Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.

SRD d20 - kouzla

Kouzla jsou zde uvedená v pořadí podle abecedy (s výjimkou těch, jejichž jména začínají na "mocná", "menší" a "hromadná"; viz Pořadí popisu na str. 181).

Pozn. překl.: Popisy kouzel, které jsou zobrazeny modře, jsou zatím jen přejaty z překladu PH 3 edice a nebyly opraveny podle textu SRD 3.5 edice.

Alarm

Vymítání
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1, Hrn 1
Složky: V, P, O/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: vyzařování o poloměru 25 stop od bodu v prostoru
Trvání: 2 hodiny/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Alarm vydá mentální či zvukové varování, když nějaký Drobný nebo větší tvor vstoupí na chráněné území nebo se ho dotkne. Tvor, který řekne heslo (určené tebou při sesílání), alarm nespustí. To jestli bude alarm mentální nebo zvukový určíš při jeho sesílání.

Mentální alarm: Mentální alarm tě varuje (jenom tebe) dokud jsi do jedné míle daleko od chráněné oblasti. Zaznamenáš mentální "pink", který tě probudí z obyčejného spánku, ale nijak nenaruší tvé soustředění. Kouzlo ticho nemá na mentální alarm žádný vliv.

Zvukový alarm: Zvukový alarm vydá zvuk ručního zvonku, který jasně slyší každý do 60 stop od chráněné oblasti. Tuto vzdálenost sniž o 10 stop za každé zavřené dveře a o 20 stop za každou zeď mezi alarmem a naslouchajícím. V tichu je možné zvonění slabě slyšet až do 180 stop. Zvonění trvá 1 kolo. Tvorové v prostoru kouzla ticho nemohou zvonění slyšet.

Éteričtí ani astrální tvorové alarm nespustí.

Alarm může být s pomocí kouzla stálost trvalý.

Mystické ohnisko: malinký zvonek a kousek tenkého stříbrného drátku.

Antimagické pole

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 6, Knz 8, Magie 6, Ochrana 6
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 10 stop
Oblast: vyzařování do 10 stop se středem v tobě
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: viz text

Obklopí tě neviditelná bariéra, která se pohybuje spolu s tebou. Prostor nacházející se uvnitř ní je nedotknutelný většinou magických efektů, včetně účinků kouzel, kouzelných schopností a nadpřirozených schopností. Podobně v ní nefungují žádné magické předměty ani kouzla.

Antimagické pole potlačí jakékoliv kouzlo nebo magický efekt použitý uvnitř, přinesený či seslaný do oblasti, ale nezlomí ho. Zrychlený tvor tak např. není uvnitř pole zrychlený, ale když tvor pole opustí, kouzlo opět normálně funguje. Čas strávený v antimagickém poli se normálně počítá do doby trvání potlačeného kouzla.

Přivolaní tvorové libovolného typu a nehmotní nemrtví zmizí, když vstoupí do antimagického pole. Objeví se pak na stejném místě v okamžiku, kdy pole zmizí. Čas se během jejich nepřítomnosti dál normálně počítá do doby trvání vyvolání, které tam tvora přivedlo. Pokud sešleš antimagické pole do oblasti, kde se nachází přivolaný tvor, který má magickou odolnost, musíš ověřit svou sesilatelskou úroveň (1k20 + úroveň sesilatele) vůči jeho MO, aby zmizel. (Účinky okamžitých vyvolávání, jako je např. stvoř vodu, není antimagickým polem ovlivněn, protože vyvolávání jako takové už v té době nepůsobí, zůstal jen jeho výsledek).

Normální tvor (třeba běžným způsobem potkaný gryf, ne vyvolaný) mohou do pole vstoupit, stejně jako normální střely. Navíc, i když v poli magický meč není z hlediska své magie funkční, je to stále meč (a navíc mistrovský meč). Kouzlo nemá žádný účinek na golemy a ostatní výtvory, kteří jsou magií naplněni během procesu své výroby a od té doby jsou nezávislí (pokud samozřejmě nejsou přivoláni, v kterémžto případě se s nimi zachází jako s ostatními přivolanými tvory). Podobně pole nijak nepůsobí na elementály hmotné nemrtvé a sfériky, pokud tedy nejsou přivolaní. Kouzelné a nadpřirozené schopnosti těchto tvorů však samozřejmě mohou být polem dočasně potlačeny.

Zlom magii pole nezruší. Dvě nebo více antimagických polí s překrývající se oblastí působnosti se navzájem nijak neovlivňují. Na některá kouzla antimagické pole neúčinkuje, např. na zeď síly, prizmatickou kouli a prizmatickou zeď (viz popis jednotlivých kouzel). Takováto magie smrtelníků též nijak nepůsobí na artefakty a božstva. (Podrobnější popis artefaktů viz Průvodce Dějmistra.)

Pokud je tvor větší než oblast ohraničená bariérou, pak každá část, která z něho vyčnívá, je polem neovlivněna.

Mystické materiální složky: hrstka železného prachu nebo pilin.

Antipatie

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 8, Drd 9
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 hodina
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jedno místo (až 1 krychle (o hraně 10 stop)/úroveň) nebo jeden objekt
Trvání: 2 hodiny/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle částečně
Magická odolnost: ano

Způsobíš, že objekt nebo nějaké místo vyzařuje magické vibrace, které dle tvé volby odpuzují buďto určitý druh inteligentního tvora nebo tvory s nějakým přesvědčením. Určitý druh tvora, na nějž má kouzlo působit, musí být konkrétně pojmenován - např. rudí draci, kopcoví obři, krysodlaci, lamaššu, pláštníci nebo upíři. Větší skupiny, např. "skřeti", nejsou dostatečně specifičtí. Podobně je třeba určit konkrétní přesvědčení - např. chaotické zlo, chaotické dobro, zákonně neutrální nebo neutrální.

Tvorové určeného typu cítí nepřekonatelné nutkání opustit oblast nebo se vyhnout očarovanému objektu. Toto nutkání je přinutí opustit oblast nebo se vzdát předmětu a po dobu trvání kouzla se objektu svého odporu vyhýbat a dobrovolně se k němu nevracet. Tvor, který uspěje v hodu na záchranu, může v oblasti zůstat nebo se dotýkat objektu, ale není mu to vůbec příjemné. Nepohodlnost, kterou při tom cítí, má za následek snížení Obratnosti tvora o 4 stupně.

Antipatie ruší a láme sympatii.

Toto kouzlo nejde seslat na živé tvory.

Mystická materiální složka: hrudka kamence namočeného v octu.

Astrální projekce

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 9, Knz 9, Cestování 9
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 30 minut
Dosah: dotyk
Cíle: ty a jeden další tvor, kterého ses dotkl, za dvě úrovně
Trvání: viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Osvobozením ducha z tvého fyzického těla ti toto kouzlo umožní úplně promítnout své astrální tělo do jiné sféry.

Můžeš s sebou přivést astrální podoby jiných tvorů, pokud byly tito tvorové v době seslání s tebou spojeni v kruhu. Tito spolucestovatelé jsou na tobě poté závislí a musíš je neustále doprovázet. Pokud se ti během cesty něco přihodí, tví společníci zůstanou bezmocně tam, kde je opustíš.

Promítnutím svého já do Astrální sféry necháváš své fyzické tělo za sebou v Materiální sféře, ve stavu hibernace, pozastavených tělesných pochodů. Kouzlo promítne do Astrální sféry tvou astrální kopii, včetně všeho, co máš na sobě nebo neseš. Protože se Astrální sféra prolíná s jinými sférami, můžeš pak mezi nimi astrálně cestovat dle libosti. Pokud chceš do nějakého vstoupi, musíš opustít Astrální sféru, čímž si zformuješ nové fyzické tělo (a vybavení) ve sféře, do které jsi se rozhodl vstoupit.

Když jsi v Astrální nebo jiné sféře, tvoje astrální tělo je neustále spojeno s tvým fyzickým tělem stříbrnou nití. Pokud je nit přerušena, jsi zabit, astrálně i fyzicky. Naštěstí může tuto stříbrnou nit zničit jen velmi málo věcí. Když je v jiné sféře utvořeno druhé tělo, nehmotná stříbrná nit zůstává neviditelně připojena k novému tělu. Pokud je toto druhé tělo nebo tvá astrální podoba zabita, nit tě ihned vrátí do tvého těla ležícího v Materiální sféře, probouzejíc ho ze stavu hibernace. Ačkoliv je astrální projekce v Astrální sféře plně funkční, její akce se vztahují pouze na tvory vyskytující se v Astrální sféře; v jiných sférách musí být materializováno fyzické tělo.

Ty a tví společníci můžete cestovat Astrální sférou libovolně dlouho. Vaše těla jednoduše dole v hibernaci, dokud se nerozhodnete navrátit své duše zpět do jejich těla. Kouzlo trvá dokud si ho nepřeješ ukončit nebo dokud není ukončeno nějakým jiným způsobem, jako třeba sesláním zlom magii na fyzické tělo nebo na astrální podobu, nebo zničením tvého těla v Materiální sféře (což tě zabije).

Materiální složky: hyacint v hodnotě nejméně 1,000 zl, plus stříbrná tyčka v hodnotě 5 zl za každou osobu jež má být ovlivněna.

Aura znesvěcení

Vymítání [zlo]
Úroveň: Knz 8, Zlo 8
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 20 stop
Cíl: jeden tvor/úroveň ve výbuchu o poloměru 20 stop, jehož středem jsi ty
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce obklopí zlovolná temnota, která je ochraňuje před útoky, dává jim odolnost vůči kouzlům seslaným dobrými tvory a oslabuje dobré tvory, když zasáhnou příjemce. Kouzlo má čtyři účinky:

Za prvé, každý chráněný tvor získá odrazný bonus +4 k TZ a bonus rezistence +4 na záchranné hody. Na rozdíl od účinku kouzla ochrana před dobrem se tato výhoda uplatňuje proti každému útoku a ne jen proti útokům zlých tvorů.

Za druhé, očarovaní tvorové získají magickou odolnost 25 proti dobrým kouzlům a kouzlům seslaným dobrými tvory.

Za třetí, kouzlo zabraňuje posednutí a mentálnímu ovlivňování stejně, jako ochrana před dobrem.

A konečně, pokud dobrý tvor zasáhne chráněného tvora útokem nablízko, útočník utrpí 1k6 bodů dočasného zranění Síly (úspěšný hod na záchranu na Výdrž tomu odolá).

Ohnisko: drobný relikviář obsahující nějakou posvátnou relikvii, jako je například kousek pergamenu znesvěceného textu. Relikviář stojí nejméně 500 zl.

Azyl

Vymítání
Úroveň: Knz 1, Ochrana 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ne

Každý protivník, který se pokouší udeřit nebo jakkoliv jinak přímo zaútočit na chráněného tvora, a to i cíleným kouzlem, musí hodit na záchranu na Vůli. Pokud uspěje, protivník může normálně útočit a toto seslané kouzlo na něj nepůsobí. Pokud v hodu neuspěl, protivník nemůže útok dokončit, daná část jeho akce je ztracena a on už nemůže po celou dobu trvání kouzla na chráněného tvora přímo útočit. Ty, kdo se na příjemce nepokouší zaútočit, kouzlo neovlivní. Toto kouzlo nezabrání tomu, aby na chráněného tvora někdo zaútočil nebo ho jinak postihl kouzlem působícím na oblast nebo majícím nějaký efekt. Příjemce nemůže na nikoho zaútočit aniž by tím toto kouzlo okamžitě nepřerušil, může však sesílat jakákoliv neútočná kouzla nebo dělat cokoliv jiného.

Barevná fontána

Iluze (vzor) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 15 stop
Efekt: kuželovitý výbuch
Trvání: ihned; viz text
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Z tvé dlaně vytryskne kužel křiklavě barevného, velmi jasného světla, které ochromuje, občas i oslepuje tvory nebo je dokonce sráží do bezvědomí. Každý tvor v kuželi je postižen na základě své vitality.

VT 2 a méně: Bezvědomí, slepota a ochromení na 2k4 kol, poté slepota a ochromení na 1k4 kol a pak ochromení na 1 kolo. (Do bezvědomí upadnou pouze živí tvorové.)

VT 3 nebo 4: Tvor je oslepen a ochromen na 1k4 kol, poté ochromen na 1 kolo.

VT 5 nebo více: Tvor je ochromen na 1 kolo.

Na nevidící tvory barevná fontána neúčinkuje.

Materiální složky: Hrst prachu nebo písku zbarveného žlutě, modře a červeně.

Bariéra čepelí

Zaklínání [síla]
Úroveň: Knz 6, Dobro 6, Válka 6
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 celé kolo
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: zeď rotujících čepelí dlouhá až 20 stop/úroveň nebo kruhová zeď rotujících čepelí o poloměru 5 stop za každé dvě úrovně; obě formy mají 20 stop na výšku
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Reflexy polovina nebo Reflexy odolají; viz text
Magická odolnost: ano

Ve vzduchu se objeví nepohyblivá svislá clona rotujících čepelí stvořených čistou silou. Jakýkoliv tvor, který do zdi vkročí, je zraněn za 1k6 za úroveň sesilatele (maximálně 15k6), přičemž pokud uspěje v hodu na záchranu na Reflexy, je zraněn jen za polovinu.

Pokud vyvoláš bariéru tak, že se objeví na místě, kde již jsou nějací tvorové, každý je zraněn stejně, jako by skrze ni prošel. Každý takový tvor se může zdi vyhnout (skončí pak na straně, kterou si vybere) a nebýt tak zraněn vůbec, když uspěje v hodu na záchranu na Reflexy.

Bariéra čepelí dává kryt (bonus +4 k TZ, bonus +2 k hodům na Reflexy) před každým útokem skrze ni.

Bezpečné přístřeší

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 4
Složky: V, P, M, O; viz text
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: čtvercová stavba o délce stěny 20 stop
Trvání: 2 hodiny/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vyvoláš si bytelný domek nebo chatu, vyrobenou z materiálu běžného v oblasti, kde kouzlo sesíláš - kamene, klád nebo (přinejhorším) z hlíny a drnů. Podlaha je rovná, čistá a suchá. Chatka vypadá jako normální malý dům, s pevnými dveřmi, dvěma okny s okenicemi a malým ohništěm.

Přístřeší nemá samo o sobě žádný zdroj tepla ani nechladí (vyjma přirozené izolace daného materiálu). Je proto třeba ho vytápět jako každý jiný normální dům a extrémní teploty normálně působí na něj i na jeho obyvatele. Jinak však dům poskytuje nečekané bezpečí - je tak pevný, jako kamenná budova, bez ohledu na materiál, z něhož je postaven. Dům odolává ohni a plamenům, jako by byl kamenný. Běžné střely ho nijak nepoškodí (munice používaná v dobývacích strojích nebo obry však ano).

Dveře, okenice a dokonce i komín jsou zabezpečeny proti nežádoucímu vniknutí, komín železnou mříží na konci úzkého průduchu, ostatní mystickým zámkem. Navíc jsou všechny tři oblasti chráněny kouzlem alarm. Dále je spolu s domem vyvolán i neviditelný služebník, aby ti po celou dobu jeho trvání sloužil.

Bezpečné přístřeší je prostě, ale účelně zařízeno - jsou tu čtyři palandy po dvou postelích, stůl na trnožích, osm židlí a psací deska.

Materiální složky: čtvercový kamenný odštěpek, drcené vápno, několik zrnek písku, pocákání vodou a několik třísek dřeva. Pokud chceš využít neviditelného služebníka, musíš přidat rovněž složky na jeho vyvolání (provázek a kousek dřeva) a ohnisko na kouzlo alarm (stříbrný drát a malý zvonek), pokud ho chceš v domě mít.

Blesk

Zaklínání [elektřina]
Úroveň: Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 120 stop
Oblast: linie dlouhá 120 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: Reflexy polovina
Magická odolnost: ano

Vyšleš mocný úder elektrické energie, která poraní elektřinou za 1k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně za 10k6) každého tvora v oblasti. Blesk vyšlehne z konečků tvých prstů.

Blesk zapálí hořlavé věci a poškodí předměty, které mu stojí v cestě. Dokáže roztavit kovy s nízkým bodem tání, jako je olovo, zlato, měď, stříbro nebo bronz. Jestliže je zranění způsobené překážce tak velké, že jí roztříští nebo prolomí, blesk může pokračovat i za ní, pokud to dovolí dosah kouzla; jinak skončí na dané překážce stejně, jako efekt jakékoliv jiného kouzla.

Materiální složky: Kus kožešiny a jantarová, křišťálová nebo skleněná hůlka.

Bludiště

Vyvolání (teleportace)
Úroveň: Čar/Kou 8
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor
Trvání: viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Vykážeš příjemce do extradimenzionálního bludiště tvořeného silovými poli. Každé kolo se, když je na řadě, může příjemce kouzla pokusit ověřit Inteligenci vůči TO 20, což představuje úplnou akci hledání cesty ven z bludiště. Pokud příjemce z bludiště neunikne sám, toto samo zmizí po 10 minutách, čímž donutí příjemce ho opustit.

Jakmile opustí bludiště, příjemce se objeví přesně na místě, kde byl před tím, než bylo kouzlo bludiště sesláno. Pokud na tomto místě už někdo nebo něco je, příjemce se objeví na nejbliším volném místě. Kouzla a schopnosti, kterými se tvor může pohybovat v rámci jedné sféry, jako například teleport nebo dimenzionální dveře, nepomohou tvorovi uniknout z bludiště, ale kouzlo cesta sfér mu umožní odejít do sféry, kterou si sesilatel zvolí v tomto kouzlu. Bludiště nemá žádný vliv na minotaury.

Bouře odplaty

Vyvolání (přivolání)
Úroveň: Knz 9
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 celé kolo
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Efekt: bouřné mračno o poloměru 360 stop
Trvání: soustředění (maximálně 10 kol) (Z)
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo stvoří veliký černý mrak. Přebíhají po něm blesky a zachvívá jím ohlušující hřmění. Tvorové pod ním musí uspět v hodu na záchranu na Výdrž nebo ohluchnou (viz kouzlo slepota/hluchota) na 1k4×10 minut.

pokud se na kouzlo po jeho seslání nekoncentruješ, skončí. Pokud se soustředíš, kouzlo bude mít každé další kolo níže popsané účinky. Každý účinek se projeví během tvého jednání.

Druhé kolo: V prostoru pod mrakem začne pršet kyselina, zraňující za 1k6 životů. Není možné si hodit na záchranu.

Třetí kolo: Z mraku vyvoláš šest blesků. Ty určíš, kde přesně udeří. Všechny mohou být zaměřeny na jeden cíl nebo mohou být nasměrovány až na šest různých cílů. Každý blesk zraní elektřinou za 10k6 životů. Zasažení tvorové si mohou hodit na záchranu na Reflexy, aby byli zraněni jen za polovinu.

Čtvrté kolo: Prostor pod mrakem je vystaven prudkému krupobití, zraňující za 5k6 životů bez možnosti hodu na záchranu.

Páté až desáté kolo: Prudký déšť a nárazový vítr snižují viditelnost. Déšť zhoršuje viditelnost všech druhů vidění, včetně vidění ve tmě, na 5 stop. Tvor 5 stop daleko je z poloviny ukrytý (útoky mají šanci 20%, že ho minou). Tvorové, kteří jsou dál, jsou úplně ukrytí (50% šance na minutí a útočník nemůže použít zrak na to, aby lokalizoval cíl). Rychlost je snížena o tři čtvrtiny. Útoky na dálku jsou v prostoru bouře nemožné. Kouzla seslaná v této oblasti jsou zrušena, pokud jejich sesilatel neověří své Soustředění vůči TO bouře odplaty + úroveň kouzla, které se pokouší seslat.

Boží dohled

Věštění
Úroveň: Drd 0, Knz 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta nebo do spuštění
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo zajistí příjemci dotyk božské moci. Tvor dostane kompetenční bonus +1 na jeden hod na útok, hod na záchranu nebo ověření dovednosti. Musí se sám rozhodnout využít tento bonus ještě předtím, než provede hod, na nějž ho chce použít.

Brána

Vyvolání (tvorba nebo volání)
Úroveň: Čar/Kou 9, Knz 9
Složky: V, P, ZK; viz text
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: viz text
Trvání: ihned nebo soustředění (až 1 kolo/úroveň); viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Seslání kouzla brána má dva účinky. Nejprve vytvoříš mezidimenzionální spojení mezi svojí sférou existence a sférou, kterou si vybereš. Mezi sférami se pak můžeš pohybovat v obou směrech.

Za druhé pak můžeš skrze bránu volat konkrétního jedince nebo druh bytosti.

Brána samotná je kruhová obruč nebo disk s průměrem od 5 do 20 stop (dle přání sesilatele), natočený tak, jak si přeješ (obyčejně vertikálně a čelem k tobě). Je to dvourozměrné okno do sféry, jejíž jméno jsi řekl při sesílání kouzla. Kdokoliv nebo cokoliv, co se bude pohybovat skrz, se okamžitě objeví na druhé straně. Brána má přední a zadní část. Tvorové, kteří se pohybují bránou skrz přední část, jsou přeneseni do jiné sféry; tvorové, kteří se pohybují skrz zadní část, ne.

Cestování mezi sférami: Při použití na cestování mezi sférami slouží brána podobně jako kouzlo cesta sfér, až na to, že brána se otevře přesně na určeném místě (to je onen tvůrčí efekt). Pokud si to bohové a jiné bytosti vládnoucí celé sféře přejí, mohou ti zabránit v otevření brány v jejich přítomnosti nebo na jejich vlastním panství. Není nutné, aby se tě cestující drželi za ruce - kdo udělá krok skrz portál, je prostě přenesen. Bránu nejde otevřít na jiném místě v téže sféře; kouzlo slouží pouze k cestování mezi sférami.

Bránu můžeš držet otevřenou pouze po krátký čas (ne více jak 1 kolo za úroveň sesilatele) a musíš se na to soustředit, jinak se spojení mezi sférami přeruší.

Volání tvorů: Druhý efekt tohoto kouzla spočívá v tom, že si můžeš povolat na pomoc nějakého tvora z dané sféry (to je efekt volání). Tím, že při sesílání vyslovíš jméno konkrétní bytosti, otevřeš bránu v její bezprostřední blízkosti a ona ho vtáhne dovnitř, ať už chce či nechce. Bohové i jiné jedinečné bytosti ke vstupu nutit nemůžeš, ačkoli se samozřejmě mohou dobrovolně rozhodnout. Při tomto požití kouzla zůstane brána otevřena jen po dobu potřebnou k přenesení volaných tvorů. Právě toto použití kouzla má cenu v ZK (viz níže).

Pokud chceš volat nějaký druh bytosti místo jedince, kterého znáš, můžeš volat buď jednoho tvora (jakékoli VT) nebo několik tvorů. Vola a ovládat můžeš tvory, jejichž celková VT nepřesáhne tvoji úroveň sesilatele. Jednoho volaného tvora můžeš ovládat, pokud jeho VT dvojnásobně nepřesáhne tvoji úroveň sesilatele. Jednoho tvora s více jak dvojnásobnou VT, než je tvá úroveň sesilatele nemůžeš ovládat. V žádném případě nemůžeš ovládat bohy ani jedinečné bytosti. Neovládaný tvor se chová tak, jak chce, takže volání takových tvorů je dosti nebezpečné. Neovládaná bytost se smí kdykoliv vrátit zpět do své domovské sféry.

Ovládanému tvorovi můžeš přikázat, aby ti poskytl nějakou službu. Tato služba spadá do dvou kategorií: okamžitý úkol nebo smluvní pomoc. Bojovat za tebe v jedné bitvě nebo jiná akce, která jde vykonat během jednoho kola za úroveň sesilatele, se počítá jako okamžitý úkol. K provedení takovéto pomoci není nutná žádná dohoda a nemusíš mu nic platit za odměnu. Na konci kouzla tvor zmizí.

Pokud od volaného tvora vyžaduješ delší nebo složitější službu, musíš mu za to nabídnout spravedlivou odměnu. Slíbená odměna musí být přiměřená požadované službě; přiměřená odměna viz nižší sférický spojenec. (Někteří tvorové mohou chtít odměnu spíše v "živém mase" nežli v mincích, což může vyvolat menší potíže.) Ihned po dokončení služby je k tobě bytost přenesena a ty musíš přímo na místě a v danou chvíli předat slíbenou odměnu. Poté je tvor ihned uvolněn, aby se mohl vrátit do své vlastní sféry.

Pokud nesplníš přesně do písmene svůj slib, budeš mu (nebo jeho pánu) přinejmenším dlužit své vlastní služby. A v tom nejhorším případě na tebe může tvor nebo jeho příbuzní i zaútočit.

Poznámka: Když používáš volací kouzlo jako je brána na volání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemního nebo zlého tvora, bude to kouzlo tohoto typu.

Cena ZK: 1000 ZK (pouze za volání tvorů).

Břichomluvectví

Iluze (zdání)
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1
Složky: V, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: srozumitelný zvuk, obvykle řeč
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle neuvěří (pokud přijde do styku)
Magická odolnost: ne

Svůj hlas (nebo jakýkoliv zvuk, který dokážeš normálně vydat) můžeš nechat zdánlivě vycházet z úplně jiného místa, než kde se nacházíš. Ten, kdo uspěje v hodu na záchranu, pozná, že vycházející zvuky jsou jen iluze (ale slyší je).

Ohnisko: pergamen srolovaný do malého kornoutu.

Býčí síla

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 2, Drd 2, Knz 2, Pal 2, Síla 2
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce získá větší sílu. Kouzlo dává bonus vylepšení +4 k Síle, což dá všechny obvyklé výhody k hodům na útok nablízko, hodům na zranění v boji nablízko a ostatní použití opravy Síly.

Mystická materiální složka: několik vlasů nebo trocha býčího trusu.

Býčí síla, hromadná

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 6, Drd 6, Knz 6
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako býčí síla, až na to, že očaruje více tvorů.

Cesta sfér

Vyvolání [teleportace]
Úroveň: Knz 5, Čar/Kou 7
Složky: V, P, O
Doba seslání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl anebo až osm souhlasících tvorů, kteří se drží za ruce
Doba trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Sebe, případně i další tvory, přesuneš do jiné sféry existence anebo jiné dimenze. Pokud se vícero souhlasících tvorů chytí za ruce do kruhu, může se jich cestou sfér přenést najednou až osm. Není však možné určit přesné místo zjevení se na cílové sféře. Z Materiální sféry se můžeš přenést na jakoukoliv jinou sféru, ale objevíš se ve vzdálenosti 5 až 500 mil (5k%) od místa, kdes chtěl původně být.

Poznámka: Cesta sfér během okamžiku přenese tvory a vzápětí na to končí. Když se chtějí tvorové dostat zpět, musí si najít jiný způsob přepravy.

Ohnisko: malá vidlicovitá kovová tyčka. Velikost a druh použitého kovu určuje, do které sféry existence anebo jiné dimenze kouzlo tvory pošle.

Časovaná ohnivá koule

Zaklínání [oheň]
Úroveň: Čar/Kou 7
Trvání: 5 kol nebo méně; viz text

Toto kouzlo působí jako ohnivá koule, až na to, že je silnější a může vybuchnout až 5 kol po seslání. Výbuch plamenů zraní ohněm za 1k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně 20k6).

Kouzlo vytvoří žhnoucí krůpěj, která může, pokud si to přeješ, ihned vybuchnout nebo můžeš výbuch zdržet až o 5 kol. Zpoždění určíš při sesílání kouzla a jakmile je určeno, už ho nemůžeš změnit, tedy pokud se krůpěje nikdo dotkne (viz níže). Pokud si vybereš zpoždění, žhnoucí krůpěj se přesune na místo určení a čeká dokud nevybuchne. Tvor může krůpěj sebrat a hodit ji jako vrhací zbraň (pásmo dostřelu 10 stop). Pokud tvor pohybuje s krůpějí v době 1 kola od výbuchu, je 25% pravděpodobnost, že při této manipulaci vybuchne.

Čekající obraz

Iluze (přelud)
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 6
Efekt: vizuální přelud, jehož velikost nemůže převýšit krychli o hraně 20 stop + 10 stop/úroveň (T)
Doba trvání: stále až do spuštění, potom 1 kolo/úroveň

Toto kouzlo působí jako tichý obraz, s tím rozdílem, že přelud stvořený tímto kouzlem se zjeví jen za určitých okolností. Součástí přeludu jsou zrakové, sluchové, čichové a tepelné projevy, včetně srozumitelné řeči.

Při sesílání kouzla určíš podmínku, za které se má spustit (může být i speciální slovo). Událost, která spustí iluzi, může být tak všeobecná anebo tak specifická, jak si jen přeješ, musí však být založená na určitém zrakovém, sluchovém, čichovém anebo hmatovém podnětu. Spoušť nemůže být založená na určité kvalitě, která je za normálních okolností nezachytitelná smysly, jako je přesvědčení. (Více detailů o takovýchto spouštích viz magická ústa.)

Materiální složka: Kousek vlny a nefritového prachu v hodnotě 25 zl.

Černá chapadla

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: šíření o poloměru 20 stop
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo vyvolá pole špinavě černých chapadel, každé je dlouhé 10 stop. Vypadá to, jako kdyby tyto vlnící se údy vyrazily přímo ze země, podlahy nebo toho, na čem právě stojíš – včetně vody. Ovíjejí se kolem tvorů, kteří vstoupí do oblasti; pevně je drží a velikou silou je drtí.

Každý tvor v oblasti působení kouzla musí s chapadly vzájemně ověřit svůj zápas. Chapadla útočící na určitý cíl považuj za Velkého tvora se základním útočným bonusem rovným tvé sesilatelské úrovni a Silou 19. Jejich bonus na ověřování zápasu je tedy tvá úroveň sesilatele +8. Chapadla jsou imunní vůči všem druhům zranění.

Jakmile chapadla zápasí s protivníkem, mohou každé kolo ověřit zápas v okamžiku, kdy jsi na řadě a způsobit drtivé zranění za 1k6+4 životů. Chapadla drtí protivníka, dokud kouzlo neskončí nebo protivník neunikne.

Jakýkoli tvor, který vstoupí do oblasti působení kouzla, je chapadly ihned napaden. Dokonce i tvorové, kteří s chapadly nezápasí, se mohou skrz oblast pohybovat jen poloviční rychlostí.

Materiální složky: kousek chapadla z obří chobotnice nebo z obří sépie.

Denní světlo

Zaklínání [světlo]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3, Drd 3, Knz 3, Pal 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: objekt, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Objekt, kterého jsi se dotkl, vyzařuje světlo tak jasné, jaké je za slunečného dne, do 60 stop daleko a slabé světlo je pak ještě dalších 60 stop daleko. Tvorové, kteří mají postihy na denním světle, je mají i v případě, že jsou v oblasti tohoto magického světla. Bez ohledu na své jméno není toto kouzlo stejně účinné jako opravdové denní světlo z hlediska tvorů, kteří jsou jím přímo zraňováni nebo zničeni.

Jestliže je denní světlo sesláno na malý objekt, který je pak uložen do neprůsvitného pouzdra, efekt kouzla je blokován, dokud objekt kryt neopustí.

Denní světlo přinesené do oblasti magické temnoty (a naopak) je dočasně rušeno, takže v přesahujících oblastech obou kouzel panují původní světelné podmínky.

Denní světlo ruší nebo láme jakékoliv kouzlo temnoty stejné nebo nižší úrovně, např. temnotu.

Dezintegrace

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 6, Ničení 7
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: paprsek
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž částečně (objekt)
Magická odolnost: ano

Z tvého namířeného prstu vystřelí tenký zelený paprsek. Aby jsi zasáhl, musíš uspět v hodu na útok dotykem na dálku. Jakýkoli tvor, zasažený paprskem, je zraněn za 2k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně za 40k6). Jakýkoli tvor, kterému byl tímto kouzlem snížen počet životů na 0 a méně, je naprosto dezintegrován; zbude po něm jen kontura jemného prachu. Vybavení dezintegrovaného tvora není postiženo.

Při použití na objekt paprsek prostě dezintegruje objem hmoty do velikosti krychle o hraně 10 stop. Pokud je tedy zasažen opravdu velký objekt nebo stavba, kouzlo dezintegruje jen jeho část. Paprsek účinkuje dokonce i na objekty tvořené čistou silou magické podstaty, jako je silná ruka nebo zeď síly, ale neovlivní magické efekty jako je koule nezranitelnosti nebo antimagické pole.

Tvor nebo objekt, který uspěje v záchranném hodu na Výdrž, je zasažen pouze částečně a zraněn za 5k6 životů. Pokud toto zranění sníží počet jeho životů na 0 nebo méně, je zcela dezintegrován.

Ovlivněn může být pouze první zasažený tvor nebo objekt; tzn., že paprsek působí pouze na jeden cíl za každé seslání.

Mystické materiální složky: magnetit a ždibec prachu.

Děsivý smích

Zaříkání (nutkání)[ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor; viz text
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo zasáhne příjemce nekontrolovatelným smíchem. Ten se zhroutí ve výbuších šíleného smíchu, takže klesá na zem, popadaje se za břicho. Dokud se směje, příjemce nemůže jednat; není však považován za bezmocného. Po skončení kouzla jedná normálně.

Tvor s Inteligencí 2 a méně není kouzlem nijak postižen. Tvor, který se typem liší od sesilatele, obdrží bonus +4 k hodu na záchranu, protože má jiný smysl pro humor.

Materiální složka: maličké dortíčky, které jsou hozeny na cíl, a pero, kterým se mává ve vzduchu.

Diktum

Zaklínání [zákon, zvuk]
Úroveň: Knz 7, Zákon 7
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 40 stop
Oblast: nezákonní tvorové v šíření o poloměru 40 stop, jehož středem jsi ty
Trvání: ihned
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Každý nezákonný tvor v oblasti dikta je vystaven působení následujících efektů.

VT Efekt
Stejně jako úroveň sesilatele hluchota
Do úrovně sesilatele -1 zpomalení, hluchota
Do úrovně sesilatele -5 paralýza, zpomalení, hluchota
Do úrovně sesilatele -10 smrt, paralýza, zpomalení, hluchota

Efekty se sčítají a působí současně. Není vůči nim možné si hodit na záchranu.

Hluchota: Tvor je 1k4 kol hluchý.

Zpomalení: Tvor je zpomalen, jako kouzlem zpomal, na 2k4 kol.

Paralýza: Tvor je paralyzován a bezmocný 1k10 minut.

Smrt: Živí tvorové zemřou. Nemrtví tvorové jsou zničeni.

Pokud jsi navíc v okamžiku sesílání tohoto kouzla ve své domovské sféře, nezákonní tvorové z jiných sfér v oblasti jsou okamžitě vykázáni zpět do svých domovských sfér. Takto vykázaní tvorové se nemohou vrátit nejméně 24 hodin. Efektu vykázání je možné odolat úspěšným hodem na záchranu na Vůli (s postihem -4).

Na tvory, jejichž VT je vyšší než tvá úroveň sesilatele, diktum nepůsobí.

Dimenzionální dveře

Vyvolání [teleportace]
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 4, Cestování 4
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Cíl: ty a objekty nebo jiní souhlasící tvorové, kterých ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ne nebo ano (objekt)

Okamžitě se přeneseš ze svého nynějšího místa na nějaké jiné, které je v dosahu. Vždy se objevíš přesně na vybraném místě – buď si ho jednoduše v duchu vybavíš nebo určíš směr. Po použití tohoto kouzla nemůžeš provádět žádnou akci, dokud nejsi znovu na řadě. Dokud jejich váha nepřevýší tvé maximální naložení, tak s sebou můžeš brát objekty. Můžeš s sebou také přenést jednoho dalšího souhlasícího Středně velkého nebo menšího tvora (nesoucího vybavení nebo objekty až do svého maximálního naložení), nebo jeho ekvivalent, za tři úrovně sesilatele. Velký tvor se počítá za dva Středně veliké, Obrovský za dva Velké, atd. Všichni tvorové, které chceš přenést, se musí navzájem dotýkat a alespoň jeden z nich se musí dotýkat tebe.

Pokud se přeneseš na místo, kde se nalézá něco hmotného, ty a každý tvor, který se přenáší s tebou, jste zraněni za 1k6 a odmrštěni náhodným směrem do volného prostoru s vhodným povrchem, který je do 100 stop od zamýšleného místa.

Pokud do 100 stop není žádné volné místo, ty i každý tvor s tebou cestující jste zraněni za dalších 2k6 a jste odmrštěni do volného prostoru, který je do 1 000 stop daleko. Pokud ani do 1 000 stop není žádné vhodné místo, ty a každý tvor cestující s tebou jste zraněni za dalších 4k6 životů a kouzlo prostě selže.

Dimenzionální kotva

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 4, Knz 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: paprsek
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano (objekt)

Z tvé natažené paže vytryskne zelený paprsek. Abys zasáhl cíl, musíš uspět v hodu na útok dotykem na dálku. Jakýkoliv objekt nebo tvor, zasažený paprskem, je obklopen slabě zářícím, smaragdově zeleným polem, které naprosto znemožňuje cestování mezi sférami. Dimenzionální kotva zabrání mj. následujícím druhům pohybu astrální projekci, mihotání, dimenzionálním dveřím, éterické procházce, éteričnosti, bludišti, cestě sfér, chůzi stínem, teleportu apod. kouzelným nebo psionickým schopnostem. Kouzlo rovněž zabraňuje použít po dobu svého trvání bránu a teleportační kruh.

Dimenzionální kotva nijak neomezuje možnost pohybu tvorů, kteří se v éterické nebo astrální sféře nacházejí v okamžiku jejího seslání, stejně jako nijak nebrání mezidimenzionálnímu vnímání nebo útokům působícím do více sfér. Rovněž tak nezabrání přivolaným tvorům zmizet na konci doby trvání přivolávacího kouzla.

Dimenzionální zámek

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 8, Knz 8
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: vyzařování o poloměru 20 stop z bodu, který určíš
Trvání: 1 den/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Stvoříš slabě zářící, smaragdově zelenou bariéru, která naprosto znemožňuje cestování mezi sférami. Zabrání mj. následujícím druhům pohybu astrální projekci, mihotání, dimenzionálním dveřím, éterické procházce, éteričnosti, bludišti, cestě sfér, chůzi stínem, teleportu apod. kouzelným nebo psionickým schopnostem. Jakmile je jednou dimenzionální zámek na místě, sférické cestování z nebo do oblasti již není možné.

Dimenzionální zámek nijak neomezuje možnost pohybu tvorů, kteří se v éterické nebo astrální sféře nacházejí v okamžiku jeho seslání, stejně jako nijak nebrání mezisférickému vnímání nebo útokům působícím do více sfér. Kouzlo rovněž nezabrání přivolaným tvorům zmizet na konci doby trvání přivolávacího kouzla.

Dlouhý krok

Proměna
Úroveň: Drd 1, Hrn 1, Cestování 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)

Toto kouzlo zvýší tvou pozemní rychlost o 10 stop. (Tato oprava je považována za bonus vylepšení.) Nemá žádný vliv na ostatní druhy pohybu, jako je hrabání, šplhání, let nebo plavání.

Materiální složky: hrst hlíny.

Dobij

Nekromancie [smrt, zlo]
Úroveň: Knz 2, Smrt 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned/10 minut za VT tvora; viz text
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Vysaješ unikající životní sílu tvora a použiješ ji ke zvýšení vlastní moci. Po seslání kouzla se dotkneš živého tvora, který má -1 nebo méně životů. Jestliže příjemce neuspěje v hodu na záchranu, zemře, a ty získáš 1k8 dočasných životů a bonus +2 na Sílu. Navíc se tvá sesilatelská úroveň zvýší o +1, zlepšujíce všechny efekty kouzel na ní závislých. (Toto zvýšení efektivní sesilatelské úrovně ti nedá řádná kouzla navíc ani přístup k nim.) Tyto efekty trvají 10 minut za každou VT obětovaného tvora.

Dobrá naděje

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíle: 1 živý tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Toto kouzlo dodá příjemcům velkou naději. Každý očarovaný tvor má morální bonus +2 k hodům na útok, na záchrany, ověřování dovedností i vlastností a na zranění zbraní.

Dobrá naděje ruší a láme drtivou beznaděj.

Dobrůvka

Proměna
Úroveň: Drd 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíle: 2k4 čerstvých bobulí, kterých ses dotkl
Trvání: jeden den/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Sesláním dobrůvky na hrst plnou čerstvě nasbíraných bobulí očaruješ 2k4 z nich. Ty (stejně jako každý jiný druid 3. nebo vyšší úrovně) dokážeš okamžitě rozeznat, které bobule jsou očarované. Každá magická bobule zasytí stejně, jako jedno jídlo pro středně velkého tvora. Bobule zároveň ihned po snězení vyléčí 1 život, během 24 hodin však maximálně 8 životů.

Dotek blbosti

Zaříkání (nátlak) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Svým dotykem narušíš mentální pochody příjemce. Úspěšným hodem na útok dotykem nablízko mu dáš postih 1k6 k Inteligenci, Moudrosti a Charisma. Tento postih nemůže snížit žádnou vlastnost pod 1.

Efekt tohoto kouzla může způsobit, že cíl nebude schopen sesílat některá nebo vůbec žádná svá kouzla, pokud jeho klíčová vlastnost klesne pod minimum vyžadované pro seslání kouzla příslušné úrovně.

Dotek ghůla

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Rozsah: živý humanoid, kterého ses dotkl
Trvání: 1k6+2 kol
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Kouzlo tě naplní negativní energií, která ti umožní paralyzovat jednoho živého humanoida na dobu trvání kouzla úspěšným útokem dotykem nablízko.

Paralyzovaný příjemce navíc vydává mrtvolný zápach, který vyvolává nevolnost u všech živých tvorů (vyjma tebe) v okruhu šíření do 10 stop (Výdrž odolá). Kouzlo neutralizuj jed odstraní následky z tvora stiženého nevolností a tvorové imunní vůči jedům nejsou zápachem postiženi vůbec.

Materiální složky: malý cár z oblečení, které nosil ghůl nebo ždibec země z ghůlova doupěte.

Dotek únavy

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 0
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Když se příjemce dotkneš, unavíš ho negativní energií, která z tebe proudí. Aby jsi cíl zasáhl, musíš uspět v hodu na vzdálený útok dotykem.

Příjemce je ihned unaven, ale jen po dobu trvání kouzla.

Toto kouzlo nemá žádný efekt na tvora, který již je unaven. Narozdíl od klasické únavy končí efekt únavy způsobené tímto kouzlem v okamžiku, kdy skončí trvání kouzla.

Materiální složky: kapka potu.

Drtivá beznaděj

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 30 stop
Oblast: kuželovitý výbuch
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Neviditelný kužel beznaděje způsobí, že příjemce opustí síly. Každý očarovaný tvor má postih -2 k hodům na útok, na záchrany, ověřování dovdností i vlastností a na zranění zbraní.

Drtivá beznaděj ruší a láme dobrou naději.

Materiální složka: flakónek plný slz.

Drtící ruka

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 9, Síla 9
Složky: V, P, M, O/DO

Toto kouzlo působí jako překážející ruka, s tím rozdílem, že ruka může sama překážet, tlačit nebo drtit jednoho protivníka, kterého si zvolíš.

Drtící ruka může zápasit s protivníkem stejně jako chytající ruka. Její bonus na zápas je roven tvé úrovni sesilatele + tvá oprava za Inteligenci, Moudrost nebo Charisma (v závislosti na tom, zda jsi kouzelník, kněz nebo čaroděj) +12 za Sílu ruky (35), +4 za to, že je Velká. Ruka zraňuje zápasením za 2k6+12 (normální, ne stínové zranění) každým úspěšným ověřením zápasu vůči protivníkovi.

Drtící ruka může rovněž překážet stejně jako překážející ruka nebo může protivníka zatlačit jako silná ruka, ale s bonusem +18 na ověřování.

Zaměření kouzla na nový cíl je pohybová akce.

Kněží sesílající toto kouzlo jej nazývají podle svých bohů.

Mystická materiální složka: skořápka z vejce.

Mystické ohnisko: jedna rukavice z hadí kůže.

Duhový vzor

Iluze (vzor) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 4
Složky: V (pouze Brd), P, M, O; viz text
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: barevné světlo šířené do 20 stop
Trvání: soustředění + 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Zářivý vzor prolínajících se duhových barev fascinuje všechny v oblasti. Duhový vzor fascinuje maximálně 24 VT tvorů. Tvorové s nižší VT jsou postiženi jako první. Z tvorů majících stejnou VT, mu nejdříve podlehnou ti, co stojí nejblíže výchozímu bodu kouzla. Tvor, který neuspěl v hodu na záchranu, je vzorem fascinován. Jedním gestem (volnou akcí) můžeš duhový vzor posunout až o 30 stop za kolo (pohybuješ přitom přímo výchozím bodem kouzla.) Všichni fascinovaní tvorové jdou za duhou, snaží se zůstat v efektu jeho působení. Fascinovaní tvorové, kterým je bráněno v dosažení vzoru nebo jsou z něj nějak odneseni, se do něj stále snaží dostat. Jestliže vede duhový vzor své příjemce do nebezpečné oblasti, každý fascinovaný tvor si může podruhé hodit na záchranu. Pokud je pohled na světla vzoru úplně zablokován, tvorové, kteří je nevidí, už jimi nejsou ovlivněni.

Kouzlo nepůsobí na tvory, kteří nemají zrak.

Verbální složka: Kouzelník ani čaroděj nemusí při sesílání tohoto kouzla mluvit, ale bard musí v rámci verbální složky hrát, zpívat nebo recitovat.

Materiální složka: kousek fosforu.

Ohnisko: hranol křišťálu.

Duchovní zbraň

Zaklínání [síla]
Úroveň: Knz 2, Válka 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: silová magická zbraň
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Objeví se ruční zbraň stvořená čirou silou, která útočí na tvé protivníky tak, jak jí to přikážeš, a zraní je za 1k8 životů. Zbraň má podobu zbraně oblíbené tvým bohem nebo mající pro tebe nějaký symbolický význam (viz níže). Má tu samou šanci na kritický zásah i zranění, jako skutečná zbraň daného typu. Na tvé nepřátele útočí podle tvých příkazů, přičemž v kole, kdy jsi jí seslal, udeří jednou a další kola v útocích pokračuje. Používá tvé základní útočné číslo jako svůj bonus k útoku (může díky tomu i útočit vícekrát za kolo). Zraňuje jako kouzlo, ne jako zbraň, takže může např. zraňovat i nehmotné tvory. Zbraň vždy útočí ze směru od tebe. Nedostává bonus za obklíčení ani nikomu neumožňuje obránce obestoupit. Tvé odbornosti (jako je zaměření na zbraň apod.) nebo bojové akce (jako je zteč) nemají na zbraň žádný vliv. Jestliže se zbraň vzdálí mimo dosah kouzla, přestaneš ji vidět nebo když jí nic nenařídíš, pak se zbraň vrátí k tobě a vznáší se ti nad ramenem.

Každé kolo po tom prvním můžeš použít standardní akci ke změně nepřítele, na něhož útočí. Pokud to neuděláš, zbraň pokračuje v útoku na stejného nepřítele jako v minulém kole. V jakémkoliv kole, kdy zbraň změní svého nepřítele, útočí jenom jednou. Následující kola útoku na toho samého nepřítele už zbrani umožňují útočit vícekrát za kolo, pokud to dovolí tvůj základní bonus k útoku. Na duchovní zbraň není možné útočit ani ji nijak poškodit.

Jestliže má napadený tvor MO, pak je jeho odolnost ověřována v okamžiku, kdy ho zbraň poprvé zasáhne. Pokud odolá, kouzlo je zlomeno. Jinak může na daného tvora normálně útočit po celou dobu trvání kouzla.

Zbraň, která se objeví, je replikou osobní zbraně tvého boha; mnoho z nich má své vlastní jméno. Kněz nemající žádného boha vyvolá zbraň na základě svého přesvědčení. Neutrální kněz bez boha může vyvolat zbraň jakéhokoliv přesvědčení za předpokladu, že alespoň v daném okamžiku jedná podle něj. Zbraň určitých bohů a přesvědčení je následující:

Bůh či přesvědčení Duchovní zbraň
Bokub hůl
Corellon Larethian dlouhý meč "Sahandrian"
Elonna dlouhý meč
Erzynul řemdih (s kamennou hlavicí)
Dálnamíl hůl
Garl Zlatatřpyt válečná sekera "Arumdina"
Grúmš kopí
Hieroneus dlouhý meč "Chrabrá čepel"
Hextor cep
Kort obouruční meč
Moradin válečné kladivo "Zabiják duší"
Nerul kosa
Obad-Hai hůl
Olidamara rapír
Pelor palcát
Sv. Gisbert palcát
Veknu dýka
Vey Jas dýka
Jondala krátký meč "Hornblade"
Dobro kladivo, "Kladivo Spravedlnosti"
Zlo cep, "Vrah duše"
Zákon meč, "Meč pravdy"
Chaos válečná sekera, "Čepel změny"

Důstojný odpočinek

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 3, Knz 2
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: mrtvola, které ses dotkl
Trvání: 1 den/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Uchráníš pozůstatky mrtvého tvora před rozkladem. To mj. prodlouží dobu, do níž je možné daného tvora ještě oživit (viz vzkříšení). Dny strávené pod vlivem tohoto kouzla se nepočítají do časového limitu. Navíc toto kouzlo činí transport mrtvého společníka mnohem snesitelnějším.

Kouzlo rovněž účinkuje na oddělené části těla, apod.

Mystické materiální složky: hrst soli a měděná mince na každé oko, které tělo má (nebo mělo).

Entropický štít

Vymítání
Úroveň: Knz 1, Štěstí 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)

Kolem tebe se objeví magické pole, chaoticky zářící všemi barvami. Toto pole odráží střely, paprsky a ostatní útoky na dálku. Každý útok na dálku, u kterého musí útočník hodit na útok a je namířený proti tobě, má šanci 20%, že tě mine (podobá se to efektu krytu). Ostatní útoky, které prostě jen působí na větší vzdálenost, nejsou nijak postiženi.

Éterická procházka

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 7, Knz 7
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)

Spolu se svým vybavením se staneš éterickým. Po dobu trvání kouzla se nacházíš v Éterické sféře, která překrývá normální, fyzickou Materiální sféru. Když kouzlo skončí, vrátíš se zpět do materiální existence.

Éterický tvor je neviditelný, nehmotný a schopný pohybu v jakémkoli směru, dokonce i nahoru a dolů, i když jen poloviční rychlostí. Jako nehmotný tvor se můžeš pohybovat skrz hmotné předměty, včetně živých tvorů. Éterický tvor slyší a vidí do Materiální sféry, ale všechno se mu zdá nehmotné a šedé. Viditelnost a slyšitelnost do Materiální sféry jsou omezeny na 60 stop.

Silové efekty i efekty vymítání na tvora působí normálně. Jejich účinky sahají z Materiální sféry až do sféry Éterické - ale už ne naopak. Éteričtí tvorové nemohou útočit na materiální tvory a kouzla, která sešleš jako éterický, působí pouze na éterické věci. Někteří magičtí tvorové nebo objekty mají útok nebo schopnosti, které účinkují i v Éterické sféře. Ostatní éterické tvory a předměty považuj za materiální.

Pokud ukončíš kouzlo a zhmotníš se v okamžiku, kdy se nacházíš v nějakém hmotném předmětu (např. ve zdi), budeš vyhozen ven do nejbližšího volného prostoru a zraněn za 1k6 životů za každých 5 stop takového pohybu.

Éterické dveře

Vyvolání [tvorba]
Úroveň: Čar/Kou 7, Cestování 8
Složky: V
Doba seslání: 1 standardní akce
Dosah: 0 stop
Efekt: éterický otvor rozměrů 5 stop × 8 stop, hluboký 10 stop + 5 stop/tři úrovně
Doba trvání: jedno použití za dvě úrovně
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo vytvoří éterický průchod přes dřevěné, sádrové anebo kamenné stěny, na jiné materiály neúčinkuje. Éterické dveře jsou neviditelné a nedostupné všem bytostem kromě tebe, takže je můžeš používat jen ty. Po vstupu do éterických dveří zmizíš a po výstupu se znovu objevíš. Pokud chceš, můžeš s sebou do éterických dveří vzít ještě jednu bytost (Střední velikosti nebo menší), považuje se to však za dvoje použití dveří. Dveře nepropouštějí světlo, zvuk ani kouzla a nemůžeš se přes ně dívat bez toho, abys je použil. Toto kouzlo proto může poskytnout dobrou únikovou cestu, ačkoli některé bytosti, jako např. éterické pavouky, nezastaví. Drahokam pravého vidění a podobná magie odhalí přítomnost éterických dveří, neumožňuje je však použít.

Éterické dveře podléhají kouzlu zlom magii. Pokud se nachází někdo v tunelu v okamžiku jeho rozptýlení, je neškodně vytlačený stejně, jako by ho ovlivnilo kouzlo projdi zdí.

Když chceš, aby tvoje éterické dveře mohly používat i jiné bytosti, musíš nastavit okolnosti, za kterých je možné je použít. Tyto okolnosti mohou být tak jednoduché anebo složité, jak požaduješ. Mohou být založené na jméně, identitě anebo přesvědčení bytosti, jinak ale musí být založené na pozorovatelných činnostech anebo kvalitách. Nehmatatelné vlastnosti jako úroveň, povolání, VT a životy se nedají použít.

Éterické dveře mohou být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Éteričnost

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 9, Knz 9
Dosah: dotyk; viz text
Cíle: ty a jeden další tvor, kterého ses dotkl, za 3 úrovně
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo působí jako éterická procházka, až na to, že éterickým se staneš ty a další souhlasící tvorové (spolu se svým vybavením), kteří se chytnou za ruce. Kromě sebe můžeš s sebou vzít do Éterické sféry jednoho tvora za každé své 3 úrovně. Jakmile jsou éteričtí, příjemci už nemusí zůstat spolu.

Po skončení trvání kouzla se všichni očarovaní tvorové, kteří jsou v Éterické sféře, vrátí zpět do Materiální sféry.

Fantóm

Iluze (přelud) [strach, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíle: jeden živý tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle neuvěří (pokud na sebe navzájem působí), poté Výdrž částečně; viz text
Magická odolnost: ano

Vytvoříš přízračný obraz nejstrašnějšího tvora, kterého si daný příjemce vůbec dokáže představit, tím, že zformuješ podvědomé představy a obavy do něčeho, co si vědomá mysl dokáže vymyslet: té nejstrašnější stvůry. Fantóma vidí jen příjemce kouzla. Ty vidíš jen jeho nejasný tvar. Cíl nejprve provede záchranný hod na Vůli, jestli pozná, zda je stvůra skutečná. Pokud neuspěje, přelud se příjemce dotkne a ten musí uspět v záchranném hodu na Výdrž, jinak zemře strachy. Dokonce i když v hodu uspěje, je zraněn za 3k6 životů.

Pokud si příjemce útoku fantóma úspěšně uvědomí, že se jedná jen o přelud, a nosí helmu telepatie, může příšeru obrátit na tebe. A potom musíš ty neuvěřit anebo čelit jejímu smrtelnému útoku strachem.

Fata morgana

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Oblast: jedna krychle o hraně 20 stop/úroveň (T)
Trvání: soustředění + 1 hodina/úroveň (Z)

Toto kouzlo působí jako klamný prostor, až na to, že ti umožňuje změnit vzhled oblasti, aby se jevila jako něco jiného. Iluze zahrnuje zvukové, vizuální, hmatové a čichové vjemy. Narozdíl od klamného prostoru může kouzlo měnit vhled objektů (nebo je přidat tam, kde nejsou). Avšak stále nemůže zamaskovat, skrýt ani přidat tvory (i když tvorové se mohou v iluzorní oblasti skrývat stejně, jako se mohou skrývat ve skutečnosti).

Hadí znak

Vyvolání (tvorba) [síla]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 10 min
Dosah: dotyk
Cíl:kniha nebo text
Trvání: stále nebo do spuštění; do uvolnění nebo do 1k4 dní +1 den/úroveň (viz text)
Záchranný hod: Reflexy odolají
Magická odolnost: ne

Hadí znak vypadá jako malý symbol v libovolném textu, např. v knize, svitku či mapě. Je-li tento symbol přečten, hadí znak se zhmotní a zaútočí na nejbližšího živého tvora (ale neútočí na tebe). Cíl se může pokusit vyhnout útoku hodem na záchranu. Jestliže uspěje, hadí znak se rozptýlí v záblesku hnědého světla doprovázeným dýmem šedého kouře a hlasitým hlukem. Pokud cíl v hodu neuspěje, je pohlcen zářícím, jantarově žlutým silovým polem a znehybněn až do uvolnění, buď tvým příkazem nebo po uplynutí 1k4 dní +1 den za úroveň sesilatele. Zatímco je cíl uvězněn v poli, nestárne, nedýchá, nemá hlad, nespí a nezískává kouzla. Cíl je uchován ve stavu pozastavení života, není si vědom svého okolí. Může být zraněn vnějšími silami (dokonce může být zabit), protože pole ho nechrání před tělesným zraněním. Pokud je však zraněn od -1 do -9 životů, do vypršení kouzla neztrácí životy ani se nemůže stabilizovat.

Hadí znak nemůže být nalezen normálním pozorováním a najdi magii pouze odhalí, že celý text je magický. Zlom magii ho nemůže odstranit. Vymaž zničí celou stránku textu. Hadí znak může být seslán v kombinaci s ostatními kouzly, které ukrývají nebo zašifrují text, jako je např. tajná stránka.

Složky: rozdrcený jantar v ceně 500 zl, šupina z libovolného hada a špetka výtrusnic z muchomůrky.

Heroismus

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Toto kouzlo naplní jednoho tvora velikou odvahou a morální silou uplatnitelnou v boji. Cíl získává morální bonus +2 k hodům na útok, na záchranu a na ověřování dovedností.

Heroismus, mocný

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 6
Trvání: 1 minuta/úroveň

Toto kouzlo působí jako heroism, až na to, že cíl získává morální bonus +4 k hodům na útok, na záchranu a na ověřování dovedností, imunitu vůči efektům strachu a dočasné životy ve výši tvé úrovně sesilatele (maximálně 20).

Hledej pasti

Věštecká
Úroveň: Knz 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň

Získáš intuitivní vhled do fungování pastí. Můžeš použít dovednost Prohledávání k nacházení pastí stejným způsobem, jako tulák. Navíc dokud kouzlo trvá, máš vhledový bonus o velikosti poloviny tvé úrovně sesilatele (maximálně +10) na všechna ověřování Prohledávání za účelem nalezení pastí.

Hledej pasti ti nedává žádnou schopnost odstranit pasti, které nalezneš.

Hlídej a střež

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 6
Složky: V, P, M, O
Doba sesílání: 30 minut
Dosah: kdekoli v chráněné oblasti
Rozsah: až 200 stop čtverečních/úroveň (T)
Trvání: 2 hodiny/úroveň (Z)
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: viz text

Toto mocné kouzlo je určeno zejména na ochranu tvé pevnosti. Kouzlo chrání 200 stop čtverečních za úroveň sesilatele. Střežená oblast může být až 20 stop vysoká, tvarovaná podle tvé libosti. Pokud vhodně rozdělíš oblast působení, můžeš střežit hned několik pater svého sídla; když sesíláš kouzlo, musíš být někde v oblasti, která má být střežena. Kouzlo vytvoří uvnitř střežené oblasti následující magické efekty:

Mlha: Mlha vyplní všechny chodby; snižuje viditelnost, včetně vidění ve tmě, na 5 stop. Tvor, který je do pěti stop, má ukrytí (každý útok má 20% pravděpodobnost, že mine). Tvorové, kteří jsou ještě dál, jsou úplně ukryti (50% pravděpodobnost minutí, útočník nemůže použít zrak, aby nalezl cíl). Hod na záchranu: není. Magická odolnost: ne.

Mystické zámky: Všechny zámky ve střežené oblasti jsou uzamčeny mystickými zámky. Hod na záchranu: není. Magická odolnost: ne.

Pavučiny: Na všech schodištích od shora dolů visí pavučiny. Tato vlákna jsou totožná s těmi, které vytvoří kouzlo pavučina, ale pokud jsou spálena nebo odstraněna z cesty, obnoví se po 10 minutách, dokud hlídej a střež trvá. Hod na záchranu: Reflexy odolají; viz text pavučiny. Magická odolnost: ne.

Zmatení: Tam, kde je výběr ve směru – např. na křižovatce chodeb nebo boční chodba – je umístěno slabé matoucí kouzlo, které způsobí, že v 50% případů si vetřelci budou myslet, že jdou přesně opačným směrem, než jaký si zvolili. Tento efekt je zaříkání ovlivňující mysl. Hod na záchranu: není. Magická odolnost: ne.

Ztracené dveře: Jedny dveře za úroveň sesilatele jsou skryty tichým obrazem, takže vypadají jako holá zeď. Hod na záchranu: Vůle neuvěří (vejde-li do kontaktu s). Magická odolnost: ne.

Navíc si ještě můžeš vybrat jeden z pěti následujících magických účinků:

Celá střežená oblast vyzařuje silnou magii ze školy vymítání. Pokud někdo sešle zlom magii na určitý efekt a uspěje, zruší pouze daný efekt. Úspěšné mágovo rozpojení zruší komplet celý efekt hlídej a střež.

Materiální složky: zapálené kadidlo, malé množství síry a oleje, provaz zavázaný na uzel a malé množství krve.

Ohnisko: malá stříbrná tyčka.

Hluboký spánek

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)

Toto kouzlo působí jako spánek, až na to, že působí na 10 VT tvorů.

Hmyzí zhouba

Zaklínání (přivolání)
Úroveň: Drd 5, Knz 5
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Efekt: jeden roj kobylek za tři úrovně, každý musí být v sousedství alespoň jednoho dalšího roje
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Přivoláš roje kobylek (jednu za tři úrovně, maximálně šest rojů na 18. úrovni). Roje musí být přivolány tak, aby každý byl v sousedství k alespoň jednomu dalšímu roji (tzn., že roje musí vyplnit na sebe navazující oblast). Roje kobylek můžeš přivolat tak, aby sdílely stejnou oblast jako jiný tvor. Každý roj útočí na libovolné tvory, kteří se nacházejí v jeho oblasti. Po svém přivolání zůstávají roje statické a nepronásledují prchající tvory.

Hněv řádu

Zaklínání [zákon]
Úroveň: Zákon 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: nezákonní tvorové v dosahu výbuchu, který vyplní krychli o hraně 30 stop
Trvání: ihned (1 kolo)
Záchranný hod: Reflexy částečné (viz text)
Magická odolnost: ano

Dáš průchod moci zákona, kterou smeteš nepřátele. Tato moc má tvar třídimenzionální energetické mříže. Hněv řádu zraní jen chaotické a neutrální tvory (ne zákonné).

Kouzlo zraňuje chaotické tvory za 1k8 životů za úroveň sesilatele (maximum 5k8) a oslní je na 1 kolo. Oslněný tvor nemůže nic dělat, ale když se musí bránit, nemá žádný postih. Úspěšný hod na záchranu (Reflexy) sníží zranění na polovinu a zruší efekt oslnění.

Kouzlo zraňuje tvory, kteří nejsou ani chaotičtí ani zákonní, jen polovičně a neoslní je. Pokud uspějí v záchranném hodu na Reflexy, zranění se znovu zredukuje na polovinu (ve výsledku tedy na čtvrtinu).

Hořící mrak

Vyvolání (tvorba) [oheň]
Úroveň: Čar/Kou 8, Oheň 8
Složky: V, P
Vyvolání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: oblak šířící se v poloměru 20 stop, vysoký 20 stop
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Reflexy polovina; viz text
Magická odolnost: ne

Kouzlo hořící mrak vytvoří oblak hustého čadivého dýmu, který je plný doběla rozžhavených uhlíků. Dým zhoršuje viditelnost stejně jako oblak mlhy. Žhavé uhlíky však navíc zraňují každé kolo za 4k6 životů ohněm každého, kdo se nachází uvnitř mraku v době, kdy jsi na řadě. Všechny cíle mají při úspěšném hodu na Reflexy zranění pouze poloviční.

Stejně jako u kouzla oblak smrti, se dým také pohybuje pryč od tebe rychlostí 10 stop ze kolo. Každé kolo znovu urči šíření mraku na základě posunutého výchozího bodu, který je vždy o 10 stop dál od místa, kde jsi stál v okamžiku seslání kouzla. Pokud se na to soustředíš, můžeš zvýšit rychlost pohybu mraku (vlastně rychlost pohybu výchozího bodu) až na 60 stop za kolo. Pokud se jakákoliv část mraku dostane za maximální hranici dosahu, tak se neškodně rozptýlí, čímž zmenší objem zbylého mraku a jeho následné šíření.

Podobně jako u oblaku mlhy vítr dým rozfouká a kouzlo nemůže být sesláno pod vodou.

Hostina hrdinů

Zaklínání [tvorba]
Úroveň: Brd 6, Knz 6
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: hostina pro jednoho tvora/úroveň
Trvání: 1 hodina + 12 hodin; viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vyvoláš ohromnou hostinu, včetně nádherného stolu, židlí, obsluhy, jídla a pití. Trvá to 1 hodinu, než se vše sní a vypije a dokud tato hodina neuplyne, prospěšné účinky hostiny se nedostaví. Účastníci hostiny jsou vyléčeni ze všech nemocí a nevolností; po následujících 12 hodin jsou imunní vůči všem jedům; a získávají 1k8 dočasných životů +1 za dvě úrovně sesilatele (maximálně +10), když vypijí nápoj podobný nektaru, který je součástí hostiny. Jídlo z ambrózie, které se na hostině konzumuje, dá každému tvoru účastnícímu se hostiny morální bonus +1 k hodům na útok a k hodům na záchranu na Vůli, spolu s imunitou vůči efektům strachu; to vše na 12 hodin.

Pokud je hostina z jakéhokoliv důvodu přerušena, kouzlo je zničeno a nemá žádné účinky.

Hra se smrtí

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 hodina/úroveň nebo do vypotřebení; viz text

Za pomoci sil neživota získáš omezenou schopnost vyhnout se smrti. Dokud toto kouzlo působí, máš 1k10 + 1 za úroveň sesilatele (maximálně +10) dočasných životů.

Materiální složka: Malé množství alkoholu nebo vypálené lihoviny, kterou si na tělo během sesílání nakreslíš jisté znaky. Potom, co se alkohol vypaří, již tyto znaky nejsou vidět.

Hromadná změna vzhledu

Iluze (klam)
Úroveň: Knz 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Rozsah: jedna osoba/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 12 hodin
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo působí jako změň svůj vzhled, až na to, že změníš vzhled i jiných lidí. Pokud jsou zabiti, mrtvým tvorům se navrátí jejich původní vzhled.

Nesouhlasící cíle mohou účinku kouzla odolat úspěšným hodem na Vůli nebo svou MO.

Hořící ruce

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 1, Oheň 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 10 stop
Rozsah: polokruhovitý výbuch plamenů dlouhých 10 stop, se středem ve tvých rukou
Trvání: ihned
Záchranný hod: Reflexy polovina
Magická odolnost: ano

Z tvých roztažených prstů vyšlehne tenký oblouk žhnoucích plamenů. Musíš mít ruce u sebe tak, aby se palce dotýkaly a prsty jsi měl roztažené do stran. Oblouk plamenů je silný asi jako tvé palce. Každý tvor v rozsahu plamenů je zraněn ohněm za 1k4 životů za každou tvou úroveň sesilatele (maximálně 5k4). Hořlavé materiály jako jsou šaty, papíry, pergameny a slabé dřevo vzplanou, jestliže se jich plameny dotknou. Postava může hořící předměty uhasit úplnou akcí.

Hromadné (název kouzla)

Každé kouzlo, jehož název začíná pojmem hromadné je zde zařazeno abecedně podle druhého slova v názvu. Díky tomu se popisy hromadných verzí kouzel objevují poblíž popisů kouzel, na nichž jsou založeny. Do řetězce kouzel, které mají hromadné verze, patří kouzla založená na medvědí výdrži, býčí síle, kočičí grácii, očarování nestvůry, zhojení kritických zranění, zhojní lehkých zranění, zhojení středních zranění, zhojení těžkých zranění, orlí velkoleposti, zvětšení osoby, liščí chytrosti, uzdravení, svaž nestvůru, svaž osobu, způsobení kritických zranění, způsobení lehkých zranění, způsobení středních zranění, způsobení těžkých zranění, neviditelnosti, soví moudrosti, menšení osoby a sugesce.

Hustá mlha

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Trvání: 1 minuta/úroveň
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo působí jako oblak mlhy, ale navíc k tomu, že zamlžuje zrak, hustá mlha je tak hustá, že jakýkoliv tvor, který se pokouší skrze ni projít, se pohybuje jen rychlostí 5, bez ohledu na svou normální rychlost a všechny hody na útok a na zranění při boji nablízko mají postih -2. Mlha zabrání účinkovat zbraním na dálku (s výjimkou magických paprsků apod.). Tvor nebo objekt, který spadne do husté mlhy, je zpomalen tak, že každých 10 stop, po které padá touto mlhou, sníží jeho zranění pádem o 1k6 životů. Dokud je v husté mlze, tvor nemůže učinit 5 stop dlouhý krok.

Narozdíl od obyčejné mlhy dokáže tuhle rozfoukat jen opravdu silný vítr (31+ m/h), který to zvládne za 1 kolo.

Materiální složka: hrst vysušených a na prach rozdrcených hrášků, spolu s rozdrceným zvířecím kopytem.

Hůl stromu

Proměna
Úroveň: Drd 7
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: dotyk
Cíl: tvoje hůl, které ses dotkl
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Svou speciálně zhotovenou hůl můžeš změnit v Obrovského tvora podobného entovi, který bude kolem 24 stop vysoký. Když zarazíš konec hole do země a vyslovíš speciální rozkaz, kterým dokončíš seslání kouzla, tvá hůl se změní ve tvora, který vypadá i bojuje stejně jako ent (viz Bestiář). Ent z hole tě brání a poslouchá všechny tvé slovní rozkazy. Ve skutečnosti to ale není pravý ent; nedokáže komunikovat se skutečnými enty ani ovládat stromy. Pokud jsou životy enta z hole sníženy na 0 nebo níže, rozpadne se na prach a hůl je zničena. Jinak se po vypršení trvání kouzla hůl promění zpět do své normální podoby (nebo když je kouzlo ukončeno) a hůl je možno opět použít jako ohnisko při příštím seslání tohoto kouzla. Ent z hole je po stvoření vždy v plné síle, bez ohledu na zranění, které třeba utrpěl při svém minulém objevení.

Ohnisko: Speciálně zhotovená obouruční hůl. Hůl musí být uříznuta z hlavní větve jasanu, borovice, nebo tisu, poté se musí nechat vyschnout a pak je třeba ji vytvarovat, vyřezat a vyleštit (tyto úkony zaberou 28 dní). Během této doby nemůžeš chodit na dobrodružné výpravy ani konat jiné namáhavé úkony.

Hypnotický vzor

Iluze (vzor) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Složky: V (pouze Brd), P, M; viz text
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: barevná světla šířící se do 10 stop
Trvání: soustředění + 2 kola
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Navzájem se prolínající vzory jemných barev, které se vznáší ve vzduchu, fascinují tvory nacházející se uvnitř. Hoď 2k4 a přičti svou úroveň sesilatele (maximálně 10); tím určíš celkovou Vitalitu tvorů, kterou ovlivníš. Tvorové s menší VT jsou ovlivněny jako první; z tvorů se stejnou VT je dříve postižen ten, kdo je blíže k místu seslání. Zbylá Vitalita, která již nestačí na ovlivnění dalšího tvora, přijde vniveč. Ovlivnění tvorové jsou fascinováni barevným vzorem. Nevidící tvorové nejsou postiženi.

Kouzelníci ani čarodějové nemusí při sesílání kouzla vydat žádný zvuk, bard však musí zpívat, hrát, recitovat nebo vyprávět stejně, jako u každé verbální složky.

Materiální složka: zapálená vonná tyčinka nebo křišťálová hůlka naplněná fosforeskujícím materiálem.

Hypnóza

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Rozsah: Několik živých tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 2k4 kol (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Tvá gesta a jednotvárné zaříkávání očarují tvory poblíž tebe tak, že se zastaví a tupě na tebe civí. Naprostou pozornost, kterou ti věnují, můžeš navíc využít k tomu, aby se jim tvá sugesce a požadavky zdály přijatelnější. Hoď 2k4, abys poznal, kolik VT tvorů celkem ovlivníš. Nejdříve jsou očarováni tvorové s nižší Vitalitou. Kouzlo působí pouze na tvory, kteří tě vidí a slyší, nemusí ti však rozumět, aby byli fascinováni.

Jestliže toto kouzlo použiješ v souboji, každý cíl má bonus +2 k hodu na záchranu. Jestliže kouzlo působí pouze na jednoho tvora, který právě nebojuje, tento má postih -2 k hodu.

Dokud je příjemce fascinovaný tímto kouzlem, reaguje na tebe, jako kdyby byl o dva stupně přátelštější ve svém postoji vůči tobě. To ti umožní mít na každého ovlivněného tvora jeden požadavek (pokud se s ním dokážeš dorozumět). Požadavek musí být stručný a srozumitelný. I poté, co kouzlo skončí, si tvor vůči tobě ponechává svůj nový postoj, ale pouze s ohledem na onu jednu určitou žádost.

Tvor, který neuspěl v hodu na záchranu, si nepamatuje, že jsi ho očaroval.

Chůze po vodě

Proměna
Úroveň: Hrn 3, Knz 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jeden tvor/úroveň, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Proměněný tvor je schopen kráčet po jakékoli tekutině jako po pevné zemi. Dokážeš bez nesnází chodit po bahně, oleji, sněhu, pohyblivých píscích, tekoucí vodě, ledu nebo i po lávě, protože příjemce se ve skutečnosti vznáší palec nebo dva nad povrchem. (Tvorové přecházející žhavou lávu jsou normálně zraňováni jejím teplem.) Tvorové mohou jít, běhat, útočit ztečí nebo se jakkoliv jinak pohybovat přes povrch stejně, jako kdyby to byla pevná zem.

Pokud je kouzlo sesláno pod vodou (nebo když je příjemce částečně nebo cele ponořený v nějaké tekutině), příjemce je nadnášen k jejímu povrchu rychlostí 60 stop za kolo tak dlouho, dokud si na něj nemůže stoupnout.

Chůze stínem

Iluze (stín)
Úroveň:Čar/Kou 7
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíle: až jeden tvor/úroveň, kterého ses dotkl
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Abys mohl použít kouzlo chůze stínem, musíš být v oblasti většího, tmavého stínu. Ty a jakýkoli tvor, kterého se dotkneš, jste poté přemístěni klikatou cestičkou stínu až na konec Materiální sféry, tam kde hraničí se sférou Stínu. Efekt je převážně iluzorní, ale cesta je částečně reálná. Můžeš s sebou vzít více než jednoho tvora (do limitu tvé úrovně), ale musíte se všichni navzájem dotýkat.

V zemi stínů se můžeš pohybovat až rychlostí 7 mil za 10 minut, pohybujíc se normálně na hranicích sféry Stínů, ale o hodně rychleji vzhledem k Materiální sféře. Postava tedy může použít toto kouzlo na rychlejší cestování přesunutím do Stínové sféry, kde pokračuje v cestě patřičným směrem, aby se pak vrátila zpět do Materiální sféry. Víš, kde se v Materiální sféře objevíš.

Chůzi stínem je možné použít též k cestě do jiných sfér, které sousedí se sférou Stínů, ale vyžaduje to potencionálně nebezpečný přechod sféry Stínů, aby se jeden dostal na její hranici s jinou sférou reality. Přeprava přes sféru Stínů zabere 1k4 hodin.

Tvorové, kterých ses dotkl při sesílání chůze stínem, se také přemisťují k hranicím sféry Stínu. Mohou tě přestat následovat a vydat se po sféře na vlastní pěst nebo vyrazit zpět do Materiální sféry (50% šance na každou z těchto možností, když se ztratili nebo když si je tam opustil). Tvorové nesouhlasící s poutí do říše Stínů si mohou hodit na záchranu na Vůli, negujíce v případě úspěchu účinek kouzla.

Chůze stromy

Proměna [teleport]
Úroveň: Drd 5, Hrn 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 hodina/úroveň nebo do vypotřebení (viz text)

Získáš schopnost vstoupit do stromů a pohnout se pak z vnitřku jednoho dovnitř jiného stromu. Všechny stromy, do kterých vstoupíš, musí být jednoho druhu, všechny musí být živé a jejich kmen musí být alespoň tak silný jako ty sám. Přesunem např. do dubu okamžitě získáš povědomí o umístění jiných dubů vhodných k tvému transportu (dle dosahu, viz níže) a můžeš se pak rozhodnout, jestli chceš do některého vstoupit nebo prostě ze stromu opět vyjít ven. Přesunout se můžeš do libovolného stromu podle tvého výběru, který je správného typu a je v následujícím dosahu:

Typ stromu Dosah přesunu
Dub, jasan, tis 3 000 stop
Jilm, lípa 2 000 stop
Ostatní listnaté 1 500 stop
Libovolný jehličnan 1 000 stop
Všechny ostatní stromy 500 stop

Do stromu můžeš vstoupit až tolikrát, kolik je tvá úroveň (přesun z jednoho stromu do jiného se počítá jen jako jeden vstup). Kouzlo trvá, dokud nevyprší doba jeho trvání nebo dokud neopustíš strom. V dubovém lese to např. znamená, že druid může během 10 kol vykonat 10 přesunů a urazit tak až 30 000 stop (asi šest mil). Každý transport je úplná akce.

Pokud si to přeješ, můžeš v nějakém stromu zůstat bez toho, že by ses někam přesunoval. Jakmile však kouzlo skončí, jsi ze stromu vypuzen. Pokud je strom, v němž jsi schován, poražen nebo spálen, pak jsi mrtev, pokud se ti předtím nepodaří uprchnout.

Chůze vzduchem

Proměna
Úroveň: Druid 4, Kněz 4, Vzduch 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor (gigantický nebo menší), kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce je schopen kráčet vzduchem jako po pevné zemi. Chůze vzhůru se podobá chůzi do kopce. Maximální sklon nahoru i dolů je 45 stupňů, rychlostí poloviční oproti normální rychlosti vzdušného chodce.

Silný vítr (21 mil/h a víc) příjemce pohání vpřed nebo zdržuje. Na konci každého jeho kola vítr vzdušného chodce odvane o 5 stop za každých 5 mil rychlosti větru za hodinu. Dle uvážení DM může být v mimořádně silném nebo vířivém větru příjemce stižen dalšími postihy, např. ztrátou kontroly pohybu nebo fyzickým zraněním za to, jak do něj vítr naráží.

Pokud vyprší trvání kouzla zatímco je příjemce dosud ve vzduchu, magie vyprchává pomalu. Příjemce začne klesat rychlostí 60 stop za kolo po dobu 1k6 kol. Pokud během této doby dosáhne země, bezpečně přistane. Jinak zbytek vzdálenosti spadne a je zraněn za 1k6 životů za každých 10 stop pádu. Protože zlomení efektu kouzla znamená vlastně jeho ukončení, příjemce klesá stejným způsobem i když je chůze vzduchem zlomena, ne však když je rušena antimagickým polem.

Chůzi vzduchem můžeš seslat i na speciálně vycvičeného oře, který je pak schopen jezdit vzduchem. Oře můžeš k pohybu pomocí chůze vzduchem vycvičit (počítá se jako trik; viz str. 74) během jednoho týdne práce a ověřením Zacházení se zvířaty vůči TO 25.

Chytající ruka

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 7, Síla 7
Složky: V, P, O/DO

Toto kouzlo působí jako překážející ruka, s tím rozdílem, že ruka může též zápasit s jedním protivníkem, kterého jí určíš. Chytající ruka má jeden útok zápasem za kolo. Její útočný bonus pro potřeby navázání kontaktu je roven tvé úrovni sesilatele + tvá oprava za Inteligenci, Moudrost nebo Charisma (v závislosti na tom, zda jsi kouzelník, kněz nebo čaroděj) +10 za její hodnotu Síly (31) a -1 za Velkou velikost. Bonus k zápasu je stejný, až na to, že za Velkou velikost má opravu +4 místo -1. Tvory, se kterými zápasí, ruka drží, ale nezraňuje. Zaměření kouzla na nový cíl je pohybová akce.

Chytající ruka také může stejně jako silná ruka zatlačovat protivníka, ovšem s bonusem +16 na ověřování Síly (+10 za Sílu 31, +4 za Velkou velikost a +2 za bonus za zteč, kterou provádí vždy), případně sama překážet jako překážející ruka.

Kněží sesílající toto kouzlo jej nazývají podle svých bohů.

Mystické ohnisko: jedna kožená rukavice.

Iluzorní zeď

Iluze (zdání)
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: obraz 1 stopa na 10 stop na 10 stop
Trvání: stálé
Záchranný hod: Vůle neuvěří (přijde-li do kontaktu)
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo vytvoří iluzi zdi, podlahy, stropu nebo podobného povrchu. Na pohled se zdá být naprosto skutečná, ale hmotné předměty jí projdou bez jakýchkoliv obtíží. Pokud použiješ kouzlo k zakrytí nějaké jámy, pasti nebo obyčejných dveří, všechny schopnosti, které slouží k odhalování skrytých věcí a nevyžadují zrak, fungují normálně. Dotyk nebo důkladný průzkum odhalí pravou podstatu povrchu, ale nevede ke zrušení iluze.

Iluzorní text

Iluze (přelud) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 minuta či déle; viz text
Dosah: dotyk
Cíl: jeden objekt o váze do 10 lb., kterého ses dotkl
Trvání: 1 den/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Napíšeš instrukci nebo jinou zprávu na pergamen, papír nebo jakýkoliv materiál vhodný na psaní. Iluzorní text vypadá jako nějaká forma cizího nebo magického textu. Přečíst ho může pouze osoba (nebo osoby) určená tebou při sesílání; ten je úplně nesrozumitelný každé jiné postavě, třebaže iluzionista pozná, že se jedná o iluzorní text.

Jakýkoliv neoprávněný tvor, který se pokouší se číst text, spustí mocný iluzorní efekt a musí si hodit na záchranu. Úspěšný hod znamená, že tvor může odvrátit zrak s pouhou mírnou dezorientací. Neúspěch znamená, že tvor je vystaven sugesci, kterou jsi do textu zasadil při sesílání kouzla. Sugesce trvá pouze 30 minut. Typická sugesce bývá "Zavři knihu a odejdi", "Zapomeň na existenci knihy" a tak dále. Úspěšném sesláním kouzla zlom magii je iluzorní text i s tajnou zprávou zničen. Ukrytou zprávu lze přečíst kombinací kouzel pravého vidění spolu s přečti magií nebo přelož jazyky.

