům, že mají krásné dítě, i když vypadá jako malá opička. Pokud tu někdo tvrdí, že ne, pak lže sobě a ostatním tady kvůli nějaké autostylizaci. Anebo je to sociopat, kterého bych fakt mít ve své sociální bublině nechtěl.

V tom případě jsem sociopat. Možná používám některé slovní obraty a někdy neříkám věci, dokud se mě lidé nezeptají, ale snažím se nelhat, rozhodně nelhat na přímou otázku. Hlavně proto, že to (na mě) lidé celkem snadno poznají.

Lethrendis píše:
A ještě tu byla námitka, že tím ještě zvětšuju moc GM nad hrou. Jo, to je fakt. Na druhou stranu, ta je už tak velká, že je to malinká kapička, když neřeším, kolik má nějaký skřet HP. Vzhledem k tomu, že můžu kdykoliv hodit na hráče atomovku, je to fakt prkotina.

To je další věc. Já třeba takové možnosti nechci mít, přesněji - chci je nemít. Hraju podle pravidel, která mi něco takového nedovolí, a chci je proto, abych podle pravidel mohl hrát "tvrdě" a nemusel se držet zpátky, abych postavám hráčů neublížil. Což je ostatně i to, jak fungují - nebo mají fungovat - pravidla DnD, ve kterých GM vybere nestvůry podle nějaké zamýšlené náročnosti a pravidla by mu měla zajistit, že ta náročnost tak bude působit. Otázku, zda tohle DnD dělají i v praxi a zda to dělají dobře nechci po jednom sezení v 5e řešit.

Xeth píše:
Předpokládám, že by hráče nemělo překvapit, že by to bylo velmi obtížné a mělo to velmi prudké následky, ať už by byli úspěšní nebo ne.
Při běžném setkání by nejspíš postavy byly odzbrojené ochrankou při vstupu do budovy apod. Po provedení pokusu o život takové osoby by nastal doslova hon na viníky.

To já právě nechci. Hraju v roce 1939 a chci se držet historických událostí, dokud to půjde. A jsou hráči, kterým na následcích nezáleží, kde jde o čin. Takže můžou potkat Churchilla na banketu, kam se lze dostat s pistolí, ale stejně ví, že jim ho nedovolím zabít. Stejně tak nemůžou zabít Einsteina. Ale můžou zabít jiná nehistorická NPC.
20.5.2019 14:10 - Lethrendis
Protože jsem tu myslím vypsal už úplně všechno, co jsem k tomuhle tématu chtěl říct, tak jen vypíchnu některé body:

Ta atomovka je jen příklad moci GM. To snad pochopil každý, kdo někdy hrál v nějaké partě. Ale jinak GM manipuluje hráči nepřetržitě a to i když hází zcela veřejně. Cokoliv po nich chce, jakýkoliv příběh si připraví, cokoliv se v herním světě stane, to všechno je manipulace GM. Takže tvrdit, že urychlení boje s kanonenfutrem nějak něco zásadně změní... dovoluju si pochybovat. GM může postavy pobít kdykoliv chce a může to udělat i zcela veřejně a transparentně, na víc i perfektně zdůvodnit, proč to v dané fázi příběhu bylo zcela logické a že si na to naběhli, když třeba neudělali něco.

K těm třem drobným pravidlům: Ono to stejně nefunguje. A zase, nemám to nijak statisticky podložené, ale když tak tápu v paměti, jak moje postavy umíraly, tak když to schytaly, tak to bylo tak fatálně, že by jim nepomohla ani svěcená voda. Tak třeba ti skřeti - ve vašich světech skřeti nedorážejí? To jsou nějací hodní. V těch našich dorážejí, mrtvé hrdiny nakuchají částečně na trofeje a částečně sežerou. Anebo jednoživotoví nepřátele? spousta takových může být, ale problém není v nich, to spíše když se na několikačlennou skupinku vrhne třeba patnáct středních mobek. To je v DrD souboj tak na hodinu. Jiné herní systémy na tom nejsou o moc líp. Anebo končit vždycky s nulou? Když postavu zabije útok, který z ní číselně udělal sekanou?

Anebo je teda nechat pobít a pak je nějak oživovat. Asi aby se zmenšila moc GM, musí najednou zařídit, aby nějaká cizí síla postavičku postavila na nohy. Ale taky už jsme tohle párkrát udělal jako GM. Mnohdy je to ale příběhově tak komplikované, že to nějak jednoduše a uvěřitelně ani nejde, zvlášť s tím, jak obtížné je oživit někoho podle klasických pravidel DrD 1.6 - je to mocně brutální kouzlo, které zvládne možná druid od 16. levelu. Tak jak něco podobně silného zakomponovat do kampaně, kde by to prostě smysl nedávalo? Než něco takového, to bych i jako hráč odmítl a nechal postavu mrtvou.

Odpověď Kropymu - přečti si, co už jsme psal o upravování životů bossů nahoru.

A na závěr k tomu maximalizování herního zážitku. Jsem si tím jistý. My nehrajeme one shoty, když si udělám postavu, je to postava na delší dobu, děláme k tomu obrázky, sepisujeme backgroundy a tak. Zahodit to je bolestné. A to i když k tomu dojde v závěru hrdinského finále, kde se holt úplně nezadaří - jak říkám, bossy jedu na férovku. Umřít někde na cestě do finále je prostě fail, kterým bych jim zbytečně zkazil náladu. Naposledy jsem někomu milovanou postavu zabil vloni, a to bylo v SR v totálním fightu s Jakuzou, kdy nakonec byl jenom zajat. Ale protože hráč nechtěl udělat dohodu, tak ho zaživa rozřezali motorovkou nakonec. Mám to na stole dodneška a nejsem rád, že to tak dopadlo. Ale kdybych mu jeho postavu, kterou hrál rok, zabil nějakou nenápadnou střelou o jakési nuly, bylo by to daleko, daleko horší.

