Hunter
12.11.2018 19:44
Star Wars ve Fate diskuze skupiny
Pro probirani pravidel, dohadovani dalsich hrani a vseobecne jakekoliv komentovani, postovani, ci odkazy. S vyjimkou zapisu - ty patri do zvlastni diskuze :-)
Autorská citace #81
4.3.2019 16:10 - sirien
svickovak píše:
Myšlenka vzdát se jen in-game je boží. U nás tohle zatím tolik nefunguje, protože někdy Hunter (GM) a někdy někteří hráči vyžadují ten záměr navázat na hard mechaniku, jinak to nejde provést.

To mi nějak skřípe.

Stejně jako je "přirozené" vynucení které "vyplyne ze hry" retrospektivně uznatelné (a hráč za něj dostane fp) tak i tady by měla platit oboustranná ekvivalence mezi fikcí a systémem (což je jeden ze základních principů Fate, mimochodem) - tj. pokud se někdo vzdá "jen fikčně" tak by mu mělo být zpětně uznané (a odměněné) odstoupení (a naopak pokud někdo chce odstoupit, tak to musí dávat fikčně smysl).

svickovak píše:
jestli je možné ukončit konflikt (boj) prostě tím, že postavy in-game utečou (pomocí pohybu, nějakých hodů a tak)

Samozřejmě, že to jde.

Je potřeba rozlišovat, že výsledek konfliktu není nijak binární. Nemusíš doslova prohrát ve smyslu že by Tě protistrana vyřadila nebo donutila odstoupit, a stejně se Ti nemusí podařit dosáhnout svého cíle. Podobně můžeš prostě zkusit konflikt opustit (utéct), aniž by ses přímo vystavil "tvrdé" prohře.

Bude to nejspíš zahrnovat nutnost se "odpoutat" (nejspíš nějaká O nebo CA akce, v závislosti na situaci) a následně scénu opustit. To může být bez problémů, pokud se protistrana o utíkající(ho) nestará (v tom případě bych Ti to ale asi i uznal jako odstoupení) nebo to může vyžadovat nějaký hod nebo i střet (nějaké Atletiky a podobné srandy) v němž musíš uspět abys skutečně unikl (pokud se Ti v tom protistrana snaží zabránit... tohle je pak asi příklad legitimní "změny cíle" v konfliktu).

Takhle lze řešit i různé komplikovanější situace. Já měl třeba ve hře následující: Bitva na palubě lodi (na řece), hráči vyhrávají a jedno NPC to chce zabalit, protože vidí, že se to vyvíjí silně v jeho neprospěch. Demonica která s nim byla v boji ho ale nechtěla nechat utéct a chtěla ho sejmout. Za NPC sem nicméně využil situace a prostředí a řekl sem, že se zkusí prostě na moment odpoutat a natvrdo skočí přes palubu. Odpoutání se povedlo, NPC skočilo... nabíd sem Demonice, že jako jestli chce tak může klidně vesele skočit za nim a můžeme v konfliktu pokračovat v říčním proudu, ale Demonice se nechtělo, tak sem to dané NPC prostě uznal jako odstoupení. Sice si to NPC tu fikční možnost odstoupit muselo trochu "připravit" (onen hod na odpoutání), ale fakticky to bylo to, k čemu fikčně došlo. Na druhou stranu kdyby za ním Demonica do té řeky skočila a to NPC uniklo až v následku nějakého pokračování konfliktu a vítězství v nějakém plaveckém střetu, tak by sice také uniklo, ale jako odstoupení bych to neuznal.

svickovak píše:
že to nejde, že to by neukončilo "bojový mód"

ono v pravidlech je to rámování popsané hodně ostře, ale to je hlavně pro jasnou pochopitelnost a výklad. Nic Ti nebrání odehrávat střety uvnitř konfliktů - stejně jako Ti nic nebrání použít hody na překonání rovnou jako hody na obranu proti pasivnímu útoku - všechno to je o jednom a tom samém, pořád dokola :)

svickovak píše:
Sirien: "Vyhandlované" odstoupení je tedy v případě, že vítězná strana mění cíl v konfliktu, za což je hráčům něco nabídnuto, a v takovém případě by měli ctít onu dohodu. Ovšem v případě, kdy je to odstoupení "prosté", hráči nejsou v budoucnu nijak svazováni ve svých akcích, pokud to dává fikčně smysl? To mi dává logiku.

