Tipy a triky

Alnag
13.4.2007 15:28
Je libo magický meč +4? Ano, máme zde 5 skladem a jestli chcete +5, tak si musíte počkat na další týdne, to nám zas dovezou ... to víte, "pluspětky" poslední dobou letí.
24.3.2008 21:50 - Jerson
alnagu, ty jsi taky jedna z těch výjimek. Ale neříkej, že ses nikdy nesetkal se stesky GMmů, že postavy jsou moc silné a všechno pobijou, a nechce proti nic posílat pořád silnější potvory, a co má dělat s tou kopou magických udělátek v družině, protožk dyž jim něco sebere, tak se vykašlou na všechno ostatní, dokud je nedostanou zpět, a když jim je nevrátí, tak ej hra přestane bavit ... nebo fakt nesetkal?
24.3.2008 22:02 - Alnag
Ale tak já se setkal s DMy, kterým se magické předměty vymkly z rukou mnohokrát, ale vtip je v tom, že zřídka kdy šlo o ty plusové předměty. Ony ty "něco dělající" speciální předměty, kterým tak fandí třeba sirien jsou stejně ošidné (ne-li víc, protože jejich nebezpečí je víc skryté). Ano setkal jsem se se stesky DMů, ale myslím, že problém tkví jednak v nepochopení toho - co jejich hráči chtějí - chce-li hráč hlavně zbraň co mu dává nejvíc plusů jenom někdo, kdo naprosto nebere hráčské preference v potaz mu jí sebere, aby si kdoví co dokázal... samozřejmě, že hráče pak hra nebude bavit.
Druhá polovina toho nářku je o nepochopení toho, že nástrahy vyšších úrovní nepramení ze "stále vytuhlejších potvor", ale jiných parametrů - vytuhlejší taktiky, komplikovanosti dopadů, obtížnějšího rozhodování (volba menšího zla) atd.
24.3.2008 22:05 - Lokken
Jerson:Je sice asi hezké,že si nějáký GM semtam posteskne,nicméně pokud ten dotyčný tohle opravu cítí jako problém se kterým si neumí poradit,nejsem si jist co bude dělat s problémy dalšími(např. vymýšlet zápletku,dělat NPC atd.).Jsem to totiž JÁ,tedy GM kdo rozhoduje o tom co hráčům dám/povolím.
Nechápej mě špatně,to nemá znamenat že by GM měl být zlý a přísný Pán Pravidel a Jediné Pravdy,ale pokud neumí tohle nějak ošetřit,ať už dopředu nebo zpětně,tak nevím jestli by neměl svoji funkci raději pověsit na hřebík...
24.3.2008 22:11 - Lotrando
Koukám že s enám debata trochu odebrala někam jinam. Jak to sleduju, střetávají se tu dvě pojetí. Jedna o jediněčnosti magie ve světech, které primárně příliš magické nejsou. Proti tomu stojí světy kde magie je jednoduše součástí světa, více či méně, ale každý ví, že skutečně existuje. Nemůžu si pomoc, ale nakolik znám Sirienův a Jersonův svět (a že moc ne, ale něco jsem už pochytil), tak prostě mluví o principielně jiném prostředí, než je svět DnD.
DnD je hodně bojová hra, hodně taktická a její nedílnou součástí je strategie a příprava před střetnutím. Magické vybavení je prostředek taktizování i strategie. Tak jako automatická pistole, nebo rozbor DNA. Je možné se bavit o tom, jak jednotlivé settingy zacházejí s pravidlovými nástroji, tak jak jsem se to snažil probrat třeba s Rytířem, nebo když jsem si stěžoval na Forgoten Realms, ale není možné to porovnávat s magií ve FATE, nebo s Jersonovým pojetím rovnovážné magie. TO je prostě zcela jiný přístup. Natolik jiný, že je nekompatabilní s původním problematikou téhle diskuze.
24.3.2008 22:39 - bigbythewise
No konecne to nekdo rozseknul, diky Lotrando.
Jerson píše:
Ale neříkej, že ses nikdy nesetkal se stesky GMmů, že postavy jsou moc silné a všechno pobijou, a nechce proti nic posílat pořád silnější potvory, a co má dělat s tou kopou magických udělátek v družině, protožk dyž jim něco sebere, tak se vykašlou na všechno ostatní, dokud je nedostanou zpět, a když jim je nevrátí, tak ej hra přestane bavit...
Tohle se deje Jersone, nehodlam se prit, jen tvuj post nyni pouziji jako rypnuti do Alnaga a Lotranda ohledne predchozi debaty o CR potvor.
Alnag a Lotrando: Tak co myslite? Myslite, ze se tohle deje proto, ze DM "nedodrzi" tu osidnou ideu "predpokladanych predmetu"? :P
24.3.2008 22:58 - sirien
píše:
Jedna o jediněčnosti magie ve světech, které primárně příliš magické nejsou. Proti tomu stojí světy kde magie je jednoduše součástí světa, více či méně, ale každý ví, že skutečně existuje. Nemůžu si pomoc, ale nakolik znám Sirienův a Jersonův svět (a že moc ne, ale něco jsem už pochytil), tak prostě mluví o principielně jiném prostředí, než je svět DnD.
Omyl. Těžký, zásadní omyl. Miluju magii ve hře. V Pavučině, kde teďkon hraju, je magicky aktivních... nech mě chvíli počítat... asi tak víc než 95% významnějších NPCček. Magické lektvary se dají naprosto lehoučce sehnat na trhu (trzích) v Proganu (velice nepřesně ale budiž je Progan takové over-magic DnD zrcadlo současné Prahy), stejně jako kouzelné předměty takřka jakéhokoliv druhu. Celý metaplot hry se točí kolem jediného megakouzla (které je naším reálným světem, to je složitější) a všechny PC jsou ze samotné podstaty hry magicky aktivní.
PŘESTO si dávám sakra velký pozor, aby byla magie, i když je ve hře neustále a všude, vždy unikátní a jedinečná. ANO, jsou tam kouzla, která se objevují častěji (protože určité rasy mají prostě sklony k určité magii a jiná jim zase moc nejde - mágové jsou třeba tradiční energetici, zato léčení a psychika zrovna nejsou jejich obory, stejně jako nějaké jiné). To ale neznamená, že by každý lidský mg uměl fireball a energetický štít - ano, velká část bojově založených mágů funguje na tomto druhu magie, ale stejně se snažím aby hráči nikdy nevěděli co za kouzlo ovládá ten proti komu stojí - už se setkali s energetiky, samozřejmě, také se shapeshiftery, s mágem jehož magie byla založena na nožích, s mágem který měl drtící dotyk (i lehkým úderem dokázal nalomit kost), v jendom flashy ze hry se objevuje mág který bojuje skrze manipulaci s prostorem atd. atd.
Ano, na Modrém trhu si postavy několikrát koupily tu samou věc - ale když poprvé sháněli léčivý lektvar, tak sem si dal slušnou práci s tím vymyslet jim "překvapeníčko" ke kterému se nebudou chtít vrazet (to měli za to že kupovali léčivé lektvary od nekromanta - ne že by nefungovaly, dokonce velmi dobře, ale... <evil smile> ) a ano, dají se tam koupit např. superostré nože nebo samotrefovací šipky do kuše, ale kupodivu o to hráči nikdy moc nestály - to ostatní totiž bylo mnohem zajímavější (což dokazuje že Alnag níže mluvil pravdu - to že magický item nedává +n bonus ještě neznamená, že nemůže mávat rovnováhou hry víc než ten co +n bonus dává)
