SPELLJAMMER

Stín Pavoučího měsíce

Vesmírná fantasy mušketýrského typu, mini-hra Polyhedronu

Kompletní svět pro RPG Dungeons n Dragons

Úvod

Spelljammer: Stín Pavoučího měsíce je d20 hra žánru vesmírné fantasy. V této hře se svobodní půlelfí korzáři střetávají s bohatými půlčíky-obchodníky a trpasličími osvobozeneckými silami, přičemž odrážejí útoky smrtelných nepřátel jako jsou drowové, yuan-ti a hrůzní mozkomoři.

Spelljammer používá systém d20 založený na Příručce hráče DnD. Tato hra je dokonce tolik podobná DnD, že můžeš s minimálními obtížemi použít jakýkoli DnD produkt ve světě Spelljammer. Ovšem také přináší nové originální prvky včetně létajících lodí, střelných zbraní a všechny dovednosti, odbornosti a prestižní povolání potřebné k prozkoumávání vesmírných dálav.

Stejně snadno lze zapojit libovolné prvky Spelljammeru do tvého stávajícího DnD světa. Všechna nová pravidla používají známou mechaniku a termíny, takže je pro DM lehké přidat do své hry létající plavidla, paběrkující gnómy a pistole chrlící oheň. Tedy se přepásej svým tesákem a věrnou pistolí, a zdvihni plachty! Je čas vzít fantasy ke hvězdám!

Autoři

Návrh a zpracování: Andy Collins

Obálka a vnitřní ilustrace: Scott Schomburg

Redaktor a umělecký redaktor: Erik Mona

Grafik: Andy James

Logo: Sean Glenn

Překlad: Quasit

PDF:


Podle původního světa Spelljammer od Jeffa Grubba a původní hry Dungeons and Dragons od Garyho Gygaxe a Dave Arnesona.

K této hře systému d20 potřebuješ Dungeons n Dragons Příručku hráče, Průvodce Dějmistra a Bestiář. Pokud není v textu výslovně řečeno jinak, tato hra používá základní pravidla DnD. Jestli znáš Dungeons n Dragons, pochopíš pravidla této hry za chvilku.

Spelljammer: Stín Pavoučího měsíce používá herní mechanismy pro novou hru Dungeons n Dragons, které vytvořili Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker a Peter Adkinson. Tato hra od Wizards of the Coast neobsahuje žádný Open Game Content.

Obsah

XXX Kapitola 1: Postavy

Bez věrné posádky loď daleko nedopluje. Poskytne tvůj kouzelník hybnou sílu pro družinové plavidlo? Bude tvůj bojovník bránit loď útokům drowů a mozkomorů? Vypracujete se ze skromných začátků plavčíků na hvězdné korzáry a planetární průzkumníky?

XXX Kapitola 2: Vesmír a čaroplavba

Sluneční soustavou Pavoučího měsíce plují ve hvězdném větru majestátní a strašlivá plavidla a hledají kořist a dobrodružství. Naučte se, jak cestování vesmírem řeší systém d20, a prohlédněte si galerii čarolodí, se kterými se vaše postavy brzo setkají.

XXX Kapitola 3: Vybavení a magie

Před odletem do kosmu byste si měli zabalit skafandr, pár pistolí a nejméně jeden váček kulí. Nezapomeňte na čaroplavební kormidlo nebo se nikdy neodlepíte od povrchu planety.

XXX: Kapitola 4: Prostředí

Sluneční soustavu Pavoučího měsíce tvoří osm různorodých světů, které nabízejí příležitosti k dobrodružství. Překonejte vyprahlé pouště Troudu nebo se ponořte do hlubin Quelyi, kde spočívají stavby starobylé civilizace naplněné poklady.

XXX: Kapitola 5: Nepřátelé

Život ve vesmíru je víc než plundrování lodí a zkoumání podivných světů. Musíte se bránit před útoky drowů, formianů a yuan-ti. Ještě horší je střetnutí s posádkou mozkomorů bažící po chutných mozcích.

 

Žetony čarolodí

Těchto 28 žetonů slouží k hraní bitev mezi čaroloďmi, od malého čarvotoče illithidů po majestátní elfí armadu.

KAPITOLA PRVNÍ: POSTAVY

Postavy ve hře Spelljammer: Stín Pavoučího měsíce pocházejí z množství míst a zastupují rozmanité role. V některých případech se velmi podobají charakteristikám známým z DnD, ale většina postav se odlišuje drobnými, ale důležitými rozdíly.

Rasy


Rasy ve světě Spelljammer se funkčně neliší od ras z Příručky hráče. Vašim postavám přiřaďte rasové rysy podle této knihy. Ale osobnostní rysy, vztahy a další charakteristiky jsou jiné, jak je popsáno v této kapitole.

Lidé

Ač nejmladší rasa s nejkratším životem, lidé neustále rozšiřují své znalosti a vliv v celé soustavě. Lidé jsou v čaroplavbě poměrně nováčky, ovšem pustili se do ní s vervou a obratností, která je netypická pro tak mladou kulturu.

Osobnost: Lidé jsou přizpůsobiví a otevření. I když nejsou tak ctižádostiví jako půlčící, sdílejí s nimi zájem o "velké neznámo". Zaznamenaná historie lidstva nedosahuje takové délky jako u ostatních ras soustavy, proto se na ně často pohlíží jako na místní "děti".

Popis: Jako v Příručce hráče. Barva kůže většiny lidí se pohybuje od lehce opálené přes bronzovou až ke skoro černé, díky stálému vystavení slunečnímu svitu. Lidé se světlejší kůží vyrostli jinde, než na lidském domovském světě Quelyi. Nejraději se oblékají do pestrých lehkých oděvů, které jim nebrání v pohybu.

