Tipy a triky

Alnag
13.4.2007 15:28
Je libo magický meč +4? Ano, máme zde 5 skladem a jestli chcete +5, tak si musíte počkat na další týdne, to nám zas dovezou ... to víte, "pluspětky" poslední dobou letí.
28.3.2008 16:56 - sirien
no, myslím že tahle diskuse už úroveň ztratila. Sem na podobné výpady zvyklej na RPG F, ale tady se jich účastnit nehodlám... pokud má někdo jiný něco k věci rád si ho přečtu případně i odpovim
28.3.2008 17:27 - Gurney
Bigby: Nejde o kulomet (to byl příklad z našeho světa protože narozdíl od magie je to celkem snadno představitelný případ) jde o to proč by měla mít kouzla vyšších úrovní jen samé výhody. Záleží na settingu, nicméně mě se líbí když i když je něco mocné tak to má i svoje nevýhody, třebaže malé. Pointa je že mi to tak vyhovuje, nikomu to vnucovat nebudu.

Btw
bigby píše:
nenut me, abych zacal pochybovat o urovni teto diskuse, protoze jeste jeden takovy post a zacnu asi prehodnocovat.
...:DDD
29.3.2008 00:52 - bigbythewise
Gurney: Jasne ze kouzla nekdy *mohou* mit nevyhody (pokud ovsem opet nezabredneme do idei nutnych nevyhod, pro to nemam pochopeni), ale taky dost zalezi na tom, jakym zpusobem to provedes a zrovna ta tvoje uprava identifikace a detekce se mi osobne moc nezamlouva. Promin, ale prijde mi to jako klasicky priklad nuceneho balancovani za kazdou cenu, bez spetky logiky a nejakeho hlubsiho promysleni. Upresnim - ono to logiku vlastne ma, ale bohuzel pouze tim jednim smerem.
Kdyz ti to tak vyhovuje, tak v pohode. Nutit mi to klidne i muzes, me to vadit nebude. Ja ti to jen zkritizuju a pak zase pujdu. :P
29.3.2008 13:08 - Gurney
Bigby: Není to balancování za každou cenu, logika je jasná - mocnější kouzlo je snazší vystopovat (a zřejmě nebudu sám kdo to považuje za logické viz třeba Shadowrun, SW, Nočná hlídka (aspoň v knižní předloze), ...).

Navíc to přidáva do hry zajímavé možnosti (kouzelník chce ukrást artefakt z magické věže svého řádu, zavřený v podzemí za obrovskými dvřemi a hlídaným potvorami: a) odemče dvere kouzlem, zabije potvory, portne se pryč nebo b) čím vyšší úroveň kouzla tím líp ho ostatní vystupují, takže si může dovolit jen kouzla řekněme na úrovni průměrných schopností - může s nimi bojovat coby průměrný bojovník, odemykat průměrně zabezpečené dveře, ... takže si misí najmout partu odborníků/dobrodruhů aby mu s tím pomohli a koňmo utéct - jen narychlo vyrobený příklad, určitě by se to muselo pravidlově nějak dořešit kdybys to chtěl hrát, ale je to mnohem zajímavější hra ať bys hrál za kteroukoli stranu a přitom tohle pravidlo kouzelníky téměř neomezuje). Jinak řečeno pokud mají kouzla aspoň nějaké nevýhody (což by logicky měly mít pokud nehraješ svět kde je mocných čarodějů jen pár nebo kde vládnou světu, u DnD ty nevýhody zajišťuje menší hp a omezený počet kouzel na den) je hra mnohem zajímavější.

