RPG odborně

Gurney
29.6.2014 14:31
Diskusní slovníček:

CaW - Combat as War - Boj jako válka
CaS - Combat as Sport - Boj jako sport
Ca-X - Combat as X - Boj jako X

GDS - jedna z teorií herních preferencí
G - Gamismus (zaměření na herní výzvy, pravidla, taktiku...)
D - Dramatismus (zaměření na příběh, silné scény, dramatické momenty...)
S - Simulacionismus (zaměření na "věrný" RP, konzistentní vykreslení světa, uvěřitelnost...)
Autorská citace #81
3.12.2020 15:44 - sirien
Gurney: ...what the fuck? a) o moje preference nejde a fakt si nevzpomínám že bych tu nějak řešil svůj oblíbený styl, natož že to je nutně CaW, b) všim sis, jak Yorkovi vytýkám nesmyslnou binaritu? Tak tolik k nějaké "čistotě". Zatímco York do CaW motá nějaký OSR, tak se mi zdá, že Ty do toho zas motáš sandbox.

Úvod Noci goblinů (resp. pasáž s Nájezdem) efektivně není bojová scéna - resp. není to dramatická (by def) bojová séna, je to procedurální (by def) a podle toho i funguje, a ano, výsledek není příliš otevřený. (Na druhou stranu s tím setupem bys ani v sandbox pojetí tomu únosu zabránil dost těžko, takže... ale jako ne, není to sandbox a ani se to tak nesnaží tvářit).

so... what?

Ten scénář obsahuje další dvě lokace (abych použil netriggerující terminologii, když to je zjevně bohužel potřeba), které vedou k boji a které jsou pojaté jako dramatické střety a jsou zamýšlené jako CaW - a to včetně toho, že se tam tomu boji můžeš zcela vyhnout, pokud chceš (na té druhé to je hodně tricky, ale přemýšlel jsem o tom a nějaké možnosti tam jsou).

Jakože nějak nevidim benefit toho omezovat se při designu scénáře puritsticky na jednu filozofii. Zároveň diskuse která to tu odpálila se týkala explicitně třetího aktu Noci Goblinů (částečně toho druhého, ale hlavně toho třetího) - s úvodem nikdo žádný problém nebo nejasnosti neměl.
Autorská citace #82
3.12.2020 16:27 - Gurney
Jezus: V nelineárním dobrodružství (což nemusí být nutně sandbox) můžeš mít CaS i CaW, ale podstatou CaW je, že si vybíráš kdy, jak, za jakých podmínek a jestli vůbec do boje vůbec půjdeš. To je úplný opak lineárního dobrodružství.
Autorská citace #83
3.12.2020 16:43 - Jezus
Ne, jak to vidím já.

Malý SPOILER k Noci goblinů: Kovářovic děvče je uneseno. Pokud se rozhodneš ho zachránit, musíš se dostat z bodu A (vesnice) do bodu B (krypta hrobky) a to dřív, než nadejde čas rituálu. (konec SPOILERU).

Cestou narazíš na nějaké překážky = tohle je u mě v zásadě lineární věc.

Jak ty překážky překonáš (případně zda je úplně obejdeš) a "za jakých podmínek a jestli vůbec do boje vůbec půjdeš" si stále vybíráš, byť na tebe působí nějaké vnější tlaky (některá rozhodnutí nejsou úplně komfortní s ohledem na následky) = CaW.
Autorská citace #84
3.12.2020 16:46 - Gurney
sirien píše:
Úvod Noci goblinů (resp. pasáž s Nájezdem) efektivně není bojová scéna - resp. není to dramatická (by def) bojová séna, je to procedurální (by def) a podle toho i funguje, a ano, výsledek není příliš otevřený.

Ano, a pokud dopředu určíš, co bude nebo nebude bojová scéna, tak fakt nehrozí, že bys v tu chvíli hrál CaW sytlem. A vydávat dobrodružství s podobným začátkem jako příklad CaW přístupu ke hře je fakt bizarní.
Autorská citace #85
3.12.2020 16:58 - Jezus
Není, pokud to nebudeš brát doslovně, jakože to "nesmí" být bojová scéna nebo naopak "musí být".

Prostě máš nějaký designerský záměr (linearita), kterému nastavením okolností
(kde se pravděpodobně budou nacházet postavy, když útok začne, že je cíl skřetů od toho místa daleko...) jdeš naproti. Ve fikční realitě tak postavy budou pravděpodobně reagovat něajkým způsobem, což způsobí, že první scéna nebude pravděpodobně těžce bojová (skřeti jsou rozptýlení) a závěrečná spíše bude (skřeti hlídají cíl).

Nicméně tohle uděláš před hrou (linearita), ale nebráníš se tomu, když to hráči nakonec zahrají úplně jinak včetně vyhnutí se závěrečnému boji (vyjednávání, nechají se na oko zajmout...) = CaW.