Nikdy jsme to v partě nerozebírali, asi na to máme stejný názor. Ale jsem si jistý, že druhý GM to dělá taky, jen to neumí tak dobře zamaskovat, a u třetího si nejsem jist, ale na 99% taky asi. Líbí se mi, že to nevím najisto.
20.5.2019 14:11 - kin
Já jen poukazoval na to, že vážně znám lidi co přestali hrát a i se kamarádit kvůli podvodům v stolních rpg, ať to zní jakkoliv absurdně. Takže to je imho velmi špatná rada. Mnohem lepší jsou rady přímo pro daný systém nebo rpg, jak urychlit souboje/management zdrojů/cokoliv jiného (a kterých se tu dá získat taky spousta).

Podvádějte si jak chcete ve vaší skupině, tam se předpokládám dobře znáte a nejspíš jste se na tom všichni dohodli. Ale nepředpokládej že cizí lidi to vezmou dobře. Obzvlášť když vedeš otevřené hraní v DDM nebo tak něco, jako byl Jersonovo případ. Mladí lidé by mohli na zjištění že je podvádíš reagovat dost špatně. Navíc když nejsi kamarád, ale vedoucí.

Pak tvrdit že podvádět je jednodušší než si domluvit pár pravidel/houserulů, je taky v mých očích nepravda. Například ty tři krátká pravidla co napsal Aegnor. Stačí je jednou zmínit a víc práce s tím nebude, žádné složité předělávání systému.

Já například, když máme situaci zdlouhavého souboje, se zeptám hráčů "nepřátelé mají pár posledních životů, nic už vám asi neudělají, popište mi nějak zajímavě jak jste je dorazili a vrhneme se dál". Má to naprosto stejný efekt jako tvé podvádění (urychlení souboje, zbavení se nudných hodů), ale je to průhledné pro všechny zúčastněné u stolu.

A navíc mi hlava nebere, proč by tvoji hráči nebyli ochotní udělat pár změn v systému (nebo přejít na jiný podobný), aby to vám všem zlepšilo hru a tobě, jako vypravěči, ušetřilo spoustu počítání a hlídání , které tě vyloženě nebaví když ho přeskakuješ.
Mě to taky nebaví, chtěl jsem hrát Shadowrun v AW/Blades enginu, ale jim se nechtělo, pro ně tam naopak bylo moc málo čísel a crunche. Tak fajn, hrajeme dle 5e, ale oni si musí nastudovat svoje pravidla a vysvětlit mi je, já kvůli nim deset sourcebooků plných pravidel číst nebudu.
20.5.2019 14:26 - Aegnor
Lethrendis píše:
Tak třeba ti skřeti - ve vašich světech skřeti nedorážejí? To jsou nějací hodní. V těch našich dorážejí, mrtvé hrdiny nakuchají částečně na trofeje a částečně sežerou.

Myslíš ty hrdiny, kteří nemůžou umřít, protože mají od GM plot imunity, která je místo domluvy řešená úpravou hodů za zástěnou?
A jinak, proč by doráželi? Někoho porazili, padl na zem, z jejich pohledu je mrtvej, tak ho oberou a nadšeně běží dál. A to jenom v případě, že takhle přejedou celou družinu. A to ji třeba můžou zajmout na oběť v nějakém rituálu. Uprostřed boje nebude docela jednoduché někoho dorazit, radši ten útok investují do těch, co ještě bojují.

Lethrendis píše:
Ta atomovka je jen příklad moci GM. To snad pochopil každý, kdo někdy hrál v nějaké partě.

Moci GM, kterou podle mě nemá. A jako, kdybychom spolu hráli a ty bys na nás hodil nějaký ekvivalent rock falls, everyone dies, tak se už u jednoho stolu nepotkáme, protože je to prostě bullshit.

Lethrendis píše:
Anebo jednoživotoví nepřátele? spousta takových může být, ale problém není v nich, to spíše když se na několikačlennou skupinku vrhne třeba patnáct středních mobek. To je v DrD souboj tak na hodinu.

A tak to má být dlouhý boj s nejistým výsledkem. That's a feature.

Lethrendis píše:
Anebo je teda nechat pobít a pak je nějak oživovat.

A nebo je nechat umřít. Hrajete docela smrtelný systém a chcete ho hrát tak, jak je napsaný.

Lethrendis píše:
My nehrajeme one shoty, když si udělám postavu, je to postava na delší dobu, děláme k tomu obrázky, sepisujeme backgroundy a tak. Zahodit to je bolestné.

Ano, ale plot imunity nechcete.

BTW, uvědomuješ si, že plot imunity může být na úrovni "postava mi neumře, ale nic jistého nemám"? Tzn. chodcovi můžou ukrást jeho meč, lupič může přijít o svůj klíč, alchymista o svoji truhlu a svoje výrobky a další podobné veselosti. Není to zajímavější než to, že vím, že se mi vlastně nic stát nemůže, protože to GM kdyžtak zfixluje?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19678807258606 secREMOTE_IP: 35.175.248.25