Jak kdy, ale často je ta nejzábavnější část kritizování když si sám vyzkoušíš to co kritizuješ.
29.3.2008 13:09 - Gurney
Nevím jak, ale právě se mi povedl auto-odlogin :(
29.3.2008 14:14 - bigbythewise
Gurney píše:
...ale je to mnohem zajímavější hra ať bys hrál za kteroukoli stranu a přitom tohle pravidlo kouzelníky téměř neomezuje...
To je prave ono. Je to zajimavejsi a zabavnejsi hra jen kvuli nejakemu omezeni, ktere ty osobne vidis jako nutne a opravnene. Nekdo to takhle treba videt nemusi. Stejne jako nekdo ve svych hrach pouziva mocna kouzla (Brana, Rozpojeni) bez problemu a nekdo z nich ma bobky a breci, ze lamou hru. Force ze SW bych moc neprirovnaval k magii v D&D.
Mimochodem jsou kouzla a schopnosti, ktere blokuji identifikaci a detekci, takze sis opravdu pomohl. No jo, klasicky syndrom nerfingu.
Gurney píše:
Jak kdy, ale často je ta nejzábavnější část kritizování když si sám vyzkoušíš to co kritizuješ.
Takze clovek muze normalne jist pukla vajicka (misto aby ohrnoval nos nad jejich smradem), protoze ona zas tak odlisne nechutnaji? :P
29.3.2008 21:10 - Gurney
Nikdy jsem neřekl jsem že je to nutné, oprávněné je to stejně jako jakékoli jiná houserules a pokud to dělá hru zábavnější a nikdo nemá nic proti tak proč bych si pravidla neupravil, místo lamentování jestli je to "reálné". Někdo to tak nevidí a já mu ten pohled nevnucuju. Stejně tak pokud nám někdy bude vadit nějaká schopnost nebo kouzlo jako "hruzabíjející" tak se prostě odstraní, bobky z toho nikdo mít nebude.

Njn, lepší je tvrdit že moje vejce byly jsou a budou vždycky nejlepší :), hlavně když nikdy neucítíš nic zkaženého. Ale to už je všechno docela off-topic.
30.3.2008 01:15 - bigbythewise
Gurney: K te nutnosti. To jsi sice nerekl, ale konas tak. Sam jsi nekolikrat tvrdil, ze nechapes, proc by silna kouzla nemela mit nevyhody. Zrejme ti to vadi (tak to na me alespon pusobilo), tak je nutne upravis za ucelem vetsi zabavnosti a v ramci identifikace a detekce je oslabis. Tu vyssi miru zabavnosti jsi tady exemplifikoval bohuzel jen na velmi silne ucelovych (vzhledem k te tve uprave) hernich situacich, ktere by sli ale vymodelovat tisickrat stejne, podobne i lepe, byt zalozene na uplne jinych mechanickych otazkach, bez ohledu na nejake upravy nebo znevyhodnovani.
Opravnenost byla myslena v jinem kontextu. Nebylo to o tom, ze generalne nejsi opravnen menit pravidla. Bylo to mysleno tak, ze tvuj osobni dojem a nepochopeni toho, ze silna kouzla nemaji nevyhody, te opravnuje k tomu je oslabit.
K tem "hruzabijejicim" kouzlum. Ty se tomu umis postavit s klidem, ale ne kazdy si uvedomuje, ze neni nucen pouzivat vse, co je obsazeno v pravidlech. Pak dochazi k tomu, co jsem napsal predtim.
30.3.2008 03:11 - sirien
//jestli to tu za chvíli bude jak na RPG F - za každým postem se bude povinně psát "podle mého názoru" "ale to je čistě můj názor na to jak má hra vypadat, nikoliv objektivní pravda" atp., tak sem zvědavej kam se přesunu potom//
30.3.2008 11:40 - Gurney
bigby píše:
K te nutnosti. To jsi sice nerekl, ale konas tak. Sam jsi nekolikrat tvrdil, ze nechapes, proc by silna kouzla nemela mit nevyhody. Zrejme ti to vadi (tak to na me alespon pusobilo), tak je nutne upravis za ucelem vetsi zabavnosti a v ramci identifikace a detekce je oslabis.


Konám jak umím nejlíp :) prostě mi to tak víc sedí a nikdo od nás se zatím neozval že by to bylo něco nepřijatelného (což je pro mě důležitější než jestli to opdovídá konceptu DnD). Navíc si mslím že DnD snese celkem dost a že se nestane že by se zrovna kvůli tomuhle stali z kouzelníků nehratelní chudáčci (btw tyhle úpravy sou dělané pro plánované hraní v DS a na druhou stranu už třeba nemusíš memorovat kouzla z knížek které tam ani nejsou a všechny je umíš namemorovat zpaměti)

bigby píše:
Tu vyssi miru zabavnosti jsi tady exemplifikoval bohuzel jen na velmi silne ucelovych (vzhledem k te tve uprave) hernich situacich, ktere by sli ale vymodelovat tisickrat stejne, podobne i lepe, byt zalozene na uplne jinych mechanickych otazkach, bez ohledu na nejake upravy nebo znevyhodnovani.