Vztahy: Lidé většinou berou příslušníky cizích ras takové, jací jsou, bez zbytečných předsudků. Díky tomu jsou skvělí prostředníci mezi různými civilizacemi.

Přesvědčení: Lidé tíhnou ke všem možným přesvědčením, žádné nepřevládá.

Domovský svět: Všichni lidé v soustavě pocházejí (původně) z vodnaté planety Quelya, třetí od Výhně. I lidé narození jinde, jako třeba v asteroidním městě Rozkolu, považují Quelyu za svůj domovský svět.

Náboženství: Lidé uctívají mnoho bohů, ale ve většině sídel je nejdůležitější sluneční bůh Pelor. Kult Dálnamíla je také velmi rozšířen, i když spíše jako bůh cestování než cest (ty bývají na Quelyi krátké).

Jazyky: Lidé mluví Obecnou řečí.

Jména: Lidská jména jsou různorodá. Některé rody přebraly způsoby pojmenování od jiných ras, další upřednostňují jména, která odrážejí jejich povolání nebo společenskou roli.

Dobrodruzi: Pro lidi není obtížné vést dobrodružný život. Člověk se stává dobrodruhem pro slávu, bohatství, moc nebo jednoduše pro zábavu. Někteří se snaží prokázat jiným svou hodnotu (nebo hodnotu své rasy).

Trpaslíci

Z kdysi hrdé rasy dovedných řemeslníků a mocných válečníků dnes zbývá jen poražený lid, rozprášený po soustavě, kde dožívá zbytek svých dní v zatrpklém osamění.

Osobnost: Trpaslíci jsou většinou velmi zachmuření a snadno se rozzlobí. Stěží jedna generace je dělí od ztráty jejich domovského světa, proto jsou rasou bez skutečného směru a cíle. Jen malá část trpaslíků stále chová neději, že by illithidí vetřelci mohli být poraženi. Běda tomu, kdo se pokusí rozveselit zamlklého trpaslíka nějakým žertem!

Popis: Jako v Příručce hráče, ale většina trpaslíků je čistě oholená na hlavě i na tvářích. Tento rituál podstupují dobrovolně jako připomínku svého ztraceného světa a jenom trpaslík naprosto odvrácený od své rasy se odváží nechat si narůst vlasy a vousy. Trpaslíci se nestarají o barvy a jejich oblečení je jednotvárné (svůj podzemní svět vidí díky vidění ve tmě černobíle).

Vztahy: Trpaslíci nemají jinou možnost než neochotně žít mezi příslušníky jiných ras. Je jim záhadou, jak se gnómové vyrovnali se ztrátou své planety a na elfí pletichaření rozhodně nemají trpělivost. Lidi a půlčíky shledávají jako přijatelnou společnost, ale krátký život těchto ras brání utvoření skutečně pevných přátelství. Trpaslíci i přes odvěkou nenávist k orkům chápou, že půlorkové jsou oběťmi společných nepřátel, illithidů.

Přesvědčení: Trpaslíci si stále zachovávají sklon k zákonu, ovšem v rocích odloučení od svého světa se mnozí obrátili od dobra k neutralitě.

Domovský svět: Trpasličí domovina, Moradinova kovárna, je chladná, temná planeta, kde prakticky veškerý život existuje v geotermálně vyhřívaných jeskyních pod povrchem. Po tisíce let válčili trpaslíci proti dalšímu původnímu humanoidnímu druhu, orkům, o nadvládu nad planetou, dokud příjezd illithidích dobyvatelů neukončil tento prastarý konflikt. Všichni trpaslíci, kteří dnes žijí na Kovárně, jsou buď otroci nebo partyzáni.

Náboženství: Hlavním božstvem trpaslíků je Moradin, ačkoli ztráta domovského světa oslabila jeho kult. Mnoho mladých trpaslíků o stvořiteli a patronu své rasy moc neví.

Jazyk: Jako v Příručce hráče. Trpasličí abecedu používají i gnómové a orci.

Jména: Jako v Příručce hráče, ale velká část mladších trpaslíků nepoužívá jméno svého klanu.

Dobrodruzi: Trpasličí dobrodruzi bývají nájemní žolnéři, lovci pokladů nebo rádoby odbojáři.

Elfové

Elfové jsou zdvořilí a trpěliví machiavelisté. Navenek se jeví vyrovnaní a okolím nepohnutí, doslova klid uprostřed bouře, ale jejich myšlenky prozrazují chaotickou duši. Stále číhají na skulinu, kterou prosadit své osobní pikle a zájmy svého šlechtického rodu.

Osobnost: Elfové jsou zosobněním trpělivosti. Dlouhé životy jim umožňují pohodlně snovat plány a úklady po roky, či dokonce desetiletí.

Popis: Jako v Příručce hráče, ovšem oblékají se a vystupují s elegancí a stylem. Jejich oděv odráží momentální postoj a náladu a mění se pro různé příležitosti, často i pro část dne. Elfí zevnějšek naznačuje možnosti a zároveň zakrývá skutečnost.

Vztahy: Specifický elfí přístup k věcem často irituje příslušníky ostatních ras, zejména půlčíky, kterým není moc po chuti sedět a čekat, až se něco stane. Lidé a elfové se k sobě vždy chovali přátelsky, i když někteří elfové zaujímají otcovsky ochranitelský postoj ke svým "méně civilizovaným bratrancům". Přestože půlelfové jsou navenek na elfích dvorech vítaní, mnozí elfové s úsměškem propírají jejich původ. Elfové považují trpaslíky za ztracený případ a ohrnují nos nad "ušmudlanými" gnómy. Pokud se elf sníží k tomu, aby vzal na vědomí existenci půlorků, považuje je jen za najaté svaly.