Ano, přesně tak.

Šaman píše:
Jinak na útěk má Fate mechaniku "střet".

yup, popř. jen "výzvu" nebo rovnou honičky.
Autorská citace #82
5.3.2019 21:47 - Hunter
sirien píše:
Bude to nejspíš zahrnovat nutnost se "odpoutat

Jj, to bylo ono, co jsme mysleli mechanikou - musis prekonat opozici. Nestaci jen rict "utikam" a uteces. Zejmena, kdyz protistrana ma za cil zajmuti, protoze ani odstoupeni by ti nedovolilo jim nedoprat "vyhru", ergo tvuj neutek.
Kubo, tohle jsme v podstate odehrali s onim NPC Albinem - snazil se zdrhnout, ale aktivne jste mu oponovali.

Jeste ad odstoupeni zrovna toho Albina z pokusu o utek = zustani v zajeti. Pri popisu odstoupeni jsem rikal, ze jeho vule na utek je zlomena a vasim postavam uz nebude znova se snazit utikat, ani vas smazit blesky apod, protoze zkratka vi, ze to nema smysl. To dodrzel. Proto jsem mluvil o tom, ze svazani do mumie neni treba, ze je tam ono psychologicke svazani misto toho.
Odkazoval jsem se pritom na Samanovo - je rozdil mezi zajmutim a naslednou popravou a zajmutim a verejnou popravou, ktera prinese naklonost na planete. To druhe uz prinasi vysledek, o ktery v one scene neslo a je proto spis zakladem pro dalsi scenu (jestlize je tam nejaka narativni opozice a bude to zajimave odehrat).
Bacha, o takovem pripade ani Sirien nehovori kdyz rika, ze si v ramci rozumne fikce muzes popsat, co se s dotycnym stane (spada to do casti vyjimek).

Vyhodou, kterou Albin za odstoupeni ziskal byla lepsi psychicka rovnovaha (uspesne CA + FP za odstoupeni) narativne odehrana tim, ze se sice Albin vzdal, ale nasledne okamzite presel do asi 6 hodinove meditace - z logiky, ze sice vam nezdrhne a zrejme nevyhraje, ale urcite ho zase brzo nekomu predate a tomu to natre, jen musi nacerpat sily.
Ona meditace mu dala oproti unavenym hracskym postavam vyhodu pro nasledujici socialni konflikt, tedy novou scenu, kdy jste z nej chteli vytahnout informace a on vyhandlovat, ze ho propustite.
Ergo, mechanika odstoupeni a FP za to.

Jinak Samane, myslim, ze chapu, co myslis temi poznamkami o odstoupeni. Takze jestlize narativne ja jako GM stejne ve vysledku chci, aby hraci z nej informace dostali, nema smysl odstupovat v pokusu o unik ze zajeti?
Ani za ucelem toho, ze timhle vyuziju herni mechaniky a FP navic dorovnavam fakt, ze vyslech je jedna postava vs cela hracska druzinka s prostorem tvorit CA?
Ergo automaticky vyhraji, pokud tam nebudou FP z odstoupeni na dorovnani obtiznosti, ci nejaky casovy pres neumoznujici moc CA akci?

Kdyz jsem u toho, jak resite konflikt druzina vs jeden zaporak? Ubiji me ten pocet akci na strane druziny. Ze je to jen otazka poctu CAcek? Typicky 4 hraci, jeden se soustredi na obranu vsech skrze tvorbu CA, dva na CA vseobecne a ctvrty utoci. V tomhle pripade nebyly k dispozici zastupy minionu.
Ona nutnost omezit pocet akci, aby to nebyl "automaticky" uspech, ale bylo tam nejake riziko neuspechu i pro hracske postavy?

EDIT: Jeste jenom doplnuju, ze opravdu s FATE zase velke zkusenosti nemame a Kuba je navic i nas novy hrac, takze i proto jsou nase pohledy nejspis rozdilnejsi, nezli u ostatnich :-)
Autorská citace #83
5.3.2019 23:10 - Aegnor
Hunter píše:
Kdyz jsem u toho, jak resite konflikt druzina vs jeden zaporak? Ubiji me ten pocet akci na strane druziny. Ze je to jen otazka poctu CAcek? Typicky 4 hraci, jeden se soustredi na obranu vsech skrze tvorbu CA, dva na CA vseobecne a ctvrty utoci. V tomhle pripade nebyly k dispozici zastupy minionu.
Ona nutnost omezit pocet akci, aby to nebyl "automaticky" uspech, ale bylo tam nejake riziko neuspechu i pro hracske postavy?

