Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
10.5.2021 11:58 - Xeth
Xeth píše:
Sirien: Takže? :) Já to nesledoval a ani nebudu, tak jak sem dopad? :)

Xeth: Netuším, neviděl jsem to (většinou to nestíhám). Přečtu si to, až vydají záznam, abych to měl čerstvé. Pak dám vědět. :)

Tak jsem tu akademii (Akademie vypravěčů #15) odkoukal a převážně se věnovala mechanikám DH. Je to takový průlet který je celkem slušně shrnul + fungování jednotlivých povolání v boji (co do mechanik) + vysvětlení typu FAQ. Tématu "jak připravit dobrý souboj" tam je věnováno něco málo přes 10 minut, a je to čistě obecný základ toho, jak k němu přistupovat. Je zřejmé, že nebylo cílem přednášky rozebírat ho do hloubky (což by bohatě vystačilo na celou samostatnou přednášku a nejspíš ne na jednu). To dává prostor pro budoucí zpracování.

Čili ses spíš netrefil, což bylo tedy hlavně dáno tím chybným odhadem, viz co psal Jezus. Do těch 10+ minut se vešel opravdu jen základ.
Každopádně, tebou v tom odhadu popsané věci jsou fajn a zmínil jsi tam spoustu užitečných, zvláště pro moderní pojetí hry (což nemusí vyhovovat všem (včetně mne), ale myslím si, že každý si tam něco pro sebe může najít).

Za mne je velká škoda, že té přípravě "dobrého souboje" tam nebylo věnováno víc prostoru, ale chápu, že to byl spíš bonus, než téma přednášky. Přednáška samotná byla podle mne hlavně pro DH začátečníky velmi přínosná a svůj účel splnila.

Takže tak. :)
10.5.2021 12:57 - sirien
Xeth: njn, když takhle minu základní premisu přednášky tak to pak holt de šejdrem celý. Na druhou stranu kdyby ta premisa byla známá, tak by ten odhad byl dost snadnej a nudnej ("většinu času bude vysvětlovat pravidla"), takže se můžu utěšovat tím že KDYBY ta premisa byla správně tak bych to podle všeho spíš trefil :)

Nicméně když budu mít zrovna čas tak to můžeme zkusit i příště, já se toho nebojim :)
10.5.2021 13:00 - Jerson
Příště bude hra s figurkami.
10.5.2021 13:10 - LokiB
Zrovna třeba v Akademii ukázka DH souboje by měla smysl v tom, že by si lidi udělali celkem představu, jestli to je hra pro ně nebo ne. Někoho to nadchne, někoho znechutí ... jak už to u DrD-like bojů bývá :)
10.5.2021 13:11 - sirien
Aha, tak tu passnu, protože o tématu figurek a hraní s nimi vím sám naprostou tužku. Tak ta další kdyžtak.

Xeth: Btw ty v té predikci sem nepsal nic "moderního" bylo to dost obecné. "Moderní"pojetí soubojů by vypadalo ještě brutálně jinak (např protivníci jako BitD hodiny, převedení všech hodů jen na stranu hráčů atp.)
10.5.2021 13:31 - Xeth
sirien píše:
Nicméně když budu mít zrovna čas tak to můžeme zkusit i příště, já se toho nebojim :)

Jsem pro, je to poměrně dost zajímavé. Ale opravdu něco jiného než figurky. :)

sirien píše:
...bylo to dost obecné.

Bylo, to ano. I tak ale některé z těch bodů byly myslím zajímavé hlavně pro zastánce moderního pojetí (např. rozbor rozdílu dramatických, procedurálních a charakterizačních bojových scén). Pochopitelně bys mohl být daleko "hustší."
14.5.2021 10:31 - Slaan3sh
Jerson píše:
A já bych mu musel říct, že to nejde, protože DH na to není stavěná