bigby: Omlouvám se, ale mám dojem že buď vůbec nečteš co píšu, nebo to píšu tak nesrozumitelně že vůbec nechápeš co tím chci říct :(
píše:
Mi uz to zacina pripadat smesne. Jaky je rozdil mezi Dlouhym mecem +5 a Magickym mecem, ktery nositele dela (nebo si tam dosadte co chcete) lepsim bojovnikem? Zadny. Rozdil je jen v nazvu.
Tady a právě tady je naprosto ultiátní základ našeho nedorozumnění. Já a Jerson VŮBEC nevoláme po tom, aby ten meč byl jen jinak popsaný. Právě naopak - my voláme hlavně po tom, aby TAKTO NEFUNGOVAL. Aby jeho magičnost byla založena na něčem zajímavějším, než na tom, že prostě dělá toho kdo ho drží lepším bojovníkem. Jistě - i takové meče mohou být, proč ne. Ale pokud se takový meč stane v praxi synonymem magického meče, pak je podle mě i Jersona (chápu-li jej dobře, myslím že ano, znám trochu jeho styl) někde zásadní chyba. Magie se dá použít tolika zajímavějšími způsoby!!
píše:
To si nemyslim. Temer vsechna kouzla a magicke predmety nakonec - pri praktickem vyuziti ve hre, musi nejak fungovat, musi mit nejake mechanicke vyjadreni a tam casto hraji roli cisla, pokud je tedy mechanika hry postavena na cislech a hodech kostkou, coz v pripade spousty RPG je.
Tohle zase navazuje na to co jsem právě napsal - pokud to číselné (mechanické) vyjádření bude popisovat nějaký zvláštní efekt magie onoho itemu, tak nic proti. Ale pokud je to "just another bonus" pak je někde chyba.
O blbovzdornosti pravidel to vůbec není...
24.3.2008 23:09 - bigbythewise
sirien píše:
Tady a právě tady je naprosto ultiátní základ našeho nedorozumnění. Já a Jerson VŮBEC nevoláme po tom, aby ten meč byl jen jinak popsaný. Právě naopak - my voláme hlavně po tom, aby TAKTO NEFUNGOVAL. Aby jeho magičnost byla založena na něčem zajímavějším, než na tom, že prostě dělá toho kdo ho drží lepším bojovníkem. Jistě - i takové meče mohou být, proč ne. Ale pokud se takový meč stane v praxi synonymem magického meče, pak je podle mě i Jersona (chápu-li jej dobře, myslím že ano, znám trochu jeho styl) někde zásadní chyba. Magie se dá použít tolika zajímavějšími způsoby!!
Tak v tom pripade doporucuji nastudovat pravidla D&D, protoze tam je tolik moznosti a kombinaci, kterymi muzes magicke predmety opatrit, ze se tady o nich muzeme bavit do konce zivota. Hlavne to, o cem ted konkretne mluvis - mec, ktery te dela lepsim bojovnikem (neboli bonus +x chces-li), je jen jedna z milionu moznosti, na tomhle vubec magicke predmety nestoji.
sirien píše:
Tohle zase navazuje na to co jsem právě napsal - pokud to číselné (mechanické) vyjádření bude popisovat nějaký zvláštní efekt magie onoho itemu, tak nic proti. Ale pokud je to "just another bonus" pak je někde chyba.
Nikdy to neni "just another bonus". Jako "just another bonus" to muze maximalne vnimat hrac podporeny konanim DMa.
sirien píše:
O blbovzdornosti pravidel to vůbec není...
Ten konkretni post, ktery predtim psal Jerson, a na ktery jsem reagoval, uz o blbuvzdornosti pravidel byl, nebo na ne neprimo narazel.
píše:
A kdybych neviděl desítky debat na téma "Jak nacpat do zbraně co nejvíc magických bonusů +něco, abych byl ještě větší bouchač?"
24.3.2008 23:12 - Lotrando
bigby: já jednak DnD hraju jako hráč (asi půl roku, ale předtím jiné hry) a jednak teď pár her DMuju, tak to zkusím vzít z vlastní zkušenosti.
Jako hráč mám rád, když moje postava je nositelem všech svých schopností. Ať už hraju válečnía nebo mága, snažím se o to aby i "nahá" byla schopna přežít. Absence magického vybavení mi navíc jako příznivci středověku nevadí. Přesto si rád postavu vylepším nějakým tím bonusem, nebo magickým efektem.
Jako DM vnímám jedno. Když mají potvory určité parametry, musí tu být nějaká úměra k parametrům potvor. Ve světě, kde se dá magické vybavení prostě koupit, i ty potvory musejí udělat opatření. Takže ano, myslím že například ve forgotnech, kde má každá pětka mitrilovou košilku a magickej mečík, počítají potvory s tímhle "opatřením". Ba co víc, já myslím, že je to součást core rules. Na druhou stranum, a to bych měl spíš napsat do sekce hráčského názoru, dobrou kaktikou družiny lze kompenzovat i tuhle výhodu potvor a to i když družina není tak dobře vybavena bonusy.
No, ale těď nevím, jeslti jsem ti odpověděl. Každopádně, inflační spirála se dá velmi snadno roztočit, a je jen na GM a potažmo i hráčích, co vlastně chtějí. Jestli jim vyhovuje falešné bezpečí +5 AC +10 to attack, tak kdo jsem já abych jim to vyvracel?
24.3.2008 23:27 - Lotrando
Sirien: jistě, protože ty jsi autorem světa, přímo jeho podstaty. Určitě je to zajímavá hra, i když musel bych vidět víc abych to mohl s určitostí říct. Přece je tu ale jeden rozdíl, který myslím leží hlouběji a možná je příčinou i jiných sporů.
Zdá se mi, že zatímco určité pojetí her bere postavy jako TY HRDINY, o kterých se posléze napíše legenda, kteří jsou alfou a omegou příběhu a svět kolem nich je právě tak "hotový" jak je pro příběh potřeba, tak jiné pojetí hry vypráví příběh hrdinů od jejich počátků, od prvních krůčků a zdaleka není jisté, jestli tenhle příběh bude mít vůbec nějaký konec. Chci tím říct, že zatímco DnD je hra o "hrdinech", kteří se možná jednou "náhodou" skutečnými hrdiny stanou a dost možná nikdy ne, tak tvá hra je víc o osudovosti, o tom, že tenhle HONZA je ten jedniný, který zachrání království. A nemůže přijít Petr ani Pavel, protože babka kořenářka to předpověděla Honzovi. A to je i důvod, proč ty hraješ spíš pohádku nebo mýtus, a ne fantasy. A není to o tom, že bych si snad myslel, že pohádka je jednodušší. Spíš naopak.
25.3.2008 00:01 - sirien
mec, ktery te dela lepsim bojovnikem (neboli bonus +x chces-li), je jen jedna z milionu moznosti, na tomhle vubec magicke predmety nestoji.
Ne? Tak proč od Alnaga i jiných neustále čtu, že se s předměty +n u postav na k*n levelu prostě počítá jako se standardní výbavou a dymenzují se podle toho staty potvor?