Doba sesílání závisí na tom, jak dlouhou zprávu chceš napsat, vždy je ale nejméně 1 minutu.

Materiální složka: olovnatý inkoust (v ceně alespoň 50 zlatých).

Imploze

Zaklínání
Úroveň: Knz 9, Ničení 9
Složky: V, P
Doba seslání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden hmotný tvor/kolo
Trvání: soustředění (až 4 kola)
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

V těle hmotného tvora vyvoláš ničivé rezonance. Během každého kola, po které se soustředíš, způsobíš, že se jeden tvor zhroutí do sebe; zabiješ ho. (Protože tento účinek je okamžitý, nedá se zlomit).

Jedním sesláním kouzla můžeš vybrat za cíl toho samého tvora pouze jednou.

Na nehmotné tvory nebo na tvory v plynné podobě nemá imploze žádný efekt.

Imunita vůči kouzlu

Vymítání
Úroveň: Knz 4, Ochrana 4, Síla 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Chráněný tvor je imunní vůči efektům jednoho určitého kouzla za každé tvé čtyři úrovně. Toto kouzlo musí být 4. nebo menší úrovně. Chráněný tvor má ve skutečnosti vůči těmto kouzlům nepřekonatelnou magickou odolnost. Samozřejmě, že tato odolnost neplatí na kouzla, proti nimž se magická odolnost neuplatní. Imunita vůči kouzlu chrání před kouzly, kouzelnými schopnostmi magických předmětů i před vrozenými kouzelnými schopnostmi tvorů. Nechrání před nadpřirozenými ani zvláštními schopnostmi, jako je dechová zbraň nebo oční útok.

Imunita vůči kouzlu chrání pouze před konkrétními kouzly, ne před určitými doménami nebo školami kouzel, ani před skupinou kouzel, jež mají podobný efekt.

Tvor může mít v jednom okamžiku jen jednu imunitu vůči kouzlu nebo mocnou imunitu vůči kouzlu.

Imunita vůči kouzlu, mocná

Vymítání
Úroveň: Knz 8

Toto kouzlo působí jako imunita vůči kouzlu, až na to, že chrání před kouzly do 8. úrovně obtížnosti.

Tvor může mít v jednom okamžiku jen jednu imunitu vůči kouzlu nebo mocnou imunitu vůči kouzlu.

Jasnozřivost/Jasnosluchost

Věštecká (sledování)
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3, Vědění 3
Složky: V, P, O/DO
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Efekt: magický senzor
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Jasnozřivost/jasnosluchost vytvoří na daném místě magický senzor, který ti umožní slyšet nebo vidět (dle tvé volby) vše téměř tak dobře, jako bys tam byl. Nemusíš mít výhled ani volnou dráhu účinku, ale místo ti musí být známo - musíš ho dobře znát osobně nebo ho jasně určit (např. za dveřmi, za rohem nebo v tamtom hájku). Jakmile určíš místo, senzor už se nepohybuje, ale můžeš jím otáčet do všech směrů, abys viděl právě tu oblast, kterou si přeješ. Narozdíl od jiných sledovacích kouzel, toto kouzlo neumožňuje funkci magicky nebo nadpřirozeně zlepšených smyslů. Jestliže je na zvoleném místě magická temnota, nevidíš nic. Je-li tam přirozená tma, vidíš pouze do 10 stop kolem centra kouzla. Jasnozřivost/Jasnosluchost funguje pouze ve sféře, kde se právě nacházíš.

Mystické ohnisko: Malý roh (pro sluch) nebo skleněné oko (pro zrak).

Jazyky

Věštecká
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 3, Knz 4
Složky: V, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo propůjčí tvoru, kterého ses dotkl, schopnost mluvit a rozumět jazyku všech inteligentních tvorů, ať už se jedná o rasovou řeč nebo místní dialekt. Příjemce může pochopitelně v jednom okamžiku mluvit jen jedním jazykem, ale je schopen rozumět více jazykům naráz. Jazyky neumožňují příjemci mluvit s tvory, kteří neumí mluvit. Příjemci rozumí každý, kdo slyší jeho hlas, jedno jak je daleko. Kouzlo nijak neovlivňuje pocity tvorů vůči příjemci.

Jazyky mohou být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Mystické materiální složky: malý hliněný model zikkuratu, který se roztříští v okamžiku, kdy je vyslovena verbální složka kouzla.

Jed

Nekromancie
Úroveň: Drd 3, Knz 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned; viz text
Záchranný hod: Výdrž odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Povolávajíce na pomoc jedovatou moc přírodních predátorů, příjemci způsobíš těžkou otravu velmi silným jedem, když na něj úspěšně zaútočíš dotykem. Jed dočasně poškodí Odolnost za 1k10 bodů a za dalších 1k10 bodů o minutu později. Každému působení jedu je možné odolat úspěšným hodem na Výdrž (TO 10 + polovina tvé úrovně + tvá oprava za Moudrost).

Jiskřivý prach

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: tvorové a objekty v šíření do 10 stop
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (pouze oslepení)
Magická odolnost: ne

Každého a všechno v oblasti pokryje oblak třpytivých zlatých částeček, které po dobu trvání kouzla oslepí tvory a viditelně pokryje obrysy neviditelných věcí. Vše v oblasti je pokryto prachem, který nejde odstranit a jiskří, dokud nepohasne spolu s kouzlem.

Tvor pokrytý prachem má postih -40 na ověřování Skrývání.

Materiální složka: slída.

Kamenná kůže

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 4, Drd 5, Síla 6, Země 6
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň nebo do vypotřebování
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Chráněný tvor získává rezistenci vůči útokům, ranám drtivým i sečným. Příjemce má sníženou zranitelnost 10/adamantium. (Ignoruje vždy prvních 10 životů zranění pokaždé, když je poraněn zbraní; ovšem adamantiová zbraň toto snížení překoná.) Jakmile zabránilo zranění za celkem 10 životů za úroveň sesilatele (maximálně 150 žt), kouzlo je vypotřebováno.

Materiální složky: žula a diamantový prach v hodnotě 250 zl, jímž je poprášena kůže cíle.

Kamenná zeď

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Drd 6, Čar/Kou 5, Knz 5, Země 5
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: kamenná zeď až 5 stop čtverečních/úroveň sesilatele velká (T)
Trvání: ihned
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne

Stvoříš skalnatou zeď, která se začlení do skalnatého povrchu. Obvykle se používá k uzavření chodeb, vchodů a průlomů. Kamenná zeď je silná 1 palec za čtyři úrovně sesilatele a zabere plochu 5 stop čtverečních za úroveň. Plochu zdi můžeš zdvojnásobit tím, že ztenčíš její tloušťku na polovinu. Zeď nejde vyvolat tak, aby se objevila v místě, kde už je nějaký živý tvor nebo jiný objekt.

Narozdíl od železné zdi můžeš kamennou zeď formovat do takřka jakékoli podoby. Stvořená zeď nemusí být svislá ani nemusí spočívat na nějaké pevné podložce; musí se však spojit s již existujícím kamenem a být jím pevně podepřena. Je možné ji např. použít k přemostění propasti nebo výstavbě rampy. Při takovémto použití je při přemosťování víc jak 20 stop třeba zeď podepřít sloupy a oblouky. To sníží plochu kouzla na polovinu. Takže sesilatel na 20. úrovni dokáže stvořit mostek o ploše až deset 5×5 stop velkých čtverců. Zeď je podobně za cenu poloviční ploch možné hrubě vytvarovat tak, aby obsahovala cimbuří, střílny apod.

Jako každá jiná kamenná zeď, i tato může být zničena dezintegrací nebo nějakým jiným, normálním způsobem, např. kopáním nebo probouráním. Každých 5 stop čtverečních má 15 životů za palec šířky. Tvorové mohou zeď zasáhnout automaticky, ale ta je tak tvrdá, že prvních 8 životů zranění z každého úderu se nepočítají. Úsek zdi, jehož počet životů klesl na 0, je rozbit. Pokud se tvor pokusí probít skrze zeď jediným útokem, TO ověřování Síly je 20 + 2 za palec šířky.

Je možná, avšak nesnadné, polapit pohyblivé protivníky v nebo pod kamennou zdí, vytvarovanou tak, aby tvory udržela uvnitř. Tvorové se vyhnou uvěznění, pokud uspějí v hodu na záchranu na Reflexy.

Mystická materiální složka: malý kousek žuly.

Kamenné bodce

Proměna
Úroveň: Drd 4, Země 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: 20 stop čtverečních/úroveň
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: Reflexy částečně
Magická odolnost: ano

Skalnatý povrch, kamenná podlaha, apod. povrch se pokryje ostrými, dlouhými bodci, které splynou s pozadím. Kamenné bodce omezují pohyb danou oblastí a zraňují. Jakýkoliv tvor, který vstoupil do nebo se pohybuje skrz oblast působení kouzla, je zraněn za 1k8 životů za každých 5 stop, které oblastí urazil. Rychlost pohybu po povrchu očarované oblasti je navíc snížena na polovinu.

Každý tvor, který byl tímto kouzlem zraněn, musí rovněž uspět v záchraně na Reflexy nebo bude mít svá chodidla a nohy tak poraněné, že se bude moci pohybovat jen třetinovou rychlostí. Toto omezení rychlosti pomine po 24 hodinách nebo po seslání hojivého kouzla (které zároveň léčí i ztracené životy). Jiná postava se také může pokusit umožnit tvorovi pohybovat se normální rychlostí tím, že ti nohy ošetří a ováže; musí ověřit Léčení vůči TO kouzla.

Kamenné bodce jsou magickou pastí, kterou není možné zneškodnit dovedností Vyřazení mechanismu.

Poznámka: Magických pastí typu kamenných bodců je velmi těžké si všimnout. Může se o to pokusit jen tulák aplikací dovednosti Prohledávání. TO je 25 + úroveň kouzla, v případě bodců je tedy TO 29.

Kladivo chaosu

Zaklínání [chaos]
Úroveň: Chaos 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: výbuch do 20 stop
Trvání: ihned (1k6 kol; viz text)
Záchranný hod: Vůle částečně; viz text
Magická odolnost: ano

Tímto kouzlem vypustíš sílu chaosu, aby smetla tvé nepřátele. Tato síla se projeví mnohobarevnou explozí nestálé, přeskakující energie. Tímto kouzlem jsou zraněni pouze zákonní či neutrální tvorové (chaotičtí ne).

Kouzlo zraní za 1k8 životů za každé dvě úrovně sesilatele (maximálně 5k8) zákonné tvory (nebo za 1k6 životů za úroveň sesilatele, maximálně 10k6, pokud se jedná o zákonné sfériky) a na 1k6 kol je zpomalí (viz koulo zpomal). Úspěšný záchranný hod na Vůli snižuje poranění na polovinu a ruší efekt zpomalení.

Tvory, kteří nejsou ani zákonní ani chaotičtí, zraňuje kouzlo jen za polovinu a také se na ně nevztahuje efekt zpomalení. Tito tvorové mohou úspěšným záchranným hodem na Vůli zranění ještě snížit (tedy až na jednu čtvrtinu).

Klamný prostor

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: jedna krychle o hraně 30 stop/úroveň (T)
Trvání: 2 hodiny/úroveň (U)
Záchranný hod: Vůle neuvěří (vejde-li do kontaktu)
Magická odolnost: ne

Můžeš změnit vzhled, zvuk a pach přírodního terénu tak, že bude vypadat jako nějaký jiný. Stavby, tvorové a vybavení v oblasti nejsou nijak změněny ani ukryty.

Materiální složky: kámen, větvička a kus zelené rostliny.

Klon

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 8
Složky: V, P, M, O
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: 0 stop
Efekt: jeden klon
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo vytvoří tvorův neživý duplikát. Pokud je potom tvor usmrcen, jeho duše se ihned přenese do klonu, takto náhrady jejího těla (za předpokladu, že je duše volná a souhlasí s návratem; podívej se na Přivádění mrtvých k životu, str. 171). Ostatky původního tvora, pokud nějaké jsou, se tím stanou naprosto mrtvou hmotou, kterou již nejde oživit. Pokud původní tvor dospěl k přirozenému konci svého života (tj. když zemře přirozenou smrtí), pak jakýkoliv pokus o klonování selže.

K vytvoření duplikátu musíš mít kousek masité části (ne vlasy, nehty, šupiny, apod.) originálního živého těla o rozměru nejméně 1 palec krychlový. Tento kousek nemusí být čerstvý, ale musí být ochráněn před hnilobou (např. kouzlem důstojný odpočinek). Jakmile je kouzlo sesláno, klon musí v laboratoři vyrůstat po 2k4 měsíců.

Jakmile je klon hotov, duše originálu do něj ihned vstoupí, pokud již zemřel. Klon je fyzicky identický s originálem a má stejnou osobnost i paměť jako původní tvor. Ve všech ostatní případech považuj tvora jako by to byl originál oživený z mrtvých, včetně ztráty jedné úrovně nebo 2 bodů Odolnosti (pokud byl originál postava na 1. úrovni). Pokud by to klonu snížilo Odolnost na 0, kouzlo selže. Jestliže původní tvor ztratil úrovně od doby, kdy mu byl odebrán vzorek a zemřel na úrovni nižší, než by jeho klon jinak měl, klon má úroveň o jedna menší, než na jaké zemřel originál.

Toto kouzlo duplikuje pouze tělo a mysl originálu, ne jeho výbavu.

Duplikát je možné nechat růst, i když je originál naživu anebo když je duše originálu nedostupná, ale výsledný tvor je pouhou neživou masou, která shnije, pokud tomu není nějak zabráněno.

Materiální složka: kousek masa a rozličné laboratorní pomůcky (cena 1000 zl).

Ohnisko: speciální laboratorní výbava (cena 500 zl).

Kočičí grácie

Proměna
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Drd 2, Hrn 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano

Proměněný tvor je obratnější, mrštnější a má lepší koordinaci pohybů. Kouzlo dává bonus vylepšení +4 k Obratnosti, čímž zlepší TZ, hody na záchranu Reflexy a další použití opravy za Obratnosti.

Materiální složka: hrstka kočičích chlupů.

Kočičí grácie, hromadná

Proměna
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 6, Drd 6
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo funguje stejně jako kočičí grácie, až na to, že působí najednou na více tvorů.

Komu zvoní hrana

Nekromancie [zlo]
Úroveň: Knz 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 30 stop
Oblast: kuželovité vyzařování
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Používajíce nečistý pohled darovaný ti mocnostmi vládnoucími nad smrtí, dokážeš určit, jak blízko jsou smrti tvorové v dosahu kouzla. Okamžitě víš, jestli je každý tvor v oblasti mrtvý, těžce zraněný (naživu a zraněný, se 3 a méně životy), v pohodě (naživu se 4 a více životy), nemrtvý nebo ani živý ani mrtvý (např. výtvor).

Komu zvoní hrana překoná jakékoliv kouzlo nebo schopnost, která tvorům umožňuje předstírat smrt.

Koule nezranitelnosti

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 6

Toto kouzlo působí jako nižší koule nezranitelnosti, ale ochrání tě i před účinky kouzelných schopností a kouzel 4. úrovně.

Koule nezranitelnosti, nižší

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 10 stop
Oblast: vyzařování v kouli o poloměru 10 stop, se středem v tobě
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Obklopí tě nepohyblivá, slabě zářící magická koule, která vyruší všechny efekty kouzel 3. a menší úrovně. Oblast nebo účinek všech takových kouzel neobsahuje oblast působení nižší koule nezranitelnosti. Taková kouzla neuspějí ve snaze působit na cíl nacházející se v kouli. Zrušené jsou i kouzelné schopnosti, stejně jako kouzla a kouzelné efekty z předmětů. Skrze ni nebo ven z koule je však možné seslat libovolné kouzlo. Na kouzla 4. a vyšší úrovně koule nijak nepůsobí, stejně jako nepůsobí na kouzla, které již v oblasti v době sesílání kouzla působila. Kouli je možné zničit zacíleným zlom kouzlo, ale ne verzí tohoto kouzla působící na prostor. Kouli můžeš opustit a vrátit se do ní bez jakýchkoli postihů.

Účinky kouzel nejsou zrušeny, pokud efekt nevstoupí do koule, a ani potom nejsou zlomeny, ale pouze potlačeny.

Pokud má nějaké kouzlo různou úroveň v závislosti na tom, jaké povolání postav ho sesílá, použij úroveň odpovídající danému sesilateli, abys zjistil, jestli ho nižší koule nezranitelnosti zastaví.

Materiální složky: skleněný nebo křišťálový korálek či kulička, která se po vypršení trvání kouzla roztříští.

Kouzelná hůl

Proměna
Úroveň: Drd 6
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: dotyk
Cíl: dřevěná hůl, které ses dotkl
Trvání: stále, do spotřebování (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Do dřevěné hole uložíš jedno kouzlo, které můžeš normálně seslat. V holi může být v jednom okamžiku uloženo jen jedno takové kouzlo a nemůžeš mít zároveň více kouzelných holí, vždy jen jednu. Kouzlo uložené v holi můžeš seslat stejně, jako kdyby jsi ho měl připravené, ale nepočítá se do tvého denního limitu kouzel. Při ukládání kouzla do hole musíš použít všechny patřičné materiální složky potřebné k jeho seslání.

Ohnisko: hůl, do níž kouzlo ukládáš.

Koule neviditelnosti

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Oblast: vyzařování o poloměru 10 stop okolo tvora nebo objektu, kterého ses dotkl

Toto kouzlo působí jako neviditelnost, až na to, že zneviditelní všechny tvory do 10 stop od příjemce. Střed efektu se pohybuje spolu s příjemcem.

Ti, kdo jsou pod vlivem kouzla, se vidí navzájem i sebe sama, jako kdyby na ně kouzlo nepůsobilo. Pokud očarovaný tvor opustí rozsah kouzla, stává se viditelným, ale tvor vstoupící do rozsahu po seslání kouzla se nestane neviditelným. Očarovaní tvorové (jiní než příjemce), kteří zaútočí, ztrácí neviditelnost pouze pro sebe. Pokud zaútočí příjemce kouzla, koule neviditelnosti končí.

Kruh smrti

Nekromancie [smrt]
Úroveň: Čar/Kou 6
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: několik živých tvorů ve výbuchu o poloměru 40 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Kruh smrti zbavuje živé tvory jejich životní síly, na místě je zabíjí.

Kouzlo usmrtí celkem 1k4 VT živých tvorů za úroveň sesilatele (maximálně 20k4). Nejdříve jsou zasaženi tvorové s nejmenší VT; pokud mají tvorové stejnou VT, pak jsou jako první zasaženi ti, kdož jsou nejblíže výchozímu bodu kouzla. Kouzlo nepůsobí na tvory s VT 9 nebo větší a zbylá VT, která už tvora nedokáže ovlivnit, je ztracena.

Materiální složka: prach z rozdrcené černé perly o minimální hodnotě 500 zl.

Kužel chladu

Zaklínání [chlad]
Úroveň: Čar/Kou 5, Voda 6
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 60 stop
Rozsah: kuželovitý výbuch
Trvání: ihned
Záchranný hod: Reflexy polovina
Magická odolnost: ano

Kužel chladu vyplní extrémním chladem prostor, který začíná ve tvé ruce a rozšiřuje se dál od tebe ve tvaru kužele. Vysává teplo, způsobujíce zranění chladem 1k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně 15k6).

Mystické materiální složky: velmi malý křišťálový nebo skleněný kužel.

Kůrokůže

Proměna
Úroveň: Drd 2, Rostlin 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano (neškodné)

Kůrokůže posílí kůži tvora. Efekt dá bonus vylepšení +2 k existujícímu bonusu přirozené zbroje tvora. Tento bonus vylepšení se zvýší o 1 za každé tři úrovně sesilatele nad 3., do maxima +5 na úrovni sesilatele 12.

Zvyšovací bonus, který dává kůrokůže, se sčítá s přirozenou zbrojí cíle, nesčítá se však s žádným jiným bonusem vylepšení k přirozené zbroji. Tvor bez přirozené zbroje má efektivní bonus přirozené zbroje +0, stejně jako postava v obyčejných šatech má zbrojový bonus +0.

Kvil lítice

Nekromancie [smrt, zvuk]
Úroveň: Čar/Kou 9, Smrt 9
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: jeden živý tvor/úroveň v dosahu rozptylu do 40 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Vydáš strašlivý výkřik, jenž zabije tvory, kteří ho slyší (kromě tebe). Nejdříve jsou ovlivněni tvorové, kteří jsou nejblíže výchozímu bodu kouzla.

Kyj

Proměna
Úroveň: Drd 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Oblast: jeden nemagický dubový kyj nebo hůl, které ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Tvůj vlastní, nemagický dubový kyj nebo hůl se promění ve zbraň se zvýšeným bonusem +1 k hodu na útok i na zranění. (Hůl tento bonus dostane na oba konce zbraně.) Zraňuje jako zbraň větší o dvě kategorie velikosti (takto proměněný Malý kyj nebo hůl tedy zraní za 1k8, Střední za 2k6 a Velký za 3k6), +1 za svůj zvyšovací bonus. Tyto efekty platí, jen když se jí držíš ty sám. Když jí nedržíš, chová se, jako by na ni kouzlo neúčinkovalo.

Kyselinový šíp

Vyvolání (tvorba) [kyselina]
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P, M, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Efekt: jeden kyselinový šíp
Trvání: 1 kolo + 1 kolo za tři úrovně
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Z tvé ruky vyletí magický šíp tvořený kyselinou a zamíří si to na cíl. Abys svůj cíl zasáhl, musíš uspět v hodu na útok vzdáleným dotykem. Šíp poraní kyselinou za 2k4 životů, nerozstříkne se kolem. Za každé tři úrovně sesilatele (maximálně 18.), trvá kyselina, pokud tedy není mezitím nějak neutralizována, další kolo, během něhož zraní za dalších 2k4 životů.

Materiální složky: drcený list rebarbory a žaludek zmije.

Ohnisko: šipka.

Ledová bouře

Zaklínání [chlad]
Úroveň: Čar/Kou 4, Drd 4, Voda 5
Složky: V, P, M/DO
Vyvolání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: válec (20 stop poloměr, 40 stop výška)
Trvání: 1 celé kolo
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Jedno celé kolo padá magické krupobití, které zraní každého tvora v oblasti drtivě za 3k6 životů a za 2k6 chladem. V efektu ledové bouře je postih -4 na všechna ověřování Naslouchání a pozemní rychlost všech tvorů v oblasti je poloviční. Na konci trvání kouzla kroupy zmizí, takže (s výjimkou způsobeného zranění) nezanechají žádné následky.

Mystické materiální složky: hrst prachu a pár kapek vody.

Ledová zeď

Zaklínání [chlad]
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: ledová stěna až 10 stop čtverečních/úroveň sesilatele velká nebo polokoule z ledu o poloměru 3 stopy + 1 stopa/úroveň
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano

Kouzlo stvoří ledovou stěnu nebo polokouli, dle zvolené verze, dobře upevněnou k podložce. Ledovou zeď nemůžeš zformovat tam, kde jsou fyzické objekty nebo tvorové. Její povrch musí být v okamžiku stvoření hladký a nepřerušený, souvislý. Oheň, včetně ohnivé koule a dechu rudého draka, dokáže ledovou zeď roztavit. Zraňuje ji naplno (místo polovičně, jako je tomu u jiných objektů). Náhlé roztátí ledové zdi stvoří velký oblak páry a mlhy, která se rozplyne po 10 minutách.

Ledová stěna: Objeví se stěna silného, tvrdého ledu. Zeď je silná 1 palec za úroveň sesilatele. Je velká až 10 stop/úroveň sesilatele (takže kouzelník na 10. úrovni dokáže stvořit ledovou zeď 100 stop dlouhou a 10 stop vysokou, zeď dlouhou 50 a vysokou 20 stop, atd.). Stěnu je možné jakkoli natáčet, ale musí být nějak ukotvena. Svislá zeď může být ukotvena jen k podlaze, vodorovná nebo šikmá stěna musí být ukotvena na dvou protilehlých stranách.

Zeď je určena hlavně k obraně, zabraňuje v pronásledování a podobně. Každých 10 stop čtverečních má 3 životy za palec šířky. Tvorové ji mohou automaticky zasáhnout. Úsek zdi, jehož počet životů klesl na 0, je rozbit. Pokud se tvor pokouší probít skrze zeď jediným útokem, TO ověřování Síly je 15 + úroveň sesilatele.

I když je však led rozbit, na jeho místě zůstává mrazivý vzduch. Jakýkoliv tvor, který skrz něj projde (včetně toho, kdo se proboural zdí), je zraněn za 1k6 životů chladem + 1 život za úroveň sesilatele.

Polokoule: Zeď se zformuje do polokoule, jejíž maximální poloměr je 3 stopy + 1 stopa za úroveň sesilatele. Takže sesilatel na 7. úrovni dokáže stvořit polokouli o poloměru 10 stop. Prolomit se dovnitř je stejně těžké jako u ledové stěny, ale ti, kdo se dovnitř proderou, nejsou zraněni.

Polokouli můžeš stvořit tak, abys v jejím vnitřku polapil jednoho nebo více tvorů, ale ti se tomu mohou vyhnout, pokud uspějí v hodu na záchranu na Reflexy.

Materiální složka: malý kousek křemene nebo podobné krystalické horniny.

Leomundova chatka

Zaklínání [síla]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 20 stop
Efekt: koule o poloměru 20 stop, zaměřená na tebe
Trvání: 2 hodiny/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vytvoříš kolem sebe nepohyblivé, neprůhledné silové pole jakékoliv barvy. Horní polovina koule je nad zemí, dolní polokoule prochází zemí. Do pole se vejde spolu s tebou až devět jiných tvorů střední velikosti; ti mohou volně vcházet a vycházet z chatky bez toho, že by ji poškodili. Jestliže však z chatrče odejdeš ty, kouzlo končí.

Teplota uvnitř chatky je 70° F, když je vnější teplota mezi 0° a 100° F. Jestliže vnější teplota klesne pod 0° nebo stoupne nad 100°, stoupne (nebo klesne) vnitřní teplota o 1 stupeň za 1 stupeň vně (takže je-li venku -20°, uvnitř bude 50°). Chatka také chrání před vlivem počasí, např. dešti, prachu a písečné bouři. Chatka odolá jakémukoliv větru menšímu než hurikánu, ale hurikán (s rychlostí větru 75 mil/hod a více) nebo větší síly ji zničí.

Vnitřek chatky je polokoule. Můžeš ji povelem osvětlit nebo zhasnout jak se ti zlíbí. Věz, že ačkoli je silové pole z vnějšku matné, z vnitřku je průhledné. Střely, zbraně a většina kouzelných efektů mohou projít chatkou bez toho, že by na ni nějak působily, ačkoli uživatelé nejsou z vnějšku vidět (mají úplný úkryt).

Materiální složky: malá křišťálová kulička, která se roztříští po skončení trvání kouzla nebo po jeho zlomení.

Leomundova past

Iluze (klam)
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Efekt: objekt, kterého ses dotkl
Trvání: stále
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo způsobí, že zámek nebo nějaký jiný malý mechanismus bude pro každého, kdo to umí poznat, vypadat, jako by to byla past. Kouzlo se sesílá na libovolný malý mechanismus nebo malé zařízení, jako je zámek, pant, zátka, zašroubované víčko nebo třeba západka. Jakákoliv postava schopná nalézat pasti nebo kdokoli, kdo použije kouzlo nebo předmět schopný nalézat pasti, si bude 100% jistý, že tady past je. Jedná se samozřejmě o iluzi, takže se nic nestane, když je past "spuštěna"; jejím hlavním úkolem je odradit zloděje nebo je alespoň přinutit ztratit vzácný čas.

Pokud je v okamžiku sesílání do 50 stop aktivní jiná Leomundova past, pak sesílání selže.

Materiální složky: kousek železitého pyritu, kterým se dotkneš očarovávaného objektu, zatímco na něj sypeš speciální prach, jehož příprava vyjde na 50 zl.

Leomundova tajná truhla

Vyvolání (přivolání)
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: viz text
Cíl: jedna truhla a věci celkového objemu až 1 krychlová stopa/úroveň sesilatele
Trvání: 60 dní nebo do vybití
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Až na 60 dní můžeš skrýt zvláštní truhlu do Éterické sféry a podle libosti ji také vrátit zpět. Truhla může obsahovat až 1 krychlovou stopu hmoty za každou tvoji úroveň sesilatele (bez ohledu na skutečnou velikost truhly, která má většinou 3×2×2 stopy). Pokud je v truhle nějaký živý tvor, kouzlo v 75% případů selže. Schovanou truhlu můžeš přivolat zpět tím, že se soustředíš (standardní akce). Truhla se objeví vedle tebe.

Truhla musí být mimořádně dobře zhotovená a drahá, vyrobená pro tebe pravým mistrem řemesla. Pokud je vyrobena hlavně ze dřeva, musí být z ebenu, růžového dřeva, santalového dřeva, týkového dřeva, nebo z nějakého podobného. Kování na rozích, hřebíky a jiné kovové součásti musejí být z platiny. Pokud je vyrobena ze slonoviny, kování musí být ze zlata. Když je vyrobena z bronzu, mědi nebo stříbra, kování musí být stříbrné nebo z elektra (slitina zlata a stříbra). Cena takovéto truhly nebude nikdy nižší jak 5000 zl. Když je truhla zhotovena, musíš udělat její drobnou repliku (ze stejného materiálu a věrnou v každém detailu) tak, aby vypadala jako její přesná kopie. (Replika stojí 50 zl.) Můžeš mít pouze jeden pár těchto truhel - ani kouzlo přání neumožňuje výjimky. Truhly samotné jsou nemagické a mohou být zabezpečeny zámky a ochranami, tak jako běžné truhly.

Abys mohl ukrýt truhlu, musíš se při sesílání kouzla dotýkat jak truhly, tak i její repliky. Truhla zmizí do Éterické sféry. Musíš mít u sebe její repliku, abys ji mohl přivolat zpět. Po uplynutí 60 dní se každý den zvyšuje o 5% pravděpodobnost, že truhla nenávratně zmizí. Pokud je miniaturní truhla zničena nebo ztracena, velkou truhlu už nemůžeš přivolat, dokonce ani kouzlo přání ti nepomůže. Jedině můžeš vyrazit na výpravu mezi sférami, abys ji našel.

Živí tvorové v truhle potřebují jíst a pít jako obvykle a také normálně stárnou, tudíž mohou zemřít, pokud jim dojde jídlo, vzduch, voda, nebo cokoliv jiného, co potřebují k životu.

Ohnisko: truhla a její replika.

Let

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 3, Cestování 3
Složky: V, P, O/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jeden tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce kouzla dokáže létat rychlostí 60 stop (40 stop, má-li tvor na sobě střední či těžkou zbroj nebo je těžce naložený). Příjemce může stoupat poloviční a klesat dvojnásobnou rychlostí, jeho manévrovací schopnost je dobrá. Používání kouzla let vyžaduje stejnou koncentraci jako chůze, takže jeho příjemce může normálně útočit nebo kouzlit. Příjemce může útočit ztečí, ale nemůže běhat a neunese větší naložení než je jeho maximum, plus jakoukoliv zbroj, kterou má na sobě.

Pokud trvání kouzla vyprší zatímco je příjemce ve vzduchu, magie vyprchává pomalu. Příjemce začne klesat rychlostí 60 stop za kolo po dobu 1k6 kol. Pokud během této doby dosáhne země, přistane bezpečně. Jinak zbytek vzdálenosti spadne, čímž se zraní za 1k6 životů za každých 10 stop pádu. Protože zlomení kouzla znamená vlastně jeho ukončení, příjemce padá stejným způsobem i v případě, že je zlomeno, ale ne když je negováno antimagickým polem.

Mystické ohnisko: pírko z křídla jakéhokoliv ptáka.

Levitace

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní nebo krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: ty, nebo jeden souhlasící tvor, nebo jeden objekt (celková váha až 100 liber/úroveň)
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Levitace ti umožňuje pohnout sám sebou, jiným tvorem nebo objektem podle svého přání nahoru nebo dolů. Tvor musí s levitací souhlasit a objekt nesmí být k ničemu připevněn nebo s jeho sesláním musí souhlasit tvor, který ho vlastní. Pohyb příjemce kouzla můžeš mentálně ovládat ve směru nahoru nebo dolů až do rychlosti 20 stop za kolo; pro tebe je to pohybová akce. Příjemcem nemůžeš pohybovat ve vodorovném směru, ale on může např. ručkovat podél stěny útesu nebo se odrážet od stropu, aby se tak pohnul sám (obvykle polovinou své základní pozemní rychlosti).

Levitující tvor, který útočí zbraní na blízko nebo na dálku, je velmi nestabilní; první útok má postih k hodu -1, druhý -2, atd. až do maximálního postihu -5. Pokud se celé jedno kolo snaží stabilizovat svou polohu, tvorovi to umožní začít opět na postihu -1.

Ohnisko: buďto malá kožená smyčka nebo kus zlatého drátu, vetkaného do šálku nebo hrníčku s jedním dlouhým držákem.

Levitující disk

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: disk silového pole o průměru 3 stopy
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: ne
Magická odolnost: ne

Stvoříš lehce prohnutou, neviditelnou kulovitou silovou plochu, která tě všude následuje a nosí za tebe náklad. Disk je široký 3 stopy a ve středu silný 1 palec. Unese 100 liber za úroveň sesilatele. (Jestliže je použit k přenosu tekutiny, jeho kapacita je 2 galony.) Vznáší se vždy asi tři stopy nad povrchem a udržuje vodorovnou polohu. Vznáší se a lítá za tebou v dosahu kouzla, maximálně tvou normální rychlostí za kolo. Jestliže mu neřekneš jinak, zůstává ve vzdálenosti 5 stop za tebou. Na konci trvání kouzla disk zmizí. Pokud se sesilatel dostane mimo dosah kouzla, nebo když se ho pokusí přimět vystoupat výš než 3 stopy nad povrch, disk zmizí. Jakmile disk zmizí, vše, co držel, spadne na zem pod ním.

Materiální složka: kapka rtuti.

Liščí mazanost

Proměna
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano

Proměněný tvor je chytřejší. Kouzlo dává zvýšený bonus +4 k Inteligenci, čímž se zlepší ověřování dovedností založených na Inteligenci a další použití opravy za Inteligenci. Kouzelníci (a ostatní sesilatelé spoléhající se na Inteligenci) očarovaní tímto kouzlem nezískávají žádné pozice kouzel navíc za zvýšenou Inteligenci, ale TO kouzel, která pod vlivem tohoto kouzla sešlou, se zvýší. Toto kouzlo nedává žádné stupně dovedností navíc.

Mystická materiální složka: několik vlasů nebo trocha liščího trusu.

Liščí mazanost, hromadná

Proměna
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 6
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo funguje stejně jako liščí mazanost, až na to, že působí najednou na více tvorů.

Magická aura

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1, Magie 1
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jeden objekt nevážící více než 5 liber/úroveň
Trvání: 1 den/úroveň (Z)
Záchranný hod: není; viz text
Magická odolnost: ne

Změníš auru předmětu tak, že se vůči kouzlům najdi (a kouzlům s podobnými vlastnostmi) jeví jako nemagický, anebo jako magický předmět takového druhu, jaký určíš, nebo jako příjemce kouzla, které určíš.

Pokud je na objekt nesoucí magickou auru sesláno určení nebo je nějak podobně zkoumán, pak zkoumající pozná, že aura je falešná a zjistí skutečné vlastnosti předmětu, když uspěje v záchranném hodu na Vůli. Jinak věří jeho auře a žádné další testování a zkoušení mu neodhalí pravou podstatu jeho magie.

Pokud je vlastní aura cílového předmětu výjimečně silná (jedná se např. o artefakt), magická aura na něj nepůsobí.

Poznámka: Magická zbraň, štít nebo zbroj musí být mistrovské předměty, takže třeba takový průměrný meč bude vypadat dost podezřele, když bude vyzařovat magickou auru.

Ohnisko: malý kousek hedvábí, který je přetažen přes objekt, který dostane auru.

Magická odolnost

Vymítání
Úroveň: Knz 5, Magie 5, Ochrany 5
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Tvor získá magickou odolnost rovnou tvé úrovni sesilatele +12.

Magická střela

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň
Cíle: až pět živých tvorů, všichni musí být do 15 stop od sebe
Trvání: ihned
Záchranný hod: ne
Magická odolnost: ano

Z konečků tvých prstů vyletí až pět magických střel a zasáhnou svůj cíl, přičemž ho zraní silou za 1k4+1 životů.

Střela zasahuje s jistotou, i když je to cílem tvor bojující právě s někým tváří v tvář, nebo má cokoliv menšího než úplný kryt nebo maskování. Střely nemohou zasáhnout určitou část těla oběti. Neživé a neoživené objekty kouzlo nepoškodí.

Za každé dvě úrovně nad 1. získáváš jednu střelu navíc - dvě na 3. úrovni, tři na 5., na 7. čtyři a na 9. maximálních pět střel. Jestliže dokážeš vyslat najednou více střel, můžeš podle libosti všemi útočit na jednoho tvora nebo každou na jiného. Cíle musíš určit ještě předtím, než hodíš na magickou odolnost nebo na zranění.

Magická ústa

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor nebo objekt
Trvání: stálé do spuštění
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Toto kouzlo přičaruje nějakému objektu nebo tvoru magická ústa, která se ve stanovený okamžik objeví a pronesou svou zprávu. Tato zpráva může mít maximálně dvacetpět slov, může být pronesena v libovolném jazyce, který znáš, a může být předána v rozmezí až 10 minut. Ústa nemohou pronést verbální složky kouzla, použít vůdčí slova, ani aktivovat magické efekty. Přesto však ústa doopravdy artikulují podle toho, co říkají; pokud je např. kouzlo umístěno na sochu, pak se ústa sochy budou v okamžiku pronášení zprávy skutečně pohybovat, bude to vypadat, že to sama socha mluví. Samozřejmě, že magická ústa mohou být seslána třeba na strom, skálu, dveře nebo jiný libovolný objekt nebo tvora.

Kouzlo se spustí v okamžiku, kdy jsou splněny podmínky, které jsi stanovil během jeho sesílání. Ty mohou být tak obecné nebo naopak detailní, jak si jenom přeješ, ale ústa reagují jen na vizuální a zvukové podněty. Ústa reagují na to, co se jim zdá na pohled pravdivé, maskování a iluze je proto mohou zmást. Obyčejná temnota vizuální podnět nezastře, ale magická temnota nebo neviditelnost ano. Tichý pohyb nebo magické ticho pak vyřadí ze hry zvukové podmínky. Zvukové podmínky mohou být obecného rázu zvuků nebo i jednoznačně určené zvuky či slova. Kouzlo může spustit i nějaká akce, pokud je vizuální nebo zvuková. Magická ústa nedokáží rozpoznat přesvědčení, úroveň, VT ani povolání, pokud to nenaznačuje nějaký vnější znak, třeba oblečení.

Dosah možného podnětu je 15 stop za úroveň sesilatele, takže sesilatel na 6. úrovni může nastavit magická ústa tak, aby reagovala na podněty ze vzdálenosti 90 stop. Bez ohledu na vzdálenost však mohou ústa reagovat jen na vizuální a zvukové podněty a akce, na které vidí anebo které jsou v doslechu.

Magická ústa mohou být s pomocí kouzla stálost trvalá.

Materiální složky: kousek medové plástve a nefrit v ceně 10 zl.

Magická zbraň

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 1, Knz 1, Pal 1, Válka 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Rozsah: zbraň, které ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné, objekt)
Magická odolnost: ano (neškodné, objekt)

Magická zbraň dá zbrani bonus vylepšení +1 k hodu na útok a ke zranění. (Zvyšovací bonus se nesčítá s bonusem mistrovských zbraní +1 k hodu na útok.)

Toto kouzlo nemůžeš seslat na přirozenou zbraň, jako např. úder beze zbraně (narozdíl třeba od magického tesáku). Mnichův úder beze zbraně je považován za zbraň a může být proto tímto kouzlem vylepšen.

Magická zbraň, mocná

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 3, Knz 4, Pal 3
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jedna zbraň nebo padesát projektilů (všechny se musí během sesílání navzájem dotýkat)
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné, objekt)
Magická odolnost: ano (neškodné, objekt)

Toto kouzlo účinkuje jako magická zbraň, až na to, že dá zbrani bonus vylepšení k hodům na útok a ke zranění +1 za čtyři úrovně sesilatele (maximum +5).

Kouzlo může být použito i na až padesát šípů, šipek nebo koulí do praku. Projektily musí být všechny stejného typu a pohromadě (v jednom toulci nebo jiném zásobníku). Projektily, ne však vrhací zbraně, ztrácí svou proměnu, jakmile jsou použity.

Mystické materiální složky: práškový vápenec a karbon.

Magické roucho

Proměna
Úroveň: Knz 3, Síla 3, Válka 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: zbroj nebo štít, kterého ses dotkl
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné, objekt)
Magická odolnost: ano (neškodné, objekt)

Zbroj nebo štít nabiješ mocí, která mu dá bonus vylepšení +1 za každé tvé čtyři úrovně (maximálně +5 na 20. úrovni). Obyčejné oblečení se pro účely tohoto kouzla pokládá za zbroj, která nedává žádný bonus k TZ.

Magický kámen

Proměna
Úroveň: Drd 1, Knz 1, Země 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Rozsah: až tři kameny, kterých ses dotkl
Trvání: 30 minut nebo do použití
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné, objekt)
Magická odolnost: ano (neškodné, objekt)

Až tři malé kameny, které nesmí být větší než jsou kameny do praku, proměníš tak, že udeří velikou silou, když jsou hozeny nebo vrženy prakem. Rukou házené mají pásmo dostřelu 20 stop. Při vrhu prakem je považuj za kameny do praku (pásmo dostřelu 50 stop). Kouzlo jim dává bonus vylepšení +1 k hodu na útok a zranění. Postava, která je používá, hází normálně na útok na dálku. Každý kámen, který zasáhne, zraní za 1k6+1 životů (včetně bonusu vylepšení) nebo za 2k6+2 životů, je-li použit proti nemrtvým.

Magický kruh proti dobru

Vymítání [zlo]
Úroveň: Čar/Kou 3, Knz 3, Zlo 3

Toto kouzlo působí jako magický kruh proti zlu, až na to, že je podobné ochraně před dobrem a ne ochraně před zlem, a že může uvěznit jiné než zlé přivolané tvory.

Magický kruh proti chaosu

Vymítání [zákon]
Úroveň: Pal 3, Čar/Kou 3, Knz 3, Zákon 3

Toto kouzlo působí jako magický kruh proti zlu, až na to, že je podobné ochraně před chaosem a ne ochraně před zlem, a že může uvěznit jiné než zákonné přivolané tvory.

Magický kruh proti zákonu

Vymítání [chaos]
Úroveň: Čar/Kou 3, Knz 3, Chaos 3

Toto kouzlo působí jako magický kruh proti zlu, až na to, že je podobné ochraně před zákonem a ne ochraně před zlem, a že může uvěznit jiné než chaotické přivolané tvory.

Magický kruh proti zlu

Vymítání [dobro]
Úroveň: Pal 3, Čar/Kou 3, Knz 3, Dobro 3
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Oblast: vyzařování do 10 stop od tvora, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ne; viz text

Všichni tvorové v oblasti získávají stejný efekt, jako pomocí kouzla ochrana před zlem, navíc nemohou dovnitř oblasti vstoupit žádní jiní přivolaní tvorové, než dobří. Musíš překonat magickou odolnost tvora, aby sis ho udržel od těla (stejně jako u třetí vlastnosti ochrany před zlem), ale odrazné bonusy a bonusy rezistence, stejně jako ochrana před mentálním ovládáním, se aplikuje bez ohledu na magickou odolnost nepřátel.

Během jeho sesílání můžeš u tohoto kouzla zvolit speciální účinek. Místo vně může totiž magický kruh působit dovnitř. V takovém případě kouzlo až na 24 hodin za úroveň sesilatele sváže jiného než dobrého přivolaného tvora (přivolaného např. kouzlem slabá sférická vazba, sférická vazba a mocná sférická vazba). Při takovémto použití musíš přivolávací kouzlo seslat do 1 kola po seslání magického kruhu. Tvor nemůže překročit hranice kruhu. Jestliže je příjemce kouzla příliš velký na to, aby se vešel do oblasti jeho působnosti, pak kouzlo působí pouze na tohoto tvora jako obyčejná ochrana před zlem.

Magický kruh má daleko do ideální pasti. Pokud je porušen kruh ze stříbrného prášku, vysypaný během sesílání, jeho efekt okamžitě končí. Polapený tvor nemůže udělat nic, co by kruh narušilo, přímo ani nepřímo, ale ostatní tvorové mohou. Pokud má volaný tvor magickou odolnost, může past jednou denně vyzkoušet. Jestlliže se ti jí nepovede překonat, tvor se prodere ven, kruh zničí. Tvor schopný jakéhokoliv mezisférického cestování (astrální projekce, mihotání, dimenzionální dveře, éteričnost, brána, cesta sfér, chůze stínem, teleport, apod.) může s jeho pomocí kruh bez nesnází opustit. Útěku tvora přes jiné sféry můžeš zabránit sesláním dimenzionální kotvy, musíš ji však seslat předtím, než tvor začne jednat. Jestliže uspěješ, kotva trvá stejně dlouho jako magický kruh. Tvor nemůže dosáhnout mimo hranice kruhu, ovšem jeho útoky na dálku (zbraně na dálku, kouzla, magické schopnosti, apod.) ano. Tvor může útočit na libovolný cíl, na který dosáhne svými útoky, s výjimkou vlastního kruhu.

Pokud chceš magický kruh lépe zabezpečit, můžeš k němu přidat speciální diagram (dvourozměrnou svázanou postavu v neporušeném kruhu, posíleném různými různými magickými znaky). Nakreslení diagramu rukou trvá 10 minut a vyžaduje ověření Čarozpytu s TO 20. Výsledek tohoto ověření neznáš. Jestliže neuspěješ, diagram nepůsobí. Při kreslení diagramu si můžeš vzít 10, pokud nejsi v časovém presu. Zabere to rovněž plných 10 minut. Pokud opravdu nikam nepospícháš a ty na kreslení věnuješ 3 hodiny a 20 minut, můžeš si vzít i 20.

Dobře udělaný diagram ti umožní seslat dimenzionální kotvu na magický kruh ještě v kole před sesláním libovolného přivolávacího kouzla. Kotva zadrží jakéhokoliv přivolaného tvora v kruhu po 24 hodin za úroveň sesilatele. Proti kruhu vytvořeném na diagramu nemůže uvězněný tvor použít ani magickou odolnost a přes hranici diagramu se nedostane ani žádný jeho útok nebo schopnost. Jestliže se tvor pokusí ověřit Charisma za účelem prolomení pasti (viz kouzlo slabá sférická vazba), TO se zvýší o 5. Jakmile cokoli naruší diagram, tvor je ihned osvobozen, i kdyby to bylo jen stéblo trávy položené napříč hranice kruhu. Ovšam jak už bylo výše řečeno, samotný polapený tvor nemůže diagram vůbec nijak narušit, přímo ani nepřímo.

Toto kouzlo se nesčítá s ochranou před zlem a naopak.

Mystické materiální složky: Trochu stříbrného prachu, kterým na podlaze vysypeš kolem příjemce kruh o průměru 3 stopy.

Magický tesák

Proměna
Úroveň: Drd 1, Hrn 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Magický tesák dá jedné přirozené zbrani příjemce bonus vylepšení +1 k hodům na útok a na zranění. Kouzlo dokáže ovlivnit útok úderem, pěstí, kousnutím nebo nějakou jinou přirozenou zbraní. (Kouzlo nezmění stínové zranění úderem beze zbraně na normální.)

Magický tesák může být s pomocí kouzla stálost trvalý.

Magický tesák, mocný

Proměna
Úroveň: Drd 3, Hrn 3
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden živý tvor
Trvání: 1 hodina/úroveň

Toto kouzlo působí jako magický tesák, až na to že bonus vylepšení k útoku a na zranění je +1 za čtyři úrovně sesilatele (maximálně +5).

Místo výše uvedeného efektu máš také možnost dát všem přirozeným zbraním tvora bonus vylepšení +1 (bez ohledu na svou sesilatelskou úroveň).

Mocný magický tesák může být s pomocí kouzla stálost trvalý.

Malý obraz

Iluze (zdání)
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Trvání: soustředění + 2 kola

Toto kouzlo působí jako tichý obraz, až na to, že v tomto kouzlu jsou zahrnuty i základní zvuky - ne však srozumitelná řeč.

Mazadlo

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Rozsah: jeden objekt nebo čtverec o hraně 10 stop
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne

Mazadlo pokryje pevnou plochu kluzkou vrstvou maziva. Jakýkoliv tvor, který je v oblasti během sesílání kouzla, musí uspět v hodu na záchranu na Reflexy nebo uklouzne a spadne. Tento hod na záchranu se opakuje každé kolo, po které tvor zůstává v oblasti. Když ověří Rovnováhu vůči TO 10, do oblasti nebo v ní dokáže tvor kráčet jen poloviční rychlostí. Neúspěch znamená, že se dané kolo nemůže pohybovat (a musí pak ověřit Reflexy nebo upadne). Pokud ale neuspějete o 5 a více, znamená to, že rovnou upadnete (podrobnosti viz dovednost Rovnováha).

Kouzlo je možné použít i na vytvoření kluzké vrstvy na předmětu. Objekty, které nikdo nepoužívá, jsou očarovány automaticky, zatímco tvorové objekty vlastnící nebo je držící si mají možnost hodit na záchranu na Reflexy, jestli se efektu kouzla vyhnou. Jestliže počáteční hod na záchranu nebyl úspěšný, tvor předmět okamžitě upustí. Hází si v každém kole, kdy se tvor pokusí pomazaný předmět zvednout nebo použít. Tvor nosící pomazanou zbroj nebo šaty má situační bonus +10 na ověřování Ohebnosti a na ověřování zápasu při odolávání zápasu nebo při snaze o únik ze zápasu nebo z držení.

Materiální složka: kousek másla nebo prasečí kůže (slaniny).

Mágova ruka

Proměna
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden nemagický, nepřipevněný objekt vážící do 5 liber
Trvání: soustředění
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Prstem ukážeš na objekt a pak ho dokážeš silou vůle zdvihnout a pohybovat s ním na dálku. Pohybovou akcí můžeš objektem pohnout o 15 stop jakýmkoliv směrem, ale kouzlo končí, jestliže se objekt od tebe vzdálí dál, než je dosah kouzla.

Mágova zbroj

Vyvolání (tvorba) [síla]
Úroveň:Čar/Kou 1
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ne

Příjemce kouzla mágova zbroj obklopí neviditelný, ale hmotný silový štít, který mu dává zbrojový bonus +4 k TZ. Narozdíl od klasické zbroje, mágova zbroj nedává žádné postihy za zbroj, nedává žádnou pravděpodobnost selhání kouzel ani nesnižuje rychlost. Protože mágova zbroj je stvořena z čisté moci, nehmotní tvorové skrze ni nemohou projít tak, jako to činí u zbroje normální.

Ohnisko: kus dobře vydělané kůže.

Mágovo rozpojení

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 9, Magie 9
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: všechny magické efekty a magické předměty ve výbuchu o poloměru 40 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ne

S výjimkou těch, které máš u sebe nebo se jich dotýkáš, jsou všechny magické efekty a magické předměty zbaveny své síly. Ve skutečnosti jsou kouzla a kouzelné efekty rozebrány zpátky na jednotlivé složky (efekt je tím ukončen stejně jako po použití zlom magii) a každý stálý magický předmět musí uspět v hodu na záchranu na Vůli nebo bude změněn na obyčejný. Předmět, který je ve vlastnictví nějakého tvora, používá buďto svůj bonus k hodu na Vůli nebo majitelův, podle toho, co je lepší.

Máš rovněž šanci 1% za úroveň sesilatele, že zničíš antimagické pole. Pokud antimagické pole pokus o rozpojení ustojí, není rozebrán ani žádný jiný předmět v něm se nacházející.

Dokonce i artefakty je možné rozpojit, i když je zde šance jen 1% za úroveň sesilatele, že kouzlo bude na tak mocné předměty působit. Navíc pokud je zničen artefakt, musíš uspět v hodu na Vůli vůči TO 25 nebo navždy ztratíš své sesilatelské schopnosti. (Tyto schopnosti nenavrátí žádná magie smrtelníků, ani přání nebo zázrak.)

Poznámka: Ničení artefaktů je nebezpečné, v 95% případů totiž přitáhne pozornost mocné bytosti, která o něj měla zájem nebo s ním byla nějak spojena.

Mágovo rozpomenutí

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 6
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: ihned

Ihned si připomeneš jedno libovolné kouzlo 5. úrovně nebo nižší, které jsi použil v uplynulých 24 hodinách. Kouzlo muselo být v této době opravdu sesláno. Připomenuté kouzlo je uloženo v tvé mysli stejně, jako by sis ho normálně připravil. Pokud připomenuté kouzlo vyžaduje nějaké materiální složky, musíš je mít. Připomenuté kouzlo nemůžeš použít, dokud nemáš potřebné materiální složky.

Mágovo soukromé útočiště

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: krychle o hraně 30 stop/úroveň (T)
Trvání: 24 hodin (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo ti zajistí soukromí. Kdokoli se do oblasti dívá zvnějšku, vidí pouze temnou, jakoby mlhavou masu. Vidění ve tmě jí nedokáže proniknout. Z oblasti neunikají ani žádné zvuky, ať jsou jak chtějí hlasité, takže zvnějšku nemůže nikdo špehovat, co se děje uvnitř. Ti, kdo jsou uvnitř, vidí normálně ven.

Věštecká (sledovací) kouzla nedokážou z oblasti nic přenést a ti, kdo jsou uvnitř, jsou imunní vůči najdi myšlenky. Ochrana zabraňuje tomu, aby spolu mohli mluvit bytosti zvnějšku s tvory uvnitř (protože blokuje zvuky), nebrání však jiné komunikaci, např. pomocí kouzla poselství nebo zpráva, případně telepatické komunikaci, jakou mají např. kouzelník a jeho pomocník.

Kouzlo nijak nebrání tomu, aby do oblasti nebo ven z ní dostaly libovolní tvorové nebo objekty.

Mágovo soukromé útočiště může být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Materiální složky: tenký plátek olova, kousek nablýskaného skla, chomáč vaty nebo látky a rozdrcený chryzolit.

Mágův meč

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: jeden meč
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo stvoří zářící silové pole připomínající svým tvarem meč. Meč zaútočí dle tvého přání na libovolného protivníka, který je v jeho dosahu, počínaje kolem, kdy jsi kouzlo seslal. Meč na svůj cíl zaútočí v každém kole jednou, vždy když jsi na řadě ty. Jeho útočný bonus je roven tvé úrovni sesilatele + bonus za Int nebo Cha (podle toho, zda jsi kouzelník nebo čaroděj), navíc se zvýšeným bonusem +3. Protože se jedná o silový efekt, meč je schopen zasáhnout i éterické a nehmotné tvory. Zraňuje za 4k6+3 životů silou, přičemž hrozba kritikou je 19-20 a násobek je ×2.

Meč útočí vždy ze směru od tebe. Nedostává bonus za obestoupení ani k němu nedopomáhá ostatním bojujícím. Pokud se meč od tebe vzdálí za dosah kouzla, když ho ztratíš z dohledu, nebo ho nijak neinstruuješ, vrátí se a vznáší se u tebe.

Každé kolo po prvním můžeš použit standardní akci a přesměrovat meč na nový cíl. Pokud tak neučiníš, meč pokračuje v útocích na cíl z minulého kola.

Na meč se nedá útočit ani nejde poškodit fyzickým útokem, ale zlom magii, dezintegrace, koule anihilace nebo žezlo zrušení na něj působí. TZ meče je 13 (10, +0 bonus za velikost za Středně velký objekt, +3 odrazný bonus).

Pokud má napadený tvor magickou odolnost, pak se odolnost ověřuje při prvním zásahu mágovým mečem. Jestliže tvor meči úspěšně odolá, kouzlo je zlomeno. Pokud ne, pak meč na tvora normálně plně působí po celou dobu trvání kouzla.

Ohnisko: miniaturní platinový meč s jílcem a hruškou z mědi a zinku. Jeho výroba stojí 250 zl.

Mágův velkolepý dům

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: mimodimenzionální palác, až tři krychle o hraně 10 stop/úroveň (T)
Trvání: 2 hodiny/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vyvoláš si sídlo v jiné dimenzi, s jediným vchodem ze sféry, v níž bylo kouzlo sesláno. Vstup vypadá jako chvějící se vzduch v obdélníku 4 stopy širokém a 8 stop vysokém. Do domu mohou vstoupit jen ti, kterým to dovolíš a poté, co vstoupíš ty sám, vstup se uzavře a zneviditelní. Pouhým přáním ho ovšem můžeš ze své strany opět kdykoli otevřít. Po průchodu portálem se návštěvníci ocitnou v nádherné hale, za níž je mnoho dalších komnat. Vzduch je tu čistý, čerstvý a teplý.

Vnitřní uspořádání paláce je v rámci limitů efektu kouzla zcela dle tvého přání. Sídlo je zařízené nábytkem a je v něm tolik zásob jídla a pití, aby to postačilo na oběd o devíti chodech pro tucet lidí za úroveň sesilatele. Hosty obsluhují takřka průhlední služebníci (v počtu až dvou za úroveň sesilatele), odění v livreji a poslušní, čekající na všechny, kdo vejdou. Tito poslušní lokajové se podobají účinku kouzla neviditelný služebník, ale jsou vidět a mohou se pohybovat všude po domě. Služebnictvo působí jako kouzlo neviditelný služebník, až na to, že je vidět a mohou v rámci sídla jít kamkoli.

Protože lzedo domu vstoupit jen jeho speciálním portálem, nijak na něj nepůsobí vnější vlivy, stejně jako životní podmínky a prostředí uvnitř sídla nemá žádný vliv na sféru mimo něj.

Ohnisko: miniaturní portál vyřezávaný ze slonoviny, malý kousek leštěného mramoru a maličká stříbrná lžička (každý předmět má cenu 6 zl).

Mágův věrný pes

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: přízračný hlídací pes
Trvání: 1 hodina/úroveň sesilatele nebo do spuštění, pak 1 kolo/úroveň sesilatele; viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vyvoláš přízračného hlídacího psa, který je pro každého vyjma tebe neviditelný. Ten potom střeží místo, kde byl vyvolán (nepohybuje se). Pes začne hlasitě štěkat v okamžiku, kdy se k němu na 30 stop přiblíží jakýkoli malý nebo větší tvor. (Ti, kdo se v okamžiku seslání kouzla nacházeli do 30 stop od psa, se mohou po oblasti pohybovat, aniž by kouzlo aktivovali, ale jakmile odejdou a znovu se vrátí, pes začne štěkat.) Pes vidí neviditelné i éterické tvory. Nijak nereaguje na přeludy, ale na stínové iluze už ano.

Pokud se k němu vetřelec přiblíží na 5 stop, pes přestane štěkat a nepěkně ho kousne (útočný bonus +10, bodné zranění za 2k6+3); útočí jednou za kolo. Pes má navíc bonusy náležící každému neviditelnému tvoru. Pes je připraven narušitele kousnout, takže první kousnutí provede již v době, kdy vetřelec jedná. Z hlediska snížené zranitelnosti je jeho kousnutí stejné jako útok magické zbraně. Na psa nejde útočit, ale kouzlo jde zlomit.

Kouzlo trvá 1 hodinu za úroveň sesilatele, ale jakmile začne pes štěkat, trvá jen 1 kolo za úroveň sesilatele. Jakmile se dostaneš dál jak 100 stop od hlídacího psa, kouzlo končí.

Materiální složky: malá stříbrná píšťalka, kus kosti a nit.

Malá tvorba

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 minuta
Dosah: 0 stop
Efekt: volně ležící, nemagický předmět z neživého rostlinného materiálu, nejvýše 1 krychlová stopa/úroveň
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vytvoříš nemagický předmět z neživé rostlinné hmoty, který nesmí být součástí již existujícího objektu. Objem předmětu nesmí být větší než 1 krychlová stopa za úroveň sesilatele. Při vytváření složité věci musíš ověřit patřičnou dovednost.

Pokud někdo použije takto vytvořený předmět jako materiální složku nějakého kouzla, toto kouzlo selže.

Materiální složka: drobný kousek materiálu, ze kterého má být malou tvorbou vytvořený předmět.

Medvědí houževnatost

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 2, Drd 2, Hrn 2, Knz 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano

Očarovaný tvor získá větší vytrvalost a odolnost. Kouzlo dá příjemci bonus vylepšení +4 k Odolnosti, čímž dodá všechny obvyklé výhody k životům, bonusu k hodu na záchranu na Výdrž, ověřování Odolnosti, apod.

Životy získané dočasným zvýšením Odolnosti nejsou dočasné životy. Zmizí, jakmile se Odolnost postavy vrátí zpět na normální hodnotu. Nejsou také ztraceny jako první, jak je tomu u dočasných životů (viz str. 146).

Medvědí houževnatost, hromadná

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 6, Drd 6, Knz 6
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo funguje stejně jako medvědí houževnatost, až na to, že působí najednou na více tvorů.

Menší, nižší, slabý (název kouzla)

Každé kouzlo, jehož název začíná pojmem menší, nižší nebo slabý je zde zařazeno abecedně podle druhého slova v názvu. Díky tomu se popisy menších verzí kouzel objevují poblíž popisů kouzel, od nichž jsou odvozeny. Do řetězce kouzel, které mají slabší verze, patří kouzla založená na zmatení, poslání, kouli nezranitelnosti, sférickém spojenci, sférické vazbě a navrácení.

Menší přání

Univerzální
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, ZK
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: viz text
Cíl, efekt nebo oblast: viz text
Trvání: viz text
Záchranný hod: není; viz text
Magická odolnost: ano

Menší přání ti umožní vytvořit téměř jakýkoliv efekt. Menší přání může např. způsobit jednu z následujících věcí:

U duplikovaného kouzla je dovolen hod na záchranu a magickou odolnost tak, jako normálně (ale TO je pro kouzlo 7. úrovně). Když menší přání duplikuje nějaké kouzlo, u kterého musíš ještě zaplatit ZK, musíš zaplatit tuto hodnotu nebo 300 ZK, podle toho, co je více. Pokud menší přání duplikuje kouzlo s materiální složkou, která stojí více jak 1000 zl, musíš si tuto složku opatřit.

Cena ZK: 300 ZK nebo více (viz výše).

Meteorický déšť

Zaklínání [oheň]
Úroveň: Čar/Kou 9
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: čtyři šíření do 40 stop; viz text
Trvání: ihned
Záchranný hod: není nebo Reflexy polovina; viz text
Magická odolnost: ano

Meteorický déšť je velmi mocné a efektní kouzlo, které se v mnoha aspektech podobá ohnivé kouli. Když jej sešleš, vyrazí z tvé rozevřené dlaně čtyři koule mající 2 stopy v průměru přímo k bodu, jenž jsi určil. Meteorické koule po svém průletu zanechávají ohnivou, jiskřící stopu.

Pokud míříš koulí na konkrétního tvora, můžeš provést útok dotykem na dálku, abys ho meteorem zasáhl. Každý tvor zasažený jednou z těchto koulí je zraněn drtivou zbraní za 2k6 (žádný hod na záchranu) a nemůže si házet na záchranu před zraněním ohněm (viz níže). Pokud cílená koule mine svůj cíl, vybuchne na nejbližším rohu oblasti, kterou tvor zabírá. Na stejný cíl můžeš zamířit více než jedním meteorem.

Jakmile koule dosáhne svůj cíl, exploduje a oheň se šíří do 40 stop, přičemž zraní všechny tvory v oblasti ohněm za 6k6 životů. Jestliže se tvor nachází v oblasti výbuchu více koulí, musí si hodit na záchranu na každou z nich zvlášť. (Rezistence vůči ohni se také počítá na každou zvlášť.)

Mihotání

Proměna
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)

Stejně jako mihotavý pes (viz Bestiář) se neustále přesouváš z Materiální sféry do sféry Éterické a zpět. Vypadáš jako bys chvilku byl a zas nebyl reálný, přesuny mezi těmito stavy jsou velmi rychlé a náhodné.

Mihotání má několik efektů.

Fyzické útoky mají jen 50% šanci na zásah a odbornost boj poslepu nepomůže (protože mihotavý tvor je éterický a ne jen neviditelný). Je-li útok schopen zasáhnout éterické nebo nehmotné tvory, mine pouze ve 20% případů (za poloviční úkryt). Jestliže útočník dokáže vidět neviditelné tvory, šance že mine je také pouze 20%. Pokud útočník dokáže obojí (vidí i zraní nehmotné a neviditelné), není penalizován vůbec. Rovněž tvé vlastní útoky mají 20% šanci, že minou, protože se ti může stát, že se staneš éterickým zrovna v okamžiku, kdy se chystáš udeřit.

Přímo na tebe cílená kouzlá mají 50% šanci, že selžou, když jsi pod vlivem mihotání, ledaže útočník může vybrat za cíl neviditelné, éterické tvory. Rovněž tvá vlastní kouzla mají 20% šanci, že budou aktivována v Éterické sféře, kdy většinou nemají žádný efekt v Materiální sféře.

Dokud mihotáš, prostorová kouzla tě zraní jen za polovinu (nebo naplno, pokud působí i v Éterické sféře). Útočíš jako kdybys byl neviditelný (+2 k útoku), cíl si proto nezapočítává k TZ svůj bonus za Obratnost. Pád způsobí pouze poloviční zranění, protože padáš jen když jsi hmotný.

Dokud mihotáš, můžeš projít (ne však vidět) skrz hmotné objekty. Za každých 5 stop pevného materiálu, kterým procházíš, je 50% šance, že se zhmotníš uprostřed tohoto materiálu. Pokud se to stane, jsi z něj vymrštěn do nejbližšího volného prostoru a zraněn za 1k6 životů za každých 5 stop, které jsi takto procestoval. Pohybovat se můžeš pouze tříčtvrteční rychlostí (pohyb v Éterické sféře je možný jen poloviční rychlostí a ty trávíš zhruba polovinu času tam a polovinu v Materiální sféře).

Protože asi polovinu času trávíš v Éterické sféře, můžeš vidět a dokonce i útočit na éterické tvory. Působíš na ně za zhruba stejných okolností, jako na materiální tvory. Např. tvá kouzla proti éterickým tvorům mají 20% šanci, že se aktivují zrovna když se zhmotníš a přijdou tak vniveč.

Éterický tvor je neviditelný, nehmotný a může se pohybovat jakýmkoliv směrem, dokonce i nahoru nebo dolů. Jako nehmotný tvor se můžeš pohybovat skrz pevné objekty, včetně živých tvorů. Éterický tvor vidí i slyší Materiální sféru, ale všechno pro něj vypadá šedivé a neskutečné. Dohled a slyšitelnost v Materiální sféře je omezen na 60 stop. Silové efekty (jako je magická střela nebo zeď síly) a vymítací kouzla na tebe normálně působí. Jejich efekt je z Materiální sféry rozšířen až do Éterické sféry, ale ne naopak. Éterický tvor nemůže útočit na materiální tvory a kouzla, která sešleš když jsi éterický, působí pouze na ostatní éterické tvory. Někteří hmotní tvorové nebo objekty mají útoky nebo schopnosti, které působí i v Éterické sféře (jako je např. bazilišek a jeho oční útok). S ostatními éterickými tvory a objekty nakládej, jako by byly normálně hmotné.

Mluv s mrtvým

Nekromancie [jazykově podmíněný]
Úroveň: Knz 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: 10 stop
Cíl: 1 mrtvý tvor
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (viz text)
Magická odolnost: ne

Dáš zdání života a inteligence ostatkům nějakého tvora, umožňujíce mu tím odpovědět na několik otázek, které mu položíš. Můžeš mu dát až jednu otázku za každé své dvě úrovně. Nepoložené otázky jsou ztraceny, jestliže vyprší trvání kouzla. Znalosti mrtvého tvora jsou omezeny na to, co znal za svého života, včetně znalosti jazyka. Odpovědi jsou obvykle krátké, kryptické nebo opakující se. Jestliže bylo přesvědčení tvora jiné než máš ty, mrtvola má možnost si hodit na záchranu na Vůli stejně, jako by byla naživu, aby odolala kouzlu.

Jestliže bylo na ostatky tvora toto kouzlo sesláno někdy během uplynulého týdne, jeho nové seslání selže. Toto kouzlo můžeš seslat na libovolně starou mrtvolu, ale její tělo musí být natolik zachovalé, aby ti ještě dokázala odpovídat. Poškozená mrtvola ti může být schopna odpovědět jen částečně nebo jen částečně dobře, ale musí mít minimálně ústa, aby mohla vůbec něco sdělit.

Toto kouzlo ti ve skutečnosti neumožní mluvit s mrtvou osobou, protože její duše je pryč. Místo toho vyvolává vzpomínky uchované v jejím těle. Částečně oživené tělo si pamatuje otisk duše, která ho dříve obývala a může proto sdělit vše, co za svého života věděla. Mrtvé tělo však žádné nové informace získávat nedokáže. Ve skutečnosti si ani nepamatuje, že bylo kdy na něco tázáno.

S žádným tvorem, jenž byl proměněn v nemrtvého tvora, si tímto kouzlem není možné promluvit.

Mluv s rostlinami

Věštění
Úroveň: Drd 3, Hrn 2, Knz 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň

Dokážeš rozumět a komunikovat s normálními rostlinami i rostlinnými tvory. Jsi schopen jim pokládat otázky a porozumět jejich odpovědi. Povědomí o svém okolí je u obyčejné rostliny omezené, takže ti nebude schopna dát (ani ho rozeznat) detailní popis nějakého tvora nebo zodpovědět otázky netýkající se jejího bezprostředního okolí.

Kouzlo neučiní rostlinné tvory nijak přátelštější nebo více ochotné spolupracovat. Navíc lstiví a opatrní rostlinní tvorové mají tendence být struční a vyhýbaví, zatímco ti hloupější mají často nesmyslné poznámky. Jestliže je rostlinný tvor přátelský, můžeš ho požádat o nějakou službu (dohodni se s DM).

Mluv se zvířaty

Věštění
Úroveň: Drd 2, Hrn 1, Knz 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň

Dokážeš komunikovat se zvířaty. Jsi schopen jim pokládat otázky a porozumět jejich odpovědi, ačkoliv kouzlo neučiní zvíře nijak přátelštější nebo více ochotné spolupracovat. Navíc lstivá a opatrná zvířata mají tendence být struční a vyhýbaví, zatímco hloupá zvířata mají často nesmyslné poznámky. Jestliže je zvíře přátelské, můžeš ho požádat o nějakou službu (dohodni se s DM).

Poznámka: Toto kouzlo neúčinkuje na netvory, magické netvory ani na havěť.

Mluva kamenů

Věštění
Úroveň: Drd 6
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň

Získáš schopnost mluvit s kameny, kteří ti mohou sdělit kdo nebo co se jich dotklo stejně jako ti mohou říct, co je za nimi ukryto nebo jimi překryto. Pokud jsou o to požádáni, kameny ti sdělí úplný popis. Pamatuj, že úhel vnímání a znalostí kamenů je od těch tvých hodně odlišná, takže ti možná nebude schopen sdělit detaily, které tě nejvíc zajímají (dle DM). Dokáže rozmlouvat s přirozeným i opracovaným kamenem.

Mluva sfér

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: Soustředění

Svou mysl vyšleš do jiné sféry existence (Sféry živlů nebo i do nějaké vzdálenější) za účelem získání rady a informace od tamních mocností. (Možné následky a výsledky tohoto pokusu najdeš v přiložené tabulce.) Mocnosti odpovídají v jazyce, kterému rozumíš, ale nemají tento kontakt příliš v oblibě, a dávají proto jen velmi stručné odpovědi na tvé otázky. (Všechny otázky jsou zodpovězeny stylem “ano,” “ne,” “možná,” “nikdy,” “irelevantní,” nebo jinou jednoslovnou odpovědí.) Na udržení kouzla se musíš soustředit (standardní akce), abys dokázal pokládat otázky rychlostí jednu za kolo. Otázka je mocností ve stejném kole zodpovězena. Za každé dvě úrovně sesilatele můžeš položit jednu otázku.

Kontakt s myslemi hodně vzdálenými tvé domovské sféře zvyšuje pravděpodobnost, že se ti sníží Inteligence a Charisma, ale se vzrůstající vzdáleností roste šance, že mocnost bude znát odpověď na otázky a také to, že ti nebude lhát.

Jakmile je dosaženo Vnějších sfér, následky a výsledky určí síla kontaktovaného božstva. (Náhodné výsledky získané z tabulky se podřizují též povaze konkrétního božstva.)

Ve vzácných případech může být toto věštění rušeno vědomým úsilím jiného božstva či mocnosti.

Kontaktovaná sféra Vyhnutí se snížení Int/Cha Správná odpověď Neví Lež Náhodná odpověď
Sféra živlů TO 7/1 týden 01-34 35-62 63-83 84-100
(přiměřená) (TO 7/1 týden) (01-68) (69-75) (76-98) (99-100)
Sféra positivní/negativní energie TO 8/1 týden 01-39 40-65 66-86 87-100
Astrální sféra TO 9/1 týden 01-44 45-67 68-88 89-100
Vnější sféra, polobohové TO 10/2 týdny 01-49 50-70 71-91 92-100
Vnější sféra, slabá božstva TO 12/3 týdny 01-60 61-75 76-95 96-100
Vnější sféra, střední božstva TO 14/4 týdny 01-73 74-81 82-98 99-100
Vnější sféra, mocná božstva TO 16/5 týdnů 01-88 89-90 91-99 100

Vyhnutí se snížení Int/Cha: Musíš ověřit Inteligenci proti dané TO, aby ti nebyla snížena Inteligence a Charisma. Pokud neuspěješ, tvá Inteligence a Charisma klesne na určenou dobu na 8, a ty ztratíš schopnost sesílat mystická kouzla. Pokud ztratíš Inteligenci a Charisma, efekt se dostaví při položení první otázky, neobdržíš tedy již žádnou odpověď. (Údaje v závorkách jsou pro otázky, které spadají do příslušné Sféry živlů.)

Výsledek úspěšného kontaktu: Hod k% určí výsledek, tak jak to ukazuje tabulka:

Správná odpověď: Dostaneš správnou jednoslovnou odpověď. Na otázky, které nemohou být takto zodpovězeny, dostaneš náhodnou odpověď.

Neví: Entita ti sdělí, že neví.

Lež: Entita ti úmyslně zalže.

Náhodná odpověď: Entita se snaží ti zalhat, ale protože nezná odpověď, nějakou si vymyslí.

Mlha

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 1, Drd 1, Knz 1, Vzduch 1, Voda 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 30 stop
Efekt: oblak se od tebe šíří v poloměru 20 stop, je 20 stop vysoký
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Kolem tebe se začne zvedat mlhavá pára. Jakmile je jednou stvořena, už s ní nemůžeš hýbat. Mlha zabraňuje vidění, včetně vidění ve tmě, na víc jak 5 stop. Tvor vzdálený 5 stop od tebe má úkryt (útoky mají 20% šanci, že ho minou). Tvorové, kteří jsou dál, mají ukrytí úplné (50% šance, že nebudou vůbec zasaženi a útočník nemůže použít svůj zrak k lokaci cíle).

Středně silný vítr (11+ km/h), např. od kouzla poryv větru, rozptýlí mlhu během 4 kol. Silný vítr (21+ km/h) ji zničí během 1 kola. Ohnivá koule, úder plamenem apod. kouzla spálí mlhu v oblasti výbuchu nebo ohně úplně a ihned. Ohnivá zeď spálí tuto mlhu v oblasti, v níž působí zranění.

Toto kouzlo neúčinkuje pod vodou.

Mlžná podoba

Proměna
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3, Vzduch 3
Složky: P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: souhlasící hmotný tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 2 minuty/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Příjemce a všechno jeho vybavení je nehmotné, mlhavé a průsvitné. Jeho hmotná zbroj (včetně přirozené zbroje) je bezcenná, ale jeho velikost, Obratnost, odrazné bonusy a zbrojové bonusy pocházející ze silových efektů se nadále počítají. Příjemce získává sníženou zranitelnost 10/magie a získává imunitu vůči jedům a kritickým zásahům. V mlžné podobě nemůže útočit ani sesílat kouzla s verbálními, pohybovými, materiálními nebo ohniskovými složkami. (Toto omezení se netýká kouzel, která jsou připravena s pomocí metamagických odborností Tiché kouzlo, Klidné kouzlo a Vynech materiál.) Příjemce v mlžné podobě také ztrácí své nadpřirozené schopnosti. Jestliže měl připravené dotykové kouzlo, toto kouzlo je v okamžiku sesílání mlžné podoby bez následků vybito.

Mlžný tvor nemůže běhat, může však létat rychlostí 10 stop (manévrovací schopnost perfektní). Může proniknout skrze malé díry nebo i škvíry, i pouhými prasklinami, po celou dobu trvání kouzla, spolu se vším svým vybavením nebo s tím, co držel v ruce. Tvor je hříčkou větru a nemůže vstoupit do vody ani jiné tekutiny. Nemůže rovněž nijak manipulovat s objekty ani aktivovat předměty, dokonce ani ty, které má u sebe v mlžné podobě. Trvale aktivní předměty nadále fungují, v některých případech však jejich efekt nemusí být účinný.

Mystické materiální složky: kousek jemné látky a chuchvalec dýmu.

Mnemotechnika

Proměna
Úroveň: Kou 4
Složky: V, P, M, O
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: ihned

Seslání tohoto kouzla ti umožní připravit si další kouzla nebo si obnovit ta nedávno seslaná. Zvol si jednu z následujících verzí, kterou sešleš.

Připrav: Připravíš si až tři další úrovně kouzel. Trik (kouzlo 0. úrovně), se pro tyto účely považuje za kouzlo poloviční úrovně. Tato kouzla si připravuješ a sesíláš je úplně normálně.

Obnov: Obnovíš si jakékoli kouzlo do 3. úrovně, které jsi seslal až 1 kolo předtím, než jsi začal sesílat mnemotechniku. Ta pak v tvé mysli obnoví již seslané kouzlo.

V obou případech platí, že připravená nebo obnovená kouzla zmizí po uplynutí 24 hodin (nejsou-li ovšem do té doby seslána).

Materiální složky: kousek provázku a inkoust z výměšků sépie a krve černého draka.

Ohnisko: slonovinová plaketa v ceně alespoň 50 zl.

Mnohotvárnost

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 9, Drd 9, Zvířecí 9
Složky: V, P, F
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 10 minut/úroveň

Jako proměň, až na to, že ti toto kouzlo umožňuje vzít na sebe podobu jakéhokoli jednoho tvora s nižším než božským statusem (včetně speciálních typů draků a podobně) nebo jakéhokoli jednoho objektu. Převzatá podoba nemůže být menší než blecha a větší než 200 stop ve svém největším rozměru. Narozdíl od proměň jiné toto kouzlo umožňuje přebírat i nehmotné podoby.

Tvá nová podoba funguje jako podoba u proměň. Pořád nemáš nadpřirozené ani kouzelné schopnosti tvé nové podoby, ačkoli získáváš její zvláštní schopnosti, zachovávaje si stále své vlastní. Také přijmeš „druh“ své nové podoby (např. „drak“ nebo „magický netvor“) namísto svého vlastního. V nové podobě nejsi dezorientován. Části tvého těla nebo vybavení, které je odděleno od tvého těla, se nevrací do svých původních podob. Takže jedovaté kousnutí nové podoby účinkuje.

Můžeš se stát čímkoli, co dobře znáš. Můžeš měnit podobu jednou za kolo volnou akcí. Proměna se uskuteční pokaždé buďto těsně před tvou akcí nebo okamžitě po ní, ale ne během akce. Např. v boji na sebe vezmeš podobu bludičky. Když už tato podoba není déle použitelná, změníš se v kamenného golema a v klidu odejdeš. Jsi-li pronásledován, proměníš se v blechu a schováš se na koni, dokud ten neodkluše. Pak se můžeš stát drakem, mravencem nebo čímkoli, co je ti blízké.

Pokud použiješ toto kouzlo k maskování, získáš bonus +10 na ověřování Převleků.

Ohnisko: nefritová čelenka, která stojí minimálně 1500 zl a kterou musíš mít na hlavě, když sesíláš kouzlo. (Ohnisko splyne s tvou novou podobou, když změníš tvar.)

Moc bohů

Zaklínání
Úroveň: Knz 4, Válka 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 kolo/úroveň

Povolávajíce božskou moc svého patrona, naplníš své tělo silou a mysl dovedností v boji. Tvůj základní útočný bonus je roven tvé úrovni postavy (což ti může dát útoky v kole navíc), získáš bonus vylepšení +6 k Síle a získáš 1 dočasný život za úroveň sesilatele.

Mocný (název kouzla)

Každé kouzlo, jehož název začíná pojmem mocný, je zde zařazeno abecedně podle druhého slova v názvu. Díky tomu se popisy mocných verzí kouzel objevují poblíž popisů kouzel, od nichž jsou odvozeny. Do řetězce kouzel, které mají mocné verze, patří kouzla založená na mystickém zraku, rozkazu, zlom magii, strážném znaku, neviditelnosti, magickém tesáku, magické zbrani, sférickém spojenci, sférické vazbě, slídících očí, navrácení, sledování, stínovém zaklínání, stínovém vyvolání, výkřiku a teleportu.

Modlitba

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Knz 3, Pal 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 40 stop
Rozsah: všichni spojenci a nepřátelé ve výbuchu se středem v tobě, o poloměru 40 stop
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Na sebe a své přátele sešleš přízeň bohů, zatímco na své nepřátele jejich nepřízeň. Ty a každý tvůj spojenec máte bonus štěstí +1 k hodům na útok, hodům na zranění zbraní, záchranu a ověřování dovedností, zatímco tvoji nepřátelé mají na tyto hody postih -1.