Jednak by ten záporák (obzvlášť pokud je uvažován jako solo záporák) měl být silnější než hráčské postavy (aby hráči opravdu museli spolupracovat na probití obran a tak), druhak využívat aspektů prostředí (a ideálně nad nima protočit fate fractal).

Je to teda jenom můj pohled, Sirien bude určitě užitečnější.
Autorská citace #84
5.3.2019 23:27 - Šaman
Ohledně svázání - jestliže se v rámci odstoupení domluvilo, že neuteče, tak je spoutání docela na místě. A proto neuteče. (Domluva byla mezi hráči, postava nic neslíbila.)


Ohledně FP: Tohle jsme si hodně upravili. Při našem hraní FP devalvovaly (krátká sezení, 4-5 hráčů = 12-15 FP na pár hodin). Navíc co zůstalo hráčům před koncem hry (tedy když to gradovalo) na ruce, to použili, protože příště se jim znovu obnovily. Výsledkem byla družina, která každý důležitější hod boostovala FP. A když jsem chtěl aspoň trochu zazlobit, musel jsem soustředit všechny svoje FP na jednoho a ten si zase stěžoval, že jsem si na něj zasedl.

Výsledkem bylo nejprve snížení obnovy na 1 a časem úplné zrušení. FP u nás posílily (dávají max hod, tedy úspěch, pokud ho vůbec bylo možné dosáhnout) a hráči si je šetří jen na opravdu krizové situace. A získávají je jen vynucením, takže jsou pro ně drahé.
Trochu tím ustoupily kladné aspekty postavy, ale ty se zase hodí jako povolení k trikům (těch je až 5) a samozřejmě negativni aspekty se hodí pro vynucení a tedy získání FP.
Při boji se pak víc spoléhá na volná vyvolání, takže akce vytvoření výhody.

A vypravěč nemá žádné FP. Možná jedno pro opravdu důležité pojmenované postavy, ale běžně je nepoužívá. Stejně má spoustu jiné práce a přemýšlet jak nějaká postava utratí své FP je práce navíc. Koneckonců svým NPC může dát prémiové triky (takové, které by u hráčů byly až moc silné). A pokud chce něco na hráčich vynutit, tak má neomezený bank FP (ten bod skončí u hráčů, tak je to vyrovnané).


To jen pro vysvětlení, proč odstoupení z pohledu vypravěče neberu jako taktické must-have pro získání FP. Nepoužívám je. FP jsou u nás jen pro hráče jako hrdinské štěstí nebo vypětí sil.
Nicméně, v originál Fate máš na každou scénu stejně FP jako kolik je hráčů, ne? Takže na výslech zase budeš mít několik na ruce.


Ohledně toho, že družina počtem akci ubije i monstrum s nejvyššími staty o 2 vyšší (interně tomu říkám úroveň - jak má vysokou pyramidu), to je běžné skoro ve všech systémech. Ano, je to tak. Když každý vymyslí vhodné CA (a uspěje), tak útok toho posledního má +6.

Fate stejně není úplně bojovy systém. Boj, nebo výslech, nebo vědecká disputace - všechno jde přes stejné mechaniky. Zvykl jsem si na to. Složitější boje jsou buď:
- Zástupy minionů + nějaký boss.
- Potvora, která je na první pohled nezabitelná. Třeba striga ignorující běžnou ocel. Hráči museli nejdřív zjistit její slabiny a ona je mezitím docela valchovala. Když zjistili jak proti ní vytvářet výhody, padla za dvě kola.
- Připravený protivník, který útočí mentálně, či na dálku a mám nějaké možnosti jak ho udržovat mimo dosah běžných válečníků. Ti musí improvizovat, protože běžná taktita obklíčit a rozsekat nefunguje.