Přesvědčení: Je jen jediné skutečné pravidlo elfí společnosti -- postarej se o sebe, nikdo jiný to neudělá. Proto většina elfů tíhne k chaosu, aniž by se zabývala dobrem nebo zlem.

Domovský svět: Perianth, čtvrtá planeta od Výhně, je chladný lesnatý svět. Vysoké jehličnany stíní slunce a halí elfí dvory do věčného soumraku.

Náboženství: Elfové uctívají Corellona Larethiana jako Zachovatele života a Velkého architekta Stvoření. Jeho trpělivost při lovu i v nebeských dvorech je legendární.

Jazyk: Jako v Příručce hráče.

Jména: Jako v Příručce hráče.

Dobrodruzi: Mladší potomci mocných elfích rodin často vyhledávají dobrodružství jako prostředek k nalezení své pozice v životě. Další elfí dobrodruzi mohou být vyhnanci od dvora nebo jednoduše ti, kteří nemají takovou trpělivost jako jejich druzi.

Gnómové

Dnešní gnómové jsou tuláckou rasou bez domova, oběti dávného kataklyzmatu. Narozdíl od trpaslíků, kulturně zlomených ztrátou svého domovského světa, se gnómové naučili postavit se útrapám čelem a vidět v každém protivenství nějakou příležitost.

Osobnost: Ve své podstatě jsou gnómové přičinlivě shromažďující veverky, které prohledávají odpad všech civilizací v soustavě. Vždyť i rozbité a napohled neužitečné předměty obsahují hřebíky, plátno nebo dokonce kovové části, které se mohou později hodit. Staletí vynuceného pragmatismu a soběstačnosti gnómy naučila, že nekrocená zvědavost je nebezpečná, ovšem žádný gnóm hodný toho jména neucukne před prozkoumáváním ani novými zkušenostmi. Koneckonců jeden nikdy neví, jaké užitečné znalosti nebo věci z toho můžou vzejít!

Popis: Jako v Příručce hráče. Jen málo gnómů nemá za nehty mastnou špínu a skoro každý dospělý gnóm trochu šilhá, jak celé roky zblízka prohlížel skládky ostatních ras.

Vztahy: Většina ras na gnómy aspoň trochu zahlíží, od pobavených úsměvů lidí až po elfí úšklebky o "paběrkujících šmudlech". Půlčíci skrytě chovají úctu ke způsobu, jakým se gnómové vyrovnávají se svou nezáviděníhodnou situací, ačkoli by většina úspěšných půlčíků nerada viděla jakoukoli spojitost mezi oběma rasami. Trpaslíkům se zdá, že gnómové se se ztrátou své planety vyrovnali až příliš dobře.

Přesvědčení: Gnómové jsou většinou neutrální s tendencemi k dobru. Většina gnómů má dobré srdce navzdory strašlivé tragédii minulosti a pomůže lidem v nouzi (pokud to příliš neohrozí gnómův život).

Domovský svět: Domovská planeta gnómů je dávno pryč a dokonce i její jméno je zapomenuto. Zbývá jen široký pás asteroidů, známý jako Řetěz slz. Sem tam se na pásu vyskytují kolonie gnómů, ale značná část rasy nemá žádný domov. Někteří gnómští osadníci se odstěhovali na Moradinovu kovárnu a dnes jsou otroky illithidů.

Náboženství: Gnómové uctívají Garla Zlatatřpyta. Věří, že se stará o ty, jež mají dost důvtipu, aby se o sebe postarali sami.

Jazyk: Gnómský jazyk používá trpasličí písmo. Není známo, zda se jedná o původní jazyk gnómů nebo jen o variaci trpasličího jazyka pochycenou poté, co se gnómové rozutekli po soustavě.

Jména: Jako v Příručce hráče.

Dobrodruzi: Většina gnómů přijala dobrodružství jako způsob života. Prakticky každý gnóm byl někdy v průběhu života dobrodruhem, ať už jako sběrač, těžař na asteroidu nebo lovec pokladů.

Půlelfové

Po soustavě je rozeset nemalý počet kříženců mezi elfem a člověkem, důsledek dlouhodobých přátelských vztahů mezi oběma rasami. Někteří jsou děti milujících rodičů, zatímco jiní vyvrženci, neschopní nalézt místo ani v lidské, ani v elfí společnosti.

Osobnost: Osobnost půlelfů je spojením lidské ambice a nadšení s elfí uhlazeností. Společnost, v které byl půlelf vychován, většinou zanechá výraznější stopy na jeho osobnosti.

Popis: Jako v Příručce hráče.

Vztahy: Půlelfy současně všichni akceptují a zároveň jim nedůvěřují. Protože nejsou napevno svázáni s žádnou stranou, ve většině situací jsou vítaní, ale díky své nezainteresovanosti se těžko stanou věrnými členy nové skupiny.

Přesvědčení: Půlelfové jsou většinou neutrální se sklonem k chaotičnosti svých elfích předků.

Domovský svět: Půlelfové nemají vlastní planetu. Odchovanci lidských rodičů považují za svou domovinu Quelyu, zatímco Perianth je domovem půlelfů vychovaných elfy.

Náboženství: Pokud půlelfa vychovali lidé, uctívá lidské bohy, pokud elfové, většinou se klaní Corellonu Larethianovi.

Jazyk: Půlelfové mluví Obecnou řečí a také elfsky, pokud vyrůstali mezi elfy.

Jména: Jméno půlelfa závisí na kultuře jeho původu.