Ten konkretni post, ktery predtim psal Jerson, a na ktery jsem reagoval, uz o blbuvzdornosti pravidel byl, nebo na ne neprimo narazel.
Moje nepozornost, sorry. Ale ani tak si nemyslim že jde o blbovzdornost pravidel, spíš o nedostatek doprovodných textů o tom jak s podobným herním prvkem efektivně nakládat.

Lotrando: Více o Pavučině nejlépe ZDE (schválně to je link o jednu úroveň vejš abys viděl tu naší krásnou pavučinovou ikonku (: )

jinak funny, hraju urbanfantasy, ale to je vedlejší. Ano, máš pravdu že ten příběh je právě o tom že postavy tam odzačátku jsou něčím významné, jenom to zpočátku netušily (teď to už tuší, a moc se jim to nelíbí (: ) ale nebyl by nejmenší problém v onom světě odehrát i zcela "neosudovou" hru, ve skutečnosti kdybychom se přemístili v prostoru (prostorech) tak by se tam dalo hrát i docela dobré high-fantasy a to hned v mnoha jeho podobách. Ten svět je celkový a komplexní (což mimochodem je už z metaplotu naší hry nutnost) a vůbec není rozpracovaný jen okolo postav. Popravdě má rozpracované i části, které se postav vůbec netýkají.

Je to osobní posedlost, což jsi nemohl vědět - tvořím takhle všechny své světy. Když jsme hráli middle-age fantasy tak by mi stačilo propracovat jen to jedno městečko, okolní les a trochu magie a jiných věcí které se hry týkali. Místo toho jsem vytvořil celé komplexní universum od samotného jeho stvoření, přes několik různých dodatečných rozměrů a variability fyzikálních zákonů měnících se jednu planetární soustavu od druhé (byly závislé na povaze hvězdy) kde poměrové nastavení ve kterém jsme hráli my (počet paralelních světů typu WoD umbra případně SR astrál jestli Ti něco z toho řekne co myslim, poměr magicky aktivních lidí k neaktivním, snadnost přístupu k nižší magii atd.) byla jen jedna jediná varianta z nepřeberna jiných možností.

Mimochodem - hráli jsme middle-age fantasy, přesto bych od chvíle co jsem ten svět stvořil byl schopný v něm okamžitě odehrát příběh typu Star trek/gate, Battlestar Galactica nebo třeba magicky umírněnější DnD (tj žádné hordy nepřeberných netvorů z Monster manualu za každým rohem).

Pavučina je podobně komplexní svět.

Ale to jsme se dostali dost off-topic.