Ono to je často o tom najít slabiny. Klidně dám proti družině nějakou silnou bestii (dejme tomu Minotaur), kterého silou, ani bojem nepřekonají. CA tohoto druhu nejspiš neprojdou. Takže se třeba musí začít hrát na obratnost/akrobacii a jeden ho rozptyluje, druhý mu háže bordel pod nohy, třetí ho častuje nadávkami a čtvrtý čeká na vhodný moment pro útok.
Autorská citace #85
8.3.2019 01:20 - sirien
Jedna poznámka na okraj když čtu ty úvahy o "jako GM chci ... takže NPC ne/odstoupí".

Odstoupení je dramatická mechanika která odměňuje ochotu prohrát / vyvažuje efekt prohry, což pak má nějaké dominové následky co drama dál podporují (např. hráči jsou ochotnější riskovat, GM může vkládat protivníky do hry dřív a nechat hráče ať se s nimi seznámí aniž by hned riskoval že zařvou atd.) Je ale na skupině jestli chce tuhle mechaniku používat víc narativně ("já jako GM chci..." / "jako hráči mi přijde cool...") nebo simulačně ("postava ze svého pohledu vnímá situaci...") - tyhle dvě věci nejsou vždy nutně v souladu a je asi dobré mít trochu ujasněné, co skupina preferuje v případech, kdy se tyto dvě preference střetnou.

Hunter píše:
Kdyz jsem u toho, jak resite konflikt druzina vs jeden zaporak? Ubiji me ten pocet akci na strane druziny.

Jo no, Fate fandí přesile, to je vcelku známá vlastnost jeho vnitřní matematiky. Občas to je trochu otravné.

Obecně jsou tři řešení:
- smířit se s tím a přizpůsobit se. Tj. nechat protivníky doprovázet miniony nebo když jsou osamělí tak je nechat ustoupit popř. využívat taktiky (akce co fikčně zamezí spolupráci skupiny) nebo situační modifikátory (reflektované volňásky na scénické aspekty)
- dávat významným protivníkům vyšší staty (trochu alchymie, FC přímo radí dát skill cap na +2 oproti postavám hráčů - viz např. Barathar atp., sem teď už línej to hledat, ale je to někde v radách k tvorbě pojmenovaných podpůrných NPC)
- vyrovnávat situaci triky (schopnosti zasahující zónu, schopnosti umožňující setřást nějaká přesilou generovaná CAčka atp.)

Osobně když sem s Fate začínal mě tohle taky trošku zaskočilo a přišlo mi trochu proti srsti protivníky tak "napalovat" popř. jim přihrávat nějaké výhody, ale ono v momentě kdy o tom přestaneš přemýšlet striktně simulačně a začneš to brát dramaticky to začne dávat smysl. Ostatně Maul byl taky silnější jak Obi Wan, Dooku byl silnější než Anakin, Vader byl silnější než Luke, Boba Fett taky nebyl vůbec máčka atd. atd. (viz Fate diskuse o průběžném růstu nebo stagnaci NPCček napříč milníky, někde v návodu k reflexi světa v kapitole o milnících)

Hunter píše:
Ona nutnost omezit pocet akci, aby to nebyl "automaticky" uspech, ale bylo tam nejake riziko neuspechu i pro hracske postavy?

Tohle mi přijde jako hodně nebezpečná cesta, může nadělat víc škody než užitku.

Osobně bych se tímhle směrem spíš nevydával, ale jestli po tom toužíš, mrkni na omezení CAček ve Střetech pro inspiraci, ale ber v potaz že to je hodně specifický rámec a jsou tam nějaké protihodnoty (např. možnost házet na CAčko "zdarma" mimo "započítávanou" akci atp.).

Ale jak píšu, spíš to nedoporučuju.

Hunter píše:
Typicky 4 hraci, jeden se soustredi na obranu vsech skrze tvorbu CA, dva na CA vseobecne a ctvrty utoci.

jako... máš moc hezky sehranou skupinu, to se musí nechat :)

Možná se zamysli, jestli náhodou nejsi moc fikčně benevolentní co do smysluplnosti a proveditelnosti těch CA akcí popř. v uplatnitelnosti těch vzniklých aspektů a jejich volňásků? (Tohle jen nadhazuju k zamyšlení, rozhodně neříkám že na tom máš hráče mlátit po hlavě v případě, že to je ok)

Teoreticky se Ti může vyplatit jet tvrdě pravidlo o tom že jeden aspekt lze vyvolat právě jednou za FP a právě jednou za volňásek (multiple použití mají pouze posílení).

