sirien
26.10.2020 22:23
JaD tvorba: Úsvit objevů
Požadovaný obsah:


Zadání:
  • 4-5 hodin hry
  • Důraz na objevování, cool věci k popisům, překvapení, fantasknost
  • Škálovatelnost pro 1-3. úroveň
  • Odehratelné začátečníkem (s možností vést ho za ručičku)
  • Rozsah cca 50 stran se vším všudy max.
Mechaniky:
  • Dovednosti
  • Rizika prostředí
  • ...
Příběh:
  • Příběh nesmí být vázán na konkrétní PCčka (hráči musí mít možnost vytvořit si vlastní postavu
  • Přítomnost vlivu běsa (volná spojující linka na ostatní 2 příběhy)
  • ...
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
Autorská citace #1
26.10.2020 22:29 - sirien
ok, dneska sem použitelnější než včera

NA TÉMA DOBRODRUŽSTVÍ

Obecně - poslední měsíc sem řešil se Skavenem okolnosti vydání JaD a rozhodli jsme se změnit původní záměr - do základní knížky přidáme pár desítek stránek textů o vedení hry a bude vydána samostatně (pro GM to bude nutné minimum pro přežití - DMG se stále plánuje, jen prostě nechceme čekat s vydáním základních věcí až do vytvoření DMG)

Absenci DMG chceme pro nováčky nahradit setem 3 úvodních dobrodružství; každé z nich se bude soustředit na jeden pilíř hry (boj, explorace, roleplaying).

Protože se tomu všichni přispívající autoři zdají být nakloněni, tak pro Akci (boj) jsme se rozhodli použít Noc goblinů. Je tedy potřeba vytvořit další dvě - pro exploraci a pro roleplaying (nějaké intriky nebo diplomacii nebo tak něco).

A teď nastane ta sranda, protože zadání je... krutě netriviální :D (Kdyby to bylo snadný, tak by to uměla i Dračí hlídka... sorry, nedokázal sem si to odpustit)


  • Rozsah dobrodružství je právě 1 ukázkové sezení, tj. 4-5 hodin. Bez jakékoliv větší tolerance.
  • Jde o ukázkovku, takže přívětivé pro nováčky. Je ok použít nějaké pokročilé techniky, ale nesmí být složité/vyžadovat skill/zušensot a musí být vysvětlené. Lze předpokládat znalost základních pravidel (JaD příručky), ale ničeho víc - vše nad rámec musí být zahrnuto do textu...
  • který se musí vejít do rozumného rozsahu (...50 Google Doc stránek? - musí z toho vzniknout sešítek bez velkých nákladů co jde snadno přidat k základní knížce)
  • Dobrodružství musí být reprezentativní a na úrovni. Xyelův pohled "od ukázkového příběhu nečekám moc" neakceptuju, právě naopak, ukázkovka musí zářit. Zejména v:
    • Akce: drama, napětí, akce, pocit sázek, tlaku, hrozby, pocit skutečného vítězství...
    • Průzkum: objevování, "sense of wonder" - různé awesome prvky fantasy, neznámo, nejistota, věci s estetickou hodnotou pro popisy...
    • Roleplaying: vztahy, úskoky, věcné téma, ale i vztahy a osobní příběhy
  • Do té reprezentativnosti řadím i to, že dobrodružství má následovat "good practice" tak, jak je chápeme tady na Kostce. Tj. žádné šmelení, žádné jebání do uší, žádné rady k podvádění atp. (O tom že "to je jen jinej styl" se vůbec není třeba bavit - ano je, je to blbej styl, kterej rozhodně nechceme promovat.)
  • Dobrodružství musí být ideově přímočaré. Uvnitř může být větvené nebo zamotané, ale úplně nový GM i hráči musí celou dobu chápat, co se v příběhu děje, kde v něm zrovna jsou, kam směřuje, co dělat atp. By design musí bránit "zásekům". Ideálně by mělo následovat nějakou intuitivně čitelnou archetypální formu (např. Noc Goblinů je v podstatě tříaktová struktura)
  • Dobrodružství musí představit daný pilíř hry jako takový (svým obsahem) a provést GMa klíčovými mechanikami, které se k němu pojí. To jsou zejména:
    • Akce: boj, boj v příběhu, boj v dramatu, boj v proceduře, dovednosti vůči překážkám, dovednosti v akci (plížení atp.), únava, odpočinky, ...?
    • Průzkum: pravidla pro pohyb a cestování (/pro JaD právě teď píšu jiná než jsou ta z DnD), dovednosti v průzkumu, prohledávání, mapy a způsoby mapování (hexy, črtání, zónový průchod...), nástrahy, možné survival srandy (hlad, žízeň, otravy, nemoci...) ...?
    • Roleplaying: sociální konflikty, házení na sociální dovednosti, ...?
  • Dobrodružství musí být škálovatelné pro hru na cca 1. - 3. úrovni, protože...:
  • Dobrodružství musí být kompatibilní minimálně v tom smyslu, že by je začátečníci měli mít možnost odehrát všechny tři se stejnými postavami a v zaměnitelném pořadí (podle toho co je zaujme / na co si troufnou jako na první). Tj. mít jedno které je nutně v tropech a druhé které je nutně na antarktidě není úplně žádoucí. Dál...
  • Dobrodružstvími by měla procházet nějaká velmi volná společná linka, které se DM v případě zájmu může, ale v případě nezájmu nemusí chytit. V Noci goblinů je ten běs na pozadí, takže v Průzkumu klidně může být nějaká kletba a v Roleplayingu nějaký temný kult - když DM bude chtít, tyto propojí do společné linky a naváže vlastní příběh dál, když ne, tak může nechat tyto nezávislé a klidně každou věc stylizovat odlišně.
  • Dobrodružství musí dávat smysl, že padne na hlavu novým postavám (Noc Goblinů začíná náhlým přepadem a únosem jedný holky). Na druhou stranu, měl by tam být v důsledku epický feeling (Noc Goblinů končí překažením děsivého rituálu co by měl ohromné následky).
Tak a teď: K Maelikem otevřené otázce explorativního dobrodružství.

