Tipy a triky

Alnag
13.4.2007 15:28
Je libo magický meč +4? Ano, máme zde 5 skladem a jestli chcete +5, tak si musíte počkat na další týdne, to nám zas dovezou ... to víte, "pluspětky" poslední dobou letí.
Autorská citace #1
13.4.2007 15:28 - Ratmamahatma
V DnD neni žádná možnost jak získat zkušenosti jinak než mlátit někoho po hlavě? To je smutné. Zkušenosti jsou podle mě svym způsobem informace a jako takové přenosné ze zkušeného na nezkušeného přímým učením (výcvikem) nebo zkrze třeba takovou knihu. Samozřejmě v takovém případě dochází k značnému úbytku na kvalitě zkušeností takto přenášených páč koneckonců něco si prožít je dost něco jiného než si o tom jenom číst. Nicméně zrovna u alchimie, magie a jinejch praktik spjatých s výrobou magickejch zbraní je asi logičtější očekávat, že takový informace pochytim spíš četbou kvanta knih a následnim pokoušením se o výrobu "plusjedniček" než touláním se po jeskyních a mlácení skřetů po hlavě. Nicméně to naprosto nic nemění na pravdivosti výroků v tomhle článku s jehož zhodnocením a vyřešením problému s "devalvujícíma" magickejma zbraněma plně souhlasím. Tvoje články se mi líbí jen tak dál ;)
Autorská citace #2
13.4.2007 16:22 - Dalcor
Dr. RAth - ne tam se nejedná o KILLED monster ale DEFEATED monster a to je třeba jeho ukecání. Ale v zásadě máš pravdu, stejně to podle toho nikdo nehraje.
Kde se berou magické předměty? Alnagu zapomínáš na jednu zásadní vlastnsot. Podívej se kolik magických zbraní vzniklo za 1000 let v naší historii - svatováclavský meč, durandal, excalibur a hafo dalších kterým jsou připisovány magické vlastnosti. A teď si vem že světy DnD existují třeba 30 000 ve stejném vývojovém stádiu. Poměr magických zbraní až artefaktů nebezpečně narůstá... Jestliže elfí rodinný čaroděj chce vybavit svého syna na cesty, nebo mu dát dárek k narozeninám (+1 meč ke 100, +2 meč ke 200, +3 meč ke 300, +4 rapír v hůlce k 500, a +5 hůlku k 600 a v případě 700let pak artefaktové kolečkové křeslo s břity) tak na jeho přípravu má čas a kromě toho je dokonce součástí Přediva, tudíž mu tvorba mag. předmětu dělá problémy asi jako Elminsterovi. Dále každý trpaslík má unikátní vlastnost jednou za život udělat artefakt. Je li an TOrilu 1000 000 trpaslíků. Voila 1 000 000 artefaktů je na světě.
Autorská citace #3
13.4.2007 17:55 - Alnag
Dalcor má pravdu v tom, že XP lze získat obecně za překonání (úspěšné vyřešení) scény. Tzn. nejen třeba ukecání potvory, ale vyřešení hádanky, získání pokladu atd. Ale to nic nemění na tom, že buď se budete někde toulat a sbírat XP (a to vždy velmi těžce) nebo budete vyrábět magické předměty.
Dalcor - hezká úvaha. Potíž je v tom, že někomu, kdo slaví první stovku nedáš takový "obyčejný" dárek v ceně 2000 zlatých. Co to dneska je - 2000 zlatých? Pakatel. Dar magické zbraně by byl hodnotný, kdyby byla vzácná, tím, že ji vyrábí každý je úplně obyčejná.
Jakkoliv je tedy teoreticky možné, že v Torilu je milión artefaktů (bože, strašná představa), tak to nic nemění na tom, že jsou tím magické předměty devalvovány. Je to asi stejné, jako když národní banka začne tisknout peníze, protože chybí v rozpočtu (viz USA). Prostě tak dlouho rozhazuješ magické předměty, až člověka pokrčí rameny a řekně... už zase? To je ale nuda.
Autorská citace #4
14.4.2007 08:47 - Fritzs
Alnag: IMHO by se XP mě lo dávat na základě míry účasti v konfliktu a to bez ohledu na to zdali byl vyřešen "úspěšně", či "neúspěšně"...
Jináč, co se těch magických předmětů týče, proč je nedevalvovat, tedy proč nedevalvovat alespoň ty slabé, nějaká dýka+1 by mohla být vzácná, ale ne úplně nevídaná, podobně jako třeba nízkoúrovňové hůlky... spíš bych nedevalvoval ony vysokolevelové magické předměty jako třeba kyselinový palcát+6, ty by měly být zcela vzácné a vyjímečné... čímž myslím, že by se měli dostat to rukou postav na odpovídající úrovni a dále tak možná nějakým elitním padouchům a to je asi tak všechno...
Podle mě sou postavy v DnD prostě hrdinové, keří mají nejenom vyšší level, ale i lepší vybavení než prostý lid a proto by se jim mohl dostat kyselinový palcát+4 do rukou daleko snadněji než vidlákovi Lojzovi, kerý možná vyhrál v kartách tu dýku+1...
Autorská citace #5
14.4.2007 10:06 - Dalcor
Jenže je devalvováno něco co je naprosto běžné? Kdyby od samého počátku byly magické předměty vzácné, pak devalvují, ale oni nejsou!
Autorská citace #6
14.4.2007 10:09 - Alnag
Aby to pak nebylo jako z toho vtipu. Hrdina poplácal děvěčku po zadních partiích, ona vytáhla vorpal sword +20 a usekla mu hlavu.
Autorská citace #7
15.4.2007 09:22 - Argonantus
Se zbraněmi je to jako s nestvůrami; můžete z nich vytřískat víc, když mají vlastní individuální historii.
Jinak s nadbytkem magických předmětů souhlasím - je to problém, který straší všude, nejen v DnD, ale i v DrD nebo v Might and Magic. Dokonce myslím, že jde o nadbytek magie jako takové....
Autorská citace #8
15.4.2007 10:52 - Aeris
V tomto je na tom najlepšie Eberron, kde je nízkoúrovňová mágia celkom bežná, rovnako ako slabé magické predmety a pomôcky. Ale zároveň vysokoúrovňová mágia je omnoho vzácnejšia než v iných settingoch, rovnako ako mocné magické predmety, ktoré sú pre obyvateľov ukrutne drahé (aj pre väčšinu šľachty, či monarchov). Avšak v prípade hráčskych postáv je to o inom, pretože PC sú v Eberrone tým najlepším, čo Eberron stvoril (alebo tak nejak) a preto sú schopní nahromadiť veľké poklady, vyloviť z ruín prastaré artefakty (väčšinou na úrovni +3 predmetov s dvoma-troma vlastnosťami) a podobne. Čiže +1 zbraň si po istom čase sporenia môže dovoliť väčšina ľudí, ale pravdepodobne ju však nemusí nikdy zúžitkovať.
Autorská citace #9
15.4.2007 11:30 - Rytíř
No, největší problém je v tom, že když řeknete, jak je +1 zbraň super vzácná, tak to prostě neodpovídá síle postav na vysoký úrovni. Narážíme na konkrétní příklad toho, jak herní mechanika ovlivňuje svět - na 15.úr je bonus +1 k útoku a zranění v podstatě nevýznamný, takže hrdina se super vzácným magickým mečem nebude o nic silnější, než stejný hrdina s mistrovskou zbraní. To je jasné každému a na první pohled a nedá se to ignorovat ani při sebelepším RP :)) Výsledkem je samo to, že není velký důvod pro to se po podobné zbrani pídit... nebo si jí nějak extra vážit, když už jí někde najdu.
Ostatně zmiňuje to i Alnag ve svém článku, že :) Jedno z řešení je třeba to jak navrhuje v článku Alnag, začít častěji používat sníženou zranitelnost vůči magickým zbraním, aby se odlišila magická zbraň od mistrovské. Mě se teda moc nelíbí - když magický meč rozkrájí děsivou super silnou magickou obludu, proč vlastně nedokáže totéž s obyčejným člověkem??? Jistě, dá se to vysvětlit všelijak.. akorát že se mi to nelíbí :)
Já zkusil ve své hře na Ardě jinou možnost. Magické zbraně jsou tam také vzácné, v podstatě každá má nějakou tu historii. A rozhodně jí nemá každej člen hlídky, ani jejich kapitán ne. Aby si vlastník takovéto zbraně opravdu vážil, zkusil jsem nechutně navýšit jejich sílu... Díky tomu je i pro mocnou postavu zajímavá i relativně slabá zbraň, zatímco mocná zbraň dokáže udělat hrdinu i z prosťáčka. Zatím mam pocit, že to docela funguje.. (konkrétní popis té mé úpravy najdete ve Tvorbě magických předmětů).
Autorská citace #10
15.4.2007 11:35 - Alnag
Tady narážíme na další problém a to je obecně vžitá představa, že po světě pobíhají běžně postavy na 15. úrovni. Ve skutečnosti jsou postavy jedny z mála (!), které se kdy dostanou nad nějakou řekněme 5. úroveň. Hodlám se tomu věnovat v jiném článku...
Autorská citace #11
15.4.2007 12:20 - Rytíř
:)) ok, to je samo taky možnost.. nevyužívat tolik rozpětí úrovní popsaný v pravidlech :) Mě už přišlo trochu trapný uvádět, že muj pohled je pohledem na epickou, trochu drsně hrdinskou hru.. páč to už tady asi každej ví :))
Autorská citace #12
15.4.2007 12:34 - Argonantus
... teď jsem se úvahou dostal k možnosti, že by se magickou stala zbraň teprve po splnění nějakého hrdinského questu... že by prostě rostla jako postavy...
... poučný je rozdílný osud Glamdringu a Orkristu - zatímco prvý z nich je velmi populární coby Ganadlfův meč, který ho provází většinou kritických situací (až po ty nejkritičtěkjší s balrogem nebo Černým Kapitánem), na Orkrist se spíš zapomíná. I když startoní pozici měli lautr stejnou (... a byly to slavné čepele...)
Zbraň je zvláštním způsobem svázána se svým nositelem.
Jinak je pravda, že lehce "magických" zbraní +1 se už asi těžko zbavíme, ale otázka, je, zda a jak moc jsou vlastně magické. Lepší meč +1 si prostě umím představit, že ho schopnější mečíř vyrobí i bez magie.
Autorská citace #13
15.4.2007 12:35 - Alnag
Epická neepická... problém je v tom, že ačkoliv si to hodně lidí myslí, tak třeba Einstein by nebyl v termínech hry fyzik na 20. úrovni. Fyzik na 20. úrovni je jen krůček od boha fyziky. Einstein byl řekněme expert na 4. - 5. úrovni.
Nebo třeba Aragorn... vzhledem k prezentovaným schopnostem v knize není důvod, aby byl ve smyslu pravidel na víc jak řekněme 5. úrovni. Takže jakákoliv D&D postava na 6. a vyšší úrovni je superčlověk. Tolik k těm zbraním... další diskuse k článku o devalvaci úrovní až bude :-)
EDIT - Argonantus: Na postupný růst magických schopností zbraně taky existuje varianta pravidel. Holt ji ale moc lidí nepoužívá.
Autorská citace #14
15.4.2007 12:48 - Fritzs
Alnag: No jasně... vono přece sposta lidí musí obdělávat pole a namají čas jít kydlit skřety a honit level, brz ohledu na fakt, že si neprozíravě zvolili jako záklasdní povolání commonera, ke kerýmu neexistuje ani jedna prestižka (nebo se pletu, třeba ecxistuje nějakej eldritch capitalist pro obchodníky a agricultural loremaster pro zemědělce) a vůbec je těžký se z něho vyhrabat...
Rytíř: Já tvuj názor neznám... jakej je...?
Nevím, proč se snažíte udělat z DnD realistickou hru, když DnD není určené k nějakému realistickému hraní... DnD je udělaný přímo, a dokonce je to zmíněno v Dungeon master's guide, na hraní drsných dobrodruhů prolézávajících dungeony a kydlících monstra a občas i RPujících, nicméně hlavní zábava má pocházet z prolézání dungeonu, a, ano, GNS detektor hlásí silný gamistický proud. DnD má být hlavně zábavné a nenáročné, ne realistické, neboť realismus není cílem... Tak proč se snažit učinit z něj něco, k čemu není určené...?
Autorská citace #15
15.4.2007 12:56 - Rytíř
Argo: jj, je to tak, s tim mag. mečem +1 (apod. věcmi). Kdykoli jsem viděl pravidla d20 pro nějaký málo mgický svět, vždy tam byla speciální ocel)druh výroby, který dal zbrani minimálně bonus +1 nebo i větší.. a stál zhruba tolik, co ta magická zbraň v klasika pravidlech. Jen se holt řeklo, že je to damascénská ocel, no :))
Alnag: Právě na ty dovednosti jsem hodně zvědavej, jak je vysvětlíš ve svém článku :) Protože pokud je Einstein maník na 5.úr., pak je teorie relativity výsledkem hodu 20 a ne jeho geniality.. je tak? :) Já samo netvrdím, že každý geniální vědec musí být bůh na 20 úrovni.. jen jsem prostě zvědavej, jak se s tím popereš :)
Ad Aragorn - no tak tady se teda asi neshodnem :))) Že by se někoho na 5. úrovni obávali nazgúlové, nemluvě o Sauronovi? Že by šmoula na 5. dokázal vystopovat Gluma několik týdnů poté, co někudy prošel? Téda.. u tebe chtěl hrát :))) Jinak já pomalu chystám své odhady počtů obyvatel Středozemě plus právě odhady jejich úrovní, tak to už se těším, co ty na to. Asi padneš v mrákotách pod stůl, hádám.. :)))
Autorská citace #16
15.4.2007 12:59 - Rytíř
Fritz: Ne? aha.. ok :) No já mam právě na Dnd rád ty vyšší úrovně, drsný monstra a silné magické věci.. něco, co se opravdu vymyká průměrnosti tak jak jí znám z našeho světa :) Musim letět, jedem na vejlet za reálnými krásami naší vlasti, více tedy případně příště :)))
Autorská citace #17
15.4.2007 13:10 - Alek
Tyjo, Aragorn na 5.? To by bylo asi hodně rychlý ;) Samo hodně záleží na nastavenym stylu hry, takže myslím, že Rytířův budoucí odhad bude hodně ovlivněn tím, že naší grupu nechal vystoupat už na dohled epickejm úrovním. Ale ani já bych mu pod 10. úroveň nedal.
Autorská citace #18
15.4.2007 13:11 - Alnag
Fritzs: Oproti běžně tradovanému mýtu je D&D určeno k přesně takovému hraní, jaké si jeho hráči vyberou, že chtějí hrát. Myslím, že to nezmiňuje jen DMG, ale i celá řada dalších příruček...
Hra může být stejně tak o "kydlení" monster jako plnému zaměření na role playing a ne, nikoliv, hlavní zábava nemá vyplývat z prolézání dungeonu (byť dungeon je dobrý nástroj pro výuku začínajících DM o tom jak propojovat scény ve hře... protože každá místnost je scénou a každá chodba spojením mezi scénami... ale tohle bych si taky nechal jinam).
Tvůj GNS detektor je rozbitý, ostatně jako všechny GNS detektory, protože GNS není nic jiného než nepříliš povedený manifest týkající se jen malé marginální skupiny her a určitě ne D&D. Což je taky důvod, proč pokusy uplatnit "poznatky" GNS na D&D vždy znovu a znovu selhávají. :-)
Konečně souhlasím, že D&D má být zábavné. Tak trochu si v skrytu duše myslím, že každá hra by měla být zábavná, protože to je podle mně podstatou hry. Ta zábavnost. I když chápu, že řada lidí to bere jako hrozně složitou práci a vědu.
Ovšem z toho pro mne vyplývá, že jestliže hráče zajímá nenáročnost, dostanou nenáročnost a jestliže je třeba zajímá realističnost, není problém přidat trochu realističnosti. D&D je určeno zejména, hlavně a exkluzivně k zábavě. Všechno ostatní jsou potenciální prostředky jejího dosažení, takže proč se nesnažit je použít, pokud nás to baví?
A konečně... devalvace magických zbraní se mi jeví jako dost nezábavná. IMO je mnohem zábavnější mít něco výlučného a navíc něco, co krájí draky jako salám a ne mít zase další párátko, co mají všichni a jehož účinnost je o nějaké zlomové hodnoty lepší než párátko obyčejné. Nikomu tuhle myšlenku ale nenutím. Pouze nabízím svůj pohled na věc a svoje řešení. Každý si to ostatně zařídí podle sebe. Bohužel nesdílím dojem, že by se hry měly hrát jednotně podle nějaké podivné šablony a pokud se do ní náhodou nevejdou, tak jim uřezat nožičky a ručičky a narvat je tam...
Autorská citace #19
15.4.2007 13:29 - andtom
Fritzs: Při vší úctě došlo k jemné záměně co_je_v_DMG_napsáno za co_by_se_mi_hodilo_do_krámu_aby_bylo_v_DMG_napsáno ;) Nebo že by se jednotlivé kusy DMG nějakým paranormálním jevem od sebe lišily, když se dívám do toho, co mám doma? No, přísně vzato vyloučit se to nedá, ale ... :)
Autorská citace #20
15.4.2007 13:43 - andtom
Alnag: Mně fascinuje, jak některým čtenářům DMG (a že je to vždy taková určitým jednotícím činitelem charakterizovaná skupina - prostě náhoda, nic jiného bych v tom samozřejmě nehledal) dojde dech na začátku strany 8 DMG, zrovna na konci podkapitoly Kick in the door. Pravděpodobně usnou nebo něco podobného, že se nedostanou hned do následujícící podkapitoly Deep-immersion storytelling a další srozumitelně nazvané Something in between :)
Autorská citace #21
15.4.2007 13:47 - Čindi
jj, je to tak, s tim mag. mečem +1 (apod. věcmi). Kdykoli jsem viděl pravidla d20 pro nějaký málo mgický svět, vždy tam byla speciální ocel)druh výroby, který dal zbrani minimálně bonus +1 nebo i větší.. a stál zhruba tolik, co ta magická zbraň v klasika pravidlech. Jen se holt řeklo, že je to damascénská ocel, no :))
Jo to je přesně moje představa. Zbraň +1 je v mém světě, zbraň od zkušeného zbrojíře a zbraň +2 až + 3 zakázková zbraň z proslulé zbrojařské dílny. Skutečně kouzelné zbraně jsou silnější. Zdá se mi že na středních úrovních 5-9 to působí vyváženě s bonusy na útok pro danou úroveň.
Autorská citace #22
15.4.2007 13:57 - Alnag
Andtom: Mně už to ani tak nefascinuje - je to poměrně běžný jev, že si mnohý jedinec upravuje vnímání skutečnosti tak, aby odpovídala jeho již existujícím přesvědčením a byť bys stokrát předestřel solidní důkazy o tom, že je to jinak, bude to jako házení hrachu na stěnu, neboť lidský mozek je už prostě tak nastaven, že co se mu nehodí do krámu, to mnohdy nevidí a neslyší. (A to samozřejmě platí pro zastánce všech - záměrně se vyhýbám slovo obou - podob názoru na určitou věc.)
Proto je v podstatě zbytečné to nějak hlouběji řešit, zvlášť tehdy, je-li to jen provokace a ne snaha o solidně míněnou debatu.
EDIT - Čindi: Tady je to pak rozdíl v tom, jestli jde o mechanickou stránku věci (bonusy zbraně) nebo o řekněme prožitkové záležitosti - kvalitní rodová zbraň - vs. zbraň výjimečná - tj. magická. Uvědomte si, že v klasickém D&D je celé vnímání posunuto o stupeň - takže běžné zbraně jsou dostupné asi jako kuchyňské nože, magické zbraně jsou dostupné asi jako zbraně na zbrojní průkaz a s legendárními zbraněmi našeho světa jsou srovnatelné artefakty.
Autorská citace #23
15.4.2007 14:14 - andtom
Alnag: Co když objektivní skutečnost nemá smysl a smysl má pouze souhrn individuálních rovnocenných skutečností, kdo ví. Cílem je pak nikoliv ovlivnit objektivní skutečnost, ale co nejvíc individuálních skutečností jednotlivých bytostí - a tak dle mého funguje na světě fakt spousta věcí: kdo oblbne (přesvědčí nebo dosaďte si co chcete), ten zvítězí. Smutné.
Autorská citace #24
15.4.2007 14:16 - Fritzs
Alnag: Já sem dostal dojem, žer postavám by se měl do ruky dostat i třeba jenom meč+1 jako vzácnost a na nějakej ledově/ohnivej antidračí palcát+4 by neměli mít ani pomyšlení... vono vlastně de jenom o to dát jim do ruky vercajk odpovídající jejich úrovni kerej má možná tak drak v pokladu a hlavní arcipadouch v ruce a jinak už nikdo jinej, to potom jo, předměty zůstanou vzácný (prostě je nikdo jinej než pár vyvolených hrdinů a padouchů nemá)
Andtom: představ si, dostal sem se i za tu kick_in_the_door k deep_imersion_storytelling a dokonce i, i když tomu možná nebudeš věřit, aji k something_in_between a došlo mi, že pro DnD se hodí asi opravdu nejvíc to something_in_between, dále popřípadě, když z toho chce člověk přímo dělat wargaming, i onen kick_in_the_door, ale rozhodně bych z DnD nedělal deep_imersion_storytelling, jelikož se tam prostě moc háže (ale to bych nedělal třeba aji z GURPSů)
Jo, je pravda, že je v konečném důsledku na hráčích, jaký styl hry si vyberou, ale proč to dělat lehce, když to lze dělat složitě, že... V případě DnD funguje GNS úplně dokonale, sou to pravidla kerá nevylučují jakýkoliv styl hry, nicméně rovněž jeden určitý styl hraní, řekněme gamismus, i když to asi není přímo ten výraz, který by se mi hodil, přímo podporují... Samozřejmě není až takový problém přidat, nebo odebrat cokoliv, jen mi příde, že existují systémy, které tohle umožňují mnohem lépe (FATE, Tri-stat, a aji ten GURPS), na druhou stranu existují i systémy, které to neumožňují vůbec (Mountain Witch, Nicotine Girls)...
Ale nakonec je to v podstatě jedno, ať si každý hraje jak uzná za vhodné...
Autorská citace #25
15.4.2007 14:44 - andtom
Fritsz: V klidu se házení může vypouštět a pokud jsi to četl, tak se tam třeba přímo píše o vykašlání se na boj v původní podobě. Prostě žádný problém, pokud je házení někomu překážka příběhovosti.
Autorská citace #26
15.4.2007 14:59 - Alnag
Fritzs: Hodnota magického bonusu je relativní... obecně si myslím, že hráči by měli mít "cool zbraň", vědět, že je cool a měla by působit jako cool. Když budou mít potvory damage reduction/magic tak to bude cool byť by to byla +1 zbraň, ale klidně to může být i ohnivý antidračí palcát. Podstatné je, že ve chvíli, kdy skoro nepoznáš obyčejnou magickou zbraň od dobře vyrobené zbraně obyčejné je to naprosto o ničem...
V kontextu toho jde taky o to, že když postava najde řekněme magické kopí, kterým byl proboden Ježíš Kristus tak si ho nepůjde do obchodu směnit za srovnatelně silný magický dlouhý meč (Excalibur), ale protože bude mít cool kopí, které je podstatně lepší než cokoliv v okolí si přidá přídomek Kopiník a začne se učit boji s kopím atd. Prostě vzácné magické zbraně mění charakter hry a z mého úhlu pohledu činí hru zábavnější.
Nevím, jak jsi přišel na to, že
a) při deep_immersion_storytelling se neháže
b) D&D nelze hrát bez házení
Myslím si totiž, že kostka reprezentuje určitý prvek náhody a překvapení a jako taková může mít svoje místo v každém herním stylu. A pokud prostuduješ D&D dukladněji, zjistíš, že všechny základní hody se dají nahradit pomocí mechanik "take 10" a "take 20", čímž je hra až na hody zranění v podstatě diceless a je to. (Akorát mi to teda nepřipadá až tolik zabavné, ale každému co jeho jest.)
Ad GNS - tím, že se to bude opakovat pořád dokola jako mantra se z toho, přes velký zármutek všech zastánců této modly, pravda nestane. GNS není nic jiného než poměrně sofistikovaný marketingový klam, kouř a zrcadla... Naštěstí psi štěkají, karavana jde dál.
Autorská citace #27
15.4.2007 15:02 - Argonantus
Sakra, tady je fofr... 1) In topic - ty zbraně - (Čindi, Rytíř a tak) - víceméně to tak nějak dopadne leckde; zbraň +1 vydrží jako zajímavý dějetvorný prvek snad v nejnižších epizodách, ale pak se hrdinové vydají za něčím podstatnějším. A kdyby nic podstatnějšího neexistovalo, byla by to asi škoda.
2) Alnagův Aragorn na 5 levelu - nemám v oku DnD levely (kolik jich je celkem? 24?) ale zdá se mi, že je to zatraceně málo; Aragorn je z hlediska děje někdo, kdo se blíží k těm konečným a ultimátním koncům, z hlediska běžných maníků působí jaksi mimozemsky.
Což se naopak mně jeví být naprosto realistické - Einstein je fyzik dvacátého levelu (pakliže je 24 konec), nebo tak nějak. Maníci děsně vysokých levelů jsou sice vzácní, ale existují. Kdyby neexistovali, nemá cenu děsně vysoké levely vůbec zavádět...
Andtom 15.4.2007 14:14 - Alnag taky:
přesně tak to je. Žádná objektivní pravda tohoto druhu o RPG neexistuje, a všechno jsou to jen a jen názory. Má to všechno stejnou platnost, jako umělecká kritika. Tudíž ke shodě nemusí dojít nikdy. A "zvítězit" má v tomhle klání jen pochybnou cenu.
Autorská citace #28
15.4.2007 16:34 - Spize
Co se týká Einsteina: Představme si experta na 5. lvl. Úkol: Objevení Teoorie Relativity Einstein si vezme 20. Má čas, nikdo na něj netlačí. => + 20 Má maximální inteligenci tzn. 18 => +4 Dovednost Kvantová fyzika na maximu (lvl+3) => +8 Feat Zaměření na Kvantovou fyziku => +3 Synergie z dovednosti Znalost (Elektromagnetismus) => +2 Bonus za vybavení (tužka a blok?) => +2 Jestli dobře počítam, tak jsme na 39... S tim se už dá něco dokázat, ne? I když, aby dostal všechny thle bonus, asi by musel mít hodnýho DMa. EDIT: A to jsem ještě nezapočítal bonus +2 od DMa za příznivé okolnosti (Dobře vyspal...)
Autorská citace #29
15.4.2007 16:41 - andtom
Spize: Na určité věci nelze vzít dvacítku. Objevení teorie relativity není trivialita, kde pouze dostatek času vede k výsledku (spousta lidí věnovala fyzice spousty času a nic).
Edit: Ono je to dle mého přímo "practically impossible task" (což obtížnost DC od 40 výše, i o hodně výše, dle úvahy).
Autorská citace #30
15.4.2007 16:45 - Alnag
Spize to vystihl poměrně přesně. Je to ještě jednodušší:
+8 ranky v dovednosti
+4 bonus vlastnosti
+3 Skill Focus
V takovém případě náš Einstein má na 5. úrovni bonus +15 k Znalost (fyzika). Dokáže "pomocí vzít 10" zodpovědět běžné fyzikální otázky s DC 25. Takové otázky jsou jedny z nějtěžších známých člověku. A i v případě těžších otázek (DC 30) bude znát odpověď zhruba v 75% případů.
Pokud bude dělat výzkum, přidá si bonus rešerší v odborných časopise (+2 okolnostní bonus), konzultací s kolegy (+2 pomoc jiného), použije špičkové vybavení (+2 okolnostní bonus) a podobné zdroje takže se až k porozumění problému, kterému předtím nikdo neporozuměl (DC 40+).
Jak vidíte, Einstein nemá zapotřebí mít stovky životů a odolávat desítkám seků mečem, může to být relativně obyjčený člověk, který se soustředil na něco a je v tom dobrý.
Autorská citace #31
15.4.2007 19:07 - wraiths
Alnag : a ja jsme si myslil ze kouzelny zbrane se daji vzdy nejak premenit treba pak na jinou, prece nevyhodim svou oblibenou zbran +1. si ji necham predelat za nejaky uplatek( mensi quest). a nebo k meci s malym bonusem muz byt pridavek...pochva, olej atd. ja osobne nejsem zastancem srotist mecu +1 i kdyz je to asi reseni.odkoupim nepotrebne zbrane. Dalkor: pocitat umis pekne ale zas pak by trposi nic nedelali jinyho nez vyrabeli artefakty :-). a ten pocet jsou trpaslici a trpasloce dohromady pokud se nemylim... a urcite nejaky pocet treba ani nemam naladu takovy artefakt nece vytvorit. trpaslice zas radej lovej nejakyho poradnyho trpose s velkym pytlem( myslim penez...i kdyz..:-) ) a nekteri se radej rejpaj v zemi, jini prodavaji atd. takze s tema arefaktama to za asi tak zhavy nebude.
Autorská citace #32
15.4.2007 19:23 - Alnag
Wraiths: Mně se třeba líbila ta myšlenka Weapons of Legacy, kdy máš zbraň, která tě provází od začátku hry, ale postupně odemykáš další a další její magické schopnosti. To je podle mně daleko víc cool. Nebo jak říkat, nechávat si zbraň vylepšit, to by taky šlo... to se mi líbí :-)
Autorská citace #33
15.4.2007 21:39 - andtom
Dovolím si neslušného copy-paste sám sebe, tehdy se nikdo nepřidal a tady se to celkem hodí, příspěvek z diskuze v sekci o pravidlech k článku Polemika k úpravám SZ:
23.6.2006 13:39 - andtom Tak mě v této souvislosti napadlo, co třeba posilnit koncept oslabení magie myšlenkou, že magie není poslušná služka, ale skutečná dáma, která vyžaduje určité zacházení na úrovni. Pointa: čím silnější magická zbraň, tím má větší nároky na šťastnou ruku při zacházení s ní. Nebo jinak řečeno nabití zbraně magií nezaručuje stoprocentně, že bude pokaždé magie v ní k dispozici. Aby se zbytečně nepřidával další hod kostky, zužitkuje se přitom základní hod d20 na zásah, který vyjadřuje takřečeno momentální zadaření se útoku (úderu nablízko, zásahu na dálku). Bude tedy platit, že bez ohledu na base attack bonus, sílu/obratnost postavy, featy, atd. (prostě vše, co dává bonusy/postihy do útoku) je pro vyvolání dřímající magie ve zbrani nutno mít na své straně víceméně kus štěstí, čím silnější magie, tím víc štěstí (to je onen náhodný hod d20, který jinak slouží k ověření zásahu). Pokud se nepletu, tak DMG omezuje celkovou hodnotu bonusu pro zbraň na +10 (předpokládejme, že ještě silnější artefakty jsou i proto artefaktami, že nikdy neselžou). Takže co třeba dělení po 2 na d20 kostce: zbrani s celkovou hodnotou bonusu +1 selžou při daném útoku veškěré magické bonusy při hodu 1-2 na d20, zbrani s celkovou hodnotou bonusu +2 selžou veškěré magické bonusy při hodu 1-4 na d20, atd. ... až zbrani s celkovou hodnotou bonusu +10 by měly selhat veškěré magické bonusy při hodu 1-20 na d20, ale bude platit, že natural 20 je i v tomto případě úspěch. Zbraň se v případě selhání magie v sobě bude chovat pro tento útok jako původní neočarovaná masterpiece zbraň. A aby se to celé podtrhlo (a trochu to bolelo), ve všech případech selhání magie ve zbrani ještě další jeden útok magie automaticky fungovat nebude, protože se magie ve zbrani "zotavuje" - nemusí se tedy ani ověřovat selhání magie při tomto následujícím hodu d20 na zásah a až další útok se opět ověřuje.
Nebo pokud se nebojíte přidat si další hod kostkou (a nemusí být d20, dle úvahy), může se použít zcela samostaný hod pro ověření selhání magie. Tím se oddělí štěstěna při zásahu se štěstěnou pro vyvolání spící magie v očarované zbrani a častěji tak můžou nastat zajímavé situace jako např.: minul si, ale Tvůj meč přitom zazářil jasným plamenem nebo naopak zasáhl jsi, ale Tvůj meč zůstal pohaslý ...
Autorská citace #34
15.4.2007 21:52 - Alnag
Hm... to je zajímavá myšlenka. Asi by se to dobře pojilo s těmi unikátními zbraněmi i když bych to možná až tak nehorotil (95% neúspěšnost +10 zbraně může být dost frustrující). U tradičního konceptu +1 dudlík do každé kolébky by to s těch hodů mohlo být možná až moc... kdyby těch zbraní ale bylo málo a měly třeba i výraznější působení a pravděpodobnost nevybuzení magie by byla tak mezi 30-60% tak by to mohlo být zajímavé zpestření...
Autorská citace #35
15.4.2007 22:02 - andtom
Alnag: 95% neúspěšnost +10 zbraně, to hrocení, je na druhé straně logický protidevalvační důvod, proč si nepořizovat total-brutal zbraně. Proto jsem to sem vlastně pastnul. Tedy mít takovou zbraň samozřejmě můžete, ale ... :)
Jinak dá se to samozřejmě upravit, to byl jen nástřel konceptu nehrát na 100% funkční magii zbraní. Dá se třeba házet d20 a selhání odstupňovat ne po dvou, ale po jednom (tj. +1 zbrani selže magie při hodu 1 na d20, +2 zbrani selže magie při 1-2 na d20 ... až po +10 zbrani selže magie při 1-10 na d20 = 50% šance).
Autorská citace #36
15.4.2007 22:20 - Alnag
Jo... tahle měkčí varianta se mi zdá už o dost přijatelnější. Rouzumím tvému "protidevalvačnímu" záměru, ale prostě mít +10 zbraň, která selže v 19 z 20 pokusů je skoro jako nemít magickou zbraň vůbec - tím je skoro nemagická. I když to taky má něco do sebe... no asi záleží hodně i od herního světa.
Separátní hod je asi nutný - protože ve většině případů je nízké číslo = stejně ses netrefil, ať už je zbraň magická či nikoliv. Pokud by se to nutně zakomponovávalo do hodu jednoho, mohlo by se to dát na fixních 50% jednoduše tak, že v případě lichých čísel by magie nefungovala. :-))
Autorská citace #37
15.4.2007 22:34 - andtom
Máš pravdu, pouze separátní hod má to správné něco. Zasáhnout a magie nezávisle na tom zamává pápá :)
Autorská citace #38
16.4.2007 09:09 - wraiths
andtom. no to je docela husty... to myslim kazdej radej zustane u sve zbrane +3 ta mus taci na kdejakou mag.potvoru a ma docela malou sanci ze nezasahne. ja jsme si prave myslil ze ty exkalibry a durandaly jsou prave skoro neomylny...