Dobrodruzi: Půlelfové jsou rozenými dobrodruhy. Někteří chtějí prosadit své místo v elfí nebo lidské společnosti, jiní si prostě touží udělat jméno.

Půlorkové

Tito hloupí násilničtí tvorové pocházejí z illithidích šlechtitelských projektů. Půlorkové zaujímají nejnižší příčku společenského žebříčku, nemají žádný domov, kulturu ani stálé místo ve vesmíru.

Osobnost: Půlorkové bývají choleričtí a nevychovaní. Jak se rádi perou, stejně tak se i rádi smějí. Většina půlorků se nezabývá svým špatným společenským postavením a nevnímá sociální stigma, které jim jiné rasy připisují. Pokud se vůbec půlork obtěžuje přemýšlet nad svou situací, nevyhnutelně dojde k závěru, že to není jeho vina a tedy se nemá za co stydět nebo si s čím lámat hlavu. A pak si dá další korbel nebo zazpívá další sprostou písničku nebo rozmlátí další židli.

Popis: Jako v Příručce hráče.

Vztahy: Ačkoli většina ras má půlorky za nejhorší špínu v soustavě, je samotné názory ostatních nezajímají. Průměrný půlork závidí těm bohatším, ovšem tento půlork ví, že kdyby chtěl tvoje zlato, pravděpodobně by si ho dokázal vzít.

Přesvědčení: Půlorkové mají sklon k chaosu a nevázanému životu. Netíhnou nijak zvlášť ke zlu, protože nemají skutečnou vazbu na svůj orčí původ.

Domovský svět: Půlorkové nemají, stejně jako půlelfové, žádný vlastní svět. Nejsou však rozpolceni mezi dvěmi kulturami, mají to zjednodušené na "kde zrovna stojím, tak odtamtud jsem".

Náboženství: Půlorkové povětšinou uctívají lidské bohy, hlavně božstva síly a války.

Jazyk: Půlorkové mluví Obecnou řečí.

Jména: Typický půlork si zvolí své vlastní jméno, jakmile se naučí mluvit. Díky tomu jsou půlorčí jména většinou jednoduché, hrdelní zvuky. Někteří půlorkové si přidávají ještě přízvisko při dosažení dospělosti, například "Kruťas" nebo "Krvák".

Dobrodruzi: Životní styl půlorků přirozeně vede k páchání násilí a potřebě peněz, což je dělá rozenými dobrodruhy. Mnozí slouží na palubách čaroplavebních lodí, než si vydělají dost, aby mohli odejít na pevninu (kde jsou dokud nepropijí všechny peníze).

Půlčíci

Půlčíci stále vyhlížejí skulinu či příležitost, která jim přinese bohatství, moc nebo obojí.

Osobnost: V srdci půlčíka neustále plane touha po zlaté trefě. Je to rasa průzkumníků a hazardérů, obchodníků a vyjednavačů. Nemohou se prosadit fyzickou silou a nátlakem, což velmi dobře vědí, a proto se snaží dosáhnout svého dobrým ovládnutím jiných prostředků.

Popis: Půlčíci jsou vždy dobře oblečeni, rádi ohromují ostatní okázalým předváděním bohatství.

Vztahy: Půlčíci se na každého usmívají, co kdyby zrovna s tímhle museli příště vyjednávat? V skrytu obdivují rasy, které vyhrávají důvtipem jako gnómové nebo brilantním plánováním jako elfové. Mnozí půlčíci však nemají elfy v lásce ze strachu, že elfové dokáží "prokouknout" jejich plány a tajně se baví na jejich účet.

Přesvědčení: Většina půlčíků je neutrální. Řád či chaos, dobro nebo zlo považují za zbytečné.

Domovský svět: Půlčíci sdílejí s lidmi planetu Quelya. Většina půlčíků se těší na den, kdy opustí svůj rodný svět a bude se tam vracet jen kvůli obchodním jednáním.

Náboženství: Přestože na každé návsi mají půlčíci svatyni Jondaly Ochránkyně, většina uctívá Dálnamíla jako boha obchodu.

Jazyk: Půlčíci mluví Obecnou řečí. Někteří lingvisté spekulují, zda půlčíci přejali místo svého původního jazyka Obecnou řeč, aby se lépe dorozuměli s lidmi, nebo zda se Obecná vyvinula z původní půlčické řeči a byla pak přejata lidmi.

Jména: Půlčíci mají sklon hromadit jména, protože míní, že delší jméno vyvolává dojem větší důležitosti a moci.

Dobrodruzi: Každý půlčík je dobrodruh. Někteří hledají neobjevené bohatství v neprobádaných oblastech, jiní si raději "půjčují" zlato ostatních, aby s ním rozmnožili své vlastní.

Povolání


V této části je popsáno, jak ve hře fungují základní povolání z Příručky hráče. Je zde také popis pěti prestižních povolání světa Spelljammer.

Základní povolání

Každé ze základních povolání z Příručky hráče má ve světě Spelljammer své místo. Některá jsou pevně spojena s určitou rasou, kulturou nebo planetou, zatímco jiná jsou použitelná univerzálně.

Barbaři se stále vyskytují v divočejších krajích každého světa a někteří se dokonce odvažují vydat od svého kmene až do hlubin vesmíru. Lidští a půlčičtí barbaři pocházejí z kmenů na odlehlých ostrovech Quelyi. Trpasličí barbaři mohou pocházet z tlup uprchlíků, které utíkají ze své porobené planety, zatímco některé gnómské klany upadly do barbarství v průběhu staletí. Spojení elfí barbar je protimluv a taková postava je v podstatě nepředstavitelná, ale někteří za mlada vyhnaní půlelfové by mohli vyrůst jako barbaři. Zuřivé chování barbara je pro půlorky přirozené.