(a mimochodem - pohádkový příběh plánuju už dýl, ale nikdo si ho se mnou nechce moc zahrát :( )
25.3.2008 07:53 - Jerson
Lokken: "Nějaký GM sem tam?" V DrD si na toto dříve či později stěžovalo víc než 50% lidí, jestli to u DnD bylo a je výrazně jiné, tak bych se dost divil. Navíc nejde o to, že ty jako GM hráčům něco povolíš či nepovolíš - ale jakmile jednou takovou zbraň dáš, už je téměř nemožné je hráče zbavit, a dopředu není snadné odhadnout, co taková zbraň udělá.
A že toto proavidlo JE problém vyplývá z fatku, že se na diskusích probírá - stejně jako attack of oportunity. Samozřejmě, že si s ním někteří GMmové umí poradit. Ale počet GMmů, kteří si s ním poradit neumí určitě nebude tak malý.
Lotrando, magii rovnováhy jsem vymyslel letos. Když mluvím o magických zbraních, mluvím o hře před osmi lety, která byla plná bojů a taktiky a svět byl dost magický - jen v něm nebylo tak moc magických předmětů + něco. Přesněji tam nebyl ani jeden, protože jsem prostě plusy na útok odmítl dávat už od třetí verze soubojových pravidel a ukázalo se to jako krok správným směrem. Na durhou stranu hráči, kteří podle mých pravidel hráli a díky DrD si zavedli bonusy na útok u magických zbraní se mě následně ptali, co mají s těma postava dělat, když všechno zabijou. co jim mám poradit - když nepomůže přetaktizování (čehož není každý GM schopen), tak jako jediné řešení vidím zrušit, aby čísla nerostla nad určitou mez. To že schopnější postavy dostávají ještě účinější zbraně, ať magické nebo ne mi přijde jako přesný opak, o kterém si myslím, že méně zkušeným Gmmům dříve či později bude způsobovat problémy.
Bigby Hlavne to, o cem ted konkretne mluvis - mec, ktery te dela lepsim bojovnikem (neboli bonus +x chces-li), je jen jedna z milionu moznosti, na tomhle vubec magicke predmety nestoji. Tohle je hezké, ale proč se drtivá většina postav snaží získat zbraň +5? Ten milion dalších možností je asi jen zastírací manévr, který ne moc dobře funguje, když z toho hroči vypraparují posdstatu, totiž že jediné co se počítá je bonus do útoku (a nebo bonus na zranění).
Na blbuvzdornost jsem nenarážel, jde mi o jinou věc.
Hmnoho hráčů chce ve hře bojovat - fajn. Chtějí vyhrávat - v pohodě. Chtějí vyhrávat častěji a/nebo porážet silnější protivníky - taky v pohodě. A chtějí aby to bylo zábavné na začátku a možná i po pěti letech hry s jednou a tou samou postavou.
A tady v té části nastává potíž. Pokud je totiž zajímavost bojů dána mechanicky, tedy že postava s lepšími čísly porazí silnějšího nepřítele (s vyššími čísly), tak hra dříve či později bude nezábavná. Asi jako když v počítačové střílečce dáváš postavě stále ničivější zbraně a posíláš silnější protivníky. Nestačí to.
Je třeba, aby silnější zbraně měly menší kadenci, nebo vyžadovaly lepší zamíření (či se s nimi hůře mířilo), měli menší kapacitu zásobníku a delší čas na přípravu ... a tak dále. Prostě aby měly také nějaké nevýhody, protože to udržuje hru zajímavou.
Bonus k útoku nemá žádné nevýhody. Je vždycky lepší takvou zbraň použít než ji nepoužít, proti všem a všemu (až na naprosté výjimky vytvořené právě kvůli takovým zbraním) Vzhledem k doporučenému vybavení na určitém levelu by vyšlu prakticky stejně, kdyby se útočné schopnosti zvýšily rovnou o hodnotu doporučené zbraně - co by se ve hře změnilo? Snad jen to, že magickou zbraň jim tu a tam někdo může vyrazit nebo ukrást. A jak často takový případ nastane?
Prostě tím chci stejěn jako Sirien říct, že popsat hlavní výhodu magické zbraně jako +5 je naprosté plýtvání potenciálem magie pro herní zajímavost. Kromě toho vyžaduje mechanicky silnější protivníky, když GM není takticky na výši.
25.3.2008 08:39 - Lotrando
Jerson: DrD je v tomhle hodně specifická záležitost a je mnohem méně odolné proti negativním jevům. V DnD se nemůžeš tak snadno vymknout a porážet cokoliv se ti postaví do cesty. Hlavně to není o výměnách úderů a čekání komu dřív dojdou životy, jako bylo DrD. Když dá GM hráčům příliš brzy silnou magii, zkracuje tím přirozeně dobu zábavnosti, která je tak dlouhá, jak dlouho se dokáže postava smysluplně a pro svět uvěřitelně rozvíjet. A změna podmínek, jako například ztráta vybavení, je přirozenou součástí příběhu, vývoje atd. Samozřejmě, je to citelné především pro ty, kdo mají méně schopností a víc nabušených předmětů. Ovšem to, že nebudu mít svůj vymazlený meč, je velmi obvyklá záležitost, stačí jeden povedený disarm.
píše:
Ten milion dalších možností je asi jen zastírací manévr, který ne moc dobře funguje, když z toho hroči vypraparují posdstatu, totiž že jediné co se počítá je bonus do útoku (a nebo bonus na zranění).
Rozhodně není. Existuje hromada efektů, které jsou zásadní pro uplatnění pro bitkování. Je tomu tak proto, že samotný soubojový systém pokrývá celou škálu možností a žádný jeho účastník nemusí být stejný.
píše:
A tady v té části nastává potíž. Pokud je totiž zajímavost bojů dána mechanicky, tedy že postava s lepšími čísly porazí silnějšího nepřítele (s vyššími čísly), tak hra dříve či později bude nezábavná. Asi jako když v počítačové střílečce dáváš postavě stále ničivější zbraně a posíláš silnější protivníky. Nestačí to.
jen pokud používáš systém, kde rozhodují výhradně čísla, což není DnD. Míra náhody je taková, že dostává prostor především dlouhodobá taktika uplatněná v rámci střetnutí. Myslím, že náš GM by mohl vyprávět. Občas provádíme nepěkné kousky, občas je provádí naopak on nám. Sám mohu potvrdit, že dobře promyšlený postup v boji je lepší než prosté + do AC, například i proto, že jsem si schopen vylepšit obranu manévrem lépe, než brněním.
píše:
Je třeba, aby silnější zbraně měly menší kadenci, nebo vyžadovaly lepší zamíření (či se s nimi hůře mířilo), měli menší kapacitu zásobníku a delší čas na přípravu ... a tak dále. Prostě aby měly také nějaké nevýhody, protože to udržuje hru zajímavou.
Magie je pro DnD prostě technologie, měla by mít určitě nevýhody. Relikty je samozřejmě mají, často dost drsné. Otázkou je, jestli by mělo mít nevýhodu i použití auta, nebo penicilinu. Pokud totiž ano, asi by se nejednalo o tak dobré civilizační výdobytky a byly by nahrazeny.
Sirien: pak ale nemůžeš příliš porovnívat svůj výtvor s komerčním produktem :). Jistě, je lepší pro tvoji skupinu pro tvé hráče je možná úplně ten nejlepší, ale toto je velmi těžko přenositelné a ty sám se můžeš jen těžko naklonovat a přibalit ke každé příručce, aby jsi mohl příslušnému vypravěči poskytnout radu.
Magie je určitě silný motiv v příběhu, jen se lišíme v tom, od jakého okamžiku je tenhle motiv zajímavý. Svého času jsem vedl hodně epické hry, ani ne tak silou postav, jako významem jejich příběhu a ne každý to snášel dobře :). Spousta hráčů si chce jen žít svůj malý elfí, trpasličí či hobití život a velké věci ráda přenechá Aragornům a Gandalfům. Ovšem když se tyhle zájmy podaří skloubit v jedné družině, je to paráda.
25.3.2008 09:35 - Jerson
Lotrando, auta zabijou ročně víc lidí (včetně jejich majitelů) než jakákoliv jiná zbraň. Že by se nepoužívaly nebo nahrazovaly nehrozí.
O míře náhody bych nerad diskutoval, protožem ám dojem, že je to přesně naopak - čím více náhody, tím lepší je mít vysoký základ, abych její vliv co nejvíc omezil na hodnoty, kde mě neohrozí.
A pokud jde o ty škály možností - někdy se asi budu muset podívat na naši hru, protože to co jsem viděl a hrál bylo v podstatě pořád stejné.
25.3.2008 10:59 - Horacio
K původní devalvaci: imho je to tak, že když přeroste magie DM přes hlavu, je to jeho chyba a chybama se člověk učí :-) Mě se to stalo hned po pár sezeních, kde postavy měly bojovat tuším se dvěma asi druholevelovými druidy a dopadlo to tak, že všichni, kdo neuměli kouzlit se schovávali, aby náhodou neschytli nějaký ten entangle apod. Po tomhle jsem veškerou dostupnost magie utnul na 1/10 své původní představy a od té doby mi to vyhovuje. Čas od času to někde lehce přistřihnu, když mám pocit, že to zase někde povylejzá. Radši se v týhle věci starám o menší a košatější keřík než o olbřími strom, ze kterýho se občas urve půltunová větev a sletí mi na hlavu :-)
K +n mečům: Myslím, že Sirien a Jerson tu píšou, jak +n meč je mrháním magického potenciálu pro zábavnost hry. Z druhého pohledu je cokoliv jiného než než +n zbraň mrháním magie. Bavíme se o zbraních a ty jsou primárně k zabíjení a ne pro zábavu. Poud se výrobce bude chovat racionálně, udělá všechno pro to, aby meč byl co nejvíc +n a až pak jsou na řadě serepetičky, jako že to ještě svítí a nebo se z toho dá udělat bublifuk :-) Já sám mám rád zbraně-originály, ale spíš původem či příběhem než dalšími magickým schopnostmi :-)
25.3.2008 14:09 - bigbythewise
Lotrando píše:
Jako DM vnímám jedno. Když mají potvory určité parametry, musí tu být nějaká úměra k parametrům potvor. Ve světě, kde se dá magické vybavení prostě koupit, i ty potvory musejí udělat opatření. Takže ano, myslím že například ve forgotnech, kde má každá pětka mitrilovou košilku a magickej mečík, počítají potvory s tímhle "opatřením". Ba co víc, já myslím, že je to součást core rules. Na druhou stranum, a to bych měl spíš napsat do sekce hráčského názoru, dobrou kaktikou družiny lze kompenzovat i tuhle výhodu potvor a to i když družina není tak dobře vybavena bonusy.
To vis, ze je to soucast core rules a proc ne. Logicky, v kazde RPG hre, ktera obsahuje magii a magicke predmety, kde postavy i potvory rostou a zlepsuji svoje schopnosti, se rovnez zlepsuji i magicke predmety. Vzhledem k tomu, ze D&D je hodne o magii a plati zde, ze magie je proste neco vic nez ne-magie, neco velmi mocneho, tak se postava, ktera magii neovlada, bez magickych predmetu neobejde - v bojich proti mocnym potvoram - to je dulezite zduraznit. Takovy je proste koncept, coz ovsem neznamena, ze *vzdy* musis mit za kazdou cenu mec +5, aby jsi prezil. Vzdyt se da v pohode hrat i bez silnych magickych predmetu.
Lotrando píše:
No, ale těď nevím, jeslti jsem ti odpověděl. Každopádně, inflační spirála se dá velmi snadno roztočit, a je jen na GM a potažmo i hráčích, co vlastně chtějí. Jestli jim vyhovuje falešné bezpečí +5 AC +10 to attack, tak kdo jsem já abych jim to vyvracel?
Vsak jim nemusis nic vyvracet - pokud je ta hra bavi, nebo snad ano? Pokud je ten koncept D&D, o kterem mluvim vyse, bavi, tak proc jim vtloukat do hlavy, ze tobe osobne se to tak nelibi? Nemyslis, ze tohle uz je problem te party lidi a ne pravidel?
sirien píše:
Ne? Tak proč od Alnaga i jiných neustále čtu, že se s předměty +n u postav na k*n levelu prostě počítá jako se standardní výbavou a dymenzují se podle toho staty potvor?
Tohle je ale dost relativni zalezitost, o tom taky byla rec. Nicmene tohle pochybne vyvazovani (se kterym jsem ja osobne moc nesouhlasil, pouze ve velmi teoreticke rovine) opet nevysi ne nejakych bonusech, ale na omezene celkove *cene* vybaveni na dane urovni postavy a moznosti vybaveni pak uz muze byt pohadkove mnozstvi.
sirien píše:
Moje nepozornost, sorry. Ale ani tak si nemyslim že jde o blbovzdornost pravidel, spíš o nedostatek doprovodných textů o tom jak s podobným herním prvkem efektivně nakládat.
Tohle je ovsem typicky priklad argumentu, jak resit neresitelnou blbuvzdornost pravidel. Pravidla ti totiz nikdy nerikaji a ani te nenuti k tomu, jakym *stylem* by jsi mel hrat.