Mrazivá koule

Zaklínání [chlad]
Úroveň: Čar/Kou 6
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Cíl, efekt anebo oblast: viz text
Trvání: ihned nebo 1 kolo; viz text
Záchranný hod: Reflexy polovina; viz text
Magická odolnost: ano

Mrazivá koule vytvoří mrazivou kouli, která vyletí z tvých prstů na místo, které jsi určil, kde vybuchne do poloměru 10 stop a každého tvora v oblasti zraní chladem za 1k6 za úroveň sesilatele (macimálně za 15k6). Vodní elementální tvor je místo toho zraněn chladem za 1k8 za úroveň sesilatele (maximálně za 15k8).

Pokud mrazivá koule zasáhne vodu nebo tekutinu, která je z větší části vodou tvořena (ne vodní tvory), zmrazí ji do hloubky 6 palců v oblasti 100 čtverečních stop (nebo čtverce o straně 10 stop) za úroveň sesilatele (maximálně 1 500 čtverečních stop). Tento led vydrží 1 kolo za úroveň sesilatele. Tvorové, kteří plavali na povrchu zamrzlé vody, jsou polapeni v ledu. Pokus o vysvobození je úplná akce. Polapený tvor musí ověřit svou Sílu vůči TO 25, nebo Ohebnost vůči TO 25, aby to dokázal.

Pokud si to přeješ, nemusíš po dokončení kouzla kouli ihned vystřelit. Považuj ji pak za dotykové kouzlo, jehož náboj držíš. Pozdržovat vypuštění koule můžeš až 1 kolo za úroveň; po uplynutí této doby koule vybuchne se středem v tobě (a ty si nemůžeš hodit na záchranu na odolání efektu). Pozdější vypuštění koule je standardní akce.

Ohnisko: malá křišťálová koule.

Mrazivý dotyk

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíle: tvor nebo tvorové, kterých ses dotknul (až 1/úroveň)
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž částečně nebo Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Dotykem své ruky, která září modravou energií, oslabíš životní sílu živých tvorů. Každý dotyk uvolní negativní energii, která zraní za 1k6 životů. Dotyk může rovněž způsobit 1 bod dočasného poškození Síly, pokud tvor, kterého ses dotkl, neuspěje v hodu na záchranu na Výdrž. Tento útok dotykem můžeš použít až tolikrát, kolik je tvoje úroveň.

Nemrtvý tvor, kterého se dotkneš, není nijak zraněn, ale musí uspět v hodu na Vůli nebo utíká 1k4 kol + 1 kolo za úroveň sesilatele.

Mrazivý kov

Proměna [chlad]
Úroveň: Drd 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: kovové vybavení jednoho tvora za dvě úrovně, žádný však nesmí být od jiného dál jak 30 stop; nebo 25 liber kovu/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 7 kol
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Mrazivý kov silně ochladí kovový předmět. Nikým nevlastněné, nemagické předměty si nemohou hodit na záchranu. Magické kovy si na záchranu proti jeho působení hodit mohou (hody magických předmětů na záchranu jsou popsány v Průvodci Dějmistra.) Předmět, který vlastní nějaký tvor, používá hod daného tvora, pokud není jeho vlastní vyšší.

Jestliže je jeho vybavení ochlazeno, tvor je zraněn chladem. Pokud kouzlo působí na jeho zbroj nebo na kovový předmět vážící pětinu jeho váhy, který drží, dotýká se ho nebo ho nese, pak je zraněn plně. Tvor je zraněn minimálně (za 1 nebo 2 životy, viz tabulka), když nemá kovovou zbroj nebo když daný kov, který u sebe má, váží méně jak pětinu jeho váhy.

V prvním kole působení kouzla se předmět prudce ochladí, takže už není moc příjemné se ho dotýkat, ale zatím nezraňuje. Stejný účinek má kouzlo i v posledním kole svého trvání. Během druhého (a také předposledního) kola ledový chlad bolí a zraňuje. Ve třetím, čtvrtém a pátém kole je kov opravdu mrazivý a zraňuje ještě více, jak je uvedeno níže v tabulce:

Kolo Teplota kovu Zranění
1 Chladný není
2 Ledový 1k4 životů
3-5 Mrazivý 2k4 životů
6 Ledový 1k4 životů
7 Chladný není

Jakékoliv teplo velké tak, že zraňuje tvora, neguje zranění chladem od tohoto kouzla (a naopak) v poměru 1:1. Pokud např. hod na zranění kouzlem mrazivý kov vychází na 5 životů a příjemce přitom ve stejném kole projde ohnivou zdí, která ho zraní za 8 životů, oboje se navzájem vyruší a příjemce je ve výsledku nezraněn chladem a ohněm jen za 3 životy. Pod vodou mrazivý kov nezraňuje, ale led, který se ihned vytvoří kolem kovového předmětu, pak tvora nadnáší.

Mrazivý kov ruší a láme rozpal kov.

Mrazivý paprsek

Zaklínání [chlad]
Úroveň: Čar/Kou 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: paprsek
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Z tvých prstů vytryskne paprsek mrazivého vzduchu a ledu. Musíš uspět v hodu na vzdálený útok dotykem, aby jsi paprskem poranil cíl. Paprsek poraní za 1k3 životů chladem.

Mystické oko

Věštění (sledování)
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Vyvolání: 10 minut
Dosah: neomezený
Efekt: magický senzor
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vytvoříš neviditelné magické čidlo, které ti předává vizuální informace. Mystické oko můžeš kdekoli v dohledu, potom už se může pohnout bez omezení i pryč z tvého normálního dohledu. Když vnímá oblast před sebou stejně jako člověk (sleduje hlavně zem), mystické oko se pohybuje rychlostí 30 stop za kolo (300 stop za minutu), pokud zkoumá strop nebo stěny stejně tak jako podlahu před sebou, tak jen 10 stop za kolo (100 stop za minutu). Vidí úplně stejně jako ty, kdybys byl na jeho místě. Oko se po dobu trvání kouzla může pohybovat všemi směry. Skrze pevné překážky neprojde, ale proklouzne mezerou nebo dírou mající alespoň 1 palec v průměru. Oko se nemůže přesunout do jiné sféry existence, ani skrze bránu nebo podobný magický portál.

Na použití mystického oka se musíš soustředit. Pokud se nesoustředíš, oko je nefunkční, dokud se na něj znovu nesoustředíš.

Materiálová složka: Kousek netopýří srsti.

Mystický zámek

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: dotyk na dveře, truhlu nebo vstup; až 30 stop čtverečních/úroveň
Trvání: stále
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Kouzlo mystický zámek po seslání magicky uzamkne dveře, truhlu nebo vstup. Skrze svůj vlastní zámek můžeš volně procházet bez toho, že bys na něj nějak působil; jinak může být objekt nebo dveře chráněné tímto kouzlem otevřeny pouze silou nebo pomocí úspěšného seslání kouzla zlom magii nebo zaklep. K normální TO dveří či vstupu, který je tímto kouzlem chráněn, přičti +10. (Kouzlo zaklep mystický zámek neodstraní; pouze ho na 10 minut vyřadí z provozu.)

Materiální složka: Zlatý prach v hodnotě 25 zl.

Mystický znak

Univerzální
Úroveň: Čar/Kou 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 0 stop
Cíl: jedna osobní runa nebo znak, celá se musí vejít do plochy 1 čtvereční stopy
Trvání: stále
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo ti umožní dát na něco svou osobní runu nebo znak. Nesmí být vyšší jak 6 palců a skládat se z více jak šesti písmen. Může být viditelná nebo neviditelná. Mystický znak ti umožní vepsat runu na jakýkoliv povrch (i kámen nebo kov) bez toho, že bys nějak poškodil hmotu, do níž je vepsán. Jestliže vytvoříš neviditelný znak, kouzlo najdi magii způsobí, že začne slabě zářit a zviditelní se (stále však nemusí být srozumitelný). Spatři neviditelné, pravé vidění, drahokam vidění nebo róba tisíce očí rovněž umožní svým uživatelům vidět neviditelný mystický znak. Kouzlo přečti magii odhalí slova, pokud nějaká jsou. Znak není možné zlomit, jeho sesilatel ho ale může odstranit, stejně jako kouzlo vymaž. Jestliže je seslán na živého tvora, běžně prováděné úkony způsobí, že postupně bledne a zmizí zhruba do měsíce.

Mystický znak musí být seslán na objekt předtím, než je na něj sesláno Drawmijovo okamžité přivolání (podrobnosti viz popis tohoto kouzla).

Mystický zrak

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 3
Složky: V, P
Sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)

Toto kouzlo rozzáří tvé oči do modra a umožní ti vidět magické aury do 120 stop od tebe. Jeho efekt se podobá se kouzlu najdi magii, ale mystický zrak nevyžaduje soustředění a přesné umístění aur a jejich sílu odhalí mnohem rychleji.

Znáš polohu a sílu všech magických aur v dohledu. Síla aury závisí na funkční úrovni kouzla nebo na sesilatelské úrovni předmětu, tak jak je to uvedeno v popisu kouzla najdi magii (str. 219). Když je předmět nebo tvor mající auru v dohledu, můžeš ověřit svůj Čarozpyt a zjistit tak školu magie aury. (Za každou auru ověřuj jednou; TO je 15 + úroveň kouzla nebo 15 + polovina sesilatelské úrovně jiných efektů.)

Pokud se standardní akcí soustředíš na jednoho tvora do 120 stop od tebe, dokážeš poznat, jestli má nějaké sesilatelské nebo kouzelné schopnosti, jestli jsou mystické nebo duchovní (kouzelné schopnosti se jeví vždy jako mystické) a sílu nejsilnějšího kouzla nebo schopnosti, kterou může tvor v danou chvíli použít. Mystický zrak může být někdy zavádějící, to když ho např. použiješ na sesilatele, který již vyčerpal většinu svých kouzel.

Mystický zrak může být s pomocí kouzla stálost trvalý.

Mystický zrak, mocný

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 7

Toto kouzlo působí stejně jako mystický zrak, až na to, automaticky víš, jaká kouzla nebo magické efekty jsou v danou chvíli na daném objektu nebo osobě aktivní.

Mocný mystický zrak ti neumožňuje určovat magické předměty.

Narozdíl od mystického zraku toto kouzlo nemůže být trvalé ani s pomocí kouzla stálost.

Najdi dobro

Věštění
Úroveň: Knz 1

Toto kouzlo působí jako najdi zlo, až na to, že najde aury dobrých tvorů, knězů a paladinů dobrých bohů, dobrá kouzla a dobré magické předměty, a ty jsi zranitelný nepřekonatelnou aurou dobra, když jsi zlý. Léčivé lektvary, protijedy a ostatní prospěšné věci nejsou dobré.

Najdi chaos

Věštění
Úroveň: Knz 1

Toto kouzlo působí jako najdi zlo, až na to, že najde aury chaotických tvorů, kněze chaotických božstev, chaotická kouzla a chaotické magické předměty, a ty jsi zranitelný nepřekonatelnou aurou chaosu, když jsi zákonný.

Najdi jed

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 0, Drd 0, Hrn 1, Knz 0, Pal 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl nebo oblast: jeden tvor, jeden objekt nebo krychle o hraně 5 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Zjistíš, zda byl objekt, tvor nebo oblast otrávena nebo jestli je jedovatá. Přesný typ jedu můžeš zjistíš ověřením Moudrosti vůči TO 20. Postava ovládající Řemeslo (alchymii) se ji může pokusit ověřit (TO 20) místo své Moudrosti anebo poté co hod na Moudrost selže.

Kouzlo dokáže proniknout bariérami, ale 1 stopa kamene, 1 palec běžného kovu, tenký plát olova nebo 3 stopy dřeva či hlíny ho zablokují.

Najdi magii

Univerzální
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0, Drd 0, Knz 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 60 stop
Oblast: kuželovité vyzařování
Trvání: soustředění, až 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Dokážeš najít magické aury. Množství odhalených informací závisí na tom, jak dlouho studuješ danou oblast nebo příjemce.

1. kolo: Přítomnost či nepřítomnost magických aur.

2. kolo: Počet různých magických aur a sílu té nesilnější.

3. kolo: Sílu a přesné místo výskytu každé aury. Pokud máš výhled na předmět nebo tvora obklopeného magickou aurou, můžeš ověřit Čarozpyt, abys poznal školu magie obsažené v každé z nich. (Za každou auru ověřuj jen jednou; TO je 15 + úroveň kouzla nebo 15 + polovina úrovně sesilatele u efektů nevzniklých kouzlem.)

Magické oblasti, více druhů magie nebo silné magické vyzařování na daném místě můžeš slabší aury splést nebo skrýt.

Síla aury: Síla a moc aury závisí na úrovni působícího kouzla nebo u předmětu na úrovni sesilatele. Pokud aura spadá do více než jedné kategorie, najdi magii sdělí tu nejsilnější.

  - Moc aury -
Kouzlo nebo objekt Slabá Střední Silná Nepřekonatelná
Působící kouzlo (úroveň kouzla) 3. nebo menší 3.-6. 7.-9. 10.+ (božská úroveň)
Magický předmět (úroveň sesilatele) 5. nebo menší 6.-11. 12.-20. 21.+ (artefakt)

Doba přetrvání aury: Magická aura přetrvává nějakou dobu na místě i poté, co zmizí její původní zdroj (v případě kouzla) nebo kdy je zdroj zničen (v případě magického předmětu). Pokud je na takovém místě sesláno a na danou oblast zaměřeno najdi magii, kouzlo určí sílu aury jako skomírající (ještě slabší než je slabá). To, jak dlouho aura na místě přetrvá, závisí na její původní síle.

Původní síla Doba přetrvání aury
Slabá 1k6 kol
Střední 1k6 minut
Silná 1k6×10 minut
Nepřekonatelná 1k6 dní

Sférici a elementálové nejsou sami o sobě magičtí, pokud jsou však přivolaní, tak je zaznamenáno vyvolávací kouzlo.

Každé kolo se můžeš otočit, abys hledal magii v jiné oblasti. Kouzlo dokáže proniknout bariérami, ale 1 stopa kamene, 1 palec běžného kovu, tenký plát olova nebo 3 stopy dřeva či hlíny ho zablokují.

Najdi magii může být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Najdi myšlenky

Věštění [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Vědění 2
Složky: V, P, O/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 60 stop
Oblast: kuželovité vyzařování
Trvání: soustředění, až 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ne

Odhalíš povrchové myšlenky. Množství získaných informací závisí na době, po kterou příjemce nebo oblast zkoumáš.

1. kolo: Přítomnost nebo absence myšlenek (od tvorů, kteří jsou při vědomí a mají Int 1 nebo vyšší)

2. kolo: Počet svébytných myslí a velikost jejich Inteligence. Pokud je nejvyšší Inteligence 26 nebo více (a je přinejmenším o 10 bodů větší než tvá vlastní Inteligence), jsi na 1 kolo ochromen a kouzlo končí. Toto kouzlo ti neumožní rozeznat místo, kde se nachází inteligentní mysl, když nevidíš tvory, jejichž myšlenky hledáš.

3. kolo: Povrchové myšlenky jakékoliv mysli v oblasti. Hod cíle na záchranu na Vůli ti zabrání číst jeho myšlenky a ty musíš seslat najdi myšlenky znovu, jestliže to chceš opět zkusit. Tvorové se zvířecí inteligencí (Int 1 nebo 2) mají jednoduché, instinktivní myšlenky, které ovšem dokážeš vnímat.

Každé kolo se můžeš otočit tak, abys hledal myšlenky v jiné oblasti. Kouzlo dokáže pronikat překážkami, ale tenký plát olova, 1 palec obyčejného kovu, 1 stopa kamene nebo 3 stopy dřeva či hlíny ho zablokují.

Mystické ohnisko: měděná mince.

Najdi nástrahy

Věštění
Úroveň: Drd 1, Hrn 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 60 stop
Oblast: kuželovité vyzařování
Trvání: soustředění, až 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Dokážeš najít jednoduché nástrahy, padací stěny nebo pasti divokých tvorů, stejně jako primitivní mechanické pasti zhotovené z přírodních materiálů. Kouzlo nenajde složité pasti, ani padací dveře ne.

Najdi nástrahy odhalí i některé přírodou stvořené nástrahy - pohyblivé písky (jeví se jako nástraha), zakrytou díru (jáma) nebo vratkou skalnatou stěnu (padací zeď). Neobjeví však jiná, potencionálně nebezpečné místa. Kouzlo neodhalí magické pasti (s výjimkou těch, které operují s jámami, nástrahami a padajícími zdmi; viz kouzlo nástraha), ani složitější mechanické pasti stejně jako ty, které byli zajištěny proti spuštění nebo už nejsou funkční.

Množství informací odhalené kouzlem závisí na tom, jak dlouho danou oblast studuješ.

1. kolo: Přítomnost či absence nástrah.

2. kolo: Počet nástrah a umístění každé z nich. Pokud na nástrahu nevidíš, pak sice nevíš její přesné umístění, ale víš směr, kterým leží.

Každé další kolo: Obecný typ nástrahy a způsob spuštění té, kterou zblízka zkoumáš.

Každé kolo se můžeš otočit a zkoumat jinou oblast. Kouzlo pronikne překážkami, ale 3 stopy dřeva nebo zeminy, 1 stopa kamene, 1 palec běžného kovu, tenký plát olova nebo 3 stopy dřeva či hlíny ho zablokují.

Najdi nemrtvé

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 1, Knz 1, Pal 1
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 60 stop
Oblast: kuželovité vyzařování
Trvání: soustředění, až 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Dokážeš najít auru, jež obklopuje nemrtvé tvory. Množství získaných informací závisí na tom, jak dlouho zkoumáš danou oblast nebo příjemce.

1. kolo: Přítomnost či nepřítomnost aur nemrtvých.

2. kolo: Počet nemrtvých aur v rozsahu a sílu té největší z nich. Jestliže máš dobré přesvědčení, nejsilnější nemrtvá aura je nepřekonatelná (viz níže) a VT tvora je přinejmenším dvojnásobná než tvá úroveň postavy, pak jsi na 1 kolo ochromen a kouzlo končí.

3. kolo: Síla a přesné místo výskytu každé nemrtvé aury. Jestliže je aura na místě, kam nevidíš, vycítíš směr, v němž se nachází, ale ne její přesné místo.

Síla aury: Síla a moc nemrtvé aury závisí na VT nemrtvého tvora, tak jak to ukazuje následující tabulka.

VT Síla
1 nebo méně Slabá
2-4 Střední
5-10 Silná
11 nebo vyšší Nepřekonatelná

Doba přetrvání aury: Nemrtvá aura přetrvává nějakou dobu na místě i poté, co je zničen její původní zdroj. Pokud je na takovém místě sesláno a na danou oblast zaměřeno najdi nemrtvé, kouzlo určí sílu aury jako skomírající (ještě slabší než je slabá). To, jak dlouho aura na místě přetrvá, závisí na její původní síle.

Původní síla Doba přetrvání aury
Slabá 1k6 kol
Střední 1k6 minut
Silná 1k6×10 minut
Nepřekonatelná 1k6 dní

Každé kolo se můžeš otočit, abys hledal nemrtvé v jiné oblasti. Kouzlo dokáže proniknout bariérami, ale 1 stopa kamene, 1 palec běžného kovu, tenký plát olova nebo 3 stopy dřeva či hlíny ho zablokují.

Mystická materiální složka: trocha hlíny z hrobu.

Najdi sledování

Věštění
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 40 stop
Oblast: vyzařování o poloměru 40 stop, vycházející z tebe
Trvání: 24 hodin
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Jsi si okamžitě vědom jakéhokoliv pokusu o sledování tvé osoby pomocí věšteckého (sledovacího) kouzla nebo efektu. Účinek kouzla vyzařuje z tebe, takže se i spolu s tebou pohybuje. V oblasti působení kouzla znáš polohu všech magických senzorů.

Pokud byl pokus o sledování inicializován v oblasti, víš rovněž odkud; jinak ty i sledující ihned vzájemně ověříte sesilatelskou úroveň (1k20 + úroveň sesilatele). Pokud alespoň vyrovnáš výsledek sledujícího, uvidíš jeho obraz a vycítíš i přesný směr a vzdálenost k němu.

Materiální složky: malý kousek zrcadla a miniaturní mosazné naslouchátko.

Najdi tajné dveře

Věštění
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1, Vědění 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 60 stop
Oblast: kuželovité vyzařování
Trvání: soustředění, až 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Dokážeš nacházet tajné dveře, komnaty, úkryty apod. Tímto kouzlem najdeš jenom chodby, dveře a otvory, které byly speciálně konstruované tak, aby je nešlo najít. Množství získaných informací závisí na tom, jak dlouho je daný prostor nebo příjemce zkoumán.

1. kolo: Přítomnost nebo absence tajných dveří.

2. kolo: Počet tajných dveří a jejich umístění. Jestliže jsou mimo tvůj výhled, znáš směr, v němž se nacházejí, ale ne přesné místo.

Každé další kolo: Mechanismus nebo způsob otvírání jedněch konkrétních dveří, které zblízka zkoumáš.

Každé kolo se můžeš otočit tak, abys hledal tajné dveře v nové oblasti. Kouzlo dokáže proniknout bariérou, avšak 1 stopa kamene, 1 palec běžného kovu, tenký plát olova nebo 3 stopy dřeva či hlíny ho zablokuje.

Najdi zákon

Věštění
Úroveň: Knz 1

Toto kouzlo působí jako najdi zlo, až na to, že najde aury zákonných tvorů, kněze zákonných bohů, zákonná kouzla a zákonné magické předměty, a ty jsi zranitelný nepřekonatelnou aurou zákona, když jsi chaotický.

Najdi zlo

Věštění
Úroveň: Knz 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 60 stop
Oblast: kuželovité vyzařování
Trvání: soustředění, až 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Dokážeš vycítit přítomnost zla. Množství získaných informací závisí na tom, jak dlouho studuješ danou oblast nebo příjemce.

1. kolo: Přítomnost či nepřítomnost zla.

2. kolo: Počet zlých aur (tvorů, objektů nebo kouzel) v oblasti a sílu té nejmocnější přítomné zlé aury. Pokud máš dobré přesvědčení, nejsilnější zlá aura je nepřekonatelná (viz níže) a VT nebo úroveň zdroje aury je víc jak dvojnásobná než tvá úroveň postavy, pak jsi na 1 kolo ochromen a kouzlo končí.

3. kolo: Síla a přesné místo výskytu každé aury. Jestliže je aura v místě, kam nevidíš, vycítíš směr, v němž se nachází, ale ne její přesné místo.

Síla aury: Síla a moc zlé aury závisí na typu zlého tvora nebo objektu, který zkoumáš, a jeho VT, sesilatelské úrovni nebo (v případě kněze) úrovni povolání; viz níže tabulka. Pokud spadá aura do více kategorií, kouzlo sdělí tu silnější.

  - Moc aury -
Tvor/objekt Slabá Střední Silná Nepřekonatelná
Zlý tvor1 (VT) 10 nebo menší 11-25 26-50 51 nebo vyšší
Nemrtvý (VT) 2 nebo menší 3-8 9-20 21 nebo vyšší
Zlý sférik (VT) 1 nebo menší 2-4 5-10 11 nebo vyšší
Kněz zlého božstva2 (úroveň povolání) 1 2_4 5-10 11 nebo vyšší
Zlý magický předmět nebo kouzlo (úroveň sesilatele) 2. nebo menší 3.-8. 9.-20. 21. nebo vyšší
1 S výjimkou nemrtvých a sfériků, kteří mají v tabulce své vlastní údaje.
2 Některé postavy mohou vyzařovat stejně silnou auru i když nejsou knězy. Kdy to platí říká popis povolání.

Doba přetrvání aury: Zlá aura přetrvává nějakou dobu na místě i poté, co zmizí její původní zdroj (v případě kouzla) nebo kdy je zdroj zničen (v případě tvora nebo magického předmětu). Pokud je na takovém místě sesláno a na danou oblast zaměřeno najdi zlo, kouzlo určí sílu aury jako skomírající (ještě slabší než je slabá). To, jak dlouho aura na místě přetrvá, závisí na její původní síle.

Původní síla Doba přetrvání aury
Slabá 1k6 kol
Střední 1k6 minut
Silná 1k6×10 minut
Nepřekonatelná 1k6 dní

Zvířata, pasti, jedy a jiné, potencionálně nebezpečné věci, nejsou zlé a toto kouzlo je proto nenalezne.

Každé kolo se můžeš otočit, abys hledal zlo v jiné oblasti. Kouzlo dokáže proniknout bariérami, ale 1 stopa kamene, 1 palec běžného kovu, tenký plát olova nebo 3 stopy dřeva či hlíny ho zablokují.

Najdi zvěř nebo rostliny

Věštění
Úroveň: Drd 1, Hrn 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: kuželovité vyzařování
Trvání: soustředění, až 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

V kuželu vyzařujícím od tebe dokážeš ve směru, kterým se díváš, najít určitý druh zvířete nebo rostliny. Během použití tohoto kouzla musíš na dané zvíře nebo rostlinu myslet, ale druh zvířete nebo rostliny můžeš každé kolo měnit. Množství získaných informací závisí na tom, jak dlouho oblast prohledáváš nebo na jaký druh zvířete nebo rostliny se zaměříš.

1. kolo: Přítomnost či nepřítomnost zvířete nebo rostliny příslušného druhu v oblasti.

2. kolo: Počet příslušníků daného druhu v oblasti a kondice jejich nejzdravějšího zástupce.

3. kolo: Kondice (viz níže) a přesné místo výskytu každého jedince. Jestliže se zvíře nebo rostlina nachází tam, kam nevidíš, pak vycítíš směr, v němž se nachází, ale ne její přesné místo.

Kondice: Pro účely tohoto kouzla rozeznáváme následující kategorie kondic tvorů:

Normální: má minimálně 90% celkového množství životů a netrpí žádnou nemocí.

Ucházející: má 30% až 90% celkového množství životů.

Špatná: má méně jak 30% celkového množství životů, trpí nějakou nemocí nebo následky vážného poranění.

Slabá: má 0 nebo méně životů, trpí nemocí v jejím nejsilnějším stadiu, je zmrzačen.

Pokud tvor spadá do více než jedné kategorie, kouzlo vždy sdělí tu nejslabší.

Každé kolo se můžeš otočit, abys mohl hledat zvířata nebo rostliny v jiné oblasti. Kouzlo dokáže proniknout bariérami, ale 1 stopa kamene, 1 palec běžného kovu, plát olova nebo 3 stopy dřeva či hlíny jí zablokují.

Napodobenina

Iluze (stín)
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, M, ZK
Doba sesílání: 12 hodin
Dosah: dotyk
Efekt: jeden okopírovaný tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Napodobenina stvoří iluzorního dvojníka libovolného tvora. Kopie tvora je částečně reálná, vytvořená z ledu nebo sněhu. Kopie vypadá úplně stejně jako originál, až na následující odlišnosti: napodobenina má pouze 51% až 60% (50 + 1k10) životů, znalostí (včetně úrovně, dovedností a mluvy) a osobnosti skutečného tvora. Tvorové, kteří dobře znají originál, mohou napodobeninu odhalit úspěšným ověření Všímání. Při sesílání kouzla musíš proto ověřit Převleky, aby se vědělo, jak věrná podoba doopravdy je.

Napodobenina zůstává za všech okolností pod tvou naprostou kontrolou. Není však mezi vámi vytvořena žádné zvláštní telepatické spojení, takže jí musíš nějakým způsobem předávat své rozkazy. Napodobenina nemá žádnou schopnost ani možnost získat nějak větší moc či sílu. Nemůže postupovat na vyšší úrovně ani zlepšovat své vlastnosti. Je-li zničena, promění se zpět ve sníh a okamžitě roztává, takže po ní nic nezbude. Poranění napodobeniny je možné vyléčit jen náročným procesem trvajícím celý den, který vyžaduje dobře zařízenou magickou laboratoř a materiál v ceně 100 zl za život.

Materiální složka: Kouzlo je sesláno na neforemnou hromadu sněhu nebo ledovou sochu, do níž byla vložena nějaká část duplikovaného tvora (vlasy, nehty, atd.). Kouzlo navíc vyžaduje rozdrcený rubín v hodnotě 100 zl.

Cena ZK: 1,000 ZK.

Navrácení

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Knz 4, Pal 4
Složky: V, P, M

Toto kouzlo působí jako menší navrácení, až na to, že zruší také všechny záporné úrovně a vrátí jednu úroveň tvorovi, kterému byla vysáta. Vysátá úroveň je navrácena jen v tom případě, že od její ztráty neuplynulo více dní, než kolik je úroveň sesilatele. Navrácení vrátí postavě s vysátou úrovní přesně minimální počet zkušeností potřebný k získání původní úrovně.

Navrácení vyléčí všechna dočasná poškození vlastností a obnoví také všechna trvalá vysátí jedné vlastnosti (dle tvého výběru, pokud jich je vysáto více). Odstraní také únavu a vyčerpání, kterým je cíl postižen.

Navrácení neobnoví úrovně ani body Odolnosti, které byly ztraceny v důsledku úmrtí.

Materiální složky: Diamantový prach v hodnotě 100 zl, který je rozhozen kolem cíle.

Navrácení, menší

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Drd 2, Knz 2, Pal 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 3 kola
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Menší navrácení zlomí všechny magické efekty snižující jednu z vlastností příjemce nebo vyléčí 1k4 bodů dočasného poškození jedné vlastnosti příjemce. Odstraní rovněž únavu postavy anebo zlepšuje její stav z vyčerpané na unavenou. Neobnoví trvalé vysáté vlastnosti.

Navrácení, mocné

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Knz 7
Složky: V, P, ZK
Doba sesílání: 10 minut

Toto kouzlo působí jako menší navrácení, až na to, že zruší všechny záporné úrovně, které postihují léčeného tvora. Tento efekt vrací rovněž úrovně vysáté nějakou mocí nebo tvorem; příjemci vrátí nejvyšší úroveň, jakou dříve měl. Vysáté úrovně jsou navráceny pouze tehdy, pokud neuplynul od jejich ztráty více jak 1 týden za úroveň sesilatele.

Mocné navrácení také zlomí všechny magické účinky, které postihují vlastnosti postavy, vyléčí každé dočasné poškození vlastnosti a obnoví hodnoty všech trvale vysátých vlastností. Také odstraní všechny formy šílenství, zmatení a jiné podobné mentální efekty. Odstraní též veškerou únavu a vyčerpání příjemce. Mocné navrácení neobnoví úrovně ani body Odolnosti, které byly ztraceny v důsledku úmrtí.

Cena zkušenosti: 500 ZK.

Náhodná akce

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Knz 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: 1 živý tvor
Trvání: 1 kolo
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Očarovaný tvor je přinucen jednat jedno kolo náhodně. Místo aby se sám rozhodl, co bude dělat, příjemce kouzla udělá to, co mu "přikáže" hod kostkou:

1k8 Akce
1 Poraň sám sebe (zasáhne se vždy, mimo hod 1)
2 Zaútoč na nejbližšího tvora (pro tyto účely se Přítel počítá jako samotný příjemce kouzla)
3 Uteč od sesilatele jak nejrychleji to půjde
4 Pusť vše, co držíš
5 Stůj bez hnutí (jako bys byl ochromen)
6 Jen se braň (úplná obrana)
7 Mluv (ve svém vlastním jazyce, obvykle o tom, co se mu právě honí hlavou) nebo dělej hluk (pokud není schopen mluvit)
8 Zaútoč na sesilatele nějakou zbraní, na blízko či na dálku (nebo se přibliž k sesilateli, pokud útočit nemůžeš)

Tento hod nemůže nic ovlivnit. Je vždy naprosto náhodný.

Poznámka: Neinteligentní tvorové jsou imunní vůči kouzlům působícím na mysl.

Nákaza

Nekromancie
Úroveň: Drd 3, Čar/Kou 4, Knz 3, Ničení 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Příjemce je nakažen nemocí vybranou z tabulky uvedené níže, která se projeví ihned (žádná inkubační doba). Uvedené TO se týká pouze návazných hodů (pro počáteční hod na záchranu použij normální TO nákazy).

Nemoc TO Zranění
Zánět spojivek 16 1k4 Sil1
Chechtavka 16 1k6 Mdr
Kapavka 12 1k3 Obr a 1k3 Odl
Zápal mozkových blan 12 1k4 Int
Spála 15 1k6 Sil
Zimnice 13 1k8 Obr
Slintavka 14 1k4 Odl
1 Kdykoli oběť ztratí 2 a více bodů Síly ze zánětu spojivek, musí znovu hodit na záchranu na Výdrž (používá TO nemoci) nebo navždy oslepne.

Následnost

Zaklínání
Úroveň: Čar/Kou 6
Složky: V, P, M, O
Doba sesílání: nejméně 10 minut; viz text
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 den/úroveň (Z) nebo do spuštění

Můžeš na sebe seslat další kouzlo tak, že se jeho účinky projeví až teprve když nastanou podmínky, které definuješ při sesílání následnosti. Kouzlo následnost i doprovodné kouzlo jsou seslány naráz. Seslání obou kouzel trvá dohromady minimálně 10 minut; pokud má doprovodné kouzlo dobu sesílání delší než 10 minut, pak se použije jeho čas.

Kouzlo, které má spustit následnost, musí být takové, které působí na tvou osobu a nemá vyšší úroveň kouzla než je jedna třetina tvé sesilatelské úrovně (zaokrouhleno dolů, maximálně 6. úroveň).

Podmínky spuštění kouzla musí být jasně definovány, i když mohou být obecnějšího rázu. Následnost vždy spustí doprovodné kouzlo, které je jakoby "sesláno" ihned poté, kdy nastanou předem určené podmínky. Pokud jsou podmínky příliš složité nebo spletité, pak může celá kombinace kouzel (následnost a doprovodná magie) v požadované chvíli selhat. Jakmile jsou podmínky splněny, doprovodné kouzlo se sešle bez ohledu na to, zda si to přeješ nebo ne.

V jednom okamžiku můžeš mít jen jedno kouzlo následnost; jakmile sešleš jiné, první (je-li stále aktivní) je zlomeno.

Materiální složky: složky doprovodného kouzla, plus rtuť a řasa zlobřího mága, rakšasy nebo jiného tvora užívajícího kouzla.

Ohnisko: tvoje soška vyřezaná ze slonoviny a ozdobená drahokamy (v ceně minimálně 1 500 zl). Musíš mít ohnisko u sebe, aby následnost působila.

Nástraha

Proměna
Úroveň: Drd 3, Hrn 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 3 kola
Dosah: dotyk
Rozsah: nemagický kruh z vinné révy, provazu nebo řemínku o průměru 2 stopy + 2 stopy/úroveň, kterého ses dotkl
Trvání: do spuštění nebo přerušení
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo ti umožní připravit nástrahu, která funguje jako magická past. Nástrahu je možné vytvořit z jakékoliv dostatečně tvárné vinné révy, provazu nebo koženého řemínku. Když na něj sešleš nástrahu, připravený šňůrovitý objekt splyne s pozadím (najít ho může jen tulák, ověřuje Prohledávání, TO 23). Jeden konec nástrahy je svázán do smyčky, která se sevře kolem jedné nebo více končetin tvora, který vstoupí do kruhu. (Věz, že smyčka takto chytí hlavu hada nebo červa, pokud ji tam strčí.)

Pokud je poblíž dostatečně pevný strom, nástraha k němu může být připevněna. Kouzlo strom ohne a pak ho narovná, když je past aktivována, čímž polapenou oběť poraní za 1k6 žt a za chycenou končetinu ji zdvihne nad zem. Jestliže není nablízku žádný vhodný strom, provazovitý objekt se jen stáhne kolem oběti, čímž ji sice pevně sváže, ale nijak neporaní.

Omotaný tvor má postih -2 k hodům na útok a má postih -4 k aktuální Obratnosti. Pokud je nástraha připevněna k nepohyblivému objektu, omotaný tvor se nemůže hýbat. Jinak se může pohybovat jen poloviční rychlostí a nemůže běžet ani útočit ztečí. Postava schopná sesílat kouzla, která je svázána tímto kouzlem, musí ověřit své Soustředění (TO 15), aby kouzlo seslala.

Nástraha je magická. Aby z ní unikl, tvor na to musí věnovat úplnou akci a musí ověřit svou Ohebnost (TO 23) nebo Sílu (TO 23). Nástraha má 5 životů a TZ 7. Úspěšný únik z nástrahy přeruší smyčku a ukončí kouzlo.

Nedetekovatelnost

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 3, Hrn 4, Triků 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl či objekt
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné, objekt)
Magická odolnost: ano (neškodné, objekt)

Chráněný objekt je těžko odhalitelný věšteckými kouzly, jako je třeba jasnozřivost, lokalizuj objekt a kouzel najdi. Kouzlo také chrání před lokalizací pomocí takových magických předmětů jako je křišťálová koule. Jestliže je sledování použito proti chráněnému objektu či příjemci, sesilatel sledování musí ověřit svou úroveň sesilatele (1k20 + úroveň sesilatele) proti TO 11 + úroveň sesilatele, který seslal nedetekovatelnost. Jestliže sešleš toto kouzlo na sebe nebo na předmět, který ti patří, pak je TO 15 + úroveň.

Jestliže je seslána na tvora, nedetekovatelnost chrání přímo jeho, tak i jeho vybavení.

Materiální složky: trocha diamantového prachu v hodnotě 50 zl.

Nehybný čas

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 8
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: stále
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Nejprve musíš uspět v hodu na útok dotykem nablízko. Příjemce uvedeš do hibernace. Pro tohoto tvora přestane ubíhat čas a jeho zdravotní stav a kondice se nemění. Tvor ani nestárne. Jeho tělesné pochody v podstatě ustanou a žádná síla ani efekt ho nemůže zranit. Tento stav zůstává, dokud není magie odstraněna (např. úspěšným sesláním kouzla zlom magii nebo osvobození).

Materiální složky: Prach z rozdrceného diamantu, smaragdu, rubínu a safíru, vše v celkové ceně nejméně 5000 zl.

Neodolatelný tanec

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 8
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1k4+1 kol
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Příjemce pocítí neodolatelnou touhu tancovat a hned s tím začne, a pořádně a se vším všudy, i kroky dělá a podupává si nohama. Efekt kouzla způsobuje, že příjemce nedělá nic jiného, než se jen točí a na místě poskakuje. Tento efekt dává postih -4 k TZ a -10 k hodům na záchranu na Reflexy; neguje též jakýkoliv bonus k TZ, který mu dává štít, jenž cíl drží. Tančící příjemce provokuje každé kolo, vždy když je na řadě, k příležitostným útokům.

Nejmocnější stínové vyvolávání

Iluze (stín)
Úroveň: Čar/Kou 6

Toto kouzlo působí jako stínové vyvolávání, až na to, že napodobuje vyvolávací kouzla čarodějů a kouzelníků 8. a menší úrovně. Toto iluzorní vyvolávání způsobuje těm, kdo mu neuvěřili, čtyřpětinové (80%) zranění a nezraňující efekty mají 80% pravděpodobnost, že na ně budou působit.

Nemesis

Iluze (přelud) [strach, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 9
Cíle: libovolný počet tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako fantóm, ale na více tvorů. Pouze ovlivnění tvorové vidí přeludy tvorů, kteří na ně útočí, ačkoliv ty vidíš jejich mlhavé podoby.

Pokud příjemce uspěje v hodu na záchranu na Výdrž, je přesto poraněn za 3k6 životů a na 1 kolo ochromen. Příjemce má zároveň dočasně poškozenou Sílu za 1k4 bodů.

Neutralizuj jed

Zaklínání (léčení)
Úroveň: Brd 4, Drd 3, Hrn 3, Knz 4, Pal 4
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl nebo oblast: dotčený tvor nebo objekt o objemu až 5 krychlových stop/úroveň
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné, objekt)
Magická odolnost: ano (neškodné, objekt)

V tvorovi nebo objektu, kterého ses dotkl, detoxikuješ všechny jedy. Otrávený tvor už neutrpí žádné další zranění ani jiné následky působení jedu a všechny dočasné následky jsou ukončeny, ale kouzlo nezvrátí ani nevyléčí okamžité následky jedu, jako je ztráta životů, dočasné zranění vlastnosti nebo účinky, které sami od sebe nepřejdou. Pokud např. jed způsobil postavě dočasné poškození Odolnosti za 3 body a hrozí to, že ji poraní později ještě víc, toto kouzlo zabrání pozdějšímu poranění, ale neodstranění poškození již způsobené.

Toto kouzlo zároveň neutralizuje jed v otráveném tvorovi nebo objektu. Jedovatý tvor, jako je třeba vyverna, si svůj jed znovu v příslušném čase opět vytvoří.

Mystické materiální složky: kousek dřevěného uhlí.

Neviditelnost

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Triků 2
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní nebo dotyk
Cíl: ty nebo tvor nebo objekt nevážící víc jak 100 lb/úroveň
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné) nebo Vůle odolá (neškodné, objekt)
Magická odolnost: ano (neškodné) nebo ano (neškodné, objekt)

Tvor nebo objekt, kterého jsi se dotknul, je neviditelný, zmizí každému zraku, i vidění ve tmě. Jestliže je cílem tvor nesoucí nějaký náklad, pak jeho náklad zmizí též. Jestliže sešleš toto kouzlo na někoho jiného, ani ty ani tví spojenci ho nemohou vidět, pokud nejste schopni normálně vidět neviditelné věci nebo na to nepoužijete příslušnou magii.

Předměty upuštěné nebo odložené neviditelným tvorem se zviditelní; předměty sebrané zmizí, pokud jsou zahaleny do šatů nebo schované do kapsy neviditelného tvora. Světlo ovšem nikdy není neviditelné, pouze jeho zdroj (výsledkem je světlo nemající žádný viditelný zdroj). Jakákoliv část předmětu, který příjemce nese, ale která přesahuje dál než 10 stop od něj, je viditelná.

Příjemce samozřejmě není magicky ztišen a za jistých okolností je cíl kouzla odhalitelný (např. po vstupu do blátivé louže). Kouzlo končí, když příjemce zaútočí na nějakého tvora. Pro účely tohoto kouzla je "útok" i jakékoliv kouzlo zaměřené na nepřítele nebo jehož rozsah nepřítele zahrnuje. (Kdo je vlastně nepřítel záleží na vnímání neviditelného tvora.) Akce zaměřené na nikým nevlastněné předměty kouzlo nezruší. Nepřímo způsobené zranění není útok. Neviditelný tvor tedy může otevírat dveře, mluvit, jíst, šplhat, přivolávat nestvůry a nechat je útočit, přeseknout lana provazového mostu, po němž se šplhá nepřítel, na dálku spouštět pasti, otevřít kotce válečných psů apod. Jestliže však příjemce zaútočí přímo, okamžitě je spolu se vším svým vybavením vidět. Kouzla jako je požehnání, které působí pouze na spojence a ne na nepřítele, nepovažujeme v tomto případě za útok, ani když oblast jejich působení zahrnuje i nepřítele.

Neviditelnost může být s pomocí kouzla stálost trvalá.

Mystické materiální složky: řasa obalená kouskem arabské gumy.

Neviditelnost, hromadná

Iluze (klam)
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, M
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Cíle: jakýkoliv počet tvorů, ale nesmí být od sebe navzájem dál jak 180 stop

Toto kouzlo působí jako neviditelnost, ale účinek kouzla je pohyblivý se skupinou a skončí, když zaútočí kdokoli ze skupiny. Jednotliví členové skupiny se navzájem nevidí. Kouzlo je také zrušeno, když se jakýkoliv jedinec ze skupiny dostane více jak 180 stop od nejbližšího člena skupiny. (Jestliže jsou očarováni jen dva tvorové, tak neviditelnost ztrácí ten, kdo se pohybuje pryč od druhého. Jestliže se oba dva od sebe pohybují, tak se zviditelní oba, jakmile je mezi nimi více jak 180 stop.)

Materiální složky: oční řasa a kousek arabské gumy, kterou se řasa obalí.

Neviditelnost, mocná

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 4
Složky: V, P
Cíl: ty nebo tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)

Toto kouzlo působí jako neviditelnost, až na to, že nekončí, když její příjemce útočí.

Neviditelnost vůči nemrtvým

Vymítání
Úroveň: Knz 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: 1 dotčený tvor/úroveň
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Nemrtví nedokáží vnímat chráněného tvora. Na neinteligentní nemrtvé působí kouzlo automaticky a jednají tak, jako by chráněný tvor neexistoval. Inteligentní nemrtví si hází záchranný hod. Jestliže neuspějí, tvora nevidí. Jestliže však nějak ví, že je neviditelný tvor u nich, mohou se ho pokusit najít nebo na něj zaútočit. Jestliže se chráněná postava pokusí odvracet nebo ovládat nemrtvé, dotknout se jich nebo zaútočí na jakéhokoliv tvora (i kouzlem), kouzlo okamžitě končí pro všechny cíle.

Poznámka: Inteligentní nemrtví mají jeden hod na záchranu před tímto kouzlem. Buďto vidí všechny jeho cíle nebo nikoho.

Neviditelnost vůči zvířatům

Vymítání
Úroveň: Drd 1
Složky: P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: 1 dotčený tvor/úroveň
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Chráněného tvora zvířata vůbec nevnímají, chovají se, jakoby tam nebyl. Chránění tvorové mohou stát před tím nejhladovějším lvem a ten jim nic neudělá, ani si jich nevšimne. Pokud se chráněný tvor zvířete dotkne nebo zaútočí na nějakého tvora, třeba i kouzlem, kouzlo končí pro všechny příjemce.

Poznámka: Netvoři (např. medvěvýr), magičtí netvoři (jako je mihotavý pes) a havěť (jako jsou obří škorpióni) nejsou z hlediska působení tohoto kouzla "zvířata"; viz Bestiář.

Neviditelný služebník

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: jeden neviditelný, nemyslící, beztvarý služebník
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Neviditelný služebník je neviditelná nemyslící beztvará moc, která na tvůj rozkaz vykoná jednoduché příkazy. Může přenášet věci, otevírat nezajištěné dveře a podržet židli, stejně jako uklízet nebo něco opravovat. Služebník může v jednom okamžiku dělat jenom jednu věc, ale může jí opakovat dokolečka, když se mu to řekne, takže mu můžeš říct, aby vyčistil podlahu a pak se věnovat něčemu jinému, pokud tedy zůstaneš v dosahu. Dokáže otevřít jen normální dveře, zásuvky, víka, atd. Má Sílu 2 (dokáže tedy zvednout až 20 liber nebo táhnout až 100 liber). Může tak spouštět pasti, může však vyvinout tlak pouze 20 liber, což je málo na aktivaci některých nášlapných zařízení, stavěných na váhu postavy. Má rychlost 15.

Služebník nemůže nijak útočit; nikdy si nemůže hodit na útok. Nemůže být zabit, avšak zmizí, jestliže je zraněn za 6 nebo více životů nějakým plošným útokem. (Nemůže si proti němu hodit na záchranu.) Jestliže se ho pokusíš poslat mimo dosah kouzla (měřeno od tvé stávající pozice), služebník přestane existovat.

Materiální složky: kousek drátu a úlomek dřeva.

Nezjistitelné přesvědčení

Vymítání
Úroveň: Brd 2, Knz 2, Pal 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor nebo objekt
Trvání: 24 hodin
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Toto kouzlo skryje přesvědčení tvora či předmětu proti všem formám věštění.

Noční můra

Iluze (přelud) [ovlivňuje mysl, zlo]
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: neomezený
Cíl: jeden žijící tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Na jednoho tvora, kterého vybereš jménem anebo jiným způsobem sešleš odporný přelud - vizi. Noční můra způsobí, že si tvor ve spánku neodpočine a zraní ho za 1k10 životů. Po tomto kouzlu je příjemce unavený a nemůže si obnovit kouzla následujících 24 hodin.

Pokud někdo během sesílání tohoto kouzla sešle na příjemce kouzlo rozptyl zlo, to způsobí, že se noční můra rozptýlí a ty zůstaneš ochromený na 10 minut za každou úroveň sesilatele kouzla rozptyl zlo. Když jsi ochromený, nemůžeš nic dělat, ztrácíš bonus za Obratnost k TZ a útočník má na tebe bonus +2.

Pokud cíl kouzla po začátku sesílání nespí, můžeš sesílání přerušit (ukončení kouzla) anebo můžeš upadnout do transu, dokud cíl neusne. V tom případě můžeš dokončit kouzlo ihned poté, co cíl usne. Pokud tě někdo vyruší během transu, kouzlo končí.

Pokud se rozhodneš vstoupit do transu, nevnímáš, co se okolo tebe děje a vůbec se nebráníš - fyzicky ani psychicky. (Například automaticky neuspěješ v záchranném hodu).

Tvorové, kteří nespí anebo nesní (například elfové a půlelfové), jsou vůči tomuto kouzlu imunní.

Oblak mlhy

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 2, Drd 2, Voda 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: mlha šířící se do 20 stop, 20 stop vysoko
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Z bodu, který jsi určil, se začnou valit chuchvalce mlhy. Mlha zastře veškeré vidění, včetně vidění ve tmě, do víc jak 5 stop. Tvorové do 5 stop mají ukrytí (útoky mají šanci 20%, že minou). Tvorové dál mají úplné ukrytí (50% šance na minutí a útočník nemůže použít zrak k určení polohy cíle).

Středně silný vítr (11+ km/h) rozptýlí mlhu za 4 kola; silný vítr (21+ km/h) za 1 kolo.

Toto kouzlo nefunguje pod vodou.

Oblak smrti

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: oblak se šíří do koule o poloměru 20 stop, 20 stop do výšky
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Výdrž částečně; viz text
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo vytvoří hustý oblak mlhy, která je podobná oblaku mlhy, s tím rozdílem, že tyto výpary jsou odporně žlutozelené a jedovaté. TYto výpary automaticky zabijí jakéhokoliv živého tvora s VT 3 a méně (bez hodu na záchranu). Živý tvor s VT 4 až 6 je zabit, pokud neuspěje v hodu na Výdrž (v kterémžto případě má, jakmile jsi na řadě, poškozenou Odolnost za 1k4 bodů v každém kole, kdy setrvává v oblaku). Živí tvor s VT větší jak 6 má, jakmile jsi na řadě, poškozenou Odolnost za 1k4 bodů v každém kole, kdy setrvává v oblaku (za polovinu, když uspěje v hodu na záchranu na Výdrž). Zadržování dechu nepomůže, ale tvorové imunní vůči jedům nejsou tímto kouzlem nijak postiženi.

Narozdíl od oblaku mlhy se oblak smrti pohybuje pryč od tebe rychlostí 10 stop za kolo, převalujíc se po povrchu země. Počítej to tak, jakoby se mrak každé kolo šířil z nového výchozího bodu, který je vždy o 10 stop dál, než byl ten předchozí.

Protože výpary jsou těžší než vzduch, klesají do nejníže položených oblastí, vlévají se i do jam a otvorů směřujících dolů; díky tomu je kouzlo ideální například na vyhubení kolonie obřích mravenců. Nepronikne skrze tekutinu a nejde seslat pod vodou.

Obří hmyz

Proměna
Úroveň: Drd 4, Knz 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: až 3 hmyzí potvůrky, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Zvětšíš tři normálně velké stonožky, dva obyčejné pavouky nebo jednoho běžného škorpióna. Proměnit jde pouze jeden druh hmyzu (takže jedno kouzlo nemůže najednou zvětšit stonožku a pavouka) a všechen se musí zvětšit stejnou měrou. Výsledná velikost, na kterou může hmyz vyrůst, závisí na tvé úrovni; viz níže tabulka.

Žádný obří hmyz stvořený tímto kouzlem se tě nepokusí poranit, ale tvá kontrola nad těmito tvory je omezena na jednoduché příkazy ("Útoč," "Braň se," "Hlídej," a podobně). Příkazy k útoku na určitého tvora, když se objeví, nebo k hlídání před konkrétním tvorem už jsou příliš složité, než aby je hmyz pochopil. Pokud nedostane jiný příkaz, obří hmyz útočí na každého a na cokoli okolo sebe.

Úroveň sesilatele Velikost hmyzu
9 a menší Střední
10-13 Velká
14-17 Obrovská
18-19 Gigantická
20 a větší Kolosální

Očisti potravu a vodu

Univerzální
Úroveň: Drd 0, Knz 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 10 stop
Cíl: 1 stopa krychlová/úroveň nakaženého jídla a vody
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Toto kouzlo vyčistí znečištěnou, zkaženou, otrávenou nebo jinak kontaminovanou potravinu nebo vodu tak, že je naprosto čistá a vhodná k jídlu a pití. Toto kouzlo nezabrání pozdějšímu přirozenému zkažení či znečištění. Znesvěcená voda a podobné jídlo jsou tímto kouzlem zneškodněny, očištěny. Kouzlo však nepůsobí na žádného tvora ani na kouzelné lektvary.

Poznámka: galon vody váží asi 8 liber. Jedna stopa krychlová vody obsahuje asi 8 galonů a váží kolem 60 liber.

Odhal lež

Věštění
Úroveň: Knz 4, Pal 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: soustředění, až 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ne

Každé kolo se soustředíš na jednoho příjemce, který musí být v dosahu. Víš, jestli příjemce schválně a vědomě lže tím, že rozeznáš narušení jeho aury lhaním způsobené. Kouzlo neodhalí pravdu, neodkryje nevědomé nepřesnosti ani vždy neodhalí vytáčky.

Každé kolo se můžeš soustředit na jiného příjemce.

Odhal místo

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 8, Knz 8, Vědění 8
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: neomezený
Cíl: jeden tvor nebo objekt
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Kouzlo odhal místo patří mezi nejmocnější prostředky na hledání tvorů nebo předmětů. Nic menšího než kouzlo ukryj mysl nebo přímý zásah božstva ti nemůže zabránit v odhalení přesné polohy jednoho tvora nebo předmětu, který hledáš. Odhal místo překoná všechny obvyklé ochrany proti sledování a zaměření. Kouzlo ti vyjeví název polohy (místa, jména, obchodního jména, názvu budovy a podobně), společenství, hrabství (nebo jiné obdobné správní jednotky), země, světadílu a sféry, kde se tvor nebo objekt nachází.

Jestliže chceš kouzlem najít tvora, musel jsi ho už někdy vidět nebo musíš mít věc, která mu někdy patřila. Pokud chceš nalézt předmět, musí to být něco, čeho ses již alespoň jednou dotkl.

Odhodlání

Proměna
Úroveň: Drd 0, Knz 0, Pal 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta
Záchranný hod: Výdrž odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce získá 1 dočasný život.

Odolání

Vymítání
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0, Drd 0, Knz 0, Pal 1
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce prostoupíš magickou energií, která ho chrání před zraněním, dávaje mu rezistenční bonus +1 na hody na záchranu.

Odolání může být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Mystická materiální složka: miniaturní plášť.

Odolej energii

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 2, Drd 2, Hrn 1, Knz 2, Pal 2, Oheň 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Výdrž odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Toto vymítání dá tvoru omezenou ochranu před zraněním jedním z pěti druhů energie, který si zvolíš: elektřinou, chladem, kyselinou, ohněm nebo zvukem. Příjemce získává energetickou rezistenci 10 vůči vybranému typu energie, což znamená, že kdykoli je tvor cílem zranění daného typu (ať už pochází s přirozeného nebo magického zdroje), výsledné zranění je o 10 menší. Výška energetické rezistence se na 7. úrovni zvyšuje na 20 a na 11. úrovni na maximum 30. Kouzlo zároveň ochraňuje i příjemcovo vybavení.

Odolej energii absorbuje pouze zranění. Příjemce tedy může být i nadále postihnut škodlivými vedlejšími účinky, např. se může v kyselině utopit (protože zranění při topení pochází z nedostatku kyslíku) nebo může být uvězněn v ledu.

Poznámka: odolej energii je překonána (a nesčítá se) ochranou před energií. Jestliže je postava chráněna ochranou před energií a odolej energii, pak absorbuje zranění pouze ochrana, dokud není její moc vyčerpána.

Odpuzení

Vymítání
Úroveň: Brd 6, Knz 7, Čar/Kou 6, Ochrana 7
Složky: V, P, O/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: až 10 stop/úroveň
Oblast: emanace od tebe do 10 stop/úroveň
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Obklopí tě neviditelná, pohyblivá bariéra, která brání všem tvorům v tom, aby se k tobě přiblížili. Jak velké toto pole bude se rozhodneš v okamžiku sesílání kouzla (do limitu daného tvou úrovní, přirozeně). Tvorové v poli nebo do něj vstupující si musí hodit na záchranu. Pokud neuspějí, nemohou se po dobu trvání kouzla k tobě přiblížit. Akce odpuzovaných tvorů jinak nejsou nijak omezovány. Mohou bojovat s jinými tvory a mohou i sesílat kouzla a útočit na tebe zbraněmi pro boj na dálku. Pokud se pohneš blíž k odpuzovaným tvorům, nic se nestane. (Tvor není odpuzován pryč od tebe.) Tvor na tebe může normálně útočit i zbraněmi nablízko, pokud se přiblížíš do jeho dosahu. Pokud se odpuzovaný tvor pohne směrem pryč od tebe a pak se obrátí a pokusí se vrátit k tobě, nemůže se přiblížit, pokud je stále v poli působení kouzla.

Mystické ohnisko: pár malých železných pout, připoutaných ke dvěma malým sochám psovitých šelem, jedné černé a druhé bílé.

Odpuzuj dřevo

Vymítání
Úroveň: Drd 6, Rostlin 6
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: emanace od tebe, 120 stop do šířky a 10 do výšky
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vlny energie se od tebe valí určeným směrem a všechny dřevěné objekty, které jí stojí v cestě, valí a odsunuje před sebou pryč od tebe až do dosahu kouzla. Upevněné dřevěné objekty větší jak 3 palce v průměru odvaleny nejsou, ale o samotě stojící objekty (sudy, dobývací věže, atd.) ano. Připevněné objekty do 3 palců v průměru se rozštípnou a zlomí, a jejich kusy vlna energie odnese. Objekty ovlivněné kouzlem jsou odsunovány rychlostí 40 stop za kolo.

Objekty typu dřevěné štíty, kopí, zbraně s dřevěnou rukojetí a šípy i šipky jsou také odpuzovány, spolu s jejich majiteli. (Tvor, který je odsunován předmětem, který drží v ruce, ho samozřejmě může pustit a nechat ho být. Tvor unášený štítem se ho může zbavit místo pohybové akce.) Jestliže kopí zapřeno tak, aby tlaku odolalo, rozláme se. Odpuzovány jsou i magické předměty s dřevěnými součástmi; pouze antimagické pole tomu zabrání.

Vlny energie čistí vytyčenou cestu po celou dobu trvání kouzla. Po seslání kouzla určíš oblast jeho působení a potom už se mu nemusíš věnovat, můžeš i jít pryč aniž by jsi ovlivnil jeho působení a sílu.

Odpuštění

Vymítání
Úroveň: Drd 5, Knz 5
Složky: V, P, M, O, DO, ZK
Doba sesílání: 1 hodina
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo zbavuje příjemce břemena zlých skutků nebo zločinů. Tvor hledající odpuštění musí svého činu skutečně litovat a musí chtít jeho nápravu. Pokud očišťující se postava spáchala zlý čin neúmyslně nebo byla pod nějakým nátlakem, odpuštění funguje bez jakýchkoliv dalších nároků na tvou osobu. Avšak pokud tvor úmyslně spáchal zlý skutek a jednal ze své vůle za plného vědomí, musíš prosit o odpuštění přímo svého boha (což stojí 500 ZK), aby bylo takové břemeno sňato. Mnoho sesilatelů nejprve dá tomuto druhu osob nějaké poslání (viz úkol/poslání) nebo obdobné pokání, aby zjistili, zda je tvor skutečně kajícný, nežli sešlou samotné kouzlo odpuštění.

Odpuštění může být sesláno pro jeden z několika účelů, v závislosti na zvolené verzi.

Navrácení magicky změněného přesvědčení: Pokud se tvorovi nějak magicky změnilo přesvědčení, odpuštění navrátí přesvědčení zpět na jeho přirozený stav a to bez nákladů na zkušenosti.

Navrácení povolání: Paladin, jenž ztratil schopnosti svého povolání v důsledku nedobrovolného nebo bezděčného zlého činu, může tímto kouzlem docílit navrácení na svou cestu.

Navrácení kněžské nebo druidské kouzelné moci: Kněz nebo druid, který ztratil schopnost sesílat kouzla, poněvadž rozhněval své božstvo, může získat zpět svou moc vyhledáním odpuštění u jiného kněze či druida stejného vyznání. Pokud byl přestupek záměrný, sesílající kněz ztrácí 500 ZK za svou přímluvu. Pokud byl přestupek neúmyslný, neztrácí žádné ZK.

Spása nebo pokušení: Toto kouzlo se můžeš pokusit seslat na tvora, jenž má opačné přesvědčení, čímž mu nabídneš šanci na změnu přesvědčení na tvé. Daná osoba musí být přítomna seslání kouzla. Po dokončení kouzla si pak svobodně vybere, zda si ponechá své původní přesvědčení anebo se podvolí tvé nabídce a změní své přesvědčení na tvé. Žádné hrozby, nátlak ani magický vliv nemohou tvora přinutit k tomu, aby nabídku přijal proti své vůli a opustil své původní přesvědčení. Toto použití kouzla nepůsobí na sfériky ani jiné tvory neschopné přirozeně měnit přesvědčení.

Poznámka: Změna přesvědčení je obvykle zcela na hráči. Takovéto použití odpuštění prostě nabízí logický způsob, jak změnit přesvědčení postavy drasticky, okamžitě a definitivně.

Materiální složky: zapálené kadidlo.

Ohnisko: navíc ke svatému symbolu nebo normálnímu duchovnímu ohnisku potřebuješ růženec (nebo jinou modlitební pomůcku, např. modlicí mlýnek nebo modlitební knihu) v ceně nejméně 500 zl.

Cena ZK: Pokud bylo sesláno na tvora, jehož hříšný skutek byl výsledkem vědomého konání, cena pro sesilatele je 500 ZK za každé seslání (viz výše).

Odpuzuj hmyz

Vymítání
Úroveň: Drd 4, Knz 4, Zvířata 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 10 stop
Oblast: emanace od tebe do 10 stop
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá (viz text)
Magická odolnost: ano

Neviditelná bariéra zadržuje veškerou havěť. Nemůže skrze ni projít žádná havěť s VT menší jak třetina tvé úrovně. Havěť s VT rovnou třetině tvé úrovně projít může, pokud ověří svou Vůli. Ovšem i když se jim to podaří, průchod bariérou je poraní za 2k6 životů a samotný tlak na bariéru působí bolest, která odradí méně agresivní havěť.

Odpuzuj kov nebo kámen

Vymítání
Úroveň: Drd 8
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: emanace od tebe, 120 stop do šířky a 10 do výšky
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Stejně jako kouzlo odpuzuj dřevo, toto kouzlo stvoří vlny neviditelné a nepostižitelné energie, která se od tebe valí určeným směrem. Všechny kovové a kamenné objekty, které jí stojí v cestě valí před sebou pryč od tebe, až do dosahu kouzla. Upevněné kovové nebo kamenné objekty větší jak 3 palce v průměru a o samotě stojící objekty těžší jak 500 liber odvaleny nejsou. Všechno ostatní, včetně oživených objektů, malých kamenů a tvorů v kovové zbroji, je odsunuto. Připevněné objekty do 3 palců v průměru se utrhnou nebo zlomí a jejich kusy vlna energie odnese. Objekty ovlivněné kouzlem jsou odsunovány rychlostí 40 stop za kolo.

Objekty typu kovových zbrojí, mečů atd. jsou také odpuzovány, spolu s jejich majiteli. Odpuzovány jsou i magické předměty s kovovými součástmi; pouze antimagické pole tomu zabrání.

Vlny energie čistí vytyčenou cestu po celou dobu trvání kouzla. Po seslání kouzla určíš oblast jeho působení a potom už se mu nemusíš věnovat, můžeš i jít pryč aniž by jsi ovlivnil jeho působení a sílu.

Odrážení kouzel

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 7, Magie 7, Štěstí 7
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: do spotřebování nebo 10 minut/úroveň

Kouzla a kouzelné efekty zacílené na tebe jsou odraženy zpět na původního sesilatele. Toto vymítání odvrací pouze ta kouzla, která mají za cíl přímo tebe. Na kouzla mající nějaký účinek nebo působící na oblast nijak neúčinkuje. Odrážení kouzel nezastaví ani kouzla působící dotykem na dálku.

Odraženo zpět je sedm až deset (1k4+6) úrovní kouzel. Přesné číslo se určí tajně hodem.

Když jsi cílem kouzla vyšší úrovně, než kolik zbývá na odražení, toto kouzlo je odraženo jen částečně. Množství zbývající k odrážení odečti od úrovně přicházejícího kouzla a potom výsledek vyděl celkovou úrovní kouzla. Tím zjistíš, jaká část účinku kouzla projde skrz. U zraňujících kouzel jste oba, ty i původní sesilatel, zraněni příslušným poměrem z celkového účinku kouzla. U nezraňujících kouzel máte oba poměrem stanovenou šanci, že na vás bude kouzlo účinkovat.

Pokud jste oba, ty i původní sesilatel, chráněni odrážením kouzel, vytvoří se mezi vámi rezonující pole. Výsledek působení vašich kouzel v tomto poli je náhodný, hoď dle následující tabulky.

k% Účinek
01-70 Kouzlo bez následků zmizí.
71-80 Kouzlo působí stejně silně na vás na oba.
81-97 Oba odrážecí efekty 1k4 minut neúčinkují.
98-100Oba dva se trhlinou v předivu světa dostanete do jiné sféry.

Mystická materiální složka: malé stříbrné zrcadlo.

Odstraň paralyzaci

Vyvolání (léčivá)
Úroveň: Knz 2, Pal 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: až čtyři tvorové, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Dokážeš osvobodit jednoho nebo více tvorů z následků dočasné paralyzace nebo podobné magie, včetně dotyku ghúla nebo kouzla zpomal. Jestliže je kouzlo sesláno jen na jednoho tvora, paralyzace je automaticky zrušena. Jestliže je sesláno na dva tvory, každý si může hodit znovu na záchranu proti efektu, jenž na něj působí, s rezistenčním bonusem +4 k hodu. Při seslání na tři nebo čtyři tvory si mohou všichni hodit znovu s rezistenčním bonusem +2.

Kouzlo neobnoví velikosti vlastností snížené postihy, poškozením nebo vysátím.

Odstraň slepotu/hluchotu

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Knz 3, Pal 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Odstraň slepotu/hluchotu vyléčí slepotu nebo hluchotu (dle tvého výběru), ať už byla ztráta přirozená nebo magická. Kouzlo neobnoví ztracené ucho nebo oko, ale vyléčí je, pokud byly jen poškozeny.

Odstraň slepotu/hluchotu ruší a láme slepotu/hluchotu.

Ohnivá koule

Zaklínání [oheň]
Úroveň: Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: rozptyl o poloměru 20 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: Reflexy polovina
Magická odolnost: ano

Kouzlo ohnivá koule jsou žhavé plameny, jež se slabou detonací vybuchnou a poraní ohněm za 1k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně za 10k6 životů) všechny tvory v oblasti. Předměty nikým nevlastněné jsou rovněž poškozeny. Výbuch nevyvolá takřka žádný tlak.

Určíš dosah (vzdálenost a výšku) a prstem ukážeš na místo, kde ohnivá koule vybuchne. Z nataženého prstu pak vyletí jako hrášek malá, zářící kulička, která, pokud cestou nenarazí do žádného hmotného těla ani do pevné překážky, v daném místě vykvete do ohnivé koule. (Předčasný náraz do něčeho způsobí předčasnou explozi). Pokud se pokusíš poslat kuličku skrze úzký prostor, např. střílnu, musíš otvor "zasáhnout" vzdáleným útokem dotykem; netrefíš-li se, kulička zasáhne překážku a vybuchne.

Ohnivá koule zapálí hořlavé látky a poškodí objekty v oblasti. Může roztavit kovy s nízkým bodem tání, např. olovo, zlato, měď, stříbro nebo bronz. Pokud je nějaká překážka poškozena natolik, že je rozbita nebo prolomena, ohnivá koule se může šířit i za ní, pokud to dovolí její oblast; jinak se o překážku zastaví stejně jako účinky ostatních kouzel.

Materiální složka: malá kulička netopýřího guána a síry.

Ohnivá bouře

Zaklínání [oheň]
Úroveň: Drd 7, Knz 8, Oheň 7
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: dvě krychle o hraně 10 stop/úroveň (T)
Trvání: ihned
Záchranný hod: Reflexy polovina
Magická odolnost: ano

Když je seslána ohnivá bouře, celou oblastí burácejí vysoké ohnivé jazyky. Pokud chceš, pak tyto bouřící plameny nepoškozují přírodní vegetaci, zemský povrch ani rostlinné tvory v oblasti. Ostatní tvorové uvnitř oblasti jsou poraněni ohněm za 1k6 životů za každou úroveň sesilatele (maximálně 20k6).

Ohnivá past

Vymítání [oheň]
Úroveň: Čar/Kou 4, Drd 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: dotyk
Cíl: objekt, kterého ses dotkl
Trvání: stále, do spuštění (Z)
Záchranný hod: Reflexy polovina; viz text
Magická odolnost: ano

Ohnivá past vybuchne plamenem, když vetřelec otevře předmět, který past ochrání. Ohnivá past může chránit jakýkoliv objekt, který jde otevřít a zavřít.

Při sesílání ohnivé pasti musíš na objektu zvolit bod, který bude centrem kouzla. Pokud chce někdo jiný než ty předmět otevřít, ohnivá exploze vyplní prostor do 5 stop od centra kouzla. Plameny poraní ohněm za 1k4 +1 za úroveň sesilatele (maximum +20). Předmět chráněný touto pastí není výbuchem poškozen.

Předmět chráněný ohnivou pastí nemůže být chráněn ani uzamčen žádným jiným kouzlem.

Kouzlo zaklep nedokáže ohnivou past obejít. Neúspěšné seslání zlom magii kouzlo nespustí.

Pod vodou past poraní za polovinu životů a vytvoří velký oblak páry.

Chráněný objekt můžeš použít bez spuštění pasti, stejně jako ho může použít jakýkoliv jednotlivec, na něhož byl objekt při sesílání naladěn. "Naladit" objekt obvykle znamená použití hesla, které můžeš sdělit přátelům.

Poznámka: magické pasti jako je ohnivá past je těžké najít a odstranit. Pouze tulák může použít dovednost Prohledávání k nalezení ohnivé pasti a dovednost Vyřazení mechanismu k jejímu odstranění. TO je v obou případech 25 + úroveň kouzla (TO 27 u druidské ohnivé pasti nebo TO 29 u její mystické verze).

Materiální složka: půl libry zlatého prachu (cena 25 zl), kterým je objekt poprášen.

Ohnivá zeď

Zaklínání [oheň]
Úroveň: Čar/Kou 4, Drd 5, Oheň 4
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: zářící plamenná stěna dlouhá až 20 stop/úroveň sesilatele nebo prstenec o poloměru 5 stop/dvě úrovně sesilatele; obojí vysoké 20 stop
Trvání: soustředění + 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano

Objeví se zářivá, nepohyblivá stěna tvořená nafialovělými plameny. Jedna strana této zdi, tebou vybraná, vyzařuje takové horko, že zraní ohněm za 2k4 životů každého tvora,který je do 10 stop od ní a za 1k4 životů toho, kdo je 10-20 stop daleko. Zeď takto poraní v okamžiku, kdy se objeví a pak každé kolo, kdy tvor zůstává nebo vstoupí do její blízkosti. Navíc zeď poraní každého ohněm za 2k6 + 1 život/úroveň sesilatele (maximálně +20) každého tvora, který se pokusí skrze ni projít. Nemrtvé tvory poraní zeď dvojnásobně.

Jestliže svým zaklínáním vytvoříš zeď tam, kde jsou nějací tvorové, jsou jí poraněni stejně, jako kdyby se jí pokusili projít skrz. Každý takový tvor se může zdi vyhnout úspěšným hodem na záchranu na Reflexy. (Pokud tvor skončí na horké straně zdi, je normálně poraněn za 2k4 životů.)

Pokud je nějaká 5 stop dlouhá část zdi během jednoho kola poraněna za 20 a víc životů chladem, tato část zdi zmizí. (Zranění chladem v tomto případě neděl 4, jak tomu bývá u normálních objektů.)

Mystická materiální složka: malý kousek fosforu.

Ohnivý štít

Zaklínání [oheň nebo chlad]
Úroveň: Čar/Kou 4, Oheň 5, Slunce 4
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)

Toto kouzlo tě zahalí plameny a zraní každého tvora, který na tebe zaútočí tváří v tvář. Plameny tě také ochraňují buďto před útoky chladem, nebo útoky ohněm (dle tvého výběru).

Jakýkoliv tvor, který na tebe útočí částí svého těla nebo zbraní, kterou drží v ruce, ti způsobí normální poranění; útočník je ale zároveň sám zraněn za 1k6 životů +1 za úroveň sesilatele (maximálně +15). Jedná se o zranění buďto chladem (pokud štít chrání před ohnivými útoky) nebo ohněm (pokud chrání proti útokům chladem). Pokud má útočník magickou odolnost, na tento efekt se uplatňuje. Tvorové bojující zbraněmi s výjimečným dosahem, nejsou při útoku na tebe takto postiženi.

Během sesílání kouzla vypadáš, jako by jsi se sám zapálil, ale plameny jsou malé a slabé, jejich světlo je zhruba poloviční nežli pochodeň (10 stop). Barva plamenů je určena náhodně (50% šance jedné z barev) - modrá nebo zelená, pokud je seslán mrazivý štít a fialová nebo modrá, pokud je seslán tepelný štít. Speciální síly jednotlivých verzí jsou následující.

Tepelný štít: Plameny jsou na dotek teplé. Útoky chladem tě zraní jen za polovinu. Pokud tento útok umožňuje záchranný hod na Reflexy na poloviční poranění, pak při úspěchu nejsi zraněn vůbec.

Mrazivý štít: Plameny jsou na dotek chladné. Útoky ohněm tě zraní jen za polovinu. Pokud tento útok umožňuje záchranný hod na Reflexy na poloviční poranění, pak při úspěchu nejsi zraněn vůbec.

Mystické materiální složky: kousek fosforu pro tepelný štít; živou světlušku nebo svatojánskou mušku a nebo zadečky ze čtyř mrtvých na vytvoření mrazivého štítu.

Ohňostroj

Proměna
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Cíl: jeden zdroj ohně, v krychli o hraně až 20 stop
Trvání: 1k4+1 kolo nebo 1k4+1 kol poté, co tvor vypustí kouř (viz text)
Záchranný hod: Vůle odolá nebo Výdrž odolá (viz text)
Magická odolnost: ano nebo ne (viz text)

Ohňostroj buďto nechá oheň vybuchnout v oslepujících záblescích nebo vyprodukuje hustý oblak dusivého kouře, podle verze, kterou zvolíš.

Ohňostroj: Ohňostroj tvoří zářivě jasné, ohnivé výbuchy barevného světla, létající vysoko do vzduchu. Tento účinek oslepí všechny tvory do 120 stop od zdroje ohně na 1k4+1 kol (Vůle odolá). Tito tvorové musí na oheň vidět, aby na ně takto působil. Magická odolnost může slepotě zabránit. Navíc ke zjevným následkům má slepý tvor 50% šanci, že v boji mine (všichni nepřátelé mají úplný úkryt), ztrácí všechny bonusy za Obratnost k TZ, dává bonus +2 k útoku nepřátelům (ti jsou pro něj vlastně neviditelní), pohybuje se poloviční rychlostí a má postih -4 na ověřování většiny dovedností, jež souvisí se Silou nebo Obratností.

Kouř: Kouř je hustý a tmavý, valí se ze zdroje a vytváří nad ním a kolem něj dusivý oblak. Oblak se šíří všemi směry rychlostí 20 stop a trvá 1 kolo za každou úroveň sesilatele. V oblaku nikdo nic nevidí, ani když má vidění ve tmě. Všichni tvorové v něm se nacházející mají navíc postih -4 k Síle a Obratnosti (Výdrž odolá). Tyto účinky trvají ještě 1k4+1 kolo poté, co oblak zmizí nebo ho tvor opustí. Magická odolnost nepomůže.

Materiální složky: kouzlo využije jeden zdroj ohně, čímž ho ihned uhasí, on vlastně vyhoří. Oheň velký tak, že přesahuje krychli o hraně 20 stop, uhasne jen částečně. Magické ohně neuhasnou, ale ohniví tvor použitý jako zdroj (např. ohnivý elementál) je zraněn za 1 život za úroveň sesilatele.

Ochrana před dobrem

Vymítání [zlo]
Úroveň: Čar/Kou 1, Knz 1, Zlo 1

Toto kouzlo působí stejně jako ochrana před zlem, až na to, že odrazné a rezistenční bonusy se aplikují jen při útoku dobrých tvorů a příjemce se nemohou dotknout dobří přivolaní tvorové.

Ochrana před chaosem

Vymítání [zákon]
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1, Knz 1, Pal 1, Zákon 1

Toto kouzlo působí stejně jako ochrana před zlem, až na to, že odrazné a rezistenční bonusy se aplikují jen při útoku chaotických tvorů a příjemce se nemohou dotknout chaotičtí přivolaní tvorové.

Ochrana před kouzly

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 8, Magie 8
Složky: V, P, M, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: až jeden tvor za čtyři úrovně, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce získá rezistenční bonus +8 k hodům na záchranu před kouzly a kouzelnými schopnostmi (ne však před nadpřirozenými a zvláštními schopnostmi).

Materiální složka: diamant za nejméně 5 000 zl, který je třeba rozdrtit a jeho prachem příjemce posypat.

Ohnisko: diamant v ceně 1 000 zl za každého tvora, kterému je ochrana dána. Každá příjemce musí u sebe mít jeden takový drahokam po celou dobu trvání kouzla. Pokud ho ztratí, kouzlo na něj přestane působit.

Ochrana před šípy

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 hodina/úroveň nebo do vypotřebení
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Chráněný tvor získá rezistenci vůči zbraním pro boj na dálku. Příjemce získává sníženou zranitelnost 10/magie vůči zbraním pro boj na dálku. (Toto kouzlo ti nedá schopnost poranit tvory s podobnou sníženou zranitelností.) Jakmile kouzlo zabrání poranění za celkem 10 životů za úroveň sesilatele (maximálně 100 životů), je vypotřebováno.

Ohnisko: kousek krunýře želvy nebo šneka.

Ochrana před zákonem

Vymítání [chaos]
Úroveň: Čar/Kou 1, Knz 1, Chaos 1

Toto kouzlo působí stejně jako ochrana před zlem, až na to, že odrazné a rezistenční bonusy se aplikují jen při útoku zákonných tvorů a příjemce se nemohou dotknout zákonní přivolaní tvorové.

Ochrana před zlem

Vymítání [dobro]
Úroveň: Čar/Kou 1, Knz 1, Pal 1, Dobro 1
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ne; viz text

Toto kouzlo chrání tvora před útoky zlých tvorů, mentálním ovládáním a před přivolanými tvory. Vytvoří kolem něj magickou bariéru ve vzdálenosti 1 stopy od jeho těla. Bariéra se pohybuje zároveň se příjemcem a má následující tři hlavní účinky.

Za prvé, cíl má odrazný bonus +2 k TZ a rezistenční bonus +2 k hodu na záchranu. Oba tyto bonusy se aplikují pouze vůči útokům zlých tvorů.

Za druhé, bariéra zablokuje veškeré pokusy o obsazení těla chráněného tvora (např. skrze útok schránkou života) nebo převzetí mentální kontroly nad tvorem (včetně efektům zaříkání (okouzlení) a zaříkání (nátlaku), které dají sesilateli trvalou kontrolu nad příjemcem, jako je např. podrob osobu). Tato ochrana nezabrání tomu aby výše uvedené efekty byly na příjemce seslány, ale potlačí jejich efekt po celou dobu trvání ochrany před zlem. Jestliže ochrana před zlem skončí dřív, než efekt ovládnutí, původce tohoto efektu bude tvora schopen mentálně ovládat. Podobně bariéra udržuje dál od příjemce i životní sílu pokoušející se o jeho posednutí, ale nedokáže ji vypudit, když byla na daném místě dříve, než bylo ochranné kouzlo sesláno. Tento druhý efekt funguje bez ohledu na přesvědčení.

Za třetí, kouzlo znemožňuje tělesný kontakt s přivolanými tvory. To způsobuje, že útok přirozenými zbraněmi těchto tvorů je neúspěšný a útočící tvor je odražen, pokud útok vyžaduje dotyk chráněného tvora. Přivolaní dobří tvorové jsou vůči tomuto efektu imunní. Ochrana před dotykem přivolaných tvorů končí, když cíl sám zaútočí tváří v tvář na blokované tvory anebo když se je pomocí této bariéry pokusí zatlačit do kouta. Magická odolnost může tvorovi umožnit překonat tuto ochranu a dotknout se chráněného tvora.

Mystická materiální složka: trocha stříbrného prachu, kterým kolem chráněného tvora na podlaze (nebo zemi) vyznačíš kruh o průměru 3 stopy.

Ochrana před energií

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 3, Drd 3, Hrn 2, Knz 3, Ochrana 3, Štěstí 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň nebo do vypotřebení
Záchranný hod: Výdrž odolá (neškodné)
Magická odolnost: ne (viz text)

Ochrana před energií ti dá dočasnou imunitu vůči jednomu druhu energie, který si zvolíš při jejím sesílání (elektřina, chlad, kyselina, oheň nebo zvuk). Když kouzlo absorbuje 12 životů poranění danou energií za úroveň sesilatele (maximálně pak 120 životů na 10. úrovni), je vypotřebováno a končí.

Poznámka: ochrana před energií překoná (a nesčítá se) odolej energii. Jestliže je postava chráněna ochranou před energií a odolej energii, pak absorbuje zranění pouze ochrana, dokud není její moc vyčerpána.

Okamžité přivolání

Vyvolání (přivolání)
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: viz text
Cíl: jeden objekt vážící až 10 liber, jehož nejdelší rozměr je 6 stop nebo méně
Trvání: stále, až do vybití
Záchranný hod: není
Magická odolnost: není

Prakticky z jakéhokoliv místa přivoláš přímo do své ruky nějaký neživý předmět.

Nejprve předmět označíš mystickým znakem. Poté sešleš toto kouzlo, které neviditelně a magicky zapíše jméno předmětu do safíru v hodnotě nejméně 1000 zl. Potom můžeš předmět kdykoli přivolat pronesením speciálního slova (které určíš při sesílání kouzla) a rozbitím drahokamu. Předmět se okamžitě objeví ve tvé ruce. Takto můžeš použít drahokam pouze ty.