Nemusí to být ostrov. Maelík tíhne k ostrovu; za mě není nutně šťastná volba se hned upínat k jednomu konceptu, protože když se pak ukáže, že tam něco nejde zakomponovat úplně snadno, tak tam už bude spálená hromada práce a bude těžké to naroubovat... přišlo by mi lepší si nejdřív projít možnosti brainstormingem a PAK až jich bude na stole víc se mrknout, které vyhovují.

Neříkám, že je ostrov nutně špatně. Říkám, že nemusí být nutně dobře a že je dobré to zvážit, než se na něj vrhne... než na něm ztroskotáme.

Existují i další možnosti:
- průzkum nějakého podzemí
- propadnutí se portálem
- výprava do nějakého horského údolí
- neprozkoumané místo uprostřed bažin
- nějaké mýtiny nebo skály uprostřed hvozdu


(Maelik má k některým z těchto nějaké výtky; ano, jsou validní, ale mě napadá i pár námitek proti ostrovu a ideálně bych asi prošel všechny výtky až potom, co nahromadíme aspoň 10 možností - uvidíme, které z nich jsou řešitelné a které ne)
Autorská citace #2
26.10.2020 22:35 - sirien
Tarfill píše:
...plus k tomu zadání pro quest:
počítá se s nějakými deníky předpřipravených postav? S povoláním pro JaD obsažená? Nějaké konkrétní kombinace rasy a povolání? S nějakým konkrétním příběhem?


sirien píše:
Tarfill: jajn. Ano, předpokládám, že uděláme nějaké sety předpřipravených postav. ALE - kapitola 2 nabízí možnost velmi rychlé tvorby postavy (moji první testovací tarbíci to zvládli za 20-30 minut bez společného zázemí, včetně přečtení úvodních a obecně vysvětlujících textů - jakože po 20-30 minutách měli ready-to-go postavu na 1. úrovni se všim všudy. Sesilatelé by měli +5-10 minut na přečtení přesnějšího popisu kouzel, nejspíš) a určitě chceme podporovat lidi v jejím užívání.