Jerson píše:
Tohle je hezké, ale proč se drtivá většina postav snaží získat zbraň +5? Ten milion dalších možností je asi jen zastírací manévr, který ne moc dobře funguje, když z toho hroči vypraparují posdstatu, totiž že jediné co se počítá je bonus do útoku (a nebo bonus na zranění).
Vetsina postav kde? Ve tve hre? Znam lidi, ktere nejake +5 nezajima, stejne jako ty, kteri po nich prahnout. Je to jen o preferencich hrace a diky bohu, ze mu tyto pravidla vubec *umoznuji preferovat*.
Jerson píše:
A tady v té části nastává potíž. Pokud je totiž zajímavost bojů dána mechanicky, tedy že postava s lepšími čísly porazí silnějšího nepřítele (s vyššími čísly), tak hra dříve či později bude nezábavná. Asi jako když v počítačové střílečce dáváš postavě stále ničivější zbraně a posíláš silnější protivníky. Nestačí to.
Vzdycky musis vyhrat nebo prohrat, neni jina moznost. Pokud hrace neustale vyhravani zacne nudit, tak je problem asi nekde jinde, nez v pravidlech. Prilis caste a nezajimave boje, boje beze smyslu v pribehu, nedostatecna vyzva atd.
Jerson píše:
Je třeba, aby silnější zbraně měly menší kadenci, nebo vyžadovaly lepší zamíření (či se s nimi hůře mířilo), měli menší kapacitu zásobníku a delší čas na přípravu ... a tak dále. Prostě aby měly také nějaké nevýhody, protože to udržuje hru zajímavou. Bonus k útoku nemá žádné nevýhody. Je vždycky lepší takvou zbraň použít než ji nepoužít, proti všem a všemu (až na naprosté výjimky vytvořené právě kvůli takovým zbraním) Vzhledem k doporučenému vybavení na určitém levelu by vyšlu prakticky stejně, kdyby se útočné schopnosti zvýšily rovnou o hodnotu doporučené zbraně - co by se ve hře změnilo? Snad jen to, že magickou zbraň jim tu a tam někdo může vyrazit nebo ukrást. A jak často takový případ nastane?
Tohle se jeste tyka fantasy? Nevim, jake by magicky mec mohl mit nevyhody, vlastne ano, vim - mohl, ale proc by musel? Pokud preferujes ideu, ze *vsechno*, co je "silne" a magicke, musi mit nejeke nevyhody, tak to beru, ale to je jen otazka tve osobni preference. Nekdo v tom vidi zajimavost, nekdo treba ne. Ja osobne bych nebyl proti - v nekterych pripadech (jasne, ne vsechno musi mit jen vyhody), pokud by to ovsem neplatilo vzdy, pak bych v tom rozhodne zabavnost nebo jeji vyssi miru nevidel.
25.3.2008 15:07 - Jerson
Bigby, uhodil jsi hřebíček na hlavičku:
píše:
Vzdycky musis vyhrat nebo prohrat, neni jina moznost. Pokud hrace neustale vyhravani zacne nudit, tak je problem asi nekde jinde, nez v pravidlech. Prilis caste a nezajimave boje, boje beze smyslu v pribehu, nedostatecna vyzva atd.
S tímto zcela zásadně a naprosto nesouhlasím, a myslím že to dobře ilustruje rozdíl mezi našim způsobem uvažování a dost možná i pravidly. Jednoznačné vítězství nebo prohra v boji či souboji je podle mě velmi řídká záležitost, mnohem častěji může být výsledek někde mezi tím a dokonce můžou oba "prohrát" - třeba zemřít, ale dokonce i oba "vyhrát", třeba že si jeden uvědomí, že toho druhého bude lepší mít naživu a neporaženého.
Boje, kteér jsem viděl v DnD a DrD byly buď vítězství nebo prohra. Boje například v CPH se takto hodnotily mnohem hůře, občas měli hráči dojem, že prohráli, občas že vyhráli a s velikostí zranění nebo počtem mrtvých to ne vždy souviselo.
A taktéž si nemyslím, že by zbraně byly primárně na zabíjení. Na účinější zraňování ano, ale na zabíjení ne. Což je mimochodem náhled na realitu velmi ovlivněný hrami - v běžném boji jde o to protivníka zranit tak, aby nemohl dál bojovat, ale za bude zabit nebo ne není tak podstatné. Ale počítačové hry i RPGčka takto často nefungují a porazit nebo vyřadit prativníka rovná se ho zabít (nebo skoro zabít).
No a pokud jde o nevýhody, tak se opět zas a znovu přesvědčuju, že všechno co je nějakým způsobem výhodnější má i své nevýhody. U zbraní to platí dvojnásob a v několika rovinách. Takže vytvoření jakéhokoliv prvku, který má pouze výhody a žádné nevýhody (vysoká cena není nevýhodou) považuju v RPG za špatné, protože je to potenciální a často i praktický hřebík v botě.
Ale to jsem už zabrousil dost daleko.
25.3.2008 15:20 - Horacio
Jerson : ech, těžko se mi argumentuje, těžko...se asi úplně míjime a ty neomylně vybereš z mého textu slovíčko, které z moji celkovou myšlenkou souvisí nejméně :-) hádám, že ty to máš se mnou podobné....
mohl by sis pls v tomto:
"K +n mečům: Myslím, že Sirien a Jerson tu píšou, jak +n meč je mrháním magického potenciálu pro zábavnost hry. Z druhého pohledu je cokoliv jiného než než +n zbraň mrháním magie. Bavíme se o zbraních a ty jsou primárně k zabíjení a ne pro zábavu. Poud se výrobce bude chovat racionálně, udělá všechno pro to, aby meč byl co nejvíc +n a až pak jsou na řadě serepetičky, jako že to ještě svítí a nebo se z toho dá udělat bublifuk :-) Já sám mám rád zbraně-originály, ale spíš původem či příběhem než dalšími magickým schopnostmi :-)"
...nahradit slova "primárně k zabíjení" slovy "primárně k boji", nebo klidně "primárně k lepšímu zraňování" a popř. reagovat na to? dík horac
25.3.2008 15:27 - sirien
Magie je pro DnD prostě technologie, měla by mít určitě nevýhody. Relikty je samozřejmě mají, často dost drsné. Otázkou je, jestli by mělo mít nevýhodu i použití auta, nebo penicilinu. Pokud totiž ano, asi by se nejednalo o tak dobré civilizační výdobytky a byly by nahrazeny.
Přesně o tohmle mluvím. Chvíle kdy magie "zdegeneruje" do pojetí technologie přestává být magií - něčím transcendentálnějším, nejistým, mystickým. Napsal jsem o tom celý dlouhý, pravda že možná trochu teoretičtější, článek€.