Bardi nalézají uplatnění na královských dvorech i na palubách čarolodí. Mnozí elfové se rádi stávají bardy a v tomto povolání vynikají i lidé, půlčíci a půlelfové. Překvapivě velký počet půlorků se živí jako dobří, ač trochu neotesaní bardi. Trpaslíci většinou nemají na povolání barda dost humoru a gnómové zas neradi žijí příliš na výsluní.

Téměř každá čaroloď jakékoli velikosti má na palubě kněze, který se stará o posádku. Kněží mohou pocházet z jakékoli rasy nebo kultury, v soustavě vzkvétá množství různých náboženství. Společnosti jsou natolik propojené, že někteří kněží slouží božstvům jiné rasy, než je jejich vlastní.

Ačkoli většina druidů zůstává na své rodné planetě, jsou tací, kteří považují vesmírné rozlohy za největší tajemství přírody. Nejčastěji se druidy stávají členové ras úzce propojených s přírodou, jako jsou elfové nebo lidé, ale touto cestou může kráčet každý, kdo se touží dozvědět více o tajemstvích přírody.

Bojovníci jsou doma v každém boji na každé planetě a všechny rasy mezi nimi mají své zástupce. Většina bojovníků jsou trpaslíci, půlorkové nebo lidé. Menší rasy (gnómové a půlčíci) raději řeší problémy jinými než fyzickými prostředky a kultivovaní elfové často pohrdají hrubou silou.

Na mnichy v soustavě narazíte jen vzácně, ale nejsou zcela neznámí. Na Moradinově kovárně kdysi existovalo mnoho trpasličích klášterů, které vyučovaly disciplíně, ovšem většina z nich dnes už není. Před pádem planety se však mnoho z učení těchto škol rozšířilo mezi lidské, půlelfí a další učedníky.

Ve světě tolik obklopeném temnotou je paladin obzvláště potřebný. Přestože mnoho trpasličích paladinů padlo v bitvách s illithidy, nemalý počet z nich je stále na stráži před zlem. Mezi lidmi, gnómy a půlčíky paladinové slouží jako ochránci společenství. Je smutné, že etika paladinů nic neříká elfům ani půlorkům, což je jeden z mála společných rysů obou těchto ras.

Hraničář je cenný člen kterékoli planetární expedice, výzvědného oddílu nebo skupiny průzkumníků, neboť má nejlepší znalosti divočiny i přizpůsobivost prostředí. Lidé, gnómové a půlelfové se občas stávají hraničáři, stejně tak i elfové, které zajímá objevování víc než politika. Trpasličí hraničáři bývají solitéři či pozůstatky tradičních prospektorů a jeskyňářů. Drsný, samotářský život hraničáře láká ty půlorky, kteří hledají víc než jen nesmyslné bitky.

Ve světě Spelljammer si tulák opravdu přijde na své, ať bude potměšilým zlodějem, protřelým zvědem nebo vychytralým podvodníkem. Zapomenuté zříceniny přetékají poklady a vesmírem plují čarolodě naložené bohatstvím. Příslušníkům všech ras, od hromotluckých půlorků po rafinované elfy, skýtá tulácký život nepřeberné možnosti. Ovšem vykutáleným půlčíkům asi sedne nejvíc.

Na každém světě si vnitřní síla čarodějů vydobývá zasloužený respekt. Většinou pocházejí z méně civilizovaných končin, tudíž lidé, půlčíci a půlelfové bývají čaroději častěji než členové jiných ras. Trpaslíkům ani půlorkům se většinou nedostává síly osobnosti propůjčující skutečnou čarodějnou moc a elfové se zabývají spíše kultivovanějším kouzelnictvím (čarodějové se však nacházejí i mezi elfy).

Kouzelníci a čarodějové jsou dvě strany téže mince, ale kouzelníci se většinou shromažďují ve větších městech. Kouzelnictví se často věnují elfové a gnómové, i ambiciózní půlčíci a lidé dobře znají jeho možnosti. Dlouhý život dává trpaslíkům trpělivost ke kouzelnickým studiím, ale toto povolání nemá mezi nimi žádnou skutečnou tradici. Půlelfové, zejména byli-li vychováni elfy, bývají výbornými kouzelníky, zatímco půlorkové většinou nemají potřebnou sebekázeň.

Prestižní povolání

Mnoho z dříve uveřejněných prestižních povolání pro DnD se dobře hodí do světa Spelljammeru. Tradice trpasličích obránců se táhne zpět do časů, kdy Moradinova kovárna stále patřila trpaslíkům. Zabijáci číhají ve stínech na všech světech a mudrci se potulují po planetách a pátrají po skrytých pokladnicích vědomostí. Čarolodní kormidelníci zaměstnávají jako osobní strážce (z příručky Meč a pěst), jak na palubě, tak i (zejména) v přístavech. Mezi elfy se často nacházejí šermíři (Meč a pěst) a pěvci (Kniha a krev), ale mystických lučištníků není mnoho. Do světa Spelljammer by dobře zapadla skupina známá jako Hvězdáři (popsaná v Obráncích víry) a jejich unikátní prestižní povolání Rytíř středního kruhu. V soustavě se objevili první cizomilci (Kniha a krev), což může, ale nemusí, souviset s příchodem illithidů. Mezi hledači pokladů v ztracených hrobkách a kryptách jsou znalci podzemí a Olidammarovi vykradači chrámů (viz kniha Ticho a zpěv).