Tj. nějaké postavy budou, ale příběhy tohle nesmí předpokládat. (Resp. je legit předpokládat nějaký random mix a ne že tam naběhne parta pěti hobitích bojovníků, ale chápeš...) Osobní příběh postav... možná bude naznačený, ale ve skutečnosti moc ne, protože propojení těch tří příběhů dohromady má být option, nechci do toho tlačit.


Log píše:
A jak moc "dominantní" ta složka v těch dobrodružstvích má být? Protože já jsem třeba zvyklý je co nejvíc vyvažovat.


sirien píše:
Log: tak aby se v nich prošly všechny související mechaniky a hlavní devizy toho dobrodružství byly v hlavních hodnotách daného pilíře (např. ano, v Noci goblinů objevuješ kus lesa a podzemní hrobku a nějakej kus minulosti... ale je to prostě hlavně akční bojová honička - exploration by mělo být naopak, je asi fajn si tam někde zabojovat, ale ty boje by třeba mělo jít obejít a hlavní selling point by měly být spíš zajímavá místa co navštívíš a záhady co rozhalíš spíš než akce toho s kym tam bojuješ)




Maelik píše:
K JaD je plánována sada několika úvodních dobrodružství, na různá témata. Jedno z nich má být na téma explorace. Plus, má se vejít do jednoho sezení, čili 4-5 hodin hry, což znamená stejný počet konfliktů (souboje, hádanky, atd.). A přirozeně, má být beginner friendly.

Víc hlav, víc ví, a proto sepíšu s čím jsem zatím přišel:

- zasazení je ostrov. Jednak to umožňuje limitovat velikost mapy, a jednak je to skvělá příležitost k nějaké ukázce toho jak dělat dobrodružství, které není v prastarém chrámu, podzemí hradu, nebo tak něco.
- strukturu bych nechal ala Noc Goblinů, tedy první úvodní lokace, pak 3-4 encountery, a finální dungeon. S tím rozdílem, že ty 3-4 encountery nevolí PJ. Jsou namapované na jednotlivé hexy, a hráči potkají ty, které leží na trase, kterou zvolí.
- na cestě mezi A a B tedy leží zhruba 3-4 rozcestí (např. půjdeme přes les, nebo oklikou po staré silnici?)

Přirozeně, je třeba přijít s příběhem (napadlo mě vzít třeba za základ Tomb Rider z roku 2014), a těma encounterama jako takovýma.


Aegnor píše:
Maelik: a kolik těch encounterů má celkem být? (Ne kolik jich odehrají hráči během sezení, ale kolik jich má být v dobrodružství.)


Maelik píše:
Já bych byl pro celkově třeba 12-15 encounterů/ lokací. To by mělo být dost na to aby se pak daly nějak rozhodit na nějakou rozumně vypadající mapu, a zároveň to není něco co by zahlcovalo čtenáře jak džungle chultu.


Tarfill píše:
Maeliku,
k tomu příspěvku 879, tohle mě zajímá.
Ackoliv nejsem game designer, tak nějaké dobrodružství bych si mohl zkusit napsat / vymyslet. Kde k tomu zadání najdu víc informací...?

Jo a pokud ten dungeon není chrám nebo nějaké podzemí, co tím finálním dungeonem tedy myslíš?


Maelik píše:
Myslím tím to, že na konci bude nějaký chrám, nebo hrobka ve které bude finální boss, ale že to bude tak jedna místnost, protože tenhle scénář se má odehrávat primárně NAD zemí, ne POD ní.


Naoki píše:
Ad exploration, nějaké nápady:
- opuštěné trpasličí ruiny (jeskynní komplex)
- poušť (hledání oáz pro karavany)
- eladrinský hvozd (ze kterého portálama proudí do světa monstra - najdětě portály a označte na mapě, ať armáda může udělat nájezd)
- hledání táborů kultistů v nějakém ohraničeném území (tie-in k Noci Goblinů, kde jeden z těch táborů už mohl být dávno nalezen čímž se takto Šaman dostal k běsu)