Můžeš říct rovnou že kdysi byl onen svět silně technický a nějaká ultimátní rasa udělala nanotechnologie, pak to celý podělala nanotechnologie zdegenerovaly, ale přežily a teď jsou nanotechnologie původem magie a magický meč je jen meč s nanobity teří jej neustále brousí, nebo zpevňují a odlehčují, nebo mu dodávají sekundární efekty. Hráči to nemusí vědět a může to být velmi zajímavý námět, ale je to totéž - technologie.

Magie by prostě měla zůstat alespoň někde a v něčem co se hry nějak týká mystická, protože to ji činí zajímavou - ne samotný fakt její existence, který lze stejně tak naboostovat techologií, ale právě ten dojem toho tajemna kolem ní vytvořený. Mág by prostšě měl být vnímán jako někdo zacházející s něčím co je cizí, a ne jako jen nějaký vzdělanec co rozumí něčemu složitějšímu ("MgDr et ThDr Gandalf Ph.D")

Sirien: pak ale nemůžeš příliš porovnívat svůj výtvor s komerčním produktem :). Jistě, je lepší pro tvoji skupinu pro tvé hráče je možná úplně ten nejlepší, ale toto je velmi těžko přenositelné a ty sám se můžeš jen těžko naklonovat a přibalit ke každé příručce, aby jsi mohl příslušnému vypravěči poskytnout radu.
A to jako proč? Tentýž svět by se dal hrát podle DnD. Je to setting. Dá se hrát v jiném systému. FR jsou magií také naplácané až po okraj. Ebberon (myslím že Ebberon) má své technologie. Spelljamer... heh, to je samo pro sebe. Já mám také takto specifický svět, tak proč bych nemohl zkušenost z tohoto světa přenést dál? Kdyby platilo to co říkáš, pak by nemohly existovat žádné obecné články o RPG, všechny by byly jen o konkrétním systému/prostředí.

Moje mnohé zkušenosti s magií a to i mnohaleté zkušenosti s magií ve zcela komerčních systémech mi říkají opak - bez ohledu na systém/setting u magie zůstávají prvky které jsou prostě obecné a dá se o nich mluvit cross-system.

Spousta hráčů si chce jen žít svůj malý elfí, trpasličí či hobití život a velké věci ráda přenechá Aragornům a Gandalfům. Ovšem když se tyhle zájmy podaří skloubit v jedné družině, je to paráda.
To dokáže takřka každej. Zajímavé to je když se to podaří skloubit přímo v postavách. Ale to je hodně OT

K +n mečům: Myslím, že Sirien a Jerson tu píšou, jak +n meč je mrháním magického potenciálu pro zábavnost hry. Z druhého pohledu je cokoliv jiného než než +n zbraň mrháním magie. Bavíme se o zbraních a ty jsou primárně k zabíjení a ne pro zábavu. Poud se výrobce bude chovat racionálně, udělá všechno pro to, aby meč byl co nejvíc +n a až pak jsou na řadě serepetičky, jako že to ještě svítí a nebo se z toho dá udělat bublifuk :-) Já sám mám rád zbraně-originály, ale spíš původem či příběhem než dalšími magickým schopnostmi :-)
Tohle je zajímavý náhled. Ale podívejme se na to jinak - ano, zbraně +n prostě přímo zvyšují efektivitu. Jenže něco takového, o čem jsme tu celou dobu mluvili že to tak může být (přidává to zkušenost, nebo je prostě universálně obratnější a lepší atd.) může být prostě sakra těžké na výrobu a umí to jen úplné minimum enchanterů. Tudíž se ti ostatní spokojují s tím že zbraním dávají specifické schopnosti, které se prostě dodávají snáze než skutečně universální použitelnost.