Alnag: vsak me se to take libi, proto to prosazuji kde se da. hrac muze najit kouzelnou vec, proc mu rikat ze je to hned +4zbran zasem jak se s ni sziva tak se mohou odemyka) jak pises dalsi schopnoti) treba jednou zabije nejakyho silnyho skretiho lorda a najednou hrac zjistuje ze tohle bylo potreba pro uvolneni dalsi moci. pak hrac zajde ve meste ke kovari aby mu zbran oravil a ten mu povi ze je to krasna zbran ale ze ji neco chybi...treba semhle kus nejakeho emblemu a hned je dalsi namet na zapletku....hraci jsou zvedavy a hned hledaji. :-)
Autorská citace #39
16.4.2007 11:33 - Rytíř
Andtom: no počkat, počkat. Tahle myšlenka se sice hodí do konceptu oslabování magie, ale jestli se tím vylepší devalvace mag. zbraní, o tom bych si dovolil pochybovat. :) Dosáhne se tím opravdu jen toho, že ty věci nebude používat nikdo, ne že si jich začne vážit! O což měl sem pocit tady šlo, ne? :)
Jinak vylepšování zbraní je prima a je super, že to ve 3e dovolili tak nějako ofiko a běžně. Co se týče Weapon of Legacy.. ona myšlenka se mi dost líbila, ale už dvakrát jsem se do nich zkusil začíst a nějak mě to nechytlo.. nevím vlastně proč. Snad že to jsou další pravidla, zas se učit něco novýho.. nevim no.
Autorská citace #40
16.4.2007 17:37 - Jerson
Tak nevím - magické zbraně jsem vyřešil jako jednu z prvních věcí a asi dobře, protože jsem s nimi nikdy potíže neměl.
Zaprvé se zbraň většinou "aktivovala" při vytažení s pochvy, a její energie se spotřebovala ať se využila nebo ne. To kromě jiné znamenalo, že po každém použití musela být znovu "nabita", a to vyžadovalo buď mága, nebo slušné psychické vlastosti a schopnosti, nebo "Samodobíjecí" zbřaň, která brala energii z poraženého protivníka (z čehož plynul třeba i postoj "tasíš jen když je v ohrožení tvá čest a nevracíš zbraň bez smytí urážky krví".) Takže magické zbraně se netasily jen tak.
Druhý efekt byl, že bonus byl jen na boj a to celkový - mohl být vybrán na jeden úder / obranu celý nebo po malých částech, ale prostě se vyčerpal. Zbraň byla magická pořád, ale prostě nedávala bonus instatntně.
Zatřetí - čím silnější zbraňh, tím silnější vlastní vůle. Magie ve zbrani mohla nahradit hodnocení bojové dovednosti příslušného jedince, takže amatér mohl bojovat dost dobře, zatímco profík by to třeba zvládl lépe než ona zbraň, a tak neměl důvod jí použít. S tou vůlí to taky nebylo jen tak - silná magická zbraňh se mohla rozhodnout bojovat a zabíjet i proti vůli nositele - pak zbraň prostě ovládala ruku i tělo sama od sebe. A protože se chtěla nabít, tak buď z nositele, nebo (lépe) ze zabitých protivníků. Tedy amatérovi se silnější magickou zbraní horilo, že z něj bude zabiják proti jeho vůli - sice většinou vyhraje, ale prostě zabíjí i když nechce. Navíc jsem zkušenosti za takový boj připisoval zbrani a ne bojovníkovi (nebo jen menší část), takže zbraň sílila čím dál víc (zvlášť pokud měla duši - třeba předchozího majitele)
Magické zbraně byly účinnější jen proti nehmotným tvorům - tam se magie počítala jako zvýšený účinek - a pak proti magickým zbrojím, tedy obraně čarodějů. A čarodějové tedy neměli moc důvodů nabíjet či vyrábět takové hromady zbraní, které se daly použít docela dobře proti nim.
Jo, a každá magické zbraň musela být "ovládnutá" - mentálně připoutaná k nositeli - to stálo zkušenosti.
Ve výsledku ta nejlepší zbraň (opakovací puška pro archanděly) nebyla postavam nikdy použita, i když jí vlastnili - nikdo jí nechtěl ovládnout, protože věděli, že nemají tak silnou vůli jako archandělé a obávali se, aby nebyli ovládnuti. A ti co silnou vůli měli (kouzelníci) zase neměli sílu, aby ustáli zpětný ráz. Prodat jí nemohli a ani nechtěli - věděli, že by dostali zlomek ceny a navíc by jí někdo mohl použít proti nim. Takže nejlepší zbraň ležela v truhle. :-)
Autorská citace #41
16.4.2007 21:04 - andtom
Rytíř: Devalvaci chápu jako ztrátu ceny slabších magických zbraní, opovrhování jima ze strany postav, když jsou postupem času nebo od počátku k dispozici silnější.
Jerson: Hezký koncept ze skupiny něco_za_něco.
Btw. Z čeho se bude vytahovat třeba magický trojzubec nebo magická píka, také z pochvy?
Autorská citace #42
16.4.2007 21:36 - Rytíř
Andtom: Aha, tak to v tom případě ano :) Sice na muj vkus hodně brutální řešení, ale samo že do některých světů by pásnout klidně mohlo..
Jerson: Jako zajímavý, jj. Předpokládám, že velký zbraně by se aktivovli přáním/vůlí, prostě chci bojovat, tak ho pevně sevřu a on se rozvibruje energií, natěšenej na boj :)
Trošku problém bych tady viděl opravdu v tom, že v d20 systémech a světech se pod tu nálepku "magická zbraň" opravdu schová kdeco, včetně nevšedního umu tvůrce nebo speciálního materiálu. To je u tebe očividně jinak. Předpokládám, že i kouzlení máš udělané jinak než je v d20, aby to korespondovalo s tímhle pojetím mag. zbraní... To je právě taky potíž, že když se zavrtá moc do jedné věci, lavinovitě se na to nabalí změny v jiných oblastech, často na první pohled dost nečekaných..
Autorská citace #43
17.4.2007 08:57 - Jerson
Andtom: Magická píka? Myslíš jako zbraň pro pěchotu určená k hromadnému boji proti jízdě? V níže popsaném pojetí je magická píka sama o sobě nesmyslná :-) Trojzubec je zbraň dobrá do arény, nebýt DrD, nikdy jsem ho v ruce dobrodruha neviděl, takže platí to co v případě píky.
Nicméně, jsou zbraně, které se v pochvě nenosí, třeba kopí - u toho pak stačí, když se jeho nositel k boji duševně připraví, třeba že ho uchopí tak, aby s ním mohl vést bod. U větší sekery by to mohlo být uchopení nikoliv v těžišti nebo za hlavici, ale za rukojeť. Zkrátka a dobře magická zbraň se aktivuje v té chvíli, kdy se připravíš k boji a v tom smyslu jí uchopíš do ruky, jak to napsal Rytíř.
Rytíř: Nevšední um tvůrce dělá v mém světě zbraň magickou tak jako tak. Přesněji um tvůrce a vytváření čehokoliv s láskou, vůlí nebo jakýmkoliv jiným pocitem dělá z daného objektu artefakt (označení "magická věc" jsem nechal pro předměty vytvářené speciálnějšími postupy s nějakým cílenějším efektem). Takže z hlediska pravidel bylo jedno, jestli měl někdo kouzelníkem vytvořenou "magickou zbraň" s hodnocením 10, nebo jestli se jednalo o meč, který mistr mečíř vyráběl celý rok s láskou a péčí a nechal na něm "část života" nebo "kus duše" - a byl to artefakt s hodnocením 10. Oba dávali bonus +10 na zranění nehmotným tvorům, snižovali magickou zbroj až o 10 a plně nabité dávaly 10 rezerv na celý boj.
Když to vezmu kolem a dokola, tak v mém světě byla docela velká hromada "artefaktů" - různé přívěsky, dobře postavené domy, ale i sušená květina od milované osoby nebo čtyřlístek hledaný celý den. Dalo by se říct, že téměř každý člověk, který tíhnul k nějakému vlastnictví předmětů měl nějaký artefakt, který mu dával třeba jednu rezervu k dobru. Někteří jich měli víc - když se dneska podívám na někoho, kdo má na krku přívěsek po babičce, na ruce řetízek který dostal k maturitě, oblíbené hodinky které dostal k osmnáctinám a v kapse králičí pacičku, jsou to čtyři artefakty patřící jednomu člověku.
Každý dům lepší než jen hromada dřeva, dokonce i dětská skrýš nebo třeba "úkryt pod dekou" bylo magické místo a dokázalo zčásti chránit třeba před mentálním útokem nebo před duchy - lepší než nic.
Ve výsledku jsem měl možná víc "magických předmětů" než v mnoha světech DnD.
Autorská citace #44
17.4.2007 09:24 - Argonantus
Jerson:
nádhera... dost mi jdeš do rány s mojí oblíbenou teorií, že vše podstatné bývá výsledkem historie dotyčné věci (nebo osoby). Když se to koupí v hypermarketu, je to třeba dokonalé, ale celkem nezajímavé... dokud se kolem toho nestanou nějaké zajímavé věci.
Autorská citace #45
17.4.2007 09:39 - Rytíř
Jerson: ok, v tom případě nemám už námitek. :)
Myšlenku podobnou té tvojí, že by totiž magická zbraň mohla mít jakési náboje, se kterými může více či méně volně zacházet její majitel, už jsem někde viděl... Konstantní magický bonus +X byl převeden do do řekněme X krát 10. A toto číslo si majitel mohl libovolně rozložit v rámci jednoho dne (popř. jiného časového úseku). Dávalo to spoustu taktických možností - raději jeden super úder nebo více silných anebo spoustu pouze posílených? - a navíc to nutilo hráče na svou zbraň (zbraně) myslet, promýšlet jejich použití... Základ byl ovšem v tom, aby byly opravdu vzácné, aby neměla postava tři magické meče v zásobě, aby je střídala, když první vymlátí :))
To byla ostatně jedna z těch věcí, co se mi docela líbila a těch Legacy zbraní - že když chtěl hráč, aby jeho postava vlastnila nějaký ten potencionálně legendární předmět, musel na to věnovat jednu odbornost, aby vyjádřil nějaké to úsilí, zaměření postavy na tenhle aspekt, na danou zbraň (mj. to odstranilo i to případné střídání mag. zbraní..)
Autorská citace #46
17.4.2007 10:51 - andtom
Jerson: Trojzubec pouze v aréně? Myslím, že ve fantasy není problém, aby nějaká kultura jako standardní zbraň používala trojzubec, klidně. Nebo proč by kněží někoho ve stylu Neptuna nemohli používat trojzubec.
Čím je magická píka nesmyslná jsem nepochopil, není to zbraň?
Jinak napadla mně aktivace ve stylu tření kousku kožešiny o ebonovou tyč :)
Autorská citace #47
17.4.2007 11:20 - Jerson
Argonantus - jojo, taky jsem to rozpracovával. Ono je zajímavé, že třeba i dneska existují lidé, co opravují panenky, jak staré kusy, tak nové ze supermarketů. Předmět nemusí být jako artefakt vroben, ale může se jím snadno stát.
Rytíř - já jsem množství magických zbraní neomezoval, ale nikdo nenosil více než jednu (nebo jeden magický předmět vůbec), zvlášť v případě, že byl "samonabíjecí" - protože takový předmět se pokoušel nabít při první příležitosti, třeba při spánku majitele, a probudit se ráno kvůli tomu unavený není vždy moc fajn. Víc takových předmětů mohlo znamenat, že dotyčný jeden den bude king a druhý den se nedokáže postavit - a kupodivu to nikdo nechtěl moc riskovat.
Stejně tak připoutávání zbraní za zkušenosti (což odpovídá nějaké té odbornosti) nebylo jen tak, i když se jednalo o dost malé částky (jedna zkušenost na každý pokus, jedno jak úspěšný, a postavy měly zkušeností přes tisíc)
Andtom - nepopírám, že trojzubce můžou existovat. Ale když jsem dal hráčům volnost ve výběru zbraní, tak si ho nikdo ze stovky hráčů nevzal. Stejně jako si nikdo nevzal píku.
K té píce - jak jsem uvedl, je to zbraň pro pěchotu, vyráběná hormadně. Jeden pikenýr je na houby, jak proti jezdci, tak proti pěšákovi. Nicko tedy nebude vyrábět magickou píku, protože to nemá smysl - aby se nějak projevila výhoda, musel by jí mít každý pikenýr v oddílu, a vzhledem k tomu, že jejich úkolem je stát a držet jízdu zpátky, tak jsou to zbytečné náklady.
To ovšem nevylučuje, že si pikenýr ze své píky udělá artefakt (v níže popsaném pojetí) - prostě to bude "jeho" píka, na kterou nedá dopustit. Herní efekt bude podobný jako by to byl magický předmět, tedy bude mít v boji rezervy, pokud použije tuto zbraň - ale žádný dobrodruh to nikdy neudělal a dokud píka nebude mít výhodná čísla, tak to ani neudělá, protože píka je pro dobrodruhy prostě na houby.
Aktivace není záležitost mechaniky (ve smyslu mchanické aktivace), ale duševní - když ti zbraň z pochvy vypadne, nebo jí vytáhne někdo jiný, tak se "neaktivuje". I když v případě atrefatků s vlastní vůli se může stát i tohle (a pak dojde k situacím, kdy meč říká "Zabij ho, a budu ti sloužit, spolu dobudeme slavná vítězství ..." a majitel je zabit svou vlastní zbraní. Důležité je to "zabit", protože pokud by žil, musí nový vlastník překonávat vazbu předmětu na předchozího majitele a to je velmi těžké i pro čaroděje. Takže pokud magický předmět měnil majitele, pak se u toho téměř vždy zabíjelo. Magické předměty se prostě nekradou.
Tohle všechno samo o sobě dost omezovalo mnoho věcí okolo magických předmětů, třeba různé "talismany pro štěstí" si nikdo od zabitých protivníků nebral, protože prostě nevěděl, jestli ho náhodou majitel nebude ovlivňovat po smrti skrz ten předmět. Kostely, chrámy a katedrály měly velký význam, když se tě někdo snažil zabít na dálku, a stejně tak mělo smysl zabednit okna a dveře, když venku procházelo "neznámé nebezpečí" - stěny jsou dělané proto, aby se jimi nedalo procházet, takže jsou hůře prostupné i magicky. Samotné vědomí, že jsi zapomněl zamknout, velmi snižuje neprostupnost jakýchkoliv dvěří, i když si je duchové stejně neotvírají.
Mám dojem, že magie se dá udělat v jakémkoliv systému mnohem zajímavější než jen nějaké "+4 na boj" nebo "světlo 3x denně". A bude zároveň tajemná a nepochopitelná, a přitom se bude držet jasných pravidel.
Autorská citace #48
17.4.2007 12:30 - andtom
Jerson: Jo, už rozumím, jak se objevil pojem "výhodná čísla". Jako že hráči si vybírají číselně co je nejvýhodnější a pak prstem jdou po řádku zpětně na jeho začátek a zjistí: aha, to je zbraň xyz, tak tu si beru. Výběr zbraně ovšem víc než na číslech záleží dle mého na tradicích, výchově (výcviku), prostředí, osobní vazbě (dar od někoho, rodové dědictví, ...), technologiích, dostupnosti, uznávané taktice, atd. Když tak o tom přemýšlím, tak v určité skupině lidí v historii obvykle nějaká zbraň dominuje, často však nejde o dominanci na základě čísel, ale je v tom klidně něco jiného. Musím říct, že mi zásadně imponuje nevybrat si nejvýhodnější zbraň z hlediska čísel.
Autorská citace #49
17.4.2007 12:30 - Argonantus
Jerson:
Vidíš, to s tou píkou mne v životě nenapadlo. Ale je to pravda - některé zbraně jsou pro hrdiny dost neatraktivní. I když se liší v principu od kopí dost nepatrně... a kopí jsou skoro stejně vznešená záležitost, jako meče.
Možná je to tím, že je píka už moc moderní a tím pádem taková nehrdinská. Asi jako pavéza nebo hákovnice.
Autorská citace #50
17.4.2007 12:35 - andtom
Magická píka v jednom kusu mezi lesem normálních pik má přece svoji cenu. Kdo ji čelí, má problém. Bylo by to jako říct, že nemá význam, když z tlupy vojáků má jen jediný magický meč.
Autorská citace #51
17.4.2007 12:53 - Argonantus
Andtom:
a v čem by ta magičnost píky vězela? Že se na ni snadněji někdo trefí? Meč má přece jen trochu aktivnější možnosti... i když je v lese jiných mečů (což zřejmě nebylo jeho hlavním heroickým smyslem).
Autorská citace #52
17.4.2007 13:00 - Rytíř
Andtom: No, ono s tím výběrem zbraní podle čísel, že není dobře.. hodně to láká a taky sem jednu dobu kopal za tuhle tezi :) Na druhou stranu, když ti jde o život, tak nevím jak ty, ale já bych si taky vybíral to, co je nejlepší, pro mě nejvýhodnější! Postava to chápe ze zkušenosti, hráč z čísel.
To dá přece rozum, že když mam možnost si vybrat mezi (stále zachovalou) šavlí po dědečkovi a zbrusu novým bojovým cepem.. tak si vemu cep, když jdu do posádky husitskýho vozu, protože šavle by mi tam byla na dvě věci. Totéž platí pro zbroj, atd.. Různé národy měly různé oblíbené zbraně výhradně v závislosti na tehdejším stylu boje a výzbroji - když se na to podíváš pořádně, tak ty později "národní" zbraně byly prostě v dané době nejvýhodnější! (Přičemž samozřejmě odpovídaly situaci v zemi, finančním/hospodářským podmínkám bojovníků, atd..) Ergo docházíme k šokujícímu závěru, že power playeři, ťuňťové či munchkini se vlastně chovají strašně realisticky a věrně, kyž si berou jen to nejlepší :)))) (jéé, to mi to udělalo dobře.. - pro ty kdo neví proč: postupně se čím dál víc považuji za čisté PéPéčko (Power Player), nač si něco nalhávat?) :)))
Jinak pokud někdo dělá ve výsledku drahou zbraň magickou, tedy nějaký ten mág, tak to buď dělá pro někoho známého anebo přímo na zakázku (nedokážu si představit, že by ve středověkých podmínkách někdo dělal věci do foroty obecně na prodej). V každém případě to jen stěží bude zbraň pro nějakého obyčejného pěšáka, protože ten na to prostě nemá, jí zaplatit. (a pokud je to kámoš mocného mága, který umí takovýhle věci, tak ta postava jen těžko bude obyčejným pěšákem.. výjimka ovšem možná je, o to nic.)
Autorská citace #53
17.4.2007 13:11 - Argonantus
Poznámka o zbraních:
Už ve středověku - a zřejmě ještě dřív - to bylo se zbraněmi trochu jako s oblečením; existovala sériová "konfekce", a existovaly zbraně takříkajíc na míru majiteli. Které byly daleko a daleko dražší (právě jako dnes). Při čemž mne nenapadá důvod, proč by někdo někomu dělal na míru píku nebo sudlici, neb to byly takové sériovky pro pěšáky, a naopak meče byly v první fázi prakticky všechny na zakázku, zbraň nesamozřejmá a drahá; teprve později se začaly dělit (když vznikly hamry a železárny a už to nebyla taková vychytávka).
Takže jistý základ té "magičnosti" je ve věci už od začátku, i bez RPG; a o magické moci slavného meče (sekery, kopí...) se opravdu mluvilo.
Magické zbraně jsou prostě v jistém smyslu naprostá realita.
Autorská citace #54
17.4.2007 13:51 - andtom
Argonantus: Řecká falanga, švýcaři - to jsou příklady toho, k čemu je dlouhá zbraň thoto typu. A může nést spoustu magických vlastností, stejně obdobně jako meč.
Rytíř: Pozor, já také tvrdím, že zbraně se používaly ty, které byly výhodné. Ale pointa tkví v tom, že výhodnost zbraně pro určitou skupinu lidí není dána toliko jejími absolutními vlastnostmi. Hraje tam roli vše to, co jsem vypsal (a na spoustu důvodů určitě zapoměl), nechci se opakovat.
Vybírat si z obecné tabulky zbraní není moc šťastné, protože tam je skutečně výhodnost vidět pouze v měřitelných atributech (váha, kritické zranění, damage, atd.). Položme si totiž otázku: jak si vysvětlit, že některé zbraně vůbec existovaly, když je každému naprosto jasné, že takto z tabulky zbraní jsou dejme tomu 3-4 výhodnější. Odpověď: No protože ty ostatní zbraně byly v určitý moment pro určitou skupinu z nějakého důvodu nejvýhodnější (z x důvodů, které jsou jiné, než srovnání absolutních vlastností zbraní). To je to, o čem mluvím.
Autorská citace #55
17.4.2007 14:01 - Argonantus
Andtom: nepopírám smysl zbraně tohoto typu. Pouze spolu s Jersonem pravím, že je to zbraň, která je jaksi kolektivní svojí podstatou; pro individuálního akčního hrdinu nemá smysl. Což je vysvětlení efektu, že se o magických píkách v historii mnoho nepraví.
"jak si vysvětlit, že některé zbraně vůbec existovaly, když je každému naprosto jasné, že takto z tabulky zbraní jsou dejme tomu 3-4 výhodnější"
- jednak sdílím tvůj názor, že určitá zbraň je výhodná za určitých okolností,
a jednak jsou tabulky tohoto druhu naprostý nesmysl, protože se pokoušejí objektivizovat něco, co vůbec objektivizovat nejde. Že má něco v RPG hodnotu +3 neznamená, že je to v reálu třikrát výhodnější, než něco, co má jen +1.
Autorská citace #56
17.4.2007 14:12 - andtom
Argonantus: Je pravda, že Švýcaři nebyly individuálními akčními hrdiny, ale ve skupině byli naprostým postrachem bojiště (dílem proto, že se nikdy nenechali uplatit a šli na krev :) ).
Autorská citace #57
17.4.2007 14:45 - Jerson
Andtom: Už před pár lety jsme přišel na to, že nejlepší jsou žádná čísla. A úplně nejlepší jsou obrázky - opravdu to funguje a hráč si vybere zbraň, která se mu líbí, a naopak si nevezme zbraň, která se mu nelíbí, i kdyby byla nejvýhodnější z nabízených (to jsem si osobně vyzkoušel - tedy pokud není výhoda několikanásobně větší)
Rytíř: S tou "výhodností" nemáš tak docela pravdu. Vezmu klasiku - pistole a revolvery. Pistole jsou dneska téměř ve všem lepší, hlavně mají mnohem větší kapacitu nábojů. Ale stále jsou lidé, co upřednostňují revolver. To že je někde v tabulce napsané číslo, které jednoznače ukazuje, že je nějaká zbraň lepší než jiná a také o kolik je lepší považuju za velké zlo v RPG. V reálu totiž vůbec není jasné, co je lepší, nebo dokonce co je lepší na útok a s čím ve výsledku budeš lépe bojovat. Nebo tedy ano - tobě se bude lépe bojovat mečem, ale mě sekerou, kterou se tobě bojuje hůře. Některé zbraně jsou evidentně horší než jiné, ale jiné se srovnávají mnohem hůře, a často závisí na detailech situace.
Andtom: Píkou se prakticky nebojuje - hlavní význam spočívá v tom, že jí zabodneš do země a držíš. Je to defensivní zbraň.
Argonantus - kopí je zbraň pro jízdu, pro rytíře, ale i pro osamoceného pěšáka, dá se použít jednoruč i obouruč - píka je mnohem delší, neskladná, nepraktická - co s ní.
Pokud vím, tak jediné reálně existující artefakty jsou meče (tedy jen meče mají jména). K tomu se dá připočítat možná ještě Kristovo kopí, které ale vlastně nebylo zbraní určenou pro boj.
Tak, teď jsem si přečetl i ostatní příspěvky a opakuju to co bylo řečeno - tak nic.
Jinak co se týká organizovaných skupin a la švýcaři - když máte skupina šesti postav srovnatelné kategorie, můžete si už vyzkoušet, jak by fungovala v boji při použití stejného typu zbraně. Výsledek bude dost odlišný od běžné nesourodé skupiny - třeba šest lukostřelců dokáže nadělat slušnou paseku a může použít jinou taktiku, než lukostřelec, válečník, hraničář, zloděj a kouzelník.
V takovém počtu by už mělo svůj smysl i šest pík proti čtyřem jezdcům.
Autorská citace #58
17.4.2007 14:57 - Argonantus
Jerson:
jak říkáš, do tvého postu není moc kam zasunout nůž. Jedině snad k tomu kopí - podobně jako luk se užívá opravdu příšerně dlouho, desetitisíce let (což lze říci o máločem); takže se nakonec mytologie vytvořila přímo kolosální. Lecjaký bůh byl vybaven zázračným kopím (Odin); v antice se to zajímavými kopími taky hemží, a středověk má za sebou podkres dávnějších dob, kdy mez barbary neměli třeba jediný meč, a jedno konkrétní kopí byl vlastně znak vladaře (zrovna u nás).
Kristovo/Longinovo kopí existuje v několika exemplářích, jeden slavnější, než druhý; to opravdu nejslavnější, co je ve Vídni, a jistý čas ho vlastnil Hitler, původně určeno k boji bylo, protože ho spáchali někdy v ranném středověku (kdy patřilo zřejmě svatému Mořicovi). Historky o něm vydaly na knížku (dost podezřelou, ale zajímavou, "Tajemství Longinova kopí"), a klidně se může měřit s libovolným mečem.
Myslím, že luky jsou ten samý případ; zázračný lučištník není Tolkienův vynález.
Autorská citace #59
17.4.2007 15:07 - andtom
Jerson: Píka má spoustu bratříčků říznutých s halapartnou: giusarme, ranseur. Zakončení zbraně pak skýtá povícero funkcí, nejenom odrazit jízdu.
Řecká falanga používala píku (nebo něco dost podobné této zbrani) převelice ofenzivně, rozsekali ji až Římané, když útočila v nevhodném terénu, který rozbil její tvar. (V PC hře Rome: Total War je falangu pěkně vidět v akci).
Autorská citace #60
17.4.2007 15:21 - Rytíř
ad výhodnost: pravda, měl jsem ještě asi říct, že se bavím o tabulce zbraní z dnd, kde jsou bez ladu a skladu k sobě naházeny zbraně z různých epoch, odlišných nejen kulturně, ale i historicky.. Výhodnost drátěné košile proti starším typům brnění je zřejmá, stejně jako plátovky pro jezdce proti drátěné zbroji.. atd. Neplatí to už tolik pro zbraně pocházející ze stejné doby a stejného kulturně-hospodářského zázemí ;)
Je chybou, když tenhle obecný seznam zbraní neřeší vlastní pravidla konkrétního světa, pak je ono vybírání výhodnosti do očí bijící a divné, jaja.
Ad slavné zbraně - rozhodně je to tak, že čím déle se nějaká zbraň v historii používala, tím snáze o ní vzniknou legendy, jj.. :) Plus samozřejmě v případě mečů se do toho započítává fakt, že meč byl dlouhou dobu odznakem příslušnosti k nějaké společenské elitě, o níž přirozeně vznikají (a hlavně se dochovají) legendy častěji.
Jsem v tomto směru nudný realista a vysvětlení podobných věcí nesvádím na nějakou magii výroby nebo tak něco, jako spíše na lidskou představivost a žízeň po skandálech slavných :)
Autorská citace #61
17.4.2007 15:23 - Rytíř
Andtom: řecké falangy měly píky? Aha.. já myslel, že to byl výmysl makedonských falang, díky nimž právě (samo mimo jiné) Alexandr nad Řekama triumfoval.. stejně jako později nad Peršanama a jejich jízdou.
btw tady mam pocit už trochu slovíčkaříme, co je vlastně píka? Dlouhé kopí? no asi jo.. Kdy je dlouhé kopí už píkou? až tak na krev bych to neřešil :))
Autorská citace #62
17.4.2007 15:26 - Jerson
Argonente, z tohoto hlediska máš pravdu, kopí se jako symbol objevuje dost často. Já mluvil o reálně existujících zbraních - artefaktech, s vlastními jmény, což je něco trochu jiného.
Andtome, ratištové zbraně znám a o příbuzných píky vím. Nicméně na hromadnosti takových zbraní to moc nemění - ratišťová zbraň je dobrá do bitvy, ne na souboj (i když jsem si jist, že ti co umí s halapartnou dovedou na volném prostrenství účině bojovat proti lidem ozbrojenými meči.)
Tak nebo onak, jsou prostě zbraně, k jejichž magičnosti jsem se někdy dostal, a pak zbraně, u kterých otázka zmagičtění nikdy nepadla, a píka i trojzubec spadají do druhé kategorie.
Tak nebo onak, tuto otázku jsi otevřel proto, abys zjistil co se zbraněmi, které se netasí z pochvy, na což jsem si odpověděl (myslím že vyčerpávajícím způsobem), takže tu na tebe dále nemusím machrovat, a v otázce píky ti zkusím nechat poslední slovo :-)
Autorská citace #63
17.4.2007 15:28 - Jerson
Rytíř - ještě k otázce kopí a píky - kopí z principu lze vzít do jedné ruky a za jízdy ho zabodnout do protivníka, píku takto použít nelze. Konkrétní rozměr ti neřeknu, ale kopí má obecně do dvou metrů, píka více.
Autorská citace #64
17.4.2007 15:28 - andtom
Rytíř: Pravdu píšeš, makedonské, ne řecké, omlouvám se. Právě Makedonce Římané rozsekali, jak jsem psal, ale už si nepamatuji kde.
Autorská citace #65
17.4.2007 15:38 - Argonantus
Jerson: Pravdaže - artefakty měly jména. Což platí i pro ta slavná kopí. Jistá vychytávka je, že se pozornost soustřeďuje často jen na hrot toho kopí, který je kovaný a všelijak důmyslný - násadu lze třeba i vyměnit. Mám dojem, že se tohle pojetí vztahuje i na slavné sekery.
Stran toho trojzubce - napadá mne nějakej Poseidon...
Rytíř: Nechci prudit s upřesňujícími detaily, ale úplně slyším, že na tomto místě by Wothan zvolal, že drátená zbroj je keltský vynález, čili patent paradoxně o mnoho starší, než většina zbrojí i méně dokonalých a novějších. Nevytlačila všechno ostatní čistě proto, že byla přece jenom docela pracná a ne úplně laciná.
Autorská citace #66
17.4.2007 15:39 - andtom
Jerson: V pohodě. Hromadnost zbraní nevylučuje, že mohou být magické, toť vše.
Autorská citace #67
17.4.2007 15:48 - Jerson
Argonante, to tvrzení o mečích jako jediných zbraních nosící jméno jsem četl v chytré knize, a jak jsem četl, tak prodávám, takže je docela možné, že se pletu - znáš mě, rád se nechám poučit, že skutečnost je jiná než jsem si doteď myslel.
Autorská citace #68
17.4.2007 15:53 - Argonantus
Jerson:
Kopí svatého Mořice - nebo Longina - je, domnívám se, vlastní jméno. Mjölni je taktéž jméno, a týká se kladiva (Thorova). Předpokládám, že by se našlo i jméno nějaké sekery. Je docela dobrý důvod dát jméno individuální a drahé zbrani, na které v jistém smyslu závisí hrdinův život.
Z tvrzení té chytré knihy bych bral slabší verzi, že meče se k pojmenování hodily častěji, než co jiného...
Autorská citace #69
17.4.2007 16:18 - Rytíř
ad výhodnost: pravda, měl jsem ještě asi říct, že se bavím o tabulce zbraní z dnd, kde jsou bez ladu a skladu k sobě naházeny zbraně z různých epoch, odlišných nejen kulturně, ale i historicky.. Výhodnost drátěné košile proti starším typům brnění je zřejmá, stejně jako plátovky pro jezdce proti drátěné zbroji.. atd. Neplatí to už tolik pro zbraně pocházející ze stejné doby a stejného kulturně-hospodářského zázemí ;)
Je chybou, když tenhle obecný seznam zbraní neřeší vlastní pravidla konkrétního světa, pak je ono vybírání výhodnosti do očí bijící a divné, jaja.
PS Andtomovi: co píšeš 17.4.2007 13:51, tam už se krásně potkáváme.. :)) blbě sem to předtím pochopil, takže zas jednou jako bych v podstatě nic.
Ad slavné zbraně - rozhodně je to tak, že čím déle se nějaká zbraň v historii používala, tím snáze o ní vzniknou legendy, jj.. :) Plus samozřejmě v případě mečů se do toho započítává fakt, že meč byl dlouhou dobu odznakem příslušnosti k nějaké společenské elitě, o níž přirozeně vznikají (a hlavně se dochovají) legendy častěji.
Jsem v tomto směru nudný realista a vysvětlení podobných věcí nesvádím na nějakou magii výroby nebo tak něco, jako spíše na lidskou představivost a žízeň po skandálech slavných :)
EDIT: No a koukám, že mezitím jste tu zas sepsali kdeco.. no měnit už to nebudu, když sem to tak dlouho sepisoval :)) ad jména zbraní - souhlas, že teprve vlastní jméno dává zbrani duši a vlastní minulost. Tak mě napadá, dovolujete hráčům si zbraně pojmenovat? Jistě ano, když je to napadne.. ale zajdu ještě dál, když si pojmenuje nějakou svou zbraň, třeba obyčejnou, už se vám stalo, že by pak z toho vznikla opravdu legendární zbraň? Stačí párkrát prohodit nějakou frázi, vyzvat své kladivo ke spolupráci - a když za sebou vzápětí na to padnou párkrát velká čísla, legenda je na světě! :) a lecjaký DM podlehne a i v budoucnu pak onu zbraň zvýhodňuje.. tohle je vůbec nejhezčí pojetí zvl. předmětu ;)
Autorská citace #70
17.4.2007 19:33 - andtom
Rytíř: Jojo, potkáváme se, paráda. Přesně to jsem měl na mysli, že v tabulce zbraní v PHB je to naházeno jedno s druhým.
Krásná scéna je ve filmu Vikingové, kde si Antonio Banderas radši pořídí zbraň, která mu je blízká (tuším scimitar, ale nebijte mně, když je to odborně vzato něco jiného :) ). Vikingové kolem zůstávají u svých mečů. A všichni jsou spokojeni. Absolutní hodnoty zbraně v tom, co a proč si Banderas pořídil, zcela zřejmě nesehrály rozhodující roli. A vo tom to je :)
Mimochodem, Vikingové jsou hezký inspirativní film, jak hrát postavu z jiného (exotického) kulturního prostředí. Obdobně třeba v seriálovém Robinovi Hoodovi lze potkat takovou postavu.
Autorská citace #71
18.4.2007 08:40 - Jerson
Argonatnus - jak jsem uváděl, Mjölni není zbraN, která by reálně existovala, a "kopí svatého Mořice" je asi jiný typ jména než "Excalibur".
Nicméně to jsou detaily, řekl bych.
Autorská citace #72
18.4.2007 09:03 - andtom
wraiths: Já se opravil na makedonskou falangu a omluvil za tento omyl. Řecká falanga nepoužívala až takovou délku zbraně, makedonská však skutečně ano. Psal jsem z hlavy, negooglil jsem, to se stává. Před očima jsme měl knížku, kde se popisuje konkrétní bitva mezi Římany a falangou (ano, padesátkrát doma napíšu za trest, že makedonskou), kde došlo k rozbití jejího tvaru a Římané s nepoměrně menšími ztrátami falangu rozsekali.
Autorská citace #73
18.4.2007 09:07 - Argonantus
Jerson:
Ono u Excaliburu také není úplně nachlup jisté, že existoval, stejně jako u Hruntingu nebo Durandalu. Také není vůbec jisté, že bylo nějaké kopí svatého Longina (a zda byl vůbec svatý Longin); ani s tím Mořicem to není stopro jisté; tomu kopí ve Vídni se tak říká spíše ze svatého nadšení... Opravdu prokázaných pojmenovaných zbraní (navíc totožných s těmi, co máme dochované) bude zřejmě daleko méně; a nevylučuji, že to budou fakt jenom meče, protože ty jsou určitě nejčastější případ.
Přísně vzato, nenapadá mne jediný.
Autorská citace #74
18.4.2007 09:10 - wraiths
andtom v pohode vsak ja to take opravuji....;-). jsem prehledl jednu stranku :-/. Proste rekove pouzivali kopi.