Šaman píše:
Nicméně, v originál Fate máš na každou scénu stejně FP jako kolik je hráčů, ne? Takže na výslech zase budeš mít několik na ruce.

jako... jó... ale.

Na jednu stranu ano, je to tak.

Na druhou stranu vzít si 5 FP na souboj se Sithem a když ho hráči přemůžou a jdou ho vyslíchat tak si vzít dalších 5 FP na scénu výslechu a pak si vzít dalších 5 FP na scénu pokusu o útěk... bych jako hráč bral trochu jako nadužívání té mechaniky a jebání do ucha.

Tohle bych fakt bral spíš jakože máš "počet hráčů FP" na každý nějaký dílčí herní celek spíš než že doslova na každou jednu scénu včetně těch co přímo navazují na nějakou předchozí.

Šaman píše:
Fate stejně není úplně bojovy systém.

To dost záleží jak ho pojmeš - já ho v případě zájmu umim hrát gamisticky jak DnDčko když hráči chtějí. Pravda že k tomu potřebuju dotvořit sem tam něco co není k dispozici ve vanilla pravidlech (zbraně, například), ale jako funguje to skvěle.
Autorská citace #86
8.3.2019 01:43 - Šaman
Však k těm FP jsem to bral naopak jako důvod, proč je GM nemusí získávat odstupováním. Jak jsem psal, sám jako GM body osudu nepoužívám - raději udělám nepřátele silnější. Postavy z nich pak mají respekt a jejich přemožení je výzva.

FP naopak umí nechat slabší postavu překvapit. To většinou není cílem vypravěče (a pokud občas ano, stačí dobře připravený trik).

FP občas používám u bossů jako platidlo za extra silné triky - takovou manu. Typicky za hromadné útoky (měli jsme vyšší upírku, která zvládala křik - něco jako nazgúl). Pak je dobré mít ty FP před sebou ať hráči vidí, kolik jich mám a že tenhle silný trik mohu použít jen omezeně. Stejnou možnost má nakonec i hráč kouzelníka - útok na celou zónu za FP. Jak jsem ale zmiňoval, FP jsou vzácné.
Autorská citace #87
8.3.2019 01:47 - sirien
Odstupování má u GM to specifikum že dává FP přímo konkrétnímu NPCčku, nikoliv GMovi obecně pro scénu. Je to jemné rozlišení, ale z mojí zkušenosti může mít docela dost význam.
Autorská citace #88
10.3.2019 13:30 - svickovak
Tak mě dál napadá, jak definujete scénu, kdy jedna scéna končí a kdy začíná další, resp. co ještě je součástí jedné scény a co už patří do scény další? Protože mi to přijde celkem důležité, vzhledem k tomu, že některé mechaniky jsou přímo napojené na pojem "scéna" (např. léčení konsekvencí, fate pool GMa apod.).
Autorská citace #89
10.3.2019 13:55 - Aegnor
Tak, scénu bys měl nějak intuitivně chápat. Každopádně scéna je část hry, kdy se odehraje jeden ucelený úsek děje.
Takže "výslech" je scéna. "Boj" je další scéna. "Plánování" je taky vlastně scéna.
V podstatě se dá říct, že na začátku scény můžeš říct "jde nám o X" a jakmile je X vyřešeno, scéna končí.
(Například - "chceme z toho člověka vytáhnout co nejvíc informací". Nebo "chceme zjistit, kde bydlí". Většinu lidí moc nenapadnou scény typu "Chci vyjádřit, jaký postoj má moje postava", ale i takové scény jsou.)
Přechody můžou být naprosto jasné (postavy výslechem zjistí, že vládce planety je sith, proběhne střih, a vidíme postavy, jak vstupují do jeho kanceláře, aby ho konfrontovali), nebo taky dost nenápadné (probíhá konflikt se sithem, postavy prohrávají a tak se rozhodnou utéct - ze scény "boj se sithem" jsme se přesunuli do scény "útěk před sithem").