Navíc k povoláním zmíněným výše je v tomto oddílu popsáno pět nových prestižních povolání světa Spelljammer. Bystrý sběrač je gnóm, který prosperuje díky své schopnosti nalézt hodnotné věci mezi odhozenými. Planetární průzkumník je specialista na prozkoumávání nových světů a objevování dávno ztracených tajemství. Kormidelnické eso nalezne jen málo kormidelníků sobě rovných, je skutečným mistrem kormidla. Hvězdný korzár je jedinečný druh klasického bukanýra, který byl přenesen do exotického prostředí meziplanetárního prostoru. Vypravěč je pokladnice příběhů, historie a inspirace své rasy.

Bystrý sběrač

Celý národ gnómů pochází z nezávislých paběrkovačů, ovšem jen málokterý gnóm se odváží nazvat bystrým sběračem. Ti jsou elitou své rasy, jsou všeobecně uznáváni za bezkonkurenční mistry v nalézání hodnotných věcí mezi nepotřebným odpadem a dokáží z těchto zbytků udělat cennou kořist.

Nejlepšími bystrými sběrači bývají tuláci a hraničáři, neboť tato povolání mají potřebný ostrý zrak. Iluzionisté mohou doplnit schopnosti bystrého sběrače svými kamuflujícími kouzly (tím lépe mohou nějaký předmět vydávat za něco, co není). Většina jiných sesilatelů kouzel tímto prestižním povoláním mnoho nezíská (snad kromě prestiže mezi gnómy) a postavy zaměřené na boj obvykle postrádají potřebnou trpělivost.

Bystří sběrači se nacházívají ve dvou postaveních. Buď vedou skupiny podobně zaměřených osob, které učí sběračským trikům, nebo pracují sami, protože schopnostem druhých nedůvěřují či chtějí všechen zisk pro sebe. Tak i tak se bystrý sběrač těší respektu všech gnómů, kteří znají jeho povolání.

Vitalita: k6.

Požadavky

Postava musí vyhovět všem následujícím požadavkům, chce-li se stát bystrým sběračem.

Rasa: gnóm.

Dovednosti: Oceňování (4 stupně), Prohledávání (8 stupňů), Řemeslo (jakékoli) (4 stupně), Všímání (8 stupňů).

Dovednosti povolání

Dovednosti povolání bystrý sběrač (a jejich základní vlastnosti) jsou Oceňování (Int), Otevírání zámků (Obr), Použití lana (Obr), Použití magických předmětů (Cha), Prohledávání (Int), Předstírání (Cha), Řemeslo (Int), Shromažďování informací (Cha), Skrývání (Obr), Šplhání (Sil), Všímání (Mdr), Vyřazení zařízení (Int) a Zákony divočiny (Mdr).

Dovednostní body za každou úroveň: 6 + oprava Int

Tabulka 1: Bystrý sběrač
Úroveň Základní útočný bonus Výdrž Reflexy Vůle Speciální
1. +0 +2 +2 +0 Pečlivý paběrkovač, Čich na magii
2. +1 +3 +3 +0 Improvizované nástroje, Respekt gnómů
3. +1 +3 +3 +1 Zručný opravář, Ostrý zrak
4. +2 +4 +4 +1 Improvizované zbraně
5. +2 +4 +4 +1 Mistr dovedností, Zvyš hodnotu

Rysy povolání

Následují všechny rysy prestižního povolání bystrý sběrač.

Zacházení se zbraní a zbrojí: Bystrý sběrač umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi a s lehkou zbrojí.

Pečlivý paběrkovač (zvl): Když si bystrý sběrač bere 20 na ověření Prohledávání, může si k výsledku přičíst svou úroveň v tomto povolání.

Čich na magii (nad): Bystrý sběrač dokáže zjistit magické aury na předmětu jako pomocí kouzla najdi magii jednoduše tím, že vezme předmět do ruky. První kolo zjistí přítomnost jakýchkoli magických aur, druhé kolo počet přítomných aur a sílu té nejsilnější, třetí kolo sílu každé magické aury. Bystrý sběrač může určit školu magie pomocí ověření Prohledávání místo Čarozpytu (TO zůstává stejná).

Improvizované nástroje (zvl): Bystrý sběrač při ověřování dovedností Řemeslo, Vyřazení zařízení a Otevírání zámků bez nástrojů nemá obvyklý postih -2.

Respekt gnómů (zvl): Při ověřování dovedností Diplomacie a Shromažďování informací vůči gnómům má bystrý sběrač bonus +2, pokud je těmto gnómům známo, že je bystrým sběračem.

Zručný opravář (zvl): Při opravování věcí má bystrý sběrač bonus +4 k ověření Řemesla. Opravování věcí je popsáno v Příručce hráče u popisu dovednosti Řemeslo.

Ostrý zrak (zvl): Bystrý sběrač získává bonus +2 k ověřování Prohledávání a Všímání.

Improvizované zbraně (zvl): Bystrý sběrač má namísto postihu -4 pouze -2, pokud používá zbraň, se kterou neumí zacházet, nebo když hází zbraní, která k tomu není určená.

Mistr dovedností (zvl): Bystrý sběrač si může k ověření následujících dovedností vzít 10 i při stresu nebo vyrušování: Vyřazení zařízení, Otevírání zámků, Prohledávání, Všímání a Použití lana.

Zvyš hodnotu (nad): Bystrý sběrač může při prodeji zdánlivě zvýšit hodnotu prodávané věci. To vyžaduje ověření Předstírání (TO 20); když uspěje, může bystrý sběrač prodat předmět o 25% dráž, než je jeho skutečná cena. Tato schopnost ovlivňuje mysl. (DM může vyžadovat vzájemné ověření proti Odhalení úmyslu kupce, v tom případě dej kupci bonus okolností +10).