Jerson no s vysvetlenim to tak je kopi se da vzit do jedne ruky. pika jiz nikoliv. ale kopi byly i 6m dlouha coz se mi zda trochu nerealne s nim manevrovat jednou rukou. ale to je vec militaristu.
Autorská citace #75
18.4.2007 09:39 - Rytíř
Argo: myslím, že kdybysme zabrousili do Japonska, budeš mít pojmenovaných, historicky naprosto přesně doložených mečů přehršel, včetně úžasné, někdy až tisíc let dlouhé historie! Myslím samozřejmě jejich rodové katany.. u nich i já, jakožto v reálu velký "magický skeptik", jsem ochoten věřit na takřka nadpřirozené síly, protože tyhle meče jsou vážně úžasný. A čím starší, tím lepší. Nechápu :)
Autorská citace #76
18.4.2007 09:41 - wraiths
rytir:Tak mě napadá, dovolujete hráčům si zbraně pojmenovat? Jistě ano, když je to napadne.. ale zajdu ještě dál, když si pojmenuje nějakou svou zbraň, třeba obyčejnou, už se vám stalo, že by pak z toho vznikla opravdu legendární zbraň? Stačí párkrát prohodit nějakou frázi, vyzvat své kladivo ke spolupráci - a když za sebou vzápětí na to padnou párkrát velká čísla, legenda je na světě! :) a lecjaký DM podlehne a i v budoucnu pak onu zbraň zvýhodňuje.. tohle je vůbec nejhezčí pojetí zvl. předmětu ;)

presne toho zneuzivam a davam svym zbranim jmena. a ony pak opravdu padaj vetsi cisla...:-))
Autorská citace #77
18.4.2007 09:47 - wraiths
Rytíř :.....A čím starší, tím lepší. Nechápu :)

si myslim ze je to asi jejich technikou boje kdy oni vlastne odrazeni protivnikovy udery plochou stranou. a je mozny ze tim vlastne svuj mec vytvrzuji...sklepavaji ocel.
Autorská citace #78
18.4.2007 10:19 - Rytíř
Wraiths: hmm, zajímavá teorie.. líbí se mi! Vliv by to rozhodně mít mohlo.
Autorská citace #79
18.4.2007 10:39 - Argonantus
Víra ve vlastní zbraň nepochybně má reálný bojový efekt, i kdyby to bylo čisté placebo. Když přesvědčíte venkovského šmoulu, že jeho vidle jsou trojzubec starobylého titána, jeho bojová síla vzroste o +2 (nebo o kolik).
Jinak heslo "čím starší, tím lepší" platí všeobecně prakticky o čemkoli v RPG i v magii...
Autorská citace #80
18.4.2007 11:00 - Jerson
Wraiths - nikdy jsem o kopí dlouhém více než 2 metry neslyšel, delší zbraně byly v češtině nazývány píkou. Možná se sem tam nějaká ty výjimka v pojmenování vyskytla, ona terminologie nebyla ještě donedávna moc sjednocená.
Autorská citace #81
18.4.2007 11:13 - Argonantus
Jerson:
Přemýšlím, jak se pak jmenuje ta dlouhá věc, co před sebe šikmo zapíchli zřejmě poprvé Skotové u Bannockburnu, a posléze Agličani u Krečaku nebo Agincourtu. Asi špičatej kůl... v principu to funguje jako píka, která byla vynalezena posléze.
Jízdní kopí pro rytíře mělo tutově dva metry. Jinak by nečouhalo před koně... nějak se nemohu dopočítat.
Navíc s kopími je trochu bordel ve vztahu k oštěpu; hodně oštěpů šlo použít i jako kopí... terminologie Římanů a Řeků odlišovala řadu různých variant.
Autorská citace #82
18.4.2007 11:23 - Jerson
Čekal jsem, kdy tuhle záležitost vytáhneš :-)
Na odlišení oštěpů od kopí jsem četl taky jednoduchou poučku - oštěp se drží nad hlavou a z principu s ním lze vrhat. Kopí se zakládá pod paži a na vrhání je moc těžké.
Opět - toto rozdělení není vyčerpávající a platí spíše pro středověk (a středověké obrazy)
Nicméně se domnívám, že v debatě o názvech různých zbraní se můžeme pohádat a utopit všichni, aniž dojdeme k nějakému jednoznačnému závěru,l protože co autor, to jiné zařazení, a anglické termíny v tom dělají brajgl ještě větší. Možná bych do toho tak moc nešťoural, stejně jsme zbytečně moc OT.
Autorská citace #83
18.4.2007 11:51 - wraiths
Jerson : no vsak aj taky netusil naco nekomu je takova vec, ale jak nakupuji tak prodavam... jinak jsem nasel. viz..

Hoplit (Hoplon, řecky ὅπλον) znamená zbraň. Hoplité tvořili tradičně silný střed řeckých vojsk. V bitvách měli úlohu obránců lučištníků, jezdců a dalších. Důležitou roli hráli na přelomu 5. a 4. stol. př. n. l. v Peloponéské válce. Hoplité bojovali v uzavřených formacích, tzv. Phalanx, falangách. Boj ve falangách byl běžný už dříve. Líčil ho už Homér. Hoplité měli 6 m dlouhé kopí a malý štít.

porad jsme myslil ze kopi ma tak max 2-2,5m.asi jsme se pletl. ale muze to byt slovickareni...a zamenovani piky za pechotni kopi.
Autorská citace #84
18.4.2007 12:02 - Argonantus
Wraiths:
souhlasím. Kopí tohoto druhu neslo několik maníků za sebou. Závěr o kopí menších dvou metrů mi připadá přísný i pro kopí jednoho maníka (zvláště jízdu). Jde o to, co přesně se s kopím mělo provádět; v některých případech ta délka není ke škodě. S jízdním kopím se například manévrovalo je lehce, co do směru. Dva metry se mi jeví být v takovém případě spíš minimum.
Třeba zrovna tady, na okně s Karlem Velikým http://pavouciveflasce.bloguje.cz/346968-tak-jsem-vam-byl-v-chartres.php jsou kopí dlouhá zhruba jako kůň, ne-li delší.
Autorská citace #85
18.4.2007 12:39 - Rytíř
Ad názvy - základní nedorozumění tady očividně spočívá v tom, že někdo bere název zbraně z hlediska jejího tvaru a takové té povahy, zatímco jiný zejména z hlediska jejího použití. Na tom se tu můžete bít do alelujá :)
btw že měli hopliti 6 m dlouhý kopí je pro mě novinka, já myslel, že měli takový to klasický max. 2m dlouhý... Nevím z jakého to je zdroje, když ale se na to zkusim kouknout trochu kriticky :) tak si každopádně nedovedu představit machra, co má na jedný ruce malej štít a ve druhý mává šestimetrovym klackem... Shaolinskej mnich hadr :))
Autorská citace #86
18.4.2007 14:49 - Jerson
Taky jsem někde četl i o jízdních kopích o délce pěti metrů, ale opravdu nevím - dva metry je možná dost málo.
Nicméně, nějaké kopí či píka jsou mi vcelku ukradené, jen jeden rytíř v mé hře používal kopí a to bylo vysoké kousek nad jeho hlavu. S píkou jsem si nikdy nemusel dělat starosti.
Autorská citace #87
18.4.2007 15:23 - Merlin
delší jezdecká kopí dsoahovala tří metrů. Některé zprávy hovoří o 5 metrových exemplářích používaných rytíři v 11-13 století. ale pro pěší bývaly kratší. Tedy pokud se nejedná o ranná kpí makedonských těžkooděnců dlouhá 5-7 metrů. Tato kopí, zvaná sárrisa, používali hoplité v útvaru zvaném falanga, kdy 2-5 řada dosahovala kopím před první řadu....dost zničující. Váha tohoto kopí je odhadována na 5,5 Kg a držela se v jedné ruce, zapřena o zem směřujíc kolem ramene toho před vámi... Jezdecká kopí se držela v podpaží. Pokud je někde vyobrazeno držení nad hlavou, jedná se s největší pravděpodobností o oštěp.
Autorská citace #88
18.4.2007 15:26 - Merlin
Jinak oštěp je v etymologickém hledisku "kopí určené k vrhu". a vychází ze společného řeckého slova pro oštěp i kopí kopto bodnu, tluču,biju...a dělení je poměrně nesnadné
Autorská citace #89
18.4.2007 15:43 - wraiths
Rytíř : takze to 6m dlouhy kopi jsem nasel na wikipedii a jeste nekde( uz nevim kde,ale zde to bylo poprve a byl jsme docela v soku). ja si predstavuji boj asi takhle. ze prvni rada( masirkove se silnema nohama a zadovejma svalama) stala s kratkejma kopima ci jen s mecema a odrazela jedince co prosli a branila se stitama. dalsi rada mela kopi prostrceny prvni radou a jen vlastne obouma rukama drzela sva kopi a i treti rada cinila totez.takto se branili a kdyz utocili tak jen proste sli druha rada prostrceny kopi skrz ruku prvni rady a treti skrz druhou. jinak viz obrazek. http://cs.wikipedia.org/wiki/Soubor:Makedonische_phalanx.gif
Autorská citace #90
18.4.2007 15:46 - wraiths
koukam ze Merlin mne s vykladem predstihl. :-) a uplne presne.
Autorská citace #91
18.4.2007 15:49 - Argonantus
Merlin:
přesně tak bych to viděl... ty dva metry mohou platit jako rozumná délka pro speciální podtyp kopí, užívaného pěšákem jakožto jediná zbraň, zejména v kombinaci se štítem (zřejmě vůbec nejběžnější "laciný" středověký pěšák starší doby). Na vyobrazení sahají tato kopí lehce nad hlavu. V takovém případě je zřejmé, že s tou jednou rukou by s třímetrovým kopím velké štěstí neudělal...
Pokud bych se vrátil zpět k tématu, pak jsou kandidátem na jména a slávu právě tato pěšácká kopí; zázračné by mohlo být i jezdecké kopí, ale zřejmě se často lámala a "spotřebovala", takže k němu neměli tak osobní vztah.
Autorská citace #92
19.4.2007 10:40 - Argonantus
Pro Jersona úplné OT:
Život je boj s vlastní sklerózou - teprve te´d jsem si vzpomněl na veselou historku ze 14. století, jak na kterýsi turnaj v Lucembursku přijeli Češi a způsobili poprask tím, že měli kopí o kus delší, než soupeři, takže nevyhnutelně zasahovali první... což jednak vedlo k ustanovení pravidel v tomto směru, a jednak ukazuje, proč je zajímavé mít dlouhé jezdecké kopí... můj první instinkt byl, že pět metrů pro jezdce je moc, ale te´d už si nejsem tak jist... soutěžení v délce může vést k takovému divnému výsledku.
Autorská citace #93
19.4.2007 13:20 - Jerson
Argonante, to je zajímavý postřeh. Doma se mrknu do chytrých knížek, co říkají o kopí, dost možná jsem hodně věcí zapomněl.
Autorská citace #94
19.4.2007 15:27 - Rytíř
Tahle příhoda je dost dobrá, to museli bejt pěkně naprdnutý, ty ostatní rytíři.. :)))
Autorská citace #95
20.4.2007 16:59 - vaer
18.4.2007 09:47 - wraiths No, tak "sklepavani oceli" bych rozhodne kredit nedaval :-). Krom toho, plochou (resp. "plesknutim") zboku odchylite klasicky uder shora dolu, samotny naraz je vlastne velmi slaby, a k tomu jeste pohyb tela. Nerekl bych, ze to ma meritelny vliv. Dal metod kryti katanou je mnoho, stejne casto se pouziva ostri (casto sikmo nastavene, ucel je souperovu cepel svest stranou a ne zastavit), jen spis vyjimecne je to "ohen a kameny", neboli uder silou fyzickou i dusevni proti souperovu meci. Doporucuji zkusit kendo nebo aspon historicky serm :-). Ale pravda je, ze tohle je prave ukazka vzniku legendy :-). Japonske mece maji mnoho vyvojovych stadii, a kvality jsou od suntu po vynikajici cepele - totez plati ale i pro napr. evropske cepele. Samotna legenda katany je pak shrnutim neskutecne pracne a trpelive vyroby (skladani a skovavani oceli, ponechani mekkeho jadra a velmi tvrdeho ostri...) a kultu mece, jaky asi na svete nemel obdoby.
Autorská citace #96
21.4.2007 17:07 - wraiths
vaer : no ja prave sermuji( jen pro zabavu) takze s tim sklepanim oceli mam dost zkusenosti. prave mec co mam nejdele ma nejmene zubu :-). jasne ze je to technologii ty japonske legendarni katany. ja jen premyslel cim to je ze prave ty starsi mece jsou lepsi nez ty novejsi( nemyslim nyni vyrobene replikovanymi metodami). ze by to bylo tim ze ti starsi mistri vybrali vsecnu nejlepsi praskovou rudu...to asi ne. nebo ze by se ti uplne prvni mistri se svymi meci vice "mazlili" pri vyrobe. chci jen naznacit ze nejlepsi katany jsou prave ty jedny z nejstarsich. ale rad se necham poucit,ponevac o vychdodnich kulturach moc znalosti nemam.
Autorská citace #97
21.4.2007 18:48 - Argonantus
Možná nejstarší předměty mají nejpropracovanější legendy. Což je vůbec princip starožitnosti a památky.
Autorská citace #98
23.4.2007 06:58 - wraiths
Argonantus: no to urcite. ale oni jsou dobry taky materialove. no hold asi ty nejlepsi si nechavali a ty nanic nicili postupne.
Autorská citace #99
1.5.2007 00:16 - vaer
No, s tim "ty nejstarsi patri k nejlepsim" je to asi tak, jako se zobecnovanim pravidla "starik schopny plavat bez nasledku v ledove tristi je toho schopen prave proto, ze cely zivot maka na svem otuzovani." Muze si byt clovek jisty, ze neni daneho ukonu schopen *presto* jak se zatezuje a nikoli proto? Ze to neni recept na dlouhovekost, ale na to, jak vytridit slabe, proste ti slabi to nepreziji a tak pak muzeme demonstrovat, ze jen silni a vitalni plavou v ledove tristi a vznika mylny dojem, ze ledova trist je receptem na silu a vitalitu ve stari :-)
V pripade starych kvalitnich zbrani je to zase o tom, ze jich je jen hrstka. Jen par kousku starsich nez 200 let, jen minimum se starim 500 let (a jsou dost jine nez je klasicka katana jak si ji predstavujeme dnes). V cine se tradovaly taktez legendy o ruznych zbranich, ostatne prvotni podoba japonskeho mece dost pripominala cinske a korejske konstrukce - ze zrejmych duvodu. Abych se dostal k jadru veci: pro jednoduchost predpokladejme, ze dejme tomu pred peti staletimi meli daimjoove v Japonsku celkem 100 000 muzu ve zbrani (nezajimaji nas realna cisla, ale pomery). Vetsina, tak 80 procent z nich, byli ashigaru, prosti vojaci, a jejich zakladni vyzbroji nebyl drahy mec, ale proste yari, kopi cca o vysce muze (do dvou metru) a casto jen kozena lehka zbroj nebo i jen z rohozi pletene ochrany proti sipum. Cast byli lucistnici, kteri meli jako pobocni zbran opet spis jen wakizashi, pripominam, ze mec byl proste skutecne drahy a jen malokdo ho dostal od sveho pana darem, to byla nesmirna pocta! Kolik z nas dostalo i za velke sluzby firme jako dar auto za pul melounu? :-) Ten zbytek, tedy nejakych 20 000 muzu dejme tomu mohl mit mec. Vetsina mela ale mec nijak vyjimecne kvality. Temi se nikdo nezabyva a dodnes jich tak moc neprezilo, tak jako v nasich koncinach. Co ale prezilo? Vyjimecne cenene zbrane, mistrovske kusy prechovavane v rodinach pochazejicich prave z tehdejsi vyssi slechty. Je jich zakonite jen "par" ve smyslu par desitek na svete, jako treba v pripade vyjimecnych damascenskych cepeli v Evrope. Velmi mnoho zbrani neprezilo eru Meidzi, kdy se casto odhazovaly jako stara, nepotrebna vetes. Cili tak muze skutecne vzniknout dojem, ze kdysi existovaly jen vynikajici cepele. Nikoli. Proste se jen ty obycejne az podradne z masove vyroby proste do nasich casu nedozily. Ono 20000 mecu neznamena 20000 vynikajicich mecu s dobou vyroby kolem roku, to mozne nebylo :-)
Cili ty stare kvalitni cepele prezily dodnes z velke casti prave proto, ze jsou kvalitni a hlavne to je cenene dedictvi bez ohledu na bojovou kvalitu. To ale vypovida o jejich kvalite a cene, nikoli o tom, ze by v dobe jejich vzniku byly vsechny zbrane takove. To tak skutecne nebylo. Japonsko bylo dost chude a vetsina samuraju si az tak kvalitni mec proste nemohla dovolit.
Nekdy si rikam, ze by snad neskodilo napsat o realnych cepelich nejaky clanek, protoze je skutecne zvlast o mecich mozna vice legend, nez si jich lide vymysleli za dob jejich skutecneho uzivani. Ale na druhou stranu, DnD fantasy je preci prave o hrani takovych nadzivotnich legend, ne?
1.5.2007 09:56 - Alnag
Vaer: Velmi zevrubně napsáno. V podstatě není co vytknout a plně se ztotožňuji s tím, že DnD je o hraní výjimečných hrdinů, kteří nejsou jako zbytek světa a mají tomu odpovídající výjimečné zbraně.
19.3.2008 15:04 - Quentin
jak bych to rekl...
BUFF WARR, NERF MAGE!!!
19.3.2008 15:06 - Alnag
Teda přiznám se, musel jsem to googlovat, protože tyhle "MMORPG" hlášky jsou krapet mimo mně. Mi teda dáváš Quentine :)
19.3.2008 15:24 - Quentin
ale je to jedine reseni, pokud chces mit pocit, ze mas vyvazenou hru.
Povolani, ktere nejvic trpi na absenci magickych predmetu jsou fighteri, pak paladin a ranger, nakonec rogue a magum je to vcelku jedno, takze...
vylepsit fightery, zeslabit magy
19.3.2008 16:31 - Lotrando
Tak k tomu mám už delší dobu taky co říct, obzláště teď po studiu Magic Item Compendium.
Pro svého fightery jsem hledal nejaky způsob obzivy po dobu, kdy se neúčastni rabovani blizkych dungeonu a tak jsem si řekl, proč nebýt třeba zbrojíř, specialista na výrobu mečů. Vzal jsem si craft(weaponsmithing) a jal jsem se vyrábět MW Longsword. Když jsem ovšem zjistil, že ho budu vyrábět asi tak 6 týdnů, moc mě to nepotěšilo. Ani ne tak proto, že dlouho trvá, spíš proto, že kdyby tohle v daném světě platilo (FR), tak by nastal docela velký problém s nedostatkem zbraní k očarování. MW je totiž podmínkou nutnou k vyrobení kouzelné zbraně, kterou čaroděj tvůrce mimochodem vyrobí během chvíle, ale její cena naprosto neodpovídá náročnosti výroby. 300+x gp kde x je max 50, spíš daleko méně je směšná částka, ovšem při ranku 10 a take 10 budu takovu zbraň vyrábět zmíněných 6 týdnů a to jsem prosím docela dobrý craft. Další zajímavé zjištění je, že MW weapon má kdejaký příslušník armády, t.j lvl 1-2 fighter nebo ranger. Kde s eberou je mi záhadou. Jediná možnost je, že výrobci mají daleko vyšší rank craftu, ale kde ho vzali nevím. Druhá věc je, že veškeré zajímavé schopnosti pocházejí od tvůrců čarodějů, samotnou výrobou uděláte max. +1 které se ještě nestackuje. Změnou materiálu pak máte možnost vylepšit některé parametry, ale hlavní těžiště zůstává na kouzelnících.
Tak teď vyrábím po kouskách, vždy když je čas, ale jsem v podstatě smířen s tím, že můj původní koncept šermíře a výrobce zbraní má velkou trhlinu, kterou zacelí jen 5 levelů wizarda a feat create magic weapons and armors (či jak se to jmenuje). Výhodou je samozřejmě schopnost použít kouzla i pro jiné účely, ale řešení je to krkolomné.
Tolik pravidla. Jako řešení mi to přijde krátkozraké a hlavně nenápadité.
19.3.2008 19:02 - bigbythewise
Hehe, "nerf mage" narek uz se dostal i do D&D.
Lotrando: Nejak nechapu, co ti vadi. Ze aby jsi mohl craftovat magicke zbrane, musis byt vic, nez jen nejaky kovar? On Magicky mec je prakticky to same jako treba Prsten neviditelnosti.
19.3.2008 19:10 - Alnag
Myslím, že Lotranda spíš trápí to, jak dlouho trvá vycraftit obyčejný masterwork.
19.3.2008 19:59 - Lotrando
Alnag, Bigby: Ano, vzhledem k tomu, kolik by jich bylo potřeba je to dost zvláštní. Vždyť masterwork má každej trouba, kde se berou?
A pak mi vadí i to, že veškeré zvláštní schopnosti dělá čaroděj, všechno jsou kouzla. Jen mizivé množství vlastností je nemagických. Čekal bych, že třeba keen bude nemagický, zvýšený critical, to se úplně nabízí. Ale ne, všechno jsou to jen kouzla. Ten feat přece může teoreticky v jiné podobě mít i nečaroděj, ale protože je všechno vysvětleno jako kouzlo, nemá pak šanci stejně nic vyrobit.
19.3.2008 21:59 - Gurney
Lotrando: A není to spíš problém samotného FR než základních pravidel? Už jak zachází se zbraněma vůbec - mít meč je ve FR prakticky to samé jako mít dnes doma 9mm a to na něj nepotřebuješ povolení (přitom nešlechtic kterého ve středověku našli s mečem šel okamžitě "na špalek"). Podobně +1 meč je vlastně ekvivalent dvouhlavňovky po dědečkovi. Výroba meče mi přijde odpovídající těm šesti týdnům, kdy makáš jako šroub a ono ti to v tom Forgottenu samo o sobě ani nestojí za to, protože +1 mistrovský meč vlatně sám o sobě není ve FR nic moc bez dalšího očarování.
19.3.2008 23:54 - Lotrando
Gurney: jak je to v jiném settingu nevím. My jsme spíš blíž tomu co jsi popisoval, magie celkem málo, peněz v oběhu také není moc. Ale už v základních pravidlech stojí meč 15gp a není problém ho získat na první úrovni. Narozdíl třeba od d20 Conan, kde je to pro některé classy nemožné. Mě to přijde jako problém ekonomiky hry. Cena věci a doba strávená nad její výrobou jsou v nějakém nepříliš štastně zvoleném poměru.
20.3.2008 00:01 - Alnag
Není to úplně k tématu, ale to, že má DnD pochroumanou ekonomiku je dost zjevné, trochu jsem to načrtnul ve svém starším článku ekonomika magie.
20.3.2008 00:52 - bigbythewise
Alnag: Kouzla, ktera tvori material, jako zelezne steny (tohle kouzlo snad ani neni permanentni) nebo jidlo, jsou v D&D hodne omezena. Neni problem je zakazat ci presunout do vyssich urovni. On "medium-magic" svet nutne nemusi znamenat mocny carodej na kazdem kroku, pokud to budeme brat treba podle tebe, kde je i ten nejvetsi hrdina vsech dob tak maximalne na 6 urovni. :)
Lotrando: Tak treba s keenem souhlasim. Co dalsiho? :P
EDIT: Tak jsem na to koukal a to zelezo je opravdu na trvalo, nicmene 6 uroven kouzla. Tvorici kouzla byla vzdy problemova, upravil bych trvani a je to.
20.3.2008 07:12 - Jerson
Tedy šest týdnů na výrobu vcelku běžného meče je fakt hodně, asi tak dvacetkrát až padesátkrát déle než to zvládne člověk dneska - i když tahle práce se rozděluje mezi víc lidí.
20.3.2008 08:34 - Lotrando
  • většina efektů co zpomalují, nebo jinak penalizují nepřítele nemusí být magická, namátkou krvácení, devastující zranění apod.
  • jiné rozložení bonusů, +1 - +3 craft a vyšší třeba ti kouzelníci
  • určitě bych našel i něco dalšího :)
20.3.2008 15:25 - bigbythewise
Lotrando píše:
většina efektů co zpomalují, nebo jinak penalizují nepřítele nemusí být magická, namátkou krvácení, devastující zranění apod.
Krvaceni a devastujici utok je schopnost povolani nebo feat (ted si konkretne nevzpomenu odkud presne, ale mam pocit, ze devastace by mela byt z EPIC pravidel a to krvaceni snad nejake PRC na zpusob darebaka nebo vraha), tzn. pokud tohle za tebe dokaze udelat mec samotny, tak by to mela byt magie.
Lotrando píše:
jiné rozložení bonusů, +1 - +3 craft a vyšší třeba ti kouzelníci
Nevim, jestli je tohle rozumne. Vetsi sance na zasah by u nemagicke postavy mela vychazet ze zkusenosti a ne z kvality mece. Opet, takovy mec, ktery ti dopomuze vylepsit potencial v boji by nemel byt jen tak obycejny.
21.3.2008 08:38 - Rytíř
Lotrando: Taky jsem před nějakou dobou toužil po podobné postavě mistra mečíře. A máš pravdu, že bez magie to prostě nejde... Co se týče dlouhé doby výroby - já mistrovskou zbraň vždy považoval za něco unikátního nejen z hlediska kvality, ale i výzdobou. Prostě intarzovaný jílec, leptaná čepel, apod. legrácky... něco, co fakt nevyrobíš za noc.
Anebo je to fakt mistrovský kousek, na kterém si dal výrobce nesmírně záležet a který je svými kvalitami vážně výjimečný. (Problém je samo v "hodnotě" onoho bonusu +1, ale to už je na jinou diskusi.)
To, že to ve FR má každej ňouma, je věc jiná :( Řešit se to dá nejlépe asi měnovou reformou (kterou je stejně dobré udělat, protože hodnoty nahozené v Dnd jsou fakt divné). Ale pořád se musíš rozhodnout, jestli je mistrovská zbraň či zbroj vážně jen velmi kvalitní a pečlivě udělaná, nebo jestli je i zdobená a reprezentativní.
Jinak co se týče nemagických bonusů k síle zbrani - v pravidlech MERP, pro hraní ve Středozemi, operují se vzácnými kovy a materiály, které zbrani mohou dodat bonus až +5, aniž by byla ve hře magie! Samozřejmě že vzácnost, tedy cena je obrovská.
Dodávat zbrani speciální schopnosti jinak než magií bych se bál, to bych nechal na majiteli, aby měl tuhle možnost..
21.3.2008 21:25 - bigbythewise
Rytíř: K tomu MERPu. To jako kdyz si vezmes do ruky stribrny mec namisto zelezneho, tak se lip trefis? :) Fajn, nemam nic proti, vsak s touhle pochybnou logikou prichazi i 4E (v jinych pripadech), nicmene tam uz asi materialy nebudou, vzhledem k tomu, ze se na DR vykakali. Zrejme to zdrzovalo hru.
21.3.2008 23:12 - Rytíř
No, v MERPu si na stříbrný meče moc nehráli ;)
Šlo spíš o matroše, co železo krájely jak máslo.
Konkrétně tam uvádějí toto:
Low Steel* +1-2 Bonus Crafting DC 21-22
High Steel* +2-4 Bonus Crafting DC 23-25
Adamantine +3-4 Bonus Crafting DC 25-26
Mithril +3-5 Bonus Crafting DC 23-25
Laen +4-5 Bonus Crafting DC 29-30
Eog +5-6 Bonus Crafting DC 35-36
Galvorn +6-8 Bonus Crafting DC 46-48
*For base cost for both Low & High Steel are masterworks.
Ty bonusy byly inherent a vztahovaly se na hod na útok i na zranění (takže jako mag. bonusy). Mam ale pocit, že tyhlety matroše dokázal zpracovávat jen sesilatel... i když věci z nich zhotovené mohly stopro být nemagické a přitom měly uvedené bonusy. Pokud byly magické, měly ještě vlastnosti navíc.
Meč z galvornu nebo eogu byla prostě docela výhra ;)
21.3.2008 23:31 - Lotrando
bigby: udělat všechno magické je lenost autorů. Všechno je výčet možností, žádná fantazie, tady je K-mart, pojďte si nakoupit. Technologie výroby rozhodně hrála významnou roli, nevím proč by se to nemohlo projevit i v bonusu. Ono +1 může znamenat rozložení váhy zbraně, nebo je prostě o něco lehčí. Stejně tak jako schopnost způsobit speciální zranění. Celej systém je nerealistickej, stačí se podívat na tabulku zbraní a zbrojí, realita tu není relevantním argumentem.
Rytíř: říct že MW je záležitost i zdobení, rukopisu výrobce je jedna z možností. Ale stejně tem MW potřebuješ jako zááklad k tomu ostatnímu. Jednoduše není možné aby měl každý MW když to trvá takhle dlouho. MW nemá žádnou hodnotu, 300gp jsou drobné, je otázka co udělá poptávka a nabídka. Další legrace je, že čaroděj vydělá 1000gp za den, zatímco zbrojíř za 3x6 týdnů, to by se mělo taky někde projevit. Podle mě by stačilo, aby byla armáda vyzbrojena běžnými zbraněmi. No a není to problém settingu, samotný MM je stavěn tak, aby postavy na 3. úrovni měli alespoň +1 magickou zbraň, takže někde mezi tím musí dostat MW, ne?
21.3.2008 23:40 - Alnag
Lotrando: Já si myslím, že když se rozhodně hrát méně magický svět, tak všechny ty "prosté bonusy" +1 - +5 by klidně mohly být dosažitelné zpracováním zbraně a materiálem a netřeba do toho magii vůbec tahat. Magický pak může být co já vím meč s čepelí ověnčenou plameny a to bude výjimečná záležitost. Je to hodně záležitost interpretace.
Co se týče toho, že na 3. úrovni má každý magickou zbraň... to je bohužel takový blbý aspekt některých DnD settingů, ale nikoliv nutně všech. Každý "hrdina" má takovou zbraň, ale ne každý je hrdina. Eberron je postaven na filosofii toho, že hráčské postavy jsou hrdinové a mají zvláštní zacházení (akční body, atd.) a klidně to může platit i pro zbraně.
22.3.2008 00:03 - Lotrando
Alnag: já to dokážu houserulovat, v tom není problém. Potíž je ale v tom, co si zafixují začínající hráči. Moje postava si sáhla na magickou zbraň po půl roce hraní a budou to bonusy kolem +1, na víc prostě nejsou peníze. Takže upravujeme celkem za chodu, bohužel. Sice chápu proč autoři nabídli tyhle možnosti, chybí mi v tom ale odstavec na straně s varovným prstem a vysvětlením, jak pravidla používat.
A ohledně settingu, to je právě otázka, jestli to není problém core pravidel. On popis settingu často nic moc nemění, spíš přidává.
22.3.2008 00:13 - Alnag
Problém to je, jinak bych o tom nebyl psal. Ale je to problém jenom když skutečně "buduješ svět" a tam je asi potřeba se k tomu nějak postavit. Na druhou stranu D&D má hodně takovou "dodělej si sám" povahu, takže house-rulování dle potřeby prostě patří k věci. Proto jsou v DMG a UA různá "variant rules", proto to má hromadu splat booků s jinými druhy magie a kdoví čeho.
22.3.2008 01:43 - bigbythewise
Lotrando píše:
udělat všechno magické je lenost autorů. Všechno je výčet možností, žádná fantazie, tady je K-mart, pojďte si nakoupit. Technologie výroby rozhodně hrála významnou roli, nevím proč by se to nemohlo projevit i v bonusu. Ono +1 může znamenat rozložení váhy zbraně, nebo je prostě o něco lehčí. Stejně tak jako schopnost způsobit speciální zranění. Celej systém je nerealistickej, stačí se podívat na tabulku zbraní a zbrojí, realita tu není relevantním argumentem.
Jasne, tabulka zbrani a zbroje. Tohle nikdy realisticke nebude, protoze v urcite vyssi mire realisticnosti muze prijit k ujme zabavnost. D&D neni zadny sermirsky simulator a nikdy ani byt nemel, nicmene jsou veci, kde neni urcita mira realisticnosti a hlavne logiky na skodu.
Nezlob se, ale pro me neni pripustne, aby se jouza treba s mithralovym mecem ohanel v boji lepe nez slusny sermir s ocelovym. Beru cokoliv jineho - zraneni, rychlost utoku, nizsi vahu, odolnost na zniceni, vyhodu proti ruznym bytostem a odolnostem (sbohem 4E) atd., ale ne bonus k utoku.
Muzes si dat do nemagickych zbrani bonusy od +1 do +5, jenomze co pak das do magickych? +6 az +10? Nezapomen pak taky zvednout potvoram AC o 5 bodu, kdyz se ohanis MM.
22.3.2008 09:28 - Jerson
Proč vlastně musí mít magické zbraně bonus k útoku? Nestačí že fungují proti různým tvorům, na které je běžná zbraň nedostatečná? Nebo dávat tento bonus jako celkové množství na jeden boj, nebo tak něco ...
22.3.2008 09:45 - Alnag
Jersone, protože někteří lidé prostě musí mít věc, která dává nejvíc plusů. Patří to k jejich zábavě ze hry. Ty bys je o to chtěl připravit?
22.3.2008 09:51 - Lotrando
bigby: magické efekty mohou zůstat doménou těch méně snadno přirozeným způsobem vysvětlitelných efektů. Keen a fortification vysvětlím velmi snadno přirozeně, +5 do Hide zase spíš těžko, ne?
MM se neoháním, to je fakt, tak je hra postavená. Dokazuji, že chyba není v settingu. Asi tak.
Alnag: jasně, teď jde jen o to, kdy "musíš" začít modifikovat. Obzvláště u skupin, kde pravidla mají pravdu, a že takových je. Zeptám se jinak, jaký způsob řešení tohoto problému považujete za nejúčinější (jednoduchý zároveň). Určitě se už prošlo mnoho slepých uliček.
22.3.2008 11:47 - Rytíř
Lotrando: problém Dnd je v tom obrovském rozpětí toho, co všechno pravidla pokrývají. Pokud bys měl Dnd týkající se čistě jen vrcholného středověku, mohl bys bonusama odlišit železo, nekvalitní ocel a nějakou tu ušlechtilou kalenou ocel úplně krásně. Jenže když se do toho zamíchá mitril, adamantium a podobně exotické, svými vlastnostmi totálně odlišné materiály, tak rozdíl mezi kvalitou oceli je najednou marginální, pod rozlišovací schopnost bonusu +1...
Nic víc bych v tom nehledal. Prostě pravidla jsou nastavena tak, aby relativně fungovala v pravěku, středověku i budoucnosti. Ale co konkrétně bonus +1 znamená, zda je to rozdíl mezi bronzem a železem, kamenem a ocelí, kulkou a laserem nebo jen běžnou a kalenou ocelí.. to je de facto záležitost herního světa, ničeho jiného.
Například v AGoTu magické věci moc nejsou, takže meče vyrobené z valyrijské oceli mají bonus +3! Což je proti běžné zbrani, mající max. mistrovský bonus +1, fakt rozdíl. A není to magie (pokud si to dobře pamatuju).
My se s tímhle taky potýkali, líbí se nám, když svět na základě pravidel funguje :) Ale jak jsem to řešili, resp. jestli jsme to vyřešili, to se přiznám, že nějak z hlavy neumím říct.. rozhodně jsme zkoušeli několik přístupů a úprav pravidel.
No, můžu popsat, u čeho jsem skončil s pravidlama pro hraní ve Středozemi: zdvojnásobil jsem efektivní magický bonus (takže sesilatel za stejných podmínek, jako dřív zbraň +3, udělá bonus +6) a zároveň jsem to omezil materiálem, z něhož musí být magická zbraň zhotovena. Tím pádem se dostupnost a cena magických zbraní dost zvedla a přitom když už jí někdo má, je to rozhodně znát. Na libovolné úrovni :)
22.3.2008 11:59 - Rytíř
Aha, tak jsem si osvěžil tu svou tvorbu mag. předmětů... a zjistil jsem, že asi největší omezení magických předmětů je v tom, že je musí sesílatel očarovat v průběhu jejich vlastní výroby. Takže žádné - doneste mi mistrovský meč a pozítří to máte hotové! :))
22.3.2008 12:05 - Lotrando
Rytíř: s tímhle se dá souhlasit. K tomu škrtnout z výzbroje řadových vojáků MW zbraně a pomalu to začíná dávat smysl :).
22.3.2008 12:23 - Rytíř
No to rozhodně, já mistrovskou zbraň považuju za na zakázku vyrobenou, což najisto neměl každý voják v žádné době ;)
22.3.2008 14:52 - bigbythewise
Lotrando píše:
magické efekty mohou zůstat doménou těch méně snadno přirozeným způsobem vysvětlitelných efektů. Keen a fortification vysvětlím velmi snadno přirozeně, +5 do Hide zase spíš těžko, ne?
Heavy Fortification asi tezko se stavajici edici pravidel, ale jinak souhlasim, ne vsechno musi byt magicke. Ono ale bohuzel v pravidlech takovych efektu jako Keen moc neni.
Lotrando píše:
MM se neoháním, to je fakt, tak je hra postavená. Dokazuji, že chyba není v settingu. Asi tak.
Monster Manual nema se settingem a tvym problemem nic spolecneho.
Rytíř píše:
Aha, tak jsem si osvěžil tu svou tvorbu mag. předmětů... a zjistil jsem, že asi největší omezení magických předmětů je v tom, že je musí sesílatel očarovat v průběhu jejich vlastní výroby. Takže žádné - doneste mi mistrovský meč a pozítří to máte hotové! :))
Nemusi. Mistrovsky mec muzes ocarovat na magicky i po tom, co byl vyroben. To o cem pises je jen druha moznost - pokud tvoris z niceho a tak je cena Masterwork zbrane rovnou zapocitana do finalni ceny te magicke.
22.3.2008 14:56 - Lotrando
bigbythewise píše:
Monster Manual nema se settingem a tvym problemem nic spolecneho.
Tohle by zasloužilo vysvětlit. Jednak tvrdím, že opravdu nemá, chyba není v settingu ale v pravidlech. Podle mě je MM integrální součást pravidel, nepřátelé jsou přesně nastavení v poměruk síle družiny, která "má být" vybavena magickými předměty. Nechápu jak tohl enemůže souviset.
22.3.2008 15:13 - bigbythewise
Pokud vim, tak jedine co souvisi s obtiznosti je CR a ne nejaka vybava, jinak by tu podle tebe kazdy z nas v JAKEMKOLIV settingu skoncil s tim samym brajglem.
Druzina ma sice byt vybavena magickymi predmety, ale to je jen predpoklad. D&D jsou genericky mid/high-magic pravidla, kde se s magii a magickymi predmety proste pocita a samozrejme, ze maji navrch.
22.3.2008 15:31 - Lotrando
bigby: kdokoliv, kdo pouziva MM musi počítat s tím, že nepřátelé v něm uvedení jsou kalkulovaní na příslušně vybavenou družiny. Takže pokud MM nepoužíváš, nebo nepřizpůsobješ nepřátele, je jedno v jakém settingu hraješ.
22.3.2008 15:45 - bigbythewise
Lotrando: Nepratele (resp. jejich CR) jsou kalkulovani na uroven druziny. Na settingu nezalezi nikdy, protoze CR souboje urcuje DM a ne MM.
22.3.2008 15:49 - sirien
protože to je podstata DnDčka (:
Mě osobně přijde že vyjadřovat magičnost bonusem je degradace magie
22.3.2008 18:35 - Alnag
Bigby: A není to náhodou tak, že do CR se počítá i v DMG uvedená hodnota výbavy toho kterého NPC protivníka? Já bych řekl, že ano. Protože rozdíl mezi dvacetilevelovou NPC postavou bez vybavení a s vybavením je docela zásadní. Takže IMO má pravdu Lotrando - nepřátelé jsou kalkulovaní podle svých tabulek hodnoty vybavení proti tabulkám hodnot vybavení družiny. Samozřejmě by se dalo říct, že se to vyruší, když nebude mít nikdo nic, ale ani tím si nejsem jistý. U nestvůr je to ještě horší... protože mají různé DR a jiné efekty a předpokládá se, že družina na své úrovni už na něco "má".
Sirien: Bonus je jen vyjádřením zvýšené efektivity v řeči herních mechanik. To není degradace, to je zhodnocení jejího účinku. :)
22.3.2008 18:44 - Rytíř
Bigby píše:
Nemusi. Mistrovsky mec muzes ocarovat na magicky i po tom, co byl vyroben. To o cem pises je jen druha moznost - pokud tvoris z niceho a tak je cena Masterwork zbrane rovnou zapocitana do finalni ceny te magicke.
Máš pravdu, ale to jsou core rules. Já právě tady mluvil o mých úpravách pravidel, které lépe odpovídají mé představě o fungování světa a magie v něm ;) Navazoval jsem totiž na svůj předchozí příspěvek, který je teď už na předchozí straně.. asi jsi si ho nevšiml.
22.3.2008 20:53 - bigbythewise
Rytíř píše:
Máš pravdu, ale to jsou core rules. Já právě tady mluvil o mých úpravách pravidel, které lépe odpovídají mé představě o fungování světa a magie v něm ;) Navazoval jsem totiž na svůj předchozí příspěvek, který je teď už na předchozí straně.. asi jsi si ho nevšiml.
Aha... jo nevsiml. :)
Alnag píše:
A není to náhodou tak, že do CR se počítá i v DMG uvedená hodnota výbavy toho kterého NPC protivníka? Já bych řekl, že ano. Protože rozdíl mezi dvacetilevelovou NPC postavou bez vybavení a s vybavením je docela zásadní.
Nic jako hodnota vybavy v CR neexistuje. Maximalne je zahrnuta v obtiznosti uz od autoru. Muzes mi ukazat potvory na 20 urovni s nabusenym vybavenim V MONSTER MANUALU? Jinak se totiz budeme pohybovat v "ad hoc CR" rovine a trochu mimo tema vedene s Lotrandem.
Alnag píše:
Takže IMO má pravdu Lotrando - nepřátelé jsou kalkulovaní podle svých tabulek hodnoty vybavení proti tabulkám hodnot vybavení družiny. Samozřejmě by se dalo říct, že se to vyruší, když nebude mít nikdo nic, ale ani tím si nejsem jistý.
Ale prdlacka je kalkulovana. Na itemy zadne CR neni. Nicmene pokud mas zaludek, muzes si kalkulovat - porovnavat hromadu RUZNORODYCH magickych itemu a pak slozite vyhodnocovat a porovnavat - NE nejaky pomer CR, ale miliony situaci, co s temi predmety muze kdo udelat.
Alnag píše:
U nestvůr je to ještě horší... protože mají různé DR a jiné efekty a předpokládá se, že družina na své úrovni už na něco "má".
DR a specialni ability uz jsou zapocitany v CR. Proto je pak ta potvora obtiznejsi, prave diky temto schopnostem. Je nesmysl, aby byla "jen prumerna", protoze ty uz ji vlastne se svym "pohodlne predpokladanym" vybavenim prorazis DR a umlatis na kasi. Tento predpoklad magickych predmetu totiz neznamena prezit, ale v klidu zmasakrovat co se da.
22.3.2008 20:56 - Alnag
Bigby: Mysli si co chceš, já nicméně s tvým výkladem nesouhlasím.
Hodnota vybavení cizích postav je na straně 127 (DMG, 3.5e).
V MM je u challenge rating napsáno toto: A party of four fresh characters (full hit points, full spells, and an assortment of equipment appropriate to their levels) should be abe to win the encounter with some damage, but no casualties, given reasonable luck.
MM - Sample Elite Vampire - magické zbraně, titán - magické brnění... atd.
22.3.2008 21:36 - Alnag
Bigby píše:
Jen mi prijde usmevne, jak se porad dokola omyla ten blud, ze "potvory jsou delane pro tento level a tyto predmety", protoze nikdo nikdy nevi, jake konkretni predmety bude mit.
To není blud, pokud nemáš ovšem pocit, že jím trpí i ti designéři, kteří ty potvory designují. Třetí i čtvrtá edice mají poměrně jasné matematické parametry - kde je naneseno na které úrovni postavy získají obvykle +1 zbraně, na kterém +2 zbraně atd. Můžeš mi to nevěřit, ale četl jsem to černé na bílém z pera designérů trojky i čtyřky. Takže blud neblud, je to prostě fakt. Peace!
22.3.2008 22:03 - bigbythewise
Designeri nicim netrpi. Oni nam hloupym jouzum jen nabizeji jakesi na prvni pohled pohodlne a prehledne voditko, na ten druhy ovsem praktickou zbytecnost. Nemuzeme za to, ze to nekdo bere az tak vazne. Vzdyt i ten CR je preci taky "just a guideline". Navic pravidla ti prubeh a styl boje nenadiktuji, jen podminky a moznosti, kterych je ovsem v D&D tolik, ze styl a prubeh toho boje ma nakonec stokrat vetsi dopad na jeho vysledek nez ty podminky, neboli praxe zvitezi nad teorii. (a chaos nad radem)
22.3.2008 22:15 - Lotrando
bigby: shoduju se s tebou v tom, že průběh boje lze jen těžko předvídat a vynalézavost hráčů nezná mezí. Nicméně MM počítá s určitými základními magickými předměty postav na dané úrovni a to je fakt, který je daný. Nejsem schopen v tuhle chvíli přesně odkázat na knížku, stránku a odstavec, stekně jako Alnag si však pamatuju na nějaké to +2 do zbraně a +1 do brnění na 5té úrovni. Vyřčeno autory pravidel.
Mimochodem, já bych úplně zatrh kouzelníkům tvořit zbraně. Prostě musí mít na mistrovskou zbraň o zbrojíře a hotovo :) Co takovej kouzelník ví o tom, jak má správná zbraň vypadat, když ji ani neumí vzít do ruky!
No a to postupné vylepšování, které je pravidly umožněno je lepší než v mnoha MMORPG co nějak rozumně craft řeší. Tam máš většinou dané co jde a co ne a později to změnit nejde.
22.3.2008 22:28 - bigbythewise
Lotrando: Myslim, ze jedine co by tak mozna mohlo byt "brzkou povinnosti pro hrdiny", by byla asi ta zbran +1 kvuli ruznym bytostem odolnym a imunnim na nemagicke zbrane (kterych je celkem pozehnane). Vetsi bonusy a vubec predmety uz netreba nalinkovavat, nevidim duvod.
Jinak, klidne si ty magicke zbrane nech. Mi staci ten hnusnej "Cernej Katastrooof" ze svitku. Haha.
Jeste, pokud to "vyrceno autory" neni v knihach, tak mi to muze byt nekde u tam, protoze zakladni pravidlo rule-lawyeringu je "Co neni napsano ve svate knize, to je houserule".
22.3.2008 22:42 - sirien
píše:
Sirien: Bonus je jen vyjádřením zvýšené efektivity v řeči herních mechanik. To není degradace, to je zhodnocení jejího účinku. :)
Jak jsem psal v jednom svém článku o magii - jde o dojem. A +n mi moc dojmu nepůsobí. (kromě toho, hehe, jaký efektivity, jako? Co přesně že ten mečák +3 dělá? Vede Ti ruku? To je dost chytrej, když vede o +3 ruku i největšímu mistrovi - neměl by ho svými intervencemi naopak spíš otravovat? Při nějakém supernamakaném výpadu strhnout ruku špatně, protože si bude "myslet" že jde o něco jednoduššího? A pokud naopak podporuje vychytanější kousky, tak neměl by škodil lidem s nižšim skillem - snažit se je dostat do triků, které ještě neovládli? Nebo jako zbrutálňuje rány? To by pak ve světech jako FR asi rychle někdo vytvořil bojovej styl kterej to nějak neguje...)
22.3.2008 22:45 - Alnag
Magický meč +3 zvyšuje tvoji bojovou efektivitu o 15%. To je to, co dělá. A jak to funguje? Dobře. Díky za optání. :)
22.3.2008 23:08 - sirien
Tohle neni Star Trek, tohle je RPG. Odpověď "velice dobře, děkuji" na otázku "jak to funguje" je sice hezká pro určité styly (dungeon crawl...), ale pro jiné je zase totálně naho* (:
23.3.2008 02:41 - bigbythewise
Podle me ti ten mec, po tom co ho uchopis, nahraje do mozku novou "levl" džiu-džitsu, nicmene pouze trial verzi a tudiz se po nejake dobe musi re-flashovat.
Ne, ted vazne. To co popisoval sirien (o tom vedeni ruky), bych spis videl na nejaky tancujici mec, inteligentni item nebo neco podobneho, ale magicka "pluska" proste "jen" nositeli docasne dodaji (svete div se - jakoby zazrakem) zkusenosti, podobne jako treba predmety, ktere zvysuji ability.
23.3.2008 07:56 - Jerson
Alnagu, k tévmu starěšímu dotazu - hráčům docela stačí, když mají k dispozici bonus s omezeným množstvím použití, protože můžou i taktizovat s jeho využíváním.
Bohužel pokud jsou hráči zvyklí na permanentní bonus, považují to ze větší výhodu, protože jejich nepřátelé touto výhodou obvykle nedisponují. Jenže podle té samé logiky by byl bonus +10 lepší než +5 nebo jakýkoliv nižší i za cenu snížené zábavnosti.
Na druhou stranu je to asi stejný případ, jako když někteří hráči hrajou střílečku na compu na nejvyšší obtížnost, aby měli dobrý pociz t nebezpečí a svých schopností, zatímco jiní použijou kód na nesmrtelnost a nejsilnější zbraně, aby se vyhnuli jakémukoliv riziku, a považují to za zábavnější.
Na stranu třetí každá soudobá střílečka, která hráči poskytuje čím dál lepší zbraně mu je v určitém okamžiku všechny sebere a hráč dostane zase jen páčidlo / revolver, a kupodivu mnoho hráčů tyto momenty ve hře považuje za mnohem zábavnější než neustálé používání stále účinějších zbraní.
Takže osobně se domnívám, že zrušením nebo alespoň nevyužíváním trvalých bonusů by se cítilo poškozeno poměrně málo hráčů RPG a ostatním by taková změna dřívě či později přišla jako zábavnější.
Jinak logika, kdy průměrný bojovník s magickou zbraní má ty samé útočné schopnosti jako skvělý bojovník, mi vždycky připadala dost pochybná (: ) A vůbec celá myšlenka nahnácí co nejvíce plusů z různých zdrojů, abych bylo v iděláním případě jedno co hodím na kostce a pokaždé jsem se trefil - tento výsledek je dost nudný, a myslím že pro všechny.
23.3.2008 10:45 - Lotrando
Bonusy reflektují vylepšení oproti normální produkci. Je rozdíl mezi bicyklem z Tesca a základním modelem od Authoru? Každý víme že je nejen v ceně. Bohužel když se bonusy stanou běžnou záležitostí, dostaví se i patřičná reakce. Protivníci si pořídí bonusy do obrany, potvory se přizpůsobí, protože jinak by vyhynuly. Je to inflační kolotoč, který nikde nekončí, snad jen omezení finanční může celou záležitost zpomalit.
Sirien: většinu skutečně mocných předmětů musíš nějak ovládnout, nestačí je vzít do ruky a používat. Buď nefungují, nebo jen omezeně. Tam je podobné jako s tvým pojetím magie, samozřejmě i s tím balastem malých plusek z nízkých levelů. Ale postavy se musí nejdřív musí vyhrabat ze všednosti než se jejich příběh stane tím, který stojí za to vyprávět. Mnoho jich zůstane zapomenuto. Rozdíl je v tom, od kdy vyprávíš příběh ty, a od jakého okamžiku třeba DnD.
23.3.2008 13:24 - bigbythewise
Jerson píše:
Takže osobně se domnívám, že zrušením nebo alespoň nevyužíváním trvalých bonusů by se cítilo poškozeno poměrně málo hráčů RPG a ostatním by taková změna dřívě či později přišla jako zábavnější.
O zadnem trvalem bonusu v D&D nevim, snad krome Ring of Three Wishes a Manual ci Tome predmetech.
Jerson píše:
Jinak logika, kdy průměrný bojovník s magickou zbraní má ty samé útočné schopnosti jako skvělý bojovník, mi vždycky připadala dost pochybná (: ) A vůbec celá myšlenka nahnácí co nejvíce plusů z různých zdrojů, abych bylo v iděláním případě jedno co hodím na kostce a pokaždé jsem se trefil - tento výsledek je dost nudný, a myslím že pro všechny.
No nevim, ale ve svete magie je celkem bezne, ze ten kdo disponuje magickym predmetem, muze mit navrch, at uz to znamena cokoliv. Jestli bojovnik se zbrani nebo zlodej s prstenem ci hranicar s sipy je celkem jedno. Mam ale takovy pocit, ze tady uz trosku najizdis na jine tema.
23.3.2008 13:47 - sirien
píše:
No nevim, ale ve svete magie je celkem bezne, ze ten kdo disponuje magickym predmetem, muze mit navrch, at uz to znamena cokoliv. Jestli bojovnik se zbrani nebo zlodej s prstenem ci hranicar s sipy je celkem jedno. Mam ale takovy pocit, ze tady uz trosku najizdis na jine tema.
Psal jsem to předtím, je to psané i např. v magii pro FATE atd - to že je svět hodně magický neznamená nutně že má všecno bonusy. Naopak mi přijde mnohem zajímavější a i magicky efektnější kdžy jsou magické předměty magické něčím specifičtějším než je +n bonus. Meč existující na spirituální rovině a lze s ním kosit nehmotné, planoucí meč, meč který drainuje životní sílu ze zasažených nepřátel a nejenže tím zvýší zranění, ale ještě dodá šťávu nositeli, meč schopný vlastního pohybu který svému nositeli vede ruku čímž mu zrychluje reakce a zvyšuje jeho skill o polovinu rozdílu mezi reálným skillem a např 20 (a ano, znamená to že bojovník se skillem 21+ je tímto mečem omezován), meč schopný měnit materiály svého složení a velmi omezeně i tvar, takže se mění z vycházkové hůlky do ocelového jedenapůlručáku a při výskytu vlkodlaka ztransformuje do stříbra...
tohle všechno mi přijde mnohem herně zajímavější i mnohem stylovější než... mám meč +4.
23.3.2008 14:19 - bigbythewise
sirien: Tohle je ale jen malinky technicky problem. Nazev mece si muze kazdy vymyslet jaky chce. Ten +bonus je nezakladnejsi vlastnost na magickych predmetech, proto se takhle jednoduse oznacuje. Samozrejme, ze ohnivy mec se nenazyva Dlouhy mec +1d6 fire damage ale Flaming sword. Jakakoliv zbran +x je proste magicka, bojovou zkusenost dodavajici, zbran. Na tom cisle vubec nezalezi, je to jen kategorizace a pojem v rovine herni mechaniky.
23.3.2008 14:49 - sirien
aha - takže zbraň +n bonus je zbraň, která věnuje svému nositeli určité množství bojových zkušeností které je ten poté schopen využít spolu se svými původními?
To je už mnohem lepší vysvětlení. Ale furt se mi zdá nedodělané - zaprvé, pokud zbraň +n přidává svému driteli +nx zkůšeností, neměla by slabšího bojovníka podpořit víc než zkušeného bojovníka? Je to jednoduchá matematika - pokud vezmeš 100Kč a dáš je někomu, kdo má 50Kč, tak mu jeho jmění ztrojnásobíš. Naopak pokud je dáš někomu kdo má 1000Kč, tak mu dáš navíc už jen desetinu - tedy relativně třicetkrát méně než tomu prvnímu.
Pokud ale zbraň +n svému držiteli nepřidává +nx zkušeností, ale jeho vlastní zkušenosti násobí nějakým *ny, potom by naopak měla zkušenějšího bojovníka učinit mnohem strašlivějším (opět - pokud přidáš 10% někomu kdo má 100Kč, dáš mu jen dalších 10. Pokud to přidáš někomu kdo má 1000Kč, přidáš mu dalších 100, tedy desetkrát víc než tomu prvnímu)
Samozřejmě tohle se docela těsně týká skutečnosti, že čím méně něco umíš, tím lehčí je naučit se víc.
Jinými slovy - konstantní bonus nedává ani v jedné variantě smysl (a ne, není to pro jednoduchost - uvěřitelnější systém by nedal nijak zvlášť práci ohledně počítání, zvlášť pokud se magické zbraně neválí na zemi co deset metrů)
Kromě toho - můžu se zeptat odkud pochází tvrzení, že bonus +n přidává svému držiteli zkušenost? To je tady a teď vymyšlené ospravedlnění něčeho co v pravidlech není, nebo to je přímo v pravidlech?
23.3.2008 14:56 - Spize
Sirien: Přesně tak. Když dáš +3 epickýmu válečníkoj, tak to pro něj je taky mnohem míň, než pro toho lůzra na 1. lvl. Ty +3 k zásahu ho nevytrhnou, on má svejch +20/+15/+10/+5 a to mu docela stačí.
Jinak s těma zkušenostma - pak by meč +3 byl naprd nemyslícím bytostem, že?
23.3.2008 14:59 - Jerson
Lotrando - a co přístup, kdy netrénovaném člověku je jedno co používá, protože stejně nepozná rozdíl, a čím je člověk v určité věci lepší, tím kvalitnější potřebuje vybavení, aby mohl náležitě využít své schopnosti, protože s něčím podřadným se mu to nemůže podařit? A zahrnout do toho i magii? Přijde mi to úplně to samé jako použivání vysoce sofistikovaných zařízení - když jsi amatér, tak jako tak využiješ jen pár základních funkcí, a jen skutečný profesionál je dokáže vaužít naplno. A mistr ve svém oboru by už věděl, co na dané věci vylepšit, aby fungovala ještě lépe, a občas to i udělá.
Bigby - magický meč +5 nedává trvalý bonus? To jsem asi něco minul.
23.3.2008 16:23 - bigbythewise
sirien píše:
Kromě toho - můžu se zeptat odkud pochází tvrzení, že bonus +n přidává svému držiteli zkušenost? To je tady a teď vymyšlené ospravedlnění něčeho co v pravidlech není, nebo to je přímo v pravidlech?
Hodnota +x u zbrani zvysuje tvuj utocny bonus, cili pravdepodobnost na zasah protivnika. Tudiz ano, da se rict, ze zvysuje tvuj potencial v boji. V pravidlech tohle konkretne napsane neni, stejne jako hromada dalsich veci ohledne "vysvetlovani" bonusu, protoze tuhle ne-mechanickou zalezitost autori nechavaji na nas.
Jerson píše:
Magický meč +5 nedává trvalý bonus? To jsem asi něco minul.
Bonus je permanentni jen pro tu zbran, pro postavu je pouze docasny, logicky dokud ho drzis v ruce, coz se muze v boji snadno zmenit.
Jerson píše:
Přijde mi to úplně to samé jako použivání vysoce sofistikovaných zařízení - když jsi amatér, tak jako tak využiješ jen pár základních funkcí, a jen skutečný profesionál je dokáže vaužít naplno. A mistr ve svém oboru by už věděl, co na dané věci vylepšit, aby fungovala ještě lépe, a občas to i udělá.
Pokud chces srovnavat CNC soustruh a magicky mec... :)
23.3.2008 16:33 - sirien
Přesně tohle nesnášim na half-setting systémech. Něco zaobalujou svejma polo-vysvětleníma a zbytek nechávaj válet s poznámkou "vyřešte si sami".
Vlastně tu nikdo nemá a nemůže mít nejmenší tušení proč by měl meč +n dávat nějaký bonus a jak to vlastně ve hře vypadá. Na první pohled to je jedno, ale u určitých herních stylů to pak bude dělat dobrou paseku (např s popisama).
23.3.2008 17:00 - bigbythewise
Ted jsem si vzpomnel, ze bonus ve zbranich a brnenich je vlastne enhancement bonus. To plati treba i pro Headband of Intelect nebo Gloves of Dexterity. Takze to zrejme vylepsuje tu samotnou zbran a ne primo tebe. Nasel jsem zatim jen tohle:
Enhancement Bonus
An enhancement bonus represents an increase in the sturdiness and/or effectiveness of armor or natural armor, or the effectiveness of a weapon, or a general bonus to an ability score.
To ale moc nevysvetluje to, jak te rukavice udelaji obratnejsim. Ne, ze by me to trapilo.
23.3.2008 17:28 - Lotrando
Jerson: to je taky pravda. Některé systémy to řeší omezením úrovní. To ovšem vede k tomu, že po chvíli zahodíš veškeré vybavení, protože je obsolet
23.3.2008 17:56 - Spize
Jak se projevuje magickej bonus? Zbraň je kvalitnější, pevnější, ostřejší, průraznější. Snáze pronikne zbrojí. To je docela dobré vysvětlení magického bonusu, ne? A proti neobrněnejm soupeřům? Ten meč může bejt lehčí, vyváženější, lépe padnout do ruky (číkoli), jednodušší na manipulaci ("Tim vobouručákem se mává snadno jak kordem.")
23.3.2008 20:02 - Jerson
Bigby, ve chvíly, kdy má postava - jakákoliv postava - bonus pokaždé, když zbraní bojuje, považuju tento bonus za permanentní. Pouze pokud by se tento bonus používáním snižoval, vyčerpával, tak by nebyl permanentní.
Srovnávat můžu ledacos, jde o to zda je toto srovnání užitečné. V případě že tě vůbec nezajímá, co se skrývá za číslem, co to vlastně znamená v herním světě, tak je srovnání zbytečné. I když tento styl hraní RPG nechápu.
Lotrando, já jsem tímto způsobem hrál čtyři roky, takže vím jak zrovna takové pravidlo funguje v praxi - docela dobře. Postavy občas zbraně vymění, občas nechají překovat a vylepšít, někdy v nouzi používají horší věci, prostě nic neobvyklého.
Nicméně můj odpor k trvale rostoucím parametrům postav, které mají jen výhody a žádné nevýhody s časem také roste, takže permenentí magické bonusy u zbraní se mi tak jako tak líbit nebudou.
23.3.2008 22:17 - Gurney
Ještě jsem to nezkoušel v praxi ale při hraní Tormentu mě napadl systém do +2 jen výhody a od +3 nahoru (i když zbraně já sám +4 vidím jako mimořádně vzácné artefakty, +5 snad ani nejsou; +25% na zásah to už fakt dojde lama a sejme tím expertního šermíře) už mají i nějaké nevýhody typu berserk, větší zranění z chladu (třeba u plameného meče), ...