Pokud je předmět ve vlastnictví jiného tvora, kouzlo nefunguje, ale během přivolání se dozvíš, kdo je jeho vlastníkem a kde se daný tvor přibližně nachází v době pokusu o přivolání.

Nápis na drahokamu je neviditelný. Zároveň je také pro všechny vyjma tebe nečitelný, pokud nepoužije kouzlo přečti magii.

Předmět může být přivolán i z jiné sféry, ale pouze za předpokladu, že si jeho vlastnictví nenárokuje jiný tvor.

Materiální složka: safír v hodnotě nejméně 1000 zl.

Oklam

Iluze (přelud, klam)
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 6, Štěstí 6, Triků 6
Složky: P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl/efekt: ty/jeden iluzorní dvojník
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z) a soustředění + 3 kola; viz text
Záchranný hod: není nebo Vůle neuvěří (přijde-li do kontaktu); viz text
Magická odolnost: ne

V jednom okamžiku se stanou dvě věci - objeví se tvůj iluzorní dvojník (je to přelud, jako mocný obraz) a zároveň s tím se ty zneviditelníš (jako zlepšenou neviditelností, je to klam). Dvojník se objeví v dosahu, potom už se však pohybuje podle tvých záměrů a instrukcí (což vyžaduje soustředění, počínaje prvním kolem po seslání). Dvojníka můžeš nechat objevit tam, kde stojíš, přesně ve stejné pozici, takže si nikdo nemůže všimnout, že se vlastně objevil a ty jsi se zneviditelnil. Potom už se ty i přelud můžete pohybovat různými směry. Dvojník se pohybuje tvou rychlostí, může mluvit i gestikulovat stejně, jako by byl reálný. Nemůže ale útočit ani sesílat kouzla, i když to samozřejmě může předstírat.

Iluzorní dvojník trvá tak dlouho, dokud se na to soustředíš, plus 3 další kola. Potom, co se přestaneš soustředit, pokračuje iluzorní dvojník v té samé činnosti, kterou právě prováděl, dokud nevyprší trvání. Zlepšená neviditelnost trvá vždy 1 kolo za úroveň, bez ohledu na na soustředění.

Okouzli nestvůru

Zaříkání (okouzlení) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 4
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: 1 den/úroveň

Toto kouzlo působí jako okouzli osobu, až na to, že kouzlo není omezeno typem ani velikostí tvora.

Okouzli nestvůru, hromadné

Zaříkání (okouzlení) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 8
Složky: V
Cíl: jeden nebo více tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 den/úroveň

Toto kouzlo působí jako okouzli nestvůru, až na to, že hromadné okouzli nestvůru působí na více tvorů. Ovlivní všechny, jejichž sečtená VT nepřevýší dvojnásobně tvou úroveň; vždy však působí na alespoň jednoho tvora, bez ohledu na velikost jeho VT. Pokud je v dosahu více potencionálních cílů, vybíráš si je postupně tak dlouho, dokud si nevybereš tvora s příliš vysokou VT.

Okouzli osobu

Zaříkání (okouzlení) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden humanoidní tvor
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Toto okouzlení způsobí, že jeden humanoidní tvor na tebe pohlíží jako na svého spolehlivého a důvěryhodného přítele (postoj cíle považuj za přátelský; viz Ovlivňování postoje CP, str. 72). Jestliže je tvor právě ohrožován nebo na něj útočíš ty nebo tví přátelé, má bonus +5 k hodu na záchranu.

Kouzlo ti neumožňuje okouzlenou osobu ovládat tak, jako by to byl automat bez vlastní vůle, ale vnímá tvá slova a akce tím nejvstřícnějším způsobem. Příjemci se můžeš pokusit dát nějaký příkaz, ale to musíš vyhrát vzájemné ověření Charisma, abys ho přinutil udělat něco, co by normálně neudělal. (Nemůžeš mu to přikázat znovu, pokud poprvé neuspěješ.) Očarovaný tvor nikdy neposlechne sebevražedný nebo jednoznačně zraňující příkaz, ale např. okouzlený bojovník ti může uvěřit, že jediná možnost, jak zachránit tvůj život je, že "jen na pár sekund" zdrží útočícího rudého draka. Jakákoliv tvá akce nebo akce tvých přátel, která ohrozí okouzlenou osobu, kouzlo zruší. Abys mohl osobě něco rozkázat nebo s ním komunikovat, musíš ovládat její řeč anebo být velmi dobrý v pantomimě.

Okouzlení osob, hromadné

Zaříkání (okouzlení) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 8
Složky: V
Cíle: jeden nebo více tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 den/úroveň

Toto kouzlo působí jako okouzli osobu, až na to, že kouzlo působí na více tvorů (ne jen na osoby), jejichž celkové VT nepřekročí dvojnásobek tvé úrovně (nebo na jednoho tvora bez ohledu na VT). Jestliže je zde více potencionálních cílů, na něž můžeš působit, vybíráš je jednoho po druhém, dokud nepřekročíš limit VT.

Okouzli zvíře

Zaříkání (okouzlení) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Drd 1, Hrn 1
Cíl: jedno zvíře

Toto kouzlo působí jako okouzli osobu, až na to, že kouzlo působí na tvora typu zvíře. O tvorech tohoto typu najdeš více informací v Bestiáři.

Omotání

Proměna
Úroveň: Drd 1, Hrn 1, Rostlin 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: rostliny v okruhu šíření do 40 stop
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Reflexy částečně; viz text
Magická odolnost: ne

Tráva, větve, křoví a dokonce i celé stromy se ohýbají, kroutí a pnou se kolem tvorů v oblasti nebo těch, které do ní vstoupí tak pevně, že se skoro nemohou hýbat a jsou považováni za omotané. Tvor se může osvobodit a pohybovat se poloviční rychlostí, když použije úplnou akci na to aby ověřil Sílu vůči TO 20 nebo Ohebnost vůči TO 20. Tvor, který uspěje v hodu na záchranu na Reflexy, není omotán, ale stále se oblastí může pohybovat jen poloviční rychlostí. Rostliny se každé kolo, když jsi na řadě, znovu jednou pokusí omotat všechny tvory, kteří se tomu dosud vyhýbali nebo se osvobodili.

Poznámka: DM může podle druhu vegetace v oblasti účinek kouzla lehce upravit.

Oprava

Proměna
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0, Drd 0, Knz 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 10 stop
Cíl: jeden objekt do váhy 1 libry
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné, objekt)
Magická odolnost: ano (neškodné, objekt)

Oprava spraví malé praskliny nebo trhliny v objektech (neopraví ale zkřivení, jaké způsobuje např. zkroucené dřevo). Opraví polámané kovové předměty jako je prsten, řetízek, medailon, malou dýku atd., pokud jsou poškozeny jenom na jednom místě. Keramické nebo dřevěné předměty kouzlo opraví tak, že jsou jako nové, a to i když byly rozbity na kusy. Stejně tak spraví i díru v koženém batohu nebo měchu na víno. Kouzlo spraví i kouzelný předmět, ale jeho magické vlastnosti neobnoví. Kouzlo nedokáže opravit zlomené magické berle, hole ani hůlky a nepůsobí na tvory (ani na konstrukty ne).

Vyvolání (přivolání)
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden jezdecký tvor
Trvání: 2 hodiny/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vyvoláš si lehkého koně nebo poníka (dle tvého výběru), aby ti sloužil jako jezdecké zvíře. Oř slouží dobře a ochotně. Oř se objeví s uzdou a udidlem a s jezdeckým sedlem.

Materiální složka: několik žíní z koňské hřívy.

Orlí velkolepost

Proměna
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Knz 2, Pal 2
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano

Proměněný tvor je uvážlivější, výmluvnější a jeho osobnost je silnější. Kouzlo dává zvýšený bonus +4 k Charisma, čímž se zlepší ověřování dovedností založených na Charisma a další použití opravy za Charisma. Čarodějové a bardi (a ostatní sesilatelé spoléhající se na Charisma) očarovaní tímto kouzlem nezískávají žádná bonusová kouzla navíc za zvýšenou Charisma, ale TO kouzel, která pod vlivem tohoto kouzla sešlou, se zvýší.

Mystická materiální složka: několik per nebo hrst bobků orla.

Orlí velkolepost, hromadná

Proměna
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 6, Knz 6
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo funguje stejně jako orlí velkolepost, až na to, že působí najednou na více tvorů.

Oslabení

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: paprsek negativní energie
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Ukážeš prstem a proneseš zaklínadlo, čímž vypustíš černý paprsek praskající negativní energie, která potlačuje životní sílu jakéhokoliv živého tvora, kterého udeří. Musíš provést dotykový útok na dálku, abys zasáhl. Pokud je útok úspěšný, oběť získá 1k4 záporných úrovní.

Jestliže má příjemce stejně nebo více záporných úrovní, než je jeho VT, umírá. Každá záporná úroveň udělí tvorovi postih -1 na hody na útok, záchranné hody, ověření dovednosti, ověření vlastnosti a efektivní úroveň (pro určení síly, trvání, TO a jiných podrobností kouzel nebo speciálních schopností). Navíc, sesilatelé ztrácí jedno kouzlo nebo pozici kouzla ze své nejvyšší dostupné úrovně. Záporné úrovně se sčítají.

Pokud příjemce přežije, ztracené úrovně získá po uplynutí tolika hodin, kolik je úroveň sesilatele (maximálně po 15 hodinách). Obvykle hrozí, že záporné úrovně trvale vysají úrovně oběti, ale záporné úrovně způsobené oslabením netrvají tak dlouho, aby takto působily.

Nemrtvý tvor zasažený paprskem získá na 1 hodinu 1k4×5 dočasných životů.

Osvobození

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 9
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano

Příjemce je osvobobozen od kouzel a efektů omezujících jeho pohyb, včetně zakletí, omotání, zápasu, uvěznění, bludiště, paralýze, zkamenění, držení, spánku, zpomalení, ochromení, nehybnému času a pavučině. Abys osvobodil někoho, kdo je uvězněn nebo je v bludišti, musíš znát jeho jméno a minulost, a kouzlo musíš navíc seslat na místě, kde byl cíl pohřben nebo vyhnán do bludiště.

Ostrá čepel

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jedna zbraň nebo padesát střel, které musejí být spolu během sesílání v kontaktu
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné, objekt)
Magická odolnost: ano (neškodné, objekt)

Toto kouzlo magicky zostří vybranou zbraň, s níž poté bude snazší zasadit rozhodující úder. Tato proměna zdvojnásobí rozsah hrozby kritického zásahu danou zbraní. Rozsah hrozby kritickým zásahem 20 se změní na 19-20, rozsah 19-20 se změní na 17-20 a rozsah 18-20 se změní na 15-20. Kouzlo jde seslat pouze na bodné nebo sečné zbraně. Pokud ji sešleš na šípy nebo šipky do kuše, ostrá čepel každého konkrétního projektilu skončí ihned po jeho jednom použití, bez ohledu na to, zda zasáhl zamýšlený cíl nebo ne. (Pro účely tohoto kouzla považuj šuriken za šíp, ne za vrhací zbraň.)

Násobné efekty, které zlepšují rozsah hrozby kritickým zásahem zbraní (jako je kouzlo ostrá čepel a odbornost Zlepšená kritika) se nesčítají. Toto kouzlo nemůžeš seslat na přirozenou zbraň, jako jsou např. drápy.

Ošálení

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 5, Šalba 5
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Oblast: vyzařování o poloměru 40 stop
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Jakékoliv věštecké (sledovací) kouzlo, použité na cokoli v oblasti tohoto kouzla dá namísto skutečnosti falešnou vizi (stejnou jako kouzlo hlavní obraz), kterou definuješ během sesílání tohoto kouzla. Dokud trvá falešná vize, můžeš se soustředit a tento obraz libovolně změnit. Když se na něj nesoustředíš, obraz zůstává statický.

Mystická materiální složka: prach z nefritu o hodnotě nejméně 250 zl, který rozprášíš do vzduchu během sesílání kouzla.

Otevři/zavři

Proměna
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: vstup nebo objekt, který je možné zavřít či otevřít
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Můžeš otevřít nebo zavřít (dle přání sesilatele) dveře, truhlu, skříňku, okno, pytel, brašnu, láhev nebo nějakou jinou nádobu. Pokud tvému snažení něco brání (např. závora na dveřích nebo zámek na truhle), kouzlo neuspěje. Kouzlo dokáže navíc otevřít a zavřít jen běžně těžké věci (viz tabulky Zboží a služby a Nádoby, zavazadla a vozidla). Víko velké truhly nebo obří dveře už jsou nad síly tohoto kouzla.

Ohnisko: mosazný klíček.

Nepoddajná koule

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: koule o poloměru 1 stopy se středem okolo tvora
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Reflexy odolá
Magická odolnost: ano

Tvora obklopí koule mihotavé energie, tedy pokud je dost malý na to, aby se do ní vešel celý. Koule obklopuje příjemce během celého trvání kouzla. Kouli není možno poškodit jinak než holí rušení, hůlkou negace, dezintegrací, anebo cíleným kouzlem zlom magii. To zničí kouli bez toho, že by to ublížilo tvorovi v ní. Přes kouli se nic nedostane, dovnitř ani ven, příjemce však může normálně dýchat. Příjemce se může v kouli vzpírat, ale výsledkem je jen jemný pohyb koule. Koulí mohou fyzicky pohnout postavy zvenčí, anebo vzpírající se příjemce uvnitř (viz Zvedání a tahání, pravidla pro hýbání s těžkými předměty).

Materiální složka: polokoule čistého malého křišťálu a druhá polokoule z arabské gumy.

Telekinetická koule

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 8
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: koule o průměru 1 stopa/úroveň, obepínající tvory anebo objekty
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Reflexy odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Toto kouzlo působí jako nepoddajná koule, až na to, že tvor anebo objekt uvnitř takřka nic neváží. Všechno, co se nachází uvnitř telekinetické koule váží jen 1/16 své normální váhy. V kouli můžeš telekineticky zdvihnout cokoli, co normálně váží méně než 5000 liber. Po úspěšném uzavření obsahu se dosah telekinetické kontroly koule zvýší na vzdálenost středního dosahu (100 stop + 10 stop/úroveň sesilatele).

Soustředěním na kouli můžeš telekineticky pohybovat objekty anebo tvory, kteří celkem neváží víc jak 5000 liber. Koulí můžeš začít pohybovat 1 kolo po seslání kouzla. Kolo soustředění (standardní akce) pohne koulí o 30 stop. Když se přestaneš soustředit, koule se nepohne (když je na podkladu), anebo začne klesat (když je ve vzduchu), dokud nedosáhne pevný podklad, dokud neskončí kouzlo, anebo dokud se nezačneš znovu soustředit. Když se přestaneš soustředit (dobrovolně, anebo kvůli neúspěšnému ověřování Soustředění), můžeš koncentraci obnovit v příštím kole, anebo v libovolném následujícím kole během trvaní kouzla.

Pokud je v kouli víc než 5000 liber, tak se váha navenek jeví jen jako 1/16 skutečné váhy, takže se dá koule koulet bez výjimečné námahy. Koule padá rychlostí pouze 60 stop za kolo, což je rychlost, při které se obsah koule po dopadu nijak neporaní.

Koulí můžeš telekineticky pohybovat i když jsi v ní.

Materiální složky: polokoule čistého malého křišťálu, druhá polokoule z arabské gumy a pár malých tyčových magnetů.

Otoč gravitaci

Proměna
Úroveň: Drd 8, Čar/Kou 7
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: až jedna krychle o hraně 10 stop za dvě úrovně (T)
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: není; viz text
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo obrátí v oblasti svého působení gravitaci, takže všechny neupevněné předměty a tvorové v oblasti padají vzhůru a během 1 kola dosáhnou vršku oblasti. Pokud jim v cestě stojí nějaká pevná překážka či objekt (např. strop), padající objekty i tvorové jsou poraněni stejně, jako by spadli z dané výšky dolů. Pokud objekt nebo tvor dosáhne vrcholu oblasti bez toho, že by se o něco udeřil, bude tam pomalu kroužit dokud kouzlo neskončí. Na konci trvání kouzla všechny očarované objekty a tvorové spadnou dolů.

Pokud se mohou něčeho držet, tvorové v oblasti si mohou na záchranu na Reflexy, aby se zachránili, když kouzlo udeří. Tvorové schopní létat nebo levitovat se pádu dokáží ubránit.

Mystická materiální složka: magnetit a železné piliny.

Ovládni nemrtvé

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: až 2 VT nemrtvých/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo ti umožní na chvíli rozkazovat nemrtvým tvorům. Příkazy jsou podávány slovně. Telepatická komunikace není možná, ale tvorové ti rozumí bez ohledu na řeč, jakou s nimi komunikuješ. Dokonce i když je hlasová komunikace nemožná (například když je v oblasti sesláno kouzlo ticho), ovládnutí nemrtví na tebe nebudou útočit. Po skončení kouzla se ovládaní nemrtví opět začnou chovat normálně. Inteligentní nemrtví si pamatují, že jsi je ovládal.

Materiální složky: malý kousek kosti a malý kousek syrového masa.

Ovládni počasí

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 7, Drd 7, Knz 7, Vzduch 7
Složky: V, P
Doba sesílání: 10 minut; viz text
Dosah: 2 míle
Oblast: kruh o poloměru 2 mil, se středem v tobě; viz text
Trvání: 4k12 hodin; viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Změníš lokální počasí dané oblasti. Na seslání kouzla potřebuješ 10 minut a dalších 10 minut to trvá, než se efekt projeví. Přivolávané počasí musí odpovídat pásmu a ročnímu období dané oblasti.

Roční období Možné počasí
Jaro Tornádo, bouřka, plískanice či horké počasí
Léto Průtrž mračen, vlny veder nebo krupobití
Podzim Horké či chladné počasí, mlhy nebo plískanice
Zima Ledový chlad, vánice nebo obleva
Pozdní zima nebo počátek jara Vítr se silou hurikánu (pobřežní oblasti)

Ovládáš obecné tendence počasí, např. směr a sílu větru. Nemůžeš ale kontrolovat specifické projevy počasí – kam udeří blesk nebo přesnou trasu tornáda. Jakmile určíš jaký typ počasí má nastat, počasí se dostane do požadované podoby během deseti minut (změna je postupná, ne okamžitá). Počasí setrvá v podobě, v jakém jsi ho zanechal po dobu trvání kouzla anebo dokud nepoužiješ standardní akci, abys určil nový druh počasí (které se plně projeví po uplynutí dalších 10 minut). V jednom okamžiku nejdou vytvořit protikladné podmínky.

Ovládni počasí se dokáže vypořádat s atmosférickými úkazy (vyskytnuvší se přirozeně nebo jinak), ale dokáže je i vytvořit.

Pokud toto kouzlo sešle druid, má dvojnásobnou dobu trvání a působí v kruhu o poloměru 3 mil.

Ovládni rostliny

Proměna
Úroveň: Drd 8, Rostliny 8
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: až 2 VT rostlinných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo ti možní ovládat po krátkou dobu jednání rostlinných tvorů. Rozkazy dáváš nahlas normálním jazykem a oni ti rozumí, bez ohledu na to, jakým jazykem mluvíš. Ovládané rostliny na tebe neútočí dokonce ani když není možné komunikovat hlasem. Po skončení kouzla se příjemci navrátí k svému normálnímu chování.

Sebevražedné nebo sebezničující rozkazy jsou ignorovány.

Ovládni vítr

Proměna [vzduch]
Úroveň: Drd 5, Vzduch 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 40 stop/úroveň
Oblast: válec o poloměru 40 stop/úroveň, vysoký 40 stop
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ne

Ve svém okolí dokážeš měnit sílu větru. Můžeš vytvářet nárazový vítr určitého směru nebo typu, zvyšovat či snižovat jejich sílu. Nový směr a síla větru trvá, dokud kouzlo neskončí nebo dokud se nerozhodneš změnit jeho chování, což vyžaduje koncentraci. Ve středu oblasti můžeš vytvořit jakési „oko“ klidného vzduchu mající maximálně 80 stop v průměru, a omezit můžeš rovněž oblast působení kouzla na nějakou válcovitou oblast menší než je tvůj limit.

Směr větru: Můžeš si zvolit jeden ze čtyř základních druhů větru, který se potom bude v oblasti vyskytovat:

Síla větru: Za každé tři úrovně sesilatele můžeš zvýšit nebo snížit sílu větru o jeden stupeň. Každé kolo, když jsi na řadě, musí tvor, jenž se nachází ve větru, provést hod na Výdrž, jinak podléhá účinkům vanoucího větru.

V silném větru (21+ km/h) je již obtížné se plavit pod plachtami.

Velmi silný vítr (31+ km/h) již může lehce poškodit lodě a budovy.

Větrná bouře (51+ km/h) již strhává většinu létajících tvorů z oblohy, vytrhává malé stromky ze země, poráží lehké dřevěné stavby, dokáže servat střechu a ohrožuje lodě.

Síla hurikánu (75+ km/h) ničí dřevěné budovy, někdy již vytrhne i velké stromy a většinu lodí potopí.

Tornádo (175+ km/h) ničí všechny nezpevněné budovy a často vyvrátí i velké stromy.

Ovládni vodu

Proměna [voda]
Úroveň: Čar/Kou 6, Drd 4, Knz 4, Voda 4
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: voda o objemu 10 stop/úroveň krát 10 stop/úroveň krát 2 stopy/úroveň (T)
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není; viz text
Magická odolnost: ne

V závislosti na tom, jakou verzi zvolíš, ovládni vodu snižuje nebo zvyšuje stav vody.

Snížení vody: Toto způsobí, že hladina vody (nebo podobné tekutiny) začne poklesávat, a to až o 2 stopy za úroveň sesilatele (minimálně o 1 palec). Voda je snižována v prostoru čtverce o hraně dlouhé až 10 stop za úroveň sesilatele. V extrémně velkých a hlubokých vodách, jako je širý oceán, vytvoří kouzlo vír, který může vtáhnout lodě a podobná plavidla do hlubin. Vystavuje je tak nebezpečí poškození a během trvání kouzla nejsou schopny normálním pohybem z víru uniknout. Pokud je sesláno na elementála či jinou vodní bytost, toto kouzlo na něj působí stejně, jako kouzlo zpomal (Vůle odolá). Na jiné tvory kouzlo nemá efekt.

Zvýšení vody: Toto způsobí, že voda (či jiná podobná tekutina) začne stoupat stejně, jako u verze snížení vody začala klesat. Čluny nadzvednuté tímto způsobem pak kloužou dolů po stranách hrbu, který kouzlo vytvořilo. Pokud oblast působení kouzla zahrnuje i břehy řeky, pláž nebo jinou zem poblíž, voda může zaplavit suchou zem.

Pro obě tyto verze platí, že můžeš jeden horizontální rozměr snížit na polovinu a druhý horizontální rozměr pak můžeš zvýšit na dvojnásobek.

Mystická materiální složka: kapka vody (ke zvýšení vody) nebo špetka prachu (ke snížení vody).

Oživ dub

Proměna
Úroveň: Drd 6
Složky: V, P
Doba seslání: 10 minut
Dosah: dotyk
Cíl: strom, kterého ses dotkl
Trvání: 1 den/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo změní dub na ochránce nebo strážce. Kouzlo může být v jednom okamžiku sesláno pouze na jeden strom; dokud účinkuje jedno kouzlo oživ dub, nemůžeš ho seslat na jiný strom. Strom, na který je kouzlo sesláno, musí být v oblasti do 10 stop od tvého obydlí nebo sídla, od místa, které je ti svaté nebo v oblasti do 300 stop od něčeho, co si přeješ střežit nebo chránit.

Oživ dub musí být sesláno na zdravý, co do kategorie velikosti obrovský dub. Na cílový dub je vložena spouštěcí fráze, skládající se z až jednoho slova za úroveň sesilatele. Kouzlo oživ dub strom oživí jako enta.

Pokud je oživ dub zlomeno, strom okamžitě zapustí kořeny tam, kde k tomu došlo. Pokud je tebou propuštěn, pokusí se vrátit na své původní místo, než zapustí kořeny.

Oživlé lano

Proměna
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jeden lanovitý objekt o délce až 50 stop + 5 stop/úroveň; viz text
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Dokážeš oživit neživý objekt, který má něco společného s lanem či provazem, např. nit, vlna na pletení, motouz, provaz, lano nebo i kabel. Maximální délka počítá s lanem o průměru 1 palce. Za každý další palec tloušťky navíc zmenši maximální délku o 50% a naopak o 50% ji zvětši za každé zmenšení tloušťky o polovinu.

Oživlé lano splní následující rozkazy: "Sviň se" (svine se do úhledného komínku), "Sviň se a uvaž," "Smyčka," "Uvaž se a smyčka," "Svaž a zauzli" a všechny jejich opaky ("Rozviň se" atd.). Každé kolo můžeš dát pohybovou akcí jeden rozkaz, tak jako při přesměrovávání aktivního kouzla.

Lano může ovinout pouze tvora nebo objekt, který je do 1 stopy od něj - nedokáže se k němu připlazit - takže musí být do jeho blízkosti například hozeno. To vyžaduje úspěšný hod na útok vzdáleným dotykem (pásmo dostřelu je 10 stop). Typické, 1 palec silné lano, má 2 životy, TZ 10 a přetrženo může být ověřením Síly s TO 23. Lano nijak nezraňuje, ale může být použito k podtržení nebo omotání jednoho protivníka, který neuspěje v hodu na záchranu na Reflexy. Tvor je svázaný tímto kouzlem, který je schopný sesílat kouzla, musí ověřit své Soustředění s TO 15, aby se mu podařilo seslat kouzlo. Omotaný tvor se může vyvléknout ověřením své Ohebnosti vůči TO 20.

Ani lano, ani případné uzle, které vytvoří, nejsou sami o sobě magické.

Toto kouzlo dává bonus +2 ke každému ověřování Použití lana, které děláš s proměněným lanem.

Kouzlo nemůže oživit objekty, které nese nebo drží nějaký jiný tvor.

Oživlé objekty

Proměna
Úroveň: Brd 6, Knz 6, Chaos 6
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jeden Malý objekt za úroveň sesilatele; viz text
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Neživým objektům dodáš pohyblivost a zdání života. Oživlý objekt nebo objekty potom ihned zaútočí na kohokoli nebo cokoliv, co jim jako prvního určíš. Oživlé objekty mohou být z libovolného nemagického materiálu - dřeva, kovu, kamene, textilie, kůže, keramiky, skla, apod. Oživit můžeš jeden Malý nebo menší objekt (jako je židle), nebo odpovídající počet objektů větších, za úroveň sesilatele. Středně velký objekt (jako je např. šatní skříň) odpovídá dvěma Malým nebo menším objektům, Velký objekt (jako je stůl) odpovídá čtyřem, Obří osmi, Gigantický šestnácti a Kolosální třiceti dvěma. Jednou určený cíl nebo cíle můžeš změnit pohybovou akcí, jako při přesměrovávání aktivního kouzla.

Herní statistiky oživených objektů jsou uvedeny v Bestiáři.

Kouzlo nemůže oživit objekty, které nese nebo drží nějaký jiný tvor.

Oživlé objekty mohou být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Oživlé rostliny

Proměna
Úroveň: Drd 7, Rostlin 7
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jedna Velká rostlina za tři úrovně sesilatele nebo rostliny v dosahu; viz text
Trvání: 1 kolo/úroveň nebo 1 hodina/úroveň; viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Neživým rostlinám dodáš pohyblivost a zdání života. Každá oživlá rostlina potom ihned zaútočí na kohokoli nebo cokoliv, co jí jako prvního určíš tak, jako by to byla oživeným objektem odpovídající velikosti. Oživit můžeš jednu Velkou nebo menší rostlinu (jako je strom), nebo odpovídající počet rostlin větších, za tři úrovně sesilatele. Obří rostlina se počítá jako dvě Velké nebo menší rostliny, Gigantická jako čtyři a Kolosální osm. Jednou určený cíl nebo cíle měníš pohybovou akcí, jako při přesměrovávání aktivního kouzla.

Pro oživené rostliny použij herní statistiky oživených objektů uvedených v Bestiáři, až na to, že rostliny menší jak Velké nemají žádnou tvrdost, pokud tedy DM neurčí pro daný konkrétní případ jinak.

Oživlé rostliny nepůsobí na rostlinné tvory (jako je ent), ani na neživý materiál zhotovený z rostlin (např. lněná tunika nebo konopný provaz).

Omotání: Místo efektu uvedeného výše můžeš všem rostlinám v dosahu dát jistý stupeň pohyblivosti, který jim umožní omotat se kolem tvorů v oblasti. Takové použití kouzla duplikuje efekt kouzla omotání. Magická odolnost tvory před omotáním neochrání. Tento efekt trvá po 1 hodinu za úroveň sesilatele.

Oživlí mrtví

Nekromancie [zlo]
Úroveň: Čar/Kou 4, Knz 3, Smrt 3
Složky: V, P, M
Doba seslání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíle: jedna nebo více mrtvol, kterých se dotkneš
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo promění kosti nebo těla mrtvých tvorů v nemrtvé kostlivce nebo zombie, kteří plní tvé nahlas vyslovené rozkazy. Kostlivci nebo zombie tě mohou následovat nebo mohou zůstat na místě a napadnout jakéhokoliv tvora (nebo specifický druh tvor), který tam vstoupí. Nemrtví zůstanou oživeni, dokud je někdo nezničí. (Zničený kostlivec ani zombie už nemůže být znovu oživen.)

Bez ohledu na typ nemrtvého nemůžeš jedním sesláním oživlých mrtvých vytvořit více VT nemrtvých, než kolik je dvojnásobek tvé sesilatelské úrovně. (Kouzlo znesvěcení tento limit zdvojnásobuje; viz str. 218.)

Nemrtvé, které vytvoříš, máš na věky plně pod kontrolou. Avšak nezávisle na tom, kolikrát použiješ toto kouzlo, můžeš ovládat jen 4 VT nemrtvých za každou svou sesilatelskou úroveň. Pokud toto číslo překročíš, budeš ovládat všechny nově vytvořené tvory, ale všichni přebývající nemrtví z minulých seslání budou svobodní. (Který tvor bude osvobozen určíš ty.) Pokud jsi kněz, pak se do tohoto omezení nepočítají nemrtví, které dokážeš ovládnout svou mocí ovládat nebo zastrašit nemrtvé.

Kostlivci: Kostlivce je možné vyrobit jen z takřka nedotčené mrtvoly nebo kostlivce. Mrtvola musí mít kosti, takže např. z purpurového červa kostlivce neuděláš. Pokud je kostlivec vyroben z mrtvoly, maso mu z kostí opadá. Charakteristiky kostlivce závisí na jeho velikosti; nejsou závislé na tom, jaké schopnosti tvor měl za svého života. Popis kostlivců je v Bestiáři.

Zombie: Zombie jde vytvořit jen z takřka nedotčené mrtvoly. Tvor musí mít nějakou anatomii, takže např. mrtvé rosolové krychle nemohou být oživeny jako zombie. Charakteristiky zombie závisí na její velikosti, ne na tom, jaké schopnosti tvor měl za svého života. Popis zombií je v Bestiáři.

Materiální složky: do úst nebo očního důlku každého mrtvého těla, které chceš oživit, musíš vložit černý onyx v ceně alespoň 25 zl za vitalitu nemrtvého. Magie kouzla tyto kameny promění v bezcenné, vyhořelé skořápky.

Paprsek slabosti

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: paprsek
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Z tvé ruky vytryskne třpytivý paprsek. Musíš uspět v hodu na vzdálený útok dotykem, aby jsi zasáhl cíl. Příjemce má postih na Sílu ve výši 1k6+1 za každé dvě úrovně sesilatele (maximálně 1k6+5). Hodnota Síly příjemce nemůže klesnout pod 1.

Pavoučí šplh

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 2, Drd 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce dokáže šplhat a pohybovat se po svislém povrchu nebo i přelézat po stropě stejně dobře, jako to umí pavouk. Aby mohl takto šplhat, očarovaný tvor musí mít volné ruce. Příjemce získává rychlost šplháním 20; navíc nemusí ověřovat Šplhání při zdolávání svislých a vodorovných ploch (ani když je vzhůru nohama). Tvor šplhající jako pavouk si ponechává svůj bonus za Obratnost k TZ (má-li nějaký) a protivníci nemají při útoku na něj žádné zvláštní výhody. Když šplhá, nemůže však použít akci běh.

Materiální složky: kapka živice a živý pavouk, obojí musí příjemce sníst.

Pavučina

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: pavučina šířící se do 20 stop
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Reflexy odolá (viz text)
Magická odolnost: ano

Pavučina vytvoří mnohovrstevnou masu silných, lepkavých vláken. Tato vlákna polapí toho, kdo se dostane mezi ně. Vlákna jsou podobná pavučině pavouka, ale jsou mnohem větší a tužší. Musí být upevněna mezi dva nebo více pevných bodů, které jsou naproti sobě - podlahu a strop, protilehlé zdi, atd. - nebo se pavučina zhroutí do sebe a zmizí. Tvorové polapení uvnitř pavučiny nebo ti, kdo se jí prostě jen dotkli, jsou jejími lepivými provazci omotáni.

Omotaný tvor má postih -2 k hodům na útok, postih -4 k Obratnosti a nemůže se pohybovat. Pokouší-li se omotaná postava seslat kouzlo, musí ověřit své Soustředění (TO 15) nebo o něj přijde.

Kdokoli je v rozsahu kouzla během jeho sesílání, hází i na záchranu na Reflexy. Pokud uspěl, tvor není v pavučině zamotán a může normálně jednat, i když pohyb může být problém (viz níže). Pokud neuspěl, tvor uvíznul. Uvíznutý tvor se může uvolnit, když se o to snaží celé jedno kolo a ověří svou Sílu (TO 20) nebo Ohebnost (TO 25). Jakmile je volný (ať už díky své síle nebo hbitosti), tvor se může velmi pomalu prodírat pavučinou pryč. Každé kolo věnované cele pohybu musí tvor znovu ověřit svou Sílu nebo Ohebnost. Tvor se pohybuje rychlostí 5 stop za každých celých 5 bodů, o něž jeho výsledek převýšil 10.

Pavučina kryje z jedné čtvrtiny za každých 5 stop substance mezi tebou a tvým protivníkem - dává poloviční skryt za 10 stop pavučiny, tříčtvrtinový za 15 stop a úplný za 20 a více stop (viz tabulka skrytu).

Vlákna pavučiny jsou hořlavá. Magický plamenný meč je likviduje stejně snadno, jako smetáček obyčejnou pavučinu. Libovolný oheň - pochodeň, hořící olej, plamenný meč atd. - dokáže spálit na popel 5 čtverečních stop pavučiny za 1 kolo. Všichni tvorové v hořící pavučině jsou ale plameny zraněni za 2k4 životů.

Materiální složka: kousíček pavoučí pavučiny.

Páchnoucí oblak

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: oblak v rozptylu do 30 stop a 20 stop vysoko
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Výdrž odolá (viz text)
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo vytvoří mračno mlhy podobně jako kouzlo oblak mlhy, až na to, že tato mlha je odporná. Živým tvorům v mlze se začne dělat špatně (Výdrž odolá). Jsou neschopní útočit, sesílat kouzla, soustředit se na kouzlo, atd. Zasažené postavy mohou dělat pouze částečný pohyb. Tento efekt trvá tak dlouho, dokud je postava v oblaku a dále 1k4+1 kol po jeho opuštění, nebo vyprchání mraku. (Hod se provádí zvlášť pro každou zasaženou postavu.) Ten kdo uspěje v hodu, ale setrvá v oblaku, musí házet každé následující kolo.

Materiální složky: pukavec nebo několik výměšků tchoře.

Plamená čepel

Zaklínání [oheň]
Úroveň: Drd 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 0 stop
Efekt: paprsek ve tvaru meče
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Z tvé ruky náhle vyrazí rudý, žhnoucí paprsek dlouhý 3 stopy. Tento paprsek ve tvaru meče držíš, jako by to byl šamšír. Útoky plamennou čepelí jsou útoky dotykem nablízko. Čepel zraní ohněm za 1k8 životů + 1 život za dvě úrovně sesilatele (maximálně +10). Protože čepel je nehmotná, nepřičítáš si ke zranění svůj bonus za Sílu. Plamenná čepel dokáže zapálit hořlavé materiály, jako jsou pergameny, suchá tráva nebo dřevo, šaty.

Kouzlo nefunguje pod vodou.

Plamenný šíp

Proměn [oheň]
Úroveň: Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: padesát projektilů, všechni se musí v okamžiku sesílání navzájem dotýkat
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Můžeš vytvořit plameny, které změní obyčejné šípy, šipky i kameny v hořlavé projektily anebo vytvoříš ohnivé střely, které vrhneš na nepřítele.

Můžeš proměnit obyčejnou munici (jako jsou šípy, šurikeny a kameny) na ohnivé projektily. Tato munice pak cíl po zásahu zraní navíc ohněm za 1k6. Plamenný projektil snadno zapálí jakýkoliv hořlavý materiál, nezapálí však tvora, kterého zasáhne.

Materiální složky: kapka oleje a kousek křemene.

Planoucí koule

Zaklínání [oheň]
Úroveň: Drd 2, Čar/Kou 2
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: koule o průměru 5 stop
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Reflexy odolají
Magická odolnost: ano

Hořící koule ohně se valí, kam ukážeš a popálí každého, na koho narazí. Pohybuje se rychlostí 30 stop za kolo. Během svého pohybu se dokáže přiblížit nebo skočit až 30 stop, aby zasáhla cíl. Jestliže vstoupí do prostoru, kde se nachází tvor, pro dané kolo se zastaví a zraní tvora ohněm za 2k6 životů. (Příjemce se může tomuto zranění vyhnout, když uspěje v záchranném hodu na Reflexy.) Planoucí koule se překulí přes překážky menší jak 4 stopy. Koule zapálí hořlavé látky, kterých se dotkne a osvítí místo stejně jako pochodeň.

Koule se pohybuje tak dlouho, dokud se na ní soustředíš (pro tebe je to pohybová akce); jinak stojí na místě a hoří. Může být uhašena jakýmkoliv způsobem, kterým je možné uhasit normální oheň její velikosti. Povrch koule je houbovitý a poddajný, takže sám o sobě nezpůsobuje žádné zranění. Nedokáže odstrčit tvory, kteří to nechtějí, ani porazit či prorazit větší překážky. Planoucí koule zmizí, jestliže se dostane mimo dosah kouzla.

Mystické materiální složky: kousek loje, hrst síry a železný prach.

Plášť chaosu

Vymítání [chaos]
Úroveň: Chaos 8, Knz 8
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 20 stop
Cíle: jeden tvor/úroveň ve výbuchu o poloměru 20 stop, se středem v tobě
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce obklopí barvy tvořící náhodný, měňavý vzor, jenž je chrání před útoky, zaručuje jim rezistenci vůči kouzlům vyvolanými zákonnými tvory a mate zákonné tvory, když zasáhnou příjemce. Toto vymítání má čtyři efekty:

Za prvé, chráněný tvor má +4 odrazový bonus k TZ a +4 bonus k hodům na záchranu. Narozdíl od ochrany před zákonem se tyto výhody uplatňují proti všem útokům a ne jen na útoky zákonných tvorů.

Za druhé, chráněný tvor získává vůči zákonným kouzlům a kouzlům, které seslali zákonní tvorové, magickou odolnost 25.

Za třetí, vymítání blokuje posednutí a mentální ovlivňování stejně, jako ochrana před zákonem.

A nakonec za čtvrté, pokud zákonný tvor uspěje v útoku nablízko proti chráněnému tvoru, útočník je na 1 kolo zmaten (hod na záchranu na Vůli tomuto efektu odolá, stejně jako u kouzla zmatek, ale zde se hází proti TO pláště chaosu).

Ohnisko: drobný relikviář obsahující posvátnou relikvii, např. útržek z pergamenu s chaotickým textem. Cena relikviáře musí být nejméně 500 zl.

Plíživá smrt

Vyvolání (přivolání)
Úroveň: Drd 7
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)/100 stop; viz text
Efekt: jedno hejno hmyzu za dvě úrovně
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Sesláním plíživé smrti povoláš k sobě množství hejn hmyzu (jedno za dvě úrovně sesilatele, maximálně deset hejn na 20. úrovni), kteří se nemusí objevit těsně u sebe.

Hejna hmyzu můžeš přivolat tak, že sdílí stejnou oblast s jinými tvory. Hejna se nepohybují, útočí na každého tvora ve své oblasti, pokud plíživé smrti nepřikážeš, aby se pohnula (standardní akce). Standardní akcí můžeš libovolnému počtu hejn rozkázat, aby se přesunuli směrem ke kořisti, která je do 100 stop od tebe. Žádnému hejnu nemůžeš poručit pohyb o víc jak 100 stop od tebe a pokud se ty sám vzdálíš od jakéhokoliv hejna o víc jak 100 stop, toto hejno zůstává na místě a útočí na každého, kdo se nachází v jeho oblasti (pokud se ale přiblížíš na vzdálenost 100 stop nebo méně, můžeš mu znovu rozkazovat).

Podoba stromu

Proměna
Úroveň: Drd 2, Hrn 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)

Skrze toto kouzlo jsi schopen vzít na sebe podobu malého živého stromu nebo křoviny nebo velkého, mrtvého kmene s menším počtem větví. Ani nejpodrobnější zkoumání neodhalí, že je tento zdánlivý strom ve skutečnosti jen magicky skrytým tvorem. Ve všech ohledech opravdu jsi stromem nebo křovinou, i když kouzlo najdi magii kolem něj ukáže slabou magii proměn. Dokud máš podobu stromu, vidíš všechno, co se kolem tebe děje, stejně, jako bys byl ve své vlastní podobě. Beze změn zůstanou i tvé životy a hody na záchranu. Získáš bonus +10 přirozené zbroje k TZ, ale tvá Obratnost má velikost 1. V podobě stromu jsi rovněž imunní vůči kritickým zásahům. Veškeré šatstvo a nesené vybavení se promění spolu s tebou.

Podobu stromu můžeš zrušit volnou akcí (místo obvyklé standardní).

Podpora

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Knz 2, Dobro 2, Štěstí 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano (neškodné)

Podpora dává cíli morální bonus +1 k hodům na útok a na záchranu před strachem, plus dočasné životy ve výši 1k8 + úroveň sesilatele (maximálně 1k8 + 10 životů od sesilatele na 10. úrovni).

Podrob nestvůru

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 9
Cíl: jeden tvor

Toto kouzlo působí jako podrob osobu, až na to, že kouzlo není omezeno typem tvora.

Podrob osobu

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden humanoid
Trvání: jeden den/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Skrze mentální spojení, které navážeš s myslí jakéhokoliv humanoida, můžeš ovládat jednání jednoho příjemce. Pokud s příjemcem sdílíte společný jazyk, můžeš příjemce přinutit jednat víceméně tak, jak si přeješ, v rámci jeho schopností. Pokud nesdílíte společný jazyk, můžeš vysílat pouze základní příkazy, jako například „Pojď sem“, „Jdi tam“, „Bojuj“ a „Zůstaň stát“. Víš, co příjemce prožívá, ale nemáš od něj žádný přímý smyslový vstup, stejně jako s tebou nemůže komunikovat telepaticky.

Jakmile dáš podrobenému tvorovi rozkaz, tvor se ho pokouší splnit na úkor všech svých ostatních aktivit, s výjimkou věcí nezbytných ke každodennímu přežití (jako je spánek, jídlo, apod.) Díky této omezené míře aktivity může ověření Odhalení úmyslu vůči TO 15 (namísto TO 25) zjistit, že je chování příjemce ovlivněno efektem zaříkání (viz popis dovednosti Odhalení úmyslu).

Změna příkazů nebo zadání nových příkazů podrobenému tvoru je jako přesměrování kouzla, takže je to pohybová akce.

Když se zcela soustředíš na toto kouzlo (standardní akce), můžeš získat úplný smyslový vjem, tak, jak si ho interpretuje mysl příjemce; ten však s tebou nadále nemůže komunikovat telepaticky. Nemůžeš přímo vidět jeho očima, takže to není tak dobré, jako když jsi na místě ty sám, ale přesto máš velmi dobrou představu o tom, co se děje.

Příjemce tomuto ovládání vzdoruje a pokud má vykonat něco proti své přirozenosti, má možnost si znovu hodit na záchranu s bonusem +2. Očividně sebezničující příkazy ale nevykoná nikdy. Jakmile je kouzlo úspěšně sesláno, dosah ovládání je neomezený, dokud se příjemce nachází ve stejné sféře jako ty. Příjemce vidět nepotřebuješ, abys ho mohl ovládat. Pokud každý den nestrávíš alespoň 1 kolo soustředěním na kouzlo, příjemce má možnost si znovu hodit na záchranu proti podrobení.

Ochrana před zlem a podobná kouzla ti zabrání tvora ovládat nebo používat mentální spojení, dokud je příjemce takto chráněn, ale nezabrání ani navázání podrobení, ani ho nezlomí.

Podrob zvíře

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Drd 3, Zvířata 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jedno zvíře
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Můžeš očarovat zvíře a ovládat ho jednoduchými příkazy jako třeba „Zaútoč“, „Běž“ a „Přines“. Zvíře ale bude ignorovat sebevražedné nebo sebezničující příkazy (včetně příkazu, aby zaútočilo na tvora o dvě nebo více velikostních kategorií většího, než je podrobené zvíře).

Podrob zvíře naváže mezi tebou a příjemcem mentální spojení. Dokud je v dosahu, zvíře může být ovládáno neslyšnými mentálními příkazy. Nemusíš ho vidět, abys ho mohl ovládat. Nedostaneš sice od zvířete přímý smyslový vstup, ale víš, co právě zažívá. Protože vedeš zvíře svou vlastní inteligencí, může být schopno provést činy, které jsou normálně mimo jeho možnosti. Na ovládání zvířete se nemusíš plně soustředit, pokud se ho zrovna nesnažíš vést k něčemu, co by normálně nebylo schopno udělat. Změna příkazů nebo zadání nových příkazů podrobenému tvoru je jako přesměrování kouzla, takže je to pohybová akce.

Podvedení

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Složky: V, S
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor nebo objekt, o velikosti krychle o hraně až 10 stop
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ne

Tímto kouzlem dokážeš zaměnit informace získané věšteckými kouzly odhalujícími aury (najdi zlo, najdi magii, odhal lež, apod.). Při sesílání kouzla urči jiný objekt v dosahu. Po dobu trvání kouzla je příjemce podvedení nacházen, jako kdyby byl oním objektem. (Vůči tomuto efektu si nemůže hodit na záchranu ani příjemce ani objekt.) Věštecká kouzla dávají informace založené na druhém objektu, pokud jejich sesilatel neuspěje v hodu na záchranu na Vůli. Například se můžeš nechat detekovat jako strom, je-li nějaký v dosahu kouzla: není zlý, není magický, přesvědčení má neutrální, nelže, atd. Toto kouzlo neovlivní jiné typy věštící magie (předvídání, najdi myšlenky, jasnozřivost/jasnosluchost, atd.).

Polap duši

Vyvolání (Přivolání)
Úroveň: Čar/Kou 8
Složky: V, P, M, (O)
Vyvolání: 1 standardní akce nebo viz text
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: 1 tvor
Trvání: stále (viz text)
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano (viz text)

Polap duši uvězní tvorovu životní sílu (a fyzické tělo) do drahokamu.

Entita zůstane uvězněna v drahokamu do té doby, než je drahokam zničen. Poté je duše osvobozena a její fyzické tělo se může znovu utvořit. Jestliže je polapen nějaký mocný tvor z jiné sféry (což může také znamenat, že je nějakým obyvatelem jiné sféry polapena postava, která se nenachází v Materiální sféře), může být požadováno vykonání nějaké služby těsně před osvobozením (jako odměna za vysvobození). Jinak se může tvor osvobodit jakmile je drahokam zničen.

Podle toho, jakou verzi si vybereš, kouzlo může být spuštěno jedním ze dvou způsobů.

Nedokončené kouzlo: Kouzlo může být dokončeno vyřčením finálního slova (jako standardní akce), pokud jsi už kouzlo na příjemce seslal. Je dovoleno využití MO a záchranného hodu na Vůli, aby tvor účinku odolal. Pokud ale vyslovíš jméno cílového tvora, MO se nebere v úvahu a TO se zvýší o 2. Jestliže cíl uspěje v záchranném hodu nebo se vyhne kouzlu pomocí MO, drahokam se roztříští.

Spouštěcí předmět: druhý způsob je mnohem více zákeřný. Lest spočívá v tom, že pokud příjemce přijme předmět s vyrytým posledním slovem, bude jeho duše uvězněna. Při užití této metody musíš na předmět při očarování drahokamu vyrýt jak spouštěcí slovo, tak i jméno tvora. Také kouzlo sympatie může být vloženo na spouštěcí předmět. Jakmile příjemce přijme nebo vezme spouštěcí předmět, jeho životní síla je automaticky přenesena do drahokamu (nemůže využít MO ani záchranný hod).

Materiální složky: předtím, než začneš sesílat kouzlo polap duši, si musíš obstarat drahokam v hodnotě nejméně 1000 zl za každý bod vitality tvora, určeného k uvěznění (např. potřebuješ kámen za 10 000 zl, aby jsi mohl polapit tvora s VT 10). Když není drahokam dostatečně cenný, tak se roztříští při pokusu o chycení do pasti. (Když nemají postavy ponětí o úrovních jako takových, hodnota drahokamu potřebného k uvěznění jednotlivce může být zjištěna výzkumem. Pamatuj, že se tato hodnota časem mění, jak se postavy zlepšují.).

Ohnisko (pouze u spouštěcího předmětu): Jestliže je uplatněna metoda spouštěcího předmětu, je nutné použití tohoto předmětu, jak je popsáno výše.

Polární paprsek

Zaklínání [chlad]
Úroveň: Čar/Kou 8
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: paprsek
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Z tvé ruky vytryskne světlý, ledově modrý paprsek mrazivého vzduchu a ledu. Aby jsi cíl poranil, musíš uspět v hodu na vzdálený útok dotykem. Paprsek zraní chladem za 1k6 za úroveň sesilatele (maximálně 25k6).

Ohnisko: Malý kužel nebo hranol z bílé keramiky.

Pomalý pád

Proměna
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1
Složky: V
Doba sesílání: 1 volná akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden Středně velký nebo menší, volně padající objekt nebo tvor/úroveň, všichni musí být do 20 stop od sebe
Trvání: do přistání nebo 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné) nebo Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Očarovaní tvorové nebo objekty padají pomalu. Pomalý pád okamžitě změní rychlost pádu na ne víc jak 60 stop za kolo (zhruba rychlost, kterou máš po pádu z několika stop výšky), takže během trvání kouzla není objekt ani tvor nijak poraněn, když dopadne na zem. Ovšem jakmile vyprší trvání kouzla, rychlost pádu se vrátí do normálu.

Kouzlo působí na jednoho nebo více Středně velkých nebo menších tvorů (včetně jejich vybavení a nesených objektů, které odpovídají jejich maximálnímu naložení), objektů anebo patřičný ekvivalent tvorů větších: Velký tvor nebo objekt se počítá za dva Středně velké tvory nebo objekty, Obrovský tvor nebo objekt za dva Velké tvory nebo objekty, atd.

Toto kouzlo můžeš seslat jediným slovem, dost rychle na to, aby ses stihl zachránit při nečekaném pádu. Seslání tohoto kouzla je volná akce, stejně jako sesílání zrychleného kouzla, a počítá se do normálního limitu jednoho zrychleného kouzla za kolo. Toto kouzlo můžeš seslat dokonce i když nejsi zrovna na řadě.

Toto kouzlo nemá žádný zvláštní účinek na zbraně na dálku, tedy pokud nepadají z obzvlášť velké výšky. Jestliže je kouzlo sesláno na padající předmět, objekt způsobí jen poloviční poranění svou vlastní vahou, s žádným bonusem za výšku pádu.

Pomalý pád působí pouze na volně padající objekty. Nijak neovlivní úder mečem ani létajícího tvora.

Pomocná ruka

Zaklínání
Úroveň: Knz 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 5 mil
Cíle: přízračná ruka
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Stvoříš přízračný obraz ruky, kterou můžeš poslat hledat nějakého tvora, který je nanejvýš 5 mil daleko. Jakmile ho ruka vyhledá, navádí tvora směrem k tobě, pokud ji bude ochoten následovat.

Po seslání kouzla se ruka objeví přímo před tebou. Můžeš popsat konkrétní osobu (nebo jakéhokoliv tvora) fyzicky, včetně rasy, pohlaví a vzhledu, ne však s pomocí nejasných faktorů jako je povolání, úroveň nebo přesvědčení. Když je popis kompletní, ruka odlétne a začne hledat příjemce, který mu odpovídá. Doba jejího hledání závisí na vzdálenosti příjemce od sesilatele.

Vzdálenost Doba do nalezení
100 stop a méně 1 kolo
1 000 stop   1 minuta
1 míle 10 minut
2 míle 1 hodina
3 míle 2 hodiny
4 míle 3 hodiny
5 mil 4 hodiny

Jakmile ruka nalezne příjemce, vyzve ho gestem k následování. Jestliže to příjemce udělá, ruka mu ukáže směr k tobě a vede ho nejpřímější, ale schůdnou cestou. Ruka se vznáší 10 stop před příjemcem a pohybuje se jeho rychlostí, maximálně však 240 stop za kolo. Jakmile ruka dovede příjemce k tobě, zmizí.

Příjemce není nijak nucen ruku následovat, ani nemusí jednat ve tvůj prospěch. Jestliže se příjemce rozhodne ruku ignorovat, ta pokračuje v gestech nabádajících k následování po celou dobu trvání kouzla, potom zmizí. Jestliže kouzlo skončí během cesty příjemce k tobě, ruka prostě náhle zmizí; příjemce už si pak musí poradit sám a najít tě bez její pomoci.

Jestliže je v dosahu 5 mil více příjemců odpovídajících popisu, ruka nalezne toho nejbližšího tvora. Pokud tento tvor odmítne ruku následovat, ruka už další příjemce nevyhledá.

Pokud ani po 4 hodinách hledání ruka v okruhu 5 mil nenalezla žádného příjemce odpovídajícího popisu, vrátí se k tobě, ukáže ti prázdnou dlaň s roztaženými prsty (na znamení toho, že požadovaného tvora nenalezla) a zmizí.

Přízračná ruka je nehmotná, je to pouhý obraz. Pro všechny vyjma tebe a potencionálního příjemce je neviditelná. Nemůže bojovat ani dělat nic jiného, než někoho nalézt a navádět ho potom směrem k tobě. Ruka neprojde skrze hmotné objekty, ale dokáže se protáhnout skrze malé praskliny či škvíry. Ruka nemůže cestovat dále než 5 mil od místa, kde se objevila při seslání kouzla.

Porozumění jazykům

Věštění
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1, Knz 1
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 10 minut/úroveň

Rozumíš mluvenému slovu nebo dokážeš přečíst jinak nesrozumitelnou zprávu. Vždy se musíš dotknout tvora nebo textu, kterému chceš porozumět. Schopnost přečíst text však nezaručuje schopnost pochopit daný materiál jako celek, pouze jeho doslovné znění. Kouzlo ti umožňuje rozumět nebo číst v neznámém jazyce, ale ne v něm mluvit ani psát.

Text může být čten rychlostí jedné stránky (250 slov) za minutu. Magický text nejde přečíst, kouzlo ale odhalí, že je magický. Toto kouzlo může zmást určitý typ ochranné magie (jako jsou kouzla skrytá stránka nebo iluzivní text). Nerozluští ani tajné kódy ani neobjeví zprávy skryté v jinak obyčejném textu.

Porozumění jazykům může být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Mystické materiální složky: ždibec sazí a několik zrnek soli.

Poryv větru

Zaklínání [vzduch]
Úroveň: Drd 2, Čar/Kou 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 60 stop
Efekt: poryv větru v podobě linie, který vyzařuje od tebe až na hranici dosahu
Trvání: 1 kolo
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo vytvoří silný závan vzduchu (o rychlosti zhruba 7O km/h), který vychází z tebe a působí na všechny tvory, na které cestou narazí. Stojící drobní a menší tvorové jsou sraženi k zemi a odhozeni 1k4×10 stop daleko, což je zraní za 1k4 stínových životů za každých 10 stop odhození. Letící drobní a menší tvorové jsou odmrštěni zpět o 2k6×10 stop a zraněni poryvy větru za 2k6 stínových životů.

Stojící malé tvory síla větru srazí k zemi, letící jsou odváti 1k6×10 stop daleko.

Stojící středně velcí tvorové se nedokáží pohybovat vpřed proti síle větru, letící jsou odváti 1k6×5 stop daleko.

Velcí a větší tvorové se v rámci efektu poryvu větru mohou pohybovat normálně.

Jakýkoliv tvor má bez ohledu na svou velikost v oblasti působení poryvu větru postih -4 k hodům na útok na dálku a na ověřování Naslouchání.

Síla poryvu automaticky uhasí svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny. Chráněné plameny, jako jsou například v lucerně, se začnou divoce chvět a mají 50% pravděpodobnost, že také zhasnou.

Navíc k efektům popsaným výše může poryv větru udělat všechno to, co se dá očekávat od náhlého silného závanu větru. Může vytvořit bodající a nepříjemnou spršku písku nebo prachu, rozdmýchat velký oheň, převrátit křehčí plátěné střechy nebo stany, převrhnout malé čluny a odfouknout nějaký plyn nebo výpary až na hranici dosahu kouzla.

Poryv větru může být s pomocí kouzla stálost trvalý.

Poselství

Zaklínání
Úroveň: Knz 4, Čar/Kou 5
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: viz text
Cíl: jeden tvor
Trvání: 1 kolo; viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Kontaktuješ jednoho tvora, kterého dobře znáš a pošleš mu krátkou zprávu o délce maximálně 25 slov. Pokud tě příjemce zná, rozezná od koho zpráva přišla. Může ti vzápětí na to za stejných podmínek ihned odpovědět. I tvor s Inteligencí 1 dokáže poselství porozumět, jeho schopnost na něj reagovat je ovšem normálně omezena jejich Inteligencí. I když je poselství doručeno, cíl není nijak nucen ho uposlechnout.

Jestliže se tvor nenachází ve stejné sféře jako sesilatel, je základní šance 5%, že k němu tvé poselství nedorazí. (Místní podmínky ve sféře, kde se nachází, mohou tuto pravděpodobnost neúspěchu ještě významně zvýšit).

Materiální mystická složka: krátký kousek kvalitního měděného drátku.

Poslyš mýty

Věštění
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 6, Vědění 7
Složky: V, P, M, O
Doba sesílání: viz text
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: viz text

Pomocí kouzla poslyš mýty se můžeš dozvědět něco o důležité osobě, místě nebo věci. Pokud je poblíž osoba nebo věc, na kterou se ptáš, nebo jsi na místě, na které se tážeš, doba sesílání je jen 1k4×10 minut. Pokud máš o osobě, věci, nebo místě pouze podrobné informace, doba sesílání je 1k10 dní a výsledné vědomosti jsou méně úplné a přesné (ačkoli často poskytne dost informací na nalezení dané osoby, věci nebo místa, takže další seslání poslyš mýtů může dosáhnout lepších výsledků). Pokud znáš pouze pověsti a drby, doba sesílání je 2k6 týdnů a získané vědomosti jsou nejasné a neúplné (ale často poskytnou podrobnější informace, které ti mohou pomoci při dalším seslání poslyš mýty).

Během sesílání nemůžeš vykonávat jiné než běžné činnosti: spát, jíst, atd. Jakmile je věštění u konce, najednou znáš legendy (jsou-li jaké) o dané věci, osobě nebo místě. Mohou to být současné legendy, zapomenuté legendy a nebo dokonce i informace, které nikdy nebyly všeobecně známy. Pokud se jedná o osobu, věc, nebo místo, které nemá legendární význam, nezískáš žádné informace. Obecně lze říct, že "legendární" jsou postavy na jedenácté a vyšší úrovni, stejně tak jako tvorové s nimi spojení, hlavní magické předměty, které vlastní, a místa, kde vykonaly svoje nejvýznamnější činy.

Materiální složky: kadidlo v hodnotě nejméně 250 zl.

Ohnisko: čtyři slonovinové hůlky (každá v ceně asi 50 zl), sestavené do čtverce.

Posvátná půda

Zaklínání [dobro]
Úroveň: Drd 5, Knz 5
Složky: V, P, M, DO
Doba sesílání: 24 hodin
Dosah: dotyk
Efekt: emanace o poloměru 40 stop, z bodu, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: viz text

Posvátná půda změní konkrétní místo, budovu nebo stavbu na svaté místo. To má čtyři hlavní účinky.

Za prvé, místo nebo stavba efektem magického kruhu proti zlu.

Za druhé, pokud se někdo v oblasti pokusí odvracet nemrtvé, má posvátný bonus +4 na ověření Charisma a pokus o ovládnutí nemrtvých má postih -4. Na tento účinek nemá vliv magická odolnost. (Tato ochrana se nevztahuje na druidskou verzi kouzla.)

Za třetí, tělo pohřbené do posvátné půdy nemůže být proměněno v nemrtvého tvora.

Za čtvrté k posvátné půdě můžeš připojit účinek jednoho kouzla. Tento efekt zde vydrží jeden rok a bude působit na celém vysvěceném místě, bez ohledu na původní trvání nebo oblast působení. Můžeš určit, zda se tyto účinky budou vztahovat na všechny tvory, na tvory sdílející tvou víru nebo přesvědčení, nebo na tvory, kteří vyznávají jinou víru nebo mají jiné přesvědčení. Po uplynutí jednoho roku tyto účinky pominou, ale můžeš je znovu obnovit nebo nahradit prostým opětovným sesláním posvátné půdy.

Účinky kouzel, které mohou být spojeny s posvátnou půdou, jsou následující: denní světlo, dimenzionální kotva, jazyky, najdi magii, najdi zlo, odhal lež, odolej energii, ochrana před energií, podpora, požehnání, temnota, tma tmoucí, ticho, volnost, vzdoruj živlům, zastraš, zbav strachu, zhouba, zlom magii, znamení proti smrti, zóna pravdy a zruš neviditelnost. Na efekty těchto kouzel se může uplatnit magická odolnost a hody na záchranu. (Podrobnosti viz jejich popis.)

Oblast může být v jednom okamžiku očarována pouze jednou posvátnou půdou (a k ní připojeným efektem kouzla).

Posvátná půda ruší, ale nezlomí znesvěcenou půdu.

Materiální složky: byliny, oleje a kadidlo v hodnotě nejméně 1000 zl, plus 1000 zl za každou úroveň kouzla, které doprovází posvátnou půdu.

Posvěcení

Zaklínání [dobro]
Úroveň: Knz 2
Složky: V, P, M, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: emanace o poloměru 20 stop
Trvání: 2 hodiny/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo naplní prostor pozitivní energií. Všechna ověřování Charisma na odvracení nemrtvých v této oblasti mají posvátný bonus +3. Každý nemrtvý tvor v oblasti je slabší a nesvůj, má posvátný postih -1 k hodům na útok, zranění a na záchranu. V posvěcené oblasti nemohou být nemrtví ani vytvářeni ani do ní přivoláni.

Pokud se v posvěcenné oblasti nachází oltář, svatyně nebo nějaký jiný trvalý symbol či spojení s tvým bohem, pantheonem nebo spřátelenou vyšší mocností, pak jsou výše uvedené opravy dvojnásobné (posvátný bonus +6 na odvracení a postih nemrtvým -2). Nemůžeš posvětit oblast, kde je trvalý symbol či spojení s jiným než tvým patronem.

Jestliže se v oblasti nachází oltář, svatyně nebo nějaký jiný trvalý symbol či spojení s jiným než tvým bohem, pantheonem nebo spřátelenou vyšší mocností, pak kouzlo posvěcení danou oblast prokleje, zbaví ji jejího spojení s daným božstvem nebo mocí. Pokud je použita, tato druhotná funkce nedává žádné výše uvedené bonusy ani postihy ve vztahu k nemrtvým.

Posvěcení ruší a láme znesvěcení.

Materiální složky: flakón svěcené vody a stříbrný prach za 25 zl (5 liber); to vše musí být rozhozeno a rozstříkáno po dané oblasti.

Poškoď nemrtvé

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: paprsek
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Vyšleš paprsek pozitivní energie. Abys zasáhl, musíš uspět v hodu na útok dotykem na dálku. Pokud paprsek zasáhne nemrtvého tvora, zraní ho za 1k6 životů.

Poškozující zbraň

Proměna
Úroveň: Knz 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíle: jedna ruční zbraň
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné, objekt); viz text
Magická odolnost: ano (neškodné, objekt)

Toto kouzlo udělá ze zbraně pro boj nablízko smrtící nástroj pro všechny nemrtvé. Jakýkoli nemrtvý tvor s VT stejnou nebo menší, než je tvá úroveň sesilatele, musí uspět v hodu na záchranu na Vůli nebo bude naprosto zničen, jakmile ho zbraň v boji zasáhne. Vůči tomuto zničujícímu efektu se neaplikuje magická odolnost.

Požehnání

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Knz 1, Pal 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 50 stop
Oblast: sesilatel a všichni spojenci do výbuchu o poloměru 50 stop, jehož středem je sesilatel
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano (neškodné)

Požehnání dodá tvým přátelům odvahu. Každý spojenec dostane morální bonus +1 k hodům na útok a na záchranu na efekty strachu.

Požehnání ruší a láme zhoubu.

Požehnej vodu

Proměna [dobro]
Úroveň: Knz 1, Pal 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 minuta
Dosah: dotyk
Cíl: láhev vody, které jsi se dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Tato proměna naplní láhev (1 pinta) vody pozitivní energií, která z ní udělá svěcenou vodu (viz str. 128).

Materiální složky: 5 liber stříbrného prachu (v ceně 25 zl).

Požehnej zbraň

Proměna
Úroveň: Pal 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: zbraň, které jsi se dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Tato proměna učiní ze zbraně opravdovou zhoubu zlých nepřátel. Zbraň je pro účely překonání sníženého zranění zlých tvorů a zasáhnutí zlých nehmotných tvorů považována jako by měla bonus vylepšení +1 (přestože kouzlo žádný takový bonus vylepšení ve skutečnosti nedává). Zbraň je navíc dobrá, což znamená, že dokáže překonat sníženou zranitelnost některých tvorů, zejména zlých sfériků. (Tento efekt překonává a potlačuje jakékoliv jiné přesvědčení, které zbraň již může mít.) Je možné proměnit takto i jednotlivé šípy nebo šipky, ale proměněné střelné zbraně (např. luky) nepředávají tyto výhody na vystřelenou munici.

Všechny kritické hody na zlého nepřítele jsou navíc automaticky úspěšné, takže každá hrozba kritikou je rovnou kritický zásah. Tento poslední efekt se neuplatní na žádnou zbraň, která již má nějaký magický efekt související s kritickými zásahy, jako jsou ostré zbraně nebo popravčí meč.

Pravé vidění

Věštění
Úroveň: Knz 5, Drd 7, Vědění 5, Čar/Kou 6
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemci dáš schopnost vidět všechny věci skutečně takové, jaké ve skutečnosti jsou. Příjemce vidí skrze přirozenou a magickou temnotu, všimne si tajných dveří schovaných magií, přesně vidí, kde se nachází tvorové či objekty ukryté pomocí efektů zamlžení nebo rozostření, normálně vidí neviditelné tvory i objekty, vidí skrze iluze a vidí pravé podoby proměněných, změněných nebo přeměněných věcí. Navíc příjemce dokáže zaostřit svůj zrak tak, že dohlédne až do Éterické sféry (ne však do mimodimenzionálních prostor). Dosah darovaného pravého vidění je 120 stop.

Pravé vidění však nepronikne skrze pevné předměty. V žádném případě nedává žádné rentgenové vidění ani nic podobného. Neruší ukrytí, ani to způsobené mlhou a podobně. Pravé vidění nepomůže příjemci odhalit obyčejné převleky, všimnout si normálně schovaných tvorů ani zaznamenat tajné dveře skryté běžným, nemagickým způsobem. Navíc není známou magií možné dále rozšiřovat účinek tohoto kouzla, nikdo tedy nemůže použít pravé vidění skrze křišťálovou kouli nebo spolu s jasnozřivostí/jasnosluchostí.

Materiální složky: mast na oči v ceně 250 zl, která je vyrobena z velmi vzácného prachu hub, šafránu a tuku.

Prismatická koule

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 9, Ochrana 9, Slunce 9
Složky: V
Doba seslání: 1 standardní akce
Dosah: 10 stop
Efekt: koule o průměru 10 stop, centrovaná na tebe

Toto kouzlo je stejné jako prismatická zeď, s tím rozdílem, že vyčaruješ nepohyblivou, třpytivou kouli zářivého, mnohobarevného světla, která tě obklopuje a chrání před všemi druhy útoků. Koule září všemi viditelnými barvami spektra.

Oslepující účinek koule na bytosti s méně než 8 VT trvá 2k4 × 10 minut.

Do prismatické koule můžeš vstupovat a vystupovat, stejně jako zůstávat v její blízkosti bez toho, aby ti ublížila. Pokud jsi však uvnitř, koule zabraňuje všem pokusům cokoliv přes ní vyslat (včetně kouzel). Jiné bytosti, které se tě pokusí napadnout anebo jen projít koulí, jsou vystavené účinkům každé z barev, jednomu po druhém.

Za normálních okolností se zjeví jen horní polokoule prismatické koule, protože její spodní část bývá většinou překrytá povrchem, na kterém stojíš.

Barvy koule mají stejné účinky jako barvy prismatické zdi.

Prismatická zeď

Zaklínání
Úroveň: Čar/Kou 8
Složky: V, P
Doba seslání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: zeď široká 4 stopy/úroveň a vysoká 2 stopy/úroveň
Doba trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: viz text

Prismatická zeď vytvoří svislou, zářivou zeď - měňavý, různobarevný světelný štít, který tě ochrání před jakýmkoliv útokem. Zeď září sedmi barvami, každá z nich má jinou moc a účel. Zeď je nepohyblivá, ty ale můžeš procházet skrze ni nebo zůstávat v její blízkosti bez následků. Ovšem každý jiný tvor s VT 8 a menší, nacházející se do 20 stop od zdi, je barvami zdi na 2k4 kol oslepen (viz kouzlo slepota/hluchota), už pokud se na ni jen podívá.

Maximální velikost zdi je šířka 4 stopy za úroveň sesilatele a výška 2 stopy za úroveň sesilatele. Pokud se pokusíš seslat prismatickou zeď tak, aby se objevila v prostoru, kde už je nějaký tvor, kouzlo se nepodaří a je zmařeno.

Každá barva zdi má zvláštní účinek. Níže uvedená tabulka ukazuje pořadí, v němž jsou vidět jednotlivé barvy zdi, jejich účinky na tvory, kteří se na tebe snaží zaútočit nebo skrze ni projít, a také magie, s jejíž pomocí je možno danou barvu zrušit.

Zeď je možné zrušit postupně, barvu po barvě, ve správném pořadí, je k tomu však zapotřebí poměrně rozmanitá magie; nejdříve je vždy třeba zrušit první barvu, než je možné kouzly působit na další. Prismatickou zeď jako celek zničí jen berle zrušení nebo Mordenkainenovo rozpojení, antimagické pole skrze ni nepronikne. Zlomit zeď ani cokoliv, co se za ní skrývá, nedokáže ani zlom magii a mocné zlomení. Magická odolnost je vůči prismatické zdi účinná, ale úroveň sesilatele je třeba ověřovat zvlášť na každou přítomnou barvu.

Pořadí Barva Účinek Zrušena pomocí
1. červený Zastaví nemagické zbraně pro boj na dálku.
Zraní ohněm za 20 životů (Reflexy polovina).
kužel chladu
2. oranžový Zastaví magické zbraně pro boj na dálku.
Zraní kyselinou za 40 životů (Reflexy polovina).
poryv větru
3. žlutý Zastaví jedy, plyny a zkamenění.
Zraní elektřinou za 80 životů (Reflexy polovina).
dezintegrace
4. zelený Zastaví dechové zbraně.
Jed (zabije; Výdrž částečně, zraněn místo toho za 20 životů).
projdi zdí
5. modrý Zastaví věštění a mentální útoky.
Proměna v kámen (Výdrž odolá).
magická střela
6. indigově modrý Zastaví všechna kouzla.
Šílenství, jako kouzlem šílenství (Vůle odolá).
projdi zdí
7. fialový Energetické pole, ničící všechny objekty a efekty.*
Tvorové jsou přeneseni do jiné sféry (Vůle odolá).
zlom magii
* Účinek fialové barvy je vlastně takový, že speciální účinky ostatních barev jsou nadbytečné. Přesto je tu uvádíme, neboť existují jisté magické předměty, které dokáží vytvářet účinky jen jednotlivých barev, navíc MO může způsobit, že některé barvy nebudou působit (viz výše).

Prismatické paprsky

Zaklínání
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P
Doba seslání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: kužel
Doba trvání: ihned
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano

Po seslání kouzla ti z ruky vytryskne sedm zářivých, měňavých, různobarevných paprsků světla. Každý paprsek má jinou moc. Tvorové v oblasti působení kouzla s VT 8 a menší jsou automaticky na 2k4 kol oslepeni (viz kouzlo slepota/hluchota). Každý tvor v oblasti je náhodně zasažen jedním nebo dvěma paprsky, což má tyto následky.

1k8  Barva paprsku  Účinek
1 červený zranění ohněm za 20 životů (Reflexy polovina)
2 oranžový zranění kyselinou za 40 životů (Reflexy polovina)
3 žlutý zranění elektřinou za 80 životů (Reflexy polovina)
4 zelený jed (zabije; Výdrž částečně, zraněn místo toho za 20 životů)
5 modrý proměna v kámen (Výdrž odolá)
6 indigově modrý šílenství, jako kouzlem šílenství (Vůle odolá)
7 fialový přenesen do jiné sféry (Vůle odolá)
8 zasažen dvěma paprsky; hoď znovu dvakrát, ignoruj veškeré výsledky "8"

Probuzení

Proměna
Úroveň: Drd 5
Složky: V, P, O, ZK
Vyvolání: 24 hodin
Dosah: dotyk
Cíl: zvíře nebo strom, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Probudíš strom nebo zvíře do stavu podobného lidskému vnímání světa. Abys v tom uspěl, musíš ověřit záchranný hod na Vůli (TO 10 + současná VT zvířete nebo VT stromu, kterou bude mít po probouzení).

Probuzené zvíře nebo strom je k tobě přátelský. Nepojí tě s ním žádný speciální vztah ani pouto, ovšem pokud mu sdělíš své přání, bude ti nápomocný v nějakém konkrétním úkolu nebo tvém obecném úsilí.

Probuzený strom má stejné charakteristiky jako oživlý objekt (viz Bestiář), s výjimkou Inteligence, Moudrosti a Charisma, na které se hodí 3k6. Probuzené rostliny získávají schopnost pohybovat svými větvemi, kořeny, úponky, popínavými šlahouny, apod. a mají smysly podobné lidem.

Probuzené zvíře má Inteligenci 3k6, Charisma +1k3 a +2 VT. Jeho typ se změní na magického netvora (mocnější zvíře). Probuzené zvíře nemůže sloužit jako zvířecí společník, pomocník ani osudový oř.

Probuzený strom i zvíře dokáže mluvit jedním z jazyků, který znáš, plus jedním dalším jazykem, který znáš za každý bod bonusu za Inteligenci (má-li nějaký).

Cena ZK: 250 ZK.

Projdi beze stop

Proměna
Úroveň: Drd 1, Hrn 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíle: jeden tvor/úroveň, kterého ses dotkl
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce nebo příjemci se mohou pohybovat libovolným druhem terénu - blátem, sněhem, prachem, apod. - aniž by zanechával optické nebo pachové stopy. Příjemce nejde stopovat běžným, nemagickým způsobem.

Projdi zdí

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, M
Doba seslání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: otvor rozměrů 5 stop × 8 stop, hluboký 1 stop/úroveň
Doba trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Tímto kouzlem vytvoříš průchod přes dřevěné, sádrové anebo kamenné stěny, ne však přes stěny tvořené kovem anebo jiným tvrdším materiálem. Pokud je šířka stěny větší než 1 stopa krát úroveň sesilatele, vytvoří jedno projdi zdí výklenek anebo krátký tunel. Vícero projdi zdí dokáže vytvořit souvislý tunel, a prolomit tak i velmi široké stěny. Když projdi zdí skončí, bytosti v tunelu jsou vytlačené k nejbližšímu východu. Pokud někdo projdi zdí zlomí anebo ho ty sám zrušíš, bytosti v tunelu jsou vytlačeny k vzdálenějšímu východu anebo k jedinému východu, pokud je jen jeden.

Materiální složka: hrst sezamových jadérek.

Proklej vodu

Nekromancie [zlo]
Úroveň: Knz 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 minuta
Dosah: dotyk
Cíl: láhev vody, které ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Toto kouzlo naplní láhev (1 pintu) vody negativní energií, která z ní udělá znesvěcenou vodu. Znesvěcená voda zraňuje dobré sfériky stejným způsobem, jako svěcená voda zraňuje nemrtvé a zlé sfériky.

Materiální složky: 5 liber stříbrného prachu (v ceně 25 zl).

Proměň bahno ve skálu

Proměna
Úroveň: Drd 5, Čar/Kou 5
Složky: V, P, M/DO
Vyvolání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: až dvě krychle o hraně 10 stop/úroveň (S)
Trvání: stále
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo přemění natrvalo normální bahno nebo tekutý písek jakékoliv hloubky na měkký kámen (pískovec nebo podobný materiál). Tvorové v bahně si mohou hodit na záchranu na Reflexy, zda stihnou opustit oblast předtím, nežli je zpevněna na kámen.

Proměň bahno ve skálu ruší a láme proměň skálu v bahno.

Mystická materiální složka: písek, vápno a voda.

Proměň cokoli

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 8, Šalba 8
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jedna bytost anebo předmět
Doba trvání: viz text
Záchranný hod: Vůle odolá (předmět) (viz text)
Magická odolnost: ano (předmět)

Toto kouzlo působí jako proměň, s tím rozdílem, že toto kouzlo přemění jednu bytost anebo předmět na jinou. Doba trvání kouzla závisí na tom, jak radikální změna byla udělána. Trvání kouzla určí DM, přičemž se řídí následujícími vodítky:

Předmět kouzla je: Zvýšení faktoru trvanlivosti*
Stejného typu (zvíře, zelenina, minerál) +5
Stejné třídy (savec, houba, kov) +2
Stejné velikosti +2
Příbuzný (větvička a strom, vlčí srst a vlk, atd.)+2
Stejné anebo nižší inteligence +2
* Započítej vše, co platí. V následující tabulce vyhledej celkový čas.
Faktor trvanlivosti Příklad Trvání
0 Kamínek na člověka 20 minut
2 Loutka na člověka 1 hodina
4 Člověk na loutku 3 hodiny
5 Ještěr na mantikoru 12 hodin
6 Ovce na vlněný kabát 2 dny
7 Mantikora na zlou ženskou 1 týden
9+ Zlá ženská na mantikoru Permanentně

Na rozdíl od proměň poskytuje proměň cokoliv změněné bytosti Inteligenci jeho nové podoby. Pokud bytost v původní formě neměla hodnoty Moudrosti a Charismatu, získává hodnoty nové formy.

Stejně jako při jiných proměňovacích kouzlech platí, že zranění utržené v nové formě může vyústit až do zranění anebo smrti změněné bytosti. Když např. změníš bytost na skálu a tu potom rozdrtíš na prach, zraníš jí a možná zabiješ. Pokud však byla bytost změněná na prach, budeš na její zranění potřebovat o něco tvořivější metody. Můžeš např. použít kouzlo poryv větru na rozprášení prachu široko daleko. Všeobecně lze říci, že zranění nastává při násilné změně nové formy, ale v mnohých případech to bude záviset na rozhodnutí DM.

Nezapomínej též, že účinek změny často potlačuje schopnosti předmětu anebo bytosti, ale žádné nové schopnosti nepřidává, snad s výjimkou nových možností pohybu, které byly ve staré podobě nedostupné. Z nemagického předmětu se použitím tohoto kouzla nemůže stát magický. Magický předmět, zbraň anebo jiná věc mohou být přeměněny na jiný druh magického předmětu, ale nikdy nezískávají vlastnosti, které by převyšovaly ty původní.

Toto kouzlo nedokáže vytvářet materiál velké hodnoty jako např. měď, stříbro, drahokamy, hedvábí, zlato anebo platinu.

Toto kouzlo též může být použito na napodobení účinku proměň, zaklej v kámen, zlom kletbu kamene, změň bahno na skálu, změň skálu v bahno anebo změň kov na dřevo.

Mystická materiální složka: rtuť, arabská guma a dým.

Proměň kov ve dřevo

Proměna
Úroveň: Drd 7
Složky: V, P, DO
Vyvolání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: všechny objekty ve výbuchu o poloměru 40 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano (objekt; viz text)

Toto kouzlo ti umožní změnit všechny kovové předměty v jeho dosahu na dřevěné. Zbraně, zbroje, i všechny ostatní předměty, které tvor nese, jsou rovněž zasaženy. Magické předměty vyrobené z kovu mají proti tomuto kouzlu MO 20 + úroveň sesilatele. Artefakty nemohou být proměněny. Zbraně přeměněné z kovu na dřevo mají postih –2 k hodům na útok a na zranění. Přetvořená kovová zbroj ztrácí 2 body ze svého bonusu k TZ. Zbraň změněná tímto kouzlem se při přirozeném hodu na útok 1 nebo 2 roztříští nebo zlomí a zbroj ztrácí další bod k TZ, jakmile je zasažena přirozeným hodem na útok 19 nebo 20.

Pouze menší přání, zázrak nebo přání či obdobná magie dokáže obnovit předmět zpět na kovový. Jinak jednou přeměněné např. kovové dveře už zůstanou dřevěnými navždy.

Proměň skálu v bahno

Proměna
Úroveň: Drd 5, Čar/Kou 5
Složky: V, P, M/DO
Vyvolání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: až dvě krychle o hraně 10 stop/úroveň (S)
Trvání: stále
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo změní přírodní, nerozřezané či neopracovanou skálu libovolného druhu na srovnatelné množství bahna. Pokud je kouzlo sesláno např. na balvan, pak se ten rozpadne na bláto. Magický ani očarovaný kámen není možné tímto kouzlem ovlivnit. Hloubka takto vytvořeného bahna nemůže být větší jak 10 stop. Tvorové, kteří nedokáží levitovat, létat nebo kteří se nijak jinak nedovedou z bahna dostat, zapadnou až po kyčel nebo hrudník, čímže se jejich rychlost sníží na 5 stop a mají postih –2 na hody na útok a k TZ. Křoví naházené přes bahno unese tvory, kteří se na ně dokáží vyšplhat. Tvorové dost velcí na to, aby dosáhly na dno, se mohou bažinatou oblastí brodit rychlostí 5 stop.