Planetární průzkumník

Planetární průzkumníci jsou ti nejstatečnější ze statečných: jejich život je zasvěcen objevování a prozkoumávání nových a neznámých míst. Objevování je pro planetární průzkumníky smyslem života, zdrojem slávy a naplnění je pro ně zkoumání podivností a anomálií.

K tomuto povolání přirozeně tíhnou hraničáři a o něco méně i druidové. Všeznalým bardům při prozkoumávání dobře poslouží rozsáhlé znalosti, pokud jsou ochotni vzdát se pohodlí měst. Dobrým planetárním průzkumníkem se může stát i barbar, který chce poznat svět za hranicemi kmenového území. Kouzelníci mají potřebné znalosti, ale málokterý je ochoten odloučit se od magických výzkumů. Kněží v roli planetárního průzkumníka mohou pracovat jako misionáři. Bojovníci, paladinové a čarodějové nebývají dobrými průzkumníky, jelikož jejich zaměření se míjí s cíli a schopnostmi tohoto povolání.

Část planetárních průzkumníků pracuje jako předsunutý průzkum, chtějí vkročit do neznámé země jako první. Jiní přicházejí po objevení novou zemi prohledat a katalogizovat. Typický planetární průzkumník slouží vládě planety (běžné zejména mezi elfy), určitému klanu (například gnómské rodině), obchodní společnosti (vlastněné například půlčíky) nebo jen sám sobě.

Vitalita: k8.

Požadavky

Postava musí vyhovět všem následujícím požadavkům, chce-li se stát planetárním průzkumníkem.

Dovednosti: Zákony divočiny (6 stupňů), Znalost (vesmír) (8 stupňů), Znalost (zeměpis) (8 stupňů).

Speciální: Musí vstoupit na jinou planetu než svou rodnou.

Dovednosti povolání

Dovednosti povolání planetární průzkumník (a jejich základní vlastnosti) jsou Jazyk, Orientace (Mdr), Plavání (Sil), Použití lana (Obr), Profese (Mdr), Prohledávání (Int), Řemeslo (Int), Shromažďování informací (Cha), Šifrování (Int), Šplhání (Sil), Všímání (Mdr), Zákony divočiny (Mdr), Znalost (místní) (Int), Znalost (příroda) (Int), Znalost (vesmír) (Int) a Znalost (zeměpis) (Int).

Dovednostní body za každou úroveň: 6 + oprava Int

Tabulka 2: Planetární průzkumník
Úroveň Základní útočný bonus Výdrž Reflexy Vůle Speciální
1. +0 +2 +0 +2 Vědění, Planetární odborník
2. +1 +3 +0 +3 Jazyk navíc
3. +2 +3 +1 +3 Odolnost vůči prostředí
4. +3 +4 +1 +4 Jazyk navíc, Planetární odborník
5. +3 +4 +1 +4 Řeč světa
6. +4 +5 +2 +5 Jazyk navíc
7. +5 +5 +2 +5 Planetární odborník
8. +6 +6 +2 +6 Jazyk navíc
9. +6 +6 +3 +6 Řeč kamenů
10. +7 +7 +3 +7 Jazyk navíc, planetární odborník

Rysy povolání

Zacházení se zbraní a zbrojí: Planetární průzkumník umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi a lehkou zbrojí.

Vědění (zvl): Při cestování nasbírá planetární průzkumník množství různých historek a zvěstí. Vědění funguje stejně jako bardská znalost. Planetární průzkumník si k hodu může přičíst své úrovně v tomto povolání a svou opravu za Inteligenci. Jestliže je planetární průzkumník zároveň bard, úrovně v obou povoláních se pro účely bardské znalosti sčítají.

Jazyk navíc (zvl): Planetární průzkumník získává jeden jazyk navíc na každé sudé úrovni.

Planetární odborník (zvl): Na první a každé třetí další úrovni (čtvrté, sedmé a desáté) se může planetární průzkumník stát odborníkem přes jednu planetu (včetně Řetězu slz). Planetární průzkumník získá bonus okolností +2 k ověřování následujících dovedností, pokud jsou ověřování prováděna na povrchu této planety nebo se k ní vztahují: Shromažďování informací, Zákony divočiny, Znalost (místní), Znalost (příroda), Znalost (vesmír), Znalost (zeměpis). Nelze zvolit stejnou planetu vícekrát.

Odolnost vůči prostředí (nad): Na třetí úrovni získá planetární průzkumník rezistenci 5 vůči chladu a ohni.

Řeč světa (kou): Na páté úrovni může planetární průzkumník jednou týdně seslat spojení s přírodou jako druid na stejné úrovni povolání. Na planetě, přes kterou je odborník (viz Planetární odborník výše) si může započítat dvojnásobnou úroveň povolání.

Řeč kamenů (kou): Na deváté úrovni může planetární průzkumník jednou denně seslat mluvu kamenů jsko druid na stejné úrovni povolání. Na planetě, přes kterou je odborník (viz Planetární odborník výše) si může započítat dvojnásobnou úroveň povolání.

Kormidelnické eso

Kormidelník se říká každému, kdo dokáže letět s čarolodí, ovšem jen pár vyvolených si získá titul kormidelnického esa. Tato elita vypilovala své kormidelnické dovednosti do takové míry, že loď se jim stane součástí vlastního těla. Kormidelnické eso umí manévrovat i s největší čarolodí tak lehce jako normální člověk prochází zaplněnou místností.