Víc tuhle problematiku probírá sirien ve své scénáristice, konkrétně třetím díle. Dole v tomhle článku jsou pak odkazy na další články.
Autorská citace #90
10.3.2019 14:28 - Šaman
Jestli ti dělá dělení na scény problém, tak se docela dobře dá fugovat na odpočinky a sezení.
Stres se doplní po malém odpočinku - chvíle oddechu (což bývá po stresujicích věcech téměř vždy s výjimkou kdy se z boje třeba utíká - to sice může být už nová scéna, ale z logiky věci ten stres zůstává - dokud nemáš hráče pravidlofily, neměl by s tím být problém).
Drobný následek se odstraní po velkém odpočinku (typicky přespání).
Střední následek vydrží přibližně jedno sezení.
A s těžkým následkem si to urči sám*. Autoři napsali do konce dalšího scénáře, ale u nás je to zkrácené tak dvě až tři sezení (pak s tím následkem stejně přestává být zábava IMHO), nebo vyžaduje odbornou pomoc - léčení v klášteru třeba. Těžký následek bývá dobrý důvod změnit plány, pokud postava není Rambo, nebo nemáte výborného léčitele v družině.

---
* záleží i na settingu (v SW následky nezůstávají tak dlouho jako v survivalu) a na tom co vás baví. Těžký následek, který zůstává mnoho sezení vede k opatrnějšímu hraní, ale méně často mají hráči pocit, že už postavy měly namále.
Autorská citace #91
10.3.2019 15:43 - svickovak
Možná by bylo na místě říct, že všechno, na co se ptám, řeším z pozice hráče. GMa nám dělá Hunter a já osobně jsem ještě nikdy neGMoval. Ostatně i jako hráč zatím ještě moc zkušeností nemám. Zatím jsem odehrál jen jednu kampaň 5e dnd (ta se nám rozpadla z časových důvodů), teď zrovna hraju s jinou skupinou opět 5e dnd, s Hunterem ty SW ve Fate core (v obou případech jsme zatím měli asi osm sezení), a nakonec (nebo skoro na začátek?) jsem byl na jarní slezině rpg fóra (chtěl jsem jet i na Dálavu, ale něco mi do toho vlezlo).

Jako hráč s málo zkušenostmi se tu tedy ptám jednak z vlastní zvědavosti, a pak především proto, abych si ujasnil, zda-li některý problém/nejasnost je integrální součástí toho kterého systému (v tomto případě Fate core), v důsledku čehož mi systém nebude vyhovovat, anebo jestli si to ve skupině jen špatně/nevhodně interpretujeme např. z důvodu, že ve Fate jsme začátečníci v podstatě všichni.
Autorská citace #92
10.3.2019 16:33 - sirien
Aegnor píše:
(probíhá konflikt se sithem, postavy prohrávají a tak se rozhodnou utéct - ze scény "boj se sithem" jsme se přesunuli do scény "útěk před sithem").

Tohle je za mě spíš jedna akční scéna - konflikt se Sithem který si prohrál a ustupuješ z něj. Jen se Ti (v terminologii Tebou výše třetí Scénáristiky) pod rukou změní typ scény z drama-konflikt na drama-akční střet (popř na kombinaci těchto dvou).

svickovák: obecně viz Aegnor. Víc do detailu to popisuju v té třetí Scénáristice kterou odkázal, hned v jejím úvodu. (Sice tahle série cílí primárně na vypravěče, ale funguje i pro hráče).

Ohraničení scén by ideálně mělo být intuitivní, podobně jak ve filmu by to mělo být prostě cítit (popř to jde popsat i jako pasáž knihy uvnitř kapitoly). V systémech které se scénami pracují aktivně (prakticky všechny moderní dramatické systémy - Fate, ale i BitD atd.) je dobré si to v případě nejistoty ujasnit explicitně - GM to může přímo hlásit nebo když ne a nejsi si jistej se ho prostě zeptej. Tohle je z části určitě i o zkušenosti s takovými mechanikami a o sehranosti v rámci skupiny.

Důležité je že scény jsou v podstatě jen deskriptivní členění příběhu a mechaniky co se k nim odkazují jsou nástroje - víc vodící čáry než betonová svodidla. Tzn např ano, drobný následek zmizí po jedné scéně (od svého ošetření, ne od chvíle kdy vznikl, jen pro jistotu), ale je asi "as intended" že by to měla být scéna, v níž měl reálnou šanci se projevit - tj. trvat na tom že následek "naražené zápěstí" má zmizet po scéně která byla čistě sociální a kecací by nejspíš byl trochu munchkin formalismus (na druhou stranu zase to je krátkodobý následek, takže zas taky není ok takový následek držet ve hře i pokud v mezičase uplynou třeba dva týdny fikčního času).
Autorská citace #93
10.3.2019 19:10 - svickovak
Sirien: Čili ve Fate (možná nejen ve Fate) je, nebo by měl být, důraz kladen hlavně na fikci, tedy aby to celé hlavně dávalo fikčně smysl, a pravidlové mechaniky slouží především jako pomoc pro přehlednost při vyhodnocování akcí PC a NPC, přičemž by se neměly uplatňovat dogmaticky, pokud to fikčně nedává smysl.