Omezování zbraní úrovní je docela divný, to radší že je bonus nižší pokud postava nemá zbraňovou specializaci nebo něco podobného. Ten bonus je podle mě za to že zbraň líp sedne do ruky, že má větší pádnost ale přitom není potřeba taková síla k zastavení čepele, prostě že na ni úplně stoprocentně nefungují fyzikální zákony.
24.3.2008 07:39 - sirien
To že na zbraň nefungují fyzikální zákony tak jako na ostatní zbraně může zvláště zkušeního bojovníka sakra omezit, minimálně než se se zbraní pořádně (skutečně pořádně) sžije - prostě čeká že se zbraň bude nějak chovat, ale ona se chová úplně jinak - narovinu dost problém.
24.3.2008 08:16 - Rytíř
Siriene, nezlob se, ale teď jsi to ty, kdo znevažuje zázrak magie! Až na to, že místo trapnými bonusy zkoušíš magii popsat nějakými pseudo-realistickými výklady jejího působení.. :) Proč by za každou cenu se ta zbraň měla chovat jako jakákoliv jiná, klasická, ale pouze jen dobře nebo hůř udělaná zbraň? Proč by musela postavu něco "učit"??
Magie ve zbrani obsažená je v mých představách právě to podivné, těžko uchopitelné "cosi", co z velmi dobře udělané zbraně dělá něco výjimečného - mj. to znamená, že např. sedne prostě do ruky každému.
Podobně jako dobře udělaný nástroj, se kterým se taky žádný řemeslník po minutě práce nemusí sžívat.
Ty zvyšovací bonusy do útoku a zranění jsem vždy považoval za kombinaci ostrosti, lehkosti ovládání a zároveň neúměrné pádnosti. Každou zbraň jsem popisoval trochu jinak. A nikdy mě nelákala představa zbraně, která by sama vedla ruku bojovníkovi.. to uznávám, že by zkušenějšího borce pěkně nasíralo a spíš by to vadilo než pomáhalo!
Jakkoli uznávám, že popis pomocí bonusů je pěkně návykový a velmi lehce sklouzne do degradace na obyčejný "součet plusů", tak je to rozhodně z hlediska herní mechaniky nejjednodušší převod dopadu magického předmětu na hru. Dnd s tím koncipuje v samotných svých základech. Kdysi jsem četl od Alnaga přeloženou nějakou úvahu o mechanikách Dnd.. jak se postupným vývojem a postupnými abstrakcemi propracovali tvůrci pravidel od velmi různorodého a, zavádějícího a nepřesného slovního popisu k jednoznačným číselným bonusům.
Pro každého zažrance do Dnd znamená ta hnusná slova meč +4 okamžitou představu nádherné a mocné zbraně, dokonalého nástroje na zabíjení! A jeho konkrétní vzhled a funkce přitom zůstává na představivosti hráčů.. no není to naopak nejdokonalejší pojetí nestálosti a různorodosti magie? :) Když je herně explicitně popsána a přitom je ponechán dostatečný prostor fantazii?
24.3.2008 09:23 - Jerson
Rytíři, myslím že je to přesně naopak, a že představa mnoha hráčů při slovech "magický meč +4" je hlavně v tom bonusu a představuje si, jak bude přičítat k útoku větší číslo a tím častěji překonává číslo obránce.
Své magické zbraně jsem popisoval jako artefakty, které mají duši svého majitele, takže pokud je někdo vezme do ruky, duše zbraně zčásti ovládne nositele. čímž bylo také dané, že čím schopnější šermíř, tím méně spoléhal na magické zbraně a mistři šermíři by s magickou zbraní byly horší než s běžnou, kromě případů, kdy si takovou zbraň vytvořili sami.
24.3.2008 15:34 - Rytíř
Tak jistě že když máš svět, kde je magie opravdovou vzácností, tak si můžeš dovolit dávat všemu detailní a unikátní popis. Jakmile máš ale obecná pravidla pro libovolný svět, přičemž v základu se počítá s poměrně hojně zastoupenou magií, tak by jsi tímto způsobem daleko nedošel.
Navíc, všechno se časem okouká a zevšední. Pak by i tvoji hráči mohli říkat Aááá, další nestálá duše válečníka zakletá v meči? A co umí tahle, je klasicky dobrej v boji jeden na jednoho a nemá rád černochy? (elfy, emzáky...) Nebo je tenhle jinej, raději si to rozdává s přesilou, aby to nebylo tak fádní?
Jistě víš, jak to myslím.
Podle sebe a reakcí spoluhráčů, které si vybavuji, mám takovou zkušenost, že bonus vnímáme rozhodně víc než jen jako číslo, a to i přesto, že hrajeme dost epický fantasy a o pravidla se hodně opíráme.
24.3.2008 15:50 - Jerson
Rytíři, neříkám že se tak hrát nedá, ale tvrdím, že pokud se jakékoliv parametry v ROG popisují primárně čísly, tak většina, drtivá většina (90%) hráčů za ta čísla nevidí a nic dalšího si pod nimi nepředstavuje.
Magie v mém světě nebyla tak moc vzácná, ale hra fungovala bez magických útočných bonusů bez větších potíží.
Protože podle stejné logiky by se hráči mohli ptát "Dostanu nějaký bonus za odhodlání a nenávist? A co za lepší metodiku výcviku?", jen by stačilo, aby se s takovými pravidly setkali v jiném RPG.
Tím chci říct, že bonus k útoku není žádné univerzální nebo obecně dobré řešení pro magické zbraně, je to jen řešení hodně rozšířené, toť vše. Hráči by samozřejmě prskali, kdyby jim tento bonus autoři pravidel sebrali - ale nechyběl by jim, kdyby se s ním nikdy nesetkali.
Čím je vůbec omezena výše bonusů? Co takhle meč +10? Může být nebo nemůže? V dračáku omezili velikost bonusu na velikost přirozeného základu zbraně, takže když chtěl někdo bonus +10, tak si vymyslel zbraň s útokem 10 (nejsilnější braně měly útok 7).
24.3.2008 16:57 - wraiths
Jerson: jen jedna otazka..on si u tebe nejlepsi sermir dela zbrane? je to docela neobvykly. nedela zbrane spise nejaky remeslnik( remeslnik/magik)... jak jinak urcit tenhle mec je lepsi a tenhle horsi,ale neni spatny( plusy jsou universalni)
a co treba zkusit dat nekomu mec plus 4 a ten si ho popise jak chce( kdyz jsi tak popisovaci a vyzivas se tim). cim vetsi cislo tim lepsi popis si muze vytvorit ;-).
jinak bonusy za lepsi metodiku vycviku dostanes( viz vsechny vycenasobny utoky, uhybani, ruzne blafy atd.) a dokonce i za nenavist dostanes bonus( treba ranger). a odhodlani je taky bonusovano viz. "smet zlo". takze hraci DD se neptaji ti to vedi :-)) copak ty to nemas ve sve hre nejak zohledneno... ;-)
24.3.2008 18:40 - bigbythewise
Jerson píše:
Bigby, ve chvíly, kdy má postava - jakákoliv postava - bonus pokaždé, když zbraní bojuje, považuju tento bonus za permanentní. Pouze pokud by se tento bonus používáním snižoval, vyčerpával, tak by nebyl permanentní.
Chapu, ber to jak chces. Nicmene z hlediska pravidel je permanentni bonus jen inherent bonus.
Jerson píše:
Čím je vůbec omezena výše bonusů? Co takhle meč +10? Může být nebo nemůže? V dračáku omezili velikost bonusu na velikost přirozeného základu zbraně, takže když chtěl někdo bonus +10, tak si vymyslel zbraň s útokem 10 (nejsilnější braně měly útok 7).
Maximalni price bonus je +10, ale ten bonus pro utok/damage muze byt jen +5, tech dalsich +5 price uz je vyhrazeno jen pro specialni vlastnosti jako keen, flaming atd. V epickych pravidlech je bonus neomezeny.
Rytíř píše:
Pro každého zažrance do Dnd znamená ta hnusná slova meč +4 okamžitou představu nádherné a mocné zbraně, dokonalého nástroje na zabíjení! A jeho konkrétní vzhled a funkce přitom zůstává na představivosti hráčů.. no není to naopak nejdokonalejší pojetí nestálosti a různorodosti magie? :) Když je herně explicitně popsána a přitom je ponechán dostatečný prostor fantazii?
Souhlasim. Dokonaly "realisticky" popis fungovani vsech predmetu by byl velmi omezujici, jelikoz ten tzv. "flavour" (o kterem se tu bavime) by byl vlastne samotnym pravidlem.
24.3.2008 19:07 - sirien
píše:
jelikoz ten tzv. "flavour" (o kterem se tu bavime) by byl vlastne samotnym pravidlem.
Tohle už mi lehce připomíná RPG F - na všechno hledat mechaniky a pravidla.
Magická zbraň si může zachovat svou magičnost a unikátnost i když žádné přímé bonusy dávat nebude, prostě tím co bude zač, k čemu a jak bude začarovná a jakou cenu se za to zaplatí (vůbec cena za magii a její absence je téma samo pro sebe) a k tomu nijak zvláštní pravidla nepotřebuješ.
Zároveň se tady také nebavíme o nějakém popisném balastu okolo (zbrn je pádnější, takže máš plus dva...) ale bavíme se o vymazání bonusů a nahrazení magičnosti magických zbraní něčím... unikátnějším. Protože magie která se opakuje padesátkrát do kola už mi trochu přestává připomínat magii, jestli mě chápete (Společenství M.E.R.L.I.N. a jejich Jezerní manufaktura).
Naopak - ve světě kde by všechny magické zbraně byly specifičtější na základě toho co jsou zač, a ne jen nějaké to +n, by zbraň která by skutečně dávala z nějakého důvodu +n, najednou začala být sama o sobě zajímavá - protože by samotný její princip nebyl běžný, stala by se něčím ojedinělým, zajímavým z podstaty
24.3.2008 19:23 - bigbythewise
sirien píše:
Magická zbraň si může zachovat svou magičnost a unikátnost i když žádné přímé bonusy dávat nebude, prostě tím co bude zač, k čemu a jak bude začarovná a jakou cenu se za to zaplatí (vůbec cena za magii a její absence je téma samo pro sebe) a k tomu nijak zvláštní pravidla nepotřebuješ.
Ano, nepotrebuju, nicmene se *soucasnym* systemem by to (popis fungovani) zpusobilo to, co jsem napsal predtim, omezeni.
sirien píše:
Zároveň se tady také nebavíme o nějakém popisném balastu okolo (zbrn je pádnější, takže máš plus dva...) ale bavíme se o vymazání bonusů a nahrazení magičnosti magických zbraní něčím... unikátnějším. Protože magie která se opakuje padesátkrát do kola už mi trochu přestává připomínat magii, jestli mě chápete (Společenství M.E.R.L.I.N. a jejich Jezerní manufaktura).
Nenapsal jsi nahodou tohle?
píše:
Vlastně tu nikdo nemá a nemůže mít nejmenší tušení proč by měl meč +n dávat nějaký bonus a jak to vlastně ve hře vypadá. Na první pohled to je jedno, ale u určitých herních stylů to pak bude dělat dobrou paseku (např s popisama).
sirien píše:
Naopak - ve světě kde by všechny magické zbraně byly specifičtější na základě toho co jsou zač, a ne jen nějaké to +n, by zbraň která by skutečně dávala z nějakého důvodu +n, najednou začala být sama o sobě zajímavá - protože by samotný její princip nebyl běžný, stala by se něčím ojedinělým, zajímavým z podstaty
Tohle uz ale neni ani tak moc o pravidlech, jako o hre samotne.
24.3.2008 19:45 - sirien
píše:
Tohle uz ale neni ani tak moc o pravidlech, jako o hre samotne.
Tak já se nikdy netajil averzí k tomu jak DnD zachází s magickými předměty :(
24.3.2008 19:56 - Jerson
Wraiths - ne, ale tím jak opravdoví mistři používají věci, tak tyto věci "nasáknou" jejich aurou, nebo duší, chceš-li. A pokud někdo takový zemře se zbraní v ruce, navíc v boji, tak je dost pravděpodobné, že se jeho duše nebo alespoň její otisk dostane do té zbraně, pokud je dostatečně kvalitně zpracována - což asi bude.
A ve hře nedávám bonusy, místo toho eliminuju postihy - takže odhodlaný člověk může bojovat déle, protože necítí zranění, nebo překoná strach, nebo bojuje naplno proti více protivníkům ... a tak dál. čímž mi čísla nepřerůstají přes hlavu, ačkoliv stále dávají bonusy (no, teď podle nového systému už to bude zase trochu jiné, tam se už vysokých čísel neobávám)
Jinak souhlasím se Sirienem, že pokud je magičnost věcí vyjadřována primárně číslem, tak je to vyhozený potenciál magie ve hře - zvláště když se tento bonus dá získat i jinak. A naprosto přesně to vyjadřuje Alnagův úvod "Je libo magický meč?"
Když před své hráče položíš tři magické zbraně, jedna bude mít +1, další +3 a poslední +5, jak bude ta situace vypadat? Poperou se o ně, nebo si je rozdělí a ten co dostane +1 bude mít kyselý výraz vyjadřující "Proč já mám ten nejhorší šmejd?"
Ve hře kterou jsem popisoval to vypadalo tak, že válečník dal ruce proyč, protože s magií nechtěl mít nic společného, a rytíř se zabijákem si nebyli moc jisti, jestli takovou zn můžou jen tak vzít a používat, aby je náhodou neovládla touha zabíjet nebo něco takového - však víte, komu magické zbraně patřívají a co se o nich povídá, ne? Ale nakonec si ji tedy vzali, protože až příště budou bojovat s duchy, tak na ně budou mít co použít. Stejně jako na čaroděje. Ale mlátit takovou zbraní skřety? Si upad´, ne?
24.3.2008 20:42 - bigbythewise
Mi uz to zacina pripadat smesne. Jaky je rozdil mezi Dlouhym mecem +5 a Magickym mecem, ktery nositele dela (nebo si tam dosadte co chcete) lepsim bojovnikem? Zadny. Rozdil je jen v nazvu.
Jerson píše:
Jinak souhlasím se Sirienem, že pokud je magičnost věcí vyjadřována primárně číslem, tak je to vyhozený potenciál magie ve hře - zvláště když se tento bonus dá získat i jinak. A naprosto přesně to vyjadřuje Alnagův úvod "Je libo magický meč?"
To si nemyslim. Temer vsechna kouzla a magicke predmety nakonec - pri praktickem vyuziti ve hre, musi nejak fungovat, musi mit nejake mechanicke vyjadreni a tam casto hraji roli cisla, pokud je tedy mechanika hry postavena na cislech a hodech kostkou, coz v pripade spousty RPG je.
Tady se cely problem toci jen okolo nejakeho trapneho +5 v nazvu predmetu, coz je mimochodem snad jedina magicka vlastnost u predmetu v D&D, ktera se oznacuje cislem. Jako by si snad kazdy myslel, ze pravidla nejsou jen voditkem.
24.3.2008 20:58 - Jerson
Bigby, ono se sice často říká, ře pravidla jsou jen vodítkem, ale v mnoha případech je to vodítko krátké a na konci je obojek, který si hráči nechtějí sundat.
A kdybych neviděl desítky debat na téma "Jak nacpat do zbraně co nejvíc magických bonusů +něco, abych byl ještě větší bouchač?" dal bych ti zapravdu. Takhle s tebou nemůžu souhlasit, aniž bych popřel své zkušenosti z RPG.
24.3.2008 21:05 - bigbythewise
Takze se nakonec dostavame k blbuvzdornosti pravidel. To je potom slepa ulicka.
24.3.2008 21:08 - Alnag
Jerson píše:
A kdybych neviděl desítky debat na téma "Jak nacpat do zbraně co nejvíc magických bonusů +něco, abych byl ještě větší bouchač?
Píšeš to, jako by na tom bylo něco špatného. Je na tom něco špatného?
24.3.2008 21:27 - Jerson
Alnagu, ano. Nahánění plusových bonusů považuju za špatné, protože to dlouhodobě vede k některým obtížně řešeným problémům, které mají zpětný vliv na hru a její zábavnost, a tento styl hry je mnohými hráči považován za dobrý, protože tyto problémy mají za naprosto přirozené v jakémkoliv RPG. A pak nejsou ocotni připustit, že by tyto problémy mohly být odstraněny i s příčinou, aniž by se snížila zábavnost hry.
Což nevylučuje, že někteří Vypravěči i hráči si s tímto problémem umí poradit.
Kdybych to nepovažoval za chybu v obecném měřítku nebo kdyby se mě tahle věc vůbec netákala, tak držím hubu a šoupu nohama. Jenže s ní mívám potíže, a tak se tu vyjadřuju.
24.3.2008 21:33 - Alnag
Zvláštní... samo o sobě (v mých hrách) jsem s tím obzvláštní problémy neshledal (tedy poté, co jsem si DnD trochu osvojil, ze začátku jsem to neměl úplně v ruce). Nu což...
24.3.2008 21:33 - Quentin
Orc captain píše:
Videls tu bestii? Nedelej si ze me srandu. Plan je, ze ja tam budu stat dokud nezameris svuj blesk. Tak nesetri a koukej pridat k tomu stitu i magicke bodce a runu proti ohni. Zadny vase "mrtvej ork, dobrej ork" se dneska konat nebude, jakoze se Drtihlav menuju.
24.3.2008 21:50 - Jerson
alnagu, ty jsi taky jedna z těch výjimek. Ale neříkej, že ses nikdy nesetkal se stesky GMmů, že postavy jsou moc silné a všechno pobijou, a nechce proti nic posílat pořád silnější potvory, a co má dělat s tou kopou magických udělátek v družině, protožk dyž jim něco sebere, tak se vykašlou na všechno ostatní, dokud je nedostanou zpět, a když jim je nevrátí, tak ej hra přestane bavit ... nebo fakt nesetkal?
24.3.2008 22:02 - Alnag
Ale tak já se setkal s DMy, kterým se magické předměty vymkly z rukou mnohokrát, ale vtip je v tom, že zřídka kdy šlo o ty plusové předměty. Ony ty "něco dělající" speciální předměty, kterým tak fandí třeba sirien jsou stejně ošidné (ne-li víc, protože jejich nebezpečí je víc skryté). Ano setkal jsem se se stesky DMů, ale myslím, že problém tkví jednak v nepochopení toho - co jejich hráči chtějí - chce-li hráč hlavně zbraň co mu dává nejvíc plusů jenom někdo, kdo naprosto nebere hráčské preference v potaz mu jí sebere, aby si kdoví co dokázal... samozřejmě, že hráče pak hra nebude bavit.
Druhá polovina toho nářku je o nepochopení toho, že nástrahy vyšších úrovní nepramení ze "stále vytuhlejších potvor", ale jiných parametrů - vytuhlejší taktiky, komplikovanosti dopadů, obtížnějšího rozhodování (volba menšího zla) atd.
24.3.2008 22:05 - Lokken
Jerson:Je sice asi hezké,že si nějáký GM semtam posteskne,nicméně pokud ten dotyčný tohle opravu cítí jako problém se kterým si neumí poradit,nejsem si jist co bude dělat s problémy dalšími(např. vymýšlet zápletku,dělat NPC atd.).Jsem to totiž JÁ,tedy GM kdo rozhoduje o tom co hráčům dám/povolím.
Nechápej mě špatně,to nemá znamenat že by GM měl být zlý a přísný Pán Pravidel a Jediné Pravdy,ale pokud neumí tohle nějak ošetřit,ať už dopředu nebo zpětně,tak nevím jestli by neměl svoji funkci raději pověsit na hřebík...
24.3.2008 22:11 - Lotrando
Koukám že s enám debata trochu odebrala někam jinam. Jak to sleduju, střetávají se tu dvě pojetí. Jedna o jediněčnosti magie ve světech, které primárně příliš magické nejsou. Proti tomu stojí světy kde magie je jednoduše součástí světa, více či méně, ale každý ví, že skutečně existuje. Nemůžu si pomoc, ale nakolik znám Sirienův a Jersonův svět (a že moc ne, ale něco jsem už pochytil), tak prostě mluví o principielně jiném prostředí, než je svět DnD.
DnD je hodně bojová hra, hodně taktická a její nedílnou součástí je strategie a příprava před střetnutím. Magické vybavení je prostředek taktizování i strategie. Tak jako automatická pistole, nebo rozbor DNA. Je možné se bavit o tom, jak jednotlivé settingy zacházejí s pravidlovými nástroji, tak jak jsem se to snažil probrat třeba s Rytířem, nebo když jsem si stěžoval na Forgoten Realms, ale není možné to porovnávat s magií ve FATE, nebo s Jersonovým pojetím rovnovážné magie. TO je prostě zcela jiný přístup. Natolik jiný, že je nekompatabilní s původním problematikou téhle diskuze.
24.3.2008 22:39 - bigbythewise
No konecne to nekdo rozseknul, diky Lotrando.
Jerson píše:
Ale neříkej, že ses nikdy nesetkal se stesky GMmů, že postavy jsou moc silné a všechno pobijou, a nechce proti nic posílat pořád silnější potvory, a co má dělat s tou kopou magických udělátek v družině, protožk dyž jim něco sebere, tak se vykašlou na všechno ostatní, dokud je nedostanou zpět, a když jim je nevrátí, tak ej hra přestane bavit...
Tohle se deje Jersone, nehodlam se prit, jen tvuj post nyni pouziji jako rypnuti do Alnaga a Lotranda ohledne predchozi debaty o CR potvor.
Alnag a Lotrando: Tak co myslite? Myslite, ze se tohle deje proto, ze DM "nedodrzi" tu osidnou ideu "predpokladanych predmetu"? :P
24.3.2008 22:58 - sirien
píše:
Jedna o jediněčnosti magie ve světech, které primárně příliš magické nejsou. Proti tomu stojí světy kde magie je jednoduše součástí světa, více či méně, ale každý ví, že skutečně existuje. Nemůžu si pomoc, ale nakolik znám Sirienův a Jersonův svět (a že moc ne, ale něco jsem už pochytil), tak prostě mluví o principielně jiném prostředí, než je svět DnD.
Omyl. Těžký, zásadní omyl. Miluju magii ve hře. V Pavučině, kde teďkon hraju, je magicky aktivních... nech mě chvíli počítat... asi tak víc než 95% významnějších NPCček. Magické lektvary se dají naprosto lehoučce sehnat na trhu (trzích) v Proganu (velice nepřesně ale budiž je Progan takové over-magic DnD zrcadlo současné Prahy), stejně jako kouzelné předměty takřka jakéhokoliv druhu. Celý metaplot hry se točí kolem jediného megakouzla (které je naším reálným světem, to je složitější) a všechny PC jsou ze samotné podstaty hry magicky aktivní.
PŘESTO si dávám sakra velký pozor, aby byla magie, i když je ve hře neustále a všude, vždy unikátní a jedinečná. ANO, jsou tam kouzla, která se objevují častěji (protože určité rasy mají prostě sklony k určité magii a jiná jim zase moc nejde - mágové jsou třeba tradiční energetici, zato léčení a psychika zrovna nejsou jejich obory, stejně jako nějaké jiné). To ale neznamená, že by každý lidský mg uměl fireball a energetický štít - ano, velká část bojově založených mágů funguje na tomto druhu magie, ale stejně se snažím aby hráči nikdy nevěděli co za kouzlo ovládá ten proti komu stojí - už se setkali s energetiky, samozřejmě, také se shapeshiftery, s mágem jehož magie byla založena na nožích, s mágem který měl drtící dotyk (i lehkým úderem dokázal nalomit kost), v jendom flashy ze hry se objevuje mág který bojuje skrze manipulaci s prostorem atd. atd.
Ano, na Modrém trhu si postavy několikrát koupily tu samou věc - ale když poprvé sháněli léčivý lektvar, tak sem si dal slušnou práci s tím vymyslet jim "překvapeníčko" ke kterému se nebudou chtít vrazet (to měli za to že kupovali léčivé lektvary od nekromanta - ne že by nefungovaly, dokonce velmi dobře, ale... <evil smile> ) a ano, dají se tam koupit např. superostré nože nebo samotrefovací šipky do kuše, ale kupodivu o to hráči nikdy moc nestály - to ostatní totiž bylo mnohem zajímavější (což dokazuje že Alnag níže mluvil pravdu - to že magický item nedává +n bonus ještě neznamená, že nemůže mávat rovnováhou hry víc než ten co +n bonus dává)
bigby: Omlouvám se, ale mám dojem že buď vůbec nečteš co píšu, nebo to píšu tak nesrozumitelně že vůbec nechápeš co tím chci říct :(
píše:
Mi uz to zacina pripadat smesne. Jaky je rozdil mezi Dlouhym mecem +5 a Magickym mecem, ktery nositele dela (nebo si tam dosadte co chcete) lepsim bojovnikem? Zadny. Rozdil je jen v nazvu.
Tady a právě tady je naprosto ultiátní základ našeho nedorozumnění. Já a Jerson VŮBEC nevoláme po tom, aby ten meč byl jen jinak popsaný. Právě naopak - my voláme hlavně po tom, aby TAKTO NEFUNGOVAL. Aby jeho magičnost byla založena na něčem zajímavějším, než na tom, že prostě dělá toho kdo ho drží lepším bojovníkem. Jistě - i takové meče mohou být, proč ne. Ale pokud se takový meč stane v praxi synonymem magického meče, pak je podle mě i Jersona (chápu-li jej dobře, myslím že ano, znám trochu jeho styl) někde zásadní chyba. Magie se dá použít tolika zajímavějšími způsoby!!
píše:
To si nemyslim. Temer vsechna kouzla a magicke predmety nakonec - pri praktickem vyuziti ve hre, musi nejak fungovat, musi mit nejake mechanicke vyjadreni a tam casto hraji roli cisla, pokud je tedy mechanika hry postavena na cislech a hodech kostkou, coz v pripade spousty RPG je.
Tohle zase navazuje na to co jsem právě napsal - pokud to číselné (mechanické) vyjádření bude popisovat nějaký zvláštní efekt magie onoho itemu, tak nic proti. Ale pokud je to "just another bonus" pak je někde chyba.
O blbovzdornosti pravidel to vůbec není...
24.3.2008 23:09 - bigbythewise
sirien píše:
Tady a právě tady je naprosto ultiátní základ našeho nedorozumnění. Já a Jerson VŮBEC nevoláme po tom, aby ten meč byl jen jinak popsaný. Právě naopak - my voláme hlavně po tom, aby TAKTO NEFUNGOVAL. Aby jeho magičnost byla založena na něčem zajímavějším, než na tom, že prostě dělá toho kdo ho drží lepším bojovníkem. Jistě - i takové meče mohou být, proč ne. Ale pokud se takový meč stane v praxi synonymem magického meče, pak je podle mě i Jersona (chápu-li jej dobře, myslím že ano, znám trochu jeho styl) někde zásadní chyba. Magie se dá použít tolika zajímavějšími způsoby!!
Tak v tom pripade doporucuji nastudovat pravidla D&D, protoze tam je tolik moznosti a kombinaci, kterymi muzes magicke predmety opatrit, ze se tady o nich muzeme bavit do konce zivota. Hlavne to, o cem ted konkretne mluvis - mec, ktery te dela lepsim bojovnikem (neboli bonus +x chces-li), je jen jedna z milionu moznosti, na tomhle vubec magicke predmety nestoji.
sirien píše:
Tohle zase navazuje na to co jsem právě napsal - pokud to číselné (mechanické) vyjádření bude popisovat nějaký zvláštní efekt magie onoho itemu, tak nic proti. Ale pokud je to "just another bonus" pak je někde chyba.
Nikdy to neni "just another bonus". Jako "just another bonus" to muze maximalne vnimat hrac podporeny konanim DMa.
sirien píše:
O blbovzdornosti pravidel to vůbec není...
Ten konkretni post, ktery predtim psal Jerson, a na ktery jsem reagoval, uz o blbuvzdornosti pravidel byl, nebo na ne neprimo narazel.
píše:
A kdybych neviděl desítky debat na téma "Jak nacpat do zbraně co nejvíc magických bonusů +něco, abych byl ještě větší bouchač?"
24.3.2008 23:12 - Lotrando
bigby: já jednak DnD hraju jako hráč (asi půl roku, ale předtím jiné hry) a jednak teď pár her DMuju, tak to zkusím vzít z vlastní zkušenosti.
Jako hráč mám rád, když moje postava je nositelem všech svých schopností. Ať už hraju válečnía nebo mága, snažím se o to aby i "nahá" byla schopna přežít. Absence magického vybavení mi navíc jako příznivci středověku nevadí. Přesto si rád postavu vylepším nějakým tím bonusem, nebo magickým efektem.
Jako DM vnímám jedno. Když mají potvory určité parametry, musí tu být nějaká úměra k parametrům potvor. Ve světě, kde se dá magické vybavení prostě koupit, i ty potvory musejí udělat opatření. Takže ano, myslím že například ve forgotnech, kde má každá pětka mitrilovou košilku a magickej mečík, počítají potvory s tímhle "opatřením". Ba co víc, já myslím, že je to součást core rules. Na druhou stranum, a to bych měl spíš napsat do sekce hráčského názoru, dobrou kaktikou družiny lze kompenzovat i tuhle výhodu potvor a to i když družina není tak dobře vybavena bonusy.
No, ale těď nevím, jeslti jsem ti odpověděl. Každopádně, inflační spirála se dá velmi snadno roztočit, a je jen na GM a potažmo i hráčích, co vlastně chtějí. Jestli jim vyhovuje falešné bezpečí +5 AC +10 to attack, tak kdo jsem já abych jim to vyvracel?
24.3.2008 23:27 - Lotrando
Sirien: jistě, protože ty jsi autorem světa, přímo jeho podstaty. Určitě je to zajímavá hra, i když musel bych vidět víc abych to mohl s určitostí říct. Přece je tu ale jeden rozdíl, který myslím leží hlouběji a možná je příčinou i jiných sporů.
Zdá se mi, že zatímco určité pojetí her bere postavy jako TY HRDINY, o kterých se posléze napíše legenda, kteří jsou alfou a omegou příběhu a svět kolem nich je právě tak "hotový" jak je pro příběh potřeba, tak jiné pojetí hry vypráví příběh hrdinů od jejich počátků, od prvních krůčků a zdaleka není jisté, jestli tenhle příběh bude mít vůbec nějaký konec. Chci tím říct, že zatímco DnD je hra o "hrdinech", kteří se možná jednou "náhodou" skutečnými hrdiny stanou a dost možná nikdy ne, tak tvá hra je víc o osudovosti, o tom, že tenhle HONZA je ten jedniný, který zachrání království. A nemůže přijít Petr ani Pavel, protože babka kořenářka to předpověděla Honzovi. A to je i důvod, proč ty hraješ spíš pohádku nebo mýtus, a ne fantasy. A není to o tom, že bych si snad myslel, že pohádka je jednodušší. Spíš naopak.
25.3.2008 00:01 - sirien
mec, ktery te dela lepsim bojovnikem (neboli bonus +x chces-li), je jen jedna z milionu moznosti, na tomhle vubec magicke predmety nestoji.
Ne? Tak proč od Alnaga i jiných neustále čtu, že se s předměty +n u postav na k*n levelu prostě počítá jako se standardní výbavou a dymenzují se podle toho staty potvor?