Vyzývavé chování kormidelnického esa dobře sedne čarodějům i bardům, zatímco kouzelníci si vychutnávají vliv a úctu, které povolání přináší. Kormidelnickými esy se stávají někteří kněží, zejména služebníci bohů štěstí, magie nebo cestování. Z druidů pěstuje své kormidelnické schopnosti do takové míry jen těch pár, kteří vidí vesmírný prostor jako součást přírody. Toto povolání často láká tuláky se sklony k troše magie.

Mnohá kormidelnická esa pracují u ozbrojených sil a kupeckých spolků, jiní často překračují zákony a svými schopnostmi se obohacují na úkor druhých. A další se nestarají o etické či morální otázky a nechávají se najmout tím, kdo zaplatí nejvíc.

Vitalita: k4.

Požadavky

Postava musí vyhovět všem následujícím požadavkům, chce-li se stát kormidelnickým esem.

Dovednosti: Kormidelník (8 stupňů), Soustředění (8 stupňů).

Odbornosti: Zaměření na dovednost (Kormidelník), Ovládání čaroplavebního kormidla.

Speciální: Schopnost sesílat kouzla 1. úrovně.

Dovednosti povolání

Dovednosti povolání kormidelnické eso (a jejich základní vlastnosti) jsou Kormidelník (Obr), Profese (lodník) (Mdr), Předstírání (Cha), Soustředění (Odl) a Znalost (vesmír) (Int).

Dovednostní body za každou úroveň: 2 + oprava Int.

Tabulka 3: Kormidelnické eso
Úroveň Základní útočný bonus Výdrž Reflexy Vůle Speciální Sesílání kouzel
1. +0 +0 +0 +2 Obrana čarolodě +1 úroveň stávajícího povolání
2. +1 +0 +0 +3 Mistrovské kormidlování +1 úroveň stávajícího povolání
3. +1 +1 +1 +3 Manévr navíc (-10) +1 úroveň stávajícího povolání
4. +2 +1 +1 +4 Hvězdný vítr v plachtách (+30 stop) +1 úroveň stávajícího povolání
5. +2 +1 +1 +4 Druhá šance +1 úroveň stávajícího povolání
6. +3 +2 +2 +5 Znalec čarolodě +1 úroveň stávajícího povolání
7. +3 +2 +2 +5 Manévr navíc (bez postihu) +1 úroveň stávajícího povolání
8. +4 +2 +2 +6 Hvězdný vítr v plachtách (+60 stop) +1 úroveň stávajícího povolání
9. +4 +3 +3 +6 Zpevnění lodě +1 úroveň stávajícího povolání
10. +5 +3 +3 +7 Únik čarolodě +1 úroveň stávajícího povolání

Rysy povolání

Zacházení se zbraní a zbrojí: Kormidelnické eso nezískává žádnou odbornost v zacházení se zbraněmi a zbrojí.

Kouzla na den: Kormidelnické eso se vedle kormidlování zlepšuje i v magii. Tedy jakmile získá další úroveň povolání kormidelnické eso, obdrží nová kouzla na den jako by získal úroveň v sesilatelském povolání, které měl před přidáním prestižního povolání. Nezíská ovšem žádné další výhody, které by mu úroveň v tomto povolání přinesla (zlepšené šance na ovládání nebo odvracení nemrtvých, metamagické odbornosti, odbornosti tvorby předmětů atd.) To v podstatě znamená, že postava si přičte úroveň v povolání kormidelnické eso k úrovni v některém sesilatelském povolání a tak určí počet kouzel na den, známá kouzla a sesilatelskou úroveň.

Obrana čarolodě (zvl): Kormidelnické eso přidává svou úroveň povolání k TZ jakékoli čarolodě, kterou kormidluje. Jedná se o úhybný bonus, proto se nepočítá, když je postava zaskočena.

Mistrovské kormidlování (zvl): Na druhé úrovni si kormidelnické eso může kdykoli vzít 10 na ověření Kormidelníka, i pokud by mu to stres či vyrušování normálně znemožnily.

Manévr navíc (zvl): Na třetí úrovni se může kormidelnické eso pokusit během každého kola o třetí manévr s ověřením Kormidelníka (oproti normálnímu limitu dvou manévrů za kolo). Ovšem při tomto třetím manévru má k ověření Kormidelníka postih -10. Na sedmé úrovni už se může pokusit o třetí manévr bez postihu.

Hvězdný vítr v plachtách (nad): Na čtvrté úrovni může kormidelnické eso zvýšit taktickou rychlost čarolodě, kterou kormidluje, o 30 stop. Na osmé úrovni může rychlost čarolodního plavidla zvýšit o dalších 30 stop.

Druhá šance (zvl): Jedenkrát za den může kormidelnické eso páté úrovně přehodit jakékoli právě provedené ověření Kormidelníka. Přehození musí nahlásit dřív, než mu DM oznámí úspěch nebo selhání ověření, a musí použít výsledek druhého hodu, ať je lepší či horší.

Znalec čarolodě (zvl): Na šesté úrovni získá kormidelnické eso navíc odbornost Znalec čarolodě.

Zpevnění lodě (nad): Kormidelnické eso deváté a vyšší úrovně může nahradit jakýkoli záchranný hod čarolodě, kterou kormidluje, svým záchranným hodem na Vůli. Důsledky úspěšného nebo neúspěšného záchranného hodu se nemění.

Únik čarolodě (zvl): Na desáté úrovni se může kormidelnické eso pokusit znegovat jakýkoli zásah své čarolodě pomocí ověření Kormidelníka. TO je rovná útočnému hodu, který zasáhl loď. Při úspěšném ověření Kormidelníka není loď tímto útokem nijak poškozena. Tuto schopnost lze použít jen jednou za kolo.

Hvězdný korzár