Ano, dalo by se to udělat i jinak ale takhle je to jednodušší (ano, mám rád když jsou pravdila jednodušší i za cenu menšího ústupu od "reality"), i když je to dané asi mým přístupem k DnD magii která mi připadá málo upravitelná (možnost naučit se jednou za pár úrovní metamagické umocnění je dost slabý způsob), prostě vykouzlíš co máš připraveno a ono se to vlstně tak nějak "stane jak je naprogramováno" což mi zrovna nejlepší nepřijde (takže když nic jiného aspoň beru popis kouzel jako maximální možný efekt ze kterého, pokud chce, může kouzelník odebrat kostky zranění, snížit DC záchran, odebírat barvy z Prismatic Wall, ... i když většinou použiješ nejdrsnější možný efekt)

bigby píše:
Opravnenost byla myslena v jinem kontextu. Nebylo to o tom, ze generalne nejsi opravnen menit pravidla. Bylo to mysleno tak, ze tvuj osobni dojem a nepochopeni toho, ze silna kouzla nemaji nevyhody, te opravnuje k tomu je oslabit.


Jsem oprávněn si upravit hru tak aby mě bavila. Jak už jsem psal nemyslím že to nějaké povolání moc poškodí, taky všichni nehrají kněze jen proto že jsou mechanicky nejsilnější.

bigby píše:
K tem "hruzabijejicim" kouzlum. Ty se tomu umis postavit s klidem, ale ne kazdy si uvedomuje, ze neni nucen pouzivat vse, co je obsazeno v pravidlech. Pak dochazi k tomu, co jsem napsal predtim.


Aneb výkřiky DnD je špatné? To mě nezajímá, DnD je skvělá hra která mě baví ale kvůli tomu se nebdudu bát něco na něm změnit, konečně dělám to aby mě byvilo ještě víc.