Ten konkretni post, ktery predtim psal Jerson, a na ktery jsem reagoval, uz o blbuvzdornosti pravidel byl, nebo na ne neprimo narazel.
Moje nepozornost, sorry. Ale ani tak si nemyslim že jde o blbovzdornost pravidel, spíš o nedostatek doprovodných textů o tom jak s podobným herním prvkem efektivně nakládat.

Lotrando: Více o Pavučině nejlépe ZDE (schválně to je link o jednu úroveň vejš abys viděl tu naší krásnou pavučinovou ikonku (: )

jinak funny, hraju urbanfantasy, ale to je vedlejší. Ano, máš pravdu že ten příběh je právě o tom že postavy tam odzačátku jsou něčím významné, jenom to zpočátku netušily (teď to už tuší, a moc se jim to nelíbí (: ) ale nebyl by nejmenší problém v onom světě odehrát i zcela "neosudovou" hru, ve skutečnosti kdybychom se přemístili v prostoru (prostorech) tak by se tam dalo hrát i docela dobré high-fantasy a to hned v mnoha jeho podobách. Ten svět je celkový a komplexní (což mimochodem je už z metaplotu naší hry nutnost) a vůbec není rozpracovaný jen okolo postav. Popravdě má rozpracované i části, které se postav vůbec netýkají.

Je to osobní posedlost, což jsi nemohl vědět - tvořím takhle všechny své světy. Když jsme hráli middle-age fantasy tak by mi stačilo propracovat jen to jedno městečko, okolní les a trochu magie a jiných věcí které se hry týkali. Místo toho jsem vytvořil celé komplexní universum od samotného jeho stvoření, přes několik různých dodatečných rozměrů a variability fyzikálních zákonů měnících se jednu planetární soustavu od druhé (byly závislé na povaze hvězdy) kde poměrové nastavení ve kterém jsme hráli my (počet paralelních světů typu WoD umbra případně SR astrál jestli Ti něco z toho řekne co myslim, poměr magicky aktivních lidí k neaktivním, snadnost přístupu k nižší magii atd.) byla jen jedna jediná varianta z nepřeberna jiných možností.

Mimochodem - hráli jsme middle-age fantasy, přesto bych od chvíle co jsem ten svět stvořil byl schopný v něm okamžitě odehrát příběh typu Star trek/gate, Battlestar Galactica nebo třeba magicky umírněnější DnD (tj žádné hordy nepřeberných netvorů z Monster manualu za každým rohem).

Pavučina je podobně komplexní svět.

Ale to jsme se dostali dost off-topic.