Což mě tak napadá, že vlastně něco takového říkají zlaté pravidlo a stříbrné pravidlo. Inu, zdá se to být celkem flexibilní systém.
Autorská citace #94
10.3.2019 19:24 - sirien
svickovak: Ano. Ekvivalence a konzistence fikce a mechanik je a vždycky byla ohromně silná stránka Fate a jeden z hlavních důvodů jeho oblíbenosti. Fate toho dosahuje z části "tvrdě" mechanicky (situační aspekty např.) tak i měkce přes "návody k použití" (triáda kovových pravidel).

Jen je asi dobré dát si pozor a nezačít plést fikční smysluplnost s "realismem" - Fate je primárně dramatický systém a protěžuje příběhovost a hraný žánr. Což by se vám ale asi zrovna u Star Wars fakt plést nemělo :D
Autorská citace #95
11.3.2019 19:58 - Hunter
Dekuju vsem za aktivitu v prispevcich, sice jsme se uz bavili, ze alespon jeden hrac se uz v tom ztratil, ale pro me to rozhodne je velky prinos.
Zaroven verim, ze slusna cast veci byla a je diskutovana i jinde na kostce, kde jsme to jeste neprocetli :-)

Takze se predem omlouvam, jestli jste to uz jinde resili, ale neda mi, kdyz to bylo parkrat zmineno.
Plosny utok "jednoho" hlavniho NPC - jak to vyhodnocujete? Je to utok na celou zonu, v tomto pripade Force Storm (boure blesku). Ma mu to umoznit Stunt bez FP jednou za boj.
Mel jsme dva pristupy, nakonec jsem to na nazory dvou hracu hral tretim.
1. vytvori to aspekt na celou zonu, ktery, dokud je udrzovany, na kazdeho, krome autora, jednou zautoci s cislem (o kolik shiftu uspel autor proti pasti 2) pri akci autora, pokud ji udrzuje
2. primy utok na vsechny cile v zone, vcetne friendly, krome autora. Autor si hodi a nastavi tak utok proti vsem. Kazdy se brani zvlast a vysledek se vyhodnocuje jako normalni utok.
3. Autor si hodi a pak vysledek rozdeluje mezi cile dle jeho volby a vyberu v ramci fikce. Cile se brani kazdy zvlast.

1 oproti 2 je hlavne ve vysledcich. 2 je silnejsi jednorazove, zatimco druhy se da zrusit overcome akci.
3 je slabe a v zasade nema vyznam, pokud to neni plosne likvidovani minionu. Na hracske postavy to bude vzdy slabe, respektive by NPC muselo byt nesmyslne OP. Navic tam neni riziko vrazdy spolubojovnika NPC.
3. mi bylo receno, ze je na zaklade Core pravidel a jinak to nejde.
Autorská citace #96
11.3.2019 21:12 - sirien
Viz moje Fate SW str. 120 (Akce, drama a boj / Speciální situace) a zejména str. 122-123 (Akce, drama a boj / Plošné a speciální útoky a rizika prostředí).


Obecně existuje víc řešení z nichž si lze vybrat to, které nejlépe odpovídá situaci.

Dělení posunů (Tvoje "3") je generické pravidlo o multitaskingu - něco co může udělat kdokoliv kdykoliv a jde to uplatnit dle potřeby na skoro cokoliv. Je to super na řešení běžných situací, ale není to vhodný nástroj k vystižení něčeho "speciálního".

Plnohodnotné útoky na celou zónu jsou obvykle umožněné trikem (postavy nebo zbraně) a většinou nesou nějaké další omezení (typu 1x za scénu, jen pokud X atp.) Takový útok se hodí tam kde postava aktivně útočí proti všem cílům v nějakém prostoru, např. plamenometem.