Nechci tě odrazovat od odpovědi na tenhle příspěvek ale nevím jestli ještě přijdem na něco jiného než že oba chápeme magii trochu jinak.
30.3.2008 11:42 - Alnag
Gurney píše:
Nechci tě odrazovat od odpovědi na tenhle příspěvek ale nevím jestli ještě přijdem na něco jiného než že oba chápeme magii trochu jinak.
Taky mám pocit, že už je to tak trochu mlácení prázdné slámy... víc XP už z toho asi nevyždímete. (PS: Pro Siriena: To je samozřejmě jen podle mého názoru, nikoliv objektivní pravda... ;-))
30.3.2008 13:26 - Jerson
Bigby - ty zjevně nemáš problém ani s magií v DnD, ani s magickými zbraně. Fajn, bod pro tebe a budiž ti přáno. Jiní lidé mohou mít s jedním či druhým potíže a asi je také mají, jinak by toto téma vůbec nevzniklo a neměli bychom tu o čem diskutovat. Pro tyto jedince jsem napsal pár nápadů, jak vzniklou situaci řešit či jak ji předcházet. Moje návrhy vychází z předpokladu, že daná skupiny hráčů chce mít magii a magické zbraně spíše neobvyklé a řešení navrhovaná pravidly jim nepostačují, nefungují nebo z jiných důvodů nevyhovují.
Rozhodně neříkám, že každá magická věc v každé hře s jakoukoliv (a každou) skupinou musí mít nevýhody.
To že je pointa zváceá z tvého pohledu je mi úplně jedno, necítím se povinen vyjadřovat myšlenky vyhovující zrovna tvému pohledu na svět, ať herní nebo reálný.
Popisuju tu řešení, které používám už osm let a které funguje při použití v různých systémech. To že se nebude líbit každému je pochopitelné a nemm ani prostředky, ani důvod, abych tuto představu vtloukl všem lidem do hlavy.
Nicméně ti ani nemůžu zabránit, abys měl s mými návrhy a závěry problém, pokud ho mít chceš.
(A pokud jde o Sci-fi hry, zahraj si FEAR - dvě pistole které získáš krátce po začátku ti vystačí i na konci :-)
Andtome, máš pravdu v tom, že nevýhody se nemusí projevovat jen v technických parametrech - ostatně případ, kdy je nošení velké zbraně (jedno jestli meč nebo samopal) zakázáno a přitahuje pozornost ozbrojených složek se využívaný i v RPG. Nicméně některé parametry se užívají vždy (zranění způsobené zbraní) a některé jsou volitelné nebo zcela chybí (legálnost zbraně zakomponovaná do pravidel). A právě chybějící nebo nedostatečně zpracované parametry druhé skupiny mohou způsobovat problémy (jako protiklad k "vždy způsobují")
30.3.2008 14:50 - bigbythewise
Jerson píše:
(A pokud jde o Sci-fi hry, zahraj si FEAR - dvě pistole které získáš krátce po začátku ti vystačí i na konci :-)
Pokud nepouzivas bullet-time (IMO berlicka pro amatery, navic je ta hra moc jednoducha, bez toho je to vetsi adrenalin), tak ti dve pistole nestaci. Jinak muzes klidne pokracovat dalsimi priklady, kde to nefunguje tak, jak jsem napsal a hlavne u RPG her. :P
Gurney: Mohl bych tu povidat o tom, jake ma tvoje snizovani spellcraftu u silnych kouzel "nelogicky" dopad na spoustu jinych schopnosti a situaci, ale to bych asi hazel hrach na zed. Vsak jdi a hraj, jak se ti zda byt nejlepsi... :P
30.3.2008 17:22 - Jerson
Bigby, takže už jsi zcela kompletně vynechal argumentaci týkající se RPG? Popravdě nechápu tvé záměry v této diskusi, mohl bys je nějak konkrétně zformulovat?
30.3.2008 18:29 - bigbythewise
Jerson: Tocime se? Ne, opravdu jsem nic nevynechal, ja uz jsem tak nejak skoncil, protoze moje zamery jsou zrejme tak pekelne, ze te jimi uz nehodlam nicit.
30.3.2008 21:16 - Gurney
bigby: Budu, můžeš mě prásknout hróóóznému čaroději z pobřeži
30.3.2008 21:25 - Alnag
Začíná to tu být dost osobní, nemyslíte?
30.3.2008 22:07 - Léto
Já osobně si myslím, že jedním za základních charakteristických znaků magie by měla být vzácnost, zřídkavost, nepředvídatelnost. Díky těmto vlastnostem si kouzla a čáry zachovávají auru tajemnosti, a tím i zajímavosti. Jestliže má každý strážný ve městě "obyčejný kouzelný meč", pak jsou jimi hráči přesyceni, a dokonce si troufám říci, že jimi i trochu pohrdají. Klidně pak takovou zbraň nechají ležet, protože pro ně jednoduše není zajímavá. A to je podle mého názoru špatně. Může to fungovat ve hře typu Diablo, která je založena na dungeon crawlingu a maximalizaci zábavy. V případě stolního RPG ale preferuji sociálnější rozměr dobrodružství - to je koneckonců hlavní výhoda lidského vypravěče a byla by škoda ji nevyužít.
Líbí se mi myšlenka, že +n u zbraní je ovlivňováno kvalitnějším materiálem a zpracováním. Mám trochu problém s výrokem "tento meč je kouzelný, a proto ostřejší"; znamená to, že má místo ostří nějaké silové pole, nebo jak to chápat? Dovedu si představit, že meč je magickým způsobem nabroušený - to je nicméně jednorázový úkon a zbraň v sobě pak už nenese žádnou magii (a tudíž bych ji neoznačoval jako magickou). S povděkem přijmu výrok "tento meč je vyroben ze stokrát překládané damašské oceli, a proto má +3". Proč ne?