(a mimochodem - pohádkový příběh plánuju už dýl, ale nikdo si ho se mnou nechce moc zahrát :( )
25.3.2008 07:53 - Jerson
Lokken: "Nějaký GM sem tam?" V DrD si na toto dříve či později stěžovalo víc než 50% lidí, jestli to u DnD bylo a je výrazně jiné, tak bych se dost divil. Navíc nejde o to, že ty jako GM hráčům něco povolíš či nepovolíš - ale jakmile jednou takovou zbraň dáš, už je téměř nemožné je hráče zbavit, a dopředu není snadné odhadnout, co taková zbraň udělá.
A že toto proavidlo JE problém vyplývá z fatku, že se na diskusích probírá - stejně jako attack of oportunity. Samozřejmě, že si s ním někteří GMmové umí poradit. Ale počet GMmů, kteří si s ním poradit neumí určitě nebude tak malý.
Lotrando, magii rovnováhy jsem vymyslel letos. Když mluvím o magických zbraních, mluvím o hře před osmi lety, která byla plná bojů a taktiky a svět byl dost magický - jen v něm nebylo tak moc magických předmětů + něco. Přesněji tam nebyl ani jeden, protože jsem prostě plusy na útok odmítl dávat už od třetí verze soubojových pravidel a ukázalo se to jako krok správným směrem. Na durhou stranu hráči, kteří podle mých pravidel hráli a díky DrD si zavedli bonusy na útok u magických zbraní se mě následně ptali, co mají s těma postava dělat, když všechno zabijou. co jim mám poradit - když nepomůže přetaktizování (čehož není každý GM schopen), tak jako jediné řešení vidím zrušit, aby čísla nerostla nad určitou mez. To že schopnější postavy dostávají ještě účinější zbraně, ať magické nebo ne mi přijde jako přesný opak, o kterém si myslím, že méně zkušeným Gmmům dříve či později bude způsobovat problémy.
Bigby Hlavne to, o cem ted konkretne mluvis - mec, ktery te dela lepsim bojovnikem (neboli bonus +x chces-li), je jen jedna z milionu moznosti, na tomhle vubec magicke predmety nestoji. Tohle je hezké, ale proč se drtivá většina postav snaží získat zbraň +5? Ten milion dalších možností je asi jen zastírací manévr, který ne moc dobře funguje, když z toho hroči vypraparují posdstatu, totiž že jediné co se počítá je bonus do útoku (a nebo bonus na zranění).
Na blbuvzdornost jsem nenarážel, jde mi o jinou věc.
Hmnoho hráčů chce ve hře bojovat - fajn. Chtějí vyhrávat - v pohodě. Chtějí vyhrávat častěji a/nebo porážet silnější protivníky - taky v pohodě. A chtějí aby to bylo zábavné na začátku a možná i po pěti letech hry s jednou a tou samou postavou.
A tady v té části nastává potíž. Pokud je totiž zajímavost bojů dána mechanicky, tedy že postava s lepšími čísly porazí silnějšího nepřítele (s vyššími čísly), tak hra dříve či později bude nezábavná. Asi jako když v počítačové střílečce dáváš postavě stále ničivější zbraně a posíláš silnější protivníky. Nestačí to.
Je třeba, aby silnější zbraně měly menší kadenci, nebo vyžadovaly lepší zamíření (či se s nimi hůře mířilo), měli menší kapacitu zásobníku a delší čas na přípravu ... a tak dále. Prostě aby měly také nějaké nevýhody, protože to udržuje hru zajímavou.
Bonus k útoku nemá žádné nevýhody. Je vždycky lepší takvou zbraň použít než ji nepoužít, proti všem a všemu (až na naprosté výjimky vytvořené právě kvůli takovým zbraním) Vzhledem k doporučenému vybavení na určitém levelu by vyšlu prakticky stejně, kdyby se útočné schopnosti zvýšily rovnou o hodnotu doporučené zbraně - co by se ve hře změnilo? Snad jen to, že magickou zbraň jim tu a tam někdo může vyrazit nebo ukrást. A jak často takový případ nastane?
Prostě tím chci stejěn jako Sirien říct, že popsat hlavní výhodu magické zbraně jako +5 je naprosté plýtvání potenciálem magie pro herní zajímavost. Kromě toho vyžaduje mechanicky silnější protivníky, když GM není takticky na výši.
25.3.2008 08:39 - Lotrando
Jerson: DrD je v tomhle hodně specifická záležitost a je mnohem méně odolné proti negativním jevům. V DnD se nemůžeš tak snadno vymknout a porážet cokoliv se ti postaví do cesty. Hlavně to není o výměnách úderů a čekání komu dřív dojdou životy, jako bylo DrD. Když dá GM hráčům příliš brzy silnou magii, zkracuje tím přirozeně dobu zábavnosti, která je tak dlouhá, jak dlouho se dokáže postava smysluplně a pro svět uvěřitelně rozvíjet. A změna podmínek, jako například ztráta vybavení, je přirozenou součástí příběhu, vývoje atd. Samozřejmě, je to citelné především pro ty, kdo mají méně schopností a víc nabušených předmětů. Ovšem to, že nebudu mít svůj vymazlený meč, je velmi obvyklá záležitost, stačí jeden povedený disarm.
píše:
Ten milion dalších možností je asi jen zastírací manévr, který ne moc dobře funguje, když z toho hroči vypraparují posdstatu, totiž že jediné co se počítá je bonus do útoku (a nebo bonus na zranění).
Rozhodně není. Existuje hromada efektů, které jsou zásadní pro uplatnění pro bitkování. Je tomu tak proto, že samotný soubojový systém pokrývá celou škálu možností a žádný jeho účastník nemusí být stejný.
píše:
A tady v té části nastává potíž. Pokud je totiž zajímavost bojů dána mechanicky, tedy že postava s lepšími čísly porazí silnějšího nepřítele (s vyššími čísly), tak hra dříve či později bude nezábavná. Asi jako když v počítačové střílečce dáváš postavě stále ničivější zbraně a posíláš silnější protivníky. Nestačí to.
jen pokud používáš systém, kde rozhodují výhradně čísla, což není DnD. Míra náhody je taková, že dostává prostor především dlouhodobá taktika uplatněná v rámci střetnutí. Myslím, že náš GM by mohl vyprávět. Občas provádíme nepěkné kousky, občas je provádí naopak on nám. Sám mohu potvrdit, že dobře promyšlený postup v boji je lepší než prosté + do AC, například i proto, že jsem si schopen vylepšit obranu manévrem lépe, než brněním.
píše:
Je třeba, aby silnější zbraně měly menší kadenci, nebo vyžadovaly lepší zamíření (či se s nimi hůře mířilo), měli menší kapacitu zásobníku a delší čas na přípravu ... a tak dále. Prostě aby měly také nějaké nevýhody, protože to udržuje hru zajímavou.
Magie je pro DnD prostě technologie, měla by mít určitě nevýhody. Relikty je samozřejmě mají, často dost drsné. Otázkou je, jestli by mělo mít nevýhodu i použití auta, nebo penicilinu. Pokud totiž ano, asi by se nejednalo o tak dobré civilizační výdobytky a byly by nahrazeny.
Sirien: pak ale nemůžeš příliš porovnívat svůj výtvor s komerčním produktem :). Jistě, je lepší pro tvoji skupinu pro tvé hráče je možná úplně ten nejlepší, ale toto je velmi těžko přenositelné a ty sám se můžeš jen těžko naklonovat a přibalit ke každé příručce, aby jsi mohl příslušnému vypravěči poskytnout radu.
Magie je určitě silný motiv v příběhu, jen se lišíme v tom, od jakého okamžiku je tenhle motiv zajímavý. Svého času jsem vedl hodně epické hry, ani ne tak silou postav, jako významem jejich příběhu a ne každý to snášel dobře :). Spousta hráčů si chce jen žít svůj malý elfí, trpasličí či hobití život a velké věci ráda přenechá Aragornům a Gandalfům. Ovšem když se tyhle zájmy podaří skloubit v jedné družině, je to paráda.
25.3.2008 09:35 - Jerson
Lotrando, auta zabijou ročně víc lidí (včetně jejich majitelů) než jakákoliv jiná zbraň. Že by se nepoužívaly nebo nahrazovaly nehrozí.
O míře náhody bych nerad diskutoval, protožem ám dojem, že je to přesně naopak - čím více náhody, tím lepší je mít vysoký základ, abych její vliv co nejvíc omezil na hodnoty, kde mě neohrozí.
A pokud jde o ty škály možností - někdy se asi budu muset podívat na naši hru, protože to co jsem viděl a hrál bylo v podstatě pořád stejné.
25.3.2008 10:59 - Horacio
K původní devalvaci: imho je to tak, že když přeroste magie DM přes hlavu, je to jeho chyba a chybama se člověk učí :-) Mě se to stalo hned po pár sezeních, kde postavy měly bojovat tuším se dvěma asi druholevelovými druidy a dopadlo to tak, že všichni, kdo neuměli kouzlit se schovávali, aby náhodou neschytli nějaký ten entangle apod. Po tomhle jsem veškerou dostupnost magie utnul na 1/10 své původní představy a od té doby mi to vyhovuje. Čas od času to někde lehce přistřihnu, když mám pocit, že to zase někde povylejzá. Radši se v týhle věci starám o menší a košatější keřík než o olbřími strom, ze kterýho se občas urve půltunová větev a sletí mi na hlavu :-)
K +n mečům: Myslím, že Sirien a Jerson tu píšou, jak +n meč je mrháním magického potenciálu pro zábavnost hry. Z druhého pohledu je cokoliv jiného než než +n zbraň mrháním magie. Bavíme se o zbraních a ty jsou primárně k zabíjení a ne pro zábavu. Poud se výrobce bude chovat racionálně, udělá všechno pro to, aby meč byl co nejvíc +n a až pak jsou na řadě serepetičky, jako že to ještě svítí a nebo se z toho dá udělat bublifuk :-) Já sám mám rád zbraně-originály, ale spíš původem či příběhem než dalšími magickým schopnostmi :-)
25.3.2008 14:09 - bigbythewise
Lotrando píše:
Jako DM vnímám jedno. Když mají potvory určité parametry, musí tu být nějaká úměra k parametrům potvor. Ve světě, kde se dá magické vybavení prostě koupit, i ty potvory musejí udělat opatření. Takže ano, myslím že například ve forgotnech, kde má každá pětka mitrilovou košilku a magickej mečík, počítají potvory s tímhle "opatřením". Ba co víc, já myslím, že je to součást core rules. Na druhou stranum, a to bych měl spíš napsat do sekce hráčského názoru, dobrou kaktikou družiny lze kompenzovat i tuhle výhodu potvor a to i když družina není tak dobře vybavena bonusy.
To vis, ze je to soucast core rules a proc ne. Logicky, v kazde RPG hre, ktera obsahuje magii a magicke predmety, kde postavy i potvory rostou a zlepsuji svoje schopnosti, se rovnez zlepsuji i magicke predmety. Vzhledem k tomu, ze D&D je hodne o magii a plati zde, ze magie je proste neco vic nez ne-magie, neco velmi mocneho, tak se postava, ktera magii neovlada, bez magickych predmetu neobejde - v bojich proti mocnym potvoram - to je dulezite zduraznit. Takovy je proste koncept, coz ovsem neznamena, ze *vzdy* musis mit za kazdou cenu mec +5, aby jsi prezil. Vzdyt se da v pohode hrat i bez silnych magickych predmetu.
Lotrando píše:
No, ale těď nevím, jeslti jsem ti odpověděl. Každopádně, inflační spirála se dá velmi snadno roztočit, a je jen na GM a potažmo i hráčích, co vlastně chtějí. Jestli jim vyhovuje falešné bezpečí +5 AC +10 to attack, tak kdo jsem já abych jim to vyvracel?
Vsak jim nemusis nic vyvracet - pokud je ta hra bavi, nebo snad ano? Pokud je ten koncept D&D, o kterem mluvim vyse, bavi, tak proc jim vtloukat do hlavy, ze tobe osobne se to tak nelibi? Nemyslis, ze tohle uz je problem te party lidi a ne pravidel?
sirien píše:
Ne? Tak proč od Alnaga i jiných neustále čtu, že se s předměty +n u postav na k*n levelu prostě počítá jako se standardní výbavou a dymenzují se podle toho staty potvor?
Tohle je ale dost relativni zalezitost, o tom taky byla rec. Nicmene tohle pochybne vyvazovani (se kterym jsem ja osobne moc nesouhlasil, pouze ve velmi teoreticke rovine) opet nevysi ne nejakych bonusech, ale na omezene celkove *cene* vybaveni na dane urovni postavy a moznosti vybaveni pak uz muze byt pohadkove mnozstvi.
sirien píše:
Moje nepozornost, sorry. Ale ani tak si nemyslim že jde o blbovzdornost pravidel, spíš o nedostatek doprovodných textů o tom jak s podobným herním prvkem efektivně nakládat.
Tohle je ovsem typicky priklad argumentu, jak resit neresitelnou blbuvzdornost pravidel. Pravidla ti totiz nikdy nerikaji a ani te nenuti k tomu, jakym *stylem* by jsi mel hrat.
Jerson píše:
Tohle je hezké, ale proč se drtivá většina postav snaží získat zbraň +5? Ten milion dalších možností je asi jen zastírací manévr, který ne moc dobře funguje, když z toho hroči vypraparují posdstatu, totiž že jediné co se počítá je bonus do útoku (a nebo bonus na zranění).
Vetsina postav kde? Ve tve hre? Znam lidi, ktere nejake +5 nezajima, stejne jako ty, kteri po nich prahnout. Je to jen o preferencich hrace a diky bohu, ze mu tyto pravidla vubec *umoznuji preferovat*.
Jerson píše:
A tady v té části nastává potíž. Pokud je totiž zajímavost bojů dána mechanicky, tedy že postava s lepšími čísly porazí silnějšího nepřítele (s vyššími čísly), tak hra dříve či později bude nezábavná. Asi jako když v počítačové střílečce dáváš postavě stále ničivější zbraně a posíláš silnější protivníky. Nestačí to.
Vzdycky musis vyhrat nebo prohrat, neni jina moznost. Pokud hrace neustale vyhravani zacne nudit, tak je problem asi nekde jinde, nez v pravidlech. Prilis caste a nezajimave boje, boje beze smyslu v pribehu, nedostatecna vyzva atd.
Jerson píše:
Je třeba, aby silnější zbraně měly menší kadenci, nebo vyžadovaly lepší zamíření (či se s nimi hůře mířilo), měli menší kapacitu zásobníku a delší čas na přípravu ... a tak dále. Prostě aby měly také nějaké nevýhody, protože to udržuje hru zajímavou. Bonus k útoku nemá žádné nevýhody. Je vždycky lepší takvou zbraň použít než ji nepoužít, proti všem a všemu (až na naprosté výjimky vytvořené právě kvůli takovým zbraním) Vzhledem k doporučenému vybavení na určitém levelu by vyšlu prakticky stejně, kdyby se útočné schopnosti zvýšily rovnou o hodnotu doporučené zbraně - co by se ve hře změnilo? Snad jen to, že magickou zbraň jim tu a tam někdo může vyrazit nebo ukrást. A jak často takový případ nastane?
Tohle se jeste tyka fantasy? Nevim, jake by magicky mec mohl mit nevyhody, vlastne ano, vim - mohl, ale proc by musel? Pokud preferujes ideu, ze *vsechno*, co je "silne" a magicke, musi mit nejeke nevyhody, tak to beru, ale to je jen otazka tve osobni preference. Nekdo v tom vidi zajimavost, nekdo treba ne. Ja osobne bych nebyl proti - v nekterych pripadech (jasne, ne vsechno musi mit jen vyhody), pokud by to ovsem neplatilo vzdy, pak bych v tom rozhodne zabavnost nebo jeji vyssi miru nevidel.
25.3.2008 15:07 - Jerson
Bigby, uhodil jsi hřebíček na hlavičku:
píše:
Vzdycky musis vyhrat nebo prohrat, neni jina moznost. Pokud hrace neustale vyhravani zacne nudit, tak je problem asi nekde jinde, nez v pravidlech. Prilis caste a nezajimave boje, boje beze smyslu v pribehu, nedostatecna vyzva atd.
S tímto zcela zásadně a naprosto nesouhlasím, a myslím že to dobře ilustruje rozdíl mezi našim způsobem uvažování a dost možná i pravidly. Jednoznačné vítězství nebo prohra v boji či souboji je podle mě velmi řídká záležitost, mnohem častěji může být výsledek někde mezi tím a dokonce můžou oba "prohrát" - třeba zemřít, ale dokonce i oba "vyhrát", třeba že si jeden uvědomí, že toho druhého bude lepší mít naživu a neporaženého.
Boje, kteér jsem viděl v DnD a DrD byly buď vítězství nebo prohra. Boje například v CPH se takto hodnotily mnohem hůře, občas měli hráči dojem, že prohráli, občas že vyhráli a s velikostí zranění nebo počtem mrtvých to ne vždy souviselo.
A taktéž si nemyslím, že by zbraně byly primárně na zabíjení. Na účinější zraňování ano, ale na zabíjení ne. Což je mimochodem náhled na realitu velmi ovlivněný hrami - v běžném boji jde o to protivníka zranit tak, aby nemohl dál bojovat, ale za bude zabit nebo ne není tak podstatné. Ale počítačové hry i RPGčka takto často nefungují a porazit nebo vyřadit prativníka rovná se ho zabít (nebo skoro zabít).
No a pokud jde o nevýhody, tak se opět zas a znovu přesvědčuju, že všechno co je nějakým způsobem výhodnější má i své nevýhody. U zbraní to platí dvojnásob a v několika rovinách. Takže vytvoření jakéhokoliv prvku, který má pouze výhody a žádné nevýhody (vysoká cena není nevýhodou) považuju v RPG za špatné, protože je to potenciální a často i praktický hřebík v botě.
Ale to jsem už zabrousil dost daleko.
25.3.2008 15:20 - Horacio
Jerson : ech, těžko se mi argumentuje, těžko...se asi úplně míjime a ty neomylně vybereš z mého textu slovíčko, které z moji celkovou myšlenkou souvisí nejméně :-) hádám, že ty to máš se mnou podobné....
mohl by sis pls v tomto:
"K +n mečům: Myslím, že Sirien a Jerson tu píšou, jak +n meč je mrháním magického potenciálu pro zábavnost hry. Z druhého pohledu je cokoliv jiného než než +n zbraň mrháním magie. Bavíme se o zbraních a ty jsou primárně k zabíjení a ne pro zábavu. Poud se výrobce bude chovat racionálně, udělá všechno pro to, aby meč byl co nejvíc +n a až pak jsou na řadě serepetičky, jako že to ještě svítí a nebo se z toho dá udělat bublifuk :-) Já sám mám rád zbraně-originály, ale spíš původem či příběhem než dalšími magickým schopnostmi :-)"
...nahradit slova "primárně k zabíjení" slovy "primárně k boji", nebo klidně "primárně k lepšímu zraňování" a popř. reagovat na to? dík horac
25.3.2008 15:27 - sirien
Magie je pro DnD prostě technologie, měla by mít určitě nevýhody. Relikty je samozřejmě mají, často dost drsné. Otázkou je, jestli by mělo mít nevýhodu i použití auta, nebo penicilinu. Pokud totiž ano, asi by se nejednalo o tak dobré civilizační výdobytky a byly by nahrazeny.
Přesně o tohmle mluvím. Chvíle kdy magie "zdegeneruje" do pojetí technologie přestává být magií - něčím transcendentálnějším, nejistým, mystickým. Napsal jsem o tom celý dlouhý, pravda že možná trochu teoretičtější, článek€.

Můžeš říct rovnou že kdysi byl onen svět silně technický a nějaká ultimátní rasa udělala nanotechnologie, pak to celý podělala nanotechnologie zdegenerovaly, ale přežily a teď jsou nanotechnologie původem magie a magický meč je jen meč s nanobity teří jej neustále brousí, nebo zpevňují a odlehčují, nebo mu dodávají sekundární efekty. Hráči to nemusí vědět a může to být velmi zajímavý námět, ale je to totéž - technologie.

Magie by prostě měla zůstat alespoň někde a v něčem co se hry nějak týká mystická, protože to ji činí zajímavou - ne samotný fakt její existence, který lze stejně tak naboostovat techologií, ale právě ten dojem toho tajemna kolem ní vytvořený. Mág by prostšě měl být vnímán jako někdo zacházející s něčím co je cizí, a ne jako jen nějaký vzdělanec co rozumí něčemu složitějšímu ("MgDr et ThDr Gandalf Ph.D")

Sirien: pak ale nemůžeš příliš porovnívat svůj výtvor s komerčním produktem :). Jistě, je lepší pro tvoji skupinu pro tvé hráče je možná úplně ten nejlepší, ale toto je velmi těžko přenositelné a ty sám se můžeš jen těžko naklonovat a přibalit ke každé příručce, aby jsi mohl příslušnému vypravěči poskytnout radu.
A to jako proč? Tentýž svět by se dal hrát podle DnD. Je to setting. Dá se hrát v jiném systému. FR jsou magií také naplácané až po okraj. Ebberon (myslím že Ebberon) má své technologie. Spelljamer... heh, to je samo pro sebe. Já mám také takto specifický svět, tak proč bych nemohl zkušenost z tohoto světa přenést dál? Kdyby platilo to co říkáš, pak by nemohly existovat žádné obecné články o RPG, všechny by byly jen o konkrétním systému/prostředí.

Moje mnohé zkušenosti s magií a to i mnohaleté zkušenosti s magií ve zcela komerčních systémech mi říkají opak - bez ohledu na systém/setting u magie zůstávají prvky které jsou prostě obecné a dá se o nich mluvit cross-system.

Spousta hráčů si chce jen žít svůj malý elfí, trpasličí či hobití život a velké věci ráda přenechá Aragornům a Gandalfům. Ovšem když se tyhle zájmy podaří skloubit v jedné družině, je to paráda.
To dokáže takřka každej. Zajímavé to je když se to podaří skloubit přímo v postavách. Ale to je hodně OT

K +n mečům: Myslím, že Sirien a Jerson tu píšou, jak +n meč je mrháním magického potenciálu pro zábavnost hry. Z druhého pohledu je cokoliv jiného než než +n zbraň mrháním magie. Bavíme se o zbraních a ty jsou primárně k zabíjení a ne pro zábavu. Poud se výrobce bude chovat racionálně, udělá všechno pro to, aby meč byl co nejvíc +n a až pak jsou na řadě serepetičky, jako že to ještě svítí a nebo se z toho dá udělat bublifuk :-) Já sám mám rád zbraně-originály, ale spíš původem či příběhem než dalšími magickým schopnostmi :-)
Tohle je zajímavý náhled. Ale podívejme se na to jinak - ano, zbraně +n prostě přímo zvyšují efektivitu. Jenže něco takového, o čem jsme tu celou dobu mluvili že to tak může být (přidává to zkušenost, nebo je prostě universálně obratnější a lepší atd.) může být prostě sakra těžké na výrobu a umí to jen úplné minimum enchanterů. Tudíž se ti ostatní spokojují s tím že zbraním dávají specifické schopnosti, které se prostě dodávají snáze než skutečně universální použitelnost.

A vůbec tu teď nemluvím o blikání a bublifuku, ty ostatní schopnosti mohou být totiž také těžce zákeřné, jen se musí umět použít. Transmutace kovů dle libosti je naprosto nádherná schopnost když bojuješ proti rozličným -dlakům, nemrtvím a jiným zvláštním existencím. Zbraň může být schopna vytvořit iluzorní pohyb sebe sama - protivník si musí hodit jestli dokáže sledovat tu správnou zbraň, jinak bude bojovat jen s jejím odrazem a tou skutečnou to chytne. Zbraň může prostě ignorovat anorganické látky a procházet jimi jako by nebyly - můžeš zabíjet přes stěnu/dveře, ignorovat nemagické zbraně a aktivní obrany zbraní. Zbraň může dělat nějaké méně ultimátní kousky ("ekvivalent" nižších +n) - např. na slunci může zrcadlit jednou za k kol záblesky protivníkovi do očí. Může mít schopnost že je prostě vždy poruce pokud jí máš u sebe (automatic quick draw). ...(můžu Ti tu toho vymyslet tři tuny libovolné síly, stačí si říct - ale radši to nedělej, musel bych to psát (: )

Vsak jim nemusis nic vyvracet - pokud je ta hra bavi, nebo snad ano? Pokud je ten koncept D&D, o kterem mluvim vyse, bavi, tak proc jim vtloukat do hlavy, ze tobe osobne se to tak nelibi? Nemyslis, ze tohle uz je problem te party lidi a ne pravidel?
Jersonovo pravidlo?

Tohle je ovsem typicky priklad argumentu, jak resit neresitelnou blbuvzdornost pravidel. Pravidla ti totiz nikdy nerikaji a ani te nenuti k tomu, jakym *stylem* by jsi mel hrat.
Jak která. A vzhledem k tomu že podle Jersonova pravidla se mnohokrát ověřilo, že určité věci jsou prostě obecně zábavnější než jiné (ano, ověřilo - zvláště lidé co dělají open gameingy můžou doslova vyprávět o dračákystech kteří byli zarytí plus-enkaři atd., a po jedné hře v našem stylu byli najednou druhý den na všech našich RP přednáškách a chodili za námi do čajoven si popovídat o tom jak má hra vypadat aby z ní vyždímali to co jsme jim ukázáli. A nejsou to ojedinělé případy - co con se takový objeví, na FF obvykle hned několik) tak nemám nejmenší zábrany prostě chtít aby se o některých věcech psalo přímo a nahlas jako o fungujících.

Podobné to je v umění. Můžeš si mlátit bezhlavě do kytary a může Tě to bavit - ale není špatné se od někoho naučit akordy. Jistě, máš pak více hudebních stylů které s kytarou potom pracují v určitých směrech různě, ale valná většina hudebníků Ti řekne že je dobré to minimálně znát, protože rozšířit si obzory a vědět proč něco je tak jak to zrovna je docela pomáhá.

Vzdycky musis vyhrat nebo prohrat, neni jina moznost. Pokud hrace neustale vyhravani zacne nudit, tak je problem asi nekde jinde, nez v pravidlech. Prilis caste a nezajimave boje, boje beze smyslu v pribehu, nedostatecna vyzva atd.
Kdybysme se tu bavili o Aréně nebo o Line age tak možná. V RPG ne - nezáleží mnohdy ani tak na tom zda vyhraješ/prohraješ/ustoupíš/remizuješ... jde o to JAK. Protože zábava v RPG pochází z imaginativního prostoru, tak jde o dojem, který herní prvky v hráčích zanechávají, což je středobod toho o čem tu s Jersonem mluvíme.
25.3.2008 15:28 - Alnag
Jerson píše:
Boje, kteér jsem viděl v DnD a DrD byly buď vítězství nebo prohra. Boje například v CPH se takto hodnotily mnohem hůře, občas měli hráči dojem, že prohráli, občas že vyhráli a s velikostí zranění nebo počtem mrtvých to ne vždy souviselo.
Hm, kolik bojů jsi viděl v DnD a kolik v CPH? Nechci tě nějak podceňovat Jersone, ale mám pocit, že pokud nemáš odpovídající rozsah zkušenosti v obou, je takové srovnání poměrně bezpředmětné. (S tím souvisí i srovnání od více DMů... protože bůh ví jak by vypadal boj v CPH, kdyby jeho management vedl jiný člověk...)
O tom házení DrD a DnD do jednoho pytle se ani nebudu rozvádět. Je to jako míchat jablka a hrušky...
25.3.2008 15:51 - Horacio
Sirien píše:
"Ale podívejme se na to jinak - ano, zbraně +n prostě přímo zvyšují efektivitu. Jenže něco takového, o čem jsme tu celou dobu mluvili že to tak může být (přidává to zkušenost, nebo je prostě universálně obratnější a lepší atd.) může být prostě sakra těžké na výrobu a umí to jen úplné minimum enchanterů. Tudíž se ti ostatní spokojují s tím že zbraním dávají specifické schopnosti, které se prostě dodávají snáze než skutečně universální použitelnost."
S tímhle nemám nejmenší problém - to je puze otázka settingu, která vaianta je dostupnější. U mě např. drtivou většinu kouzelných zbraní vyrábí bojoví kněží přímo ve svatyních a nejčastěji mastí prostě +jedničky :-)
25.3.2008 15:57 - sirien
Pokud to je takhle v settingu, tak pak jasně, na druhou stranu, takovéhle zbraně od "kněží" mohou mít nějaké další vlastnosti - fungují jen věřícím, nebo nefungují proti tomu co má onn bůh rád, nebo třeba způsobují majiteli nutkání související s oním bohem...
Znám hráče kteří by vzali "kněžský" meč +5, podívali se na znamení na záštitě a hodili by ho s plivnutím do žumpy (: - s takovými pak tohle má svůj smysl. Pokud je to ale jen Jezerní továrna M.E.R.L.I.N.u, tak mi to nějak nestojí za to
EDIT: PS - tim "Q" tagem pod oknem kam píšeš se dá vytvořit citace. Takhle je to jedno, ale v delších postech to je pak přehlednější (:
25.3.2008 16:03 - Horacio
Je to přesně jak píšeš, jinak by to vpravdě nemělo žádný smysl :-) ano, přiznávám, nějaké vedlejší efekty tady jsou :-) ale ne nutně úplně magické a ne zas tak moc...dobře, většinou :-)
25.3.2008 16:14 - Jerson
Alnagu, máš pravdu, že v DnD jsem viděl maximálně 20 bojů (plus tři v D20), takže relevantní vzorek nemám, to je pravda.
Horacio, OK, vezmu to tedy tak, že zbraně jsou určené primárně k poškození protivníka a každý se snaží vyrobit tu nejlepší zbraň. Platí to stejně dobře pro meče jako pro pistole.
Jenže za celou historii lidstva se nepodařilo vyrobit zbraň, která by měla jen výhody a neměla nevýhody ve srovnání s jiným typem zbraně (z toho samého období). Takže dneska existuje a používá se tisíc typů pistolí a pět set typů samopalů, ačkoliv by se zdálo, že mezi tisícovkou pistolí musíš vybrat pár těch nejlepších. Stejné je to s meči, ať vyráběnými ve středověku nebo dnes. Bohužel nemám jak použít příklad ekvivalentní magické zbrani, protože cokoliv reálného je na to málo magické. Nicméně vycházím ze dvou věcí:
1) z reality - neexistuje věc, která by měla jen výhody 2) z teorie her - pravidlo vždy výhodné je špatné pravidlo
Meč +4 patří do obou kategorií a je vždy a ve všem lepší než meč +1 (jinak srovnatelný). Jediné co se liší je cena - což je ale jednorázová položka a jakmile je jednou zaplacena (nebo se meč získán jinak), už nehraje roli.
Mluvíme už stejným jazykem? Nevím zda to dokážu vysvětlit lépe.
25.3.2008 17:11 - bigbythewise
Jerson píše:
S tímto zcela zásadně a naprosto nesouhlasím, a myslím že to dobře ilustruje rozdíl mezi našim způsobem uvažování a dost možná i pravidly. Jednoznačné vítězství nebo prohra v boji či souboji je podle mě velmi řídká záležitost, mnohem častěji může být výsledek někde mezi tím a dokonce můžou oba "prohrát" - třeba zemřít, ale dokonce i oba "vyhrát", třeba že si jeden uvědomí, že toho druhého bude lepší mít naživu a neporaženého.
O tohle prece vubec nejde. Nemusis mi davat lekce o tom, jak muze nebo nemuze souboj skoncit. Sam si puvodne napsal, ze tve hrace nebavi porad vyhravat, ze je to uz nuda a ted mi tu budes vykladat, jak pestre muzou koncit souboje? Tak v cem je problem. Tomu se rika chytat nekoho za slovo a odvadet diskuzi.
sirien píše:
Jersonovo pravidlo?
Jersonovo pravidlo je jen druh selskeho rozumu. Pokud rika "Zkus a uvidis." tak ho beru, ale pokud rika "Musis to za kazdou cenu vyzkouset, protoze si osobne myslim, ze je to tak lepsi", tak v zadnem pripade.
Nicmene jsme se s Lotrandem bavili o nastaveni pravidel (to, ze jsou koncepcne stavene na vicemene nutnost vlastnit magicke predmety) a s tim Jersonovo pravidlo nesouvisi, protoze to se tyka osobnich preferenci a ne puvodniho konceptu pravidel.
sirien píše:
Kdybysme se tu bavili o Aréně nebo o Line age tak možná. V RPG ne - nezáleží mnohdy ani tak na tom zda vyhraješ/prohraješ/ustoupíš/remizuješ... jde o to JAK. Protože zábava v RPG pochází z imaginativního prostoru, tak jde o dojem, který herní prvky v hráčích zanechávají, což je středobod toho o čem tu s Jersonem mluvíme.
Tohle ovsem nerikej me, ale Jersonovi, jehoz hrace uz nebavi vyhravat... viz. muj post pro Jersona.
Jeste dodam, co me krka. Muj predchozi post znel:
píše:
Vzdycky musis vyhrat nebo prohrat, neni jina moznost. Pokud hrace neustale vyhravani zacne nudit, tak je problem asi nekde jinde, nez v pravidlech. Prilis caste a nezajimave boje, boje beze smyslu v pribehu, nedostatecna vyzva atd.
Vy jste se chytli jen te prvni vety - jak jednoduche, ale pointa byla v tom oznacenem - jako reakce na predchozi post Jersona.
sirien píše:
Jak která. A vzhledem k tomu že podle Jersonova pravidla se mnohokrát ověřilo, že určité věci jsou prostě obecně zábavnější než jiné (ano, ověřilo - zvláště lidé co dělají open gameingy můžou doslova vyprávět o dračákystech kteří byli zarytí plus-enkaři atd., a po jedné hře v našem stylu byli najednou druhý den na všech našich RP přednáškách a chodili za námi do čajoven si popovídat o tom jak má hra vypadat aby z ní vyždímali to co jsme jim ukázáli. A nejsou to ojedinělé případy - co con se takový objeví, na FF obvykle hned několik) tak nemám nejmenší zábrany prostě chtít aby se o některých věcech psalo přímo a nahlas jako o fungujících.
Me Jersonovo pravidlo opravdu nezajima, me zajima pouze to, ze te prirucka Hrace a DM nikdy nebude nutit hrat nejakym konkretnim zpusobem, to te muze nutit mozna tak Jerson se svym OSOBNIM Pravidlem, ale ne puvodni herni pravidla a o tom je ta blbuvzdornost. Pripada mi, ze uz se trochu tocime dokola.
25.3.2008 18:20 - Ebon Hand
Tak jsem si přečetl osm stránek zpět a opravdu jsem se nasmál, jak někteří chytají jiné za slovíčka a vytrhávají je z konceptu..

Je to tu o devalvaci magických zbraní, ne o tom, že někdo špatně vede souboje, či podle koho je správné hrát, nebo nějaké samozvané pravidlo...

Jersone můžeš mi blíže vysvětlit, jak si představuješ nevýhody u meče +2 proti +1 a třeba +4 proti +1? A bavíme se, jak bylo uvedeno v diskuzy, o primárním magickém RPG světě, potažmo DnD. Zavádění diskuzí k pistolím a realitě, je úmyslná manipulace s diskuze, jsou to dvě odlišné věci, asi jako srovnat draka s mlokem. Jak má otázka napovídá, nesouhlasím s tvými názory na toto téma. A zatím si mě nepřesvědčil, že věc musí mít nevýhody. Magické zbraně jsou primárně navržené jako mnohonásobně výkonější zbraně, než jejich běžná varianta. Pokud ty v nich vidíš něco jiné, asi by si to měl vysvětlit. Magické zbraně jsou dány do hry pro uspokojení potřeb hráčů, kteří po nich touží. Ty stejní, kteří v jiných settinzích chtějí pistolem s největší ráží, pušky s nejdelším dostřelem atd. To že tato skupina je víc než velká ukazuje množství zbraní v settingu.
Dávkování množství magických předmětů ve hře je věcí předhoerní debaty všech zúčastněných. Pokud chtějí být super hrdiny s plamenými meči a zachraňovat svět, asi jim nenabýdneš low magic setting, kde je ten meč bude ještě oslabovat.

Přijde mi, že tu někteří začínají ostatní vnucovat jejich správný styl hraní. A co podle nich hráče baví, nebo nebaví. Toto by mělo být svobodné rozhodnutí hráče a ne mu vnucovat své subjektivní názory.

A teď je náš reálný herní příklad.
Vzhledem k lidem co znám, tak se drtivá většina hráčů pro magický meč vydá, jakmile si budou jisti, že není prokletý a viděl jsem osobně, když získali magický meč, ale měli podezření, že magie není pro ně úplně čistá a nevzali si ho. Ale v našem pojetí to znamená, že jsou rádi když je to +1, vyjímečně +2. Zbraň +4, nebo +5 nikdo z nás zatím neviděl.
A poslední bod, u nás je velmi oblíbem meč mistrovká práce, který má zvýhodněnou jen jednu vlastnost, ne plošně všechny kategorie, není magický a dá se to jednoduše popsat fyzickou vlastností. Když má o jedna lepší iniciativu je lehčí, na thaco je lépe vyvážený, na zranění jeho materiál dovoluje lepší kvalitu brusu ostří (je ostřejší).
25.3.2008 19:05 - Gurney
...je to sice hodně off-topic ale věc která mě docela nadzvedává ve filmech i jinde - proboha když nejde o nějaké katany, bokeny a podobné exotické zbraně tak gotické meče jaké jsou vidět v DnD se neostří, čepel v žádném místě nikdy nebude mít míň než 2-3mm.

Btw jak se tak dívám tak každý mluví o naprosto jiném settingu, něco jiného je FR kde je fajn když DM vymyslí originální zbraň ale stejně v ní asi bude muset být integrovaná ta +1 nebo kolik k útoku protože takový meč má každý druhý dobrodruh (samozřejmě zase zálaží na tom jak se FR bude hrát, zrovna tenhle styl hry mě dvakrát nebere...), něco jinéh budou nějaké low fanasy světy kde už +1 a možnost zranit některé bytosti bude maso a úplně někde jinde je pak urban fantasy kde tu +1 naženete laserovým zaměřovačem, takže se s nějakou magií nemá cenu obtěžovat (a pokud by magie byla běžnější naž laserový zaměřovač tak už to snad ani není magie). Kdybych měl hlasovat o nejmocnější kouzlo v rámci settingu tak volím užnevímjaksejmenující legrácku ze Shadowrunu která dokázala během chvilky zlikvidovat bakterie, jednobuněčné organismy a otisky prstů na určitém místě - technologií nahraditelné ale za cenu obrovského množství času a přitom velmi drsné (sbohem kriminálce L.A)
25.3.2008 20:00 - Lokken
Absolutně souhlasím s Ebonem!Krásně jsi to vystihl!
25.3.2008 20:05 - bigbythewise
Gurney: Jo, to je zase pro zmenu (ehm) na debatu o realisticnosti. :)
25.3.2008 20:16 - Alnag
Ebon vždycky přijde, udeří hřebíček po hlavičce a doufejme, že tentokrát se zdrží déle... :)
Tahle debata mi silně připomíná CzechDnD v dobách jeho (dnes již zaniklé) slávy.
25.3.2008 20:45 - Jerson
Než začnu - "Jersonovo pravidlo" jsem sice vyřkl, ale nezavedl jako pravidlo. Za to můžu děovat (tak nebo onak) Sirienovi.
Ebone, případné nevýhody magických zbraní a silnější magických zbraní jsem tu už uváděl - třeba nutnost dosáhnout většího zranění, jakmile je takový meč vytasen. Ale o to tu ani nejde.
To že argumentuju pistolemi - budiž. Mohl bych argumentovat meči, jenže těžko budu popisovat 150 různých druhů mečů, i když se také používaly. Ale taky to vynechám.
Dále - věc nemusí mít nevýhody. Ale (podle mě) takové věci narušují rovnováhu pravidel, protože jsou vždy výhodnější. A (opět podle mě) to vede ke komplikacím ve hře, které někteří řešit umí, ale jiní ne.
Navíc podle toho co tu píšou i ostatní dochází k obvkylému jevu, že postavy získají nějaké bonusy při boji, a v zájmu zachování rovnováhy získají tytéž bonusy i protivníci (nebo se použijí jiní, silnější). To tu několikrát zaznělo.
Kromě toho člověk jako já by si skoro myslel, že téma "devalvace magických zbraní" pokuazuje na problém, který v hrách nastává a měl by být řešen. Alnag ve svém článku několik takových řešení navrhuje. Já tu (alespoň zpočátku) navrhoval vcelku použitelné úpravy, která odstraní příčinu této devalvace, protože jsem se s touto devalvací setkal už dřív a řešení následků se mi neosvědčilo (a mám dojem, že Alnagovo řešení se týká následků, zatímco příčina zůstává).
To že někteří zde přítomní nemají s devalvací magických zbraní problém, ať už k ní nedochází nebo jim vyhovuje a tyto návrhy si možná vzali jako vnucování je věc druhá.
A nakonec je ve hře také varianta, že devalvace není žádný problém a já špatně pochopil celý článek. V tom případě už dále mlčím a šoupu nohama.
Edit - zabřednul jsem do této diskuse někdy kolem tohoto vyjádření:
píše:
Takže osobně se domnívám, že zrušením nebo alespoň nevyužíváním trvalých bonusů by se cítilo poškozeno poměrně málo hráčů RPG a ostatním by taková změna dříve či později přišla jako zábavnější.
25.3.2008 20:52 - Lotrando
Ebon: tak nevím, jestli jsi tím příkladem nenahnal trošku vody na mlýn Sirienovi a Jersonovi. Magický meč, když není prokletý, je jasná volba! To je přirozená obava každého hráče, co že mu ten DM podstrčil, ale o tom připomínky výše uvedených nebyly. Takhle nevýhodu o které je řeč nemínili, dovoluji si tvrdit. Pro ně je jen zajímavější, každý neobvyklý předmět ve hře popsat a učinit jej součástí příběhu. Upřímně, trošku jim závidím, protože můj meč +1 tuhle poctu těžko získá. Je-li to nějaké vnucování stylu hry je určitě na subjektivním posouzení, já však dosud tuto debatu považuji za konstruktivní, i když občas odbíhající poněkud dále od tématu, než by bylo ideální. A rozhodně bych sem netahal, jestli je dobrá mlátička ala Diablo, nebo pohádkový příběh hraný ve FATE, nebo Window. Ono totiž jak pro koho!
Tvůj druhý příklad je jak z jiného soudku. V podstatě naprosto triviální, zajímavé, že to ještě nikdo nezmínil. Sám to používám ve svých hrách, tuhle drobnou změnu parametrů oproti pravidlům a potvrzuji, že to výrazně zvyšuje zájem o přdmětné vybavení.
25.3.2008 21:13 - bigbythewise
Lotrando píše:
Magický meč, když není prokletý, je jasná volba! To je přirozená obava každého hráče, co že mu ten DM podstrčil, ale o tom připomínky výše uvedených nebyly. Takhle nevýhodu o které je řeč nemínili, dovoluji si tvrdit. Pro ně je jen zajímavější, každý neobvyklý předmět ve hře popsat a učinit jej součástí příběhu.
Tohle prave, pokud si pozorne prectes celou diskuzi, neni pravda.
25.3.2008 21:24 - Jerson
V této diskusi jsem už psal případ, kdy jedna z postav vzala magický (a velmi prokletý) meč, těžší než dokázala používat a chtěla si ho nechat i poté, co ji kouzelník na tuto skutečnost upozornil. Dotečnému hráči jsem řekl, že bude mít postih -2 už jen za tu váhu, ale stejně si ji chtěl vzít - to vše jen na základě popisu.
(Kdybych mohl vytáhnout pistole, uvedl bych příklad, kdy hráči zavrhli pistoli ve všech parametrech lepší a vzali si horší kus jen proto, že jsem jim oba ukázal na obrázku a první se jim prostě nelíbil. Všechny parametry jsem jim řekl, i to že ten první je lepší.)
Tedy tvrdím, že používání jakýchkoliv - nejen magických - předmětů můžou popisy velmi ovlivnit a vůbec nemusí mít vztah k bonusům. Oboje může fungovat a klidně zvlášť.
25.3.2008 21:44 - Ebon Hand
Lotrando: Já jsem vyjadřoval svůj názor! A vodu na mlýn jim nenaháním, já to vidím jinak než oni, ačkoliv se nedíváme z úplně nestejného úhlu.
Každopádně si zdejší atmosféry a diskutujících velmi vážím (všech) a nechtěl bych, aby po mém příspěvku mlčeli. :-)

Námět této diskuze nás vede k zamyšlení, zda nás dnd defaultně navádí k devalvaci magických zbraní, nebo nás navádí jen jeden z příkladových světů jako je FR a nebo to je dáne spíš vývojem mainstremové skupiny hráčů, která vlastně udává trend?