To je bohužel jenom tvoje utkvělá představa a nikdy jsi ještě nenašel argumenty, abys to fakt dokázal, protože já chápu jak to myslíš, ale celé to stojí a padá na tom, jestli existuje něco jako "ideální nastavení pravděpodobnosti úspěchu pro dosažení zábavy", což ovšem považuji za nesmysl a i když máš pravdu, že to gró toho teamu tlačí jako ideál railroad s fixlovanýma hodama (což mě se celkem příčí a obecně tím slavným "gameconovským PJingem" docela ... prostě ho neuznávám o čemž mě přesvědčil právě sám GC a jeho mistrovství DrD, za moc to teda nestálo), což ale neznamená, že DH nejde hrát jako otevřená hra a upřimně řečeno, tvoje příklady toho, proč to nefunguje, byly taky slabší - například, tea věc s valící se koulí co ohrožuje celou družinu je blbost už z principu (to že je to "klasika" opravdu neznamená, že by si takovou debilovinu měl někdo dát do hry a to že v jiných systémech je nastavena míra pravděpodobnosti jinak pořád jaksi neznamená, že ti statisticky neskončí třetina družiny na placku - vždyť to nevychází jako argument ani matematicky). Jestli je nějaký preferovaný nebo prezentovaný přístup dobrý, je něco úplně jiného, než jestli je jediný možný a to opravdu není.
14.5.2021 10:48 - Jerson
Popravdě, nastavení pravděpodobnosti je jen minoritní problém, pokud bych měl mluvit i jiném stylu vedení hry.
Víc potíží by mi dělalo třeba to, že DH nemá mechaniku, pomocí které by si postavy mohly všimnout různého množství stop, aby to bylo zajímavé pro více než jednu postavu s nejvyšším hodnocením. Že nemají žádnou mechaniku, pomocí které by se dal rozvíjet děj na základě výsledků aktivity hráčů, protože to by silně záviselo na tom, jakou náročnost nastavím, což vlastně znamená "jak by se GM rozhodl, že chce pokračovat".

Taky není žádný rozumný způsob, jak deeskalovat boj, nebo z něj utéct, když na něj dojde - vyžaduje to poměrně specifické nastavení nepřátel. Není žádný způsob, jak nebojově někoho přesvědčit, aby změnil stranu, a moci se na něj spolehnout. Není způsob, jak napravit neúspěšný hod při "neopakovatelné" činnosti, když neúspěch tuto možnost zavře. Atd.
14.5.2021 11:11 - Jezus
Slaan3sh píše:
jestli existuje něco jako "ideální nastavení pravděpodobnosti úspěchu pro dosažení zábavy", což ovšem považuji za nesmysl


Ve skutečnosti existuje. Ale vzhledem k tomu, že to opravdu není ten hlavní problém, není třeba to pitvat.

To, co Jerson IMHO potřebuje v DH je něco jako "fail forward", případně ideálně úspěch s komplikací apod. a to celé nejlépe nějak formalizované, aby to nebyl těžký GM fiat.

To samé v konfliku (boj se deeskaluje a nepřítel utíká na základě rozhodnutí GM nebo to lze podpořit nějakou mechanikou?), při vyjednávání, přesvědčování...

Teda osobně si myslím, že zrovna tohle se dá "odbýt" jakousi GMovskou logikou a roleplayem nepřátel, případně hodem na dovednost "diplomacie", ale celé je to takové hodně na vodě a zastaralé - prostě strašně ve finále záleží jen na rozhodnutí GM. Což já osobně zrovna v tomhle žánru u těhle problémů jako až takový problém nevidím (dobře, přesvědčování a důvěryhodnost NPC ano, morálku nepřátel v boji ne), ale Jerson ano a musel by to zmínit, když by se ho zeptali :-)
14.5.2021 11:26 - Lethrendis
Jezus píše:
Ve skutečnosti existuje. Ale vzhledem k tomu, že to opravdu není ten hlavní problém, není třeba to pitvat.


Ufff... a jaké to je, smím-li se ptát?
14.5.2021 11:33 - sirien
Slaan3sh píše:
nikdy jsi ještě nenašel argumenty, abys to fakt dokázal,

Ve skutečnosti našel a zpakoval je už mnohokrát - to jen fanboys DH je křečovitě přehlíží a aniž by je kdy vyvrátili, tak jen zakecávají že "to není pravda" a pak tvrdí, že je nenašel.

Popř. protáčí smyčku "Z 10 bodů kritiky si vybereme 2 diskutabilní, ty vyvrátíme a následně se tváříme, že je teda neplatných všech 10".