Je prostě rozdíl, jestli jim svoji verzi za hry aktivně nutíš (třikrát fuj na ilusionismus :-) ) a jestli předherní rozestavění kulis pravděpodobně k něčemu vede (když je záporák "na konci" asi tím dobrodružství vyvrcholí, kdyby byl na začátku, bude se hrát spíš jiný příběh o tom, co jeho porážka znamenala...)
Autorská citace #86
3.12.2020 17:43 - sirien
Gurney: Ty hele... a chápeme se v tom, že ten příběh začíná přepadením, že jo? Jakože to je doslova začátek dobrodružství - postavy jsou v místě, které goblini bez varování přepadnou. Ano, ten scénář mluví o tom, že se dá začít hrát o něco dřív a odehrát RP scény příchodu a tak, ale taky můžeš začít doslova v momentě, kdy se rozrazí dveře a k zemi padne první mrtvola.

Všechno co se děje dál je random - příběh pouze předpokládá, že hráči budou chtít vesnici / holce pomoct a gobliny dostat. (Protože, chápeš, to je tak nějak předpokládaný žánr celé hry...) V tom scénáři jsou popsané nějaké hlavní varianty možného dění - když se rozhodneš gobliny odrážet, zformovávat protiútok, zabarikádovat se v hostinci... případně co se stane když odhalíš, že se něco děje v kovárně a dorazíš tam. Ano, je tam jeden drobný hint že holku prostě unesou - což ale by šlo napsat i sandboxově (holku unesou v 6. kole - hodně štěstí do té doby zjistit že se tam vůbec něco děje, dosprintovat tam a něco s tim udělat), jen se nenamáhám, protože proč se přetvařovat - ten příběh je o pronásledování, tohle je úvodní kick-off.

Jakože přijde mi, že a) se tu chytáš něčeho z diskuse aniž by sis vlastně přečet pořádně ten (přepadením začínající) scénář a b) mi přijde že tu prosazuješ nějakej puritstickej pohled kdy CaW křížíš s čistym sandboxem (což je zase Tvůj fave style...), ale moc nevidim tu nutnost a popravdě ani přínos věci.
Autorská citace #87
3.12.2020 18:40 - LokiB
sirien píše:
Všechno co se děje dál je random


Fakt je to všechno dál random? Tak to mám o tom pojmu tedy asi jinou představu, než to, co je v Noci Goblinů. která není skoro vůbec random, je to spíš výběr z několika málo možností, s tím, že to pak má styčné body, do kterých se to dostane v každém případě, a je asi individuální pohled na to, v jak moc odlišných stavech postav a dalších aktérů.

jako svůj deficit znalostí, které máte vy, beru, že nerozumím tomu, proč je potřeba nálepkovat Noc Goblinů jako CaW. A to bez ohledu na to, že se ani neshodnete na tom, co ta nálepka vlastně znační. Jestli to, jak je modul postavený, nebo jak se jeví z pohledu hráčů a jejich odehrávání.

Noc Goblinů je v podstatě railroad. Takové bylo i původní dobrodružství, ze kterého vzniklo. Bylo obohaceno, vylepšeno, ale stále zůstalo railroadem od začátku do konce. S určitou iluzí volnosti pro hráče, která však nepřijde ke slovu v podstatě nikdy, když to budete hrát jako one-shot, a ne zasazené do nějaké kampaně, kde se to "náhodně" vyskytne, ale může být klidně ignorováno. Což jako na one-shotu nejde, páč by nebylo co hrát ...

Má to další dopady - na one-shot, kterej chcete hrát "natvrdo" (což asi pro někoho znamená to CaW), to pro prvoúrovňový postavy s třeba i nováčkovským DMem není dobrý. Postavy budou chcípat, hráči budou ... whatever.

Je na tom pro mě vidět, že postupy, kterým bylo dobrodružství tvořeno: původní dobrodružství - vylepšované dobrodružství - hej, to bylo mohlo bejt ukázkový dobrodružství - hej to by mohlo bejt typický ukázkový dobrodružství v JaD ... není dobrej designovej záměr pro přípravu takového dobrodružství. je to znouzectnost, protože nejsou kapacity na to, udělat přesně pro tenhle účel vhodnější ukázkový dobrodružství.

Že u toho bude sirien narážet na určitou menší zkušenost s DnD hrama nízkejch úrovní, resp. jejich DMování ... je jedině dobře. Protože ještě hůř budou narážet opravdoví nováčci. A víte co budou dělat, když to dobrodružství neupravíte pro potřeby JaD ukázky? Budou fixlovat kostky. Aby děti nebrečely, aby kamarádi nebyli nasraní.