Ugy píše:
K tomu exploration bych taky měl pár nápadů. Docela se mi líbí ta myšlenka bažin/mokřadů (spíše okolí new orleans než komáří močály za hůrkou). Mohla by to být klasická výprava za pokladem(ať už zlato či jiný druh pokladu), který je někde v bažinách. Nabízí se tam hromada klasických věcí do bažin od problémů s prostředím, doupata bažiných monsterr, ještěří lid co tam žije, opuštěné lokace kde poklad není a nakonec místo kde poklad je. Toť má troška do mlýna.
Autorská citace #3
26.10.2020 22:36 - sirien
Tarfill: ono to TAK těžké nebude. Jako všechny zdánlivě velké věci, i tohle prostě bude step-by-step.

Krok jedna je vybrat vhodnou lokaci která podpoří záměr.
Krok dva je vytvořit obsah oné lokace, který zdůvodní použití mechanik, které chceme vložit.
Krok tři je dát dohromady nějakou základní osnovu věcí a jejich provázání, překontrolovat že jsme v žádoucím rozsahu atd.
Krok čtyři to je sepsat
Krok pět zkorekturovat...

...ono z mojí zkušenosti půlka práce na kvalitě není o samotné práci, ale o tom uvědomit si předem co vlastně chceš udělat a jak a pak se toho jen držet (místo toho abys něco jen tak splácal a pustil ven).


Co se týče místa, tak:
- je potřeba aby na něj šla udělat výprava (mechanicky, jakože cesta tam a zase zpátky, pun intended, podle pravidel pro výpravy která derivuju z AiME)
- je potřeba, aby bylo uzavřené (ostrov, údolí, pevnina uprostřed bažin...)
- je potřeba, aby bylo samo o sobě cool a zajímavé


Jakože když nad tim uvažuju...

U ostrova mám trochu problém s tím bodem výpravy. Na druhou stranu to je příležitost vzít pravidla v knížce a představit jejich použití trochu jinak (což jsme dělali v Noci Goblinů a myslim že není špatné na to navázat).

Průzkum podzemí smrdí čtverečkovou mapou. Šel by udělat zajímavějc, např. podle pravidel pro zónový průzkum, ale Maelik má pravdu v tom, že "nah, další jeskyně, meh!"

Propadnutí se portálem... jakože neřeší moc kam. Magic land může bejt zajíamvej, ale cheap. Plus Maelik má pravdu, že to zavání higher-level věcma.

...na tohle téma se dá propadnout do nějaké kapsy Feywild, ale... musel bys vysvětlovat Feywild a ohraničení toho prostoru je takové... netriviální.


Za mě to je zatim rozhodování mezi: Ostrov / Údolí / Bažiny nebo hvozdy. Bažiny a hvozdy se trošku hůř ohraničujou, Ostrov a Údolí mají jasné vymezení.
Autorská citace #4
27.10.2020 23:03 - Log 1=0
Nalezeno na disku. Nepoužitelné, ale pro inspiraci.
Autorská citace #5
27.10.2020 23:10 - sirien
Log: jako alternativní začátek Noci goblinů by to mohlo fungovat slušně :)
Autorská citace #6
4.11.2020 18:48 - Maelik
Náhodná vlna inspirace přinesla nějaký soubor nápadů, myšlenek a celkového rámování.

Obecně, návrh je celou exploraci jako 3 cesty z A do B, každá o 3 encounterech různých druhů, s tím, že je možné přecházet, tj mít první z cesty 1, druhý z cesty 2 a třetí z 3.

není to dost na scénář, to vůbec. Ale je ot nějaký základ, ze kterého třeba může někdo vycházet.
Autorská citace #7
4.11.2020 19:35 - sirien
Maelik: díval ses na ta pravidla pro Výpravy? (Dokument 8.1) Pokud by se to rámovalo do nějaké cesty a událostí této cesty, tak bych to určitě rámoval do těhle pravidel, aby sme je přitom mohli rovnou představit se vším všudy.
Autorská citace #8
6.11.2020 02:23 - Maelik
sirien: Je to tak, že to co jsem sem hodil je hoodně hrubý návrh. Je to v podstatě návrh 9 encounterů, s navrženýma spojnicema. Jak bude probíhat vlastní přesun, to už je záležitost další fáze. Teď je třeba rozhodnout, jestli ten návrh tak jak je alespoň rámcově ano, a pokud ano, tak dovymyslet chybějící encountery a nějaký obsah do závěrečné věže.