Útok proti celé zóně může mít i podobu pasivního útoku - to se obvykle hodí tam, kde postava "něco" spustí, ale už nemá příliš velký vliv na výsledek. Např. když někam hodim granát a ten následně prostě vybuchne.

Technicky lze použít pravidla pro Environmental hazards a nějakou akcí vytvořit aspekt hrozby, který následně sám útočí na všechny okolo (aktivně, ale spíš pasivně) - např. když podpálim všechno okolo a všichi se octnou *V plamenech!


...se vším si lze nějak hrát, jen to je potřeba nějak vyvažovat (v tricích, fate pointech, jiném typu ceny, podmínkách a omezeních...) - např. v Sabotované misi mám pravidlo že automatické zbraně přidávají +2 k útoku na více cílů, ale neruší nutnost dělení posunů.


Konkrétně: nevidím důvod proč ve Star Wars nenechat plnohodnotný útok na celou zónu jako efekt v hodnotě 1 triku. Jestli jde o Mandalorianí plamenomet nebo o Force Lightning storm... to druhé bude nejspíš podmíněné znalostí Force Lightning jako takového, ale zas to má člověk vždycky poruce.
Autorská citace #97
11.3.2019 21:22 - Šaman
Začnu od konce:
Hunter píše:
3. mi bylo receno, ze je na zaklade Core pravidel a jinak to nejde.

Ano, je to na základě dělení útoku ve FC. Obyčejného útoku bez triku (stunt).

Ale že ve Fate něco jinak nejde? Tak to rozhodně ne. Sirienovi se sice mé výrazy nelíbí, ale stále tvrdím, že Fate nejsou konkrétní pravidla pro konkrétní svět. Je to hodně na vás. (Což vyžaduje dost vzájemné důvěry - hráči nesmí mít pocit, že si záměrně volná pravidla vykládáš výhodně pro sebe.)

1. rozhodně jde, tuším že jsem na to viděl i příklady (nějaká krycí palba)


<Opouštím oficiální FC pravidla>

2. jsem u nás (což je nějaký odvozený Fate systém, rozhodně ne FC) povolil za FP (technicky to NPC na to mělo i trik, ale u NPC je to docela jedno - u nich triky tvořím na míru té situaci, kde se NPC vyskytne).

Jeden hráč to má taky, ale ten má aspekt na ohnivou magii a trik přímo na plošný útok na celou zónu nemá. Za FP (jak jsem už psal, u nás jsou hodně vzácné) ho ale může vyvolat. Za FP u nás prochází všelicos, stejně se tahají až když už řádně teče do bot.
Autorská citace #98
23.3.2019 23:05 - Hunter
Diky Siriene, diky Samane :-)

Druzinko! :-)
Pro jistotu, jake staty ma mit vase postava (a tudiz i denicek, co mam mit v mailu):
Skilly:
2x +3 skill
2x +2 skill
4x +1 skill
Stunty:
Dva stunty, oba na primarnich skillech (tj. ty unikatni, co si kazdy volil na zacatku), nemajici primy ciselny bonus.
Extras:
Klasicky dle nasich pravidel

Do Extras uz si neco, Robe, vyber :-) Andy, tobe chybi take jeste jedno Extras - v sile jednoho stuntu.
Tonikovi, Kubovi a Robovi chybi ten druhy stunt.

Nejblizsi hrani je tedka v Sobotu u Tonika v praci, klasicky od 13:00!
Neb je to spravny den na navstevu Vietnamske restaurace na rohu, budu v ni asi kolem te pul jedne, pokud se chcete pridat :-)
Autorská citace #99
29.3.2019 10:22 - Hunter
Pridan seznam Primarnich Skillu do materialu.
Poprosim taky, aby se nekdo ujal soupisu stuntu, co pouzivame - idealne bych je chtel videt v nasich pravidlech. Zejmena pro inspiraci ostatnich, ale zaroven pro me bude fajn to mit na jednom miste. Michale? Ujmul by ses toho? :-)
1.4.2019 23:39 - Hunter
Prima, diky Michale za zapis :-)

Dalsi hrani je v planu na nedeli, 14.4.
Nasledne ZMENA! Potrebuju hrat v sobotu, 27.4., neb na nedeli mam cviceni...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081727027893066 secREMOTE_IP: 44.203.235.24