Jak jsem předeslal, nejsem tady odporník na podstatu CaW a CaS ... jen je tedy, jakož i u dalších témat, obtížné se poučit, protože různé kapacity prezentují z pohledu čtenáře různé pohledy a závěry k tomu, co to je, jak se to používá atd.
Mně s mojí chabou znalostí termitů opravdu při korekcích NG nepřišlo, že by to bylo běžně hráno jako CaW. A to jsem na těch korekcích strávil dost času a všechny encountery četl mnohokrát, v různých stádiích vývoje.
Ty rozhodovací možnosti, které v tomto dobrodružství hráči mají, v mém vidění CaW neodpovídají (protože, jak jsem psal, jsou jen iluzorní ... a to ZEJMÉNA při hraní jako ONESHOT)
Autorská citace #88
3.12.2020 18:57 - sirien
Loki: hele - už teď vidim tahání za slovíčka a nemám na takovou diskusi náladu.

Nikdy se nikdo netvářil, že by NG byla sandbox. Nikdy se nikdo ani netvářil, že by nebyla ideově lineární - je nicméně napsaná tak, aby ta linearita vyplývala, ne aby byla nucená: Quest je jasnej, žánr předpokládá, že ho hráči přijmou, goblini maj jasnej plán a jedou podle harmonogramu. Můžeš s tim dělat cokoliv se ti zlíbí (a jestli v tom vidíš railroad, tak se blbě díváš nebo míjíš, co se chápe pod railroadem) - nikdo se netváří, že by ta paleta možností byla mega široká (on je to taky by design one-shot na 4 hodiny, že jo), takže bylo možné většinu hlavních možností pokrýt v rámci popisu toho dobrodružství. Ano, pro určité situace tam jsou popsané nějaké techniky, které tu hru případně činí zajímavou určitým způsobem.

...a jestli chceš pochopit co je CaW, tak možná místo stěžování si na kapacity věnuj čas přečtení toho článku kterej Gurney přeložil, aby si to lidi mohli prostě přečíst a posoudit sami.

btw. jako někdo, kdo to dobrudružství už hrál, Tě můžu ujistit, že ty volby tam "jen iluzorní" fakt nejsou - jen z té naší hry si vybavuju asi... minimálně tři volby které hráči udělali a které by při úspěšném dohrání měly přímý dopad na konkrétní výsledek a podobu toho příběhu - od herních voleb (strategie, taktika) po příběhové.
Autorská citace #89
3.12.2020 20:01 - LokiB
sirien píše:
...a jestli chceš pochopit co je CaW, tak možná místo stěžování si na kapacity věnuj čas přečtení toho článku kterej Gurney přeložil, aby si to lidi mohli prostě přečíst a posoudit sami.


to bych i znovu udělal (páč jsem ho před čsem četl), ale přijde mi to zbytečný v tom, že zdejší lidé, kteří ho četli, se stejně neshodnou ...

Ad volby: a které ty volby to byly? a jaký byl konkrétní výsledek těch voleb. Ono to sdělené konkrétno má právě větší váhu, než když jen napíšeš "vliv to mělo".

Na popsání NG jako railroad nijak nebazíruju, jestli tě to dráždí, pojďme se chvíli tvářit, že jsem to nenapsal, bude to klidnější.
Autorská citace #90
3.12.2020 21:52 - MarkyParky
Sirien : Fair enough, asi jen intuitivně tu fikční náročnost podceňuji, pže mi přijde přirozená, zatímco ta mechanická mi přijde workload navíc.
Autorská citace #91
3.12.2020 22:10 - sirien
Loki: odpověď sem dal sem, tady sme už OT.
Autorská citace #92
3.12.2020 22:56 - Colombo
Píše:
Fakt je to všechno dál random?

Z pohledu pravděpodobnosti, 1k1 je random hod.

Píše:
je to spíš výběr z několika málo možností

p1 = 90%, p2=9% a p3=1% je pořád random.
Autorská citace #93
3.12.2020 23:10 - LokiB
Colombo: tak jestli na tomhle vzorku 3 možných výsledků založíš generátor náhodných čísel u šifrování ...
ale jinak dík za slovíčkářskou vsuvku :)
Autorská citace #94
3.12.2020 23:59 - Colombo
Píše:
tak jestli na tomhle vzorku 3 možných výsledků založíš generátor náhodných čísel u šifrování

To, že je něco "random" neznamená, že je to *nepředvidatelné*. Celá teorie pravděpodobnosti a veškerá aplikace statistiky je posavená na tom, že existují různé typy náhodnosti s různou distribucí náhodných jevů.

Pokud někdo připraví modul, vyjde mu, že nejpravděpodobnější jsou tyhle rozhodnutí, a pak je podrobněji popíše jako "ofiko možnosti" aby ušetřil GMovi (či většině GMů) práci, tak to není "lineární railroading kde je jen pár možností", ale efektivní využití textu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15124607086182 secREMOTE_IP: 3.238.96.184