Je-li proměň skálu v bahno sesláno na strop jeskyně či tunelu, bláto spadne na zem a rozlije se v kaluž o hloubce 5 stop. Například sesilatel na 10. úrovni může v bahno proměnit až dvacet krychlí o hraně 10 stop. Kdyby se rozlilo na podlaze, toto bahno by pokrylo oblast čtyřiceti čtverců, každý o hraně 10 stop, do výšky 5 stop. Samotný pád bahna a následné zavalení zraní každého, kdo je přímo pod danou oblastí, za 8d6 životů, nebo za polovinu, pokud uspěl v záchranném hodu na Reflexy.

Hrady a velké kamenné budovy jsou obvykle imuní vůči tomuto kouzlu, protože proměna skály v bahno nemůže být použita na opracovaný kámen a kouzlo nedosáhne tak hluboko, aby se dostatečně narušilo základy takovýchto staveb. Ovšem malé domy a stavby často mývají mnohem mělčí základy a lze je tedy tímto kouzlem poškodit nebo dokonce částečně vyvrátit.

Bahno zůstává, dokud není jeho původní substance obnovena úspěšným sesláním kouzla zlom magii nebo proměň bahno ve skálu - nezůstává však nutně ve své počáteční podobě. Postupné vysušování bahno během několika dní změní v normální zeminu. Konkrétní doba záleží samozřejmě na působení slunce, větru a normálnímu vysoušení.

Mystická materiální složka: hlína a voda.

Proměň

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jeden souhlasící živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo působí jako změň svůj tvar, až na to, že proměníš souhlasícího příjemce do podoby jiného živého tvora. Nová podoba může být stejného typu jako příjemce nebo jakýkoli následující typ: zrůda, zvíře, drak, víla, obr, humanoid, magický netvor, nestvůrný humanoid, sliz, rostlina nebo havěť. Nová podoba nemůže mít větší vitalitu než je tvá úroveň sesilatele (nebo VT příjemce, cokoliv je nižší), maximálně pak VT 15 na 15. úrovni. Příjemci nemůžeš dát podobu menší jak Drobnou a nemůžeš ho proměnit do nehmotné nebo mlžné podoby. Příjemcův typ a podtyp tvora (je-li nějaký) se změní tak, aby odpovídal nové podobě (více informací viz Bestiář).

Po změně si příjemce obnoví životy stejně, jak by odpočíval celou noc (toto léčení však neobnoví dočasně ztracené stupně vlastností ani nedá ostatní výhody odpočinku po celý den; a proměna zpět už tvora znovu nevyléčí). Jestliže je zabit, proměněný tvor se vrátí do své původní podoby, stále však je mrtev.

Příjemce získává Sílu, Obratnost a Odolnost nové podoby, ponechává si však svou Inteligenci, Moudrost a Charisma. Získává rovněž všechny zvláštní speciální útoky nové podoby (jako je škrcení, zlepšené uchopení a jedovatost), ne však její zvláštní speciální schopnosti (jako je mimozrakové vnímání, rychlé léčení, regenerace a čich), stejně jako nezískává žádné nadpřirozené ani kouzelné schopnosti.

Nehmotní i mlžní tvorové jsou vůči proměň imunní a tvor s podtypem jinotvarec (jako je lykantrop nebo dvojník) se může do své přirozené podoby vrátit standardní akcí.

Materiální složky: prázdný kokon.

Propůjči kouzlo

Zaklínání
Úroveň: Knz 4, Magie 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl, viz text
Trvání: stálé, do spuštění (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Pomocí tohoto kouzla můžeš přenést nějaká svá připravená kouzla, spolu se schopností je seslat, na jiného tvora. Tento dar mohou přijmout pouze tvorové s Inteligencí nejméně 5 a Moudrostí alespoň 9. Můžeš přenést pouze kněžská kouzla ze školy vymítání, věštění nebo vyvolání (léčení). Počet a úroveň kouzel, které může příjemce dostat, závisí na jeho VT; ani opakovaným sesláním propůjči kouzlo nemůžeš tento limit překročit.

VT příjemce Propůjčená kouzla
2 a menší Jedno kouzlo 1. úrovně
3-4 Jendo nebo dvě kouzla 1. úrovně
5 a vyšší Jedno nebo dvě kouzla 1. úrovně a jedno kouzlo 2. úrovně

Proměnlivé vlastnosti přenesených kouzel (dosah, trvání, oblast, atd.) se počítají podle tvé úrovně, ne podle úrovně příjemce.

Jakmile jednou sešleš propůjči kouzlo, nemůžeš si místo něj připravit nové kouzlo 4. úrovně, dokud příjemce přenesená kouzla nesešle, dokud nezemře nebo dokud propůjčené kouzlo sám nezrušíš. Během té doby zůstáváš svému božstvu nebo svým zásadám zodpovědný za použití propůjčených kouzel. Pokud klesne počet tvých kouzel 4. úrovně, které můžeš seslat a toto číslo klesne pod počet v dané chvíli aktivních propůjčených kouzel, naposledy seslaná propůjčená kouzla jsou zlomena.

Příjemce musí být schopen mluvit, aby seslal kouzlo s verbální složkou. Aby seslal kouzlo s pohybovou složkou, musí mít ruce podobné lidským. Aby seslal kouzlo s materiální složkou nebo ohniskem, musí je mít.

Provazový trik

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jeden kus provazu dlouhého 5 až 30 stop, kterého se dotkneš
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Když toto kouzlo sešleš na kus provazu dlouhého od 5 do 30 stop, jeden jeho konec se zvedne do vzduchu a zvedá se, dokud celý provaz nevisí rovně dolů, jako by byl nahoře ve vzduchu za něco upevněn. Jeho horní konec ve skutečnosti upevněn je, za mimodimenzionální prostor, který nijak nezasahuje do vesmíru dimenzionálních prostorů ("sfér"). Celkem osm (včetně tebe) vás může vyšplhat po provaze a zmizet v bezpečném prostoru, kde tě nemůže nikdo nalézt. Šplh po provaze považujeme za šplh po upevněném laně, což vyžaduje ověření Šplhání vůči TO 5. Pokud se v mimodimenzionálním prostoru ukrývá méně jak osm osob, můžeš za vámi vytáhnout i provaz, jinak prostě visí ve vzduchu. Uvolnění provazu vyžaduje značnou sílu, je to ověřování síly vůči TO 30.

Skrze mezidimenzionální rozhraní není možné sesílat kouzla a nepřekročí ho žádný efekt ani oblast působení. Ti, kdo jsou v mimodimezionálním prostoru vidí ven, jako kdyby tam bylo okno velké 3×5 stop, obrácené na provaz. Jakmile kouzlo skončí, vše uvnitř padá ven. Po provaze může v jednom okamžiku šplhat jen jedna osoba. Provazový trik umožní šplhajícímu dostat se do normálních vyšších poloh, když nevyšplhají až nahoru.

Poznámka: Stvoření mimodimenzionálního prostoru nebo jeho přenos do již existujícího mimodimenzionálního prostoru je nebezpečné.

Materiální složky: rozdrcená zrna obilí a dvojitá kožená smyčka.

Prst smrti

Nekromancie [smrt]
Úroveň: Čar/Kou 7, Drd 8
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž částečně
Magická odolnost: ano

Dokážeš usmrtit jednoho živého tvora v dosahu. Cíl má možnost si hodit na záchranu na Výdrž, jestli přežije útok. Pokud v hodu uspěje, je zraněn za 3k6 životů +1 za úroveň sesilatele (maximálně +25).

Příjemce tak může zemřít na zranění i v případě, že uspěl v hodu na záchranu.

Přání

Univerzální
Úroveň: Čar/Kou 9
Složky: V, ZK
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: viz text
Cíl, efekt nebo oblast: viz text
Trvání: viz text
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano

Přání je to nejmocnější kouzlo, jaké může kouzelník nebo čaroděj seslat. Prostě tím, že ho nahlas vyslovíš, změníš realitu podle svého přání. Ovšem i přání má své hranice.

Dokáže následující:

Můžeš mít i jiná, větší a neskromnější přání než jsou ta uvedená výše. Ale něco takového je nebezpečné. Taková přání mají totiž tendenci se splnit bez toho, že by byla splněna beze zbytku. (Kouzlo může tvé přání splnit doslova v nezamýšlené formě či rozsahu nebo ho splnit jen částečně.) Např. přání mágovy hole tě může prostě okamžitě přenést k jejímu současnému majiteli. Přání být nesmrtelný tě třeba uvězní ve skrytém mimodimenzionálním prostoru (podobně jako kouzlo uvěznění), kde můžeš "žít" po zbytek věčnosti.

Okopírovaná kouzla umožňují normální hody na záchranu a MO (ale TO jsou odvozeny z 9. úrovně kouzla). Když přání kopíruje kouzlo vyžadující k svému seslání zkušenosti, musíš zaplatit 5 000 nebo danou cenu, vždy co je víc. Když kouzlo kopíruje kouzlo s materiální složkou v ceně víc jak 10 000 zl, musíš tuto složku mít.

Zkušenost: 5 000 nebo i víc (viz výše).

Přečti magii

Univerzální
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0, Drd 0, Knz 0, Pal 1, Hrn 1
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 10 minut/úroveň

Pomocí tohoto kouzla dokážeš přečíst libovolné magické nápisy na nějakých objektech - knihách, svitcích, zbraních apod. - které by jinak byly naprosto nepochopitelné. Toto přeložení nápisů obvykle nevyvolá magii v objektech uloženou, ale např. v případě prokletých svitků to stačí. Jakmile jednou s pomocí tohoto kouzla něco přečteš, nemusíš už na to příště kouzlo používat. Jednu stránku (asi 250 slov) přečteš za minutu. Přečti magii ti umožňuje identifikovat strážný znak, když úspěšně ověříš Čarozpyt vůči TO 13 a symbol vůči TO 19.

Ohnisko: čistý krystal nebo hranol minerálu.

Předtucha

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 9, Drd 9, Vědění 9
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní nebo dotyk
Cíl: viz text
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ne nebo ano (neškodné)

Toto kouzlo tě obdaří silným šestým smyslem na věci týkající se tebe nebo někoho jiného. Jakmile je předtucha seslána, vždy ihned obdržíš varování o nebezpečí, které hrozí příjemci kouzla. Nejsi nikdy překvapen ani zaskočen. Navíc ti kouzlo dá obecnou představu o tom, jakou akcí se nejlépe ochráníš, a dává ti bonus intuice +2 k TZ a k záchrannému hodu na Reflexy. Bonus intuice se neuplatňuje, když si nepočítáš bonus za Obratnost k TZ.

Pokud je příjemcem kouzla jiný tvor, obdržíš varování vztahující se na tohoto tvora. Aby tedy varování k něčemu bylo, musíš ho tvorovi nějak sdělit. Pokud příjemce nijak neupozorníš, pak zůstane nepřipraven. Nežli vytušené nebezpečí opravdu nastane, můžeš zakřičet varování, strhnout danou osobu zpět a nebo ji i telepaticky varovat (přes patřičné kouzlo), na varování však musíš reagovat okamžitě. Příjemce ale nemá bonus intuice na TZ a na záchranný hod na Reflexy.

Mystická materiálová složka: pírko kolibříka.

Předvídání

Věštění
Úroveň: Knz 2
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: okamžité

Předvídání ti dokáže říct, jestli nějaká akce dopadne dobře nebo špatně. Předpověď se týká jen bezprostřední budoucnosti. Když se např. družina rozhoduje, jestli má nebo nemá zničit starobylou pečeť chránící neznámý portál, předvídání jim může napovědět, jestli je to dobrý nápad.

Základní šance na to, že dostaneš smysluplnou odpověď, je 70% + 1% za úroveň sesilatele; hod provádí tajně DM. DM může též určit, že dotaz je tak jednoznačný, že úspěšný výsledek je automatický nebo že je dotaz tak vágní, že kouzlo neuspěje nikdy. Jestliže je předpověď úspěšná, dostaneš jednu ze čtyř odpovědí:

Jestliže kouzlo neuspěje, dostaneš výsledek "Nic". Kněz, který získá výsledek "Nic", nemůže žádným způsobem určit, jestli je výsledkem úspěšného nebo neúspěšného předvídání.

"Předpověď" sahá maximálně půl hodiny dopředu, takže cokoli, co se může přihodit potom, nemá na ni žádný vliv. Může tak zcela pomíjet dlouhodobé následky zamýšlených akcí. Všechna předvídání seslaná jednou osobou na stejné téma používají ten samý výsledek hodu kostkou jako první předvídání.

Ohnisko: sada věštících pomůcek - vyřezávané hůlky, kosti apod. v hodnotě alespoň 25 zlatých.

Překážející ruka

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Rozsah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: 10 stop velká ruka
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Překážející ruka vytvoří Velkou magickou ruku, která se objeví mezi tebou a jedním tvým protivníkem. Poté se tato vznášející se ruka bez těla pohybuje tak, aby zůstala mezi vámi bez ohledu na to, kam se pohneš nebo jak se protivník pokusí ji obejít, zajišťujíc ti tak proti němu kryt (+4 k TZ). Ruku nemůže nic obelhat – sleduje protivníka bez ohledu na temnotu, neviditelnost, jeho proměny nebo jakékoliv jeho jiné pokusy se skrýt či zamaskovat. Ruka však protivníka nepronásleduje.

Překážející ruka je 10 stop dlouhá a přibližně stejně široká, když má roztažené prsty. Má stejně životů jako ty když jsi nezraněn a TZ 20 (-1 za velikost, +11 přirozená zbroj). Zraněná může být stejně jako normální tvor, ale většina magických efektů nezpůsobujících zranění ji neovlivní.

Ruka své protivníky nikdy neprovokuje k příležitostným útokům. Nemůže tlačit skrze zeď síly ani vstoupit do antimagického pole, ale prismatická koule a prismatická zeď na ni normálně účinkuje. Záchranné hody provádí ruka stejně jako její sesilatel. Dezintegrace nebo úspěšné zlom magii ruku zničí.

Jakýkoliv tvor vážící 2 000 liber nebo méně, který se pokouší protlačit přes ruku, je zpomalen na polovinu běžné rychlosti. Ruka nedokáže zpomalit protivníka vážícího více než 2 000 liber, ovšem stále mu překáží při útoku.

Zaměření kouzla na nový cíl je pohybová akce.

Ohnisko: jedna jemná rukavice.

Přeměna

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 6
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 kolo/úroveň

Staneš se něco jako strojem na zabíjení - jsi silnější, tvrdší, rychlejší a také dovednější v boji. Tvůj styl myšlení se přemění na bojové, takže nejsi schopen sesílat kouzla a to ani z magických předmětů.

Získáš bonus vylepšení +4 k Síle, Obratnosti a Odolnosti, bonus +4 k TZ za přirozenou zbroj, způsobilostní bonus +5 na hod na záchranu na Výdrž a dále také znalost zacházení se všemi druhy jednoduchých a válečných zbraní. Tvůj základní útočný bonus je roven tvé úrovni postavy (čímž můžeš získat i útoky navíc).

Ztrácíš své sesilatelské schopnosti, včetně schopnosti aktivovat kouzelné předměty nebo předměty s nedokončeným kouzlem úplně stejně, jako by kouzlo už nebylo na seznamu kouzel tvého povolání.

Materiální složka: vypití lektvaru síly (jehož efekt je zahrnut do působení kouzla).

Přesný úder

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: viz text

Během svého příštího útoku získáš dočasný, intuitivní vhled do bezprostřední budoucnosti. Jeden tvůj příští útok (pokud je proveden před koncem tvého příštího kola) má bonus intuice +20. Navíc nejsi postižen šancí na úplné minutí nepřítele, který je před tebou ukryt.

Ohnisko: malá dřevěná replika lukostřeleckého cíle.

Přesun rostlinami

Vyvolání [teleportace]
Úroveň: Drd 6
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: neomezený
Cíl: ty a objekty nebo souhlasící tvorové, kterých ses dotkl
Trvání: 1 kolo
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Můžeš vstoupit do jakékoliv normální rostliny (střední nebo větší velikosti) a překonat jakoukoliv vzdálenost do další rostliny stejného druhu v jednom kole, bez ohledu na vzdálenost, která je odděluje. Rostlina, do níž vstupuješ, musí být živá. Cílovou rostlinu nemusíš znát, ale musí být taktéž živá. Pokud si nejsi jistý výskytem dané rostliny na cílovém místě, můžeš určit pouze směr a vzdálenost a kouzlo přesun rostlinami tě přenese co nejblíže požadovanému místu. Pokud je vyžadována přesná rostlina, ale tato rostlina není živá, kouzlo selže a ty jsi vyhozen z rostliny, do níž jsi vstoupil.

Můžeš s sebou vzít objekty, jejichž celková váha nepřevýší tvé maximální naložení. Můžeš s sebou také vzít jednoho souhlasícího tvora střední velikosti (nebo menšího) nebo jeho ekvivalent za každé tři úrovně sesilatele. Každý tvor může rovněž nést vybavení do svého maximálního naložení. Pro přenos větších tvorů použij následující ekvivalenty: velký tvor se počítá za dva střední tvory, obrovský za dva velké, atd. Všichni přenášení tvorové se musí navzájem dotýkat a alespoň jeden z nich se musí dotýkat tebe.

Toto kouzlo neúčinkuje s rostlinnými tvory.

Zničení rostliny, v níž právě jsi ty a jakýkoliv tvor, který se přenáší s tebou, vás všechny usmrtí a vaše těla vyhodí ven ze stromu spolu s vším vybavením.

Přesuň zem

Proměna [země]
Úroveň: Čar/Kou 6, Drd 6
Složky: V, P, M
Doba sesílání: viz text
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: zemina v oblasti čtverce o hraně 750 stop a 10 stop hluboko (T)
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Přesuň zem pohne zeminou (hlína, jíl, písek), může pobořit hráz, pohnout kopečkem, posunout dunu, apod. Avšak nikdy nepohne ani nepoboří kamenné útvary. Čas na seslání je ovlivněn oblastí, na niž je působeno. Na každý čtverec o hraně 150 stop (až 10 stop hluboko) je potřeba 10 minut. Přesunout zeminu v maximální oblasti působení kouzla, 750 stop na 750 stop, tedy zabere 4 hodiny a 10 minut.

Toto kouzlo nerozrušuje násilně povrch půdy. Namísto toho vytvoří vlnky a, podobně jako ledovec, se zem sune, dokud není dosaženo patřičného výsledku. Stromy, stavby, kamenné útvary a podobně zůstanou většinou nedotčeny, s výjimkou změn souvisejících se změnou výšky a reliéfu terénu.

Kouzlo nejde použít pro tvorbu tunelů a obvykle je také příliš pomalé na to, aby lapilo nebo pohřbilo nějakého tvora. Jeho základní využití je pro vykopání nebo vyplnění příkopů, či pro úpravu terénních profilů před bitvou.

Toto kouzlo nemá žádný účinek na zemní tvory.

Materiální složky: směs zeminy (hlína, jíl a písek) v malém váčku a železné ostří.

Přivolej nestvůru I

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Brd 1, Knz 1, Čar/Kou 1
Složky: V, P, O/DO
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: jeden přivolaný tvor
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo přivolá tvora z jiných světů (obvykle sférika, elementála nebo magického netvora, který je doma v jiné sféře). Objeví se v místě, které určíš a okamžitě jedná, ještě když jsi ty na řadě. Útočí na tvé nepřátele nejlíp, jak je toho jen schopen. Jestliže s ním dokážeš komunikovat, můžeš mu říct, aby neútočil, zaútočil na někoho určitého nebo dělal něco jiného.

Kouzlo vyvolá jednoho z tvorů uvedených na seznamu 1. úrovně v níže uvedené tabulce Přivolej nestvůru. Ty si vybíráš, jaký typ tvora přivoláš a můžeš tuto volbu provést vždy, když kouzlo sesíláš. Informace o daných tvorech najdeš v Bestiáři.

Přivolaný netvor nemůže přivolat ani nijak jinak vyvolat jiného tvora, stejně jako nemůže použít svou schopnost teleportace nebo cestování do jiných sfér. Tvorové nemohou být přivoláni do prostředí, v němž nemohou žít. Tak např. nebeskou želvu můžeš přivolat pouze do vodního prostředí.

Když použiješ kouzlo na přivolání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemského nebo zlého tvora, jedná se pak o kouzlo daného typu. Např. jestliže pomocí přivolej nestvůru I přivoláš pekelnou lítou krysu, je to zlé, zákonné kouzlo.
Mystické ohnisko: Malý váček a malá (nemusí nutně svítit) svíčka.

Přivolej nestvůru
Úroveň 1   Pekelný deinonychus ZZ
Nebeský pes ZD   Pekelná lítá opice ZZ
Nebeská sova ZD   Pekelný lítý kanec NZ
Nebeský obří ohnivý brouk ND   Pekelný žralok, obrovský NZ
Nebeská želva1 ND   Pekelný nestvůrný škorpión, Velký NZ
Nebeský jezevec CD   Stínový mastif NZ
Nebeská opice CD   Pekelný lítý rosomák CZ
Pekelná lítá krysa ZZ   Pekelný obří krokodýl CZ
Pekelný havran ZZ   Pekelný tygr CZ
Pekelná nestvůrná stonožka, střední NZ      
Pekelný nestvůrný škorpión, malý ZZ   Úroveň 6  
Pekelný sokol CZ   Nebeský polární medvěd ZD
Pekelný nestvůrný pavouk, Malý CZ   Nebeská kosatka1 ND
Pekelná chobotnice1 CZ   Bralan (eladrin) CD
Pekelný had, Malý jedovatý CZ   Nebeský lítý lev CD
      Elementál, velký (jakýkoli) N
Úroveň 2     Džan (géniové) N
Nebeská obří včela ZD   Chaostvůra CN
Nebeský obří bombarďák ND   Ďábel, řetěznatý ZZ
Nebeský jezdecký pes ND   Xill ZZ
Nebeský orel CD   Pekelná nestvůrná stonožka, gigantická NZ
Lemur (ďábel) ZZ   Pekelný nosorožec NZ
Pekelná sépie1 ZZ   Pekelný elasmosaurus1 CZ
Pekelný vlk ZZ   Pekelný nestvůrný pavouk, obrovský CZ
Pekelná nestvůrná stonožka, velká NZ   Pekelný had, obří škrtič CZ
Pekelný nestvůrný škorpión, střední NZ      
Pekelný žralok, středně velký NZ   Úroveň 7  
Pekelný nestvůrný pavouk, střední CZ   Nebeský slon ZD
Pekelný had, střední jedovatý CZ   Avorál (gardinál) ND
      Nebeský plejtvák1 ND
Úroveň 3     Džin (géniové) CD
Nebeský černý medvěd ZD   Elementál, obrovský (jakýkoli) N
Nebeský bizon ND   Neviditelný stopař N
Nebeský lítý jezevec CD   Slaad, červený CN
Nebeský hipogryf CD   ďábel, kostěný ZZ
Elementál, Malý (jakýkoli) N   Pekelný megaraptor ZZ
Pekelná opice ZZ   Pekelný nestvůrný škorpión, obrovský NZ
Pekelná lítá lasička ZZ   Babau (démon) CZ
Pekelný ohař ZZ   Pekelná obří chobotnice1 CZ
Pekelný had, škrtič ZZ   Pekelný giralón CZ
Pekelný kanec NZ      
Pekelný lítý netopýr NZ   Úroveň 8  
Pekelná nestvůrná stonožka, Obrovská NZ   Nebeský lítý medvěd ND
Pekelný krokodýl CZ   Nebeský vorvaň1 CD
Dreč (démon) CZ   Nebeský triceratops ND
Pekelný jedovatý had CZ   Lilend CD
Pekelný rosomák CZ   Elementál, mocný (jakýkoli) N
      Slaad, modrý CN
Úroveň 4     Pekelná obří sépie1 ZZ
Světelný anděl ZD   Pekelný lev ZZ
Nebeská obří sova ZD   Pekelná nestvůrná stonožka, kolosální NZ
Nebeský obří orel CD   Pekelný lítý tygr CZ
Nebeský lev CD   Pekelný nestvůrný pavouk, gigantický NZ
Mefit (jakýkoli) N   Pekelný tyranosaurus CZ
Pekelný lítý vlk ZZ   Vrok (démon) CZ
Pekelná obří vosa ZZ      
Pekelná obří kudlanka nábožná NZ   Úroveň 9  
Pekelný žralok, Velký1 NZ   Quetzaquoatl ZD
Ohař pekla NZ   Leonal (gardinál) ND
Pekelný nestvůrný pavouk, Velký CZ   Nebeský pták Noh CD
Pekelný had, Obrovský jedovatý CZ   Elementál, starší (jakýkoli) N
Vyjec CZ   Slaad, zelený CN
      Ďábel, ostnatý ZZ
Úroveň 5     Pekelný lítý žralok1 NZ
Archon lovec ZD   Pekelný nestvůrný škorpión, gigantický NZ
Nebeský hnědý medvěd ZD   Noční ježibaba NZ
Nebeský obří brouk roháč ND   Beblis (démon) CZ
Nebeský lvoun1 ND   Pekelný nestvůrný pavouk, kolosální CZ
Nebeský gryf CD   Hezrou CZ
Elementál, středně velký N      
Achaierai ZZ   1 Může být přivolán jen vodního prostředí.
Ďábel, vousatý ZZ  

Přivolej nestvůru II

Vyvolání (přivolávání) [viz text u přivolej nestvůru I]
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Knz 2

Toto kouzlo působí jako přivolej nestvůru I, až na to, že můžeš přivolat jednoho tvora ze seznamu 2. úrovně nebo 1k3 tvorů stejného typu z 1. úrovně.

Přivolej nestvůru III

Vyvolání (přivolávání) [viz text u přivolej nestvůru I]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3, Knz 3

Toto kouzlo působí jako přivolej nestvůru I, až na to, že můžeš přivolat jednoho tvora ze seznamu 3. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu ze seznamu 2. úrovně nebo 1k4+1 tvorů stejného typu z 1. úrovně.

Přivolej nestvůru IV

Vyvolání (přivolávání) [viz text u přivolej nestvůru I]
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 4, Knz 4

Toto kouzlo působí jako přivolej nestvůru I, až na to, že můžeš přivolat jednoho tvora ze seznamu 4. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu ze seznamu 3. úrovně nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Přivolej nestvůru V

Vyvolání (přivolávání) [viz text u přivolej nestvůru I]
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 5, Knz 5

Toto kouzlo působí jako přivolej nestvůru I, až na to, že můžeš přivolat jednoho tvora ze seznamu 5. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu ze seznamu 4. úrovně nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Přivolej nestvůru VI

Vyvolání (přivolávání) [viz text u přivolej nestvůru I]
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 6, Knz 6

Toto kouzlo působí jako přivolej nestvůru I, až na to, že můžeš přivolat jednoho tvora ze seznamu 6. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu ze seznamu 5. úrovně nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Přivolej nestvůru VII

Vyvolání (přivolávání) [viz text u přivolej nestvůru I]
Úroveň: Čar/Kou 7, Knz 7

Toto kouzlo působí jako přivolej nestvůru I, až na to, že můžeš přivolat jednoho tvora ze seznamu 7. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu ze seznamu 6. úrovně nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Přivolej nestvůru VIII

Vyvolání (přivolávání) [viz text u přivolej nestvůru I]
Úroveň: Čar/Kou 8, Knz 8

Toto kouzlo působí jako přivolej nestvůru I, až na to, že můžeš přivolat jednoho tvora ze seznamu 8. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu ze seznamu 7. úrovně nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Přivolej nestvůru IX

Vyvolání (přivolávání) [viz text u přivolej nestvůru I]
Úroveň: Čar/Kou 9, Knz 9, Dobro 9, Chaos 9, Zákon 9, Zlo 9

Toto kouzlo působí jako přivolej nestvůru I, až na to, že můžeš přivolat jednoho tvora ze seznamu 9. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu ze seznamu 8. úrovně nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Přivolej roj

Vyvolání (přivolávání)
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Drd 2
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 celé kolo
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: roj malých tvorů šířící se do 5 stop
Trvání: soustředění + 2 kola
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Oblast působení kouzla v mžiku pokryje koberec malých tvorů, kteří se zuřivě pustí do kohokoliv, kdo se tam nachází. (Náhodný hod podle níže uvedené tabulky určí typ přivolaných tvorů.) Tvor v oblasti působení kouzla, který nedělá nic jiného, než že se snaží odrážet dotírající hejno, je zraněn každé kolo za 1 život, vždy když je na něm řada. Tvor v hejnu, který dělá něco jiného, např. i opouští oblast, je zraněn za 1k4 životů + 1/3 úrovně sesilatele. Sesílání kouzel nebo soustředění na jejich udržování, je uvnitř hejna nemožné.

1k20 Typ roje*
1-8 Krysy (zvířata)
9-14 Netopýři (zvířata)
15-16 Pavouci (havěť, jedovatá)
17-18 stonožky (havěť, jedovatá)
19-20 Létající brouci (havěť)
* Typ tvorů (v závorce) říká, jaký druh kouzel a efektů může příjemci pomoci proti roji.

Roj jedovatých tvorů nezraňuje tvory imunní vůči jedu, ale stále zabraňuje sesílání kouzel a soustředění. Útoky tvorů jsou nemagické. Snížená zranitelnost, nehmotnost apod. speciální vlastnosti proto rovněž zabraňují poranění od roje.

Proti roji nejde účinně bojovat zbraněmi, zato oheň a zraňující efekty působící na oblast, ho mohou rozehnat. Roj se rozpadne, když následkem takových útoků utrží celkem 2 životy za úroveň sesilatele. Některá kouzla působící na oblast nebo se speciálním účinkem, např. poryv větru a páchnoucí oblak, roj rozeženou ihned, pokud jsou použity na správný typ roje. (Poryv větru např. rozežene jen létající tvory.)

Jakmile je jednou vyvolán, roj už se nehýbe. Pokud je však sesilatelem druid, může mu soustředěním (místo pohybové akce) přikázat pohyb až o 30 stop za kolo (nebo 90 stop za kolo, pokud přivolal netopýry nebo brouky.)

Mystické materiální složky: čtverec červené látky.

Přivolej služebníka přírody I

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Drd 1, Hrn 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 celé kolo
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: 1 přivolaný tvor
Trvání: 1 kolo /úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo přivolá přírodního tvora, který zaútočí na tvé nepřátele. Objeví se v místě, které určíš a okamžitě jedná, ještě při tvé akci. Útočí na tvé nepřátele nejlíp, jak je toho jen schopen. Jestliže s ním dokážeš komunikovat, můžeš mu říct, aby neútočil, zaútočil na někoho určitého nebo dělal něco jiného. Přivolaní tvorové normálně jednají ještě v posledním kole, kdy kouzlo končí a zmizí až po své akci.
Zvol si nestvůru 1. úrovně z níže uvedené tabulky Přivolaných služebníků přírody. Pokud není uvedeno jinak, jsou všichni tvorové v ní uvedení neutrální.

Přivolej služebníka přírody II

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Drd 2, Hrn 2
Efekt: jeden nebo více přivolaných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako přivolej služebníka přírody I, až na to, že přivoláš jednoho tvora ze seznamu 2. úrovně nebo 1k3 tvorů stejného typu z úrovně 1.

Přivolej služebníka přírody III

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Drd 3, Hrn 3
Efekt: 1 nebo více přivolaných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako přivolej služebníka přírody I, až na to, že přivoláš jednoho tvora ze seznamu 3. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu z úrovně 2 nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Jestliže použiješ přivolávací kouzlo na přivolání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemského nebo zlého tvora, jedná se pak o kouzlo daného typu. Např. přivolej služebníka přírody III je zlé, ohnivé kouzlo, když skrze něj přivoláš salamandra.

Přivolej služebníka přírody IV

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Drd 4, Hrn 4
Efekt: 1 nebo více přivolaných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako přivolej služebníka přírody I, až na to, že přivoláš jednoho tvora ze seznamu 4. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu z úrovně 3 nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Jestliže použiješ přivolávací kouzlo na přivolání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemského nebo zlého tvora, jedná se pak o kouzlo daného typu.

Přivolej služebníka přírody V

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Drd 5
Efekt: 1 nebo více přivolaných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako přivolej služebníka přírody I, až na to, že přivoláš jednoho tvora ze seznamu 5. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu z úrovně 4 nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Jestliže použiješ přivolávací kouzlo na přivolání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemského nebo zlého tvora, jedná se pak o kouzlo daného typu.

Přivolej služebníka přírody VI

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Drd 6
Efekt: 1 nebo více přivolaných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako přivolej služebníka přírody I, až na to, že přivoláš jednoho tvora ze seznamu 6. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu z úrovně 5 nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Jestliže použiješ přivolávací kouzlo na přivolání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemského nebo zlého tvora, jedná se pak o kouzlo daného typu.

Přivolej služebníka přírody VII

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Drd 7
Efekt: 1 nebo více přivolaných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako přivolej služebníka přírody I, až na to, že přivoláš jednoho tvora ze seznamu 7. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu z úrovně 6 nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Jestliže použiješ přivolávací kouzlo na přivolání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemského nebo zlého tvora, jedná se pak o kouzlo daného typu.

Přivolej služebníka přírody VIII

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Drd 8
Efekt: 1 nebo více přivolaných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako přivolej služebníka přírody I, až na to, že přivoláš jednoho tvora ze seznamu 8. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu z úrovně 7 nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Jestliže použiješ přivolávací kouzlo na přivolání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemského nebo zlého tvora, jedná se pak o kouzlo daného typu.

Přivolej služebníka přírody IX

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Drd 9
Efekt: 1 nebo více přivolaných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako přivolej služebníka přírody I, až na to, že přivoláš jednoho tvora ze seznamu 9. úrovně, 1k3 tvorů stejného typu z úrovně 8 nebo 1k4+1 tvorů stejného typu ze seznamů nižších úrovní.

Jestliže použiješ přivolávací kouzlo na přivolání dobrého, chaotického, ohnivého, vodního, vzdušného, zákonného, zemského nebo zlého tvora, jedná se pak o kouzlo daného typu.

Tabulka: Přivolej služebníka přírody
Úroveň 1 Úroveň 6
Jezevec (zvíře)  Zobákovec, středně velký
Lítá krysa   Medvěd, hnědý
Pes   Lítý kanec
Jestřáb   Lítý lev
Jedovatý had, drobný   Lítý rosomák
    Elementál, středně velký
Úroveň 2   Obří krokodýl
Orel   Nosorožec
Hyena [považuj ji za vlka (zvíře)]   Salamandr, středně velký [neutrálně zlý]
Chobotnice   Satyr [s píšťalami]
Žralok, středně velký   Žralok, velký
Sépie   Had, obří škrtič
Vlk   Tygr
Jedovatý had, malý   Tojanida, středně velká
    Jedovatý had, obří
Úroveň 3   Kosatka
Lidoop    
Medvěd, černý   Úroveň 6
Bison   Lítý medvěd
Kanec   Elementál, velký
Krokodýl   Valivec tlející
Lítý jezevec   Úponatka
Lítý netopýr   Jednorožec [chaoticky dobrý]
Lítá lasička   Xorn, středně velký
Elementál, malý    
Leopard   Úroveň 7
Ještěr, obří   Zobákovec, velký
Salamandr, malý [neutrálně zlý]   Lítý tygr
Satyr [bez píšťal]  
Žralok, velký   Elementál, obří
Had, škrtič   Slon
Toqqua   Chobotnice, obří
Jedovatý had, středně velký   Pixie [nemůže seslat Ottův neodolatelný tanec, neutrálně dobrý]
Rosomák   Tojanida, velká
    Ent [neutrálně dobrý]
Úroveň 4   Xorn, velký
Zobákovec, malý    
Vražedná réva   Úroveň 8
Lítý lidoop   Elementál, mocný
Lítý vlk   Salamandr, velký [neutrálně zlý]
Obří orel [chaoticky dobrý]   Sépie, obří
Obří sova [neutrálně dobrý]    
Cvrčík (skřítek) [bez píšťal, neutrálně dobrý]   Úroveň 9
Lev   Elementál, starší
Přízračná houba   Pixie [může seslat Ottův neodolatelný tanec, neutrálně dobrá]
Tojanida, malá    
Jedovatý had, velký    
Xorn, malý    

Přízeň bohů

Zaklínání
Úroveň: Knz 1, Pal 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta

Dovolávajíce se síly a moudrosti svého božstva dostaneš bonus štěstí +1 k hodům na útok a zranění zbraní za každé své tři sesilatelské úrovně (minimálně +1, maximálně +3). Tento bonus se nepočítá do zranění způsobeného kouzly.

Přízračná paže

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jedna přízračná paže
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Z části tvé životní síly se vytvaruje duchovitá, slabě zářící paže, která se pohybuje dle tvého přání a umožňuje ti sesílat dotyková kouzla nízkých úrovní na dálku. Sesláním kouzla ztratíš 1k4 životů, které se ti vrátí, až kouzlo skončí (a to i když je zlomeno). Nevrátí se ovšem, když je ruka zničena. (Ztracené životy je pak možné normálně léčit.) Dokud kouzlo trvá, můžeš skrze přízračnou paži seslat jakékoliv dotykové kouzlo 4. a menší úrovně. Kouzlo ti dává bonus +2 k hodu na útok dotykem nablízko a útok rukou se počítá jako normální útok. Ruka útočí vždy ze směru od tebe. Ruka nemůže obestoupit cíl tak, jako to mohou tvorové. Poté, co přenese kouzlo, nebo když se ruka vzdálí za dosah kouzla, ztratí se ti z dohledu nebo když od tebe nedostává žádné příkazy, vrátí se zpět a vznáší se před tebou.

Ruka je nehmotná a nemůže být proto poraněna obyčejnou zbraní. Má zlepšený únik (poloviční zranění v případě neúspěchu v hodu na záchranu na Refelxy a vůbec žádné v případě úspěchu), tvé bonusy na záchranu a TZ minimálně 22. Tvá oprava za Inteligenci se přičítá k její TZ stejně, jako by to byla její oprava za Obratnost. Ruka má 1 až 4 životů, stejně, kolik stálo její vytvoření.

Přízračný oř

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 3, Brd 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: 0 stop
Efekt: jeden poloreálný, koni podobný tvor
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vyvoláš si Velkého, poloreálného tvora podobného koni. Na tomto oři můžeš jet jenom ty nebo jedna osoba, pro níž jsi ho stvořil. Přízračný oř má černou hlavu a tělo, šedou hřívu a ocas a kouřová, nehmotná kopyta, která nevydávají žádný zvuk. Má na sobě něco, co připomíná sedlo, uzdu a třmeny. Nebojuje, ale všechna normální zvířata se ho straní a odmítají na něj zaútočit.

Oř má TZ 18 (-1 velikost, +4 přirozená zbroj, +5 Obr) a 7 životů + 1 život/úroveň sesilatele. Jestliže ztratí všechny své životy, zmizí. Přízračný oř má rychlost 20 stop za úroveň sesilatele, maximálně pak 240 stop. Unese váhu svého jezdce, plus až 10 lb za úroveň sesilatele.

Tito oři mají v závislosti na úrovni sesilatele jisté zvláštní schopnosti. Každý oř má všechny schopnosti ořů vyvolaných na nižší úrovni.

8. úroveň: Oř dokáže bez potíží a ztráty rychlosti jet po písečném, blátivém nebo i bažinatém povrchu.

10. úroveň: Oř dokáže použít vůlí chůzi po vodě (jako dané kouzlo, k aktivaci této schopnosti není třeba žádná akce).

12. úroveň: Oř dokáže použít vůlí chůzi ve vzduchu (jako dané kouzlo, k aktivaci této schopnosti není třeba žádná akce) po dobu až 1 kola. Po jeho uplynutí spadne na zem.

14. úroveň: Oř dokáže svou rychlostí letět, jeho manévrovací schopnost je průměrná.

Raryho telepatické pouto

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: 1 tvor/tři úrovně, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Mezi tvory ustanovíš telepatické spojení; každý z tvorů musí mít Int alespoň 6. Každý tvor zahrnutý ve spojení je spojen se všemi ostatními. Toto pouto mohou navázat jen tvorové dobrovolně s ním souhlasící, proto si nemohou hodit na záchranu ani magickou odolnost. Tvorové mohou skrze pouto mezi sebou komunikovat bez ohledu na znalost jazyka. Tímto telepatickým spojením není nikomu dána zvláštní moc ani omezení. Jakmile je spojení navázáno, působí na libovolnou vzdálenost (ne však mezi sférami).

Kouzlo přání dokáže posílit Raryho telepatické pouto tak, že působí trvale, ale jen mezi dvěma tvory na jedno přání.

Materiální složka: kousek skořápky ze dvou různých druhů tvorů.

Regenerace

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Drd 9, Knz 7, Léčení 7
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 3 úplná kola
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Odříznuté části těla příjemce (prsty, ruce, nohy, paže, ocasy nebo i hlavy vícehlavých tvorů), zlomené kosti a zničené orgány přirostou zpět. Po seslání kouzla je fyzická regenerace kompletní do 1 kola, pokud jsou k tělu příjemce přiložené oddělené části. Jinak to zabere 2k10 kol.

Regenerace zároveň zhojí 4k8 životů + 1 život za úroveň sesilatele (maximálně +35), zbaví příjemce vyčerpání a/nebo únavy a eliminuje veškeré stínové zranění, které příjemce utržil. Nemá žádný efekt na neživé tvory (včetně nemrtvých).

Reinkarnace

Proměna
Úroveň: Drd 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: dotyk
Cíl: mrtvý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: není (viz text)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Tímto kouzlem vrátíš mrtvého tvora v jiném těle zpět do života, pokud tedy smrt nastala ne více jak 1 týden před sesláním kouzla a duše příjemce je volná a svolná k návratu (viz Oživování mrtvých). Není-li duše příjemce svolná k návratu, kouzlo selže; proto nemá příjemce souhlasící s návratem možnost si hodit na záchranu. Protože se mrtvý tvor vrací v novém těle, fyzická poškození jeho starého těla nejsou důležitá. Magie tohoto kouzla stvoří pro duši mladé, dospělé tělo z okolních přírodních živlů. Tento proces trvá 1 hodinu. Jakmile je tělo připraveno, tvor je reinkarnován.

Reinkarnovaný tvor si pamatuje většinu ze svého starého života a jeho formu. Ponechává si svou hodnotu Inteligence, Moudrosti a Charisma, stejně jako všechny schopnosti povolání a dovednosti, které dříve ovládal. Jeho povolání, základní bonus k útoku, základní bonusy hodu na záchranu a životy zůstávají nezměněny. Síla, obratnost a odolnost do jisté míry závisí na novém těle. V prvé řadě odstraň rasové opravy postavy (protože už ke své původní rase nenáleží) a pak aplikuj opravy uvedené níže. Úroveň postavy je snížena o 1. (Pokud měla postava 1. úroveň, sníží se jí místo toho její nová odolnost o 1.)

Je docela dobře možné, že změny ve vlastnostech postavy jí budou činit potíže při dalším rozvíjení jejího původního povolání. Pokud se tak stane, vřele takové postavě doporučujeme vzít si jiné, vhodnější povolání.

Nové vtělení se určí podle následující tabulky nebo dle úvahy DM.

Tabulka možných vtělení
k% Vtělení Síla Obratnost Odolnost
01-03 Jezevec +4 +8 +4
04-09 Medvěd, černý +8 +2 +4
10-13 Medvěd, hnědý +15 +2 +8
14-17 Kanec +4 0 +6
18-25 Kentaur +8 +4 +4
26-28 Dryáda 0 +4 0
29-32 Orel 0 +4 +2
33-42 Elf 0 +2 -2
43-46 Gnóm -2 0 +2
47-48 Jestřáb -4 +6 0
49-58 Půlčík -2 +2 0
59-78 Člověk 0 0 0
79-80 Leopard +6 +8 +4
81-82 Sova -4 +6 0
83-85 Pixie -4 +8 0
86-88 Satyr 0 +2 +2
89-90 Skřítek -4 +6 0
91-96 Vlk +2 +4 +4
97-99 Rosomák +10 +8 +8
100Ostatní
Dle výběru DM
???

Některá těla znemožňují reinkarnované postavě používat některé své schopnosti povolání. Např. sesilatel vtělený do jestřába nemůže sesílat kouzla s pohybovými složkami, protože jestřáb nemá ruce. Reinkarnovaná postava získává všechny schopnosti a vlastnosti spojené s jeho novou podobou, včetně způsobu a rychlosti pohybu, přirozené zbroje, přirozených útoků, atd. Konkrétní údaje zjistíš v Bestiáři. Humanoid vtělený do zvířecího těla mluví jazyky, které předtím znal a je magickým netvorem.

Kouzlo přání dokáže reinkarnované postavě vrátit původní tvar a formu.

Roj elementálů

Vyvolání (přivolávání) [viz text]
Úroveň: Drd 9, Oheň 9, Voda 9, Vzduch 9, Země 9
Složky: V, P
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: dva nebo více přivolaných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo otevře portál do Sféry živlů a přivolá z ní elementály. Druid si může sféru vybrat (vzduchu, země, ohně nebo vody); kněz otevře portál do sféry odpovídající jeho doméně.

Jakmile je kouzlo dokončeno, objeví se 2k4 velkých elementálů. O 10 minut později se objeví 1k4 obřích elementálů. O dalších 10 minut později se objeví jeden mocný elementál. Každý z nich má maximální počet životů na VT. Jakmile se elementálové objeví, slouží ti po celou dobu trvání kouzla.

Elementálové tě poslouchají na slovo a nikdy na tebe nezaútočí, ani když se někomu jinému podaří nad nimi převzít vládu. Ovládání přivolaných elementálů od tebe nevyžaduje soustředění. Kdykoliv můžeš některého z nich propustit, a to jak jednotlivě, tak i ve skupinách.

Jestliže použiješ přivolávací kouzlo k přivolání vzdušného, zemního, ohnivého, nebo vodního tvora, jedná se o kouzlo daného typu.

Rouhání

Zaklínání [zlo, zvuk]
Úroveň: Knz 7, Zlo 7
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 40 stop
Oblast: tvorové, kteří nejsou zlí a jsou v rozptylu do 30 stop, jehož středem jsi ty
Trvání: ihned
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Všichni tvorové, kteří nemají zlé přesvědčení a jsou v oblasti rouhání jsou postiženi níže popsanými neblahými následky.

VT Efekt
Rovna úrovni sesilatele Strnutí
Až do úrovně sesilatele -1 Oslabení, strnutí
Až do úrovně sesilatele -5 Paralyzování, oslabení, strnutí
Až do úrovně sesilatele -10 Smrt, paralyzování, oslabení, strnutí

Následky jsou kumulativní a okamžité. Není vůči nim možné si hodit na záchranu.

Strnutí: Tvor strne a nemůže 1 kolo nic dělat, může se ale normálně bránit.

Oslabení: Síla tvora se zmenší o 2k6 stupňů na 2k4 kol.

Paralýza: Tvor je paralyzován a naprosto bezmocný 1k10 minut.

Smrt: Živí tvorové umírají. Nemrtví tvorové jsou zničeni.

Pokud jsi navíc v okamžiku seslání kouzla ve své domovské sféře, tak kouzlo vyžene všechny tvory, kteří nemají zlé přesvědčení a jsou z jiné sféry, zpět do jejich domovských sfér. Takto vyhnaní tvorové se nemohou vrátit po dobu nejméně 24 hodin. Tento účinek platí bez ohledu na to, zda tvorové rouhání slyšeli. Efektu vyhnání je možné odolat skrze záchranný hod na Vůli (s postihem -4).

Tvorové, jejichž vitalita převyšuje tvou úroveň sesilatele, nejsou rouháním postiženi.

Rozbor magie

Věštění
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 6
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden objekt nebo tvor za úroveň sesilatele
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ne

Rozeznáš všechna kouzla a magické vlastnosti přítomné ve tvorech nebo objektech. Každé kolo můžeš volnou akcí zkoumat jednoho tvora nebo objekt, kterého vidíš. V případě magického předmětu poznáš jak funguje, jak aktivovat jeho schopnosti (je-li to nutné) a kolik seslání má (pokud používá seslání). V případě objektu nebo tvora s na něj seslanými aktivními kouzly odhalíš každé kouzlo, jeho efekt a úroveň sesilatele.

Objekt v něčím vlastnictví může hodit na záchranu na Vůli, pokud si to jeho majitel přeje, aby odolal tomuto efektu. Pokud v hodu uspěl, nedozvíš se nic vyjma toho, co poznáš sám obyčejným pohledem. Objekt, který v hodu na záchranu na Vůli uspěl, nemůže být 24 hodin znovu cílem rozboru magie.

Rozbor magie nefunguje na artefakty (podrobnosti o nich viz Průvodce Dějmistra).

Ohnisko: maličké čočky z rubínu nebo safíru ve zlaté obroučce. Kámen musí mít cenu minimálně 1 500 zl.

Rozkaz

Zaříkání (nutkání) [jazykově podmíněný, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Knz 1
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: 1 kolo
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Dáš tvorovi jednoslovný rozkaz, který on při nejbližší příležitosti splní, jak nejlépe jen může. Vybírat můžeš z následujících možností.

Ke mně: ve svém kole se příjemce pohne směrem k tobě tak rychle a přímo, jak je to jen v 1 kole možné. Dokud je na řadě, tvor nemůže dělat nic jiného než se jen pohybovat a tímto pohybem normálně provokuje k příležitostným útokům.

Pusť to: Když je na řadě, příjemce pustí vše, co drží v ruce. Upuštěné předměty nemůže zvednout, dokud není znovu na řadě příští kolo.

K zemi: Když je na řadě, příjemce padne k zemi a zůstane tam 1 kolo ležet. Dokud leží, může normálně jednat, ale s příslušnými postihy.

Uteč: Když je na řadě, příjemce se pohne směrem od tebe tak rychle, jak je to jen v 1 kole možné. Během pohybu nemůže dělat nic jiného a tímto pohybem normálně provokuje k příležitostným útokům.

Stůj: Příjemce stojí 1 kolo na místě. Nemůže nic dělat, ale není bezmocný.

Pokud příjemce nemůže splnit tvůj rozkaz, když je na řadě, kouzlo automaticky selže.

Rozkaz, mocný

Zaříkání (nutkání) [jazykově podmíněný, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Knz 5
Cíle: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 kolo/úroveň

Toto kouzlo působí jako rozkaz, až na to, že ovlivní až jednoho tvora za úroveň a aktivity přesahují 1 kolo. Na začátku každé akce po té první má očarovaný tvor nárok na nový záchranný hod na Vůli, aby se mohl z moci kouzla osvobodit. Každý tvor musí dostat stejný rozkaz.

Rozkaž nemrtvým

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: jeden nemrtvý tvor
Trvání: 1 den/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo ti dá jistou moc nad nemrtvým tvorem. Pokud je příjemce inteligentní, tvá slova a jednání si vykládá tím nejpříznivějším způsobem (jeho postoj považuj za přátelský). Dokud kouzlo trvá, nezaútočí na tebe. Můžeš se pokusit dát příjemci rozkazy, ale aby udělal cokoliv, co by normálně neudělal, musíš uspět ve vzájemném ověření Charisma. (Pokus není možné opakovat.) Očarovaný inteligentní nemrtvý nikdy nesplní sebevražedné ani pro něj jednoznačně škodlivé rozkazy, může však být přesvědčen, že stojí za to udělat i něco velmi nebezpečného.

Neinteligentní nemrtví si nemohou hodit na záchranu před tímto kouzlem. Když ovládáš bytost nemající vlastní mysl, můžeš jí dávat jen základní rozkazy jako "pojď sem", "jdi tam", "bojuj", "stůj v klidu" apod. Neinteligentní nemrtvý splní i sebevražedné nebo pro něj jednoznačně škodlivé rozkazy.

Jakékoliv jednání ze strany tvé nebo tvých přátel, které ohrožuje očarovaného nemrtvého (bez ohledu na jeho Inteligenci), kouzlo ukončí. Rozkazy nevydáváš telepaticky. Nemrtvý tvor tě musí slyšet.

Materiální složky: proužek syrového masa a úlomek kosti.

Rozkaž rostlinám

Proměna
Úroveň: Drd 4, Hrn 3, Rostlin 4
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: až 2 VT rostlinných tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 den/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo ti dá jistou moc nad jedním nebo více rostlinnými tvory. Rostlinní tvorové, na které kouzlo působí, ti rozumí a tvá slova a jednání si vykládají tím nejpříznivějším způsobem (jejich postoj považuj za přátelský). Dokud kouzlo trvá, nezaútočí na tebe. Můžeš se pokusit dát příjemcům rozkazy, ale aby udělali cokoliv, co by normálně neudělali, musíš uspět ve vzájemném ověření Charisma. (Pokus není možné opakovat.) Rostlina nikdy nesplní sebevražedné ani pro ni jednoznačně škodlivé rozkazy, může však být přesvědčena, že stojí za to udělat i něco velmi nebezpečného.

Ovlivnit můžeš tolik rostlinných tvorů, jejichž celková sečtená úroveň nebo VT nepřevýší dvojnásobek tvé úrovně.

Rozklad

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 5, Drd 4
Složky: V, P, DO
Vyvolání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Oblast: jedna rostlina nebo rostlinný tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž částečně; viz text
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo vysuší jednu rostlinu libovolné velikosti. Postižený rostlinný tvor je zraněn za 1k6 životů za každou úroveň sesilatele (maximálně za 15k6), může se ale pokusit zranění zpolovičnit hodem na záchranu na Výdrž. Rostlina, která není tvorem (jako je např. strom nebo křoví), si nemůže hodit na záchranu a ihned usychá a umírá.

Toto kouzlo nemá žádný efekt na půdu ani okolní rostliny.

Rozostření

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
Složky: V, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce tohoto kouzla se zdá být 2 stopy daleko od místa, kde se ve skutečnosti nachází. Tvor má 50% šanci na minutí, jako by měl úplné ukrytí. Avšak, narozdíl od skutečného úplného úkrytu, rozostření nezabrání nepřátelům zvolit si ho jako cíl. Pravé vidění odhalí jeho skutečné umístění.

Materiální složky: malý proužek kůže svázaný do smyčky.

Rozpal kov

Proměna [oheň]
Úroveň: Drd 2, Slunce 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: kovové vybavení jednoho tvora za dvě úrovně, z nichž žádný nemůže dál od jiného jak 30 stop; nebo 25 liber kovu/úroveň, který musí být všechen v kruhu o poloměru 30 stop
Trvání: 7 kol
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Rozpal kov ohřeje kov na vysokou teplotu. Volně ležící nemagické kovy si nemohou hodit na záchranu. Magické kovy si na záchranu proti kouzlu hodit mohou. Předmět ve vlastnictví nějakého tvora používá jeho hod na záchranu, pokud jeho vlastní není vyšší.

Když je jeho kovové vybavení ohřáto, tvor je zraňován ohněm. Jestliže je postižena jeho zbroj nebo když se dotýká, drží nebo nese kov vážící pětinu jeho vlastní váhy, tvor je zraněn naplno. Pokud nemá kovovou zbroj a kov, který nese, váží méně jak pětinu jeho váhy, tvor je zraňován jen minimálně (za 1 nebo 2 životy; viz tabulky). V prvním kole kouzla se kovové předměty ohřejí tak, že je nepříjemné se jich dotýkat; zatím ale nezraňují. Ten samý efekt má kouzlo i ve svém posledním kole trvání. Během druhého (a také běhm předposledního) kola už rozpálený kov pálí a zraňuje. Ve třetím, čtvrtém a pátem kole je kov žhavý a zraňuje ještě více, tak jak to níže udává tabulka.

Kolo Teplota kovu Zranění
1 teplý není
2 horký 1k4 životů
3-5 žhavý 2k4 životů
6 horký 1k4 životů
7 teplý není

Chlad či mráz, který je natolik intenzivní, aby zranil tvora, ruší zranění tohoto kouzla ohněm (a naopak) v poměru jedna ku jedné. Je-li sesláno pod vodou, rozpal kov zraní za polovinu životů a vaří okolní vodu.

Rozpal kov ruší a láme mrazivý kov.

Rozptyl dobro

Vymítání [zlo]
Úroveň: Knz 5, Zlo 5

Toto kouzlo působí jako rozptyl zlo, až na to, že jsi obklopen temnou plápolající energií znesvěcení a kouzlo působí na dobré tvory a kouzla, místo na zlé.

Rozptyl chaos

Vymítání [zákon]
Úroveň: Knz 5, Pal 4, Zákon 5

Toto kouzlo působí jako rozptyl zlo, až na to, že jsi obklopen stálou, modrou energií zákona a kouzlo působí na chaotické tvory a kouzla, místo na zlé.

Rozptyl zákon

Vymítání [chaos]
Úroveň: Knz 5, Chaos 5

Toto kouzlo působí jako rozptyl zlo, až na to, že jsi obklopen žlutou mihotající energií chaosu a kouzlo působí na zákonné tvory a kouzla, místo na zlé.

Rozptyl zlo

Vymítání [dobro]
Úroveň: Knz 5, Pal 4, Dobro 5
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl nebo cíle: ty a zlí tvorové z jiné sféry, kterých ses dotkl; nebo ty a zaříkání nebo zlé kouzlo na tvorovi nebo předmětu, kterého ses dotkl
Trvání: 1 kolo/úroveň nebo do vybití kouzla, cokoli nastane dříve
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: viz text

Obklopí tě chvějivá, bílá, svatá energie. Tato síla má celkem tři efekty.

Za prvé, získáš odrazný bonus +4 k TZ proti útokům zlých tvorů.

Za druhé, pokud uspěješ v útoku nablízko dotykem proti zlému tvorovi z jiné sféry, můžeš se rozhodnout ho poslat zpět do jeho domovské sféry. Tvor může odolat tomuto účinku úspěšným hodem na záchranu na Vůli (magická odolnost také účinkuje). Toto použití vybije kouzlo.

Za třetí, dotykem můžeš automaticky zlomit jakékoli jedno zaříkání, seslané zlým tvorem nebo jedno zlé kouzlo.

Výjimka: Kouzla, která nemohou být zlomena kouzlem zlom magii, nemohou být zlomena ani pomocí rozptyl zlo. Proti tomuto efektu se neuplatňují záchranné hody ani magická odolnost. Toto použití vybije a ukončí kouzlo.

Roztříšti

Zaklínání [zvuk]
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Knz 2, Chaos 2, Ničení 2
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast nebo cíl: rozptyl do 3 stop; nebo jeden pevný objekt nebo jeden krystalický tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt); Vůle odolá (objekt) nebo Výdrž polovina; viz text
Magická odolnost: ano (objekt)

Roztříšti stvoří hlasitý, řinčivý zvuk, který roztříští křehké nemagické objekty; poškodí jeden pevný nemagický objekt; nebo zraní krystalického tvora.

Je-li použit jako prostorový útok, roztříšti zničí nemagické objekty z křišťálu, skla, keramiky nebo porcelánu. Všechny objekty do 5 stop od výchozího bodu kouzla jsou rozmetány na tucty kousků. Objekty vážící víc jak 1 libru za tvou úroveň nejsou nijak poškozeny, ale všechny ostatní objekty z výše popsaného materiálu jsou roztříštěny.

Roztříšti můžeš také zaměřit na jeden pevný objekt, bez ohledu na to, z čeho je stvořen, ale nevážící víc jak 10 liber za úroveň sesilatele. Pokud je zaměřeno proti krystalickému tvoru (jakékoliv váhy), roztříšti ho zraní zvukem za 1k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně 10k6), s hodem na záchranu na Výdrž pro poloviční zranění.

Mystické materiální složky: odštěpek slídy.

Rozvětvený blesk

Zaklínání [elektřina]
Úroveň: Čar/Kou 6, Vzduch 6
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Cíle: jeden hlavní cíl plus jeden vedlejší/úroveň (každý musí být do 30 stop od primárního cíle)
Trvání: ihned
Záchranný hod: Reflexy polovina
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo vytvoří elektrický výboj, který jako silný záblesk vyrazí z konečků tvých prstů. Narozdíl od blesku, rozvětvený blesk zasáhne nejdříve jeden objekt nebo tvora a teprve poté přeskočí na další cíle.

Blesk zraní elektřinou hlavní cíl za 1k6 životů za každou úroveň sesilatele (maximálně 20k6). Poté, co blesk zasáhne, může pokračovat, rozvětvit se a přeskočit na tolik vedlejších cílů, kolik je tvá úroveň sesilatele. Každý vedlejší blesk zasáhne jeden cíl a zraní ho za polovinu životů, než za kolik zranil hlavní blesk (zaokrouhleno dolů). Například sesilatel na 19. úrovni vytvoří hlavní blesk (zranění za 19k6) a maximálně 19 vedlejších blesků (každý z nich zraní za polovinu toho, za kolik zranil blesk hlavní). Každý cíl se může pokusit o záchranný hod na Reflexy pro poloviční poranění. Vedlejší cíle si můžeš vybrat podle libosti, ale všechny musí být do 30 stop od hlavního cíle a nemůžeš je zasáhnout vícekrát. Můžeš zasáhnout méně vedlejších cílů nežli je tvé maximum (aby ses např. vyhnul zasažení svých spojenců v oblasti).

Ohnisko: kousek kožešiny; kus jantaru, skla nebo křišťálu; plus jeden stříbrný špendlík za každou tvou úroveň sesilatele.

Růst rostlin

Proměna
Úroveň: Drd 3, Hrn 3, Rostlin 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: viz text
Cíl nebo oblast: viz text
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Růst rostlin má v závislosti na zvolené verzi kouzla dva odlišné účinky.

Bujný růst: Obyčejná vegetace (tráva, křoví, popínavky, bodláky, stromy, atd.) v oblasti dlouhého dosahu (400 stop + 40 stop/úroveň) začne překotně růst a sílit. Rostliny se propletou tak, že vytvoří neprostupnou houštinu, džungli, kterou si tvorové musí cestu prostě prosekat nebo prorazit silou. Rychlost v ní klesne na 5 stop, nebo 10 u Velkých a větších tvorů. (DM může výjimečně malým nebo naopak velkým tvorům povolit pohyb větší rychlostí.) Aby kouzlo takto účinkovalo, v oblasti se musí vyskytovat křoviny a křoví.

Pokud si to přeješ, pak může být oblastí působení kouzla kruh o poloměru 100 stop, půlkruh o poloměru 150 stop nebo čtvrtina kruhu s poloměrem 200 stop. V oblasti můžeš rovněž určit místa, kde kouzlo působit nebude.

Zúrodnění: Tato verze kouzla působí na rostliny v oblasti do poloviny jedné míle, jejichž potencionální úrodnost zvýší na příští rok o jednu třetinu nad normál.

V mnoha farmářských komunitách sesílají toto kouzlo kněží nebo druidi v rámci jarních slavností.

Růst rostlin ruší zmenši rostliny.

Rychlost

Proměna
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: 1 tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Výdrž odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Proměněný tvor se pohybuje a jedná mnohem rychleji než normálně. Tato rychlost má několik následků.

Při provádění úplného útoku může zrychlený tvor provést jeden útok navíc s jakoukoliv zbraní, kterou drží. Útok je proveden se základním bonusem k útoku, plus všechny příslušné opravy za aktuální situaci. (Tento efekt není kumulativní s jinými efekty podobného typu, např. díky zbrani rychlosti, a nedává žádnou akci navíc, takže ji nemůžeš využít k seslání druhého kouzla nebo udělat v daném kole jakoukoliv jinou akci.)

Zrychlený tvor získává bonus +1 k hodům na útok a +1 úhybný bonus k obraně a hodům na Reflexy. Pokud díky čemukoliv ztratíš bonus za Obratnost k obraně (ať už ho doopravdy máš nebo ne), ztrácíš zároveň i úhybný bonus.

Všechny způsoby pohybu zrychleného tvora (včetně pozemního pohybu, hrabání, šplhání, létání a plavání) jsou také zrychlené, o 30 stop, maximálně však na dvojnásobek původní rychlosti daným druhem pohybu. Toto považujeme za bonus vylepšení a normálně ovlivňuje doskok tvora za zvýšenou rychlost.

Vícenásobné rychlosti se nesčítají. Rychlost ruší a láme zpomal.

Materiální složka: kořen lékořice.

Sejmi kletbu

Vymítání
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 4, Knz 3, Pal 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor nebo předmět, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Sejmi kletbu okamžitě odstraní všechna prokletí, jež leží na objektu či postavě. Sejmi kletbu neodstraní prokletí od prokletého štítu, zbraně ani zbroje, ale kouzlo obvykle umožní postižené osobě daný předmět sundat a zbavit se ho. Některé speciální kletby nemusí toto kouzlo zrušit nebo je s její pomocí může zrušit jen sesilatel na určité úrovni.

Sejmi kletbu ruší a láme uvrhni kletbu.

Semínka ohně

Vyvolání (tvorba) [oheň]
Úroveň: Drd 6, Oheň 6, Slunce 6
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce/semínko
Dosah: dotyk
Cíle: až čtyři žaludy, kterých ses dotkl, nebo až osm posvátných bobulí, kterých ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň nebo do použití
Záchranný hod: Reflexy polovina (viz text)
Magická odolnost: ano

V závislosti na zvolené verzi semínek ohně, přeměníš žaludy na detonující zbraně, které můžeš ty nebo jiná postava hodit, nebo svaté bobule v bomby, které můžeš příkazem odpálit.

Žaludové granáty: Ve speciální plošné zbraně můžeš přeměnit maximálně čtyři žaludy, které pak mohou být hozeny až do vzdálenosti 100 stop. Abys zasáhl zamýšlený cíl, musíš uspět v hodu na útok dotykem na dálku. Dohromady jsou žaludy schopny způsobit zranění ohněm za 1k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně 20k6), rozděleno mezi počet žaludů podle tvého uvážení.

Každý žalud exploduje po dopadu na pevný povrch. Navíc k normálnímu zranění ohněm, zraní i plošně za 1 život za kostku všechny v dosahu 10 stop, a zapálí v něm jakýkoliv hořlavý materiál. Pokud tvor v této oblasti uspěje v hodu na záchranu na Reflexy, je zraněn jen za polovinu; tvor zasažený přímo si na záchranu házet nemůže.

Bomby z posvátných bobulí: Až osm posvátných bobulí přeměníš na speciální bomby. Posvátné bobule někam obvykle umístíš rukou, protože jsou moc lehké, aby byly dobrou vrhací zbraní (mohou být hozeny pouze do 5 stop). Pokud jsi do 200 stop od nich a řekneš vůdčí slovo, ihned v plamenech vybuchnou a zraní ohněm za 1k8 životů plus +1 za každou úroveň sesilatele každého tvora v okruhu 5 stop a zapálí v tomto dosahu i jakýkoliv hořlavý materiál. Tvorové v této oblasti, kteří uspěli v hodu na záchranu na Reflexy, jsou zraněni jen za polovinu.

Materiální složka: žaludy nebo posvátné bobule.

Sen

Iluze (vidina) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 minuta
Dosah: neomezený
Cíl: jeden živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Ty nebo posel, kterého ses dotkl, pošle jiným přízračnou zprávu v podobě snu. Na začátku sesílání kouzla musíš jmenovat příjemce nebo použít nějaký titul, který jednoznačně určuje jeho totožnost. Posel poté upadne do transu, objeví se ve snu příjemce a doručí mu zprávu. Zpráva může být jakkoliv dlouhá, příjemce si ji bude po probuzení dokonale pamatovat. Komunikace je jednosměrná. Příjemce nemůže pokládat otázky ani poskytovat informace a posel nezíská žádné informace pozorováním příjemcových snů.

Jakmile je zpráva doručena, poslova mysl se okamžitě vrací do jeho těla. Doba trvání kouzla je čas potřebný k tomu, aby posel vstoupil do příjemcova snu a předal mu zprávu.

Pokud je na začátku působení kouzla příjemce vzhůru, posel má možnost se probudit (což ukončí kouzlo) nebo zůstat v transu. Posel může zůstat v transu, dokud příjemce neusne, poté vstoupit do jeho snu a předat normálně zprávu. Pokud je posel v transu vyrušen, probudí se a kouzlo končí.

Kouzlem nejde kontaktovat tvory, kteří nespí (jako například elfové, ale ne půlelfové) nebo nesní.

Když je posel v transu, nevnímá své okolí, ani to, co se kolem něj děje. Dokud je v transu, je bezbranný fyzicky i duševně (vždy selže v záchranném hodu).

Sevření koroze

Proměna
Úroveň: Drd 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíle: jeden nemagický železný objekt (nebo část objektu do 3 stop od bodu, kde jsi se dotkl) nebo jeden železitý tvor
Trvání: viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Pod tvým dotykem koroduje železo i jeho slitiny. Jakýkoliv objekt vyrobený ze železa nebo slitin železa, kterého se dotkneš, zrezne, zeslábne a zkroutí se; je bezcenný a de facto zničený. Pokud je předmět tak velký, že se nevejde do poloměru 3 stop od místa dotyku (velké železné dveře nebo železná zeď), pak zrezne a zničí se pouze materiál do okruhu 3 stop. Magické železné předměty jsou vůči tomuto kouzlo imunní.

V boji můžeš sevření koroze uplatnit úspěšným útokem nablízko dotykem. Takto použité sevření koroze okamžitě zničí 1k6 bodů Třídy zbroje získané pomocí železného brnění (maximálně samozřejmě tolik, kolik ono brnění dává). Tak např. plátová zbroj (TZ +8) může být jedním dotykem zhoršena na +7 nebo až na +2, v závislosti na výsledku hodu.

Dotknout se zbraně, kterou se proti tobě tvůj protivník ohání, je poněkud obtížnější. Musíš se jí úspěšně dotknout podle pravidel útoku na zbraň. Zasažená kovová zbraň je ihned zničena. Poznámka: Útokem na soupeřovu zbraň ho provokuješ k útoku. Navíc se zbraně musíš opravdu dotknout, ne ona tebe.

Železným tvorům způsobí sevření koroze každým úspěšným útokem zranění za 3k6 +1 život/úroveň (maximálně +15). Kouzlo trvá 1 kolo/úroveň, provést můžeš jeden útok dotykem za kolo.

Sférická vazba

Vyvolání (volání) [viz text slabé sférické vazby]
Úroveň: Čar/Kou 6
Složky: V, P
Cíle: až tři elementálové nebo sférici, kteří mají dohromady maximálně 12 VT a ve chvíli zjevení nejsou od sebe navzájem dál než 30 stop.

Toto kouzlo působí jako slabá sférická vazba, až na to, že můžeš volat jednoho tvora s VT 12 a menší anebo až tři tvory stejného druhu, jejichž celková VT nepřesahuje 12. Každý tvor si může hodit na záchranu a pokoušet se o únik nezávisle na ostatních a každého musíš přesvědčit zvlášť.

Sférická vazba, mocná

Vyvolání (volání) [viz text slabé sférické vazby]
Úroveň: Čar/Kou 8
Složky: V, P
Cíle: až tři elementálové nebo sférici, kteří mají dohromady maximálně 18 VT a ve chvíli zjevení nejsou od sebe navzájem dál než 30 stop.

Toto kouzlo působí jako slabá sférická vazba, až na to, že můžeš volat jednoho tvora s VT 18 a menší anebo až tři tvory stejného druhu, jejichž celková VT nepřesahuje 18. Každý tvor si může hodit na záchranu a pokoušet se o únik nezávisle na ostatních a každého musíš zvlášť přesvědčit, aby ti pomohl.

Sférická vazba, slabá

Vyvolání (volání) [viz text]
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně); viz text
Cíl: jeden elementál nebo sférik s VT 6 a menší
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ne nebo ano; viz text

Sesláním tohoto kouzla se pokusíš o nebezpečnou věc: přilákat tvora z jiné sféry do speciálně připravené pasti, která musí být v dosahu kouzla. Volaný tvor zůstane držen v pasti do té doby, než souhlasí s vykonáním jedné služby výměnou za svou svobodu.

Past vytvoříš pomocí kouzla magický kruh, zaměřeného dovnitř. Musíš znát a nahlas vyřknout druh tvora, kterého chceš spoutat. Pokud chceš volat konkrétního tvora, musíš během sesílání kouzla použít jeho vlastní jméno.

Cílový tvor se může hodit na záchranu na Vůli. Pokud uspěje, tvor odolá kouzlu. Pokud neuspěje, tvor je okamžitě vtažen do pasti (magická odolnost tvora před voláním neochrání). Tvor může z pasti uniknout pomocí úspěšného použití své magické odolnosti vůči ověření tvé sesilatelské úrovně, pomocí dimenzionálního cestování nebo pomocí úspěšného ověření Charisma (TO 15 + ½ tvé úrovně sesilatele + oprava za tvou Cha). Každý způsob může zkusit jednou denně. Pokud se dostane na svobodu, může utéct nebo na tebe zaútočit. Dimenzionální kotva seslaná na tvora mu zabrání v úniku pomocí dimenzionálního cestování. Aby jsi past více zabezpečil, můžeš také použít volací obrazec (viz magický kruh proti zlu).

Pokud se tvor z pasti nedostane, můžeš ho takto držet tak dlouho, jak se odvážíš. Můžeš se pokusit přinutit tvora, aby pro tebe vykonal nějakou službu tím, že mu ji popíšeš a třeba ještě nabídneš nějakou odměnu. Vzájmeně ověřujete Charisma. Podle druhu služby a odměny si ještě k tomuto ověřování připočítáš bonus od 0 do +6. Pokud tvor vyhraje, odmítne vykonat službu. O novou nabídku, úplatek, apod., nebo o znovunabídnutí té staré, se můžeš pokusit až za 24 hodin. Tento postup můžeš opakovat až do té doby, než ti tvor slíbí, že vykoná službu nebo dokud se nedostane na svobodu, anebo dokud se nerozhodneš se ho zbavit pomocí nějakého jiného kouzla. Tvor nikdy nebude souhlasit s nemožnými požadavky nebo nelogickými rozkazy. Pokud při ověření Charisma hodíš 1, tvor je osvobozen a může utéci nebo na tebe zaútočit.

Jakmile je vyžádaná služba vykonána, tvor tě o tom jen potřebuje informovat, aby byl ihned poté vrácen zpátky na místo, odkud přišel. Tvor může později hledat způsob, jak se ti pomstít. Pokud zadáš nějaký úkol s otevřeným koncem, který tvor nemůže vyplnit svým jednáním, účinek kouzla bude trvat maximálně jeden den za úroveň sesilatele a tvor ihned dostává šanci uprchnout. Věz, že chytrý příjemce může otočit smysl některých instrukcí, zachovávaje jejich literu.

Pokud použiješ kouzlo volání k volání vzdušného, chaotického, zemního, zlého, ohnivého, dobrého, zákonného nebo vodního tvora, jedná se o kouzlo tohoto typu.

Sférický spojenec

Vyvolání (volání) [viz text nižšího sférického spojence]
Úroveň: Knz 6
Efekt: jeden nebo dva volaní elementálové nebo sférici, kteří mají dohromady maximálně 12 VT a ve chvíli zjevení nejsou od sebe dál než 30 stop.

Toto kouzlo působí jako nižší sférický spojenec, až na to, že můžeš volat jednoho tvora s VT 12 a menší anebo dva tvory stejného druhu, jejichž celková VT nepřesahuje 12. Tvorové s tebou vyjednávají a souhlasí oba najednou, ne každý zvlášť.

Cena ZK: 250 ZK.

Sférický spojenec, mocný

Vyvolání (volání) [viz text nižšího sférického spojence]
Úroveň: Knz 8
Efekt: až tři volaní elementálové nebo sférici, kteří mají dohromady maximálně 18 VT a ve chvíli zjevení nejsou od sebe dál než 30 stop.

Toto kouzlo působí jako nižší sférický spojenec, až na to, že můžeš volat jednoho tvora s VT 18 a menší anebo až tři tvory stejného druhu, jejichž celková VT nepřesahuje 18. Tvorové s tebou vyjednávají a souhlasí všichni najednou, ne každý zvlášť.

Cena ZK: 500 ZK.

Sférický spojenec, nižší

Vyvolání (volání) [viz text]
Úroveň: Knz 4
Složky: V, P, DO, ZK
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně) (viz text)
Efekt: jeden přivolaný elementál nebo sférik s VT 6 a menší
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Sesláním tohoto kouzla požádáš svoje božstvo, aby ti poslalo na pomoc elementála nebo sférika dle svého výběru (s VT až 6). Pokud nesloužíš žádnému božstvu, na všeobecnou žádost kouzla odpoví tvor, který sdílí tvé filozofické přesvědčení. Pokud znáš vlastní jméno daného tvora, můžeš požádat přímo o něj tím, že jeho jméno v průběhu sesílání kouzla vyslovíš (přesto můžeš i v tomto případě dostat nějakého jiného tvora).

Tvora můžeš požádat, aby pro tebe výměnou za službu vykonal nějaký úkol. Ten může být jednoduchý nebo naopak velmi komplexní. Abys mohl smlouvat za jeho služby, musíš být schopen s přivolaným tvorem komunikovat.

Volaný tvor požaduje na oplátku za své služby nějakou platbu. Tato platba může mít nejrůznější podobu, od dotace spojeneckého chrámu zlatem nebo magickými předměty, přes dar daný přímo tvorovi až po nějakou jinou akci z tvé strany, která odpovídá přesvědčení a cílům tvora. Bez ohledu na její formu musí být tato platba provedena ještě předtím, než tvor odsouhlasí provedení svého úkolu. Vyjednávání trvá nejméně 1 kolo, takže jakákoliv akce přivolaného tvora začne až v kole následujícím po jeho vyvolání.

Úkol, který tvorovi trvá 1 minutu za úroveň sesilatele vyžaduje platbu v hodnotě 100 zl za VT volaného tvora. Za úkol trvající 1 hodinu za úroveň sesilatele požaduje tvor 500 zl za VT. Dlouhodobý úkol, takový, který trvá až jeden den za úroveň sesilatele, vyžaduje platbu 1000 zl za VT.

Úkol, který není nebezpečný, vyžaduje jen poloviční platbu, zatímco velmi nebezpečné úkoly mohou vyžadovat větší dar. Jen málo tvorů (pokud vůbec nějaký) bude souhlasit s úkolem, který vypadá přímo sebevražedně (pamatuj, že volaný tvor opravdu zemře, když je zabit, narozdíl od přivolaného tvora). Ovšem pokud je úkol úzce spojen s vyznáním tvora, může to platbu za jeho služby zpolovičnit nebo ji nemusí vůbec vyžadovat.

Po splnění úkolu nebo po vypršení doby, na níž se obě strany dohodly, se tvor navrátí do své domovské sféry (ale až poté, co se ti vrátil nahlásit konečný stav věcí, pokud to je vhodné a možné).

Poznámka: Pokud používáš volací kouzlo, které volá vzdušného, chaotického, zemního, zlého, ohnivého, dobrého, zákonného nebo vodního tvora, jedná se o kouzlo tohoto typu.

Cena ZK: 100 ZK.

Schránka života

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jeden tvor
Trvání: 1 hodina/úroveň nebo dokud se nevrátíš do svého těla
Záchranný hod: Vůle odolá; viz popis
Magická odolnost: ano

Při seslání schránky života umístíš svou vlastní duši do drahokamu nebo velkého krystalu (kterému se říká schránka života) a své tělo zanecháš ležet bez života. Potom se pak můžeš pokusit ovládnout nějaké blízké tělo tím, že jeho duši uzavřeš do schránky života. Můžeš se vrátit zpět do schránky (uvězněná duše se tím vrátí do svého těla) a zkusit posednout jiné tělo. Když pošleš svou duši zpět do svého vlastního těla, kouzlo skončí a schránka zůstane prázdná.

Schránka života musí být v dosahu kouzla a na tobě známém místě, abys ho mohl seslat. Nemusíš ji ale vidět ani k ní mít volnou dráhu účinku. Když po seslání kouzla přesuneš svou duši do schránky, tvé tělo se bude jevit po všech stránkách mrtvé.

Když se nacházíš ve schránce, vycítíš a můžeš napadnout jakoukoli životní esenci vzdálenou až 10 stop za úroveň sesilatele (ve stejné sféře). Od schránky ke tvorům nemusí vést dráha účinku. Nedokážeš přesně vycítit druh tvorů ani jejich přesné místo, kde se nachází. Ve skupině životních esencí dokážeš rozpoznat rozdíl 4 a víc VT mezi jedním a druhým tvorem a určit, pochází-li jeho životní síla z pozitivní nebo negativní energie. (Nemrtvé tvory pohání negativní energie. Jenom myslící nemrtví mají, nebo jsou duše.)

Můžeš napadnout buď slabšího nebo silnějšího tvora, ale nemůžeš zvolit, přesně kterého slabšího nebo silnějšího tvora. To se určí náhodně.

Pokus o posednutí těla je úplná akce. Zabrání mu ochrana před zlem nebo podobná ochrana. Pokud cíl neuspěje v záchranném hodu na Vůli, obsadíš jeho tělo a jeho duši uvězníš ve schránce života. Pokud se ti nepodaří posednout cizí tělo, zůstáváš ve schránce a tento cíl automaticky uspěje v záchranném hodu, pokusíš-li se obsadit jeho tělo znovu.

Když se útok zdaří, tvoje životní esence převezme tělo hostitele, jehož původní duše je uzavřena ve schránce života. Ponecháváš si svou Inteligenci, Moudrost a Charisma, úroveň, povolání, základní útočný bonus, základní záchranný bonus, přesvědčení a mentální schopnosti. Tělo si ponechává svou Sílu, Obratnost a Odolnost, počet životů, přirozené schopnosti a automatické dovednosti. Tělo s končetinammi navíc ti neumožní více útoků (nebo vhodnější útok dvěma zbraněmi) než normálně. Nedokážeš použít zvláštní a nadpřirozené schopnosti těla. Kouzla a kouzelné schopnosti tvora nezůstávají v jeho těle.

Pokud je schránka v dosahu, můžeš se do ní bez problémů přesunout zpět standardní akcí, čímž uvězněnou duši navrátíš do jejího těla. Kouzlo skončí, když se vrátíš ze schránky do svého vlastního těla.

Je-li tělo hostitele zabito a schránka života je v dosahu, vrátíš se do ní a životní esence hostitele odejde (zemře). Pokud tělo hostitele zemře mimo dosah kouzla, zemřete oba, ty i hostitel. Každá esence, která nemá kam jít, umírá.