Magické zbraně jako takové bych spojoval s tajemstvím. Zajímavá idea je, že hrdina téměř nikdy nezná veškeré vlastnosti a možnosti využití své zbraně (a nejspíš je nezná ani čaroděj, který onen magický artefakt vyrobil). Dejme tomu, že válečníkův černý meč Temnospár má určité bitevní výhody (při kontaktu s krví snižuje její srážlivost) a nebitevní výhody (na toho, kdo drží meč v ruce, nezaútočí vlk, protože ho považuje za vůdce smečky). Řeknete si, nic moc. Pak ale hrdina půjčí zbraň v hospodě v rámci sázky nějakému štamgastovi, ze kterého se vyklube mocný nekromant a který pomocí meče vyvolá démona. Válečník je v šoku - vůbec netušil, že se v jeho zbrani skrývá taková moc, a už nikdy ji nebude chtít vzít do ruky. Samozřejmě, různých možností je nepočítaně - tenhle systém nicméně vede k tomu, že nikdo nikdy nebude pohrdat žádnou magickou zbraní, protože si nebude jist, co v sobě ještě má (a co odhalí například jen osoba s jistou znalostí/pronikavou inteligencí/určitého náboženství apod.)
Proto říkám: pryč s generickými kouzelnými předměty, ať žije individualita! To je ale samozřejmě jen můj vlastní náhled na problematiku, jinak ať si to každý dělá jak chce. :-)
31.3.2008 02:19 - bigbythewise
Léto píše:
Já osobně si myslím, že jedním za základních charakteristických znaků magie by měla být vzácnost, zřídkavost, nepředvídatelnost. Díky těmto vlastnostem si kouzla a čáry zachovávají auru tajemnosti, a tím i zajímavosti. Jestliže má každý strážný ve městě "obyčejný kouzelný meč", pak jsou jimi hráči přesyceni, a dokonce si troufám říci, že jimi i trochu pohrdají. Klidně pak takovou zbraň nechají ležet, protože pro ně jednoduše není zajímavá. A to je podle mého názoru špatně. Může to fungovat ve hře typu Diablo, která je založena na dungeon crawlingu a maximalizaci zábavy.
Nevim, co bych dodal. Plne souhlasim.
Léto píše:
Mám trochu problém s výrokem "tento meč je kouzelný, a proto ostřejší"; znamená to, že má místo ostří nějaké silové pole, nebo jak to chápat?
A proc ne? Je to fakt takovy problem? .)
Léto píše:
Dovedu si představit, že meč je magickým způsobem nabroušený - to je nicméně jednorázový úkon a zbraň v sobě pak už nenese žádnou magii (a tudíž bych ji neoznačoval jako magickou).
Ale muze nest. Magie muze v meci dale pretrvavat a udrzovat jeho ostri v dokonale forme.
Léto píše:
Magické zbraně jako takové bych spojoval s tajemstvím. Zajímavá idea je, že hrdina téměř nikdy nezná veškeré vlastnosti a možnosti využití své zbraně (a nejspíš je nezná ani čaroděj, který onen magický artefakt vyrobil). Dejme tomu, že válečníkův černý meč Temnospár má určité bitevní výhody (při kontaktu s krví snižuje její srážlivost) a nebitevní výhody (na toho, kdo drží meč v ruce, nezaútočí vlk, protože ho považuje za vůdce smečky). Řeknete si, nic moc. Pak ale hrdina půjčí zbraň v hospodě v rámci sázky nějakému štamgastovi, ze kterého se vyklube mocný nekromant a který pomocí meče vyvolá démona. Válečník je v šoku - vůbec netušil, že se v jeho zbrani skrývá taková moc, a už nikdy ji nebude chtít vzít do ruky. Samozřejmě, různých možností je nepočítaně - tenhle systém nicméně vede k tomu, že nikdo nikdy nebude pohrdat žádnou magickou zbraní, protože si nebude jist, co v sobě ještě má (a co odhalí například jen osoba s jistou znalostí/pronikavou inteligencí/určitého náboženství apod.)
Ano, tohle je hezky priklad zajimaveho magickeho predmetu. Je ale opet silne zalozen na pojeti magie - nikdo, ani carodej, nedokaze predmet dokonale prozkoumat a predmet "je nabity" spoustou ruznych schopnosti.
Rozhodujici je styl hry (o kterem mluvis v prvnim odstavci). Pokud je magicky predmet unikatem, kolem ktereho se treba toci vetsi ci mensi cast hlavniho dobrodruzstvi, tak je to tohle naprosta parada. Pokud ovsem hrdinove vlastni kazdy dva tri predmety a to podotykam - i tak to nemusi to byt nutne Diablo-hra, tak pak uz to muze pusobit trochu divne a repetitivne (v souvisloti se zminovanym pojetim magie). Podle me je pak v takovem pripade asi vhodnejsi (i mene pracne) u predmetu nasadit jen background, popripade nejakou velmi drobnou zapletku, vic bych to nehrotil. Vsak se casem na zaklade backgroundu predmetu muze vyklubat nove velke dobrodruzstvi.
31.3.2008 13:15 - Lotrando
Jak to tak čtu, začínám chápat, proč je to v pravidlech ošetřeno tak jak to je. Jedna věc je příběhové zasazení a druhá mechanika hry. To druhé je pak ošetřeno pravidly (ne výjimkami) a mechanicky ohodnoceno. Jaký kabátek tomu nakonec dá GM je čistě věc jeho a jeho skupiny. Jen by se asi slušelo, přidat kapitolku i do pravidel pro hráče o tom, jak je co zamýšleno, ne pouhý výčet možností, který svádí k nadměrnému používání magických předmětů.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08908486366272 secREMOTE_IP: 18.191.5.239