Podle mě je to trochu nafouklá bublina, když se hráčům rozumě vysvětlí, že trocha střídmosti v honbě za magickým vybavením je stejně vhodná jako v pití alkoholu a jídle, naprosto stačí.
Na druhou stranu se striktně stavím proti tomu, aby hráči nemohli toužit po magických zbraní a neměli je dostávat. Hra má být zábavou konkrétní hráčů/družinky a ne realizací výchovných potřeb několika jedinců. A ani se mi nelíbit zbytečně zbraně z nevýhodňovat.
Má být vždy na hráčích, ať si vyberou, co chtějí. Jak tu zaznělo, jsou tu hráči, které skvělý magických meč nezajímá, i když ruku na srdce, nemůže to brát úplně vážně, protože s nimi nesedíme u stolu a neslyšíme vypravěčům hlas, jehož tichá slova nám hladí sluch: "Vidíte v ruce toho rozsekaného očarovaného mrtvého rytíře nádhernou zbraň, ani zub času se na ní nepodepsal a to tu na váše vysvobození čekal mnoho staletí. Válečníkův rozsekaný pancíř nejlépe ukazuje schopnosti jejího ostří.." a oni řeknou ten nechci. Já se hlasím ke skupině, která zatají dech a potichu zašeptá: "Ten chci!" :-)

EDIT: Ještě jsem zapoměl, že u nás Horacio zvládá i odebírání magických předmětů v intencích hry, ztráty v boji, či poškození špatným zacházením. Tudíš vyzbrojování družiny magickým vybavením není slepá ulička, dá se s ním dál pracovat a regulovat ho.
25.3.2008 22:39 - Quentin
chudak jarosik se na jedne hre div nerozbrecel, kdyz mu plamene zaleknuvsi se hill giant jednim sunderem zlomil jeho +2 plameny mec (+1d6 fire) :-D
(ale nebojte, uz se s tim vyrovnal a je na tom psychicky dobre; od te doby je ze me DM citlivka)
25.3.2008 22:48 - Alnag
+2 plamenný? Taky bych brečel... :))
26.3.2008 07:47 - wraiths
Ebon píše:
Podle mě je to trochu nafouklá bublina, když se hráčům rozumě vysvětlí, že trocha střídmosti v honbě za magickým vybavením je stejně vhodná jako v pití alkoholu a jídle, naprosto stačí.
ale proc se trochu neopit a neprezrat az nekdy lezis ze se nehnes. :-))
26.3.2008 08:02 - Quentin
wraiths: dobre prirovnani - hnat se za magickymi zbranemi a zbrojemi, dokud nelezis, ze se ani nehnes :D
26.3.2008 15:03 - bigbythewise
Jerson: Pletes si rozdil mezi popisem a mechanickou upravou.
26.3.2008 16:17 - Rytíř
Hele, tady to zase najednou vypadá, jako kdyby Dnd s magickejma zbraněma nikdy problém neměl!! :))
Což teda zase jako, přiznejme si to na rovinu, má. Je nutný rozhled a zkušenost DMa (potažmo i hráčů), anebo zásah do pravidel, aby to jakž takž fungovalo.
S čím nesouhlasím je to, že podle Siriena a Jersona je obecně celý koncept Dnd magie je mimo a zavrženíhodný. :)) Je to jen jeden směr, kterým se dát - a i dle místních reakcí je vidět, že má své kouzlo. Jen ty pravidla je třeba lehce poladit, uzpůsobit vlastnímu stylu, protože když se to hraje bez rozmyslu tak, jak k tomu (na první pohled) pravidla nabádají, tak je to cesta do pekel.
Jak už jsem řekl, mě třeba z hlediska mechaniky připadá magická zbraň +1 jako fakt ubohá. Kdo by po ní slintal, když ve hře opravdu není významná? Leda pravý roleplayer, navnazený skvělým popisem DMa. Všechno se to dá, zažil jsem to taky.. Ale stačí ten bonus zvýšit a nikdo se do nadšení nutit nemusí :D
Pak už jen zbývá ozvláštnit tvorbu takovýchto zbraní (rozuměj ztížit) a voila, najednou máme zbraně s obyčejnými +n bonusy, které jsou vzácné a mocné, tedy v každém ohledu výjimečné. A když se k tomu přidá nějaká ta zvl. vlastnost, unikátní schopnost, tak máme rázem zbraň kolem níž se sami tvoří legendy!
Jinak se mi docela líbilo to přemýšlení nad tím, zda má nebo nemá mít mag. zbraň, nebo přímo magie, vždy nějakou nevýhodu. Na jednu stranu mi zní logicky, co říká Jerson, že vše má dvě strany mince a z hlediska herní zajímavosti je jednoznačná výhodnost na nic. Ale když už jsi byl u tý reality Jesone, co třeba řekneš na rozdíl mezi surovým železem a kalenou ocelí? Rozdíl jen v ceně, ve vlastnostech a kvalitách pokud vím vítězí ocel na celé čáře... a těch materiálů je víc, zvlášť třeba nějaké ty dnešní moderní novinky.
Tak nějak si představuji rozdíl mezi obyč. mečem a magickým +n mečem - jako kdyby ten obyč. byl z bronzu a ten magický z oceli.. který by jsi bral, fakt bronz? Proč, proboha??
26.3.2008 16:55 - Alwaern
Bronz? Protože by se mi líbil víc, ne? Patrně by se ohnul na prvním "pravém" kovu...:D Souhlas s Rytířem, hrát DnD, potažmo jejihc systém magie a okouzlování zbraní je cesta do pekel. Bohužel je pravdou, že sposuta lidí, zejména v zámoří, se tím řídí - viz "multishopping centres for potions".
U mě hezky funguje když hru ztížím a najednou všem připadá i kuchyňský nůž +1 jako dar z nebes. Pro eventuální flame říkám, že tohle je moje cesta, nejlépe je hrát to, při čem se většina baví...
Ergo, druhá strana mince magie? Až ten poťouchlý uživatel magie a sil arkánu přitáhne pozornost obzvlášť mohutné bytosti z Nižších sfér, uvidíme, kdo se bude bavit:)
26.3.2008 17:17 - Jerson
Rytíři, když na to přijde, tak bronzový meč si vyrobíš doma v kovárně, na ocelový potřebuješ vysokou pec. Samozřejmě ve chvíli, kdy je ocel běžně dostupná a tedy levná tato nevýhoda padá, ale o tom budu povídat dále.
Ta "cena" je velmi pofidérní, protože na cenu se dá přepočítat ledacos - jenže pokud platí, že jakmile ji jednou zaplatíš, věc získáš a ona se nijak neopotřebovává, tak to ztrácí efekt.
To že ocelový meč vydrží víc než železný a že cena tomu ani nemusí být úměrná je jiná věc. Také se můžeš dostat do stavu, kdy se ceny prakticky neliší a pak je obvykle lepší mít kvalitnější předmět - jenže v té chvíli se také z jakkoliv neobvyklého předmětu stane předmět obyčejný, běžný - a o tom je tu celou dobru řeč. Tedy pokud magické předměty nemají žádnou nevýhodu a nejsou až tak drahé, pak je dříve či později bude používat skoro každý - a "devalvace" je na světě.
Ostatně Alnag o takovém řešení píše - co s tím? 1) nedělat nic. To že se ve světě vyskytují předměty, jejichž nevýhody vůči jiným předmětům jsou zanedbatelné, se může stát. Navíc jedna a ta samá vlastnost může být výhodou i nevýhodou v závislosti na situaci. Ale pak je třeba přijmou i následek, totiž stav kdy je magická zbraň naprosto běžná.
26.3.2008 17:26 - sirien
Ebon: Nikdy jsem netvrdil že by hráči neměli chtít/dostávat magické itemy. To co tvrdím je to, že by tyto itemy neměly být "just another +n bonus to..." ale měly by mít styl, určitej "level of coolnes", když už sou magický, jinak je tam vůbec netřeba dávat. Resp. netřeba té magie, můžou mít +n i jako nemagický. Magie by prostě měla bejt osobitá a zajímavá.
Rytíř: Nic proti DnD magii samotné. Jen mě trochu vadí ten způsob jak se v DnD často zachází (i když to není nutné) s magickými itemy - postava na určitym levelu jich má plnej bágl, některý ani nepoužije, prostě je jen má, ani neví co s nima... trochu přehánim, ale vystihuje to to co mám namysli.
(ps - nevýhodou silného mg meče je už prostě ta skutečnost, že to je silný mg meč - kdekdo vás podřízne ve spánku aby ho dostal, způsobů jeho detekce je hodně, takže radši začněte bejt paranoidní)
26.3.2008 23:32 - bigbythewise
sirien píše:
(ps - nevýhodou silného mg meče je už prostě ta skutečnost, že to je silný mg meč - kdekdo vás podřízne ve spánku aby ho dostal, způsobů jeho detekce je hodně, takže radši začněte bejt paranoidní)
No konecne rozumna rec... :)
Jerson píše:
To že ocelový meč vydrží víc než železný a že cena tomu ani nemusí být úměrná je jiná věc. Také se můžeš dostat do stavu, kdy se ceny prakticky neliší a pak je obvykle lepší mít kvalitnější předmět - jenže v té chvíli se také z jakkoliv neobvyklého předmětu stane předmět obyčejný, běžný - a o tom je tu celou dobru řeč. Tedy pokud magické předměty nemají žádnou nevýhodu a nejsou až tak drahé, pak je dříve či později bude používat skoro každý - a "devalvace" je na světě.
To, jestli maji nebo nemaji nevyhodu neni podstatne - porad v tom nevidim zadnou spojitost, jako spis jen moznost, jak vybalancovat silu predmetu, nebo ho udelat pribehove zajimavejsim. Podstatnejsi je spis ta cena a mira vyskytu.
Jestli ho drive ci pozdeji bude kazdy pouzivat zalezi na nastaveni magie a take jestli je ve tvem svete kazdy druhy zamoznym hrdinou na vysoke urovni, coz pochybuju. Preci jen, hrdinove maji vetsi narok na mocne predmety, kdyz uz jsou teda pro pribeh a vesmir dulezitejsi nez bezni lide.
27.3.2008 02:06 - sirien
píše:
No konecne rozumna rec... :)
Opatrně s tou chválou. Tahle nevýhoda je totiž ve většině er naprosto nereflektována protože by porušila sociální pravidla hry se týkající - abych to řekl lidsky - hráči by se prostě nasrali kdyby jim to dal GM sežrat naplno, takže se tohle velice často prostě ignoruje
27.3.2008 13:41 - Lotrando
Sirien: mě kolem toho napadlo tolik zápletek :) CHudáci moji hráči.
27.3.2008 18:09 - bigbythewise
sirien: Jak kdo, jak kde. Stejne tak se hraci muzou nasrat, protoze jim ten mocny magicky mec bohuzel vysava zivotni silu, jen proto, ze to tak nekdo vidi jako zabavnejsi. Muze i nemusi.
27.3.2008 19:21 - sirien
Ne. To že dostanou mg předmět co jim vysává sílu je tak nějak součást fér hry - víš o tom že něco máš a že to používáš za určitou cenu - je na Tobě rozmyslet si jestli to stojí za to. Mít něco a najednou o to jen tak přijít protože to riziko je prostě součást toho mít něco cenýho je tak nějak mnohem nasertivnější
27.3.2008 20:34 - bigbythewise
sirien píše:
Ne. To že dostanou mg předmět co jim vysává sílu je tak nějak součást fér hry - víš o tom že něco máš a že to používáš za určitou cenu - je na Tobě rozmyslet si jestli to stojí za to. Mít něco a najednou o to jen tak přijít protože to riziko je prostě součást toho mít něco cenýho je tak nějak mnohem nasertivnější
To ovsem plati obousmerne. Stejne tak je na tobe zvazit riziko vlastnit neco mocneho nebo cenneho, nevidim v tom zase takovy rozdil. Co je nebo neni fer bych asi neresil, to je na uvazeni kazdeho. Nakonec zalezi jen na tom, jak casto k takovym situacim dochazi. Pokud bych se jeste vratil k predchozimu prikladu, meci, ktery vysava silu, tak v takovem pripade to hrace opravdu muze stvat - pokud se to totiz stava pravidlem, jinak je to samozrejme v pohode, stejne jako obcasna paranoia, kterou jsi nadhodil. Muzeme pak opravdu jen spekulovat o mire nasertivity, ale ne o legitimnosti takoveho reseni.
28.3.2008 01:28 - sirien
Tak nevýhody mg itemů by samozřejmě měly být rozdílné, ne že každý mg item automaticky vysává svého uživatele (pokud to není nějaká radikální součást settingu) - to by bylo úplně stejně monotóní a nudné jako že každý mg meč je prostě +n - prostě z deště pod okap. Člověk který tohle udělá očividně nepochopil pointu věci.
28.3.2008 01:54 - bigbythewise
Pokud nebudu brat v potaz pribehovou anebo nejakou zajimavou omacku kolem magickeho predmetu, tak je pointa nutnych nevyhod u veci jaka? Ten "vysavaci" mec byl samozrejme jen priklad. Mel jsem na mysli, pokud se stane pravidlem to, ze proste kazdy predmet *musi* mit nejakou nevyhodu.
28.3.2008 07:32 - Jerson
Pointa je, že každý předmět, který je výhodnější než jiný obdobný předmět se dříve či později stane standardem a méně výhodný předmět nebude nikdo používat. Obecně tato poučka platí i o pravidlech hako takových - jestliže existuje herní pravidlo, které mohou hráči využít stejně často jako jiné pravidlo, ale toto je výhodnější, pak ho využijí vždy (nebo téměř vždy - odpočítávám pravé roleplayery) a méně výhodné pravidlo, nebo i více takových pravidel (všechny horší než nejlěpší zbraně) přestávají používat, čímž se změnšuje původní variabilita hry.
Proto platí, že hra může obsahovat pravidla, která jsou často nebo téměř vždy nevýhodná, ale neměla by obsahovat pravidla, která jsou vždy výhodná. A pokud je obsahuje, pak by se tvůrci ani hráči neměli divit, že se tato pravidla využívají tak moc jak to jen jde.
Prvky vytvořené jako zpestření hry, které by měly být neobvyklé proto nemohou být postavy na vždy výhodném pravidle, a pokud jsou, tak nefungují podle původního záměru (tedy magické zbraně, které mají být neobvyklé se stávají běžným spotřebním zbožím)
Vše výše uvedené platí i v případě, kdy výhodné pravidlo má nějakou nevýhodu, kterou stačí uplatnit jednou - u magických předmětů je to obtížnost získání nebo cena.
28.3.2008 13:35 - bigbythewise
Tahle idea je z meho pohledu naprosto zvracena. To je jako kdybych tvrdil, ze je nutne mit nevyhodu u kouzla 9 urovne, protoze je proste lepsi, nez kouzlo 5 urovne a tudiz ho Carodej v tuhe bitve pouzije radsi. Stejne tak treba *improved* verze nejakeho featu. Lepsi verze musi mit nevyhodu, protoze tu predchozi uz nevyuzivam? Nebo, postavy budou pred rozhodnutim, zda ziskat budto 10 gp nebo 1000 gp (samozrejme za vyssi namahu), jenomze poklad *bude muset* byt proklety, protoze je lepsi ziskat 1000 gp nez 10 gp? To je proste nesmysl. Vzdycky bude nejaky predmet lepsi nebo vyhodnejsi - a to i s nejakymi temi nevyhodami. Myslenka je to sice dobra, ale ty udajna negativa, na ktere poukazuje, jsou proste placem na spatnem hrobe.
Pamatuju si, jak jsi se tady ohanel strelnymi zbranemi. Ja jsem nikdy zadne sci-fi na papire nehral, takze ti do toho nemuzu kecat. Nicmene u sci-fi PC her (a ze jsem jich hral) jsem v zivote nezazil, ze bych na konci hry musel pouzivat pistolky, protoze ty laserove pusky byli nepouzitelne. Ano, ony mely nevyhody (zahrivani, spotreba, udrzba, vyssi naroky na dovednost), ale VZDY bylo jejich pouziti vyhodnejsi, protoze a to zduraznuji - kdyby byly na urovni tech pistoli, tak by to za prve - zabilo ten "pocit z objevovani a ziskavani neceho lepsiho a vyspelejsiho, s cim muzu nepritele rozmasirovat jedna radost" a za druhe - v pozdejsich fazich her (nebo v soubojich na vyssich urovnich) se castokrat bez dobreho/lepsiho vybaveni neobejdes, pokud tedy bojujes se silnejsimi neprateli. Pokud by jsi totiz chodil porad s pistolkou "na tisic a jeden zpusob" a zabijel nejake trotly, tak by to opravdu moc zabavne a hlavne variabilni nebylo. Nevyhody muzou byt dobre, nejsem proti - v omezene mire, ale stavet na nich system? Nikdy ti to nezajisti, ze bude vse variabilni, univerzalne pouzitelne a ze nikdy nebude neco vyhodnejsiho. Nezlob se, ale tohle je extremni a hlavne utopisticke.
28.3.2008 13:47 - sirien
Myslím že pro stromy nevidíš les - přesněji řečeno myslím že ses tak zaměřil na konkrétní Jersonovy příklady že Ti naprosto unikla podstata jeho sdělení.
A jen tak mezi náma Tvoje příklady maj trochu díry - kouzlo 5. úrovně MÁ výhody oproti kouzlu 9. úrovně (náročnost, cenu, "množství" atd.) stejně tak feat je vlastně něco jako skill a samozřejmě je lepší být lepší šermíř než špatný šermíř.
Srovnávání s PC ač už tu nějakou dobu běží mi přijde trochu zcestné. Ale jinak co si JÁ pamatuju pařby po síti, tak silné zbraně nejenže se blbě sháněly, ale ještě navíc se k nim poté blbě sháněla munice. Ano, sehnal sem si v Q3 BFGčko a rozsekal sem s nim půlku soupeřů na hadry, ale když mi těch 20 ran došlo, tak se mi to přeživší rozhodli osladit zpátky - chvilku jsem ještě měl náboje v plazmovce a pak jsem holt už musel ustupovat a bránit se tím co zbylo - tj. zbraněmi nižších levelů, jejichž munice se ale válela všude okolo.
28.3.2008 13:59 - bigbythewise
sirien píše:
Myslím že pro stromy nevidíš les - přesněji řečeno myslím že ses tak zaměřil na konkrétní Jersonovy příklady že Ti naprosto unikla podstata jeho sdělení.
Podstata jeho sdeleni:
Jerson píše:
POINTA JE, že každý předmět, který je výhodnější než jiný obdobný předmět se dříve či později stane standardem a méně výhodný předmět nebude nikdo používat. Obecně tato poučka platí i o pravidlech hako takových - jestliže existuje herní pravidlo, které mohou hráči využít stejně často jako jiné pravidlo, ale toto je výhodnější, pak ho využijí vždy (nebo téměř vždy - odpočítávám pravé roleplayery) a méně výhodné pravidlo, nebo i více takových pravidel (všechny horší než nejlěpší zbraně) přestávají používat, čímž se změnšuje původní variabilita hry.
Cetl jsi to vubec?
sirien píše:
A jen tak mezi náma Tvoje příklady maj trochu díry - kouzlo 5. úrovně MÁ výhody oproti kouzlu 9. úrovně (náročnost, cenu, "množství" atd.) stejně tak feat je vlastně něco jako skill a samozřejmě je lepší být lepší šermíř než špatný šermíř.
Tenhle logicky klam me nezajima. Kouzlo 9 urovne JE LEPSI a v bitve pouzitelnejsi, efektivnejsi. Stejne tak je lepsi mit magicky mec nez nejaky dreveny klacek.
sirien píše:
Srovnávání s PC ač už tu nějakou dobu běží mi přijde trochu zcestné.
Srovnani? To byl jen priklad bokem, vsak jsem psal, ze do sci-fi na papire nehodlam kecat. To, co jsem o tech PC hrach napsal, je proste fakt, takhle to u nich funguje a funguje to dobre. Hlavne se to TYKA vyhod a nevyhod u zbrani (o tom se snad bavime) a Jersonovy pointy - "Co je horsi, uz nikdo nepouziva a lepsi veci se stavaji standardem".
sirien píše:
Ano, sehnal sem si v Q3 BFGčko a rozsekal sem s nim půlku soupeřů na hadry, ale když mi těch 20 ran došlo, tak se mi to přeživší rozhodli osladit zpátky - chvilku jsem ještě měl náboje v plazmovce a pak jsem holt už musel ustupovat a bránit se tím co zbylo - tj. zbraněmi nižších levelů, jejichž munice se ale válela všude okolo.
Tim Quakem 3 jsi si pekne nabehl, trochu mimo. To je prave hra, kde hraji lide proti lidem - ROZHODUJE UMENI CLOVEKA/HRACE. Je tam pet a pul zbrane, tudiz je realne to vybalancovat a hlavne se tam vyvazenost zbrani ocekava, kvuli zabave - jinak by vsichni chodili se stejnou zbrani a ta jedina taktika (zabijeni) by sla do kytek.
28.3.2008 14:05 - andtom
Jerson píše:
Pointa je, že každý předmět, který je výhodnější než jiný obdobný předmět se dříve či později stane standardem a méně výhodný předmět nebude nikdo používat.
Nutno říct, že výhodnost není zdaleka dána jen technickými daty předmětu, ale výhodnost je širší pojmem hodně závislým na settingové situaci v herním světě pro danou postavu nebo NPC, kdy technické parametry předmětu jsou pouze jednou ze složek tvořící jeho celkovou výhodnost. Lidská historie je plna příkladů použití předmětů z horšími technickými parametry než jsou the best v dané době - výhodnost proč byly užívány tedy není dána jen technickými daty, je to širší záležitost. Např. pro stát XYZ je třeba přijatelnější nepřezbrojit ruční zbraň u armády za zbraň s objektivně výhodnějšími parametry (to je totiž jen dílčí výhodnost), protože celkově je to nevýhodné (přezbrojení je nákladné, úplatky, tradice k určitému typu, atd.).
28.3.2008 15:42 - Gurney
Mě připdadá ten sirienův příklad docela v poho, zbraň může být o něco výhodnější než jiná ale pokud dává hodně velké výhody měla by mít i nějaké nevýhody jinak by ty méně výhodné nikdo nepoužíval (zvlášť to platí u některých settingů kde opatřit si magickou zbraň není problém, což by měl být), designéři to pochopili u nromálních předmětů ale u magie už jim to takdocela nedocházelo. A btw kouzla 5 úrovně oproti 9 mají i výhody třebaže jich není tolik, záleží na situaci, nevýhody by neměly jen pokud by se s každou úrovní jen měnil účinek na lepší. Mimochodem jako úpravu mám že čím vyšší úroveň kouzla tím snazší je provést čarozpyt na indentifikaci/detekci (ekvivalentem by mohlo být že občas je lepší pistole s tlumičem než kulomet).
28.3.2008 15:56 - bigbythewise
Gurney píše:
Mimochodem jako úpravu mám že čím vyšší úroveň kouzla tím snazší je provést čarozpyt na indentifikaci/detekci (ekvivalentem by mohlo být že občas je lepší pistole s tlumičem než kulomet).
A tady zacina ta zvracenost. Pokud zacnes kouzla prirovnavat ke kulometu a pistoli s tlumicem a na zaklade toho je mechanicky upravovat. Nicmene fajn, proti gustu... :P
S temi kouzly 5/9 se uz opakovat nebudu. Myslim, ze jsem pointu vyjadril dost jasne.
28.3.2008 16:30 - sirien
bigby: Ach jo. Nedávno jsem seděl s přítelčinou kamarádkou v kavárně a řešili jsme jedno takové velice teoretické téma, při kterém jsme z nutnosti argumentace skákali z oboru do oboru (archeologie, antropologie, sociologie, fyzika...) abychom se mohli v diskusi posunout. Protože je ta holka velice chytrá a má dost vědomostí, tak to byl oboustraně dost záběr na mozek a po dvou a něco hodinách týhle diskuse sem něco začal řikat a ona mě zarazila a povídá: "hele, necháme toho a dáme si pauzu, protože sme se dostali do stavu kdy na sebe sice mluvíme, ale neposloucháme se, respektivě nepřemýšlíme nad tím co ten druhý z nás říká.
Měla naprostou pravdu - mozek prostě dokáže držet vysokou pozornost a koncentraci jen určitou dobu a pak potřebuje dát pauzu a trochu zchladit nějakým lehčím tématem. Bohužel, mám dlouhodobý dojem, že se v téhle diskusi nacházíš v podobném stavu, kdy sice čteš co já nebo Jerson nebo někdo další píše, ale odpovídáš aniž bys přemýšlel nad tím co tím chce říct a proč. Nevím, jestli má v takovéhle diskusi smysl pokračovat, protože ani jedné straně nic zajímavého nepřináší - Ty se nesnažíš pochopit a pro nás je tudíž zbytečné snažit se vysvětlit.
V tom co Jerson označil za svojí pointu se skrývá velice silná pravda která může neskutečně pomoct udržovat hru v rovnováze a zábavnosti.
Nad tím co jsem psal o 5/9 lvl jsi se očividně nenamáhal přemýšlet vůbec. Nejde o nějaký logický klam, jde o naprosto jasnou skutečnost. Použít 9 lvl zaklínadlo na potvoru na kterou mi stačí 5 lvl zaklínadlo je plýtvání. Taky nebudeš používat tank nebo F-18 Raptor když půjdeš na lov králíků. Stejně tak nebudeš používat "Ray wing" tam kde se potřebuješ jen snést do propasti k čemuž bohatě postačí Levitace, nebudeš si v chodbě svítit pomocí God´s Light of Creation, když stačí prostě Light, nebudeš si zapalovat táborák Fireballem nebo Celestial flame, když stačí Ignite fire a ne, pokud nejsi maniak tak nebudeš vraždit skřeta pomocí Power word: kill, když na to bohatě stačí Magic misile. Nevim jak jasnějc bych tohle měl vysvětlit.
Ohledně toho Quake 3 - Ty máš dojem že by se v RPG měly NPC chovat jako pitomý enemáci z Wolfenstein I? Já mám totiž radši realistický světy, ve kterejch ta Tvoje poznámka poněkud postrádá smysl. Cíl ve hře pro mě není někam naběhnout a udělat Megakill.
28.3.2008 16:53 - bigbythewise
sirien píše:
Ach jo. Nedávno jsem seděl s přítelčinou kamarádkou v kavárně a řešili jsme jedno takové velice teoretické téma, při kterém jsme z nutnosti argumentace skákali z oboru do oboru (archeologie, antropologie, sociologie, fyzika...) abychom se mohli v diskusi posunout. Protože je ta holka velice chytrá a má dost vědomostí, tak to byl oboustraně dost záběr na mozek a po dvou a něco hodinách týhle diskuse sem něco začal řikat a ona mě zarazila a povídá: "hele, necháme toho a dáme si pauzu, protože sme se dostali do stavu kdy na sebe sice mluvíme, ale neposloucháme se, respektivě nepřemýšlíme nad tím co ten druhý z nás říká. Měla naprostou pravdu - mozek prostě dokáže držet vysokou pozornost a koncentraci jen určitou dobu a pak potřebuje dát pauzu a trochu zchladit nějakým lehčím tématem. Bohužel, mám dlouhodobý dojem, že se v téhle diskusi nacházíš v podobném stavu, kdy sice čteš co já nebo Jerson nebo někdo další píše, ale odpovídáš aniž bys přemýšlel nad tím co tím chce říct a proč. Nevím, jestli má v takovéhle diskusi smysl pokračovat, protože ani jedné straně nic zajímavého nepřináší - Ty se nesnažíš pochopit a pro nás je tudíž zbytečné snažit se vysvětlit.
Hezky pribeh, nicmene bych cekal neco trochu vecnejsiho a ne opet snuzku zavadejicich obratu smerem k diskusi o diskutujicich.
sirien píše:
V tom co Jerson označil za svojí pointu se skrývá velice silná pravda která může neskutečně pomoct udržovat hru v rovnováze a zábavnosti.
Silna pravda? Tak to uz je moc i na me.
sirien píše:
Nad tím co jsem psal o 5/9 lvl jsi se očividně nenamáhal přemýšlet vůbec. Nejde o nějaký logický klam, jde o naprosto jasnou skutečnost. Použít 9 lvl zaklínadlo na potvoru na kterou mi stačí 5 lvl zaklínadlo je plýtvání. Taky nebudeš používat tank nebo F-18 Raptor když půjdeš na lov králíků. Stejně tak nebudeš používat "Ray wing" tam kde se potřebuješ jen snést do propasti k čemuž bohatě postačí Levitace, nebudeš si v chodbě svítit pomocí God´s Light of Creation, když stačí prostě Light, nebudeš si zapalovat táborák Fireballem nebo Celestial flame, když stačí Ignite fire a ne, pokud nejsi maniak tak nebudeš vraždit skřeta pomocí Power word: kill, když na to bohatě stačí Magic misile. Nevim jak jasnějc bych tohle měl vysvětlit.
Skutecnost, ktera ovsem nesouvisi. S timhle na me uz nechod prosim. Pointa byla jasne podana, nenut me, abych zacal pochybovat o urovni teto diskuse, protoze jeste jeden takovy post a zacnu asi prehodnocovat.
sirien píše:
Ohledně toho Quake 3 - Ty máš dojem že by se v RPG měly NPC chovat jako pitomý enemáci z Wolfenstein I? Já mám totiž radši realistický světy, ve kterejch ta Tvoje poznámka poněkud postrádá smysl. Cíl ve hře pro mě není někam naběhnout a udělat Megakill.
S Quakem 3 jsi prisel ty a ja te jen vyvedl z omylu. Nemam zajem o tanecek "uniku od tematu", nezlob se.
28.3.2008 16:56 - sirien
no, myslím že tahle diskuse už úroveň ztratila. Sem na podobné výpady zvyklej na RPG F, ale tady se jich účastnit nehodlám... pokud má někdo jiný něco k věci rád si ho přečtu případně i odpovim
28.3.2008 17:27 - Gurney
Bigby: Nejde o kulomet (to byl příklad z našeho světa protože narozdíl od magie je to celkem snadno představitelný případ) jde o to proč by měla mít kouzla vyšších úrovní jen samé výhody. Záleží na settingu, nicméně mě se líbí když i když je něco mocné tak to má i svoje nevýhody, třebaže malé. Pointa je že mi to tak vyhovuje, nikomu to vnucovat nebudu.

Btw
bigby píše:
nenut me, abych zacal pochybovat o urovni teto diskuse, protoze jeste jeden takovy post a zacnu asi prehodnocovat.
...:DDD
29.3.2008 00:52 - bigbythewise
Gurney: Jasne ze kouzla nekdy *mohou* mit nevyhody (pokud ovsem opet nezabredneme do idei nutnych nevyhod, pro to nemam pochopeni), ale taky dost zalezi na tom, jakym zpusobem to provedes a zrovna ta tvoje uprava identifikace a detekce se mi osobne moc nezamlouva. Promin, ale prijde mi to jako klasicky priklad nuceneho balancovani za kazdou cenu, bez spetky logiky a nejakeho hlubsiho promysleni. Upresnim - ono to logiku vlastne ma, ale bohuzel pouze tim jednim smerem.
Kdyz ti to tak vyhovuje, tak v pohode. Nutit mi to klidne i muzes, me to vadit nebude. Ja ti to jen zkritizuju a pak zase pujdu. :P
29.3.2008 13:08 - Gurney
Bigby: Není to balancování za každou cenu, logika je jasná - mocnější kouzlo je snazší vystopovat (a zřejmě nebudu sám kdo to považuje za logické viz třeba Shadowrun, SW, Nočná hlídka (aspoň v knižní předloze), ...).

Navíc to přidáva do hry zajímavé možnosti (kouzelník chce ukrást artefakt z magické věže svého řádu, zavřený v podzemí za obrovskými dvřemi a hlídaným potvorami: a) odemče dvere kouzlem, zabije potvory, portne se pryč nebo b) čím vyšší úroveň kouzla tím líp ho ostatní vystupují, takže si může dovolit jen kouzla řekněme na úrovni průměrných schopností - může s nimi bojovat coby průměrný bojovník, odemykat průměrně zabezpečené dveře, ... takže si misí najmout partu odborníků/dobrodruhů aby mu s tím pomohli a koňmo utéct - jen narychlo vyrobený příklad, určitě by se to muselo pravidlově nějak dořešit kdybys to chtěl hrát, ale je to mnohem zajímavější hra ať bys hrál za kteroukoli stranu a přitom tohle pravidlo kouzelníky téměř neomezuje). Jinak řečeno pokud mají kouzla aspoň nějaké nevýhody (což by logicky měly mít pokud nehraješ svět kde je mocných čarodějů jen pár nebo kde vládnou světu, u DnD ty nevýhody zajišťuje menší hp a omezený počet kouzel na den) je hra mnohem zajímavější.

Jak kdy, ale často je ta nejzábavnější část kritizování když si sám vyzkoušíš to co kritizuješ.
29.3.2008 13:09 - Gurney
Nevím jak, ale právě se mi povedl auto-odlogin :(
29.3.2008 14:14 - bigbythewise
Gurney píše:
...ale je to mnohem zajímavější hra ať bys hrál za kteroukoli stranu a přitom tohle pravidlo kouzelníky téměř neomezuje...
To je prave ono. Je to zajimavejsi a zabavnejsi hra jen kvuli nejakemu omezeni, ktere ty osobne vidis jako nutne a opravnene. Nekdo to takhle treba videt nemusi. Stejne jako nekdo ve svych hrach pouziva mocna kouzla (Brana, Rozpojeni) bez problemu a nekdo z nich ma bobky a breci, ze lamou hru. Force ze SW bych moc neprirovnaval k magii v D&D.
Mimochodem jsou kouzla a schopnosti, ktere blokuji identifikaci a detekci, takze sis opravdu pomohl. No jo, klasicky syndrom nerfingu.
Gurney píše:
Jak kdy, ale často je ta nejzábavnější část kritizování když si sám vyzkoušíš to co kritizuješ.
Takze clovek muze normalne jist pukla vajicka (misto aby ohrnoval nos nad jejich smradem), protoze ona zas tak odlisne nechutnaji? :P
29.3.2008 21:10 - Gurney
Nikdy jsem neřekl jsem že je to nutné, oprávněné je to stejně jako jakékoli jiná houserules a pokud to dělá hru zábavnější a nikdo nemá nic proti tak proč bych si pravidla neupravil, místo lamentování jestli je to "reálné". Někdo to tak nevidí a já mu ten pohled nevnucuju. Stejně tak pokud nám někdy bude vadit nějaká schopnost nebo kouzlo jako "hruzabíjející" tak se prostě odstraní, bobky z toho nikdo mít nebude.