Jestliže kouzlo skončí vokamžiku, kdy se nacházíš ve schránce života, navrátíš se do svého těla (je-li tvé tělo mimo dosah nebo bylo zničeno, pak zemřeš). Pokud kouzlo skončí a ty jsi v těle hostitele, vrátíš se do svého těla (pokud je mimo dosah, měřeno z tvé současné pozice, zemřeš) a duše ve schránce života se vrátí do svého těla (nebo zemře, je-li mimo dosah). Zničením schránky kouzlo skončí. Kouzlo lze zlomit buďto na schránce života nebo na těle hostitele.

Ohnisko: Drahokam nebo krystal v ceně nejméně 100 zl.

Silná ruka

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 6
Složky: V, P, O

Toto kouzlo působí jako překážející ruka, s tím rozdílem, že silná ruka pronásleduje a tlačí pryč protivníka, kterého určíš. Tento útok považuj za manévr zatlačení s bonusem +14 na ověření Síly (+8 za Sílu 27, +4 za Velkou velikost a +2 za bonus za zteč, kterou provádí vždy). Ruka se vždy pohybuje s protivníkem, aby jej odtlačila o celou povolenou vzdálenost, a nemá žádné rychlostní omezení. Zaměření kouzla na nový cíl je pohybová akce.

Ani velice silný tvor ji nemůže odsunout stranou, protože ruka se okamžitě přemístí tak, aby byla mezi tvorem a tebou, ale protivník ji na tebe může natlačit skrze úspěšně použitý manévr zatlačení.

Ohnisko: jedna tvrzená rukavice vyrobená z kůže nebo silné látky.

Silová klec

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: mřížovaná klec (krychle o hraně 20 stop) nebo kobka bez oken (krychle o hraně 10 stop)
Trvání: 2 hodiny/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto mocné kouzlo vytvoří nepohyblivé, neviditelné krychlové vězení se zamřížovanými nebo celistvými silovými stěnami (dle tvého výběru).

Tvorové v oblasti jsou chyceni a obklopeni, pokud nejsou příliš velcí, aby se tam vešli, v kterémžto případě kouzlo automaticky selže. Teleportace a ostatní formy astrálního cestování skýtají možnost úniku, ale silová stěna i mříže sahají i do Éterické sféry, takže zabraňují éterickému cestování.

Stejně jako zeď síly i silová klec odolává kouzlu zlom magii, je však zranitelná kouzlem dezintegrace a může být zničena anihilační koulí nebo holí rušení.

Mřížovaná klec: Tato verze kouzla vytvoří krychli o hraně 20 stop, kterou tvoří silové pásy (podobně jako u zdi síly). Pásy jsou půl palce široké, mezerou mezi nimi je také půl palce široká. Uniknout z ní může jakýkoliv tvor, který se protáhne takto malým otvorem; ostatní jsou uvězněni. Na tvora v kleci nemůžeš zaútočit zbraní, pokud se nevejde do těchto mezer. A i vůči těmto zbraním (včetně šípů apod. útoků) má tvor uvnitř klece úkryt. Všechna kouzla a dechové zbraně mohou otvory v kleci projít.

Kobka bez oken: Tato verze kouzla vytvoří krychli o hraně 10 stop, bez přístupu dovnitř i ven. Jejích šest stěn tvoří pevné silové zdi.

Materiální složky: rubínový prach v hodnotě alespoň 1 500 zl, který vyhodíš do vzduchu a on zmizí, jakmile sešleš kouzlo.

Skok

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 1, Drd 1, Hrn 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jeden tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano

Příjemce získá bonus +10 na ověřování Skákání. Na 5. úrovni sesilatele se tento zvyšovací bonus zvýší na +20 a na 9. úrovni sesilatele se zvýší na +30 (což je maximum).

Materiální složka: zadní noha luční kobylky, kterou při sesílání kouzla zlomíš.

Skryj objekt

Vymítání
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Knz 3
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: 1 objekt do váhy 100 lb/úroveň
Trvání: 8 hodin
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Toto kouzlo skryje objekt před nalezením za pomoci kouzel, křišťálovou koulí a ostatními druhy magického sledování.

Mystické materiální složky: kousek kůže chameleóna.

Slabomyslnost

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Rozsah: jeden tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Jestliže cílový tvor neuspěje v hodu na záchranu na Vůli, jeho Inteligence a Charisma se sníží na 1. Očarovaný tvor není schopen sesílat kouzla, používat dovednosti založené na Inteligenci ani na Charisma, rozumět mluvené řeči ani smysluplně komunikovat. Stále si je však vědom toho, kdo je jeho přítel a může ho následovat a dokonce ho i chránit. Tvor v tomto stavu zůstává, dokud ke zrušení efektu slabomyslnosti není použito uzdrav, menší přání, zázrak nebo přání. Tvorové, kteří jsou schopni sesílat mystická kouzla, např. čaroděj nebo kouzelník, mají postih -4 k hodu na záchranu.

Materiální složky: dlaň plná hliněných, křišťálových, skleněných nebo minerálních kuliček.

Sledování

Věštění [sledování]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 4, Drd 4, Knz 5
Složky: V, P, M/DO, O
Doba sesílání: 1 hodina
Dosah: viz text
Efekt: magický senzor
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Dokážeš vidět a slyšet nějakého tvora, ať je od tebe jak chce daleko. Pokud ale příjemce uspěje v hodu na záchranu na Vůli, tvůj pokus o jeho sledování prostě selže. Obtížnost tohoto hodu závisí na tom, jak dobře příjemce znáš a jaké (pokud vůbec nějaké) k němu máš fyzické pojítko. Jestliže je navíc příjemce v jiné sféře, má bonus +5 ke svému hodu na Vůli.

Znalost Oprava hodu na Vůli
Žádná1 +10
Z druhé ruky (o příjemci jsi slyšel) +5
Z první ruky (příjemce už jsi potkal) +0
Známý (příjemce znáš dobře) -5
1 Na tvora, kterého vůbec neznáš, musíš mít nějaké pojítko
   
Pojítko Bonus ke Sledování
Podoba nebo obrázek -2
Předmět, který vlastnil, nebo kus oděvu -4
Část těla, např. pramínek vlasů, ústřižky nehtů, atd. -10

Pokud v hodu na záchranu neuspěje, příjemce vidíš a slyšíš, stejně jako jeho nejbližší okolí (zhruba do 10 stop ve všech směrech od příjemce). Pokud se příjemce pohne, senzor ho následuje rychlostí do 150 stop.

Stejně jako u všech věšteckých (sledovacích) kouzel, i v tomto případě senzor poskytuje plnou zrakovou funkčnost, včetně magických efektů. Navíc mají následující kouzla šanci 5% za úroveň sesilatele, že budou skrze senzor též působit: najdi chaos, najdi zlo, najdi dobro, najdi zákon, najdi magii a zpráva.

Pokud v hodu uspěl, nemůžeš se daného příjemce znovu pokusit sledovat minimálně 24 hodin.

Mystické materiální složky: oko jestřába, orla nebo i ptáka noha, plus kyselina dusičná, měď a zinek.

Ohnisko čaroděje, barda a kouzelníka: zrcadlo z pěkně zpracovaného a maximálně vyleštěného stříbra, v ceně nejméně 1000 zl. Zrcadlo musí měřit minimálně 2×4 stopy.

Ohnisko kněze: nádržka svěcené vody v ceně minimálně 100 zl.

Ohnisko druida: přirozená vodní nádrž nebo tůň.

Sledování, mocné

Věštění (sledování)
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 7, Drd 7, Knz 7
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Trvání: 1 hodina/úroveň

Toto kouzlo působí jako sledování, až na to, co je uvedeno výše. Skrze senzor jdou navíc spolehlivě seslat všechna následující kouzla: najdi chaos, najdi zlo, najdi dobro, najdi zákon, najdi magii, přečti magii, zpráva a jazyky.

Slepota/Hluchota

Nekromancie
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Knz 3
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: stále (Z)
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Přivoláš síly neživota, aby příjemce dle tvého výběru oslepily nebo ohlušily.

Slídící oči

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, M
Doba seslání: 1 minuta
Dosah: Jedna míle
Efekt: Vytvoří 1k4 levitujících očí + 1 oko/úroveň
Doba trvání: 1 hodina / úroveň (vizi text)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vytvoříš deset anebo víc polohmotných, viditelných magických koulí (nazývaných „oči“), které se pohybují, slídí okolo a vracejí se podle toho, jak jim to při seslání kouzla rozkážeš. Při návratu ti oko oznámí, co vidělo a zmizí. Oko má velikost menšího jablíčka a vidí do vzdálenosti 120 stop (má jen normální vidění) ve všech směrech.

Kouzlo vytvoří 1k4 očí + jedno oko za úroveň sesilatele. Ačkoli jsou jednotlivé oči poměrně křehké, jsou malé a není jednoduché si jich všimnout. Každé oko je Drobný výtvor, který má 1 život, TZ 18 (bonus +8 za velikost), létá rychlostí 30 stop s perfektním manévrováním a má +16 opravu dovednosti na ověření Skrývání. Oči podléhají iluzím, temnotě, mlze a dalším faktorům, které mohou ovlivnit jejich schopnost získat vizuální informace o jejich okolí. Oko putující temnotou si musí hledat cestu po hmatu.

Při tvorbě očí jim zadáš instrukce, které musí dodržovat ve formě rozkazu o délce nejvíce 25 slov. Oči mají všechny tvoje vědomosti, takže když například víš, jak vypadá typický obchodník, oči to vědí také. Jednoduché příkazy mohou zahrnovat:

„Obkružte mě ve vzdálenosti 400 stop a vraťte se, když uvidíte nějakou nebezpečnou bytost.“ Fráze „obkružte mě“ přikáže očím vytvořit okolo tebe kruh ve vzdálenosti, kterou si určíš, a potom se s tebou pohybovat. Pokud se některé oko vrátí, anebo je zničené, zbytek se automaticky přesune tak, aby rozestupy mezi nimi zůstaly stejné. V případě tohoto jednoduchého příkazu se oko vrátí jen tehdy, když uvidí bytost, kterou bys považoval za nebezpečnou. „Rolník“, který je ve skutečnosti přeměněným drakem, oko k návratu nepřinutí. Deset očí dokáže vytvořit prstenec s poloměrem 400 stop a uvidí každého, kdo by se ho pokusil překročit.

„Rozptylte se po městě a hledejte Arwetha. Sledujte ho tři minuty, přičemž zůstaňte z dohledu, a potom se vraťte.“ Fráze „rozptylte se“ rozešle oči do všech stran. V tomto případě bude každé oko zvlášť sledovat Arwetha tři minuty poté, co si ho všimne.

Další užitečné rozkazy zahrnují vytvoření určitého typu rojnice, náhodný pohyb v určitém okruhu či sledování určitého typu bytosti. O vhodnosti tvých příkazů rozhoduje nakonec vždy DM.

Aby ti oko mohlo oznámit, co vidělo, musí se vrátit do tvojí ruky. V tvojí mysli zobrazí vše, co vidělo během své existence. Oku stačí jen jedno kolo na přehrání jedné hodiny zaznamenaných obrazů.

Když se oko od tebe vzdálí na víc než jednu míli, přestane okamžitě existovat. Druh tvého spojení s okem ti však neumožňuje zjistit, jestli bylo zničené proto, že se vzdálilo z dosahu anebo z nějakého jiného důvodu.

Oči vydrží jednu hodinu za úroveň sesilatele, anebo dokud se k tobě nevrátí. Po přehrání svých zjištění oko zmizí. Zlom magii dokáže oči zničit, přičemž za každé oko zachycené v oblasti zlomení magie se hází zvlášť. Pokud pošleš oko do temnoty, je samozřejmě velmi pravděpodobné, že narazí do stěny anebo podobné překážky a zničí se samo.

Materiální složka: hrst mramorových úlomků.

Sloup slunečního světla

Zaklínání
Úroveň: Drd 7, Slunce 7
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: paprsek široký 5 stop a dlouhý 100 stop + 10 stop/úroveň, počínaje bodem přímo před tebou
Trvání: 1 kolo/úroveň nebo do vyčerpání všech paprsků
Záchranný hod: Reflexy odolají a polovina (viz text)
Magická odolnost: ano

Během trvání kouzla dokážeš standardní akcí každé kolo vyvolat oslňující paprsek spalujícího světla. Vyvolat dokážeš celkem jeden paprsek za každé své tři sesilatelské úrovně (maximálně šest paprsků na 18. úrovni). Kouzlo končí v okamžiku, kdy vyprší jeho trvání nebo dojdou paprsky, které jsi měl k dispozici.

Všichni tvorové, stojící paprsku v cestě, jsou oslepeni a zraněni za 3k6 životů. (Úspěšný hod na záchranu na Reflexy zamezí oslepení a sníží zranění na polovinu.) Navíc k evidentním následkům má oslepený tvor 50% šanci, že v souboji mine (všichni tvorové mají úplné ukrytí), ztrácí bonus za Obratnost k TZ a útočníci mají bonus +2 při útoku na něj (jsou ve skutečnosti neviditelní), pohybuje se poloviční rychlostí a má postih -4 na většinu dovedností založených na Síle nebo Obratnosti. Tvory, které sluneční světlo zraňuje nebo je pro ně nepřirozené, zraní paprsky dvojnásobně.

Nemrtví tvorové chycení ve světle paprsku jsou zraněni za 1k6 životů/úroveň sesilatele (maximálně za 20k6) nebo za polovinu, když uspějí v hodu na záchranu. Paprsek navíc zničí nemrtvé tvory, kteří jsou na světlo zvláště citliví a neuspějí v hodu na záchranu.

Kouzlem vytvořené ultrafialové světlo zraňuje houby, plísně, slizy, pudinky, rosoly a houbovité tvory stejně, jako by to byly nemrtví tvorové.

Slovo chaosu

Zaklínání [chaos, zvuk]
Úroveň: Knz 7, Chaos 7
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 30 stop
Cíl: tvorové v rozptylu do 30 stop zaměřeném na tebe
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Pronesení slova chaosu má dva následky:

Pokud jsi ve své domovské sféře, nechaotičtí mimosféričtí tvorové v rozsahu jsou okamžitě vykázáni zpět do svých domovských sfér. Takto vykázaní tvorové se nemohou minimálně 1 den vrátit. Tento efekt nastane bez ohledu na to, jestli tvor uslyšel slovo chaosu.

Tvorové pocházející z tvé sféry, kteří uslyšeli slovo chaosu a nejsou sami chaotičtí, trpí těmito následky:

VT Efekt
12 a víc Ohluchnutí
méně než 12Ochromení, ohlušení
méně než 8 Zmatení, ochromení, ohlušení
méně než 4 Smrt, zmatení, ochromení, ohlušení

Následky jsou kumulativní.

Ohlušení: Tvor je na 1k4 kol ohlušen (viz slepota/hluchota).

Ochromení: Tvor je na 1 kolo ochromen. Ochromený tvor nemůže jednat a ztrácí veškeré bonusy za obratnost k TZ. Ostatní mají bonus +2 při útoku na něj.

Zmatení: Tvor je na 1k10 minut zmaten, jako kouzlem zmatek. Jedná se o okouzlení ovlivňující mysl.

Smrt: Živí tvorové umírají. Nemrtví tvorové jsou zničeni.

Slovo moci ochrom

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 8, Válka 8
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor s nejvýše 150 životy
Trvání: viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Proneseš jedno jediné slovo, které ihned ochromí jednoho tvora dle tvého výběru, bez ohledu na to, jestli slovo slyšel nebo ne. Trvání kouzla závisí na současném počtu životů cíle. Jakýkoli tvor, který má v dané chvíli 151 nebo více životů, není slovem moci ochrom nijak postižen.

Životy Trvání
50 a méně 4k4 kol
51-100 2k4 kol
101-150 1k4 kol

Slovo moci oslep

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 7, Válka 7
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor s nejvýše 200 životy
Trvání: viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Proneseš jedno jediné slovo, které ihned oslepí jednoho tvora dle tvého výběru, bez ohledu na to, jestli slovo slyšel nebo ne. Trvání kouzla závisí na současném počtu životů cíle. Jakýkoli tvor, který má v dané chvíli 201 nebo více životů, není slovem moci oslep nijak postižen.

Celkový počet životů Trvání
50 a méně stálé
51 až 100 1k4+1 minut
101 až 200 1k4+1 kol

Slovo moci zabij

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 9, Válka 9
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden živý tvor s nejvýše 100 životy
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Proneseš jedno jediné slovo, které ihned zabije jednoho tvora dle tvého výběru, bez ohledu na to, jestli slovo slyšel nebo ne. Jakýkoli tvor, který má v dané chvíli 101 nebo více životů, není slovem moci zabij nijak postižen.

Slovo návratu

Proměn [teleportace]
Úroveň: Drd 8, Knz 6
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: neomezený
Cíl: ty, objekt a souhlasící tvor, vážící ne víc jak 50 lb/úroveň
Trvání: ihned
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá (nezraní, objekt)
Magická odolnost: ne nebo ano (nezraní, objekt)

Když ho proneseš, slovo návratu tě okamžitě teleportuje zpět do tvé svatyně. Během přípravy kouzla musíš tuto svatyni určit a musí se jednat o tobě velmi dobře známé místo. Konkrétní místo, kde se objevíš, je předem určená oblast velká maximálně 10×10 stop. V rámci sféry můžeš být přenesen na jakoukoliv vzdálenost, ale mezi sférami takto cestovat nemůžeš. Mimo sebe můžeš přenést i objekty a tvory vážící až 50 liber za každou tvou úroveň sesilatele. Tak třeba kněz na 15. úrovni může přenést sebe a objekty nebo tvory vážících dalších 750 liber. Při překročení tohoto limitu celé kouzlo selže.

Tvor, který s tím nesouhlasí, nemůže být slovem návratu nikam přenesen. Podobně i Vůle tvora (nebo jeho MO) zabrání tomu, aby byl proti jeho vůli teleportován objekt, který mu patří. Volně ležící, nemagické předměty si na záchranu hodit nemohou.

Sluneční erupce

Zaklínání [světlo]
Úroveň: Čar/Kou 8, Drd 8, Slunce 8
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: výbuch o poloměru 80 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: Reflexy částečně; viz text
Magická odolnost: ano

Sluneční erupce způsobí v bodě, který si vybereš, neslyšný výbuch nesmírného žáru a smrtící radiace. Všichni tvorové v kouli jsou oslepeni a zraněni za 6k6 životů. Tvorové, které sluneční světlo zraňuje nebo je pro ně nepřirozené, jsou zraněni dvojnásobně. Úspěšný hod na záchranu na Reflexy zabrání oslepení a sníží zranění na polovinu.

Nemrtví tvorové chycení v kouli jsou zraněni za 1k6 životů/úroveň sesilatele (maximálně za 25k6) nebo za polovinu, když uspějí v hodu na záchranu na Reflexy. Výbuch navíc zničí jakéhokoliv nemrtvého tvora, který je světlem zvláště zraňován a neuspěje ve svém hodu na záchranu.

Kouzlem vytvořené ultrafialové světlo zraňuje houby, plísně, slizy, pudinky a rosoly stejně, jako by to byly nemrtví tvorové.

Sluneční erupce zlomí jakékoliv kouzlo temnoty nižší než 9. úrovně, které v oblasti působí.

Mystické materiální složky: kousek slunečního kamene a otevřený oheň, tedy plamen.

Slyšiny

Iluze (přelud)
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: iluzorní zvuk
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle neuvěří (přijde-li do kontaktu)
Magická odolnost: ne

Slyšiny ti umožní vytvořit zvuk, který se ozývá, blíží se, stoupá či klesá anebo prostě jen zůstává na místě. Na tobě je volba, o jaký zvuk se bude jednat, což stanovíš během sesílání kouzla; jeho základní charakter už pak nemůžeš změnit.

Míra hluku, kterou dokážeš vyvolat, závisí na tvé úrovni. Dokážeš vytvořit takový hluk, jako normální čtyři lidé za každou svou úroveň sesilatele (maximálně pak jako dvacítka lidí). Dají se tak vytvořit zvuky chůze, výkřiků, pochodování, zpěvu nebo běhu. Zvuk, který vytvoří kouzlo slyšiny, však může být v rámci omezení hlučnosti takřka libovolný. Hluk vydávaný běžícím, pískajícím hejnem krys je srovnatelný s hlukem spojeným s během a křikem osmi lidí. Řvoucí lev je co do hlučnosti roven šestnácti lidem a řev lítého tygra je roven celé dvacítce lidí.

Slyšiny mohou zlepšit účinnost kouzla tichý obraz.

Slyšiny mohou být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Materiální složka: trocha vlny nebo malá hrudka vosku.

Smrt nemrtvým

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 6, Knz 6
Složky: V, P, M/DO
Oblast: několik nemrtvých tvorů ve výbuchu o poloměru 40 stop
Záchranný hod: Vůle odolá

Toto kouzlo funguje jako kruh smrti, až na to, že zničí nemrtvé tvory, tak jak je to uvedeno výše.

Materiální složka: prach z rozdrceného diamantu v ceně alespoň 500 zl.

Socha

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Kouzlo socha promění příjemce v pevný kámen, spolu se vším jeho ošacením a vybavením, které nese. Ve formě sochy má příjemce tvrdost 8. Příjemce si ponechává svůj počet životů.

Příjemce nadále normálně vidí, slyší i cítí, nemusí však jíst a nedýchá. Hmat je omezen na vjemy, které dokáže vnímat i substance s tvrdostí rovnající se žule, z níž je tělo tvora tvořeno. Sekání působí pouhé škrábance, ale odlomení paže sochy znamená vážné poranění.

Příjemce, který je pod vlivem kouzla socha, se může vrátit do své normální podoby a stavu, jednat, a pak se v mžiku opět proměnit v sochu (volná akce), pokud si to přeje, a to tak dlouho, dokud kouzlo trvá.

Materiální složka: vápenec, písek a kapka vody, to vše zamíchané železnou tyčkou, např. jehlou nebo hřebíkem.

Spalující světlo

Zaklínání
Úroveň: Knz 3, Slunce 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: paprsek
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Svatou sílu svého boha soustředíš do podoby slunečního paprsku, jenž vyšlehne z tvé otevřené dlaně. Musíš uspět v hodu na vzdálený dotyk, abys zasáhl cíl. Tvor zasažený tímto světelným paprskem je zraněn za 1k8 životů za dvě úrovně sesilatele (maximálně za 5k8). Nemrtvý tvor je zraněn za 1k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně 10k6), a nemrtvý tvor zvláště zranitelný slunečním světlem, jako upír, je zraněn za 1k8 životů za úroveň sesilatele (maximálně 10k8). Výtvory a oživené objekty poraní paprsek jen za 1k6 životů za dvě úrovně sesilatele (maximálně 5k6).

Spatři neviditelné

Věštění
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)

V dosahu svého zraku vidíš všechny objekty nebo bytosti, které jsou neviditelné, stejně jako éterické, jako by byly normálně viditelné. Takové tvory vidíš jako poloprůsvitné, takže snadno rozeznáš rozdíl mezi viditelnými, neviditelnými a éterickými tvory.

Kouzlo neodhalí metodu, s jejíž pomocí byla neviditelnost získána. Kouzlo neodhalí iluze ani ti neumožní dívat se skrze mlhavé objekty. Neobjeví ani tvory, kteří se skrývají, jsou maskováni nebo nějak jinak špatně viditelní.

Spatři neviditelné může být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Materiální složky: hrst mastku a malá špetka drceného stříbra.

Spánek

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1, Hrn 2
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň
Cíle: několik žijících tvorů ve výbuchu o poloměru 15 stop
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Tímto kouzlem sesilatel uvede jednoho nebo více tvorů do okamžitého, hlubokého spánku (spíše bezvědomí). Hoď 2k4 aby jsi zjistil, na kolik VT tvorů kouzlo působí. Jako první jsou uspáni tvorové s nejmenší VT, v případě rovnosti působí kouzlo nejprve na ty, co jsou nejblíže jeho středu. Na tvory s VT 5 a víc vůbec nepůsobí a přebytečné VT, které už na uspání tvora nestačí, přijdou vniveč.

Např. Mialee sešle spánek na tři koboldy (1/2 VT), dva gnoly (2 VT) a jednoho zlobra (VT). Hodí celkem 4 (na 2k4). Všichni koboldi spí, spolu s jedním gnolem (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 VT). Zbývající poloviční úroveň už na očarování gnola ani obra nestačí. Mialee si nemůže vybrat, aby její kouzlo působilo jen na gnoly a zlobra.

Spící tvorové jsou bezmocní. Poplácání nebo poranění očarované tvory vzbudí, normální hluk ne. Vzbuzení tvora je standardní akce (aplikace akce pomoc druhému).

Spánek nepůsobí na tvory v bezvědomí, výtvory ani na nemrtvé.

Poznámka: Životy navíc nemají žádný vliv na určení počtu VT tvora. Zlobr s 4k8+8 životy má stále VT pouze 4 a toto kouzlo na něj tudíž působí.

Mystické materiální složky: hrst jemného písku, okvětní lístky růže nebo živý cvrček.

Spěšný ústup

Proměna
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)

Toto kouzlo zvýší tvou pozemní rychlost o 30 stop. (Tato oprava je považována za bonus vylepšení.) Nemá žádný vliv na ostatní druhy pohybu, jako je hrabání, šplhání, let nebo plavání. Stejně jako jakýkoliv jiný efekt zvyšující tvou rychlost i toto kouzlo má vliv na vzdálenost, kterou doskočíš (viz str. 77, dovednost Skákání).

Toto kouzlo nemusí být použito nutně jen k ústupu; jeho jméno jen odráží typický postoj kouzelníků k boji.

Spojení

Věštění
Úroveň: Knz 5
Složky: V, P, M, DO, ZK
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 kolo/úroveň

Spojíš se se svým božstvem –nebo jeho vyslanci - a položíš otázku, na kterou lze odpovědět prostým ano či ne. (Kněz nevyznávající určité božstvo se spojí s božstvem odpovídajícím jeho filozofii.) Můžeš položit jednu takovou otázku za každou svou úroveň sesilatele. Odpovědi jsou v rámci znalostí dotazované entity pravdivé a správné. “Nejasné” je také přípustná odpověď, jelikož ani mocné bytosti z Vnějších sfér nejsou nutně vševědoucí. V případě, kdy jednoslovná odpověď může být zavádějící nebo by nebyla v souladu se záměry božstva, může být odpovědí krátká věta (pět a méně slov).

Kouzlo v nejlepším případě jen poskytne informace, které postavě pomohou v rozhodování. Zkontaktovaná entita odpovídá ve shodě s vlastními zájmy. Pokud váháš, rozebíráš odpovědi nebo jdeš dělat cokoliv jiného, kouzlo končí.

Materiální složka: svatá (nebo znesvěcená) voda a kadidlo.

Cena ZK: 100 ZK.

Spojení s přírodou

Věštění
Úroveň: Drd 5, Hrn 4, Zvířata 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: ihned

Splyneš s přírodou, získávaje tak povědomost o okolním území. Ihned tak poznáš až tři fakta z těchto oblastí: země nebo terén, rostliny, horniny, zdroje vody, lidi, obecný stav zvěře, přítomnost lesní zvěře, přítomnost silných nepřirozených tvorů nebo i obecný stav místní přírody.

Ve venkovním prostředí kouzlo operuje v rozsahu jedné míle za úroveň sesilatele. V přírodním podzemí – jeskyně, průrvy, atd. – působí do 100 stop za úroveň sesilatele. Kouzlo není funkční tam, kde je příroda osídlena či zastavěna, jako je tomu ve vybudovaných jeskyních a městech.

Spravedlivá moc

Proměna
Úroveň: Knz 5, Síla 5
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)

Toto kouzlo způsobí, že vyrosteš, tvá výška se zdvojnásobí a váha se znásobí osmkrát, tvé vybavení se náležitě zvětší s tebou. Toto zvětšení způsobí, že se tvá velikost se zvětší o jednu kategorii a že získáš bonus za velikost +4 na Sílu a bonus za velikost +2 na Odolnost. Získáváš zvyšovací bonus +2 k přirozené zbroji. Získáváš také sníženou zranitelnost 3/zlo (pokud normálně používáš pozitivní energii) nebo sníženou zranitelnost 3/dobro (pokud používáš negativní energii). Na 12. úrovni je tato snížená zranitelnost 6/zlo nebo 6/dobro a na 15. úrovni je 9/zlo nebo 9/dobro (to je maximum). Tvá oprava za velikost k TZ a útokům se změní tak, aby odpovídala tvé nové kategorii velikosti (pokud jsi byl původně v kategorii velikosti Miniaturní, Drobný, Malý, Střední nebo Velký, oprava se sníží o 1; v ostatních případech viz Opravy za velikost, str. 134).

Při určování nového dosahu a rozměru se drž Tabulky 8-4: Velikost tvorů a měřítko. Toto kouzlo nezmění tvou rychlost.

Pokud není pro požadovaný růst potřebné místo, dosáhneš maximální možné velikosti a můžeš ověřit svou Sílu (používáš svou zvýšenou Sílu), abys prorazil překážky, které ti v růstu brání. Když neuspěješ, jsi jimi omezen bez toho, že by tě zranily - kouzlo tě nemůže rozdrtit tím, že příliš zvětší tvou velikost.

Veškeré vybavení, které máš na sobě nebo ho neseš, kouzlo zvětší stejně jako tebe. Zbraně pro boj nablízko a střelné zbraně zraňují více (viz Tabulka 2-2 v Průvodci Dějmistra). Ostatní magické vlastnosti nejsou kouzlem nijak ovlivněny. Jakýkoli zvětšený předmět, který už není tvůj (včetně střel nebo vrhacích zbraní), okamžitě získává zpět svou normální velikost. Což znamená, že vrhací zbraně zraňují normálně (střely oproti tomu zraňují podle velikosti zbraně, která je vystřelila).

Více magických efektů měnících velikost se nesčítá, což znamená (mimo jiné), že se nemůžeš pomocí druhého seslání tohoto kouzla zvětšit ještě víc, dokud jsi pod vlivem působení prvního seslání kouzla.

Status

Věštění
Úroveň: Knz 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl/3 úrovně
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Když kněz potřebuje mít přehled o stavu přátel, kteří se musí rozdělit, status mu umožní mentálně monitorovat jejich relativní pozici a obecnou kondici. Kněz si je vědom v jakém směru a vzdálenosti se přátelé nacházejí a v jakém jsou stavu: nezranění, poranění, vyřazení, paralyzovaní, v bezvědomí, umírající, mrtví, atd. Jakmile bylo kouzlo na příjemce sesláno, pak vzdálenost mezi ním a sesilatelem nehraje žádnou roli, dokud se oba nacházejí ve stejné dimenzi. Jestliže jí opustí, kouzlo na ně přestane fungovat.

Stálost

Univerzální
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, ZK
Doba sesílání: 2 kola
Dosah: viz text
Cíl, účinek nebo oblast: viz text
Trvání: stálé
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo učiní některá další kouzla stálými. Abys mohl udělat nějaké kouzlo stálé, musíš dosáhnout určité úrovně a utratit daný počet zkušeností (obojí závisí na druhu kouzla).

Následující kouzla můžeš učinit stálými, ale jen pokud jsou seslaná na tebe:

Kouzlo Minimální
úroveň
Cena
porozumění jazykům 9. 500 ZK
vidění ve tmě 10. 1000 ZK
najdi magii 9. 500 ZK
ochrana před šípy 11. 1500 ZK
přečti magii 9. 500 ZK
spatři neviditelné 10. 1000 ZK
jazyky 11. 1500 ZK

Nejdřív sešleš určité kouzlo a hned poté kouzlo stálost. Tyto kouzla nemůžeš seslat na jiné tvory. Toto použití kouzla stálost může být zlomeno jedině sesilatelem na vyšší úrovni než jsi byl, když jsi ji seslal.

Kromě osobního použití můžeš učinit následující kouzla stálá jak pro sebe, tak i pro jiného tvora nebo pro nějaký vhodný předmět:

Kouzlo Minimální
úroveň
Cena
zvětši 9. 500 ZK
magický tesák 9. 500 ZK
odolání 9. 500 ZK

Navíc, následující kouzla mohou být seslána na předměty nebo oblasti a učiněna stálými:

Kouzlo Minimální
úroveň
Cena
alarm 9. 500 ZK
tančící světla 9. 500 ZK
slyšiny 9. 500 ZK
poryv větru 11. 1500 ZK
neviditelnost 10. 1000 ZK
magická ústa 10. 1000 ZK
éterické dveře 15. 3500 ZK
prismatická koule 17. 4500 ZK
zmenši předmět 11. 1500 ZK
hustá mlha 12. 2000 ZK
páchnoucí oblak 11. 1500 ZK
symbol 16. 4000 ZK
teleportační kruh 17. 4500 ZK
ohnivá zeď 12. 2000 ZK
zeď moci 13. 2500 ZK
pavučina 10. 1000 ZK

Kouzla seslaná na jiné tvory, předměty nebo místa (ne na tebe) mohou být zrušena kouzlem zlom kouzlo.

DM může dovolit použití stálosti i na jiná kouzla. Výzkum tohoto možného použití kouzla stojí tolik času a peněz, jako zkoumání vybraného kouzla (viz Průvodce Dějmistra). Když už DM určil, že použití není možné, tak výzkum automaticky selže. Věz, že nikdy nezjistíš, co je možné, dokud to nezjistíš svým výzkumem.

Cena zkušeností: viz tabulky výše.

Stálý obraz

Iluze (zdání)
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 6
Efekt: zdání, které nemůže být větší jak krychle o hraně 20 stop + jedna krychle o hraně 10 stop/úroveň
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)

Toto kouzlo působí jako tichý obraz, ale zahrnuje zrakové, sluchové, čichové a tepelné vjemy a kouzlo je trvalé. Pokud se na to soustředíš, můžeš obrazem v rámci dosahu hýbat; jinak je obraz statický.

Materiální složky: trocha ovčí vlny a nefritový prach v ceně 100 zl.

Stínové vyvolávání

Iluze (stín)
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: viz text
Efekt: viz text
Trvání: viz text
Záchranný hod: Vůle neuvěří (přijde-li do kontaktu); různé; viz text
Magická odolnost: ano; viz text

Materiál ze sféry Stínu používáš k utvoření poloskutečných iluzí jednoho nebo více tvorů, objektů nebo sil. Stínové vyvolávání může napodobit jakékoli kouzla čarodějů a kouzelníků ze školy vyvolání (přivolání) nebo školy vyvolání (tvorba) na 3. nebo nižší úrovni. Stínové vyvolávání je ve skutečnosti z jedné pětiny (20%) stejně silné jako reálné věci, ovšem tvorové, kteří věří, že stínové vyvolávání je skutečné, jsou jím ovlivněni plnou silou.

Všichni tvorové, kteří přijdou do styku s vyvolaným objektem, silou nebo tvorem, si mohou hodit na záchranu na Vůli, aby rozpoznali jejich pravou podstatu.

Kouzla způsobující zranění mají normální účinek, pokud ti, kteří jsou zasaženi, neuspějí v záchranném hodu na Vůli. Každý nevěřící tvor utrpí při útoku pouze pětinové (20%) zranění. Jestliže má útok, kterému cíl nevěří, jiný účinek než zranění, jeho efekt má pouze 20% pravděpodobnost, že nastane. Bez ohledu na výsledek hodu na neuvěření si tvor ovlivněný simulovaným kouzlem vždy může normálně hodit na záchranu, pokud to dané kouzlo umožňuje. Pouze TO hodu na záchranu odpovídá úrovni stínového vyvolávání (4.) a ne běžné úrovni daného kouzla. Navíc každý efekt vytvořený stínovým vyvoláváním může zastavit magická odolnost, a to i v případě, že simulované kouzlo by normálně nemohla. Stínové objekty a substance mají normální účinek, pouze na ty, kdo jim nevěří mají jen 20% pravděpodobnost, že budou účinkovat.

Stínový tvor má pětinu počtu životů normálního tvora svého druhu (bez ohledu na to, jestli je rozpoznán jako stínový). Způsobuje normální zranění a má všechny normální schopnosti i slabosti. Tvora, který ho rozpoznal jako stínového tvora, však zraní jen pětinově (2O%) oproti normálu, a všechny speciální schopnosti, které nezpůsobují normální zranění, mají jen 20% pravděpodobnost, že budou působit. (Házej zvlášť na každé použití a každou zasaženou postavu.) Navíc bonusy k TZ stínového tvora jsou jen pětinové.

Tvor, který uspěje v záchranném hodu, vidí stínová vyvolávání jako průhledné přeludy, navrstvené do mlhavých, stínových podob.

Objekty ve svém hodu na záchranu na Vůli uspějí vůči tomuto kouzlu automaticky a vždy.

Stínové vyvolávání, mocné

Iluze (stín)
Úroveň: Čar/Kou 7

Toto kouzlo působí jako stínové vyvolávání, až na to, že dokáže duplikovat jakékoli vyvolávací (přivolávací) nebo vyvolávací (tvorby) kouzlo čarodějů a kouzelníků 6. a menší úrovně. Toto iluzorní vyvolávání způsobuje těm, kdo mu neuvěřili, třípětinové (60%) zranění a nezraňující efekty mají 60% pravděpodobnost, že na ně budou působit.

Stínové zaklínání

Iluze (stín)
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: viz text
Rozsah: viz text
Trvání: viz text
Záchranný hod: Vůle neuvěří (přijde-li do kontaktu)
Magická odolnost: ano

S využitím energie ze sféry Stínu, sešleš poloreálnou, iluzorní verzi čarodějova nebo kouzelníkova zaklínání 4. nebo nižší úrovně. (Pro kouzlo s více než jednou úrovní použij to, které je pro tebe nejvýhodnější.) Například může být tímto kouzlem magická střela, ohnivá koule, blesk, atd. Pokud je rozpoznáno jako stínové zaklínání, zraňující kouzlo způsobí jen pětinu normálního zranění. Bez ohledu na výsledek záchranného hodu na Vůli ohledně rozpoznání pravé podstaty tvého zaklínání si zasažení tvorové mohou též hodit na jakoukoli záchranu, kterou napodobované kouzlo připouští, ale TO stanov podle úrovně stínové magie (5.) místo podle normální úrovně kouzla. Nezraňující efekty (jako je polapení do pavučiny) nemají žádný vliv, pokud je stínová magie rozpoznána jako z větší části iluzorní.

Stínové zaklínání, mocné

Iluze (stín)
Úroveň: Čar/Kou 6

Toto kouzlo působí jako stínové zaklínání, ale umožňuje sesilateli stvořit částečně reálné, iluzivní verze kouzelníkových nebo čarodějových zaklínání až do 5. úrovně. Pokud jsou rozpoznány jako mocné stínové zaklínání, zraňující kouzla poraní jen ze dvou pětin (40%) normálního zranění, minimálně pak za 2 body za každý hod na zranění. Např. mocný stínový mrak smrti má 40% šanci, že zabije tvory do VT 6 a tvorové s VT 4 až 6 si mohou hodit na záchranu. Neusmrcení tvorové jsou každé kolo zraněni za 1k10 ×0.4 životů.

Nezraňující efekty, jako je třeba omotání pavučinou, mají šanci pouze 40%, že budou účinkovat, když je toto kouzlo správně rozeznáno jako převážně iluzorní (hoď zvlášť na každý efekt a každého tvora, který stínové zaklínání rozpoznal).

Strach

Nekromancie [ovlivňuje mysl, strach]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 30 stop
Rozsah: kuželovitý výbuch
Trvání: 1 kolo/úroveň nebo 1 kolo; viz text
Záchranný hod: Vůle částečně
Magická odolnost: ano

Neviditelný kužel děsu způsobí, že každý živý tvor v oblasti úplně zpanikaří, pokud neuspěje v hodu na záchranu na Vůli. Pokud je zahnán do rohu, zpanikařený tvor se kryje. Pokud je hod na záchranu na Vůli úspěšný, tvor je na 1 kolo otřesen.

Materiální složka: buďto srdce slepice nebo bílé pero.

Strašlivé seschnutí

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 8, Voda 8
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: živí tvorové, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž polovina
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo vypaří vlhkost z těl všech vybraných živých tvorů, čímž je zraní za 1k6 životů za úroveň sesilatele maximálně za 20k6). Toto kouzlo má ničivý účinek především na vodní elementály a rostlinné tvory, kteří jsou zraněni za 1k8 životů za úroveň sesilatele (maximálně za 20k8).

Mystické materiální složky: kousek houby na mytí.

Strážný znak

Vymítání
Úroveň: Knz 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: dotyk
Cíl nebo oblast: objekt, kterého ses dotkl, nebo až 5 čtverečních stop/úroveň
Trvání: stále, do spuštění (Z)
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne (objekt) a ano; viz text

Tento mocný nápis poraní každého, kdo vstoupí, projde nebo otevře chráněný prostor nebo objekt. Strážný znak může střežit most nebo chodbu, chránit portál, být pastí na truhle nebo skříňce, apod.

Podmínky ochrany stanovíš ty. Obvykle je cílem jeho magie jakýkoliv tvor, který naruší chráněný prostor nebo oevře chráněný objekt bez toho, že by pronesl heslo (které určíš při sesílání kouzla). Znaky je navíc (nebo místo toho) možné nastavit na fyzické aspekty a charakteristiky (jako je výška nebo váha) nebo typ či druh tvora. Znaky je rovněž možné nastavit s ohledem na zákon, dobro, zlo, chaos nebo tak, aby propustily jen příslušníky tvého vlastního náboženství. Není možné je nastavit na povolání, VT nebo úroveň. Znaky normálně reagují na neviditelné tvory, ale nespustí je ten, kdo kolem nich putuje éterem. Na jednu oblast není možné seslat více znaků. Pokud však má skříň tři zásuvky, každou je možné chránit zvlášť.

Během sesílání kouzla vytvoříš kolem ochranné runy zářící linku. Znak může být nakreslen v jakékoliv podobě, na jakýkoliv povrch a velikost, omezuje ho pouze rozloha daná tvou úrovní. Když je kouzlo hotovo, znak i linky vyblednou tak, že jsou takřka neviditelné.

Znaky není možné obejít nebo na ně působit fyzicky nebo magicky, ale je možné je zlomit. Záměna, proměny a nedetekovatelnost (a podobné magické efekty) mohou znak ošálit, nemagické maskování však nikoliv.

Přečti magii ti umožní strážný znak identifikovat, když ověříš Čarozpyt vůči TO 13. Identifikací se znak nespustí a umožní ti poznat jeho základní povahu (verzi, druh poranění, jaké kouzlo uchovává).

Poznámka: Magické pasti typu strážného znaku je velmi těžké odhalit a zneškodnit. O jejich nalezení se může pokusit pouze tulák, skrze ověření dovednosti Prohledávání a s pomocí Vyřazení mechanismu je může zrušit. TO je v obou případech 25 + úroveň kouzla, u strážného znaku tedy 28.

V závislosti na zvolené verzi je znak schopen buďto poranit narušitele nebo spustit kouzlo.

Výbušný znak: tento znak poraní narušitele, a všechny do 5 stop od něj, za 1k8 životů za dvě úrovně sesilatele (maximálně 5k8). Může to být zranění ohněm, kyselinou, chladem, elektřinou nebo zvukem (dle výběru sesilatele v okamžiku sesílání). Každý postižený tvor si může hodit na záchranu na Reflexy, aby snížil zranění na polovinu. Na tento efekt se aplikuje magická odolnost.

Kouzlící znak: Můžeš v něm uložit jakékoliv zraňující kouzlo 3. a nižší úrovně, které znáš. Veškeré charakteristiky závislé na úrovni odpovídají tvé úrovni sesilatele, kterou jsi měl při sesílání znaku. Jestliže má toto kouzlo cíl, pak je cílem narušitel. Jestliže kouzlo působí na oblast, pak je středem této oblasti nebo efektu narušitel. Jestliže kouzlo přivolá tvory, objeví se tak blízko narušiteli, jak je to jen možné, a útočí. Všechny hody na záchrany fungují jako obvykle, až na to, že TO se odvíjí od úrovně kouzla uloženého ve znaku.

Materiální složky: linie znaku vyznačíš kadidlem, které musí být předtím poprášeno diamantovým práškem v hodnotě alespoň 200 zl.

Strážný znak, mocný

Vymítání
Úroveň: Knz 6

Toto kouzlo působí jako strážný znak, až na to, že mocný výbušný znak zraní až za 10k8 životů a mocný kouzelný znak může uchovat zraňující kouzlo až 6. úrovně.

Materiální složky: linie znaku vyznačíš kadidlem, které musí být předtím poprášeno diamantovým práškem v hodnotě alespoň 400 zl.

Strnutí

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden humanoidní tvor s VT 4 a menší
Trvání: 1 kolo
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Toto zaříkání zastře mysl humanoidního tvora s VT 4 a menší tak, že není schopen nic dělat. Na humanoidy s VT 5 a větší nepůsobí. Strnulý příjemce není ochromený, takže útočníci nemají žádnou speciální výhodu při útoku na něj.

Materiální složka: trocha vlny nebo podobného materiálu.

Strnutí nestvůry

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jeden živý tvor s VT 6 a menší

Toto zaříkání působí jako strnutí, až na to, že strnutí nestvůry působí na jakéhokoliv živého tvora bez ohledu na jeho typ. Na tvory s VT 7 a větší nepůsobí.

Stříkanec kyseliny

Vyvolání (tvorba) [kyselina]
Úroveň: Čar/Kou 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: jedna kyselinová střela
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Na cíl vystřelíš malou kyselinovou kouli. Musíš uspět v hodu na útok vzdáleným dotykem, abys cíl zasáhl. Koule zraní kyselinou za 1k3 životů.

Stvoř mocné nemrtvé

Nekromancie [zlo]
Úroveň: Čar/Kou 8, Knz 8, Smrt 8

Toto kouzlo působí jako stvoř nemrtvé, až na to, že dokážeš stvořit mnohem mocnější a inteligentnější druhy nemrtvých: stíny, strigy, přízraky a požírače. Typ nemrtvého, který můžeš stvořit, je založen na tvé úrovni sesilatele, tak jak to ukazuje tabulka.

Úroveň sesilatele Vytvořený nemrtvý
15 a menší Stín
16-17 Striga
18-19 Přízrak
20 a víc Požírač

Stvoř nemrtvé

Nekromancie [zlo]
Úroveň: Čar/Kou 6, Knz 6, Smrt 6, Zlo 6
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 hodina
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jedna mrtvola
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Jako mnohem silnější verze kouzla oživlí mrtví ti toto zlé kouzlo umožňuje vytvořit daleko silnější druhy nemrtvých: ghúly, ghasty, mumie a mohrgy. Typ nebo typy nemrtvých, který můžeš stvořit, je založen na tvé úrovni sesilatele, tak jak to ukazuje tabulka.

Úroveň sesilatele Vytvořený nemrtvý
11 a menší Ghůl
12-14 Ghast
15-17 Mumie
18 a víc Mork

Pokud chceš, můžeš vytvořit slabší nemrtvé nežli ti umožňuje tvá úroveň. Vytvořený nemrtvý není automaticky pod vládou svého stvořitele. Pokud dokážeš ovládat nemrtvé, můžeš se pokusit ovládnout nemrtvého tvora během doby, kdy se vytváří.

Toto kouzlo musí být sesláno v noci.

Materiální složky: Hliněná miska naplněná hlínou z hrobu a jiná naplněná osolenou vodou. Kouzlo musí být sesláno na mrtvé tělo. Do úst či očního důlku každé mrtvoly musíš umístit drahokam černého onyxu v ceně nejméně 50 zl za každou VT vytvářeného nemrtvého. Magie tohoto kouzla změní drahokamy na bezcennou skořápku.

Stvoř plamen

Zaklínání [oheň]
Úroveň: Drd 2, Oheň 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Efekt: plamen v tvé dlani
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Ve tvé ruce se objeví plameny, které září stejně jako pochodeň do 20 stop. Můžeš je vrhnout nebo se jimi dotknout svých nepřátel. Tyto jasné plameny se objeví ve tvé volné ruce a nepoškodí ani tebe ani tvé vybavení.

Můžeš zaútočit dotykem této ruky, přičemž poraníš za 1k4 +1 za dvě sesilatelské úrovně (maximálně +10). Nebo můžeš tyto plameny hodit do 120 stop jako vrhací zbraň. V takovém případě útočíš dotykem na dálku (bez postihů za vzdálenost) a způsobíš stejné zranění jako při útoku přímým dotykem. S dalším hodem musíš počkat, dokud se ti v dlani neobjeví nové plameny.

Kouzlo nefunguje pod vodou.

Stvoř potravu a vodu

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Knz 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: jídlo a voda pro tři lidi nebo jednoho koně/úroveň na 24 hodin
Trvání: 24 hodin; viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo stvoří jídlo jednoduché chuti dle tvého přání – ovšem vysoce výživné. Potrava se zkazí do 24 hodin, ačkoliv může být udržena v poživatelném stavu ještě dalších 24 hodin sesláním kouzla očisti potravu a vodu. Voda stvořená tímto kouzlem je stejná jako čistá dešťová voda a nekazí se tak, jako potrava.

Stvoř vodu

Vyvolání (tvorba) [voda]
Úroveň: Drd 0, Knz 0, Pal 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: až 2 galony vody/úroveň
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo stvoří čistou pitnou vodu, stejnou jako čistá dešťová voda. Voda může být stvořena v prostoru tak malém, aby se do něj akorát vešla anebo až třikrát větším (pak vytvoří liják nebo třeba naplní mnoho menších nádob).

Poznámka: Vyvolávací kouzla nemohou vytvořit substanci nebo objekt uvnitř nějakého tvora. Galon vody váží asi 8 liber. Jedna stopa krychlová vody obsahuje asi 8 galonů a váží kolem 60 liber.

Sugesce

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl, jazykově podmíněný]
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 3
Složky: V, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: 1 hodina/úroveň nebo do dokončení
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Dokážeš ovlivnit akce očarovaného tvora sugerováním směru jeho aktivity (omezeným na jednu nebo dvě věty). Sugesce musí být stylizována a podána tak, aby zněla rozumně. Požadavek, aby tvor udělal něco, co mu očividně ublíží, efekt kouzla automaticky zruší.

Sugerované jednání může pokračovat po celou dobu trvání. Jestliže jde dokončit v kratším čase, kouzlo končí, jakmile subjekt udělá oč byl požádán. Místo toho ale můžeš určit okolnosti, které v době trvání kouzla spustí speciální sugerované jednání. Pokud podmínka není splněna do vypršení trvání kouzla, pak daná aktivita není vykonána. Velmi rozumně znějící sugesce může dát postihy na záchranu před jejím působením (např. -1 nebo -2).

Materiální složka: hadí jazyk a buďto kousek medové plástve nebo kapka sladkého oleje.

Sugesce, hromadná

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl, jazykově podmíněný]
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 6
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíle: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako sugesce, až na to, že ovlivňuje více tvorů. Pro všechny tyto tvory platí stejná sugesce.

Svatá aura

Vymítání [dobro]
Úroveň: Knz 8, Dobro 8
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 20 stop
Cíle: jeden tvor/úroveň ve výbuchu o poloměru 20 stop, jehož středem jsi ty
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce obklopí nádherná, jasná božská záře, která je chrání před útoky, dává jim rezistenci vůči kouzlům seslaným zlými tvory a oslepuje zlé tvory, kteří zasáhnou příjemce. Toto vymítání má čtyři účinky.

Za prvé, chránění tvorové získají odrazný bonus +4 k TZ a bonus +4 na záchranné hody. Na rozdíl od ochrany před zlem se tyto bonusy vztahují na jakékoliv útoky, ne jen na ty od zlých tvorů.

Za druhé, každý chráněný tvor získá magickou odolnost 25 proti zlým kouzlům a kouzlům seslaným zlými tvory.

Za třetí, aura zabraňuje posednutí tvora a působí proti mentálnímu vlivu, stejným způsobem jako ochrana před zlem.

A konečně, pokud chráněného tvora zasáhne při boji nablízko zlý tvor, je oslepen (záchranný hod na Výdrž to ruší, jako u kouzla slepota/hluchota, ale proti TO svaté aury).

Ohnisko: drobný relikviář obsahující posvátnou relikvii. Relikviář stojí nejméně 500 zl.

Svaté slovo

Zaklínání [dobro, zvuk]
Úroveň: Knz 7, Dobro 7
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 40 stop
Oblast: tvorové, kteří nejsou dobří, v rozptylu o poloměru 40 stop, jehož středem jsi ty
Trvání: ihned
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Vyřčení svatého slova má dva účinky:

Všichni tvorové v oblasti, kteří slyší svaté slovo trpí následujícími účinky.

VT Efekt
Rovna úrovni sesilatele Ohlušen
Do úrovně sesilatele -1 Oslepen, ohlušen
Do úrovně sesilatele -5 Paralyzován, oslepen, ohlušen
Do úrovně sesilatele -10 Zabit, paralyzován, oslepen, ohlušen

Následky se sčítají a působí všechny najednou.

Vůči těmto efektům není dovolen hod na záchranu.

Ohlušen: Tvor je na 1k4 kol ohlušen.

Oslepen: Tvor je oslepen na 2k4 kol.

Paralyzován: Tvor je na 1k10 minut paralyzován, je bezmocný.

Zabit: Živí tvorové umírají. Nemrtví tvorové jsou zničeni.

Pokud jsi navíc v okamžiku sesílání kouzla ve své domovské sféře, tvorové z jiných sfér, kteří nejsou dobří, jsou vykázáni zpět do svých domovských sfér. Takto vykázaní tvorové se nemohou vrátit příštích 24 hodin. Tento efekt nastane bez ohledu na to, jestli tvor slyšel svaté slovo nebo ne. Efektu vykázání je možné odolat hodem na záchranu na Vůli (s postihem -4).

Tvorové s větší VT, než je tvá úroveň sesilatele, nejsou svatým slovem nijak postiženi.

Svatý meč

Zaklínání [dobro]
Úroveň: Pal 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: zbraň pro boj nablízko, které jsi se dotkl
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo ti umožní vlít do tvého meče nebo jakékoliv jiné zbraně dle tvého výběru, svatou energii a moc. Zbraň pak účinkuje jako +5 svatá zbraň (zvyšovací bonus +5 k hodům na útok a zranění, zlé protivníky zraní navíc za 2k6). Navíc vyzařuje magický kruh proti zlu (jako dané kouzlo). Pokud magický kruh skončí, meč vytvoří nový volnou akcí, jakmile se dostaneš na řadu. Kouzlo je automaticky zrušeno 1 kolo poté, co zbraň opustí tvou ruku. V jednom okamžiku nemůžeš mít víc jak jeden svatý meč.

Pokud je toto kouzlo sesláno na magickou zbraň, moc kouzla potlačí její původní schopnosti, takže normální bonusy a schopnosti zbraně jsou po dobu působení tohoto kouzla nefunkční. Toto kouzlo není kumulativní s požehnej zbraň ani žádným jiným kouzlem, které by mohlo zbraň nějakým způsobem upravit.

Toto kouzlo neúčinkuje na artefakty.

Poznámka: Bonus zbraně k útoku za mistrovské provedení se nesčítá se zvýšeným bonusem k útoku.

Svatý úder

Zaklínání [dobro]
Úroveň: Dobro 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: výbuch o poloměru 20 stop
Trvání: ihned (1 kolo); viz text
Záchranný hod: Vůle polovina; viz text
Magická odolnost: ano

Přivoláš posvátnou sílu, kterou smeteš své nepřátele. Tímto kouzlem jsou zraněni pouze zlí nebo neutrální tvorové, na dobré nepůsobí.

Každý zlý tvor v oblasti je zraněn za 1k8 životů (maximáně za 5k8) za každé dvě úrovně sesilatele (nebo za 1k6 životů za úroveň sesilatele, maximálně 10k6, pokud je to zlý sférik) a kouzlo ho na 1 kolo oslepí. Úspěšný hod na záchranu na Vůli sníží zranění na polovinu a odolá efektu oslepení.

Tvorové, kteří nejsou ani dobří ani zlí, jsou zraněni pouze za polovinu a nejsou oslepeni. Takoví tvorové mohou toto zranění ještě snížit na polovinu úspěšným hodem na záchranu na Vůli (tzn. budou zraněni pouze za jednu čtvrtinu hodu).

Světlo

Zaklínání [světlo]
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0, Drd 0, Knz 0
Složky: V, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: objekt, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo způsobí, že objekt září jako pochodeň, osvětlujíce prostor o poloměru 20 stop (a slabě osvětlující dalších 20 stop) od bodu, kterého ses dotkl. Efektem se nedá pohybovat, jde ho však seslat na přenosný objekt. Světlo přenesené do oblasti s magickou temnotou nefunguje.

Světelné kouzlo (takové, které má v popisku uvedeno světlo) ruší a láme kouzlo temnoty (takové, které má v popisku temnota) stejné nebo menší úrovně.

Mystická materiální složka: světluška nebo kousek fosforeskujícího mechu.

Svolej blesky

Zaklínání [elektřina]
Úroveň: Drd 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: jeden nebo více 30 stop dlouhých, svislých blesků
Trvání: 1 minut/úroveň
Záchranný hod: Reflexy polovina
Magická odolnost: ano

Okamžitě po seslání tohoto kouzla, a každé další kolo poté, můžeš svolat dolů na zem blesk široký 5 a dlouhý 30 stop, který sjede dolů k zemi a zraní elektřinou za 3k6. Blesk je svislý, udeří kolmo k zemi jakýkoliv cíl, který jsi vybral a je v dosahu kouzla (určuje se vždy od tvé aktuální pozice). Jakýkoliv tvor, který se nachází v cílové oblasti nebo v cestě blesku, je jím postižen.

Blesk nemusíš přivolávat okamžitě; můžeš místo toho provádět libovolné jiné akce, třeba i sesílat jiná kouzla. Po prvním kole ovšem můžeš každé kolo použít standardní akci (soustředit se na kouzlo) a blesk přivolat. Celkem můžeš svolat tolik blesků, kolik je tvá sesilatelská úroveň (maximálně ale 10 blesků).

Pokud jsi venku pod širou oblohou a je bouřlivé počasí - prší, je zamračeno a fouká vítr, je horko a fouká, nebo je dokonce tornádo (včetně cyklónu vytvořeného džinem nebo velkým či větším vzdušným elementálem) - pak každý blesk zraní elektřinou za 3k10, místo za 3k6.

Toto kouzlo funguje i uvnitř budov či pod zemí, ale ne pod vodou.

Symbol bolesti

Nekromancie [zlo]
Úroveň: Čar/Kou 5, Knz 5

Toto kouzlo působí jako symbol smrti, až na to, že všichni v dosahu symbolu bolesti se namísto toho svíjí náporem tak veliké bolesti, že mají postih -4 k hodům na útok, ověřování dovedností i vlastností. Tyto efekty trvají ještě 1 hodinu poté, co se tvor vzdálí od symbolu na víc jak 60 stop.

Narozdíl od symbolu smrti nemá symbol bolesti žádný limit v počtu životů; jakmile je jednou spuštěn, symbol bolesti prostě zůstává aktivní 10 minut za úroveň sesilatele.

Poznámka: Magické pasti typu symbol bolesti je těžké najít i vyřadit z provozu. Tulák (pouze on) může použít dovednost Prohledávání, aby symbol bolesti našel a Vyřazení mechanismu, aby ho zneškodnil. TO je v obou případech 25 + úroveň kouzla, v případě symbolu smrti tedy 30.

Materiální složky: rtuť a fosfor, plus prach z diamantu a opálu, v celkové ceně nejméně 1 000 zl.

Symbol ochromení

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 7, Knz 7
Záchranný hod: Vůle odolá

Toto kouzlo působí jako symbol smrti, až na to, že všichni tvorové do 60 stop od symbolu ochromení budou namísto toho 1k6 kol ochromeni.

Poznámka: Magické pasti typu symbol ochromení je těžké najít i vyřadit z provozu. Tulák (pouze on) může použít dovednost Prohledávání, aby symbol ochromení našel a Vyřazení mechanismu, aby ho zneškodnil. TO je v obou případech 25 + úroveň kouzla, v případě symbolu smrti tedy 32.

Materiální složky: rtuť a fosfor, plus prach z diamantu a opálu, v celkové ceně nejméně 5 000 zl.

Symbol slabosti

Nekromancie [zlo]
Úroveň: Čar/Kou 5, Knz 5

Toto kouzlo působí jako symbol smrti, až na to, že každý tvor v okruhu 60 stop od symbolu slabosti je namísto toho postižen naprostou slabostí, která mu poškodí Sílu za 3k6.

Narozdíl od symbolu smrti nemá symbol slabosti žádný limit v počtu životů; jakmile je jednou spuštěn, symbol slabosti prostě zůstává aktivní 10 minut za úroveň sesilatele.

Poznámka: Magické pasti typu symbol slabosti je těžké najít i vyřadit z provozu. Tulák (pouze on) může použít dovednost Prohledávání, aby symbol slabosti našel a Vyřazení mechanismu, aby ho zneškodnil. TO je v obou případech 25 + úroveň kouzla, v případě symbolu smrti tedy 32.

Materiální složky: rtuť a fosfor, plus prach z diamantu a opálu, v celkové ceně nejméně 5 000 zl.

Symbol smrti

Nekromancie [smrt]
Úroveň: Čar/Kou 8, Knz 8
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: 0 stop; viz text
Efekt: jeden symbol
Trvání: viz text
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo ti umožní někam napsat mocnou magickou runu. Po spuštění symbol smrti zabije jednoho nebo více tvorů, kteří jsou do 60 stop od symbolu (považuj to za výbuch), jejichž celkový počet životů nepřevýší 150. Symbol smrti postihuje nejprve nejbližší tvory, přičemž přeskakuje tvory s příliš mnoha životy, než aby na ně působil. Po spuštění začne symbol zářit a aktivní je tak dlouho, dokud nezabije tvory s celkem 150 životy nebo neuplyne 10 minut za úroveň sesilatel. Jakýkoli tvor, který vstoupí do oblasti aktivního symbolu smrti, je cílem jeho efektu, bez ohledu na to, zda daný tvor byl nebo nebyl v oblasti v době, kdy byl spuštěn. Tvor musí uspět v záchranném hodu vůči symbolu pouze jednou - dokud zůstává v oblasti. Pokud ji opustí a vrátí se do ní v době, kdy je symbol stále ještě aktivní, musí házet na záchranu znovu. Dokud není spuštěn, symbol smrti je neaktivní (přesto je viditelný a rozeznatelný na vzdálenost 60 stop). Aby byl symbol smrti účinný, musíš ho umístit na jasně viditelné, nápadné místo. Když runu zakryješ nebo schováš, symbol smrti nebude účinkovat, dokud tvor neodstraní kryt; v tomto okamžiku začne symbol smrti normálně působit.

Standardně je symbol smrti spuštěn, když tvor udělá jednu nebo více z následujících akcí, dle tvého výběru: podívá se na runu; přečte jí; dotkne se runy; projde kolem ní nebo projde vstupem nesoucím runu. Bez ohledu na zvolenou metodu nebo metody spuštění, tvor, který je dál jak 60 stop od runy, jí nemůže aktivovat (ani když splní jednu nebo více podmínek spuštění, např. přečte runu). Jakmile je jednou kouzlo sesláno, podmínky spuštění symbolu smrti již nemohou být změněny.

"Čtení" runy v tomto případě znamená jakýkoli pokus o bližší studium, určení nebo snaha o pochopení toho, co runa znamená. Pokud se někdo pokusí symbol zakrýt, aby zabránil jeho spuštění, runa je spuštěna, pokud reaguje na dotyk. Symbol smrti nemůžeš použít ofenzivně; např. symbol s dotykovou spouští zůstane neaktivní i poté, co se dotkneš tvora předmětem nesoucím symbol smrti. Podobně nelze umístit symbol smrti na zbraň a nastavit aktivaci na chvíli, kdy zbraň zasáhne nepřítele.

Pokud si to přeješ, můžeš nastavit své vlastní podmínky pro spuštění symbolu. Mohou být tak jednoduché nebo složité, jak si jen budeš přát. Speciální podmínky a metody spuštění symbolu smrti mohou být založeny na jménu tvora, jeho identitě nebo přesvědčení, ale jinak se musí týkat viditelných akcí nebo měřítek. Nepostižitelné věci typu úrovně, povolání, vitality nebo životů se použít nedají.

Při psaní symbolu smrti můžeš určit heslo nebo frázi, která zabrání spuštění efektu, když ho tvorové použijí. Kdokoli, kdo použije heslo, bude imunní vůči efektu dané runy po celou dobu, kdy tvor zůstává ve vzdálenosti do 60 stop od runy. Pokud tvor oblast opustí a později se vrátí, musí znovu použít heslo.

Na symbol smrti můžeš také naladit libovolný počet tvorů, což ale může prodloužit dobu sesílání. Naladění na jednoho nebo dva tvory zabere zanedbatelný čas, naladění na malou skupinku (do deseti tvorů) prodlouží dobu sesílání na 1 hodinu. Naladění na velkou skupinu (až dvacet pět tvorů) zabere 24 hodin. Naladění na ještě větší počet zabere proporčně delší dobu. Tvor, který je na symbol smrti naladěn, ho nemůže spustit a je imunní vůči jeho efektu, a to i když je v dosahu, když je spuštěn. Ty sám jsi automaticky považován za naladěného na svůj vlastní symboly smrti, takže jeho efekt vždy ignoruješ a nemůžeš omylem spustit.

Symbol smrti můžeš určit kouzlem přečti magii, když ověříš Čarozpyt vůči TO 19. Pokud je ovšem symbol smrti nastaven tak, aby se spustil po přečtení, tak toto určování symbol spustí.

Symbol smrti může být odstraněn úspěšným sesláním zlom magii zaměřeným přímo a pouze na runu. Kouzlo vymaž nemá na symbol smrti žádný účinek. Zničení plochy, do níž je symbol smrti vepsán, jej zničí, ale také ho spustí.

Symbol smrti může být s pomocí kouzla stálost trvalý. Trvalý symbol smrti, který je zrušen nebo který již zapůsobil na maximální počet životů, je na 10 minut neaktivní, ale potom může být opět znovu normálně spuštěn.

Poznámka: Magické pasti typu symbol smrti je těžké najít i vyřadit z provozu. Tulák (pouze on) může použít dovednost Prohledávání, aby symbol smrti našel a Vyřazení mechanismu, aby ho zneškodnil. TO je v obou případech 25 + úroveň kouzla, v případě symbolu smrti tedy 33.

Materiální složky: rtuť a fosfor, plus prach z diamantu a opálu, každý v ceně nejméně 5 000 zl.

Symbol spánku

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 5, Knz 5
Záchranný hod: Vůle odolá

Toto kouzlo působí jako symbol smrti, až na to, že všichni tvorové s VT 10 a menší, kteří jsou do 60 stop od symbolu spánku, upadnou na 3k6×10 minut do kómatu. Narozdíl od kouzla spánek není možné spící tvory normálním způsobem vzbudit dříve, než uplyne tato doba.

Narozdíl od symbolu smrti nemá symbol spánku žádný limit v počtu životů; jakmile je jednou spuštěn, symbol spánku prostě zůstává aktivní 10 minut za úroveň sesilatele.

Poznámka: Magické pasti typu symbol spánku je těžké najít i vyřadit z provozu. Tulák (pouze on) může použít dovednost Prohledávání, aby symbol spánku našel a Vyřazení mechanismu, aby ho zneškodnil. TO je v obou případech 25 + úroveň kouzla, v případě symbolu smrti tedy 30.

Materiální složky: rtuť a fosfor, plus prach z diamantu a opálu, v celkové ceně nejméně 1 000 zl.

Symbol strachu

Nekromancie [strach, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 6, Knz 6
Záchranný hod: Vůle odolá

Toto kouzlo působí jako symbol smrti, až na to, že všichni tvorové do 60 stop kolem symbolu strachu namísto toho zpanikaří na dobu 1 kola za úroveň sesilatele.

Poznámka: Magické pasti typu symbol strachu je těžké najít i vyřadit z provozu. Tulák (pouze on) může použít dovednost Prohledávání, aby symbol strachu našel a Vyřazení mechanismu, aby ho zneškodnil. TO je v obou případech 25 + úroveň kouzla, v případě symbolu smrti tedy 31.

Materiální složky: rtuť a fosfor, plus prach z diamantu a opálu, v celkové ceně nejméně 1 000 zl.

Symbol šílenství

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 8, Knz 8
Záchranný hod: Vůle odolá

Toto kouzlo působí jako symbol smrti, až na to, že všichni v dosahu symbolu šílenství namísto toho navždy zešílí (tak jako kouzlem šílenství).

Narozdíl od symbolu smrti nemá symbol šílenství žádný limit v počtu životů; jakmile je jednou spuštěn, symbol šílenství prostě zůstává aktivní 10 minut za úroveň sesilatele.

Poznámka: Magické pasti typu symbol šílenství je těžké najít i vyřadit z provozu. Tulák (pouze on) může použít dovednost Prohledávání, aby symbol šílenství našel a Vyřazení mechanismu, aby ho zneškodnil. TO je v obou případech 25 + úroveň kouzla, v případě symbolu smrti tedy 33.

Materiální složky: rtuť a fosfor, plus prach z diamantu a opálu, v celkové ceně nejméně 5 000 zl.

Symbol vlivu

Zaříkání (okouzlení) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 6, Knz 6
Záchranný hod: Vůle odolá

Toto kouzlo působí jako symbol smrti, až na to, že všichni v dosahu symbolu vlivu jsou namísto toho na 1 hodinu za úroveň sesilatele okouzleni sesilatelem (tak jako kouzlem okouzli nestvůru).

Narozdíl od symbolu smrti nemá symbol šílenství žádný limit v počtu životů; jakmile je jednou spuštěn, symbol šílenství prostě zůstává aktivní 10 minut za úroveň sesilatele.

Poznámka: Magické pasti typu symbol vlivu je těžké najít i vyřadit z provozu. Tulák (pouze on) může použít dovednost Prohledávání, aby symbol vlivu našel a Vyřazení mechanismu, aby ho zneškodnil. TO je v obou případech 25 + úroveň kouzla, v případě symbolu smrti tedy 31.

Materiální složky: rtuť a fosfor, plus prach z diamantu a opálu, v celkové ceně nejméně 5 000 zl.

Sympatie

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Drd 9, Čar/Kou 8
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 hodina
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jedno místo (až 1 krychle/úroveň o hraně 10 stop) nebo jeden objekt
Trvání: 2 hodiny/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (viz text)
Magická odolnost: ano

Způsobíš, že objekt nebo nějaké místo vyzařuje magické vibrace, které dle tvé volby přitahují buďto určitý druh inteligentního tvora nebo tvory jednoho přesvědčení. Určitý druh tvora, na nějž má kouzlo působit, musí být konkrétně pojmenován - např. rudí draci, kopcoví obři, krysodlaci, lamasu, pláštníci nebo upíři. Větší skupiny, např. "skřeti", nejsou dostatečně specifičtí. Podobně je třeba určit konkrétní přesvědčení - např. chaotické zlo, chaotické dobro, zákonně neutrální nebo skutečně neutrální.

Tvorové určeného typu nebo přesvědčení cítí nepřekonatelné nutkání zůstat v očarované oblasti, kde se cítí velmi dobře nebo mají chuť dotknout se objektu či ho přímo vlastnit. Nutkání zůstat v oblasti nebo dotknout se předmětu je nepřekonatelné. Pokud je hod na záchranu úspěšný, tvor je od následků zaříkávání osvobozen, ale po 1k6 × 10 minutách ho musí zopakovat. Pokud nyní neuspěje, tvor se pokusí do oblasti nebo k předmětu vrátit.

Sympatie ruší a láme antipatii.

Toto kouzlo nejde seslat na živé tvory.

Mystická materiální složka: drcená perla v hodnotě 1500 zl a kapka medu.

Šepotající vítr

Proměna
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 1 míle/úroveň
Oblast: rozptyl do 10 stop
Trvání: do vypršení (dosažení místa určení) nebo do 1 hodiny/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Po větru pošleš zprávu nebo zvuk na přesně určené místo. Šepotající vítr putuje v rámci dosahu na místo, které znáš, pokud tam dokáže najít cestu. (Nemůže např. proniknout skrze zdi). Dokud nedosáhne místa určení, šepotající vítr je stejně jemný a nenápadný jako zefýr. Potom zašeptá svou zprávu nebo vydá zvuk. Věz, že zpráva je pronesena bez ohledu na to, zda se někdo na určeném místě nachází, aby ji mohl vyslyšet. Vítr potom zmizí. Kouzlo můžeš připravit tak, aby přeneslo zprávu až o dvaceti pěti slovech, přimět kouzlo vydat jiný zvuk trvající 1 kolo nebo prostě způsobit, aby šepotající vítr vypadal jako sotva patrné chvění vzduchu. Rychlost přesunu šepotajícího větru máš také pod kontrolou, může se pohybovat rychlostí od 1 míle/hodinu až po 1 míli za 10 minut. Když kouzlo dosáhne určeného místa, zůstane tam, dokud svou zprávu nesdělí. Stejně jako magická ústa, ani šepotající vítr nemůže pronášet verbální složky kouzel, používat vůdčí slova ani aktivovat magické účinky.

Šílenství

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P
Vyvolání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Očarovaný tvor trpí trvalým účinkem zmatení, jako od stejnojmenného kouzla.

Sejmi kletbu šílenství neodstraní. Mocné navrácení, menší přání, přání, uzdrav anebo zázrak však duševní zdraví tvora obnoví.

Šokující sevření

Zaklínání [elektřina]
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor nebo objekt, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Tvůj úspěšný útok dotykem nablízko zraní elektřinou za 1k6 úroveň sesilatele (maximálně 5k6). Pokud je protivník oděn do kovové zbroje (nebo je sám kovový, má na sobě hodně kovových věcí, apod.), máš při útoku výbojem na něj bonus +3 k hodu na útok.

Štít

Vymítání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)

Štít stvoří neviditelné, pohyblivé silové pole o velikosti pavézy, které se vznáší před tebou. Naprosto zneškodní útok magickými střelami zaměřenými na tebe. Disk ti rovněž dává štítový bonus +4 k TZ. Tento bonus se aplikuje i vůči nehmotným útokům dotykem, protože se jedná o silový efekt. Štít nemá žádný postih za zbroj ani nedává žádnou šanci na selhání mystického kouzla. Narozdíl od normální pavézy se ale za kouzlem štít nemůžeš krýt.

Štít proti rostlinám

Vymítání
Level: Drd 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 10 stop
Oblast: vyzařování do 10 stop, s centrem v tobě
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Kouzlo štít proti rostlinám vytváří pohyblivou neviditelnou bariéru, která bezpečně chrání všechny tvory uvnitř před útoky rostlinných tvorů nebo oživených rostlin. Stejně jako u mnoha vymítacích kouzel, silové působení bariérou proti tvorům, které toto pole zadržuje, vede k jeho zničení (viz Vymítání, str. 172).

Štít proti živým

Vymítání
Level: Drd 6, Knz 6, Zvířecí 6
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: 10 stop
Oblast: vyzařování do 10 stop, se středem v tobě
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Vytvoříš pohyblivé, polokulové energetické pole, které zamezuje vstup většině typů živých tvorů. Kouzlo nepustí dál zvířata, zrůdy, draky, víly, obry, humanoidy, magické netvory, nestvůrné humanoidy, slizy, rostliny a havěť, nepůsobí však na výtvory, elementály, sfériky ani nemrtvé. Vysvětlení a popis typů tvorů najdeš v Bestiáři.

Toto kouzlo je možno použít pouze k obraně, ne k útoku. Silové působení vymítací bariérou proti tvorům, které toto pole zadržuje, vede k jeho zničení (viz Vymítání, str. 172).

Štít víry

Vymítání
Úroveň: Knz 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Toto kouzlo stvoří kolem tvora zářící magické pole, které odvrací útoky. Kouzlo dává příjemci odrazný bonus +2 k TZ, plus dalších +1 za každých tvých šest úrovní (maximální bonus je +5, na 18. úrovni).

Materiální složka: Malý pergamen s útržkem svatého textu na něm napsaným.

Štít zákona

Vymítání [zákon]
Úroveň: Knz 8, Zákon 8
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 20 stop
Cíle: jeden tvor/úroveň ve výbuchu o poloměru 20 stop, se středem v tobě
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce obklopí slabá, modravá záře, která je chrání před útoky, dává jim magickou odolnost před kouzly chaotických tvorů a zpomaluje chaotické tvory, kteří příjemce udeří. Toto vymítání má čtyři účinky:

Za prvé, každý chráněný tvor získává úhybný bonus +4 k TZ a +4 rezistenční bonus k hodům na záchranu. Narozdíl od ochrany před chaosem se tento bonus počítá na všechny útoky, ne jen na útoky chaotických tvorů.

Za druhé, chráněný tvor získává vůči chaotickým kouzlům a kouzlům seslaným chaotickými tvory magickou odolnost 25.

Za třetí, vymítání zabraňuje posednutí a mentálnímu ovlivňování stejně, jako ochrana před chaosem.

A nakonec za čtvrté, když na chráněného tvora útokem nablízko úspěšně zaútočí chaotický tvor, útočník je zpomalen (záchrana na Vůli jako u kouzla zpomal, ale vůči TO štítu zákona).

Ohnisko: drobný relikviář obsahující nějaký svatý ostatek nebo předmět, např. útržek pergamenu se zákonným textem. Relikviář stojí minimálně 500 zl.

Tajná stránka

Proměna
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: dotyk
Cíl: stránka o velikosti až 3 čtvereční stopy, které ses dotkl
Trvání: stále
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Tajná stránka změní skutečný obsah textu tak, že vypadá jako něco naprosto jiného. Text kouzla může být změněn dokonce tak, že vypadá jako text kouzla jiného. Na tajnou stránku mohou být seslány výbušné runy nebo hadí znak.

Samo o sobě nedokáže zjevit obsah tajné stránky ani porozumění jazykům. Původní obsah obnovíš vyslovením speciálního slova. Potom můžeš tento text prostudovat a pouhou vůlí ho poté navrátit do podoby tajné stránky. Dvojitým vyslovením tohoto speciálního slova můžeš rovněž kouzlo zcela odstranit. Kouzlo najdi magii odhalí slabou magii stránky, neukáže však její skutečný obsah, pokud není použito spolu s porozumění jazykům. Tajná stránka může být zlomena a tajný text je možné zničit skrze kouzlo vymaž.

Tančící světla

Zaklínání [světlo]
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: až čtyři světla, všechny v oblasti o poloměru 10 stop
Trvání: 1 minuta (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

V závislosti na zvolené verzi kouzla vytvoříš buďto až čtyři světla připomínající lucernu nebo pochodeň (vydávají i takové množství světla) nebo až čtyři zářící světelné koule (připomínající bludičky) anebo jednu slabě zářící, zhruba humanoidní tvar. Tančící světla musí všechna zůstávat v oblasti o poloměru 10 stop, ale jinak se pohybují dle tvého přání (není třeba se na to nijak soustředit): dopředu nebo dozadu, nahoru nebo dolů, přímo nebo do oblouku, atd. světla se mohou pohybovat rychlostí až 100 stop za kolo. Světlo zmizí, když vzdálenost mezi ním a tebou převýší dosah kouzla.

Telekineze

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Cíl nebo cíle: viz text
Trvání: soustředění (až 1 kolo/úroveň) nebo ihned (viz text)
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt) (viz text)
Magická odolnost: ano (objekt) (viz text)

Pokud se soustředíš, dokážeš pohybovat předměty nebo tvory. V závislosti na vybrané verzi ti kouzlo umožňuje buď dlouhodoběji trvalou silou slabě působit anebo provést jeden krátký prudký úder.

Trvalá síla: Trvalá síla dokáže pohybovat tvorem nebo objektem do váhy 25 liber za úroveň sesilatele, a to maximálně 20 stop za kolo. Efekt může být přerušen, pokud ovlivňovaný tvor nebo majitel předmětu uspěje v hodu na Vůli nebo na MO.

Tato verze kouzla končí po uplynutí 1 kola za úroveň sesilatele, ale končí ihned, když se na něj přestaneš soustředit. Objekt můžeš přesunovat svisle, vodorovně nebo oběma směry současně. Objekt nemůže být přemísťován mimo dosah kouzla. Pokud se předmět vzdálí z dosahu, kouzlo skončí. Pokud z jakéhokoliv důvodu ztratíš soustředění, objekt spadne nebo se zastaví.

Objektem se dá telekineticky manipulovat stejně, jako bys to dělal jednou rukou. Například jde pohybovat pákou, táhnout za provaz, otočit klíčem, otočit předmětem, a podobně, samozřejmě pokud je váha předmětu v mezích působnosti kouzla. Můžeš takto dokonce rozvázat i jednoduché uzly, i když takovéto jemnější akce vyžadují ověření Inteligence proti TO, kterou určí DM.

Prudký úder: Celou sílu kouzla je také možné uvolnit v jednom kole. Můžeš mrštit jedním nebo více předměty a nebo tvory, kteří jsou v dosahu kouzla a nejsou od sebe navzájem dále jak 10 stop, na cíl, jenž je v dosahu všech vrhaných objektů (maximálně 10 stop/úroveň). Maximálně můžeš hodit objekty o váze 25 liber za úroveň sesilatele.

Abys zasáhl, musíš uspět v hodu na útok (zvlášť za každý hozený předmět nebo tvora), k čemuž používáš základní útočný bonus + opravu Inteligence. Zbraně způsobují normální poranění (bez bonusu za Sílu). Ostatní předměty způsobují zranění 1 život za 25 liber své váhy (platí pro méně nebezpečné věci, jako třeba sud) až 1k6 životů za 25 liber (pro pevné, tvrdé objekty jako třeba kámen).

Můžeš házet i tvory, kteří se vejdou do hmotnostního limitu. Ti ale mají možnost provést záchranný hod na Vůli a při úspěchu působení kouzla odolají, což platí i u předmětů, které má někdo ve svém vlastnictví. Pokud je tvor telekineticky mrštěn proti pevnému povrchu, je poraněn jako by padal 10 stop (1d6 životů).