A vůbec tu teď nemluvím o blikání a bublifuku, ty ostatní schopnosti mohou být totiž také těžce zákeřné, jen se musí umět použít. Transmutace kovů dle libosti je naprosto nádherná schopnost když bojuješ proti rozličným -dlakům, nemrtvím a jiným zvláštním existencím. Zbraň může být schopna vytvořit iluzorní pohyb sebe sama - protivník si musí hodit jestli dokáže sledovat tu správnou zbraň, jinak bude bojovat jen s jejím odrazem a tou skutečnou to chytne. Zbraň může prostě ignorovat anorganické látky a procházet jimi jako by nebyly - můžeš zabíjet přes stěnu/dveře, ignorovat nemagické zbraně a aktivní obrany zbraní. Zbraň může dělat nějaké méně ultimátní kousky ("ekvivalent" nižších +n) - např. na slunci může zrcadlit jednou za k kol záblesky protivníkovi do očí. Může mít schopnost že je prostě vždy poruce pokud jí máš u sebe (automatic quick draw). ...(můžu Ti tu toho vymyslet tři tuny libovolné síly, stačí si říct - ale radši to nedělej, musel bych to psát (: )

Vsak jim nemusis nic vyvracet - pokud je ta hra bavi, nebo snad ano? Pokud je ten koncept D&D, o kterem mluvim vyse, bavi, tak proc jim vtloukat do hlavy, ze tobe osobne se to tak nelibi? Nemyslis, ze tohle uz je problem te party lidi a ne pravidel?
Jersonovo pravidlo?

Tohle je ovsem typicky priklad argumentu, jak resit neresitelnou blbuvzdornost pravidel. Pravidla ti totiz nikdy nerikaji a ani te nenuti k tomu, jakym *stylem* by jsi mel hrat.
Jak která. A vzhledem k tomu že podle Jersonova pravidla se mnohokrát ověřilo, že určité věci jsou prostě obecně zábavnější než jiné (ano, ověřilo - zvláště lidé co dělají open gameingy můžou doslova vyprávět o dračákystech kteří byli zarytí plus-enkaři atd., a po jedné hře v našem stylu byli najednou druhý den na všech našich RP přednáškách a chodili za námi do čajoven si popovídat o tom jak má hra vypadat aby z ní vyždímali to co jsme jim ukázáli. A nejsou to ojedinělé případy - co con se takový objeví, na FF obvykle hned několik) tak nemám nejmenší zábrany prostě chtít aby se o některých věcech psalo přímo a nahlas jako o fungujících.

Podobné to je v umění. Můžeš si mlátit bezhlavě do kytary a může Tě to bavit - ale není špatné se od někoho naučit akordy. Jistě, máš pak více hudebních stylů které s kytarou potom pracují v určitých směrech různě, ale valná většina hudebníků Ti řekne že je dobré to minimálně znát, protože rozšířit si obzory a vědět proč něco je tak jak to zrovna je docela pomáhá.

Vzdycky musis vyhrat nebo prohrat, neni jina moznost. Pokud hrace neustale vyhravani zacne nudit, tak je problem asi nekde jinde, nez v pravidlech. Prilis caste a nezajimave boje, boje beze smyslu v pribehu, nedostatecna vyzva atd.
Kdybysme se tu bavili o Aréně nebo o Line age tak možná. V RPG ne - nezáleží mnohdy ani tak na tom zda vyhraješ/prohraješ/ustoupíš/remizuješ... jde o to JAK. Protože zábava v RPG pochází z imaginativního prostoru, tak jde o dojem, který herní prvky v hráčích zanechávají, což je středobod toho o čem tu s Jersonem mluvíme.
25.3.2008 15:28 - Alnag
Jerson píše:
Boje, kteér jsem viděl v DnD a DrD byly buď vítězství nebo prohra. Boje například v CPH se takto hodnotily mnohem hůře, občas měli hráči dojem, že prohráli, občas že vyhráli a s velikostí zranění nebo počtem mrtvých to ne vždy souviselo.
Hm, kolik bojů jsi viděl v DnD a kolik v CPH? Nechci tě nějak podceňovat Jersone, ale mám pocit, že pokud nemáš odpovídající rozsah zkušenosti v obou, je takové srovnání poměrně bezpředmětné. (S tím souvisí i srovnání od více DMů... protože bůh ví jak by vypadal boj v CPH, kdyby jeho management vedl jiný člověk...)
O tom házení DrD a DnD do jednoho pytle se ani nebudu rozvádět. Je to jako míchat jablka a hrušky...
25.3.2008 15:51 - Horacio
Sirien píše:
"Ale podívejme se na to jinak - ano, zbraně +n prostě přímo zvyšují efektivitu. Jenže něco takového, o čem jsme tu celou dobu mluvili že to tak může být (přidává to zkušenost, nebo je prostě universálně obratnější a lepší atd.) může být prostě sakra těžké na výrobu a umí to jen úplné minimum enchanterů. Tudíž se ti ostatní spokojují s tím že zbraním dávají specifické schopnosti, které se prostě dodávají snáze než skutečně universální použitelnost."
S tímhle nemám nejmenší problém - to je puze otázka settingu, která vaianta je dostupnější. U mě např. drtivou většinu kouzelných zbraní vyrábí bojoví kněží přímo ve svatyních a nejčastěji mastí prostě +jedničky :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08161187171936 secREMOTE_IP: 18.118.1.158