Njn, lepší je tvrdit že moje vejce byly jsou a budou vždycky nejlepší :), hlavně když nikdy neucítíš nic zkaženého. Ale to už je všechno docela off-topic.
30.3.2008 01:15 - bigbythewise
Gurney: K te nutnosti. To jsi sice nerekl, ale konas tak. Sam jsi nekolikrat tvrdil, ze nechapes, proc by silna kouzla nemela mit nevyhody. Zrejme ti to vadi (tak to na me alespon pusobilo), tak je nutne upravis za ucelem vetsi zabavnosti a v ramci identifikace a detekce je oslabis. Tu vyssi miru zabavnosti jsi tady exemplifikoval bohuzel jen na velmi silne ucelovych (vzhledem k te tve uprave) hernich situacich, ktere by sli ale vymodelovat tisickrat stejne, podobne i lepe, byt zalozene na uplne jinych mechanickych otazkach, bez ohledu na nejake upravy nebo znevyhodnovani.
Opravnenost byla myslena v jinem kontextu. Nebylo to o tom, ze generalne nejsi opravnen menit pravidla. Bylo to mysleno tak, ze tvuj osobni dojem a nepochopeni toho, ze silna kouzla nemaji nevyhody, te opravnuje k tomu je oslabit.
K tem "hruzabijejicim" kouzlum. Ty se tomu umis postavit s klidem, ale ne kazdy si uvedomuje, ze neni nucen pouzivat vse, co je obsazeno v pravidlech. Pak dochazi k tomu, co jsem napsal predtim.
30.3.2008 03:11 - sirien
//jestli to tu za chvíli bude jak na RPG F - za každým postem se bude povinně psát "podle mého názoru" "ale to je čistě můj názor na to jak má hra vypadat, nikoliv objektivní pravda" atp., tak sem zvědavej kam se přesunu potom//
30.3.2008 11:40 - Gurney
bigby píše:
K te nutnosti. To jsi sice nerekl, ale konas tak. Sam jsi nekolikrat tvrdil, ze nechapes, proc by silna kouzla nemela mit nevyhody. Zrejme ti to vadi (tak to na me alespon pusobilo), tak je nutne upravis za ucelem vetsi zabavnosti a v ramci identifikace a detekce je oslabis.


Konám jak umím nejlíp :) prostě mi to tak víc sedí a nikdo od nás se zatím neozval že by to bylo něco nepřijatelného (což je pro mě důležitější než jestli to opdovídá konceptu DnD). Navíc si mslím že DnD snese celkem dost a že se nestane že by se zrovna kvůli tomuhle stali z kouzelníků nehratelní chudáčci (btw tyhle úpravy sou dělané pro plánované hraní v DS a na druhou stranu už třeba nemusíš memorovat kouzla z knížek které tam ani nejsou a všechny je umíš namemorovat zpaměti)

bigby píše:
Tu vyssi miru zabavnosti jsi tady exemplifikoval bohuzel jen na velmi silne ucelovych (vzhledem k te tve uprave) hernich situacich, ktere by sli ale vymodelovat tisickrat stejne, podobne i lepe, byt zalozene na uplne jinych mechanickych otazkach, bez ohledu na nejake upravy nebo znevyhodnovani.


Ano, dalo by se to udělat i jinak ale takhle je to jednodušší (ano, mám rád když jsou pravdila jednodušší i za cenu menšího ústupu od "reality"), i když je to dané asi mým přístupem k DnD magii která mi připadá málo upravitelná (možnost naučit se jednou za pár úrovní metamagické umocnění je dost slabý způsob), prostě vykouzlíš co máš připraveno a ono se to vlstně tak nějak "stane jak je naprogramováno" což mi zrovna nejlepší nepřijde (takže když nic jiného aspoň beru popis kouzel jako maximální možný efekt ze kterého, pokud chce, může kouzelník odebrat kostky zranění, snížit DC záchran, odebírat barvy z Prismatic Wall, ... i když většinou použiješ nejdrsnější možný efekt)

bigby píše:
Opravnenost byla myslena v jinem kontextu. Nebylo to o tom, ze generalne nejsi opravnen menit pravidla. Bylo to mysleno tak, ze tvuj osobni dojem a nepochopeni toho, ze silna kouzla nemaji nevyhody, te opravnuje k tomu je oslabit.


Jsem oprávněn si upravit hru tak aby mě bavila. Jak už jsem psal nemyslím že to nějaké povolání moc poškodí, taky všichni nehrají kněze jen proto že jsou mechanicky nejsilnější.

bigby píše:
K tem "hruzabijejicim" kouzlum. Ty se tomu umis postavit s klidem, ale ne kazdy si uvedomuje, ze neni nucen pouzivat vse, co je obsazeno v pravidlech. Pak dochazi k tomu, co jsem napsal predtim.


Aneb výkřiky DnD je špatné? To mě nezajímá, DnD je skvělá hra která mě baví ale kvůli tomu se nebdudu bát něco na něm změnit, konečně dělám to aby mě byvilo ještě víc.

Nechci tě odrazovat od odpovědi na tenhle příspěvek ale nevím jestli ještě přijdem na něco jiného než že oba chápeme magii trochu jinak.
30.3.2008 11:42 - Alnag
Gurney píše:
Nechci tě odrazovat od odpovědi na tenhle příspěvek ale nevím jestli ještě přijdem na něco jiného než že oba chápeme magii trochu jinak.
Taky mám pocit, že už je to tak trochu mlácení prázdné slámy... víc XP už z toho asi nevyždímete. (PS: Pro Siriena: To je samozřejmě jen podle mého názoru, nikoliv objektivní pravda... ;-))
30.3.2008 13:26 - Jerson
Bigby - ty zjevně nemáš problém ani s magií v DnD, ani s magickými zbraně. Fajn, bod pro tebe a budiž ti přáno. Jiní lidé mohou mít s jedním či druhým potíže a asi je také mají, jinak by toto téma vůbec nevzniklo a neměli bychom tu o čem diskutovat. Pro tyto jedince jsem napsal pár nápadů, jak vzniklou situaci řešit či jak ji předcházet. Moje návrhy vychází z předpokladu, že daná skupiny hráčů chce mít magii a magické zbraně spíše neobvyklé a řešení navrhovaná pravidly jim nepostačují, nefungují nebo z jiných důvodů nevyhovují.
Rozhodně neříkám, že každá magická věc v každé hře s jakoukoliv (a každou) skupinou musí mít nevýhody.
To že je pointa zváceá z tvého pohledu je mi úplně jedno, necítím se povinen vyjadřovat myšlenky vyhovující zrovna tvému pohledu na svět, ať herní nebo reálný.
Popisuju tu řešení, které používám už osm let a které funguje při použití v různých systémech. To že se nebude líbit každému je pochopitelné a nemm ani prostředky, ani důvod, abych tuto představu vtloukl všem lidem do hlavy.
Nicméně ti ani nemůžu zabránit, abys měl s mými návrhy a závěry problém, pokud ho mít chceš.
(A pokud jde o Sci-fi hry, zahraj si FEAR - dvě pistole které získáš krátce po začátku ti vystačí i na konci :-)
Andtome, máš pravdu v tom, že nevýhody se nemusí projevovat jen v technických parametrech - ostatně případ, kdy je nošení velké zbraně (jedno jestli meč nebo samopal) zakázáno a přitahuje pozornost ozbrojených složek se využívaný i v RPG. Nicméně některé parametry se užívají vždy (zranění způsobené zbraní) a některé jsou volitelné nebo zcela chybí (legálnost zbraně zakomponovaná do pravidel). A právě chybějící nebo nedostatečně zpracované parametry druhé skupiny mohou způsobovat problémy (jako protiklad k "vždy způsobují")
30.3.2008 14:50 - bigbythewise
Jerson píše:
(A pokud jde o Sci-fi hry, zahraj si FEAR - dvě pistole které získáš krátce po začátku ti vystačí i na konci :-)
Pokud nepouzivas bullet-time (IMO berlicka pro amatery, navic je ta hra moc jednoducha, bez toho je to vetsi adrenalin), tak ti dve pistole nestaci. Jinak muzes klidne pokracovat dalsimi priklady, kde to nefunguje tak, jak jsem napsal a hlavne u RPG her. :P
Gurney: Mohl bych tu povidat o tom, jake ma tvoje snizovani spellcraftu u silnych kouzel "nelogicky" dopad na spoustu jinych schopnosti a situaci, ale to bych asi hazel hrach na zed. Vsak jdi a hraj, jak se ti zda byt nejlepsi... :P
30.3.2008 17:22 - Jerson
Bigby, takže už jsi zcela kompletně vynechal argumentaci týkající se RPG? Popravdě nechápu tvé záměry v této diskusi, mohl bys je nějak konkrétně zformulovat?
30.3.2008 18:29 - bigbythewise
Jerson: Tocime se? Ne, opravdu jsem nic nevynechal, ja uz jsem tak nejak skoncil, protoze moje zamery jsou zrejme tak pekelne, ze te jimi uz nehodlam nicit.
30.3.2008 21:16 - Gurney
bigby: Budu, můžeš mě prásknout hróóóznému čaroději z pobřeži
30.3.2008 21:25 - Alnag
Začíná to tu být dost osobní, nemyslíte?
30.3.2008 22:07 - Léto
Já osobně si myslím, že jedním za základních charakteristických znaků magie by měla být vzácnost, zřídkavost, nepředvídatelnost. Díky těmto vlastnostem si kouzla a čáry zachovávají auru tajemnosti, a tím i zajímavosti. Jestliže má každý strážný ve městě "obyčejný kouzelný meč", pak jsou jimi hráči přesyceni, a dokonce si troufám říci, že jimi i trochu pohrdají. Klidně pak takovou zbraň nechají ležet, protože pro ně jednoduše není zajímavá. A to je podle mého názoru špatně. Může to fungovat ve hře typu Diablo, která je založena na dungeon crawlingu a maximalizaci zábavy. V případě stolního RPG ale preferuji sociálnější rozměr dobrodružství - to je koneckonců hlavní výhoda lidského vypravěče a byla by škoda ji nevyužít.
Líbí se mi myšlenka, že +n u zbraní je ovlivňováno kvalitnějším materiálem a zpracováním. Mám trochu problém s výrokem "tento meč je kouzelný, a proto ostřejší"; znamená to, že má místo ostří nějaké silové pole, nebo jak to chápat? Dovedu si představit, že meč je magickým způsobem nabroušený - to je nicméně jednorázový úkon a zbraň v sobě pak už nenese žádnou magii (a tudíž bych ji neoznačoval jako magickou). S povděkem přijmu výrok "tento meč je vyroben ze stokrát překládané damašské oceli, a proto má +3". Proč ne?
Magické zbraně jako takové bych spojoval s tajemstvím. Zajímavá idea je, že hrdina téměř nikdy nezná veškeré vlastnosti a možnosti využití své zbraně (a nejspíš je nezná ani čaroděj, který onen magický artefakt vyrobil). Dejme tomu, že válečníkův černý meč Temnospár má určité bitevní výhody (při kontaktu s krví snižuje její srážlivost) a nebitevní výhody (na toho, kdo drží meč v ruce, nezaútočí vlk, protože ho považuje za vůdce smečky). Řeknete si, nic moc. Pak ale hrdina půjčí zbraň v hospodě v rámci sázky nějakému štamgastovi, ze kterého se vyklube mocný nekromant a který pomocí meče vyvolá démona. Válečník je v šoku - vůbec netušil, že se v jeho zbrani skrývá taková moc, a už nikdy ji nebude chtít vzít do ruky. Samozřejmě, různých možností je nepočítaně - tenhle systém nicméně vede k tomu, že nikdo nikdy nebude pohrdat žádnou magickou zbraní, protože si nebude jist, co v sobě ještě má (a co odhalí například jen osoba s jistou znalostí/pronikavou inteligencí/určitého náboženství apod.)
Proto říkám: pryč s generickými kouzelnými předměty, ať žije individualita! To je ale samozřejmě jen můj vlastní náhled na problematiku, jinak ať si to každý dělá jak chce. :-)
31.3.2008 02:19 - bigbythewise
Léto píše:
Já osobně si myslím, že jedním za základních charakteristických znaků magie by měla být vzácnost, zřídkavost, nepředvídatelnost. Díky těmto vlastnostem si kouzla a čáry zachovávají auru tajemnosti, a tím i zajímavosti. Jestliže má každý strážný ve městě "obyčejný kouzelný meč", pak jsou jimi hráči přesyceni, a dokonce si troufám říci, že jimi i trochu pohrdají. Klidně pak takovou zbraň nechají ležet, protože pro ně jednoduše není zajímavá. A to je podle mého názoru špatně. Může to fungovat ve hře typu Diablo, která je založena na dungeon crawlingu a maximalizaci zábavy.
Nevim, co bych dodal. Plne souhlasim.
Léto píše:
Mám trochu problém s výrokem "tento meč je kouzelný, a proto ostřejší"; znamená to, že má místo ostří nějaké silové pole, nebo jak to chápat?
A proc ne? Je to fakt takovy problem? .)
Léto píše:
Dovedu si představit, že meč je magickým způsobem nabroušený - to je nicméně jednorázový úkon a zbraň v sobě pak už nenese žádnou magii (a tudíž bych ji neoznačoval jako magickou).
Ale muze nest. Magie muze v meci dale pretrvavat a udrzovat jeho ostri v dokonale forme.
Léto píše:
Magické zbraně jako takové bych spojoval s tajemstvím. Zajímavá idea je, že hrdina téměř nikdy nezná veškeré vlastnosti a možnosti využití své zbraně (a nejspíš je nezná ani čaroděj, který onen magický artefakt vyrobil). Dejme tomu, že válečníkův černý meč Temnospár má určité bitevní výhody (při kontaktu s krví snižuje její srážlivost) a nebitevní výhody (na toho, kdo drží meč v ruce, nezaútočí vlk, protože ho považuje za vůdce smečky). Řeknete si, nic moc. Pak ale hrdina půjčí zbraň v hospodě v rámci sázky nějakému štamgastovi, ze kterého se vyklube mocný nekromant a který pomocí meče vyvolá démona. Válečník je v šoku - vůbec netušil, že se v jeho zbrani skrývá taková moc, a už nikdy ji nebude chtít vzít do ruky. Samozřejmě, různých možností je nepočítaně - tenhle systém nicméně vede k tomu, že nikdo nikdy nebude pohrdat žádnou magickou zbraní, protože si nebude jist, co v sobě ještě má (a co odhalí například jen osoba s jistou znalostí/pronikavou inteligencí/určitého náboženství apod.)
Ano, tohle je hezky priklad zajimaveho magickeho predmetu. Je ale opet silne zalozen na pojeti magie - nikdo, ani carodej, nedokaze predmet dokonale prozkoumat a predmet "je nabity" spoustou ruznych schopnosti.
Rozhodujici je styl hry (o kterem mluvis v prvnim odstavci). Pokud je magicky predmet unikatem, kolem ktereho se treba toci vetsi ci mensi cast hlavniho dobrodruzstvi, tak je to tohle naprosta parada. Pokud ovsem hrdinove vlastni kazdy dva tri predmety a to podotykam - i tak to nemusi to byt nutne Diablo-hra, tak pak uz to muze pusobit trochu divne a repetitivne (v souvisloti se zminovanym pojetim magie). Podle me je pak v takovem pripade asi vhodnejsi (i mene pracne) u predmetu nasadit jen background, popripade nejakou velmi drobnou zapletku, vic bych to nehrotil. Vsak se casem na zaklade backgroundu predmetu muze vyklubat nove velke dobrodruzstvi.
31.3.2008 13:15 - Lotrando
Jak to tak čtu, začínám chápat, proč je to v pravidlech ošetřeno tak jak to je. Jedna věc je příběhové zasazení a druhá mechanika hry. To druhé je pak ošetřeno pravidly (ne výjimkami) a mechanicky ohodnoceno. Jaký kabátek tomu nakonec dá GM je čistě věc jeho a jeho skupiny. Jen by se asi slušelo, přidat kapitolku i do pravidel pro hráče o tom, jak je co zamýšleno, ne pouhý výčet možností, který svádí k nadměrnému používání magických předmětů.
31.3.2008 17:40 - Gurney
Alnag: Jestli myslíš mě tak já to osobně neberu a pokud to vypadá že ano, tak ne :)

Lotrando: Neuškodilo by to.
31.3.2008 20:30 - bigbythewise
Lotrando: Vetsina predmetu je zamyslena k vrazdeni potvor a bojum, nicmene s nimi muzes provadet cokoliv, tohle ti tezko nekdo nalinkuje. Rozhodne bych neobvinoval pravidla za nejake svadeni, to je podle me dost vymluvne. Vycet moznosti je prakticky opakem "flavouru" primo v pravidlech a o tom uz jsme se bavili, tam to pak muze byt omezujici.
31.3.2008 21:28 - Rytíř
Tyjo Bigby, ty jsi zatvrzelejší než trpaslíci! :)
K nadužívání mag. předmětů svádí jejich suchopárný, čistě pravidlový výčet, ono "sčítání bonusů", proti němuž tolik brojí Jerson a Sirien (a další). Nevyhne se tomu nikdo, kdo zabředne do studia pravidel Dnd. :) Podobné články a diskuze, jako je tento, takovému nešťastníkovi umožní zase rychle vybřednout (magicky pře-předmětováno je fakt neštěstí, to se nedá jinak popsat); on si tou fází projde nakonec každý, kdo u Dnd vydrží, ale může to trvat různě dlouho. Třeba na J&S je znát, že si tím neprošli - proto mají tak odlišný pohled na věc ;)
Ono "nadměrné používání" souvisí s tou jistou mírou nezkušenosti, menšího sžití s pravidly už třeba v tom, že DM i hráči ignorují pravidla pro tvorbu mg.předmětů, které jsou v 3e poměrně drsné. Aby tam opravdu bylo tolik předmětů, musely by být hordy dobrodruhů a zvl. přísad a pokladů, a také hordy magiků dychtivých po tom vzdát se svých těžce získaných XP ve prospěch budoucího majitele nějakého takového cool předmětu!
V alespoň jakž takž fungující ekonomice Dnd světa si to neumím představit. Kdykoli jsem viděl nějaké šílenosti, bylo to tam, kde si DM nelámal hlavu s tím, kdo to vyrobil a proč. Počítám sem i sebe, zažil jsem to jako hráč i DM, sklouzne se do toho jako nic ;)
Další věc, která tu ještě nezazněla na obranu *vyváženosti pravidel Dnd* :)) je to, že i pravidla se i toho, kdo se věnuje víc počítání bonusů než RP, snaží tlačit k tvorbě speciálních předmětů prostě tím, že jsou matematicky výhodnější. Např. plamenný meč +1 je stejně drahý jako meč +2 a přitom dá zranění drtivé většině potvor 1k6+1, oproti pouhé +2 obyčejného magického meče. Ztráta bonusu +1 v útoku je při hodu k20 relativně nedůležitá, pořád se to ještě vyplatí :)
Těchto zvl. schopností zbraní i zbrojí je popsáno v pravidlech mraky a všechny jsou v zásadě výhodnější než prosté bonusy, i když variabilnější. Takže opět, ten kdo hodně studuje pravidla nakonec skončí u toho, že stejně jako hráč orientovaný silně na RP začne vytvářet či shánět unikátní, speciální mag. předměty... A na tom se shodnem jistě všichni, že je rozhodně žádoucí?! :)
No prostě nevím, o co se tu hádáte :)))
31.3.2008 21:37 - Gurney
Bigby: Je vůbec na DnD 3e něco co ti vadí? (tím neříkám že by to bylo špatně, jestli ne, tím líp pro tebe) Nebo co vadí lidem s kterýma hraješ? Docela by mě to zajímalo protože jsem si ještě nevšiml že bys někdy napsal o nějaké části pravidel že by měly být jinak nebo že používáš nějaké houserules, což tu mám dojem jinak vedou skoro všichni.
1.4.2008 00:38 - bigbythewise
Gurney: Urcite se neco najde, nicmene si myslim, ze je v teto diskuzi a vlastne i vubec celkem bezpredmetne, jestli me osobne neco vadi nebo nevadi na pravidlech D&D.
Rytíř: Nesouhlasim, ale uz me nebavi to porad rozebirat, tak kratce (puvodne jednou vetou). Pravidla te k nicemu nenuti, nenuti te s magickymi predmety plytvat a davat je k dispozici na kazdem rohu, nenuti te resit a stavet situace zalozene jen na magii a spouste magickych predmetu, nakonec, ony te ani nenuti hrat v high-magic settingu. Nadmerne pouzivani vubec nesouvisi s nezkusenosti, ale se stylem hry. Ale i kdyby ano, tak to vubec nevadi - to pro ty, kteri by snad namitali, ze hrat s hromadou predmetu je spatne a je dusledkem zacatecnickych chyb. K tem dvoum mecum - osobne bych bral ten +2. On ma taky svoje vyhody. .) Ono je to vlastne jedno, moje postava bude rada za magicky mec a nejen, ze ji muze byt ukradena nejaka matematicka nevyhodnost v prirucce, ona o ni navic nema ani paru.
1.4.2008 08:56 - Jerson
Pravidla DnD tě také nenutí hrát elfy a řešit problémy s jeich věkem, zda se sto let někde flákají nebo jak to s nimi je. Podobně pravidla shadowrunu hráče nenutí pořizovat si spoustu těžkých zbraní, mocných kouzel, bojové techniky a kyberwaru, který pak ze hry dělá střetnutí Terminátora, Chucka Norisse a Magneta s bandou otrapů. V tom máš pravdu.
Nicméně problémy vzniklé v této souvislosti tím nejsou vyřešeny, leda způsobem "Sám jsi ztratil, sám si hledej".
1.4.2008 10:34 - Vaeranias
Myslím si, že nakonec jde stejně jen o DM a jaký tón settingu zvolí a jakou vnitřní logiku v tom světě chce. Sám mám za to, že magické předměty v DnD nepotřebují nevýhody obecně (krom artefaktů, tam je to prostě nutné pro dobrý pocit a autentické "pokušení ďáblovo" :-). Na druhou stranu sám rozhodně trvám na nějaké logice tvorby itemů v mých kampaních. Obecně, ač to příliš neinzeruji, beru věci tak, že hustota a kvalita magických itemů na nějaké množství obyvatel je prostě přímo úměrná množství a kvalitě magických itemů, které vyrobí všechna PC v našich kampaních. Prosté a účinné. Mohu zkusit najít celkem komplikovaný propočet, co jsem kdysi dělal. A nemohu si stěžovat, docela to vychází :-).
1.4.2008 13:39 - sirien
Jerson: Jsem nucen podotknout, že pravidla SR k tomuto sice, pravda, hráče nenutí, na druhou stranu sourcebooky se jasně vyjadřují že by to tak být nemělo... což u DnD nep.
1.4.2008 21:49 - Gurney
Bigby: No, podle mě je co komu vadí a co ne docela podstatnou částí, až podstatou jakékoli diskuze :) Ještě by mě zajímalo jak vnímají pravidla lidi s kterýma hraješ, aby Ti to nepřipadlo jako vyzvídání tak u nás jednomu týpkovi 3.5 úplně vyhovuje (asi když dohraješ všechno od Black Isle tak už ti nepřijde že bys měl hrát něco jinýho :), dalším dvěma se líbí ale nebrání zjednodušení pravidel a dalšímu je to fuk jen když může hrát nekromanta nebo něco podobnýho :)
2.4.2008 01:39 - bigbythewise
Jerson píše:
Nicméně problémy vzniklé v této souvislosti tím nejsou vyřešeny, leda způsobem "Sám jsi ztratil, sám si hledej".
Vsak ja taky netvrdim, ze se timhle ten problem vyresi. Jen poukazuji na to, jak je irelevantni z toho obvinovat samotna pravidla. Muzeme si davat navzajem rady a navrhy, sbirat zkusenosti, ale nevidim duvod se kvuli tomu navazet do pravidel. Vzdycky budeme mit kazdy trochu nebo vice odlisnou predstavu na styl a mechaniku hry.
Gurney: Mozna je to vyhoda, nevim, ale lidi se kterymi hraju do pravidel zase tolik nevidi, neresi je (asi umim byt presvedcivy) a kupodivu ani moc neprotestuji. Kdyz uz zabredneme do diskuse ohledne detailni mechaniky, tak zase hodne rychle vybredneme, protoze to zacne nudit. Pravidla jsou asi jen moje soukroma uchylka. A co se mi nelibi? Par veci urcite ano, patri tam treba "vancian casting", nestastna provazanost presvedceni s mechanikou hry a pak snad uz jen same drobnosti, na ktere si ted nejak nevzpomenu, ale urcite bych jeste neco mensiho ci mozna i vetsiho nasel. :)
2.4.2008 09:39 - Noir
sirien: Na třetí stranu romány ze světa SR jsou poměrně plné kyberzombií, polo-dračích fyzických mágů a týků, co si nechali uřezat ruce, aby si je nahradili železnými...
2.4.2008 14:10 - sirien
Ty romány jsou děsný shity příběhem i zpracováním (a taky překladem) a jediný co je na nich dobrý je popis toho světa v pozadí.
Sorry, sem velkej nostalgickej fanda SR, ale Nezahrávejte si s drakem atd. jsou prostě mizerná literatura na úrovni B-C
3.4.2008 16:09 - Noir
sirien: Nemyslel jsem ty, co vyšly u nás. Ty jsou low-powered, v podstatě street level. Měl jsem namysli ty další, třeba příběhy o Ryanu Mercurym nebo romány o Argentovi (ten vystupuje už ve třetím díle Nezačínejte si s draekm). Já je četl v němčině-asi 30 románů celkem-půjčovla jsem si je během svých německých studií od svého spolubydlícího.
10.4.2009 03:55 - Havran
klasický řecký bojovník použival píku dlouhou kolem 4 mety. Filip Makedonský v rámci reorganizace ormády prodloužil píky na oněch cca 6 metrů. Na první pohled šílený pro "saolinského mnicha, že" Ale pozor Síla starovekých armád tkvěla především v jejjich organizovanosti a sehranosti. I s nimi dokázali divy - u kořene ratiskě byla železná potka (pro odložení - zapodnutí do země, trochu vyvažovala. Dále - ratiště se smeřem k tuleji zužovalo, tedy další úpytel materiálu a lepší ovladatelnost - kroty byly kratší, spíše masivní než listové, jako u kopí - to zajišťovalo jejich průraznost. V úročné poloze se píka držela obouruč zhruba v těžišti - no a vzhledem ke zůžení ratistě to bylo ještě před stedem. Štít byl zavěšen na lokti pravé ruky a ssloužil spíše jako pohotovostní - přoti lučištníkům) a v případě zlomení píky v první fázi boje - následovalo přezbrojéní na krátké poboční zbraně. FAlanga měla obrovskou údernou sílu v první části boje, poté ji musela udržet vysoká organizovanost. - což zároveň působilo jako psychologická zbraň na protivníka.
10.4.2009 08:45 - Colombo
Havran: legenda zní, co si pamatuju ze zakladky, že Thermpopyly porazili Spartu mimo jiné proto, že prodloužili kopí o půl metru.

(každopádě mne vůbec nenapadá, jakou má tohle souvislost s magickými zbraněmi...)
10.4.2009 17:12 - Fibriso
Columbo: že píka +4 byla poražena píkou +5...
22.6.2009 10:55 - DenGrasse
Colombo: Thermopyly jsou soutěska :-) ta Spartu určitě neporazila... v Thermopylách porazili Sparťany Peršané a to zcela bez pík, ale protože jich bylo asi 100 000 a Sparťanů 300 :-) Soutěska byla nicméně úzká a Sparťané jí ve 300 stech dokázali pohodlně zablokovat a ještě jich polovina odpočívala, svačila, leštila zbraně atd. Král Leonidas si myslel, že když se jemu nechce šplhat kolem po horách, nebude se Peršanům chtít taky. Peršanům se nechtělo, ale po prvních třech dnech bojů, když už jich nebylo 100 000, ale jenom asi 95 000, uznali, že to má něco do sebe :-)
Tys myslel asi Théby, ale obecně přijímaná teorie je, že Théby zvítězily nad Spartou díky tomu, že postavily tzv. "kosý šik", tj. nerovnoměrně rozloženou bitevní falangu s posílenými křídly. A Théby vyhrávaly jenom dokud jim velel Epameinondás...

Jinak k magickým zbraním: v Ornilii jich existuje mnoho, dokonce jsou i popsány na stránkách v sekci artefakty, ale družina, dosud, nemá ani jedinou... ani po téměř sedmi letech hraní. Tolik k magickým zbraním.
22.6.2009 17:06 - Colombo
DenGrasse: jop, myslel jsem Théby, asi jsem tehdy myslel taky na něco jiného.
Co si pamatuju obrázek z učebnice ze základy symbolizující Spartu proti Thébám (ony Théby byly i v Egypťě, a shodou okolností taky hlavní město, tak to Colomba trošku plete) a jeho popisek, tam tam bylo něco o opačném uzpůsobení řad, tedy zatímco se klasicky bojovalo s posíleným jedním křídlem, tak Thébané posílili (to ilili vypadá příšerně, doufám, že to není gramaticky špatně) druhé křídlo.

Tak, sparťanů nebylo jen 300 a pár spojenců měli taky.
22.6.2009 17:59 - Faire
Moc, MOC doporučuji knihu Ohnivá brána, která o Thermopylách pojednává, a jejíž autor si dal docela práci s nastudováním dobových pramenů. Ten efekt, o kterém se Colombo zmiňuje, funguje tak, štít nekryje jen jeho vlastníka, ale souseda po jeho levici, zatímco pravá ruka, s kopím, je méně krytá. V praxi (zvláště prý méně zkušených armád) se každý podvědomě trochu snaží schovat za štít svého souseda - a celá formace se posouvá doprava. Generálové s tím počítali, a obvykle posilovali myslím levé křídlo, na které byl kladen větší nápor. Očividně se to někomu podařilo i naopak :) (a la Hannibal, jen v provedením křídla bez středu).

Podle výše zmíněné knihy se nakonec počet řeckých bojovníků myslím dostal na pár tisíc. Opravdu ji moc doporučuji kvůli velmi věrohodnému (alespoň co mohu soudit) popisu boje (vliv únavy, prostředí, zranění) velkých jednotek.
15.7.2009 18:25 - DenGrasse
Jasně že to tak nějak asi bylo, ale sparťané počítali jen královskou gardu. heilóti, spojenci a tak se prostě nepočítali :-) nebylo proč :-)
15.7.2009 19:29 - Colombo
helióti tam byli taky? Já myslel, že jen makali na polích!
26.4.2012 11:09 - DenGrasse
Kdepak, heilóti dělali všechno. Některé pozdější režimy ve Spartě, např. Nabidův, klesly tak hluboko, že se je pokoušely zrovnoprávnit. Přirozené to nemohlo přinést nic dobrého :-)
26.4.2012 11:22 - Vojtěch
Šmarjá nekromancie!

Já si říkal, co to tam Alnag řeší za koncepty a až pak se podíval na datum. Fuj!
26.4.2012 11:26 - Colombo
Nekromancieee

Za ty tři roky se toho dost změnilo:P

Pokud vím, naprosto stejná sociální struktura zůstala po většinu existence lidstva.

Vyšší třída válečníků, dobře živených, cvičených a vyzbrojených.
Nižší třída pracujícího lidu, hůře živených, omezení ve vlastnění majetku, cannone futter v boji.

Aneb těžká pěchota+jízda vyšší třídy a podpůrné oddíly, lehká pěchota (auxilaries) nižší třídy.

Od starého Řecka a Říma, Ruska, Mesoameriky po středověk.

Ostatně, to co říkáš o Spartě mi připomíná dost osud Říma:D
26.4.2012 11:43 - Vojtěch
Ono se toho dost změnilo i v D&D, že ;)
26.4.2012 23:06 - Wild West
Píše:
Pokud vím, naprosto stejná sociální struktura zůstala po většinu existence lidstva.

Vyšší třída válečníků, dobře živených, cvičených a vyzbrojených.
Nižší třída pracujícího lidu, hůře živených, omezení ve vlastnění majetku, cannone futter v boji.


Spíš asi ne. Sociální struktursa je stejná v tom, že jsou furt nějací chudí a nějací bohatí. ten pojem se ovšem dost mění; dnešní chudí by připadali lidem před 1000 lety jako boháči.

No, a s armádou je to ještě složitější; například v různých dobách byly různě masové bitvy. "Kanonefutr" se v některých dobách vůbec nepoužíval, protože nebyl k ničemu. Například v současné době, kdy je armáda nízkolevelových pěšáků prakticky bezcenná. Nebo v době a typu válčení švýcarských žoldnéřů, kde na nějaké zoufalce taky moc nebylo místo.

Taktéž nemívají kanonefutr vylo´dovací jednotky, neb místo na lodích bývá dost drahé (zajímavé je složení vojáků ve stoleté válce na anglické straně).

Zkrátka, je to takové složitější.
27.4.2012 02:48 - Vojtěch
*Chrbly chrbly* Současná armáda jen nemá konflikt dostatečného rozsahu na to, aby potravu pro děla nasadila. Jinak rukujeme všichni po nějakém výcviku stejně jako za druhé války (jen ještě nepřipravenější), pokud by nebylo po válce dřív, než by na hromadnou mobilizaci došlo. To že momentálně není po ruce mocnostní blok, který by se srovnal s NATO umožňuje dělat, že stačí pár profíků z každé členské země, ale co není může být :(

Co se doby Švýcarských žoldnéřů týče... nebyl to náhodou dav zoufalců s mušketami, co je nakonec nahradil?
27.4.2012 08:57 - Wild West
Ano, nahradil. To je to slovo.
Jedna doktrína vždycky nahrazuje jinou.
Právě jako žoldnéři víceméně nahradili "běžné peasanty" středověku.
A jako jsou masově vycvičení pěšáci nahrazeni profesionálními supermany. Ono totiž masově vycvičených pěšáků od druhé světové nebylo třeba.
Supermani je nahradili.
27.4.2012 10:01 - Vojtěch
Nenahradili, jen nejsou u nás výhodní na údržbu. Nemáme momentálně na koho s mocnými jednotkami chřestit zbraněmi, ale mít za souseda Čínu, Indii nebo tak něco, tak jsou zpátky. Nahrazení tak jako se to stalo žoldnéřům by znamenalo, že jsou pěšáci náhle neúčinní a to se zatím nestalo.
27.4.2012 10:08 - Colombo
Právě. Je rozdíl mezi projektováním síly daleko za hranicema (USA) či vedení války se sousedním státem.
27.4.2012 10:13 - Vojtěch
Ani bych se nedivil, kdyby se to v Rusku nějak zvrtlo, nebo bylo potřeba víc hlídat jihovýchodní hranici (běženci z Afriky / arabských států), kdyby se rozšířil počet aktivních vojáků na nějaké rotační turnusy nebo tak něco (hemzy o sdílení nákladů a rizik v rámci EU...). Ono nám to nepřipadá, ale jestli se Turci přidají k EU, tak budeme najednou sousedi s Irákem :D
27.4.2012 10:20 - Colombo
Nepřesunem si to do nového tématu?
27.4.2012 10:21 - Vojtěch
Spíš bych to asi zaříznul, pokud tedy není nějak zájem rozebírat složení armád :)
27.4.2012 12:06 - chrochta
Ad náhrada žoldnéřů: S koncem třicetileté války se najednou ukázalo, že je potřeba stálé a kvalitní vojsko (studená válka je termín sice moderní, ale stav nikoli), a tomu žoldnéři najímaní jednotlivými plukovníky (nebo v lepším případě generály) velmi, velmi silně nevyhovovali. Tak si to přebrala státní správa a místo nezaměstnaných profíků loajálních spíše svým bezprostředním velitelům (typu Valdštejn :) ) se začali preferovat domácí lidé, s věrností posilovanou spíše zemi/ panovníkovi. A plukovníci se stali jen výkonnými veliteli, nikoli vlastníky soukromé armády.
27.4.2012 12:10 - Vojtěch
Mno, žoldnéři nebyli zrovna spolehliví, co se rizika a neprotahování konfliktů týče.
27.4.2012 13:21 - Colombo
Zvu vás v pokračování diskuze zde:
Mesoamerika: Válka a válečníci, abych k tomu mohl taky ždibec dodat:)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31964993476868 secREMOTE_IP: 13.59.218.147