Teleport

Vyvolání [teleportace]
Úroveň: Čar/Kou 5, Cestování 5
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní a dotyk
Cíl: ty a objekty nebo další souhlasící tvorové, kterých ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: není a Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ne a ano (objekt)

Toto kouzlo tě okamžitě přesune na tebou určené místo, které může být od tebe vzdáleno až 100 mil za úroveň sesilatele. Není možné se přesunovat mezi sférami. Kromě sebe můžeš přenést i objekty, jejichž celková váha nepřevýší tvé maximální naložení. Zrovna tak můžeš s sebou přenést i jednoho dalšího souhlasícího tvora Střední nebo menší velikosti (nesoucí vybavení nebo náklad do svého maximálního naložení) nebo jeho ekvivalent (viz níže) za každé tři sesílací úrovně. Velký tvor se počítá za dva Středně velké tvory, Obří tvor za dva Velké, atd. Všichni tvorové, kteří se mají přesunout, se musí navzájem dotýkat a alespoň jeden z nich se musí dotýkat tebe. Stejně jako u všech kouzel, která mají osobní dosah a cílem jsi ty, nemusíš házet na záchranu a neaplikuje se ani magická odolnost. Pouze objekty, které drží nebo používají (mají je u sebe) jiné osoby, mají možnost si hodit na záchranu a magickou odolnost.

Musíš mít jasnou představu o poloze a vzhledu cílového místa. Nelze se prostě teleportovat do velitelského stanu, pokud nevíš, kde se tento stan nachází, jak vypadá nebo co je uvnitř. Čím jasnější, jednoznačnější představu máš, tím větší je šance, že teleport bude fungovat. Místa, kde jsou přítomny velké fyzikální síly nebo magické energie, mohou z teleportu učinit velmi nebezpečnou záležitost, pokud ne úplně nemožnou.

Jak teleport dopadl zjistíš z hodu k% a pohledu do tabulky Teleportu. Definice a termíny v ní uvedené znamenají následující:

Obeznámenost: "Důvěrně známé" je místo, kde jsi skutečně velmi často a kde se cítíš jako doma. "Dobře prozkoumané" je místo, které dobře znáš, ať už proto, že ho zrovna vidíš, často jsi tu byl a nebo že jsi ho prostudoval nějakým jiným způsobem (např. sledovacím kouzlem). "Občas viděno" je místo, které jsi viděl více než jednou, ale s nímž nejsi tak dobře obeznámen. "Jednou viděno" je místo, které jsi viděl pouze jednou, třeba i díky magii.

"Chybný cíl" je místo, které vlastně neexistuje, pokud jsi např. sledoval svatyni nepřítele a viděl jen jeho ošálení nebo když se teleportuješ do místa, které jsi znal, ale ono už neexistuje nebo na místo, které bylo zcela změněno takovým způsobem, že už bys ho nepoznal (např. domov, který vyhořel do základů). Když se pokoušíš teleportovat do chybného cíle, hoď si namísto k% 1k20+80, protože vlastně neexistuje místo, kam se chceš dostat a není tedy ani možnost se tam objevit nebo přistát těsně vedle.

Přesně na místo: Objevíš se tam, kde jsi chtěl být.

Těsně vedle: V pořádku se objevíš v náhodné vzdálenosti a náhodném směru od původního cíle. Vzdálenost od cíle je 1k10 × 1k10% vzdálenosti, o kterou jsi měl být přenesen. Pokud jsi se např. pokusil o cestu 120 mil dlouhou, a přistaneš těsně vedle a dvěma kostkami k10 hodíš 5 a 3, budeš o 15% mimo cíl. Což je v tomto případě 18 mil. Směr určuje náhodně DM, třeba tak, že hodí 1k8 a určí si, že 1 je sever, 2 severovýchod, atd. Pokud jsi se teleportoval do pobřežního města a ocitneš se v moři vzdálen 18 mil od pobřeží, můžeš mít problém.

Podobné místo: Objevíš se na místě, které je vizuálně nebo tematicky podobné původní cílové oblasti. Kouzelnice mířící do své domácí laboratoře může skončit v laboratoři jiného kouzelníka nebo alchymistickém obchodě, kde je hodně podobné vybavení, jako u ní doma. Obecně platí, že se objevíš v místě nejbližším místě podobném původnímu. Pokud DM určí, že v dosahu kouzla takové místo vůbec není, kouzlo prostě selže.

Nehoda: Ty a kdokoliv jiný, kdo se s tebou teleportuje, se „promísíte.“ Každý z vás je zraněn za 1k10 životů a musíš si znovu hodit, abys určil, kde se objevíš. Na tyto další hody házíš 1k20+80. Pokaždé, když nastane „nehoda“, je postava znovu poraněna a musí znovu hodit.

Teleport
Obeznámenost Přesně na místo Těsně vedle Podobné místo Nehoda
Důvěrně známé 01-97 98-99 100 -
Dobře prozkoumané 01-94 95-97 98-99 100
Občas viděno 01-88 89-94 95-98 99-100
Jednou viděno 01-76 77-88 89-96 97-100
Chybný cíl (1k20+80) - - 81-92 93-100

Teleport, mocný

Vyvolání [teleportace]
Úroveň: Čar/Kou 7, Cestování 7

Toto kouzlo působí jako teleport, až na to, že nemá žádné omezení vzdálenosti a vždy tě přesune přesně tam, kam jsi chtěl. Navíc není nutné, aby jsi předtím cílové místo nějak viděl, musíš však v takovém případě mít alespoň hodnověrný popis místa, na které se teleportuješ (např. podrobný popis od někoho jiného nebo velmi detailní mapy). Pokud se pokusíš teleportovat bez dostatečných informací (nebo pomocí nesprávného popisu), zmizíš a poté se prostě zase objevíš na původním místě. Mezisférický přesun není možný.

Teleportační kruh

Vyvolání [teleportace]
Úroveň: Čar/Kou 9
Složky: V, M
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: 0 stop
Efekt: kruh o poloměru 5 stop, který teleportuje všechny, kdož ho aktivovali
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Na podlaze nebo jiném vodorovném povrchu vytvoříš kruh, jenž teleportuje všechny tvory stojící uvnitř tohoto místa stejně, jako přesný teleport. Jakmile jednou určíš cílové místo kruhu, nemůžeš ho už změnit. Pokud se pokusíš teleportovat tvory do pevného materiálu, na místo se kterým nejsi obeznámen, o kterém nemáš jasný popis, anebo do jiné sféry, kouzlo selže.

Kruh je tak decentně vyznačen, že je téměř nemožné si ho všimnout. Pokud nechceš, aby ho tvorové neaktivovali náhodou, musíš ho nějak označit.

Teleportační kruh může být s pomocí kouzla stálost trvalý. Stálý teleportační kruh, který je zrušen, je neaktivní po 10 minut, potom je ho znovu možné normálně spustit.

Poznámka: Magické pasti, jako teleportační kruh, se jen velmi těžko objevují a zneškodňují. Pouze tulák se může pomocí dovednosti Prohledávání pokusit je najít a případně pak zneškodnit pomocí Vyřazení mechanismu. TO tohoto pokusu je 25 + úroveň kouzla, čili 34 v případě teleportačního kruhu.

Materiální složky: jantarový prach, jímž je pokryta plocha kruhu (cena 1,000 zl).

Teleportuj objekt

Vyvolání [Teleportace]
Úroveň: Čar/Kou 7
Dosah: dotyk
Cíl: jeden předmět, kterého se dotkneš a který váží do 50 liber/úroveň a má objem až 3 krychlové stopy/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Toto kouzlo působí jako kouzlo teleport, až na to, že místo tebe teleportuje předmět. Tvorové a magické síly nemohou být teleportovány.

Pokud chceš, můžeš objekt přenést na vzdálené místo v Éterické sféře. V tomto případě zůstává bod, z něhož byl objekt přenesen, slabě magický, dokud není předmět navrácen zpět. Úspěšné cílené kouzlo zlom magii na toto místo přinese předmět nazpět z Éterické sféry.

Temnota

Zaklínání [temnota]
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Knz 2
Složky: V, M/O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: objekt, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo způsobí, že objekt začne vrhat stíny v poloměru 20 stop kolem sebe. Všichni tvorové v oblasti získávají úkryt (šance 20%, že nebudou zasaženi). I tvorové normálně schopní za takovýchto podmínek vidět (mající např. vidění ve tmě nebo v šeru) mají v oblasti kryté magickou temnotou šanci na minutí.

Normální světla (pochodně, svíčky, svítilny apod.) nedokáží oblast osvětlit, stejně jako to nedokáží světelná kouzla nižší úrovně. Světelná kouzla vyšší úrovně nejsou temnotou ovlivněna.

Jestliže je temnota seslána na malý objekt, který je poté vložen do nebo pod neprůsvitný kryt, efekt kouzla je zablokován, dokud není tento kryt odstraněn.

Temnota ruší a láme jakékoliv světelné kouzlo stejné nebo vyšší úrovně.

Mystické materiální složky: kus kožichu netopýra a buďto kapka smůly nebo kousek uhlí.

Ticho

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 2, Knz 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Prostor: emanace do 15 stop zaměřená na tvora, objekt nebo bod v prostoru
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá nebo není (objekt)
Magická odolnost: ano nebo ne (objekt)

Po seslání tohoto kouzla se v dané oblasti rozhostí naprosté ticho. Veškeré zvuky jsou zrušeny: konverzace není možná, nejdou sesílat kouzla s verbálními složkami a žádný zvuk se nedostane dovnitř, skrz, ani z této oblasti. Kouzlo je možné seslat do bodu v prostoru, ale jeho efekt je pak nepohyblivý. Pokud je zaměřený na tvora nebo objekt, jeho efekt vyzařuje z něj a pohybuje se spolu s ním. Tvor, který s jeho sesláním nesouhlasí, si může hodit na záchranu na Vůli, aby mu odolal a může též použít svou MO, pokud jí má. Předměty ve vlastnictví jiného tvora nebo magické předměty, které vydávají zvuk, si mohou též hodit na záchranu a MO; volné objekty a oblast nikoliv. Toto kouzlo ochraňuje před zvukovým útokem nebo útokem závisejícím na jazyku, jako je rozkaz, zpěv harpie, hromový roh, atd.

Tichý obraz

Iluze (přelud)
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Efekt: viditelný přelud, který nemůže být větší než čtyři krychle o hraně 10 stop + jedna krychle o hraně 10 stop/úroveň (T)
Trvání: soustředění
Záchranný hod: Vůle neuvěří (dostane-li se do kontaktu)
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo stvoří vizuální iluzi objektu, tvora nebo síly, tak jak si jí ty představíš. Iluze nestvoří zvuk, pach, hmotu ani teplotu. V rámci omezení velikosti efektu můžeš obrazem pohybovat.

Ohnisko: kousek ovčí vlny.

Tma tmoucí

Zaklínání [temnota]
Úroveň: Knz 3
Trvání: jeden den/úroveň (Z)

Toto kouzlo způsobí jako temnota, až na to, že objekt vyzařuje našedlé stíny v poloměru 60 stop a temnota trvá déle.

Denní světlo přinesené do oblasti tmy tmoucí (a naopak) je dočasně rušeno, takže v překrývajících se oblastech efektů kouzel panují normální světelné podmínky.

Tma tmoucí ruší a láme jakékoliv světelné kouzlo stejné nebo nižší úrovně, včetně denního světla a světla.

Triky

Univerzální
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 10 stop
Cíl, efekt nebo oblast: viz text
Trvání: 1 hodina
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne

Malé triky, které jsou v moci tohoto kouzla využijí zejména nováčci z řad kouzelníků. Po seslání ti triky umožní 1 hodinu provádět jednoduché magické úkony. Účinek má minimální, zato omezení velká. Dokážeš pomalu zvednout 1 libru materiálu. Můžeš obarvit, vyčistit nebo ušpinit až 1 krychli o hraně 1 stopa každé kolo. Můžeš ochladit, ohřát nebo ochutit 1 libru neživého materiálu. Nedokážeš způsobit zranění ani narušit soustředění sesilatelů kouzel. Triky dokáží vytvářet malé objekty, ale ty vypadají hrubě a nedodělaně. Materiály vytvořené tímto kouzlem jsou velmi křehké, takže je není možné použít na žádné nástroje, zbraně ani jako složky kouzel. Triky také nemají moc napodobit účinky žádného jiného kouzla. Jakékoliv změny na předmětech (vyjma jejich přesunu, vyčištění nebo ušpinění) vydrží jen 1 hodinu.

Postavy obvykle používají triky, aby zaujaly prostý lid, okouzlily děti a prosvětlily jednotvárné životy. Běžným trikem je produkce tonů nadpozemské hudby, vrátit svěžest povadlým rostlinám, nechat si po paži kutálet světélkující koule, vytvářet závany vzduchu, které zhasínají svíčky, okořenit a ochutit mdlé jídlo či vyvolat malé vzdušné víry, aby se vyprášil koberec.

Trnová zeď

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Drd 5, Rostlin 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: zeď trnitého křoví, o objemu až 1 krychle o hraně 10 stop/úroveň (T)
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Kouzlo trnová zeď stvoří bariéru z velmi tuhých, ohebných a provázaných větviček křoví, které má trny jako jehly dlouhé takřka jako lidský prst. Tvor přinucený ke vstupu do něho nebo pokoušející se v trnové zdi pohybovat, je zraněn za 25 životů za kolo pohybu, mínus 1 život za každý bod jeho TZ. Pro tyto účely se nepočítají bonusy za obratnost ani úhybné bonusy. (Tvorové s TZ 25 a lepší nejsou kontaktem s touto zdí vůbec poraněni.)

Zeď můžeš vytvořit jen 5 stop širokou, což ti umožňuje vytvarovat ji pomocí 10×10×5 stop velkých bloků (je jich dvakrát tolik než úroveň sesilatele) do jakékoli podoby. To nemá žádný dopad na zranění tvorů trny, ale prodrat se skrze ni pak samozřejmě zabere mnohem méně času.

Tvorové se mohou skrz bariéru pomalu prodrat hrubou silou. Aby se vůbec pohnul, tvor musí ověřit svou sílu (TO 20). Úspěšný tvor se pohne o tolik stop, kolik je jeho výsledek ověřování mínus 19, takže tvor, který ověřil sílu hodem 24, se během daného kola pohne o 5 stop. Samozřejmě že pohyb nebo i pokus o pohyb způsobí výše uvedené zranění. Tvor polapený v trní může zůstat v klidu a vyhnout se tím poranění.

Každý tvor, který se nachází v rozsahu působení kouzla, je zraněn stejně, jako by se do zdi sám pohnul a je polapen uvnitř. Chce-li uniknout, musí se buďto prodrat ven nebo počkat, až vyprší trvání kouzla. Tvorové schopní pohybovat se zarostlými oblastmi bez omezení dokáží svou normální rychlostí projít i skrze trnovou zeď bez toho, že by byli poraněni.

Trnovou zeď je možné rozsekat sečnými zbraněmi na kousky. Ale je to pomalé, prosekat si cestu trvá 10 minut na každou 1 stopu hloubky. Obyčejný oheň bariéře neublíží, ale magický ji spálí za 10 minut.

Trny

Proměna
Úroveň: Drd 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: 20 stop čtverečních/úroveň
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: Reflexy částečně
Magická odolnost: ano

Veškerá vegetace pokrývající zemi v oblasti působení kouzla velmi zesílí a zaostří se jí hrany, ovšem bez toho, že by to bylo na pohled patrné. V místech, kde je zem odkryta, se tak zachovají všechny kořeny a kořínky. Proto jdou trny obyčejně seslat kdekoli pod širou oblohou s výjimkou vodního povrchu, ledu, hlubokého sněhu, písčité pouště nebo holé skály. Jakýkoliv tvor, který vstoupí do oblasti působení kouzla, nebo skrze ni projde, je zraněn za 1k4 životů za každých 5 stop, které trnitou oblastí urazil.

Každý tvor, který byl tímto kouzlem zraněn, musí rovněž uspět v záchraně na Reflexy nebo bude mít svá chodidla a nohy tak poraněné, že se bude moci pohybovat jen třetinovou rychlostí. Toto omezení rychlosti pomine po 24 hodinách nebo po seslání hojivého kouzla (které zároveň léčí i ztracené životy). Jiná postava se také může pokusit umožnit ti pohybovat se normální rychlostí tím, že ti nohy ošetří a ováže; musí ověřit Léčení vůči TO kouzla.

Trny jsou magickou pastí, kterou není možné zneškodnit dovedností Vyřazení mechanismu.

Poznámka: Magických pastí typu trnů je velmi těžké si všimnout. Může se o to pokusit jen tulák aplikací dovednosti Prohledávání. TO je 25 + úroveň kouzla, v případě trnů je tedy TO 28.

Trvající obraz

Iluze (přelud)
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 5
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)

Toto kouzlo působí jako tichý obraz, až na to, že zahrnuje zrakové, sluchové, čichové a tepelné vjemy a přelud se řídí podle scénáře, který jsi určil. Přelud se chová podle tvých instrukcí bez toho, že by ses na to musel soustředit. Pokud si to přeješ, iluze můžeš obsahovat i mluvenou řeč.

Materiální složky: kousek vlny a několik zrnek písku.

Tvaruj dřevo

Proměna
Úroveň: Drd 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Rozsah: jeden kus dřeva, kterého ses dotkl, do 10 stop krychlových + 1 stopa3/úroveň
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Tvaruj dřevo ti zmožní tvarovat libovolný kus dřeva do jakékoliv podoby, která ti vyhovuje. Například můžeš udělat dřevěnou zbraň, speciální propadlo nebo primitivní sochu. Toto kouzlo ti také umožňuje přeměnit dřevěné dveře k vytvoření otvoru, který tam nebyl nebo k zapečetění dveří. Ačkoli je možné pomocí tohoto kouzla vyrobit hrubé truhlice, dveře, apod., jemné detaily s ním neuděláš. Je 30% šance, že každá forma, která obsahuje pohyblivé části, prostě nebude pracovat.

Tvaruj kámen

Proměna [země]
Úroveň: Drd 3, Čar/Kou 4, Knz 3, Země 3
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: kámen nebo kamenný objekt, do 10 stop krychlových + 1 stopa krychlová/úroveň
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Můžeš tvarovat již existující kus kamene do jakékoliv podoby, která ti vyhovuje. Například můžeš udělat kamennou zbraň, speciální propadlo nebo primitivní sochu. Tvaruj kámen ti také umožňuje přeměnit kamenné dveře tak, aby se vytvořil otvor tam, kde nebyl, nebo k zatarasení dveří. Ačkoli je možné pomocí tohoto kouzla vyrobit hrubé truhlice, dveře, apod., jemné detaily s ním neuděláš. Je 30% šance, že každý tvar, který obsahuje pohyblivé části, vůbec nebude pracovat.

Mystické materiální složky: měkká hlína, která musí být vypracována do hrubé podoby kamenného objektu a pak přiložena ke kameni, zatímco je pronášena verbální složka kouzla.

Uhas

Proměna
Úroveň: Drd 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast nebo cíl: (jedna krychle o hraně 20 stop)/úroveň (T) nebo jeden ohnivý magický předmět
Trvání: ihned
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá (předmět)
Magická odolnost: ne nebo ano (předmět)

Uhas se často používá při hašení lesních požárů a jiných ohňů. V oblasti kouzla uhasnou všechny nemagické ohně. Také láme ohnivá kouzla v oblasti účinku, ale musíš uspět v ověření zlomení (1k20 + 1 za úroveň sesilatele, nejvíc +15) proti každému z kouzel, která chceš zlomit. Obtížnost zlomení těchto kouzel je 11 + úroveň sesilatele ohnivého kouzla. Ohniví tvorové v oblasti účinku utrpí 1k6 zranění za úroveň sesilatele (nejvíc 15k6, záchranný hod není povolen).

Uhas lze také zacílit na jeden magický předmět, který vytváří nebo ovládá oheň, jako hůlka ohnivých koulí nebo plamenný meč. Pokud předmět neuspěje v záchranném hodu na Vůli, ztratí navždy své ohnivé magické schopnosti. (Artefakty jsou vůči tomuto účinku imunní.)

Ukaž cestu

Věštecká
Úroveň: Brd 6, Drd 6, Knz 6, Cestování 6, Vědění 6
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 3 kola
Dosah: osobní nebo dotyk
Cíl: ty nebo tvor, kterého ses dotkl
Trvání:10 minut/úroveň
Záchranný hod: není nebo Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ne nebo ano (neškodné)

Příjemce tohoto kouzla dokáže najít nejkratší, nejpřímější schůdnou cestu k cílovému místu, ať už je to cesta dovnitř něčeho nebo z vnitřku ven. Toto místo se může nacházet pod širým nebem, pod zemí nebo i v rámci kouzla bludiště. Ukaž cestu však účinkuje pouze na místa, ne na objekty nebo tvory tam se nacházející. Místo se musí nacházet ve stejné sféře, jako ty v okamžiku sesílání kouzla.

Kouzlo příjemci umožní vycítit správný směr, který ho dovede k jeho cíli, přičemž mu ve vhodnou chvíli vždy naznačí správnou cestu nebo akci, kterou je třeba provést. Příjemce tak např. vycítí dráty natažené přes cestu nebo vůdčí slovo ke znaku, jenž ji stráží. Kouzlo končí v okamžiku, kdy je dosaženo stanoveného cíle nebo když vyprší jeho trvání, cokoli se stane dříve. Ukaž cestu se dá použít i na to, aby příjemce dostalo spolu s jeho společníky ven z bludiště během jediného kola.

Toto věštění je svázáno s příjemcem, ne jeho společníky, a nijak nepředvídá ani nenaznačuje chování jiných tvorů (ani strážců).

Ohnisko: věštecké pomůcky, které máš nejraději.

Uklidni emoce

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 2, Knz 2, Zákon 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: tvorové v šíření do 20 stop
Trvání: soustředění, až 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo uklidní rozrušené tvory. Nad očarovanými tvory nemáš žádnou kontrolu, ale kouzlo dokáže zabránit rozvášněným tvorům v boji nebo uklidnit přílišné hýřily. Očarovaní tvorové nemohou podnikat žádné násilné akce (mohou se však bránit), ani nemohou dělat nic destruktivního s výjimkou ochrany sebe sama. Jakákoliv agresivní akce nebo zranění ohrožující život uklidněných tvorů okamžitě ruší působení kouzla na ohrožené tvory.

Toto kouzlo automaticky potlačí (ale nezruší) kouzla působící na mysl jako je požehnání, zmatek, emoce a strach, stejně jako neguje bardovu schopnost inspirovat odvahu nebo barbarskou zuřivost. Dokud trvá kouzlo uklidni emoce, potlačená kouzla nemají žádný efekt. Když toto kouzlo skončí, původní kouzla začnou na tvory opět působit, pokud tedy mezi tím nevypršelo jejich trvání.

Uklidni zvířata

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Drd 1, Zvířata 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: zvířata, netvoři nebo magičtí netvoři s Inteligencí 1 nebo 2 v dosahu 30 stop od ostatních
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (viz text)
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo zklidní a utiší zvířata, netvory a magické netvory, kteří se tak stávají poslušní a neškodní. Tímto kouzlem mohou být ovlivněni pouze tvorové s Inteligencí 1 nebo 2. Všichni příjemci musí být stejného druhu a uvnitř oblasti působení kouzla (třicet stop široké koule). Hodem 2k4 + úroveň sesilatele určíš celkovou VT tvorů, jež jsou ovlivněni. Zvířata trénována na útok nebo hlídání, lítým zvířatům, netvorům a magickým netvorům si mohou hodit na záchranu. Zvířata necvičená k útoku či ochraně si na záchranu nehází. (Druid dokáže bez větších obtíží uklidnit normálního vlka nebo medvěda, ale ovlivnit sněžného vlka, bultu nebo cvičeného hlídacího psa mu dá mnohem víc práce.)

Ovlivnění tvorové zůstávají na místě, neútočí ani neutíkají. Nejsou bezbranní a budou se normálně bránit, pokud budou napadeni. Jakákoliv hrozba (oheň, hladový predátor, bezprostředně hrozící útok) zruší působení kouzla na ohroženého tvora.

Ukolébavka

Zaříkání (nátlak) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblasz: živý tvorové ve výbuchu o poloměru 10 stop
Trvání: soustředění + 1 kolo/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Každý tvor, který v je v oblasti a neuspěje v hodu na záchranu na Vůli, začne být ospalý a nepozorný, takže má po dobu trvání efektu ukolébavky postih -5 na ověřování Všímání a Naslouchání a postih -2 k hodů na záchranu na Vůli vůči efektům spánku. Ukolébavka trvá tak dlouho, dokud se na to sesilatel soustředí, plus až 1 kolo za úroveň sesilatele potom, co přestane.

Ukryj mysl

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 8, Ochrana 8
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor
Trvání: 24 hodin
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce je ochráněn před všemi kouzly a prostředky, které zjišťují, ovlivňují nebo čtou emoce a myšlenky. Kouzlo chrání proti všem kouzlům a účinkům ovlivňujícím mysl, stejně tak jako proti všem věšteckým kouzlům nebo účinkům, které shromažďují informace. Ukryj mysl ochrání i před kouzly menší přání, zázrak a přání, které jsou použity za účelem ovlivnit mysl chráněného příjemce nebo k získání informací o něm. V případě kouzla, které magicky sleduje oblast, v níž se příjemce nachází, jako například mystické oko, kouzlo účinkuje, ale tvor jednoduše není nalezen. Sledování zacílené přímo na tohoto tvora vůbec nefunguje.

Upíří dotyk

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned/1 hodina; viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Musíš uspět v hodu na útok dotykem nablízko. Tvůj dotyk cíl poraní za 1k6 životů za každé tvé dvě úrovně sesilatele (maximálně 10k6). Získáš tolik dočasných životů, za kolik kouzlo zranilo. Nemůžeš však získat víc životů, než kolik jich cíl zrovna má +10, což je třeba na zabití příjemce. Dočasné životy po jedné hodině zmizí.

Určení

Věštění
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1, Magie 2
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 hodina
Dosah: dotyk
Cíl: jeden předmět, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo odhalí všechny magické vlastnosti jednoho magického předmětu, včetně toho, jak je aktivovat (pokud je to nutné) a kolik seslání ještě předmět má (má-li nějaké).

Určení neúčinkuje na artefakty.

Mystické materiální složky: perla v ceně minimálně 100 zl, rozdrcená a zamíchaná do vína sovím pérem; nápoj musí být vypit před sesláním.

Uvěznění

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 9
Složky: V, P
Vyvolání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Když sešleš uvěznění a dotkneš se tvora, pohřbí ho to ve stavu hibernace (viz kouzlo nehybný čas) v malé kouli hluboko pod povrchem země. Příjemce zde zůstane navždy, pokud někdo na místě, kde byl uvězněn, nesešle osvobození. Magické pátrání pomocí křišťálové koule, kouzla zaměř objekt nebo podobného věštění neodhalí fakt, že je tvor uvězněn, ale kouzlo odhal místo ano. Příjemce neosvobodí ani kouzlo přání nebo zázrak, ale odhalí místo, kde je pohřben. Pokud znáš jméno cíle a nějaké údaje o jeho životě, cíl má postih -4 k hodu na záchranu.

Uvrhni kletbu

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 4, Knz 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: stále
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Na příjemce vložíš kletbu. Vyber si jeden z následujících tří efektů.

Můžeš rovněž vymyslet své vlastní verze kleteb, neměly by však být silnější než ty uvedené výše a DM má poslední slovo v tom, jak bude kletba působit.

Kletbu uvrženou tímto kouzlem nejde zlomit, jde však odstranit pomocí zlom očarování, menšího přání, přání, zázraku anebo sejmi kletbu.

Uvrhni kletbu ruší sejmi kletbu.

Usmrcení

Nekromancie [smrt]
Úroveň: Knz 5, Smrt 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž částečně
Magická odolnost: ano

Dokážeš zabít jednoho libovolného živého tvora. Musíš uspět v hodu na útok dotykem nablízko, aby ses příjemce dotkl a on se pak může vyhnout smrti, pokud uspěje v hodu na záchranu na Výdrž. Pokud uspěje, je místo toho poraněn za 3k6 životů + 1 život/úroveň sesilatele.

Uvězni duši

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 9, Knz 9
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: mrtvola
Trvání: stále
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ne

Z právě zemřelého těla vytáhneš duši a uvězníš ji v černém safíru. Příjemce nesmí být mrtvý déle jak 1 kolo/úroveň. Duše jednou uvězněná v drahokamu se nemůže vrátit skrze kouzla klon, vzkříšení, reinkarnace, zmrtvýchvstání, znovuzrození, a dokonce ani zázrak či přání. Pouze zničení drahokamu, nebo úspěšné lámací kouzlo na něj seslané, osvobodí nebohou duši (která je však poté i nadále mrtvá).

Ohnisko: černý safír v ceně minimálně 1,000 zl za každou úroveň nebo vitalitu tvora, jehož duše má být polapena. Pokud není drahokam dost cenný, při pokusu o uvěznění se roztříští. (Postavy sami o sobě sice nemají žádnou představu o nějakých konkrétních úrovních nebo vitalitě, ale cenu drahokamu pro polapení nějakého jednotlivce je možné zjistit výzkumem. Pamatuj však, že tato cena se může během času měnit s tím, jak daná postava získává další zkušenosti.)

Uzdrav

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Drd 7, Knz 6, Léčení 6
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Efekt: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Uzdrav ti umožní dodat pozitivní energií tvorovi, která vyléčí veškerá jeho zranění a nemoci. Ihned ukončí všechny následující škodlivé věci působící na cíl: dočasně poškozené vlastnosti, nemoci, slepotu, hluchotu, zmatení, strnulost, oslněnost, únavu, vyčerpání, slabomyslnost, šílenství, nevolnost, ochromení a otravu. Zároveň vyléčí zranění za 10 životů za úroveň sesilatele, maximálně 150 životů na 15. úrovni.

Zneutralizuje jedy, takže už tvor netrpí žádným dalším zraněním ani jejich jinými následky. Také zruší kouzlo slabomyslnost. Vyléčí mentální poruchy způsobené kouzly nebo zraněním na mozku. K dosažení všech těchto účinků stačí pouze jedno seslání kouzla.

Uzdrav neodstraní záporné úrovně, neobnoví trvale vysáté úrovně, ani neobnoví trvale vysáté hodnoty vlastností.

Pokud je použito proti nemrtvému tvorovi, uzdrav na něj působí jako zraň.

Uzdrav, hromadné

Vyvolání (Léčení)
Úroveň: Knz 9, Léčení 9
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden nebo více tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako uzdrav, až na to, co je uvedeno výše. Maximální počet životů vyléčených každému tvoru je 250.

Uzdrav oře

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Pal 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvůj oř, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Toto kouzlo působí jako uzdrav, až na to, že působí pouze na osudového oře paladina (obvykle válečného koně).

Úder plamenem

Zaklínání [oheň]
Úroveň: Drd 4, Knz 5, Slunce 5, Válka 5
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: válec (poloměr 10 stop, výška 40 stop)
Trvání: ihned
Záchranný hod: Reflexy polovina
Magická odolnost: ano

Úder plamenem vytvoří svislý sloup duchovního ohně, jenž se s burácením snese dolů. Kouzlo zraní za 1k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně za 15k6). Polovina zranění je přitom zranění ohněm, zatímco druhá polovina je výsledkem poranění přímo duchovní energií a netýká se jí proto ochrana před útoky ohněm.

Úkol, menší

Zaříkání (nutkání) [závisí na jazyku, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 4
Složky: V
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden živý tvor s VT 7 neb menší
Trvání: jeden den/úroveň nebo do spuštění (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Menší úkol vloží dle tvého výběru na tvora magický příkaz prokázat ti nějakou službu nebo odvrátit se od nějakého jednání nebo provedení určité akce. Tvor musí mít VT 7 nebo méně a musí být schopen ti porozumět. I když úkol nedokáže přimět tvora k tomu, aby se sám zabil, nebo udělal nějakou jinou, očividně sebevražednou akci, k čemukoliv jinému tvora donutit dokáže.

Zaúkolovaný tvor musí plnit tvé instrukce, dokud není úkol splněn, bez ohledu na to, jak dlouho to trvá.

Pokud instrukce zahrnuje úkol s otevřeným koncem, který tvor nemůže vlastními silami ukončit, kouzlo trvá maximálně jeden den za úroveň sesilatele. Chytrý příjemce může některé instrukce převrátit.

Pokud je příjemci zabráněno plnit menší úkol po více jak 24 hodin, utrpí postih -2 na všechny své vlastnosti. Každý další den pak získává další postih -2, až do součtu -8. Žádná vlastnost nemůže být tímto efektem snížena na méně jak 1. Postihy k vlastnostem končí 24 hodin poté, co postava začne menší úkol opět plnit.

Menší úkol (a všechny postihy k vlastnostem) je možné ukončit pomocí kouzel zlom očarování, menší přání, sejmi kletbu, zázraku nebo přání. Zlom magii na menší úkol neúčinkuje.

Úkol/poslání

Zaříkání (nutkání) [závisí na jazyku, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 6, Knz 6
Doba sesílání: 10 minut
Cíl: jeden živý tvor
Záchranný hod: není

Toto kouzlo působí jako kouzlo menší úkol, ale působí na tvora s jakoukoli VT a nedovoluje hod na záchranu.

Místo postihů k vlastnostem (které dává menší úkol) je příjemce každý den, kdy se nepokusí dodržovat úkol/poslání, zraněn za 3k6 životů. Navíc musí každý den uspět v záchranném hodu na Výdrž nebo onemocní. Tyto následky pominou 24 hodin poté, co se tvor pokusí pokračovat v úkolu/poslání.

Sejmi kletbu ukončí úkol/poslání pouze tehdy, pokud je úroveň sesilatele nejméně o dvě vyšší než tvoje úroveň sesilatele. Zlom očarování neukončí úkol/poslání, ale menší přání a přání ano.

Čarodějové, bardi a kouzelníci nazývají obvykle toto kouzlo úkol, zatímco kněží nazývají to samé kouzlo poslání.

Úkryt před nemrtvými

Vymítání
Úroveň: Knz 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jeden tvor/úroveň, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné); viz text
Magická odolnost: ano

Chráněného tvora nemrtví neuvidí, neuslyší ani neucítí. Nenajdou ho a neodhalí ani pomocí zvláštních nebo nadpřirozených smyslů, jako je mimosmyslové vnímání, mimozrakové vnímání, čich nebo vnímání otřesů. Neinteligentní nemrtví jsou postiženi automaticky a jednají, jako by tam chráněný tvor vůbec nebyl. Inteligentní nemrtví si mohou jednou hodit na záchranu na Vůli. Pokud neuspěje, daný nemrtvý chráněné tvory nevidí. Pokud má ale důvod věřit tomu, že se v jeho okolí nachází neviditelní protivníci, může se je pokusit najít nebo udeřit. Jestliže se chráněný tvor pokusí odvracet nebo ovládat nemrtvé, dotkne se nemrtvého tvora, nebo zaútočí na libovolného tvora (třeba i kouzlem), kouzlo pro všechny příjemce ihned končí.

Úkryt před zvěří

Vymítání
Úroveň: Drd 1, Hrn 1
Složky: P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jeden tvor/úroveň, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano

Chráněného tvora zvířata neuvidí, neuslyší ani neucítí. Nenajdou ho a neodhalí ani pomocí zvláštních nebo nadpřirozených smyslů, jako je mimosmyslové vnímání, mimozrakové vnímání, čich nebo vnímání otřesů. Zvířata jednají prostě tak, jako by tam chráněný tvor vůbec nebyl. Jestliže se příjemce zvířete dotkne nebo zaútočí na libovolného tvora, třeba i kouzlem, kouzlo pro všechny příjemce ihned končí.

Útočiště

Proměn [teleportace]
Úroveň: Čar/Kou 9, Knz 7
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: předmět, kterého ses dotkl
Trvání: stále, do spuštění
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Do speciálně připraveného objektu - sošky, šperku, berle posázené drahokamy, atd. - uložíš mocnou magii. Ta je schopná okamžitě přenést svého majitele na jakoukoliv vzdálenost v rámci jedné sféry do tvého domova. Jakmile je předmět proměněn, musíš ho dobrovolně někomu dát a zároveň s tím mu prozradit vůdčí slovo, jež musí pronést, aby předmět použil. Předmět pak majitel použije tak, že vysloví vůdčí slovo a zároveň přitom předmět rozbije nebo zlomí (standardní akce). Okamžitě poté je daný tvor a veškeré jeho vybavení a nesené předměty (do 50 lb/úroveň) přenesen do tvého bydliště. Nepůsobí to na žádné jiné tvory (s výjimkou pomocníka, který se příjemce přímo dotýká).

Během sesílání kouzla ho můžeš pozměnit tak, aby přeneslo tebe do 10 stop od majitele předmětu, který ho zničil a pronesl vůdčí slovo. V okamžiku spuštění kouzla máš obecné povědomí o místě a situaci, v níž se nachází vlastník předmětu, ale jakmile se jednou rozhodneš pozměnit kouzlo tímto způsobem, nemůžeš si vybrat, jestli chceš být přenesen.

Materiální složka: speciálně připravený objekt, do něhož přijde drahokam v ceně 1500 zl.

Valivec

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Drd 9, Rostlinná 9
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: tři nebo více valivců, všichni musí být do 30 stop od sebe; viz text
Trvání: sedm dní nebo sedm měsíců (Z) (viz text)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Valivec vytvoří 1k4+2 tlejících valivců s VT11. (Podrobnosti o valivci tlejícím viz Bestiář.) Tvorové ti ochotně pomáhající v boji nebo bitvě, podnikají konkrétní misi nebo slouží coby osobní strážci. Zůstanou s tebou sedm dní, pokud je sám nepropustíš dřív. Pokud jsou valivci vytvořeni pouze k povinnostem strážce, trvání kouzla je 7 měsíců. V tomto případě je valivcům možno přikázat hlídat jen nějaké specifické místo nebo území. Valivci přivolaní k ochraně nemohou opustit oblast kouzla, která je měřena od bodu, kde se poprvé objevili.

Valivci mají odolnost proti ohni jako normální tlející valivci jen v tom případě, že jsou v podmáčeném, bažinatém nebo mokrém terénu.

Vánice

Vyvolání (tvorba) [chlad]
Úroveň: Čar/Kou 3, Druid 3
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: válec (poloměr 40, výška 20 stop)
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Bouře omezuje veškerou viditelnost (včetně vidění ve tmě) uvnitř a způsobí, že podlaha v rozsahu je zledovatělá. Tvorové mohou v oblasti nebo skrze ni jít pouze poloviční rychlostí, když ověří Rovnováhu vůči TO 10. Neúspěch znamená, že se tvor dané kolo nemůže pohnout; neúspěch o 5 a více znamená, že upadne (podrobnosti viz dovednost Rovnováha).

Bouře uhasí pochodně a malé ohně.

Mystické materiální složky: hrstka prachu a několik kapek vody.

Velká tvorba

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 5
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Trvání: viz text

Toto kouzlo působí jako malá tvorba, až na to, že můžeš vytvořit také předmět minerálního původu: kámen, krystal, kov, apod. Doba trvání vytvořeného předmětu závisí na jeho tvrdosti a vzácnosti tak, jak to uvádí následující tabulka.

Příklady tvrdosti a vzácnosti Trvání
Rostlinný původ 2 hodiny/úroveň
Kámen, krystal, základní kovy 1 hodina/úroveň
Ušlechtilé kovy 20 minut/úroveň
Drahokamy 10 minut/úroveň
Vzácné kovy1 1 kolo/úroveň
1 Zahrnuje adamantitum, alchymistické stříbro a mitril. Velkou tvorbou nemůžeš stvořit předměty z chladného železa.

Velký obraz

Iluze (zdání)
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
Trvání: soustředění + 3 kola

Toto kouzlo působí jako tichý obraz, až na to, že v efektu kouzla jsou zahrnuty i zvuky, pachy a teplotní iluze. Dokud se na něj soustředíš, můžeš obrazem v dosahu pohybovat.

Když je obraz zasažen nepřítelem a iluze nezpůsobí náležitou reakci, zmizí.

Věčný plamen

Zaklínání [světlo]
Úroveň: Čar/Kou 2, Knz 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: objekt, kterého ses dotkl
Efekt: magický plamen nevydávající teplo
Trvání: stále
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Z objektu, kterého ses dotkl, vyšlehne plamen svítící jako pochodeň. Efekt vypadá jako skutečný plamen, ale nevydává žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Věčný plamen je možno zakrýt, ne však uhasit ani zadusit.

Světelná kouzla ruší a lámou kouzla temnoty stejné nebo nižší úrovně.

Materiální složka: předmět, který má plamen nést, musíš poprášit rubínovým prachem (v ceně 50 zl).

Větrná chůze

Proměna [Vzduch]
Úroveň: Drd 7, Knz 6
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíle: ty a jeden tvor/tři úrovně, kterého ses dotkl
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z); viz text
Záchranný hod: není a Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ne a ano (neškodné)

Změníš své tělo v oblačnou mlhu (jako pomocí kouzla mlžná podoba) a pohybuješ se vzduchem, většinou velmi rychle. Můžeš s sebou vzít další tvory, každý jedná nezávisle na tobě.

Větrný chodec obvykle letí rychlostí 10 stop za kolo s perfektní manévrovací schopností. Pokud si to ale příjemce přeje, uchopí jej magický vítr, který ho unáší rychlostí až 600 stop za kolo (60 mil v hodině) s ubohou manévrovací schopností. Větrní chodci nejsou neviditelní, ale vypadají přízračně a nehmotně. Pokud jsou celí oblečení v bílém, je šance 80%, že si je ostatní spletou s mrakem, mlhou, párou nebo něčím podobným.

Větrný chodec může kdykoli znovu nabýt svou podobu a pak se zase proměnit zpátky v oblak. Každá taková změna z a do mlžné podoby trvá 5 kol, které se započítávají do trvání kouzla (stejně jako doba, kdy mají fyzickou podobu). Jak bylo řečeno výše, ty můžeš kouzlo zrušit, čímž ho ihned ukončíš. Můžeš ho dokonce zrušit i zvlášť pro každého jednotlivého větrného chodce a ne pro všechny ostatní.

Poslední minutu trvání kouzla klesá větrný chodec automaticky k zemi rychlostí 60 stop za kolo (celkem tedy 600 stop). Může ovšem klesat i rychleji, pokud si to přeje. Toto klesání slouží jako varování před vypršením trvání kouzla.

Větrná zeď

Zaklínání
Úroveň: Brd 3, Hrn 2, Čar/Kou 3, Knz 3, Vzduch 2
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Účinek: zeď dlouhá až 10 a vysoká 5 stop/úroveň (T)
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: není; viz text
Magická odolnost: ano

Objeví se neviditelná, svislá větrná clona. Je 2 stopy široká a značně silná. Je to bouřlivý van větrů, dostatečně silný k odfouknutí jakéhokoliv ptáka menšího než orel nebo k vytržení papírů a podobných materiálů z nic netušících rukou. (Úspěch v hodu na Reflexy dovolí tvorovi pevně uchopit malý objekt, aby o něj nepřišel.) Drobní a Malí létající tvorové nedokáží skrz bariéru prolétnout. Volné materiály a látkové šaty vyletí nahoru, když jsou zachyceny větrnou zdí. Šípy a šipky jsou vymrštěny nahoru a minou, zatímco jakákoliv jiná vrhací zbraň mine v 30% případů. (Kámen vržený obrem, projektil z obléhacího stroje a jiné masivní vrhací a střelné zbraně nejsou ovlivněny.) Plyny, většina plynných dechových zbraní a netvoři v plynné podobě nemohou projít skrz zeď (ačkoliv ta není žádnou překážkou pro nehmotné tvory).

Ačkoliv zeď musí být vertikální, můžeš jí vytvarovat dle libosti. Je možné vytvořit válcové nebo čtvercové větrné zdi, uzavírající určité místo. Sesilatel na 5. úrovni dokáže stvořit zeď dlouhou až 50 a vysokou 25 stop, která je dostatečná k vytvoření větrného válce o průměru 15 stop.

Mystické materiální složky: drobný vějíř a pírko exotického původu.

Věštba

Věštění
Úroveň: Knz 4, Vědění 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: ihned

Podobná předvídání, ale daleko mocnější, kouzlo věštba ti může dát dobrou radu v odpověď na otázku ohledně nějakého tvého konkrétního cíle, akce nebo aktivity, která má nastat do jednoho týdne. Rada může být pouhá jednoduchá věta, může být sdělena verši nebo i jako sudba. Pokud tvá družina nejedná podle sdělených informací, může se stát, že se podmínky změní natolik, že už věštba nebude platná. Základní šance na správnou věštbu je 70% + 1% za úroveň sesilatele, maximálně pak 90%. Jestliže hod nebyl úspěšný, pak víš, že kouzlo selhalo, pokud tedy proti tobě nepracuje nějaká magie, jejímž účelem je tě zmást.

Stejně jako u předvídání, více věšteb seslaných stejným sesilatelem na stejné téma používá ten samý výsledek hodu kostkou jako první věštba a dá tak pokaždé stejnou odpověď.

Materiální složky: kadidlo a obětina oblíbená u tvého boha, vše celkem v hodnotě minimálně 25 zl.

Vidění ve tmě

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 2, Hrn 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Efekt: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce získá schopnost vidět i v absolutní tmě na vzdálenost 60 stop. Vidění ve tmě je černobílé, ale jinak jako normální zrak. Vidění ve tmě nedává schopnost vidět v magické temnotě.

Vidění ve tmě může být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Materiální složka: buďto hrstka sušené mrkve nebo achát.

Vize

Věštění
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, M, ZK
Doba sesílání: 1 standardní akce

Toto kouzlo působí jako poslyš mýty, ale vize pracuje rychleji. Na druhou stranu tě něco stojí. Před sesláním kouzla položíš otázku ohledně nějaké osoby, místa nebo předmětu. Je-li osoba nebo předmět přítomen nebo stojíš-li na místě, na které se ptáš, vize přijde po úspěšném ověření sesilatelské úrovně (1k20 + 1 za úroveň sesilatele; maximum +25) vůči TO 20. Pokud znáš o osobě, místu nebo předmětu jen detailní informace, TO je 25 a získaná informace je neúplná. Když znáš jen pověsti, TO je 30 a získané informace jsou mlhavé.

Cena ZK: 100 ZK.

Vílí oheň

Zaklínání [světlo]
Úroveň: Drd 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: tvorové a objekty ve výbuchu o poloměru 5 stop
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Příjemce obklopí slabá záře, která zvýrazní jeho obrysy. Zářící tvorové vydávají stejně světla jako svíčka. Nemají žádný úkryt za to, že jsou ve tmě (ovšem kouzlo 2. úrovně temnota normálně působí), bylo na ně sesláno zamlžení, že jsou rozostření, neviditelní, apod. Světlo je příliš slabé na to, aby mělo nějaké zvláštní účinky na nemrtvé nebo na tvory dlící v temnotách a citlivých na světlo. Vílí oheň může být modrý, fialový nebo zelený, podle tvého přání v okamžiku jeho sesílání. Vílí oheň nijak neporaní objekty ani tvory, které ozáří.

Vlčí mha

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: mlha se šíří v polokruhu do 20 stop, 20 stop vysoko
Trvání: 30 minut a 2k6 kol; viz text
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Vlčí mha vytvoří hustou mlhu, která oslabuje duševní odolnost těch, kdož jsou jí polapeni. Tvorové ve vlčí mlzemají způsobilostní postih -10 na ověření Moudrosti a na záchranné hody na Vůli. (Tvor, který už jednou uspěl v záchranném hodu proti mlze, v ní může zůstat a nemusí už si znovu házet.) Postižený tvor má postih dokud neopustí mlhu a poté ještě 2k6 kol. Mlha je nehybná a vydrží 30 minut (nebo dokud není rozptýlená větrem).

Středně silný vítr (11+ km/h) rozfouká mlhu během čtyř kol; silný vítr (21+ km/h) ji rozfouká za 1 kolo.

Mlha je řídká a nijak významně nebrání ve výhledu.

Vodní dech

Zaklínání
Úroveň: Čar/Kou 3, Drd 3, Knz 3, Voda 3
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: 1 živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 2 hodiny/úroveň; viz text
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Proměněný tvor může volně dýchat pod vodou. Trvání kouzla rozděl mezi všechny tvory, kterých ses dotkl.

Toto kouzlo nadále umožňuje dýchat vzduch.

Mystická materiální složka: krátký kousek rákosu nebo slámy.

Volnost

Vymítání
Úroveň: Brd 4, Drd 4, Knz 4, Hrn 4, Štěstí 4
Složky: V, P, M, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní nebo dotyk
Cíl: ty nebo tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Toto kouzlo umožní tobě nebo tvorovi, kterého ses dotkl, normálně se pohybovat a útočit po celou dobu jeho trvání, a to i když je pod vlivem magie, která ovlivňuje jeho pohyblivost, jako je paralýza, hustá mlha, pavučina a zpomal. Příjemce automaticky uspěje v jakémkoli ověřování zápasu provedeného za účelem vyhnutí se zápasení, stejně jako ověřování zápasu nebo Ohebnosti prováděném za účelem vysmeknutí se ze zápasu nebo držení.

Kouzlo také umožňuje postavě pohybovat se a útočit normálně i když je pod vodou, a to i sečnou zbraní jako je sekera a meč, nebo zbraní drtivou jako je cep, kladivo a palice. Musí ji však držet v ruce, ne ji vrhat. Volnost však sama o sobě neumožňuje dýchat pod vodou.

Materiální složka: kožený řemen obtočený kolem paže nebo podobného údu.

Vstup do kamene

Proměna [země]
Úroveň: Drd 3, Knz 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 10 minut/úroveň

Vstup do kamene ti umožní ponořit se celým tělem i s vybavením do jednolitého kamene. Kámen musí být tak velký, aby ses do něj vešel v celém svém objemu. Po seslání kouzla splyneš s kamenem ty a maximálně 100 liber tvého neživého vybavení. Pokud není nějaká z výše uvedených podmínek splněna, kouzlo selže a přijde nazmar.

Dokud jsi v kameni, neustále si udržuješ slabé povědomí o jeho povrchu, kterým jsi do kamene vstoupil. Jsi si vědom plynutí času a můžeš na sebe dokonce sesílat kouzla. Dokud jsi v něm schován, nevidíš nic z toho, co se děje venku, ale slyšíš to. Malá poškození kamene ti nijak neublíží, ale jeho částečné zničení (takového rozsahu, že už tě nadále nemůže svým objemem ukrývat) tě z něj vyhodí a poraní za 5k6 životů. Úplné zničení kamene tě rovněž vyhodí a na místě usmrtí, pokud neuspěješ v hodu na záchranu na Výdrž vůči TO 18.

Dokud nevyprší trvání kouzla, můžeš kdykoli skrze povrch, kterým jsi tam vstoupil, z kamene i vystoupit ven. Pokud trvání kouzla vyprší nebo je zlomeno předtím, než kámen dobrovolně opustíš, jsi násilím vyhozen ven a poraněn za 5k6 životů.

Dokud jsi uvnitř kamene, mohou ti ublížit následující kouzla, když jsou na něj seslaná: zlom kletbu kamene tě vyhodí ven a poraní za 5k6 životů. Tvaruj kámen tě zraní za 3k6 životů, ale z kamene tě ven nevyhodí. Proměň skálu v bahno tě vyhodí a na místě usmrtí, když neuspěješ v hodu na záchranu na Výdrž vůči TO 18, v kterémžto případě jsi pouze vypuzen ven. No a projdi zdí tě z kamene vyhodí, aniž by tě poranilo.

Vyděs

Nekromancie [strach, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíle: jeden živý tvor za tři úrovně, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 kolo/úroveň nebo 1 kolo; viz text zastraš
Záchranný hod: Vůle částečně
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo působí jako zastraš, až na to, že jsou vystrašeni všichni cíloví tvorové s VT menší jak 6.

Materiální složka: kousek kosti z nemrtvého kostlivce, zombie, ghúla, ghasta nebo mumie.

Vykázání

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 7, Knz 6
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden nebo více tvorů z jiné sféry, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Kouzlo vykázání je mocnější obdobou kouzla zapuzení. Umožňuje ti vyhnat tvory z jiných sfér pryč z tvé domovské sféry. Vykázat můžeš až 2 Vitality tvorů za úroveň sesilatele. Šanci na úspěch kouzla můžeš zvýšit tím, že ukážeš alespoň jeden objekt nebo substanci, kterou tvor nenávidí, bojí se jí nebo k ní chová nějaké jiné záporné pocity. Za každý takový objekt nebo substanci máš bonus +1 ke svému ověřování sesilatelské úrovně na překonání magické odolnosti tvora (má-li nějakou) a TO se zvýší o 2. Pokud bylo např. toto kouzlo sesláno na démona, který nenávidí světlo a je zranitelný svěcenou vodou a zbraněmi z chladného železa, můžeš v rámci kouzla použít železo, svěcenou vodu a pochodeň. Tyto tři předměty ti dají bonus +3 na ověřování toho, zda jsi překonal jeho magickou odolnost a k TO kouzla přidají 6.

Pokud DM chce, některé vzácné předměty mohou být z hlediska bonusů dvakrát tak účinné jako předměty normální (každý dá +2 k sesilatelské úrovni pro účely ověřování překonání magické odolnosti a TO hodu na záchranu zvýší o 4).

Mystické ohnisko: Jakýkoli předmět, který je cíli odporný (nepovinné, viz výše).

Vymaž

Proměna
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden svitek nebo dvě stránky
Trvání: ihned
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne

Vymaž odstraní obyčejný i magický text ze svitku nebo až ze dvou stránek papíru, pergamenu nebo podobného materiálu. Tímto kouzlem můžeš odstranit výbušné runy, strážný znak, hadí znak nebo mystický znak, ale nedokáže odstranit iluzorní text ani kouzlo symbol. Nemagické texty jsou automaticky vymazány, jestliže se jich dotkneš a nikdo je nemá v držení. Jinak je šance 90%, že nemagický text vymažeš.

Abys vymazal magický text, musíš se ho dotknout a ověřit svou sesilatelskou úroveň (1k20 + úroveň sesilatele) vůči TO 15. (Přirozený hod 1 či 2 je při tomto ověřování vždy neúspěch.) Jestliže se ti nepodaří vymazat výbušné runy, strážný znak nebo hadí znak, tato kouzla namísto toho omylem spustíš.

Vysaj esenci

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 9, Knz 9
Záchranný hod: Výdrž částečně; viz text oslabení

Toto kouzlo působí jako oslabení, až na to, že zasažený tvor získá 2k4 záporných úrovní a ty mu vydrží o něco déle.

Není možné vyhnout se obdržení záporných úrovní záchranným hodem, ale po uplynutí dvaceti čtyř hodin od získání záporných úrovní musí oběť provést záchranný hod na Výdrž (TO = TO kouzla vysaj esenci) za každou zápornou úroveň. Když uspěje v hodu, tato záporná úroveň se ruší. Pokud neuspěje, také ztrácí zápornou úroveň, ale jedna z jeho úrovní postavy je trvale vysáta.

Nemrtví zasažení tímto paprskem získají na 1 hodinu 2k4 × 5 dočasných životů.

Výbuch zvuku

Zaklínání [zvuk]
Úroveň: Brd 2, Knz 2
Složky: V, P, O/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: rozptyl o poloměru 10 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle částečná
Magická odolnost: ano

Prostor zaplníš strašlivou kakofonií zvuku. Tvorové v oblasti jsou poraněni za 1k8 životů zvukového zranění a musí uspět v hodu na záchranu na Vůli, aby se vyhnuli ochromení na 1 kolo. Ochromení tvorové nemohou jednat a ztrácí bonus za obratnost k obraně. Útočníci na ně mají bonus +2 k útoku.

Hluší tvorové nejsou ochromeni, ale zraněni jsou.

Mystické ohnisko: malý hudební nástroj.

Výbušné runy

Vymítání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 3
Složky: V, P
Doba seslání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jeden objekt, kterého ses dotkl a neváží víc jak 10 lb.
Doba trvání: stálé do spuštění (Z)
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano

Knihu, mapu, svitek nebo nějaký podobný objekt, nesoucí psanou informaci, pomaluješ těmito mystickými runami. Runy po přečtení vybuchnou, zraní silou za 6k6. Kdokoliv se nachází v jejich blízkosti (dost blízko na to, aby je mohl přečíst), je jimi naplno poraněn bez možnosti hodu na záchranu; ostatní tvorové, kteří jsou do 10 stop od run, si mohou hodit na záchranu na Reflexy, aby byli zraněni jen za polovinu. Naplno poškozen je i objekt runy nesoucí (bez hodu na záchranu).

Ty a každý tvor, kterého náležitě poučíš, může přečíst chráněný text bez toho, abys runy spustil. Ty můžeš navíc runy kdykoli i odstranit. Jiný tvor je může odstranit úspěšným zlom magii nebo kouzlem vymaž, ale neúspěšný pokus o jejich zlomení nebo vymazání zapříčiní jejich výbuch.

Poznámka: Najít magické pasti typu výbušných run je těžké a stejně těžké je runy pak zneškodnit. Pouze tulák může runy najít pomocí dovednosti Prohledávání a odstranit je může pomocí Vyřazení mechanismu. TO obojího je 25 + úroveň kouzla, v případě výbušných run tedy 28.

Výkřik

Zaklínání [zvuk]
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 4
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 20 stop
Oblast: kuželovitý výbuch
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž částečná nebo Reflexy odolají (objekt); viz text
Magická odolnost: ano (objekt)

Vydáš uši rvoucí řev, který ohluší a poraní všechny tvory, které mu stojí v cestě. Každý tvor v oblasti je ohlušen na 2k6 kol a zraněn zvukem za 5k6 životů. Úspěšný hod na záchranu zabrání ohluchnutí a sníží zranění na polovinu. Všechny křehké nebo krystalické objekty či krystaličtí tvorové jsou zraněni zvukem za 1k6 životů za úroveň sesilatele (maximálně 15k6). Postižení tvorové si mohou hodit na záchranu na Výdrž, aby snížili zranění na polovinu, a tvorové držící křehké objekty mohou zabránit jejich poškození úspěšným hodem na záchranu na Reflexy.

Kouzlo výkřik nedokáže proniknout kouzlem ticho.

Výmluvnost

Proměna
Úroveň: Brd 3
Složky: P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)

Tvá řeč je plynulejší a věrohodnější. Máš bonus +30 na ověřování Předstírání za účelem přesvědčit někoho jiného o pravdě svých slov. (Tento bonus se naplikuje na ostatní použití Předstírání, např. na fintu v boji, odvrácení pozornosti aby ses mohl ukrýt nebo předání tajné zprávy pomocí žargonu.)

Pokud je proti tobě použit magický efekt, který dokáže odhalit lži nebo tě přinutit mluvit pravdu, pak musí uživatel tohoto efektu ověřovit svou sesilatelskou úroveň (1k20 + úroveň sesilatele) vůči TO 15 + tvá úroveň sesilatele, aby v tom uspěl. Neúspěch znamená, že efekt neodhalil tvé lži nebo že tě nedonutil říkat pouze pravdu.

Vzdoruj živlům

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 1, Drd 1, Hrn 1, Knz 1, Pal 1, Slunce 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 24 hodin
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Tvor chráněný vzdoruj živlům nijak netrpí, když se nachází v horkém nebo mrazivém prostředí. Cítí se pohodlně od -45 do 60 stupňů Celsia, bez toho, že by musel nějak ověřovat svou Výdrž. Podobně chráněno je i vybavení tvora.

Vzdoruj živlům nechrání před zraněním ohněm ani chladem, stejně jako neochrání před ostatními nebezpečími klimatu či počasí, jako je např. kouř, nedostatek vzduchu, apod.

Vzdušný vír

Zaklínání [vzduch]
Úroveň: Drd 8, Vzduch 8
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Prostor: vír se základnou širokou 10 stop, vysoký 30 a nahoře široký 30 stop
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Reflexy odolají (viz text)
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo stvoří mocný cyklón, burácející vítr, který se pohybuje vzduchem, nad zemí nebo vodou rychlostí 60 stop za kolo. Na konkrétní pohyb cyklónu se můžeš soustředit nebo mu můžeš dát jednoduché pokyny, např. pohybuj se rovně vpřed, kličkuj, dělej okruh, apod. Ovládat pohyb cyklónu nebo měnit jeho pokyny je pro tebe standardní akce. Cyklón se vždy pohybuje během tvé akce v rámci pořadí iniciativy. Jestliže cyklón překročí dosah kouzla, začne se 1k3 kol pohybovat náhodně a nekontrolovatelně - může tedy ohrozit i tebe nebo tvé spojence - a potom zmizí. (Nemůžeš ho znovu ovládnout ani v případě, že se vrátí do dosahu kouzla.)

Každý velký nebo menší tvor, který se dostal do kontaktu se vzdušným vírem, musí uspět v hodu na záchranu na Reflexy nebo je poraněn za 3k6 životů. Středně velcí nebo menší tvorové, kteří ve svém prvním hodu neuspěli, musí uspět ve druhém, nebo jsou vírem zachyceni a bezmocně krouží v něm, přičemž jsou těmi tlaky uvnitř víru zraňováni za 1k8 životů za kolo bez možnosti hodu na záchranu. Cyklónu můžeš kdykoli přímo přikázat, aby polapené tvory vyhodil ven, zanechávaje tak ty nešťastníky tam, kde se zrovna nachází.

Vzkříšení

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Knz 5
Složky: V, P, M, DO
Doba sesílání: 1 minuta
Dosah: dotyk
Cíl: mrtvý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: není; viz text
Magická odolnost: ano (neškodné)

Vrátíš mrtvému tvoru život. Dokážeš vzkřísit jen tvora, který nebyl mrtvý déle jak 1 den za každou úroveň sesilatele. Navíc musí být duše příjemce volná a svolná k návratu (viz Vracení mrtvých do života). Není-li duše příjemce svolná k návratu, kouzlo selže; proto nemá příjemce souhlasící s návratem možnost si hodit na záchranu.

Vrátit se z říše mtvých zpět do života je tvrdá zkouška. Příjemce kouzla ztrácí po oživení jednu úroveň (nebo jednu VT), stejně jako kdyby ho vysál tvor vysávající životní sílu. Pokud má příjemce 1. úroveň, ztrácí místo ní 2 body Odolnosti (jestliže by to snížilo jeho Odl na 0 nebo méně, nemůže být oživen). Tuto ztrátu úrovně/VT nebo Odolnosti nejde žádným způsobem vrátit. Postava, která umřela s připravenými kouzly, má u každého 50% šanci, že o něj během kříšení přišla, navíc ke kouzlům, o něž přišla díky ztrátě úrovně. Postava se schopností sesílat kouzla (např. čaroděj) má 50% šanci, že ztratí každou z pozic kouzla, jako kdyby ji už použila na jeho seslání navíc k těm, o které přijde díky ztrátě úrovně.

Vzkříšený tvor má tolik životů, kolik je jeho současná VT. Jakákoliv vlastnost poškozená na hodnotu 0 je zvýšena na 1. Normální jedy a nemoci jsou vyléčeny během procesu kříšení, ale magické nemoci a prokletí odstraněny nejsou. I když kouzlo zacelí smrtelné rány a smrtelná zranění takřka libovolného typu, tělo kříšeného tvora musí být úplné. Jinak mu po oživení stále chybí to, co předtím. Nic z vybavení a vlastnictví tvora není tímto kouzlem nijak ovlivněno.

Tvor, který byl proměněn v nemrtvého nebo zabit smrtícím efektem, nemůže být vzkříšen tímto kouzlem. Výtvory, elementálové, sférici a nemrtví tvorové nemohou být vzkříšeni. Kouzlo nedokáže vrátit život tvoru, který zemřel sešlostí věkem.

Materiální složka: diamant za nejméně 5000 zl.

Vzrůst zvířat

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 5, Drd 5, Hrn 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíle: až jedno zvíře (Gigantické či menší) za dvě úrovně, všechna musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Zvířata vzrostou na dvojnásobek své původní velikosti a váží osminásobek. Tato proměna změní kategorii velikosti každého zvířete na nejbližší další větší velikost (např. z Velkého na Obří), čímž mu dá bonus +8 k Síle a bonus +4 k Odolnosti (a tím další 2 životy za VT) a postih -2 k Obratnosti. Stávající bonus přirozené zbroje tvora se zvýší o 2. Změna velikosti ovlivní rovněž opravu zvířete k TZ, hodům na útok a jeho základní zranění, tak jak je to popsáno v Tabulce 2-2 v Průvodci Dějmistra. Prostor, který zvíře zabírá, a jeho dosah se zvětší tak jak to udává Tabulka 8-4: Škála velikosti tvora (str. 149), ale jeho rychlost se nezmění.

Kouzlo rovněž všem příjemcům dá sníženou zranitelnost 10/magie a bonus rezistence +4 k hodům na záchranu.

Jestliže není pro požadovaný růst dostatek místa, tvor vzroste na maximální možnou velikost a může ověřit svou Sílu (používajíce již zvětšenou), aby přitom zničil případné překážky. Pokud neuspěje, vtěsná se do daného prostoru aniž by se tím nějak poranil - kouzlo není možné použít k rozdrcení tvora jeho růstem.

Veškeré vybavení, které zvíře má nebo nese, je kouzlem také příslušně zvětšeno, ale nemá to žádný vliv na jeho případné magické vlastnosti. Jakýkoliv zvětšený předmět, který zvětšenému tvoru přestane patřit, se ihned zmenší na svou normální velikost.

Kouzlo ti nedá žádnou speciální schopnost ani možnost ovládat nebo ovlivňovat zvětšená zvířata.

Magické efekty ovlivňující velikost se nesčítají, což mj. znamená, že toto kouzlo nemůžeš seslat podruhé, abys zvětšil zvíře, které je dosud pod vlivem prvního sesílání.

Zablokuj vchod

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň
Rozsah: jeden vstup, až 20 stop čtverečních/úroveň
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Kouzlo magicky drží zavřené dveře, bránu, okno nebo zátaras z kamení, dřeva či kovu. Magie působí na vstup stejně, jako by byl pevně zavřen a normálně zamčen. Kouzlo zaklep nebo úspěšné kouzlo zlom magii dokáže toto kouzlo zrušit. Vstupu očarovaném tímto kouzlem připočti 5 k TO na jeho otevření silou.

Zadrž jed

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Brd 2, Drd 2, Knz 2, Pal 2, Hrn 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Výdrž odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce je dočasně imunní vůči jedům. Jakýkoliv jed v jeho těle nebo jakýkoliv jed, jemuž je vystaven během trvání kouzla, na něj začne působit až v okamžiku, kdy skončí trvání kouzla. Zadrž jed neléčí zranění, které již jed případně napáchal před jeho sesláním.

Zahalení

Vymítání
Úroveň: Čar/Kou 7
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jeden tvor nebo objekt, kterého ses dotkl (až 2 stopy krychlové/úroveň)
Trvání: 1 den/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Při seslání tato kouzlo jednak zabraňuje věšteckým kouzlům odhalit nebo lokalizovat tvora nebo objekt, skryté zahalením, a jednak je také činí neviditelnými vůči jakýmkoli pohledům i sledování. Zahalení tedy umí zamaskovat tajné dveře, truhlu s pokladem, atd. Kouzlo nezabrání, aby byl objekt nalezen po hmatu nebo použitím takových prostředků, jako je např. róba mnoha očí nebo klenot vidění. Žijící tvorové (a dokonce i nemrtví tvorové) skrytí zahalením, se dostávají do kómatu a jsou ve stádiu pozastaveného života, dokud kouzlo nevyprchá nebo se nerozptýlí.

Pozn.: Pokud uspěješ v záchranném hodu na Vůli, nemůžeš být zahalen. Záchranný hod nehážeš na to, jestli si uviděl zahalený objekt nebo si ho poznal pomocí věšteckého kouzla.

Zajmi řečí

Zaříkání (okouzlení) [jazykově podmíněný, ovlivňuje mysl, zvuk]
Úroveň: Brd 2, Knz 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíle: jakýkoliv počet tvorů
Trvání: až 1 hodinu
Záchranný hod: Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Jestliže máš pozornost skupiny tvorů, můžeš použít toto kouzlo, abys ji prohloubil a upevnil. Abys ho seslal, musíš celé jedno kolo bez přerušení mluvit nebo zpívat. Potom už všichni očarovaní tvorové ignorují své okolí a věnují naprostou pozornost. Pod dobu trvání kouzla je jejich postoj vůči tobě přátelský. Příslušníci ras nebo náboženství, jež jsou vůči tobě nepřátelská, mají bonus +4 k hodu na záchranu.

Tvorové s VT 4 a větší nebo s Moudrostí 16 a větší jsou si svého okolí vědomi a jejich postoj vůči tobě se nemění. Mohou si znovu hodit na záchranu, když jsou svědky jednání, s nímž nesouhlasí.

Okouzlení trvá tak dlouho, dokud mluvíš nebo zpíváš, maximálně však 1 hodinu. Ten, kdo je zajmut tvými slovy, nedělá během tvé řeči či zpěvu nic, stejně jako další 1k3 kola po jeho skončení, kdy rozebírá téma diskuse nebo tvůj výkon. Kdo vstoupí do oblasti během tvého projevu či představení, musí uspět v hodu na záchranu nebo bude také zajmut. Kouzlo končí (prodleva 1k3 kol se však stále aplikuje), jakmile ztratíš soustředění nebo uděláš něco jiného, než mluvení nebo zpívání.

Pokud jsou tvorové, které nezajmeš, nevraživí nebo nepřátelští ve svém postoji vůči tobě, mohou kolektivně ověřit Charisma a pokusit se tak kouzlo ukončit pískáním a hlomozem. Toto ověření provede postava s nejvyšší Charisma ve skupině; ostatní mu mohou pomoci svým vlastním ověřením Charisma. Provokace ukončí tvé kouzlo, pokud porazí tvé vlastní ověření Charisma. Během trvání kouzla je povolena jen jedna taková výzva.

Jestliže je jakýkoliv člen tvého publika cílem útoku nebo cílem jakéhokoliv násilného činu, kouzlo končí a dříve zajmuté publikum je okamžitě vůči tobě nevraživé. Každý tvor s VT 4 a větší nebo s Moudrostí 16 a větší je rovnou nepřátelský.

Zaklej v kámen

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 6
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jeden tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Příjemce a všechna jeho výbava, kterou si nese, se promění v nemyslící, neživou sochu. Pokud je socha, která je výsledkem tohoto kouzla, polámána nebo poškozena, pak (pokud je někdy vrácen do původního stavu) bude příjemce podobně zdeformován či poraněn. Tvor není mrtev, ale nejeví žádné známky života ani při zkoumání kouzly jako je např. komu zvoní hrana. Tímto kouzlem jde zasáhnout jen tvory, kteří jsou z masa a kostí.

Materiální složky: vápno, voda a hlína.

Zaklep

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jedny dveře, truhla nebo skříň o ploše až 10 stop čtverečních/úroveň
Trvání: ihned; viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Kouzlo zaklep otevře vzpříčené, zatarasené, držené a klíčem nebo i mystickým zámkem zamčené dveře. Otevře tajné dveře, stejně jako truhly nebo skříně zamčené nebo otevírané tajným mechanismem. Rovněž tak uvolní svary kovu, pouta nebo řetězy (pokud slouží k tomu, aby něco držely zavřené). Jestliže je použito k otevření dveří chráněných mystickým zámkem, kouzlo mystický zámek neodstraní, jen ho prostě na 10 minut zablokuje, takže je nefunkční. Ve všech ostatních případech se dveře sami od sebe po otevření tímto kouzlem nezamknou ani se sami znovu nevzpříčí. Zaklep nezvedne závory na zatarasené bráně ani podobné překážky (jako jsou padací mříže) a nepůsobí ani na provazy, popínavé rostliny, apod. Efekt je omezen plochou. Každé kouzlo dokáže odstranit až dvě ochrany před otevřením.

Zakletí

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 8
Složky: V, P, M
Doba sesílání: jedna minuta
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/úroveň)
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: viz text (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá; viz popis
Magická odolnost: ano

Kouzlo zakletí vytvoří magické vězení, které zadrží tvora. Cíl dostane možnost hodit si na záchranu pouze pokud je jeho VT rovna alespoň jedné polovině tvé úrovně sesilatele.

S kouzlem ti může pomoci až 6 pomocníků. Za každého pomocníka, který sešle sugesci, vzrůstá tvoje úroveň sesilatele pro dané seslání kouzla o 1. Za každého pomocníka, který sešle podrob zvíře, podrob osobu nebo podrob nestvůru, vzrůstá tvoje efektivní úroveň o číslo rovné jedné třetině pomocníkovy úrovně, tedy pokud seslané kouzlo odpovídá typu cíle. Protože kouzla pomocníků slouží pouze ke zvýšení úrovně sesilatele kouzla zakletí, hody na záchranu a magická odolnost je vůči nim irelevantní. Tvá úroveň sesilatele určuje, zda cíl dostane možnost hodu na záchranu na Vůli a také dobu trvání zakletí. Trvání každého zakletí je zrušitelné.

Bez ohledu na to, jakou verzi zakletí sesíláš, můžeš vždy stanovit podmínky, při jejichž splnění kouzlo končí a tvor je osvobozen. Mohou být natolik jednoduché nebo komplikované, jak si jen přeješ (DM ovšem musí odsouhlasit, že jsou smysluplné a mohou být někdy splněny). Podmínky mohou nějak záviset na jménu tvora, jeho identitě nebo přesvědčení, jinak musí ovšem záviset pouze na viditelných akcích a dějích. Nejdou v nich postihnout imaginární věci typu úrovně, povolání, VT nebo počtu životů. Tak např. může být zakletý tvor osvobozen pouze když se k němu přiblíží zákonně dobrý tvor, ne však když se k němu přiblíží paladin. Jakmile je kouzlo sesláno, jeho spouštěcí podmínky už nemohou být změněny. Stanovení osvobozující podmínky zvýší TO (za předpokladu, že je na záchranu vůbec možno házet) o +2.

Kouzlo zakletí má šest variant. Při sesílání kouzla si vyber jednu z následujících.

Připoutání: Příjemce je připoután okovy, které vyzařují kouzlo antipatie na všechny tvory, kteří se k příjemci přiblíží, kromě tebe. Trvání je jeden rok za každou úroveň sesilatele. Příjemce této varianty zakletí je upoután k místu, na kterém na něj bylo kouzlo sesláno.

Dřímota: Příjemce upadne do hlubokého spánku, který trvá až jeden rok za úroveň sesilatele. Když příjemce dřímá, nepotřebuje jíst ani pít a vůbec nestárne. Tato varianta zakletí je složitější na seslání než připoutání, proto je trochu snazší jí odolat. TO hodu na záchranu sniž o 1.

Vázaná dřímota: Spojení připoutání a dřímoty, která trvá až jeden měsíc za úroveň sesilatele. TO hodu na záchranu sniž o 2.

Ohrazené vězení: Příjemce je dopraven nebo jinak přenesen do uzavřené oblasti (jako třeba labyrint), ze které nemůže žádným způsobem uniknout. Kouzlo je stálé. TO hodu na záchranu sniž o 3.

Metamorfóza: Příjemce je kromě hlavy a tváře celý proměněn do mlžné podoby. Kouzlo příjemce bezpečně zadržuje v láhvi nebo jiné nádobě, která může být i průhledná (dle tvého výběru). Tvor vnímá své okolí a může mluvit, ale nemůže opustit nádobu, útočit ani používat žádné své síly a schopnosti. Zakletí je stálé. Dokud je metamorfovaný, příjemce nemusí dýchat, jíst ani pít, a také vůbec nestárne. TO hodu na záchranu sniž o 4.

Minimus nádoba: Příjemce se zmenší na výšku 1 palce nebo dokonce méně a je zadržen v nějakém drahokamu, lahvičce nebo podobném předmětu. Zakletí je stálé. Dokud je v nádobě, příjemce nepotřebuje dýchat, jíst ani pít, a také vůbec nestárne. TO hodu na záchranu sniž o 4.

U prvních tří variant zakletí (těch s omezeným trváním) můžeš seslat na příjemce další zakletí, abys prodloužil trvání kouzla (trvání se překrývají). Pokud tak uděláš, cíl si může hodit na záchranu po uplynutí doby trvání prvního kouzla (dokonce i když byla tvoje úroveň sesilatele tak velká, že cíli nebyl dovolen počáteční záchranný hod). Pokud tvor uspěje v tomto záchranném hodu, všechna zakletí na něj seslaná jsou prolomena.

Kouzlo zakletí nemůžeš zlomit pomocí zlom magii ani podobným efektem, i když antimagické pole a Modenkainenovo rozpojení na něj působí normálně. Svázaný tvor z jiných sfér nemůže být poslán do své domovské sféry pomocí zapuzení, vykázání ani jiným, podobným efektům.

Složky: Kouzlo zakletí má různé složky dle varianty kouzla, ale vždy zahrnují nepřetržité čtení svitku nebo strany knihy kouzel, kde je zapsáno. Dále zahrnují pohybová gesta a materiál, který je vhodný pro danou variantu zakletí. Jsou to například miniaturní řetězy ze zvláštních kovů (stříbro pro lykantropy, apod.), omamné rostliny nejvzácnějšího druhu (pro zakletí dřímotou), zvonkovitá nádoba z nejkvalitnějšího křišťálu a podobně.

Navíc k speciálně zhotoveným předmětům, vhodným pro konkrétní variantu zakletí (cena 500 zl), kouzlo vyžaduje opály v ceně nejméně 500 zl za každou VT cíle a buď vyřezávanou sošku cíle nebo jeho kvalitní podobiznu.

Zaměř objekt

Věštění
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2, Knz 3, Cestování 2
Složky: V, P, O/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: kruh, se středem v tobě a poloměrem 400 stop + 40 stop/úroveň
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Vycítíš směr k dobře známému nebo jasně představenému objektu. Kouzlo dokáže najít šperky, zbraně, nástroje, nábytek nebo i žebřík. Můžeš pátrat po obecných věcech, jako je schodiště, meč nebo šperk. V takovém případě nalezneš ten nejbližší, pokud jich je v dosahu víc. K pokusu o nalezení nějakého určitého předmětu, např. konkrétního šperku, je třeba mít jeho jasnou a přesnou mentální představu; jestliže není dostatečně přesná, kouzlo selže. Nemůžeš specifikovat unikátní předměty (např. "pečetní prsten barona Vuldena"), pokud jsi je předtím na vlastní oči neviděl (ne skrz věšteckou magii).

I tenký plátek olova toto kouzlo zablokuje. S jeho pomocí také nejde najít tvory. Proměň cokoli ho ošálí.

Mystické ohnisko: vidlicovitá virgule.

Zaměř tvora

Věštění
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Trvání: 10 minut/úroveň

Toto kouzlo působí jako zaměř objekt, až na to, že zaměří známého nebo tobě blízkého tvora.

Pomalu se otáčíš až cítíš, že jsi otočený směrem ke tvorovi, kterého hledáš, pokud je tedy v dosahu. Pokud se tvor pohybuje, víš navíc kterým směrem.

Kouzlo dokáže zaměřit tvora určitého druhu (např. člověka nebo jednorožce) nebo určitého tvora, který je ti znám. Nemůže najít tvora všeobecného druhu (jako je například humanoid nebo zvíře). Najít můžeš jen takový typ tvorů, které jsi už alespoň jednou viděl zblízka (do 30 stop).

Tekoucí voda kouzlo zablokuje. Nedokáže najít objekty. Může být oklamáno kouzly oklam, nedetekovatelnost a proměňovacími kouzly.

Materiální složka: hrstka chlupů z kožichu loveckého psa.

Zamlžení

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Obrysy cíle se mihotají, vypadají nejasně a chvějí se. Tato dezorientace dává příjemci poloviční maskování (20% šance na to, že útok mine).

Kouzlo spatři neviditelné efekt mihotání nezruší, pravé vidění však ano.

Poznámka: Nepřátelé, kteří příjemce nevidí, efekt kouzla ignorují (boj s neviděným protivníkem má však své vlastní postihy, viz str. 151).

Zapuzení

Vymítání
Úroveň: Knz 4, Čar/Kou 5
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor z jiné sféry
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo přinutí tvora z jiné sféry k návratu do své vlastní sféry, když neuspěje v hodu na záchranu na Vůli (TO = TO kouzla - VT tvora + tvá úroveň sesilatele). Pokud je kouzlo úspěšné, tvor je okamžitě poslán pryč, ale je zde 20% pravděpodobnost, že se cíl objeví v jiné sféře, než v jeho vlastní.

Zastav čas

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 9, Triků 9
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1k4+1 kol (zdánlivého času), viz text

Toto kouzlo jakoby zastaví čas pro všechny kromě tebe. Ve skutečnosti tě ale tak strašně urychlí, že se ti zdá, jako by ostatní tvorové ztuhli, ačkoli se dál pohybují svou normální rychlostí. Díky tomu máš možnost jednat po 1k4+1 kol "svého" času. Během této doby tě úplně normálně zraňuje všechen normální i magický oheň, chlad, plyn a podobné věci. Dokud působí zastav čas, ostatní tvorové jsou nezranitelní tvými útoky a kouzly; nemohou být cíli žádných tvých kouzel ani útoků. Kouzlo, které působí na oblast a má trvání delší než je zbývající trvání zastavení času (jako je třeba oblak smrti), má po skončení kouzla zastav čas normální efekt na ostatní tvory. Většina sesilatelů využívá tímto kouzlem získaného času ke zlepšení své obrany, přivolání pomocníků anebo útěku z boje.

Nemůžeš pohybovat ani poškodit předměty, které jsou drženy, neseny nebo oblečeny tvory polapenými v normálním čase. Můžeš ale ovlivňovat jakékoliv předměty, které nejsou spojeny s jinými tvory.

Dokud trvá efekt kouzla zastav čas, jsi nezjistitelný. Po tuto dobu nemůžeš vstoupit do míst chráněných antimagickým polem.

Zastav nemrtvé

Nekromancie
Úroveň: Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíle: až tři nemrtví tvorové, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (viz text)
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo zabrání v pohybu až třem nemrtvým tvorům najednou. Neinteligentní nemrtví tvorové (jako kostlivci nebo zombie) si nemohou hodit na záchranu, inteligentní ano. Pokud je kouzlo úspěšné, nemrtví tvorové se nemohou pohnout po dobu trvání kouzla (podobným efektem, jako znehybni osobu seslaném na živého tvora). Jakmile jsou zastavení tvorové zraněni nebo na ně někdo zaútočí, efekt kouzla je zrušen.

Materiální složky: špetka síry a sušený česnek.

Zastraš

Nekromancie [strach, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1, Knz 1, Smrt 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden živý tvor s VT 5 a menší
Trvání: 1k4 kol nebo 1 kolo; viz text
Záchranný hod: Vůle částečně
Magická odolnost: ano

Postižený tvor je zastrašen. Pokud příjemce uspěje v hodu na záchranu na Vůli, je na 1 kolo otřesen. Tvorové s VT 6 a více jsou vůči tomuto efektu imunní.