Pravidla pro průzkum bych řešil až budem mít vytvořené to, co se bude prozkoumávat.
Autorská citace #9
6.11.2020 03:46 - sirien
Maelik: jasně; mrknu na to hned co budu mít manu - teď sem ponořenej v dodělávání pravidel pro Downtime, na kterejch už zase pracuju 5x dýl než sem chtěl (ale je tam 5x víc cool věcí, s nimiž se ještě před týdnem vůbec nepočítalo... ach jo :D Doufám, že tohle natahování prací konverguje k nějaké konkrétní a blízké hodnotě, jinak se z toho už zcvoknu)
Autorská citace #10
13.1.2022 11:44 - Pan Bača
sirien píše:
ale Maelik má pravdu v tom, že "nah, další jeskyně, meh!"


No ale když se kniha jmenuje Jeskyně a draci? ;-)

A co jsem kontroloval, tak mi přijde, že jeskyní tam naopak moc nebylo, že všichni tvoří příběhy venku.
Autorská citace #11
15.1.2022 18:57 - Elfaxik
Pokud se nemýlím a z toho co si pamatuji z hospůdky, tak se řešilo, že by se tato kampaň mohla odehrávat na ostrově, jež je odrazen Vílí divočiny a v omezeném čase by dobrodruzi snažili získat nějaké věci z průzkumu ostrova, které jim pomůžou ve finále.
Taktéž si vybavuji návrh na volitelné pravidlo konkurence, která by jakoby taky objevovala ostrov a naháněla si skóre.
Autorská citace #12
15.1.2022 20:48 - Ugy
Nevím co se probíralo v hospůdce, ale zmínka o konkurenci ve mě evokovala nápad na její zapojení formou hodin. DMům by se na tom alespoň dala ukázat ta mechanika v praxi.
Autorská citace #13
18.1.2022 14:50 - Aegnor
No, v hospodě Sirien navrhoval Hexcrawl na ostrově, který je v našem světě prostě jenom jednou za pár desítek (stovek?) let na vlastně jenom pár hodin. Postavy si najme bohatej šlechtic, který dokázal zjistit kdy se ten ostrov zase vynoří a postavy pro něj mají na ostrově něco nalézt.
Přičemž časový limit a doba prolízání hexů by měli být nastavené tak, aby se v daném limitu nikdy nedal prozkoumat celý ostrov. Aby tam vždycky zůstal pocit úžasu a takové ty myšlenky "to by mě zajímalo, co asi znamenala tamta zlatá socha, co jsem z dálky viděli".

Konkurence byla navržená jako volitelná součást pro zkušenější Vypravěče (protože je to další věc, na kterou si musí dávat pozor) - další průzkumné výpravy, co se potulují na ostrově a snaží se něco najít.
Autorská citace #14
20.6.2022 22:57 - sirien
Jak jsem už zmínil, na Ostraconu jsem si odehrál hrubý draft tohodle dobrodružství. Hrubý ve smyslu že sem rozhodně nevymýšlel nic co bych tam toužil specificky dávat, jen jsem odehrál jeho zamýšlenou kostru: úvodní Výprava na ostrov, pobyt na ostrově. I to se mi zbořilo protože hráči stáli o demonstraci skupinových zázemí a o ukázku full výpravy v neosekané verzi, takže na samotný ostrov nezbylo moc času.

Nicméně: hrubou kostru jsem i tak odehrál a funguje velmi dobře. Dá se s tím vejít do 4 hodinového timeslotu. Ale čím víc o tom přemýšlím, tím víc dávám za pravdu těm z vás co jste říkali že bysme tenhle limit neměli brát tvrdě - pořád myslím, že ty příběhy by měly mít 4h verzi, ale zároveň nevidím problém je udělat tak aby byly škálovatelné nahoru až na 12 hodin. V tomhle případě bych to udělal následovně:

První dějiství: Cesta

Rozšíření 1: úvodní RP se zadavatelem, pak přechod do cesty

Základ: intro ve kterém je odvyprávěno jak se postavy vydaly na výpravu (pokud nehrají rozšíření 1). Koláž 3 scén plavby.