Zastraš ruší a láme zbav strachu.

Zaštiť přítele

Vymítání
Úroveň: Knz 2, Pal 2, Ochrana 2
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Toto kouzlo ochraňuje příjemce a vytvoří mezi tebou a jím mystické spojení, skrze nějž je část jeho zranění přenesena na tebe. Příjemce získává odrazný bonus +1 k TZ a bonus rezistence +1 k hodům na záchranu. Navíc je příjemce poraněn jen za polovinu životů od všech forem zranění a útoků (včetně těch pocházejících od speciálních schopností), které způsobují zranění ve formě životů. Zranění, které chráněný tvor neobdržel, se odečte tobě. Netýká se to těch forem poranění, které neubírá životy, jako jsou efekty okouzlování, dočasné poškození vlastností, vysávání úrovní a smrtící efekty. Jestliže je příjemci snížen počet životů díky snížení Odolnosti, toto snížení se nerozdělí mezi něj a tebe, protože to není zranění na životech. Po skončení kouzlo už se další zranění mezi tebe a příjemce nerozděluje, ale již rozdělené zranění se příjemci nevrátí.

Pokud se ty a příjemce kouzla od sebe vzdálíte mimo dosahu, kouzlo končí.

Ohnisko: pár platinových prstenů (každý v hodnotě minimálně 50 zlatých), které nosíš ty a chráněný tvor.

Zatracení

Nekromancie [strach, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Knz 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo naplní jednoho příjemce pocitem hrozného strachu, takového, že je z něj otřesen.

Zaťatá pěst

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 8, Síla 8
Složky: V, P, O/DO

Toto kouzlo působí jako překážející ruka, s tím rozdílem, že ruka může překážet, tlačit nebo útočit na protivníka, kterého jí určíš. Ruka se vznáší ve vzduchu a může se přemístit až o 60 stop a ve stejném kole ještě zaútočit. Protože tuto ruku řídíš ty sám, její schopnost všimnout si nebo útočit na neviditelné nebo ukryté tvory je stejná jako tvoje.

Ruka útočí jednou za kolo, její útočný bonus je roven tvé úrovni sesilatele + tvá oprava za Inteligenci, Moudrost nebo Charisma (v závislosti na tom, zda jsi kouzelník, kněz nebo čaroděj), +11 za její Sílu (33), -1 za to, že je Velká. Způsobuje každým útokem zranění za 1k8+11 a každý zasažený tvor musí uspět v hodu na záchranu na Výdrž (vůči TO tohoto kouzla) nebo je na 1 kolo ochromený. Zaměření kouzla na nový cíl je pohybová akce.

Zaťatá pěst může překážet stejně jako překážející ruka nebo může protivníka zatlačit jako silná ruka, ale s bonusem +15 na ověřování Síly.

Kněží sesílající toto kouzlo ho pojmenovávají po svém bohu.

Mystické ohnisko: jedna kožená rukavice.

Záblesk

Zaklínání [světlo]
Úroveň: Brd 0, Čar/Kou 0, Drd 0
Složky: V
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: výbuch světla
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Tento trik vyvolá světelný výbuch. Pokud světlo necháš vybuchnout těsně před jedním tvorem, oslníš ho tím na 1 minutu, když neuspěje v hodu na záchranu na Výdrž. Nevidoucí tvorové, stejně jako tvorové již oslnění, nejsou zábleskem ovlivněni.

Zákaz

Vymítání
Úroveň: Knz 6
Složky: V, P, M, DO
Doba sesílání: 6 kol
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: krychle o hraně 60 stop/úroveň (T)
Trvání: stále
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano

Zákaz uzavře oblast před sférickým cestováním, do ní i v ní. Zahrnuje to všechna teleportační kouzla (jako jsou dimenzionální dveře a teleport), cestu sfér, astrální i éterické cestování a všechna kouzla přivolání. Takovéto efekty prostě automaticky selžou.

Kouzlo navíc poraní tvory, kteří vstoupí do oblasti a mají jiné přesvědčení než ty. Efekt na toho, kdo vstupuje dovnitř střežené oblasti, se řídí podle jejich přesvědčení ve vztahu k tomu tvému (viz níže). Tvorové nacházející se v oblasti v okamžiku seslání kouzla zraněni nejsou, pokud oblast neopustí a nepokusí se do ní potom vrátit, v kterémžto okamžiku už na ně normálně působí.

Stejné přesvědčení: Žádný efekt. Tvor může volně vstupovat (stále však ne skrze cestování sférami).

Přesvědčení je rozdílné v jednom aspektu, buďto zákon/chaos nebo dobro/zlo: Tvor je zraněn za 6k6 životů. Úspěšný hod na záchranu na Vůli sníží zranění na polovinu, magická odolnost se uplatňuje.

Přesvědčení se liší jak v pohledu na zákon/chaos, tak i na dobro/zlo: Tvor je zraněn za 12k6 životů. Úspěšným hodem na záchranu na Vůli sníží zranění na polovinu, magická odolnost se uplatňuje.

Pokud si to přeješ, vymítání může být na heslo. V tomto případě se tvorové s jiným přesvědčením než ty mohou vyhnout zranění tím, že heslo vysloví, když do oblasti vstupují. Tuto možnost musíš zvolit (stejně jako heslo) v okamžiku sesílání kouzla.

Zlom magii nedokáže zákaz zlomit, pokud nemá rušitel úroveň sesilatele alespoň tak vysokou jako ty.

Nemůžeš mít najednou více efektů zákazů, které by se překrývaly. V takovém případě se oblast působení nového efektu zastaví na hranici působení efektu staršího.

Materiální složky: pokropení svěcenou vodou a vzácná kadidla v ceně nejméně 1 500 zl, plus 1 500 zl na každou krychli o hraně 60 stop. Pokud si přeješ heslo, pak je nutné další vzácná kadidla v ceně nejméně 1 000 zl, plus 1 000 zl na každou krychli o hraně 60 stop.

Zástěna

Iluze (klam)
Úroveň: Čar/Kou 8, Triků 7
Složky: V, P
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: krychle o hraně 30 stop/úroveň (T)
Trvání: 1 den
Záchranný hod: není nebo Vůle neuvěří (přijde-li do kontaktu) (viz text)
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo v sobě spojuje několik prvků, které společně stvoří mocnou ochranu před magickým sledováním i přímým pozorováním. Při sesílání kouzla určíš, co bude a co nebude v oblasti působení kouzla vidět. Vytvořená iluze musí být definována jen obecnými termíny. Můžeš tedy říct, že to bude iluze tebe a další postavy, jak spolu hrajete šachy po celou dobu trvání kouzla. Ale už nemůžeš zařídit, aby si tito iluzorní hráči dali občas přestávku, třeba se najedli a pak se zas vrátili ke hře. Můžeš způsobit, že se křižovatka bude zdát tichá a opuštěná, přestože přes ní právě pochoduje celá armáda. Můžeš říct, že nebude viděn nikdo (ani náhodní cizí chodci), že nebudou vidět jen tvé jednotky anebo třeba že bude vidět jen každá pátá osoba nebo jednotka křižovatkou procházející. Jakmile jsou jednou podmínky stanoveny, nejde už je změnit.

Pokusy o sledování oblasti kouzlem automaticky odhalí obraz, který jsi stanovil, bez možnosti hodu na záchranu. Obraz i zvuk odpovídají vytvořené iluzi. Skupina lidí stojících na louce může být např. překryta obrazem prázdné louky, nad níž se nese ptačí zpěv.

Přímé pozorování může umožnit hod na záchranu (jako u normálních iluzí), pokud existuje nějaký důvod, proč by pozorovatel neměl věřit tomu, co vidí. Je jisté, že přihlížející pojmou nějaké podezření, když jim před očima bude mizet jeden oddíl pochodující armády za druhým, aby se o kus dál zase objevil. Ani když do oblasti vstoupí, nemusí si hned nutně házet na záchranu, pokud se např. skrytí tvorové budou uhýbat tak, aby do nich iluzí ošálení tvorové nenarazili.

Závoj

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 6
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Cíle: jeden nebo víc tvorů v kouli o průměru 30 stop
Trvání: soustředění + 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (viz popis)
Magická odolnost: ano (viz popis)

Můžeš v okamžiku změnit vzhled příjemců a udržet ho po dobu trvání kouzla. Výsledná podoba příjemců je libovolná, dle tvého přání. Můžeš očarovat družinu, aby vypadala jako skupina skřítků a pixií, kterou vede ent. Podoba příjemců ošálí zrak, čich i hmat. Očarovaní tvorové se po smrti navrátí do své přirozené podoby. Pokud chceš napodobit vzhled konkrétního jedince, musíš ověřit Převleky. Kouzlo ti při tom dá bonus +10.

Cíle, které nechtějí být očarovány, mohou kouzlu odolat záchranným hodem na Vůli nebo magickou odolností. Ostatní tvorové při interakci s příjemci mohou zkusit záchranným hodem na Vůli neuvěřit iluzi a klam prohlédnout, ale MO zde nepomůže.

Zázrak

Zaklínání
Úroveň: Knz 9, Štěstí 9
Složky: V, P, ZK; viz text
Doba sesílání:1 standardní akce
Dosah: viz text
Cíl, Efekt, nebo Oblast: viz text
Trvání: viz text
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ano

Zázrak nesesíláš jako nějakou konkrétní žádost. Oznámíš, co bys chtěl, aby se stalo, a požádáš své božstvo (nebo moc, ke které se modlíš pro kouzla) o zprostředkování. Zázrak může mít následující účinky.

Jestliže má zázrak jakýkoliv výše popsaný účinek, jeho seslání nestojí žádný bod zkušenosti.

Kněz však může mít i velmi mocnou žádost. Seslání takového opravdového zázraku pak stojí kněze 5 000 ZK, protože vyžaduje zásah mocných božských energií. Příklady velmi mocných zázraků tohoto druha mohou zahrnovat následující.

Žádost, která není v souladu s povahou božstva (nebo přesvědčení), je odmítnuta.

Duplikované kouzlo normálně dovoluje záchranný hod a MO, ale záchrana je proti TO kouzla 9. úrovně. Když zázrak duplikuje kouzlo, které stojí ZK, musíš je zaplatit. Když zázrak duplikuje kouzlo s materiální složkou, jejíž náklady jsou vyšší než 100 zl, musíš tento materiál také mít.

Cena ZK: 5 000 ZK (pro některá použití zázraku; viz výše).

Zbav nemoci

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Drd 3, Hrn 3, Knz 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Zbav nemoci vyléčí všechny nemoce, kterými příjemce trpí. Kouzlo rovněž zabije parazity, včetně zeleného slizu apod. nestvůr. Některé speciální nemoci toto kouzlo nezruší nebo ho zruší pouze v případě, že má jeho sesilatel určitou úroveň.

Poznámka: Protože trvání kouzla je okamžité, neochrání cíl před pozdějším opětovným nakažením, třeba i tou samou nemocí, z níž byl vyléčen.

Zbav strachu

Vymítání
Úroveň: Brd 1, Knz 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden tvor plus jeden další tvor za 4 úrovně, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 10 minut; viz text
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Vštípíš příjemci odvahu, čímž mu na 10 minut dáš morální bonus +4 k hodu na záchranu před efektem strachu. Pokud příjemce již trpí následky strachu v době, kdy na něj začíná působit toto kouzlo, tyto následky jsou po dobu trvání kouzla potlačeny.

Zbav strachu ruší a láme zastraš.

Zbraň přesvědčení

Proměna [viz text]
Úroveň: Knz 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: dotčená zbraň nebo padesát projektilů (v okamžiku sesílání se musí všechny dotýkat)
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné, objekt)
Magická odolnost: ano (neškodné, objekt)

Zbraň přesvědčení učiní zbraň dobrou, zlou, zákonnou nebo chaotickou, tak jak si vybereš. Zbraň určitého přesvědčení může překonat sníženou zranitelnost některých tvorů, většinou sfériků s opačným přesvědčením. Toto kouzlo nemá žádný vliv na zbraň, která už má přesvědčení, např. svatý meč.

Toto kouzlo nemůžeš seslat na přirozenou zbraň, jako je třeba neozbrojený úder.

Když uděláš nějakou zbraň dobrou, zlou, zákonnou nebo chaotickou, zbraň přesvědčení je podle toho dobré, zlé, zákonné nebo chaotické kouzlo.

Zcelení

Proměna
Úroveň: Knz 2
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: 1 objekt do 10 stop krychlových objemu/úroveň

Toto kouzlo působí jako oprava, až na to, že zcelení kompletně opraví objekt z jakéhokoliv materiálu, dokonce i když je poškozen (nebo rozbit) na více místech, tak dobře, že je jako nový. Kouzlo opraví poškozené magické předměty, ale neobnoví jejich magické vlastnosti a neopraví zlomené magické berle, hůlky ani hole. Kouzlo neopraví předměty, které byly dezintegrovány, pokrouceny (u dřeva), spáleny, rozdrceny na prach, rozpuštěny nebo vypařeny. Nepůsobí na tvory (ani na konstrukty ne).

Zdrcující zoufalství

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 4
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 30 stop
Oblast: kuželovitý výbuch
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Neviditelný kužel zoufalství způsobuje v příjemcích šílenství. Každý ovlivněný tvor má postih -2 k hodům na útok, hodům na záchranu, ověřování vlastností, dovedností a hodů na zranění zbraněmi.

Zdrcující zoufalství ruší a láme dobrá naděje.

Materiální složka: flakónek plný slz.

Zeď síly

Zaklínání [síla]
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: zeď na prostoru až 10 stop čtverečních/úroveň sesilatele nebo koule či polokoule o poloměru až 1 stopy/úroveň
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Zeď síly stvoří neviditelnou silovou stěnu. Zeď síly se nemůže pohybovat, je imunní vůči všem druhům zranění a většina kouzel (včetně zlom magii) na ní nijak nepůsobí. Ale dezintegrace ji okamžitě zničí, stejně jako hůl rušení, koule anihilace a Mordenkainenovo rozpojení. Kouzla ani dechové zbraně skrze ni neprojdou v žádném směru, ale dimenzionální dveře, teleport apod. efekty ji mohou normálně obejít. Blokuje však éterické tvory stejně jako hmotné (ovšem éteričtí tvorové se obvykle mohou dostat kolem ní prostě tím, že ji obletí nebo přeletí skrze hmotné zdi nebo strop). Skrze zeď síly působí oční útoky.

Sesilatel může zeď zformovat buďto do plochého, svislého plátu, jehož povrch je až 10 stop čtverečních za úroveň nebo do kulovitého nebo polokulovitého tvaru s poloměrem až 1 stopu za úroveň.

Při vytváření musí být zeď síly nepřerušená a celistvá. Jestliže je její povrch narušen nějakým objektem nebo tvorem, kouzlo selže.

Materiální složka: trocha prášku získaného z čirého drahokamu.

Zemětřesení

Zaklínání [země]
Úroveň: Drd 8, Knz 8, Ničení 8, Země 7
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dlouhý (400 stop + 40 stop/úroveň)
Oblast: šíření v poloměru 80 stop (T)
Trvání: 1 kolo
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne

Když sešleš zemětřesení, zachvěje zemí mohutný, ale přesně lokalizovaný otřes. Tvory srazí k zemi, strhne stavby, otevře trhliny v zemi, apod. Otřesy trvají celé 1 kolo, během něhož se nemohou tvorové na zemi pohybovat ani útočit. Sesilatelé, kteří se právě pokoušeli seslat nějaké kouzlo, musí ověřit své Soustředění (TO 20 + úroveň kouzla), jinak o něj přijdou. Zemětřesení působí na jakýkoli terén, vegetaci, stavby a tvory v oblasti. Konkrétní následky zemětřesení závisí na typu terénu, kde bylo sesláno.

Jeskyně, podzemní prostory nebo chodby: Kouzlo způsobí zřícení stropu, který zraní všechny tvory pod ním za 8k6 životů (drtivé zranění, Reflexy polovina, TO 15) a pohřbí je pod sutinami (viz níže). Zemětřesení seslané na strop rozsáhlé jeskyně může ohrozit i tvory mimo vlastní oblast účinku, kteří mohou být zasaženi padající sutí.

Útesy: Zemětřesení způsobí rozpad útesů, což způsobuje sesuv půdy, který se šíří tak daleko horizontálně jako padal vertikálně. Tvorové v dráze sesuvu utrpí drtivé zranění za 8k6 životů (Reflexy polovina, TO 15) a jsou pohřbeni pod sutinami (viz níže).

Otevřené prostranství: Všichni tvorové stojící v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Reflexy vůči TO 15, jinak upadnou. V zemi se otevřou trhliny a každý tvor na zemi má šanci 25%, že do jedné spadne (úspěšný hod na Reflexy TO 20 se puklině vyhne). Na konci kouzla se všechny trhliny uzavřou a zabijí všechny tvory, kteří v nich zůstali polapeni.

Stavby: Stavby stojící na otevřeném prostranství jsou poškozeny za 100 bodů, dost na to, aby se rozpadla typická dřevěná nebo zděná budova, ne však stavba se zesílenými zdmi. Škody způsobené zemětřesením tvrdost nesnižuje, stejně jako se toto zranění nedělí na polovinu, tak, jak je to u objektů jinak obvyklé. Tvorové nacházející se ve zřícených stavbách utrpí drtivé zranění za 8k6 životů (Reflexy polovina, TO 15) a jsou pohřbeni pod sutinami (viz níže).

Řeky, jezera nebo bažiny: Na dně se pod vodou otevřou trhliny, které odvodní oblast a utvoří bahnitou zemi. Bažina nebo močál se změní po dobu trvání kouzla na pohyblivé písky, které pohlcují tvory i stavby. Každý tor v oblasti musí uspět v záchranném hodu na Reflexy vůči TO 15, jinak bude vtažen do bahna a tekoucího písku. Na konci trvání kouzla zbylá voda mimo oblast účinku zaplaví odvodněné místo, takže může utopit tvory, kteří uvízli v bahně.

Pohřben pod sutinami: Jakýkoli tvor pohřbený pod vrstvami hlíny a kamení je zraňován za 1k6 bodů stínového zranění za každou minutu, kdy je takto pohřben zaživa. Jestliže zavalený tvor upadne do bezvědomí, musí ověřit Odolnost vůči TO 15, jinak bude od tohoto okamžiku každou minutu zraňován za 1k6 normálního zranění, dokud nezemře nebo nebude osvobozen.

Zhoj drobná zranění

Vyvolání (léčivá)
Úroveň: Drd 0, Knz 0

Toto kouzlo působí jako zhoj lehká zranění, až na to, že vyléčí jen 1 život.

Zhoj kritická zranění

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Brd 4, Drd 5, Knz 4, Léčení 4

Toto kouzlo působí jako zhoj lehká zranění, až na to, že vyléčí 4k8 životů +1 život za úroveň sesilatele (maximálně +20).

Zhoj kritická zranění, hromadné

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Drd 9, Knz 8

Toto kouzlo působí jako hromadné zhoj lehká zranění, až na to, že vyléčí 4k8 životů +1 život za úroveň sesilatele (maximálně +40).

Zhoj lehká zranění

Vyvolání (léčivá)
Úroveň: Brd 1, Drd 1, Hrn 2, Knz 1, Pal 1, Léčení 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle polovina (nezraní); viz text
Magická odolnost: ano (neškodné); viz text

Položením své ruky na živého tvora umožníš průchod pozitivní energii, která mu vyléčí 1k8 životů +1 život za úroveň sesilatele (maximálně +5).

Protože moc nemrtvých pochází z negativní energie, toto kouzlo je místo léčení zraňuje. Nemrtvý tvor si počítá magickou odolnost a může hodit na záchranu na Vůli, aby jí byl zraněn jen za polovinu životů.

Zhoj lehká zranění, hromadné

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Brd 5, Drd 6, Knz 5, Léčení 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle polovina (neškodné) nebo Vůle polovina; viz text
Magická odolnost: ano (neškodné) nebo ano; viz text

Pozitivní energií vyléčíš všem určeným tvorům 1k8 životů +1 za každou úroveň sesilatele (maximálně +25).

Podobně jako u ostatních hojivých kouzel, hromadné zhoj lehké zranění nemrtvé ve svém rozsahu zraňuje, místo aby je léčilo. Každý postižený nemrtvý se může pokusit hodem na záchranu na Vůli své zranění snížit na polovinu.

Zhoj střední zranění

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Brd 2, Drd 3, Hrn 3, Knz 2, Pal 3, Léčení 2

Toto kouzlo působí jako zhoj lehká zranění, až na to, že vyléčí 2k8 životů +1 život za úroveň sesilatele (maximálně +10).

Zhoj střední zranění, hromadné

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Brd 6, Drd 7, Knz 6

Toto kouzlo působí jako hromadné zhoj lehká zranění, až na to, že vyléčí 2k8 životů +1 život za úroveň sesilatele (maximálně +30).

Zhoj těžká zranění

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Brd 3, Drd 4, Hrn 4, Knz 3, Pal 4, Léčení 3

Toto kouzlo působí jako zhoj lehká zranění, až na to, že vyléčí 3k8 životů +1 život za úroveň sesilatele (maximálně +15).

Zhoj těžká zranění, hromadné

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Drd 8, Knz 7

Toto kouzlo působí jako hromadné zhoj lehká zranění, až na to, že vyléčí 3k8 životů +1 život za úroveň sesilatele (maximálně +35).

Zhotov

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, M
Doba sesílání: viz text
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: až 10 krychlových stop/úroveň; viz text
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Materiál (jednoho typu) proměníš na výrobek z tohoto materiálu. Kouzlem zhotov nemůžeš proměnit či vytvořit tvory ani magické předměty. Kvalita vytvořených předmětů odpovídá kvalitě použitého materiálu. Když pracuješ s nerostem, velikost vytvořeného předmětu může být maximálně 1 krychlová stopa za úroveň sesilatele, místo 10 krychlových stop za úroveň.

Pokud zhotovení předmětu vyžaduje vysoký stupeň zručnosti, musíš ověřit příslušné Řemesla, abys je zhotovil.

Doba sesílání je 1 kolo za každých 10 krychlových stop (nebo 1 krychlovou stopu) materiálu, na nějž kouzlo působí.

Materiální složky: samotný materiál, který stojí stejně, jako suroviny potřebné k výrobě předmětu pomocí nějakého řemesla.

Zhouba

Zaříkání (nutkání) [strach, ovlivňuje mysl]
Úroveň: Knz 1
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: 50 stop
Rozsah: všichni nepřátelé do 50 stop
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Zhouba naplní duši tvých nepřátel strachem a pochybnostmi. Každý ovlivněný tvor má postih -1 k hodům na útok a postih -1 k hodům na záchranu vůči efektům strachu.

Zhouba ruší a láme požehnání.

Zhoubná proměna

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 5, Drd 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor
Trvání: stále
Záchranný hod: Výdrž odolá, Vůle částečně; viz text
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo působí jako proměň, až na to, že příjemce proměníš v Malé nebo ještě menší zvířátko s vitalitou maximálně 1 (např. psa, ještěrku, opičku nebo ropuchu). Pokud by nová podoba byla pro tvora smrtelná (když např. proměníš suchozemského tvora v rybu nebo létajícího v žábu), tak má příjemce bonus +4 k hodu na záchranu.

Jestliže kouzlo uspěje, příjemce si ještě musí hodit na záchranu na Vůli. Pokud v tomto druhém hodu neuspěje, tvor ztrácí své kouzelné, nadpřirozené i zvláštní schopnosti, stejně jako schopnost sesílat kouzla (pokud ji kdy měl) a získává namísto toho přesvědčení, speciální schopnosti a Inteligenci, Moudrost a Charisma své nové podoby. Ponechává si i nadále své povolání a úroveň (nebo VT), stejně jako všechny výhody z toho plynoucí (jako je základní útočný bonus, základní bonusy hodů na záchranu a životy). Ponechává si všechny schopnosti povolání (vyjma sesílání kouzel), které nejsou zvláštní, nadpřirozené ani kouzelné.

Nehmotní a mlžnatí tvorové nemohou být proměněni a tvor s podtypem jinotvarec (jako je lykantrop nebo dvojník) se mohou do své přirozené podoby proměnit zpět standardní akcí.

Zhypnotizuj zvířata

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl, zvuk]
Úroveň: Brd 2, Drd 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: zvířata nebo magičtí netvoři s Inteligencí 1 nebo 2
Trvání: soustředění
Záchranný hod: Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Tvé mámivé pohyby a hudba (nebo zpěv či pouhý nápěv) přinutí zvířata a magické netvory nedělat nic jiného, než tě pozorovat. Tímto kouzlem je možné fascinovat jen tvora s Inteligencí 1 nebo 2. Kouzlo působí jen na tvory s Inteligencí 1 nebo 2. Kolik VT tvorů se ti podařilo fascinovat zjistíš hodem 2k6. Cíle jsou vybíráni od nejbližších, dokud v dosahu nejsou žádné cíle, které ještě dokážeš ovlivnit. Pokud např. Vadanie očaruje 7 VT zvířat, a v krátkém dosahu kolem ní je několik vlků s VT 2, ovlivněni budou jen nejbližší tři z nich.

Magický netvor, líté zvíře a zvíře cvičené k útoku nebo ochraně si může hodit na záchranu; zvíře necvičené k boji ani hlídání ne.

Zjisti směr

Věštění
Úroveň: Brd 0, Drd 0
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: ihned

Okamžitě víš, kterým směrem leží sever. Kouzlo účinkuje všude tam, kde existuje nějaký "sever", ale nemusí účinkovat ve vnějších sférách. V okamžiku seslání kouzla je tvá znalost směru k severu naprosto správná, ale klidně se můžeš znovu ihned ztratit, pokud si nenajdeš nějaký opěrný bod, který tě pak povede.

Zkroucené dřevo

Proměna
Úroveň: Drd 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden malý dřevěný objekt/úroveň, vše do 20 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá (objekt)
Magická odolnost: ano (objekt)

Způsobíš, že se dřevo ohýbá a kroutí, čímž navždy zničíš jeho tvar a sílu. Zkroucené dveře se sami otevřou nebo se naopak vzpříčí, takže je třeba je silou vyrazit, dle tvé volby). Do člunu nebo lodě začne zatékat. Zkroucené zbraně na dálku jsou nepoužitelné. Zkroucené ruční zbraně dávají postih -4 k hodům na útok.

Zkroutit můžeš jeden malý objekt nebo menší objekt (nebo jeho ekvivalent) za úroveň sesilatele. Středně velký objekt se počítá za dva malé, vleký za čtyři malé, obrovský za osm, gigantický za šestnáct a kolosální za třicetdva.

Dřevo také můžeš tímto kouzlem narovnat (ve skutečnosti ho zkroutíš zpět do normálu). Dáš tím zpátky tvar a sílu dřevu, které se zkroutilo vlivem tohoto kouzla nebo i něčeho jiného. Ono totiž např. zcelení je při opravě zkroucených předmětů naprosto k ničemu.

Zkroucené dřevo můžeš seslat několikrát za sebou a postihnout jím tak objekt, který je příliš veliký na to, aby jsi ho zkroutil jedním kouzlem. Dokud není objekt zkroucený úplně celý, neprojevuje se u něj žádný škodlivý efekt.

Zlé oko

Nekromancie [zlo]
Úroveň: Brd 6, Čar/Kou 6
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: 1 kolo za tři úrovně; viz text
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Každé kolo si můžeš vybrat jednoho tvora a udeřit ho vlnou zlé moci. Tento útok má v závislosti na VT cíle až tři efekty.

VT Efekt
10 a víc Nevolnost
5-9 Panika, nevolnost
4 a méně Kóma, panika, nevolnost

Efekty se sčítají a nejsou na sobě závislé.

Nevolnost: Tělo příjemce zachvátí náhlá bolest a horečka. Tvor trpící nevolností má postih -2 k hodům na útok, na zranění zbraněmi, hody na záchranu, ověřování dovedností a vlastností. Tvor ovlivněný tímto kouzlem bude nevolností trpět 10 minut za úroveň sesilatele. Účinek nemůže být zrušen kouzly zbav nemoci ani uzdrav, ale sejmi kletbu působí.

Panika: Příjemce na 1k4 kol zpanikaří. A poté, co přestane panikařit, bude ještě 10 minut za úroveň sesilatele otřesen a pokud se během té doby znovu ocitne tobě na dohled, opět zpanikaří. Jedná se o efekt strachu.

Kóma: Příjemce upadne na 10 minut za úroveň sesilatele do kómatu. Během této doby ho neprobudí nic jiného, než jen zlomení tohoto efektu. Nejedná se o spánek, takže elfové proti tomuto efektu nejsou imunní.

Kouzlo trvá 1 kolo za tři úrovně sesilatele. Po prvním kole musíš na zacílení tvora každé kolo věnovat pohybovou akci.

Zlom kletbu kamene

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 6
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jeden zkamenělý tvor nebo sloupec kamene o průměru 1 až 3 stopy a dlouhý 10 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž odolá (objekt) (viz text)
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo navrátí zkamenělého tvora do jeho normálního stavu, vrátí mu život i vybavení. Tvor musí uspět v hodu na záchranu na Výdrž (TO 15), aby tento proces přežil. Proměnit zpět je možné libovolného zkamenělého tvora, bez ohledu na jeho velikost.

Kouzlo dokáže rovněž proměnit masu kamene v živoucí hmotu. Takto stvořené maso však úplně postrádá jakýkoliv život, pokud tedy není po ruce nějaká živoucí nebo magická energie. (Kouzlo tak např. promění kamenného golema v masového golema, ale obyčejnou kamennou sochu promění jen v mrtvolu.) Takto ovlivnit můžeš objekty, které se vejdou do sloupce o průměru od 1 do 3 stop a délce maximálně 10 stop, anebo právě tento objem ve větší mase kamene.

Materiální složka: hrst země a kapka krve.

Zlom magii

Vymítání
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3, Drd 4, Knz 3, Pal 3, Magie 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl nebo oblast: jeden sesilatel, tvor nebo objekt; nebo výbuch o poloměru 20 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Zlom magii můžeš použít na ukončení trvání kouzla seslaného na tvora nebo objekt, na dočasné potlačení magických vlastností kouzelného předmětu, k ukončení kouzel (nebo přinejmenším jejich efektu) v nějaké oblasti nebo k přerušení sesílání kouzla jiného sesilatele. Zlomené kouzlo končí stejně, jako by vypršelo jeho trvání. Na některá kouzla, u nichž je to uvedeno v jejich popisu, zlom magii nepůsobí. Zlom magii může zlomit (ale ne přerušit) účinky kouzelných schopností stejně jako to dokáže u kouzel.

Poznámka: Efekt kouzla s trváním ihned nejde zlomit, protože efekt jeho magie je pryč dřív, než může začít působit zlom magii.

Zlom magii můžeš použít třemi způsoby: na cílené lámání, na lámání v oblasti a jako protikouzlo:

Cílené lámání: Cílem kouzla zlom magii je jeden objekt, tvor nebo kouzlo. Ověříš lámání (1k20 +1 tvá úroveň sesilatele, maximálně +10) vůši kouzlu nebo každému z kouzel, jež působí na objekt nebo tvora. TO ověřování lámání je 11 + úroveň sesilatele kouzla. Jestliže úspěšně ověříš, dané kouzlo je zlomeno; pokud neuspěješ, dané kouzlo nadále působí.

Jestliže zacílíš objekt nebo tvora, který je efektem nějakého přetrvávajícího kouzla (jako je např. nestvůra přivolaná pomocí přivolej nestvůru), pak ověřuješ lámání, abys ukončil kouzlo, které objekt nebo tvora přivolalo.

Jestliže je objektem, který jsi zacílil, magický předmět, ověřuješ lámání vůči sesilatelské úrovni jeho tvůrce. Když uspěješ, všechny magické vlastnosti předmětu jsou na 1k4 kol potlačeny, potom si je předmět sám obnoví. Po dobu tohoto efektu je potlačený předmět nemagický. Mezidimenzionální rozhraní (jaké je např. u vaku beztíže) je dočasně uzavřeno. Fyzické vlastnosti magického předmětu zůstávají beze změny: dočasně potlačený magický meč je stále meč (vlastně mistrovský meč). Na artefakty a božstva nepůsobí smrtelná magie tohoto typu.

Automaticky uspěješ v ověřování lámání kouzla, které jsi seslal ty sám.

Lámání v oblasti: Když je zlom magii použito tímto způsobem, kouzlo působí na všechno v poloměru do 20 stop.

Za každého tvora v oblasti, který je příjemcem jednoho nebo více kouzel, ověříš lámání vůči kouzlu s nejvyšší sesilatelskou úrovní. Jestliže neuspěješ, ověříš lámání postupně proti následujícím slabším kouzlům, dokud nějaké nezlomíš (což vyčerpá sílu zlom magii na daný cíl) nebo dokud neuspěješ ve všech svých hodech.

Za každý objekt v oblasti, který je cílem jednoho či více kouzel, provedeš stejné ověření lámání jako u tvorů. Na magické předměty lámání v oblasti nepůsobí.

Za každé kouzlo působící na oblast nebo mající nějaký efekt, jehož výchozí bod je v oblasti kouzla zlom magii, můžeš jednou ověřit své lámání, abys toto kouzlo zlomil.

Za každé kouzlo, jehož oblast působení překrývá oblast kouzla zlom magii, můžeš ověřit své lámání, abys efekt zrušil; ale jen v oblasti, které se překrývají.

Jestliže se v oblasti nachází objekt nebo tvor, který je efektem působícího kouzla (jako je např. nestvůra přivolaná pomocí přivolej nestvůru), pak můžeš ověřit lámání, abys toto kouzlo ukončil (a vrátil tvora či objekt tam, odkud přišel). Navíc můžeš ještě ověřit lámání a pokusit se zrušit kouzla zacílená na tvora nebo objekt.

V ověřování lámání svých vlastních kouzel automaticky uspěješ, když si to budeš přát.

Protikouzlo: Když je zlom magii použito tímto způsobem, zacílíš kouzlo na sesilatele a sešleš ho jako protikouzlo. Na rozdíl od opravdového protikouzla, zlom magii nemusí fungovat; musíš ověřit své lámání, abys zrušil právě sesílané kouzlo jiného sesilatele.

Zlom magii, mocné

Vymítání
Úroveň: Brd 5, Čar/Kou 6, Drd 6, Knz 6

Toto kouzlo působí stejně jako zlom magii, až na to, že maximální sesilatelská úroveň na ověření lámání je +20 místo +10. Navíc mocné zlom magii dokáže zlomit jakýkoli efekt, který může zrušit kouzlo sejmi kletbu, a to dokonce i když ho zlom magii zlomit nemůže.

Zlom očarování

Vymítání
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 5, Knz 5, Pal 4, Štěstí 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 minuta
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl nebo cíle: až jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: ihned
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne

Toto lámací kouzlo osvobodí tvory z následků očarování, proměn, prokletí a zkamenění (a dalších magických transformací). Zlom očarování dokáže zvrátit dokonce i okamžité efekty, jako je zaklej v kámen. Na každý takovýto efekt musíš ověřit svou sesilatelskou úroveň (1k20 + úroveň sesilatele, maximálně +15) vůči TO 11 + úroveň sesilatele daného efektu. Úspěch znamená, že tvor je od kouzla, prokletí nebo efektu osvobozen. TO prokletých magických předmětů je 25.

Pokud se jedná o kouzlo, které má tu zvláštní vlastnost, že nejde zlomit pomocí zlom magii, zlom očarování na něj působí jen v tom případě, že se jedná o kouzlo 5 nebo menší úrovně. Tak např. uvrhni kletbu nejde zlomit pomocí zlom magii, ale zlom očarování ho zlomit dokáže.

Pokud efekt pochází z nějakého trvalého magického předmětu, jako je např. prokletý meč, zlom očarování jeho prokletí neodstraní; pouze osvobodí oběť z jeho působení, předmět samotný bude nadále prokletý. Prokletý předmět může např. změnit přesvědčení svého uživatele. Zlom očarování umožní jeho oběti se ho zbavit (a zrušit tak onu změnu přesvědčení), ovšem prokletí předmětu je nadále funkční a ovlivní příští osobu, která předmět zvedne, a to i kdyby to byl poslední příjemce zlom očarování.

Zmar

Zaklínání [Zlo]
Úroveň: Zlo 4
Složky: V, P
Vyvolání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Oblast: rozptyl o poloměru 20 stop
Trvání: ihned (1k4 kola); viz text
Záchranný hod: Vůle částečně
Magická odolnost: ano

Povoláš pekelné síly, jimiž udeříš na své nepřátele. Síly se vtělí do podoby studeného oblaku slizké temnoty. Tímto kouzlem jsou zraněni pouze dobří a neutrální tvorové (ne zlí).

Kouzlo zraní dobré tvory za 1k8 životů za každé dvě úrovně sesilatele (maximálně za 5k8) a na 1k4 kol jim způsobí nevolnost. Dobrý sférik je zraněn za 1k6 životů za každou úroveň sesilatele, maximálně za 10k6. Úspěšný hod na Vůli zmenší zranění na polovinu a neguje efekt nevolnosti. Tyto následky nejde zrušit pomocí odstraň nemoc ani uzdrav, ale sejmi kletbu si s tím poradí.

Tvory, kteří nejsou zlí ani dobří, zraní kouzlo jen za polovinu a netrpí z něj nevolností. Takoví tvorové mohou ještě snížit zranění na další polovinu (tedy na čtvrtinu) úspěšným záchranným hodem na Vůli.

Zmatek

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 4, Šalba 4
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíle: všichni tvorové ve výbuchu o poloměru 15 stop
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo způsobí, že cíle jsou zmatené, nedokáží se sami svobodně rozhodnout, co budou dělat.

Každé kolo, vždy když je příjemce na řadě, hoď podle následující tabulky a tím poznáš, co bude dané kolo dělat:

k% Chování
01-10 Útočí na sesilatele zbraní pro boj tváří v tvář nebo na dálku (nebo se přiblíží k sesilateli, pokud nemůže útočit)
11-20 Jedná normálně
21-50 Nedělá nic, jen něco nesmyslně blábolí
51-70 Utíká od sesilatele nejvyšší možnou rychlostí
71-100 Útočí na nejbližšího tvora (pro tyto účely se pomocník pokládá za součást příjemce)

Zmatená postava, která nemůže provést hozenou akci, nedělá nic, jen si něco nesmyslného blábolí. Při útoku na zmateného tvora nemají útočníci žádné speciální výhody. Jakákoliv zmatená postava, na níž někdo zaútočil, automaticky příští kolo na útočníka také zaútočí, pokud je tedy ještě zmatená. Věz, že zmatená postava neprovádí příležitostné útoky vůči tvorům, na něž nehodlá útočit (buď proto, že to padlo, nebo proto, že na ní tvor sám zaútočil).

Mystická materiální složka: sada tří ořechových skořápek.

Zmatek, menší

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 1
Složky: V, P, DO
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: 1 kolo

Toto kouzlo způsobí, že jeden tvor bude 1 kolo zmatený. Přesný efekt na příjemce je popsán výše v kouzlu zmatek.

Zmenši osobu

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden humanoidní tvor
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo způsobí okamžité zmenšení humanoidního tvora na polovinu výšky, délky i šířky, váhu zmenší osminásobně. Výsledkem je zmenšení tvora o jednu kategorii velikosti. Cíl získává bonus +2 k Obratnosti a má postih -2 k Síle (minimum je 1) a bonus +1 k hodům na útok a k TZ, díky své menší velikosti.

Malý humanoid, který se zmenšil na Drobného, zabírá prostor 2,5 stopy a jeho přirozený dosah je 0 stop (což znamená, že musí vstoupit do čtverce nepřítele, aby mohl vůbec útočit). Velký humanodid zmenčený na středně velkého zabírá prostor 5 stop a má přirozený dosah 5 stop. Toto kouzlo nijak nemění rychlost cíle.

Veškeré vybavení, které tvor má nebo nese, je kouzlem také zmenšeno. Zbraně nablízko i na dálku způsobují menší zranění (viz tabulky v DMG). Magické vlastnosti kouzlo nemění. Jakýkoliv zmenšený předmět, který zmenšený tvor pustí z ruky, se okamžitě změní na původní velikost (včetně střelných i vrhacích zbraní). Tozn., že vrhací zbraně způsobují normální zranění (projektily způsobují zranění na základě velikosti zbraně, která je vystřelila, takže ty zraňují míň).

Násobné magické efekty zmenšující velikost se nesčítají, což (mezi jinými) znamená, že již zmenšeného tvora nemůžeš dále zmenšit opakovaným sesláním kouzla.

Zmenši osobu ruší a láme zvětši osobu.

Zmenši osobu může být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Materiální složky: hrstka železného prachu.

Zmenši osobu, hromadné

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 4
Cíle: jeden humanoidní tvor/úroveň, nesmí od sebe být dál než 30 stop

Toto kouzlo působí jako zmenši osobu, až na to, že působí na několik tvorů najednou.

Zmenši zvíře

Proměna
Úroveň: Drd 2, Hrn 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: jedno souhlasící zvíře malé, střední, velké nebo obří velikosti
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo způsobí jako zmenši osobu, až na to, že působí na jedno souhlasící zvíře (tedy ne např. na takové, se kterým právě bojuješ). Zmenšíní velikosti zvířeti umožní lépe se vejít do malých prostor, např. do typické jeskyně nebo podzemního tunelu. Zranění způsobené přirozenými zbraněmi zvířete sniž podle tabulky 2-3 v DMG.

Zmenši rostliny

Proměna
Úroveň: Drd 3, Hrn 3
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: viz text
Cíl nebo oblast: viz text
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Toto kouzlo má dvě verze.

Omez růst: Tato verze zmenší normální vegetaci v dlouhém dosahu (400 stop + 40 stop za úroveň) asi na jednu třetinu její původní velikosti a způsobí, že bude méně propletená a hustá. Postižená vegetace vypadá, jako by ji někdo pečlivě prostříhal a vyčistil.

Pokud si to přeješ, oblast může mít tvar kruhu o poloměru 100 stop, půlkruhu o poloměru 150 stop, nebo čtvrtiny kruhu s poloměrem 200 stop. Můžeš také samozřejmě vyjmout některá místa z oblasti působení kouzla.

Neúroda: Tato verze sníží potencionální produktivitu normálních rostlin v dosahu půl míle o jednu třetinu pod normál, a to na celý následující rok.

Zmenši rostliny ruší kouzlo růst rostlin.

Toto kouzlo nepůsobí na rostlinné tvory.

Změkči zem a kámen

Proměna
Úroveň: Drd 2, Země 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: 10 stop čtverečních/úroveň (viz text)
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Po seslání kouzla se v oblasti působení kouzla změkčí veškerá přírodní a neupravená zem nebo kámen. Mokrá zem se změní v hluboké bahno, suchá zem v sypký písek nebo prach; a kámen se změní v měkký jíl, který jde snadno vytvarovat nebo dělit. Kouzlo pronikne do hloubky 1 až 4 stop pod povrch očarované oblasti, závisí to na tvrdosti a odolnosti povrchu dané oblasti (dle DM). Nepůsobí na magický, očarovaný, upravený nebo opracovaný kámen. Zemní nebo kamenní tvorové nejsou kouzlem nijak ovlivněni.

Tvorové v bahně musí uspět v hodu na Reflexy nebo jsou polapeni na 1k2 kol a nemohou se pohnout, útočit ani sesílat kouzla. Tvorové, kteří v hodu uspějí, se mohou bahnem prodírat polovinou své obvyklé rychlosti, nemohou však běžet ani útočit ztečí.

Sypký prach není tak otravný jako bahno, ale všichni tvorové v oblasti se mohou pohybovat jen poloviční rychlostí a nemohou po tomto povrchu běžet ani útočit ztečí.

Kámen změkčený na jíl pohyb neomezuje, ale umožní postavám tvarovat a měnit oblasti, u nichž to pro ně normálně nepadá v úvahu. Např. družina dobrodruhů pokoušející se probourat ven z jeskyně jím může změkčit zeď, která jim v tom brání. I když změkči zem a kámen neúčinkuje na upravený nebo opracovaný kámen, na strop jeskyně nebo svislé plochy, třeba stěnu útesu, působit bude. Obvykle to způsobí místní zával nebo sesuv půdy, jak se změkčený materiál uvolní od zbytku zdi nebo stropu a spadne dolů.

Změkčením půdy pod nějakou stavbou (třeba zdí nebo věží) je možné ji středně těžce poškodit, jak se trochu propadne dolů. Ovšem většina dobře postavených budov bude tímto kouzlem jen poškozena, ne zničena.

Změň paměť

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 4
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 kolo; viz popis
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden živý tvor
Trvání: stálé
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Můžeš sáhnout do mysli příjemce a změnit jeho paměť v časovém úseku až 5 minut jedním z následujících způsobů.

Seslání kouzla trvá 1 kolo. Pokud příjemce neuspěje v hodu na záchranu, pokračuješ s kouzlem až pět minut (stejná doba jako časový úsek paměti, který chceš změnit), přičemž si představuješ vzpomínku, kterou chceš u příjemce změnit. Pokud je tvá koncentrace narušena před dokončením vizualizace nebo se příjemce během této doby vzdálí mimo dosah kouzla, kouzlo selže.

Změněné vzpomínky nemusí nutně ovlivnit jednání příjemce, zejména pokud jsou v rozporu s jeho přirozenými sklony. Nelogická změněná vzpomínka, je zavržena jako špatný sen nebo paměť příliš zamlžená vínem.

Změň svůj tvar

Proměna
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)

Vezmeš na sebe podobu tvora stejného typu, jako je tvá normální podoba (jako je humanoid nebo magický netvor). Nová podoba musí být do jedné kategorie velikosti od tvé normální velikosti. Maximální VT přijaté podoby je rovna tvé úrovni sesilatele, maximálně je však VT 5 na 5. úrovni. Můžeš se proměnit i v člena svého vlastního druhu nebo i sám v sebe.

Ponecháváš si své vlastní hodnoty vlastností. Stejné zůstává i tvé povolání a úroveň, životy, přesvědčení, základní útočný bonus a základní bonusy hodů na záchranu. Ponecháváš si všechny své nadpřirozené a kouzelné speciální útoky a schopnosti své podoby, vyjma těch, které vyžadují část těla, kterou v nové podobě nemáš (jako jsou ústa pro dechovou zbraň nebo oči pro oční útok). Ponecháváš si všechny zvláštní útoky a schopnosti vyplývající z úrovně tvého povolání (jako je schopnost barbarů zuřit), ale ztrácíš všechny ostatní zvláštní schopnosti své normální podoby, které nevyplývají z úrovně povolání (jako je např. drakova schopnost zastrašující přítomnosti).

Pokud může nová podoba mluvit, tak můžeš normálně komunikovat. Ponecháváš si všechny schopnosti sesílat kouzla, které máš ve své normální podobě, ale nová podoba musí být schopna srozumitelně mluvit (tj. mluvit nějakým jazykem), aby mohla používat verbální složky kouzel, a musí mít končetiny schopné jemné manipuace, aby mohla použít gestikulární nebo materiální složky.

Získáváš fyzické schopnosti nové podoby, tvá mysl je však stejná. Fyzické schopnosti zahrnují přirozenou velikost, běžný způsob pohybu (jako je hrabání, šplhání, chůze, plavání, let za pomoci křídel, to vše do rychlosti 120 stop při letu a 60 stop ostatními druhy pohybu), bonus za přirozenou zbroj, přirozené zbraně (tedy drápy, kousnutí, atd.), rasové bonusy k dovednostem, rasové bonusové odbornosti a všechny výlučně fyzické vlastnosti (přítomnost či absence křídel, počet končetin, apod.). Tělo s více končetinami ti neumožní vícekrát útočit (nebo lepší útok dvěmi zbraněmi) než je pro tebe běžné.

Nezískáváš žádné zvláštní speciální útoky ani schopnosti, které nejsou zmíněny výše pod fyzickými vlastnostmi, jako je vidění ve tmě, vidění v šeru, mimozrakové cítění, mimozrakové vnímání, rychlé léčení, regenerace, čich, apod.

Nezískáváš žádné nadpřirozené speciální útoky, speciální nebo kouzelné schopnosti nové podoby. Tvůj typ a podtyp (máš-li nějaký) zůstávají stejné, bez ohledu na novou podobu. Nemůžeš na sebe vzít podobu žádného tvora, který má šablonu, a to ani když tato šablona nemění typ nebo podtyp tvora.

Podružné fyzické vlastnosti nové podoby (barvu a kvalitu vlasů, barvu kůže) můžeš určit ty v rámci normálních variací tvorů daného druhu. Základní fyzické vlastnosti (jako je výška, váha a pohlaví) máš rovněž pod kontrolou, musí se však pohybovat v rámci normálního rozpětí daného druhu tvorů. Ve skutečnosti jsi převlečen za průměrného člena rasy nové podoby. Pokud toto kouzlo používáš k převleku, máš bonus +10 na své ověřování Převleků.

Během proměny tvé vybavení (máš-li nějaké) buďto zůstane a nová podoba ho nadále nosí nebo drží (když je nová podoba schopna ho nosit nebo držet) nebo se stane součástí nové podoby a přestane být funkční. Když se navrátíš do své původní podoby, všechny věci předtím proměněné do nové podoby se znovu objeví na stejném místě tvého těla a jsou znovu plně funkční. Nové předměty, které jsi nosil v přijaté podobě a ve své normální podobě je nosit nemůžeš, spadnou na zem k tvým nohám; to, co můžeš nosit nebo držet v obou podobách (v ústech, v rukách, apod.) po proměně držíš i nadále. Jakákoli část tvého těla nebo kus vybavení, který je oddělen od celku, se vrátí do své původní podoby.

Změň svůj vzhled

Iluze (klam)
Úroveň: Brd 1, Čar/Kou 1, Triků 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)

Změníš svůj vzhled - včetně šatů, zbroje, zbraní a vybavení. Můžeš vypadat o 1 stopu vyšší či menší, můžeš být tlustý, vychrtlý nebo tak akorát. Nemůžeš změnit typ svého těla. Jinak je konkrétní změna podoby zcela na tobě. Můžeš přidávat nebo skrývat vedlejší znaky anebo vypadat jako někdo úplně jiný.

Kouzlo nedává žádné vlastnosti ani charakteristické chování vybraného tvora či formy, stejně jako nezmění vjemy dotykové ani sluchové z tebe nebo z tvého vybavení.

Jestliže toto kouzlo použiješ k vytvoření převleku, máš bonus +10 na ověřování Převleků.

Tvorové, kteří se dostali do styku s tímto klamem, si mohou hodit na záchranu na Vůli, aby ho rozpoznali jako iluzi.

Zmrtvýchvstání

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Knz 7
Doba sesílání: 10 minut

Toto kouzlo působí jako vzkříšení, až na to, že jsi schopen oživit mrtvého tvora v plné síle. Stav jeho pozůstatků není důležitý. Dokud existuje alespoň kousek tvorova těla, může vstát z mrtvých; tato část, na níž je kouzlo sesíláno, však musela být součástí těla tvora v okamžiku jeho smrti. (Pozůstatky tvora zasaženého dezintegrací se považují za malou část jeho těla.) Tvor nemůže být mrtvý déle jak 10 let za úroveň sesilatele.

Po dokončení kouzla má oživený tvor plný počet životů, je úplně zdráv a má všechna svá připravená kouzla. Ztrácí však jednu úroveň (nebo 1 bod odolnosti, pokud má příjemce 1. úroveň).

Dokážeš oživit i tvora, který byl zabit smrtícím efektem nebo proměněn v nemrtvého a pak zničen. Nemůžeš však vrátit život tvoru, který zemřel sešlostí věkem.

Materiální složka: postříkání svěcenou vodou a diamant za nejméně 500 zl.

Znak spravedlnosti

Nekromancie
Úroveň: Knz 5, Pal 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 10 minut
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: stále; viz text
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Na příjemce namaluješ nesmazatelný znak a zároveň určíš nějaké chování příjemce, které ho aktivuje. Když je aktivován, znak příjemce prokleje. Obvykle definuješ nějaký zločin nebo nezákonné chování, které znak aktivuje, ale může to být cokoli si přeješ. Aktivovaný znak účinkuje stejně jako kouzlo uvrhni kletbu.

Protože seslat znak spravedlnosti trvá 10 minut a zahrnuje i psaní či malování na příjemce, můžeš ho seslat jen na toho, kdo s tím souhlasí anebo tomu nemůže zabránit.

Stejně jako uvrženou kletbu, ani znak spravedlnosti nejde zlomit, ale dá se odstranit pomocí kouzla zlom očarování, menší přání, přání, zázrak anebo sejmi kletbu. Sejmi kletbu působí však jenom v tom případě, že jeho sesilatel má alespoň stejnou úroveň, jako je sesílací úroveň tvého znaku spravedlnosti. Tato omezení platí bez ohledu na to, jestli je znak aktivovaný či nikoliv.

Znamení proti smrti

Vymítání
Úroveň: Drd 5, Knz 4, Pal 4, Smrt 4
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Příjemce je imunní vůči všem kouzlům smrti, smrtícím magickým efektům, vysávání energie a všem efektům negativní energie.

Toto kouzlo neodstraní záporné úrovně, které již příjemce obdržel, stejně jako nijak neovlivní hod na záchranu nutný po uplynutí 24 hodin po obdržení záporné úrovně.

Znamení proti smrti nechrání před jinými druhy útoků, a to ani kdyby ve svém důsledku byly smrtící.

Znehybni nestvůru

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 4, Čar/Kou 5, Zákon 6
Složky: V, P, M/DO
Cíl: jeden živý tvor

Toto kouzlo působí jako znehybni postavu, až na to, že působí na jakéhokoliv živého tvora, který neuspěje v hodu na záchranu na Vůli.

Mystická materiální složka: jeden kovový prut nebo tyčka, stačí o velikosti levného hřebíku.

Znehybni nestvůru, hromadné

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 9
Cíle: jeden nebo více tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako znehybni postavu, až na to, že působí na více tvorů a znehybní jakéhokoliv živého tvora, který neuspěje v hodu na záchranu na Vůli.

Znehybni postavu

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 3, Knz 2
Složky: V, P, O/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Cíl: jeden humanoidní tvor
Trvání: 1 kolo/úroveň (Z); viz text
Záchranný hod: Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Příjemce je paralyzován, stojí na místě bez jediného pohnutí. Je při vědomí a normálně dýchá, nemůže však provádět žádnou akci, ani mluvit ne. V každém kole, když je na řadě, se může příjemce pokusit o nový hod na záchranu, aby tento efekt ukončil. (Je to úplná akce, která neprovokuje k příležitostnému útoku.)

Okřídlený tvor, který je paralyzován, nemůže mávat křídly a padá. Plavec nemůže plavat a může se utopit.

Mystické ohnisko: malý, rovný kousek železa.

Znehybni postavu, hromadné

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 7
Cíle: jeden nebo více humanoidních tvorů, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo působí jako znehybni postavu, až na to co je uvedeno výše.

Znehybni zvíře

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Drd 2, Hrn 2, Zvířata 2
Složky: V, P
Cíl: jedno zvíře

Toto kouzlo působí jako znehybni postavu, až na to, že působí na zvířata místo na humanoidy.

Znesvěcená půda

Zaklínání [Zlo]
Úroveň: Drd 5, Knz 5
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 24 hodin
Dosah: dotyk
Oblast: vyzařování z bodu dotyku v poloměru 40 stop
Trvání: ihned
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: viz text

Znesvěcená půda znesvětí konkrétní místo, budovu nebo stavbu. To má tři hlavní účinky.

Za prvé, místo nebo stavba je chráněna efektem kouzla magický kruh vůči dobru.

Za druhé, všechny hody na ověření odvracení prováděné za účelem odvracení nemrtvých mají postih -4 a všechny hody na ověření odvracení prováděné za účelem zastrašení nemrtvých mají bezbožný bonus +4. (Tato funkčnost se nevztahuje na druidskou verzi tohoto kouzla.)

Za třetí, k znesvěcené půdě můžeš připoutat účinek jednoho kouzla, pokud si to budeš přát. Efekt kouzla bude trvat po dobu jednoho roku a bude účinkovat v celé oblasti znesvěcené půdy, bez ohledu na jeho normální trvání a oblast nebo účinek. Můžeš vymezit, zda se bude účinek vztahovat na všechny tvory, na tvory, kteří mají stejné přesvědčení nebo vyznání jako ty, nebo na tvory, kteří jsou stoupenci jiného vyznání nebo přesvědčení. Po uplynutí jednoho roku účinky skončí, ale mohou být obnoveny nebo změněny opětovným sesláním kouzla znesvěcená půda.

Ke znesvěcené půdě mohou být připoutány účinky těchto kouzel: podpora, zhouba, požehnání, zastraš, temnota, denní světlo, tma tmoucí, najdi magii, najdi dobro, dimenzionální kotva, rozpoznej lež, zlom magii, odolej živlům, volnost, zruš neviditelnost, ochrana před negativní energií, ochrana před živly, zbav strachu, vzdoruj živlům, ticho, jazyky a zóna pravdy. K některým účinkům se může vztahovat magická odolnost. (Viz jednotlivé popisy kouzel).

Účinky kouzel, které mohou být spojeny s znesvěcenou půdou, jsou např. tyto: denní světlo, dimenzionální kotva, jazyky, najdi magii, najdi dobro, odhal lež, odolej energii, ochrana před energií, podpora, požehnání, temnota, tma tmoucí, ticho, volnost, vzdoruj živlům, zastraš, zbav strachu, zhouba, zlom magii, znamení proti smrti, zóna pravdy a zruš neviditelnost. Na efekty těchto kouzel se může uplatnit magická odolnost a hody na záchranu. (Podrobnosti viz jejich popis.)

Oblast může být v jednom okamžiku očarována pouze jedním kouzlem znesvěcená půda (a k ní připojeným efektem kouzla).

Znesvěcená půda ruší, ale nezlomí posvátnou půdu.

Materiální složky: bylinky, oleje a kadidlo v hodnotě nejméně 1000 zl, plus dalších 1000 zl za každou úroveň kouzla zahrnutého v znesvěcené oblasti.

Znesvěcení

Zaklínání [zlo]
Úroveň: Knz 2, Zlo 2
Složky: V, P, M, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: emanace o poloměru 20 stop
Trvání: 2 hodiny/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo naplní prostor negativní energií. Všechna ověřování Charisma na odvracení nemrtvých v této oblasti mají bezbožný postih -3. Každý nemrtvý tvor, který vstoupil do znesvěcené oblasti, má bezbožný bonus +1 k hodům na útok, zranění a na záchranu. Každý nemrtvý tvor, stvořený či přivolaný do této oblasti, má navíc +1 život za každou VT.

Jestliže se v znesvěcené oblasti nachází oltář, svatyně nebo nějaký jiný trvalý symbol zasvěcený tvému božstvu nebo patřičné vyšší mocnosti, pak jsou výše uvedené opravy dvojnásobné (bezbožný postih -6 na odvracení, každému nemrtvému v oblasti bezbožný bonus nemrtvým +2 a +2 životy za každou VT).

Navíc, kdokoli v této oblasti sešle oživlí mrtví, ten dokáže stvořit až dvojnásobek obvyklého množství nemrtvých (tzn. 4 VT za úroveň sesilatele, namísto 2 VT za úroveň sesilatele).

Pokud je v oblasti oltář, svatyně nebo nějaký jiný trvalý symbol zasvěcený jinému božstvu, pantheonu nebo vyšší mocnosti, než je tvůj patron, kouzlo znesvěcení místo toho dané místo prokleje, přeruší jeho spojení s oním božstvem nebo vyšší mocí. Tato druhotná funkce kouzla, pokud je použita, nedává zároveň bonusy nemrtvým tak, jak je to uvedeno výše.

Znesvěcení ruší a láme posvěcení.

Materiální složky: trochu znesvěcené vody a stříbrný prach za 25 zl (5 liber); to vše musí být rozhozeno po dané oblasti.

Zničení

Nekromancie [smrt]
Úroveň: Knz 7, Smrt 7
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Výdrž částečně
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo okamžitě zabije příjemce a beze zbytku pozře i jeho ostatky (ne však jeho vybavení a majetek). Pokud cíl uspěje v hodu na záchranu na Výdrž, je místo toho zraněn za 10k6 životů. Jediná možnost, jak vrátit život postavě, která neuspěla v hodu na záchranu proti tomuto kouzlu, je použití znovuzrození nebo pečlivě formulované přání následované zmrtvýchvstáním nebo zázrakem.

Ohnisko: speciální svatý (nebo znesvěcený) stříbrný symbol nesoucí verše o klatbě (cena 500 zl).

Znovuzrození

Vyvolání (léčení)
Úroveň: Knz 9
Doba sesílání: 10 minut

Toto kouzlo působí jako vzkříšení, až na to, že dokážeš oživit tvora mrtvého až 10 let za úroveň sesilatele. Toto kouzlo dokáže přivézt nazpět i tvory, jejichž těla byla zcela zničena, pokud jsi schopen ho nějak jednoznačně identifikovat (nejběžnější je pronesení doby a místa jeho narození nebo smrti).

Po dokončení kouzla má oživený tvor plný počet životů, je úplně zdráv a vesel, neb neztrácí ani úroveň (ani bod Odolnosti) ani připravená kouzla.

Dokážeš oživit i tvora, který byl zabit smrtícím efektem nebo někoho, kdo byl proměněn v nemrtvého a pak zničen. Toto kouzlo dokáže rovněž znovuzrodit elementály a sfériky, ne však výtvory a nemrtvé tvory.

Ani znovuzrození nedokáže vrátit život tvoru, který zemřel sešlostí věkem.

Materiální složky: postříkání svěcenou vodou a diamant za nejméně 25 000 zl.

Zóna pravdy

Zaříkávání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Knz 2
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Oblast: vyzařování v poloměru 5 stop/úroveň
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Tvorové v oblasti (ani ti, kteří tam přijdou) nemohou vyslovit vědomou a záměrnou lež. Tvorové si mohou hodit na záchranu v okamžiku seslání kouzla nebo když poprvé vstoupí do jeho působení. Tvorové, na které působí, si svého očarování jsou vědomi. Mohou se proto snažit vyhnout odpovědím na otázky, na něž by jinak zalhali, anebo se mohou vykrucovat a vymlouvat způsobem, který se ještě nedá považovat za lež. Tvorové, kteří oblast působení kouzla opustí, mohou opět mluvit podle své libosti.

Zpomal

Proměna
Úroveň: Brd 3, Čar/Kou 3
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíle: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Postižený tvor se pohybuje a útočí drasticky sníženou rychlostí. Zpomalený tvor může každé kolo dělat pouze jednu pohybovou nebo jednu standardní akci, ne však obojí (stejně jako nemůže dělat akce úplné). Navíc má postih -1 k TZ, hodům na útok a na hody na záchranu na Reflexy. Zpomalený tvor se pohybuje jen poloviční rychlostí (zaokrouhli dolů na násobky pěti stop), co patřičně ovlivňuje i vzdálenost, na kterou dokáže skočit tak, jak je to popsáno u snížené rychlosti.

Násobné efekty zpomal se nesčítají. Zpomal ruší a láme rychlost.

Materiální složka:: kapka sirupu.

Zpráva

Proměna [jazykově podmíněný]
Úroveň: Brd O, Čar/Kou 0
Složky: V, P, O
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň
Cíle: jeden tvor/úroveň
Trvání: 10 minut/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Můžeš šeptat zprávy a slyšet šeptané odpovědi s jen malou šancí, že to vyslechne někdo nepovolaný. Prstem ukážeš na každého tvora, který má zprávu dostat. Když šeptáš, slova tebou pronesená dobře slyší všichni cíloví tvorové v dosahu. Magické ticho, 1 stopa kamene, 1 palec běžného kovu (nebo tenký plátek olova) nebo 3 stopy dřeva nebo hlíny kouzlo zablokuje. Zpráva však nemusí nutně putovat k příjemci tou nejpřímější cestou. Dokáže překážku obejít, pokud má kudy a pokud se tím nedostane mimo dosah. Tvorové, kteří zprávu obdrží, mohou zašeptat odpověď, kterou ty uslyšíš. Kouzlo přenáší zvuky, nikoliv smysl. Nepřekoná proto jazykovou bariéru.

Poznámka: Abys mohl zprávu pronést, musíš pohybovat rty a šeptat, čímž zkušenému pozorovateli dáváš možnost odezírat ti ze rtů.

Ohnisko: malý kousek měděného drátu.

Způsob drobná zranění

Nekromancie
Úroveň: Knz 0
Záchranný hod: Vůle odolá

Toto kouzlo působí jako způsob lehká zranění, až na to, že zraníš za 1 život a úspěšný hod na Vůli způsobené zranění zcela vyruší, namísto aby ho zpolovičnělo.

Způsob kritická zranění

Nekromancie
Úroveň: Knz 4, Ničení 4

Toto kouzlo působí jako způsob lehká zranění, až na to, že zraníš za 4k8 životů +1 za úroveň sesilatele (maximálně +20).

Způsob kritická zranění, hromadné

Nekromancie
Úroveň: Knz 8

Toto kouzlo působí jako hromadné způsob lehká zranění, až na to, že zraní za 4k8 životů +1 za úroveň sesilatele (maximálně +40).

Způsob lehká zranění

Nekromancie
Úroveň: Knz 1, Ničení 1
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle polovina
Magická odolnost: ano

Položením své ruky na tvora umožníš průchod negativní energii, která ho zraní za 1k8 životů +1 za každou úroveň sesilatele (maximálně +5).

Protože moc nemrtvých pochází z negativní energie, toto kouzlo těmto tvorům udaný počet životů vyléčí, místo aby je zranilo.

Způsob lehká zranění, hromadné

Nekromancie
Úroveň: Knz 5, Ničení 5
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle polovina
Magická odolnost: ano

Negativní energie se šíří z výchozího bodu do všech stran, zraňujíce přitom všechny živé nepřátele za 1k8 + 1 za každou úroveň sesilatele (maximálně +25).

Podobně jako u ostatních způsob kouzel, hromadné zhoj lehké zranění nemrtvé ve svém rozsahu léčí, místo aby je zraňovalo. Kněz, který dokáže spontánně sesílat způsob kouzla dokáže rovněž spontánně sesílat i hromadná způsob kouzla.

Způsob střední zranění

Nekromancie
Úroveň: Knz 2

Toto kouzlo působí jako způsob lehká zranění, až na to, že zraníš za 2k8 životů +1 za úroveň sesilatele (maximálně +10).

Způsob střední zranění, hromadné

Nekromancie
Úroveň: Knz 6

Toto kouzlo působí jako hromadné způsob lehká zranění, až na to, že zraní za 2k8 životů +1 za úroveň sesilatele (maximálně +30).

Způsob těžká zranění

Nekromancie
Úroveň: Knz 3

Toto kouzlo působí jako způsob lehká zranění, až na to, že zraníš za 3k8 životů +1 za úroveň sesilatele (maximálně +15).

Způsob těžká zranění, hromadné

Nekromancie
Úroveň: Knz 7

Toto kouzlo působí jako hromadné způsob lehká zranění, až na to, že zraní za 3k8 životů +1 za úroveň sesilatele (maximálně +35).

Zraň

Nekromancie
Úroveň: Knz 6, Ničení 6
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Efekt: jeden tvor, kterého ses dotkl
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá; viz text
Magická odolnost: ano

Zraň naplní tvora negativní energií, která ho zraní za 10 životů za úroveň sesilatele (maximálně za 150 životů na 15. úrovni). Pokud tvor uspěje v hodu na záchranu, kouzlo ho zraní jen za polovinu výše uvedeného počtu životů; nemůže ale snížit počet životů cíle na méně jak 1.

Pokud je použito na nemrtvého tvora, zraň na něj účinkuje jako uzdrav.

Zrcadlový obraz

Iluze (Zdání)
Úroveň: Brd 2, Čar/Kou 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní; viz text
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)

Objeví se několik iluzorních duplikátů tebe sama, takže nepřátelé mají problémy s určením toho, na který cíl zaútočit. Obrazy stojí poblíž tebe a zmizí, když jsou zasaženy.

Zrcadlový obraz vytvoří 1k4 obrazů plus jeden obraz za tři úrovně sesilatele (maximálně celkem osm obrazů). Tyto obrazy jsou od tebe oddělené a zůstávají blízko sebe, každý nejvýš 5 stop od jiného obrazu nebo od tebe. Můžeš se pohybovat do a skrz zrcadlový obraz. Když jste ty a zrcadlový obraz oddělíte, pozorovatelům zrak ani sluch nenapoví, který jsi ty a který obraz. Obrazy se také mohou pohybovat přes sebe navzájem. Obrazy kopírují tvou činnost, předstírají např. sesílání kouzla, když kouzlíš ty, pijí lektvar, když piješ ty, vznáší se, když se vznášíš ty, a tak dále.

Nepřátelé, kteří se na tebe pokusí zaútočit nebo seslat kouzlo, si musí vybrat mezi nerozeznatelnými cíli. Obvykle se hodem náhodně určí, jestli byl zasažen skutečný cíl, nebo jen obraz. Každý úspěšný útok na obraz jej zničí. Obraz má TZ 10 + tvá oprava za velikost + tvá oprava za Obratnost. Obrazy zdánlivě normálně reagují na prostorová kouzla (například vypadají, jako by byli popálení nebo mrtví, když jsou zasaženi ohnivou koulí).

Během pohybu se můžeš se svými obrazy spojit a znovu se pak rozdělit, aby nepřátelé, kteří už poznali, kdo je skutečný, byli opět zmateni.

Útočník musí být schopen vidět obrazy, aby mohl být oklamán. Jestliže jsi neviditelný nebo útočník zavře oči, kouzlo nemá žádný účinek (nemožnost vidět má stejné postihy, jako když je někdo slepý).

Zruš neviditelnost

Zaklínání
Úroveň: Knz 3
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)

Obklopíš se kupolí moci, jejíž poloměr je 5 stop za úroveň sesilatele a která neguje veškeré formy neviditelnosti. Všechno neviditelné je v dané oblasti normálně vidět.

Zvětši osobu

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 1, Síla 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 kolo
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden humanoidní tvor
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo způsobí okamžitý růst humanoidního tvora; zdvojnásobuje jeho výšku i váhu zvedne osminásobně. Toto zvětšení přesune tvora do následující vyšší velikostní kategorie. Příjemce má velikostní bonus +2 na Sílu, velikostní postih -2 na Obratnost (minimálně na 1) a kvůli své velikosti i postih -1 k hodům na útok a k TZ.

Humanoidní tvor, jehož velikost se zvětšila na velkou, zabírá prostor 10 stop a má přirozený dosah 10 stop. Toto kouzlo nemění rychlost příjemce.

Pokud není pro požadovaný růst dostatek místa, tvor vzroste na maximální možnou velikost a může přitom ověřit svou Sílu (používá už svou zvýšenou Sílu), aby se přitom prodral skrze slabé překážky. Jestliže neuspěje, je natěsnán do prostoru, který ho omezil - ale není zraněn, kouzlem není možné rozdrtit tvora jeho růstem.

Veškeré vybavení, které tvor má nebo nese, je kouzlem také zvětšeno. Tímto kouzlem očarované zbraně nablízko i střelné na dálku způsobují větší zranění. Magické vlastnosti kouzlo nemění. Každý zvětšený předmět, který přestane být součástí vybavení příjemce tohoto kouzla (včetně munice a vržených zbraní), okamžitě získává zpět svou původní velikost. Znamená to, že vrhací zbraně způsobují normální zranění a střelné zbraně (vrhající munici) způsobují zranění na základě velikosti zbraně, která je vystřelila. Magické vlastnosti zvětšených předmětů toto kouzlo nijak nemění.

Magické efekty, které zvyšují velikost, se nesčítají.

Zvětši osobu ruší a láme zmenši osobu.

Zvětši osobu může být s pomocí kouzla stálost trvalé.

Materiální složky: hrstka železného prachu.

Zvětši osobu, hromadné

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 4
Cíl: jeden humanoidní tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe

Toto kouzlo účinkuje jako zvětši osobu, až na to, že očaruje více tvorů.

Zvířecí podoba

Proměna
Úroveň: Drd 8, Zvířata 7
Složky: V, P, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: jeden souhlasící tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: není (viz text)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Jako proměna, až na to, že proměníš až jednoho souhlasícího tvora za úroveň do zvířete podle svého výběru; kouzlo nemá žádný účinek na tvory, kteří se mu nepoddají. Všichni tvorové musí nabýt podoby stejného druhu zvířete; nemůžeš např. jednoho příjemce proměnit v jestřába a druhého v lítého vlka. Příjemcům zůstane zvířecí podoba do vypršení trvání kouzla nebo dokud nezrušíš jeho působení pro všechny příjemce naráz. Navíc se ale každý příjemce může rozhodnout vrátit se úplnou akcí do své vlastní podoby; tím ukončí kouzlo pouze ve vztahu k sobě.

Maximální VT přijaté podoby je roven vitalitě příjemce nebo tvé sesilatelské úrovni, cokoliv je menšího; maximálně pak může být 20, na 20. úrovni.

Zvířecí posel

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Brd 2, Drd 2, Hrn 1
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Rozsah: jedno Drobné zvíře
Trvání: jeden den/úroveň
Záchranný hod: není; viz text
Magická odolnost: ano

Přinutíš Drobné zvíře jít na místo, které určíš. Nejobvyklejší forma využití tohoto kouzlo je na donášení zpráv zvířetem tvým spojencům. Nemůže to být zvíře, které je zkrocené nebo trénované někým jiným, včetně takových tvorů, jako je pomocník nebo zvířecí společník.

Zvíře k sobě přivoláš s pomocí vábničky v podobě jeho oblíbeného jídla. Přiblíží se a očekává tvé rozkazy. Zvířeti můžeš mentálně předat podobu nějakého místa, které dobře znáš nebo má nezaměnitelnou podobu (jako je vrchol vzdálené hory nebo ústí blízké řeky). Údaje musí být jednoduché, protože zvíře je závislé na tvých vědomostech a nemůže najít ono místo vlastními silami. Poslíčkovi můžeš připevnit nějaký malý předmět nebo zprávu. Zvíře potom jde na určené místo a čeká tam po dobu trvání kouzla; potom se navrátí ke svým normálním aktivitám.

Během svého čekání poslíček umožní ostatním se k němu přiblížit a vzít si zprávu nebo předmět, který nese. Věz, že pokud zamýšlený příjemce zprávy neočekává poslíčka v podobě ptáčka nebo jiného malého zvířete, pak může tento poslíček zůstat nepovšimnut. Zamýšlený příjemce zprávy nezískává žádnou zvláštní schopnost komunikace se zvířetem ani k přečtení zprávy jím nesené (je-li např. psána jazykem, jemuž nerozumí).

Materiální složky: Sousto jídla, jež má zvíře rádo.

Žádost

Zaříkání (nutkání) [ovlivňuje mysl]
Úroveň: Čar/Kou 8
Záchranný hod: Vůle částečný
Magická odolnost: ano

Toto kouzlo působí jako poselství, ale zpráva může obsahovat také sugesci (viz kouzlo sugesce), kterou se příjemce pokusí co nejlépe splnit. Úspěšný záchranný hod na Vůli zruší efekt sugesce, ale ne samotný kontakt. Žádosti porozumí i ten příjemce, jehož Inteligence pouze 1. Pokud je zpráva neuskutečnitelná nebo nesmyslná vzhledem k okolnostem, v jakých se příjemce nachází v okamžiku obdržení žádosti, zprávě porozumí, ale sugesce je neúčinná.

Žádající zpráva musí mít dvacetpět slov nebo méně, včetně sugesce. Tvor může také ihned poslat krátkou odpověď.

Materiální složka: krátký kousek měděného drátu a malá část těla příjemce – vlas, kousek nehtu, apod.

Železná zeď

Vyvolání (tvorba)
Úroveň: Čar/Kou 5
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: železná stěna až 5 stop čtverečních/úroveň sesilatele velká (viz text)
Trvání: ihned
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne

Stvoříš plochou, svislou železnou zeď. Můžeš ji použít k zabarikádování chodby nebo průlomu ve zdi, protože zeď se začlení do okolní libovolné neživé struktury, pokud má na to dostatečnou plochu. Zeď nejde vyvolat tak, aby se objevila v místě, kde už je nějaký živý tvor nebo jiný objekt. Musí to vždy být plochá stěna, jejíž konce však můžeš tvarovat libovolně tak, aby zapadly do vymezeného prostoru.

Železná zeď je silná 1 palec za čtyři úrovně sesilatele. Plochu zdi můžeš zdvojnásobit tím, že ztenčíš její tloušťku na polovinu. Každých 5 stop čtverečních má 30 životů za palec šířky. Tvorové mohou zeď zasáhnout automaticky, ale ta je tak tvrdá, že prvních 10 životů zranění z každého úderu se nepočítají. (Např. úder za 17 životů ji poškodí jen za 7.) Úsek zdi, jehož počet životů klesl na 0, je rozbit. Pokud se tvor pokusí probít skrze zeď jediným útokem, TO ověřování síly je 25 + 2 za palec šířky.

Pokud chceš, můžeš zeď stvořit svislou ale neupevněnou k podložce, takže je možné do ní strčit, aby se převrátila a rozdrtila tvory pod sebou. Pokud je ponechána svému osudu, zeď má 50% šanci, že spadne na některou stranu. Tvorové mohou na některou stranu zdi tlačit, aby spadla na opačnou; vyžaduje to ověření Síly (TO 40). Tvorové mající prostor k úprku před zdí se jí mohou vyhnout, pokud uspějí v hodu na záchranu na Reflexy. Velcí a menší tvorové, kteří neuspěli, jsou zraněni za 10k6 životů. Zeď nemůže rozdrtit obří a větší tvory.

Jako každá jiná železná zeď, i tato podléhá korozi, působení teplot a tlaků a všem ostatním přirozeným úkazům.

Materiální složka: malý plátek železa plus zlatý prach v ceně 50 zl (1 libra zlatého prachu).

Železné dřevo

Proměna
Úroveň: Drd 6
Složky: V, P, M
Doba sesílání: 1 minuta/stvořenou libru
Dosah: 0 stop
Efekt: objekt ze železného dřeva, který neváží víc jak 5 lb./úroveň
Trvání: 1 den/úroveň (Z)
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Železné dřevo je magická substance vytvořená druidy z normálního dřeva. I když takřka ve všech ostatních aspektech zůstane přírodním dřevem, železné dřevo je tak silné, těžké a odolné vůči ohni, jako ocel. Kouzla, která účinkují na kov, na železné dřevo nepůsobí. Kouzla působící na dřevo na železné dřevo působí, až na to, že železné dřevo nehoří. Při použití tohoto kouzla zároveň s tvaruj dřevo nebo ověřením Řemesla se zaměřením na dřevo, můžeš vytvořit dřevěné věci, které budou stejně funkční jako ocelové. Je tak možné vyrobit dřevěné plátové zbroje a meče, které budou stejně tvrdé, jako jejich ocelové protějšky. Takové předměty mohou druidi bez obav používat.

Navíc, pokud vytvoříš pouze polovinu maximálního množství železného dřeva, než bys jinak jedním kouzlem dokázal, jakákoliv zbraň, štít nebo zbroj takto proměněná bude magický předmět se zvyšovacím bonusem +1.

Materiální složky: dřevo vytvarované do podoby zamýšleného objektu ze železného dřeva.

Železné tělo

Proměna
Úroveň: Čar/Kou 8, Země 8
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: osobní
Cíl: ty
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)

Toto kouzlo změní tvoje tělo na žijící železo, čímž získáš několik mocných schopností a odolností.

Získáš sníženou zranitelnost 15/adamantium. Jsi imunní vůči slepotě, hluchotě, kritickým zásahům, elektřině, jedu, nemocem, poškození vlastností, utonutí, ochromení a všem kouzlům nebo útokům, které ovlivňují fyziologii a dýchání, protože během působení kouzla nemáš žádnou fyziologii a ani nedýcháš. Kyselina a libovolný oheň tě zraňují pouze za polovinu. Jsi ale zároveň zranitelný vůči všem speciálním útokům, které působí na železné golemy.

Získáš zvyšovací bonus +6 na Sílu, zároveň ale máš postih -6 na Obratnost (minimální Obr je 1) a tvoje rychlost je snížena na polovinu. Máš 50% pravděpodobnost na selhání mystického kouzla a postih -8 za zbroj, tedy jako kdybys byl oděný do plátové zbroje. Nemůžeš pít (a proto nemůžeš používat ani lektvary) a nemůžeš hrát na dechové hudební nástroje.

Tvoje útoky beze zbraně zraňují jako kyje stejné velikosti jako jsi ty (za 1k4 u malých postav, za 1k6 u středně velkých postav) a i při útoku beze zbraní jsi považován za ozbrojeného.

Tvoje hmotnost se zvětší desetkrát, takže ve vodě klesáš ke dnu jako kámen. Dokážeš ovšem přežít drtivý tlak a nedostatek vzduchu i na dně oceánu – přinejmenším do té doby, než kouzlo skončí.

Mystická materiální složka: malý kousek železa, které bylo někdy součástí železného golema, zbroje hrdiny nebo válečného stroje.

Žhnoucí paprsek

Zaklínání [oheň]
Úroveň: Čar/Kou 2
Složky: V, P
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Efekt: jeden nebo více paprsků
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Své nepřátele sežehneš žhavými paprsky. Vyslat můžeš jeden paprsek plus jeden další za každé čtyři úrovně nad 3. úroveň (maximálně pak tři paprsky na 11. úrovni). Na každý paprsek musíš uspět v hodu na vzdálený útok dotykem, aby jsi zasáhl cíl a zranil ho ohněm za 4k6 životů. Paprsky mohou být vyslány na stejný cíl nebo cíle různé, všechny však musí směřovat na cíle, které od sebe nejsou navzájem dál jak 30 stop a musí být vyslány najednou.

Žíravá mlha

Vyvolání (tvorba) [kyselina]
Úroveň: Čar/Kou 6, Voda 7
Složky: V, P, M/DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: střední (100 stop + 10 stop/úroveň)
Efekt: mlha šířící se v poloměru do 20 stop, výšky 20 stop
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Žíravá mlha vytvoří převalující se masu neprůhledných par podobající se kouzlu hustá mlha. Kromě toho, že zpomaluje tvory a brání výhledu, výpary tohoto kouzla jsou silně žíravé. Každé kolo když jsi na řadě, počínaje kolem, kdy jsi seslal kouzlo, mlha zraní kyselinou za 2k6 životů každého tvora a objekt, kteří jsou v ní.

Mystická materiální složka: špetka drceného sušeného hrášku smíchaná s drceným zvířecím kopytem.