Rozšíření 2: plnohodnotná Výprava s Přípravou a Cestou


Druhé dějiství: Ostrov

Rozsah 1: 15 hexů
Rozsah 2: 30 hexů
Rozsah 3: 45 hexů

...normálně bych natvrdo hodil 3 různé mapy s komentářem toho co tam je a co se tam dá potkat. Větší rozsahy bych dělal tak že bych nechal předchozí hexy (klidně bych je ale přemístil, pokud nám to bude vyhovovat)

Samozřejmě z podstaty dobrodružství je žádoucí aby hráči prošli tak 1/3 těch hexů, aby tam zůstal onen žádoucí "sense of wonder" věcí, které zůstaly neobjevené (a případný content pro budoucí hry kdy by se hráči na ostrov z nějakého důvodu vrátili).


_______________

Zápletku jsem hrál tím způsobem že v přístavním městě hráči potkali mladýho týpka, co se zápalem, ale bez zkušeností a s omezenými prostředky, pořádal výpravu na Ostrov kde se údajně ztratil jeho otec - protože dokázáním že tam doplul by získal zpět nějaké dědictví and shits (vymyšleno narychlo, ten background by to chtělo vypilovat - nicméně ten setup fungoval dobře).

Ostrov byl mystický a zjevoval se vždy za slunovratu a to ještě dost blbě k doplutí (to... byla rychlokvaška a moc to nefungovalo - pro nás to chce jiný background... při hře mi to improvizací spadlo do toho že ostrov sám je Slunovratem - feywild lokace kde čas je místo... ve hře mi to fungovalo dobře, ale tady bysme to potřebovali nanapovat spíš na nějaké ty démony a jejich dávnou porážku nebo tak něco). Posádka najaté lodi se ostrova bojí a nechce na něj jít - naprosto funkční.

Do toho tam byla cechovní konkurence - to vygenerovalo nějaké dobré scény k výpravě a na samotný Ostrov by šlo dát pár "plonkových" hexů jejichž náplní budou možné encountery se zástupci této konkurence. (Jen se to musí zabalit opatrně do vhodného kontextu / setupu - rozhodně nechceme aby se tohle dobrordružství propadlo do větších combat encounterů).


Ehm... máte někdo nějakej slušnej free hex map editor, kterej bysme mohli použít pro nástřely? (Finální verzi předpokládám zpracuje nějaký true ilustrátor)
Autorská citace #15
21.6.2022 06:36 - pilchowski
sirien píše:
máte někdo nějakej slušnej free hex map editor


něco jsem ti poslal, ale nevím, jestli to pro účely nástřelu a testování není moc OP
Autorská citace #16
24.6.2022 14:18 - Elfaxik
Co se týká toho ostrova a démonů, tak mě napadá, že tam mohla být původně nějaká vážná invaze démonů, která se už vymkla kontrole, hrdinové tam přišli a pobili je, přičemž tam mohl jeden z nich padnout a mohli mu tam postavit hrobku, což by mohla být jedna z lokací k objevování.

Po jejich vypuzení tam furt zbyla zkorumpovaná zem, která potřebovala vyléčit/izolovat. Proto byl ostrov odstraněn z reality, či nějak izolován, aby se korupce nešířila a předán do moci Vílí divočiny či se toho mohla sama zmocnit a postupně se zbavovat korupce.

Co se týká zjevování, tak to může být každý rok konkrétní den, při úplňku či zamění měsíce, či při zatmění slunce, ale to už možná bylo někdy zmíněno...
Autorská citace #17
24.6.2022 17:00 - Chyba
Ostrov je ve skutečnosti jedná obrovská démonická past. Láká dobrodružné povahy na tajemství a poklady, ale kdokoli na ostrově zemře, nebo tam zůstane jeho duše rovnou propadne propasti.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.068336009979248 secREMOTE_IP: 18.224.32.86