U tebe tu je od začátku zjevné že toužíš DH "obhájit", takže není překvapivé, že tyhle kolovrátky protáčíš, ale pravdivé je tím neuděláš - chyby toho systému Jerson našel a ukázal. Stejně jako Onge nebo Gergon. (Ano, našli a pitvali i hromadu druhotností, ale to na tom nic nemění.) Tvářit se že ne je buď demagogie nebo sebeoblbování.
14.5.2021 11:46 - Slaan3sh
Jerson píše:
Atd.


Teď jsi mně zaskočil sérií hodně dobrých připomínek :D

Ale na druhé straně nevím, jestli to až tolik souvisí se systémem. Např. "by si postavy mohly všimnout různého množství stop" bych jako PJ zohlednil spíše podle aktuálních okolností, např. považuji za běžné, že postavy s různým pozadím dostanou rozdílné informace, takže kouzelník s nejvyšším výsledkem nezjistí všechno a válečník s nižším hodem přesto dostane jinou, hodnotnou informaci, protože kouzelníka by toto nikdy nenapadlo atd. nevím, jak podobný aspekt zohlednit v pravidlech, než jen že se to zmíní jako nějaká rada ke hře, což asi má svůj smysl, ale takových věcí a jemných nuancí je IMHO hodně, na to aby to šlo do tisku, ale klidně to rozveď.

"mechaniku, pomocí které by se dal rozvíjet děj" - narážíš tim nějak na možnosti Omegy? (alespoň pasivně se to snažím sledovat, četl jsem report z vaší hry atd., ale toto si nedokážu dát do kontextu) nebo i jinde? Nerozumím, toto je IMHO záležitost vypravěče, ale já osobně mám tendence ty obtížnosti nastavovat "realisticky" a nechci do toho nechat vstupovat myšlení - tohle info jim nechci dát, i když to maj dobře vymyšlený a dává to smysl, protože to je jenom první krok k fixlování hodů...

Deeskalovat boj a utéct z něj - já osobně to vnímám jako smysluplné a skoro i běžné vyústění jakéhokoliv boje, od duelu, přes menší šarvátku až po střety armád, takže to považuju za samozřejmost ale je možné, že tady funguje nějaké moje vlastní přesvědčení, že si hru nějak uřídím ve směru, který mi vyhovuje a opomíjím, že pravidla tomu nejdou naproti, asi se na to mrknem v rámci simulací rozšířeného soubojového systému, je to dobré téma.

"Není žádný způsob, jak nebojově někoho přesvědčit, aby změnil stranu, a moci se na něj spolehnout." uveď příklad, já v tom problém nevidím, jistotu ti asi nedá nic...

"napravit neúspěšný hod" - "znovu se může pokusit až na další úrovni" jako to bylo v DrD je fakt blbost :D
14.5.2021 11:49 - Slaan3sh
sirien píše:
to jen fanboys DH


Hele mě ty tvoje prvoplánové, nekonstruktivní hejty asi nezajímají. V podstatě jen tak plácáš okolo, fakt to nikam nevede... ;)
14.5.2021 12:06 - Slaan3sh
Jezus píše:
úspěch s komplikací

Tomu možná rozumím, ale co jsem tak pochopil z některých reakcí, tak u Omegy je toto problém, neboť, alespoň na základě komentářů lidí s přímou zkušeností, toto tam někdy nastává až příliš často a někdy ne úplně smysluplně - ale zas bych do toho nechtěl úplně zabředávat bez zkušenosti s hrou, jen nevím, kde je ta správná míra a u DH především, bez "roleplejově laděných aspektů" jen s číselnými atributy a bonusy atd. asi ani moc není cesta, jak by systém mohl nabídnout to vyústění, ke kterému by to mělo směřovat, leda bychom nabídli prefabrikovanu tabulku "možných komplikací", což nebude nikdy fungovat...
14.5.2021 12:26 - Jerson
Slaan3sh píše:
Ale na druhé straně nevím, jestli to až tolik souvisí se systémem.

Jsme rád, že jsem tě alespoň zaskočil. A to že nevíš, jak to souvisí se systémem bych vysvětlil tím, že jsi ještě žádný dobrý systém nehrál, protože jinak bys věděl, že systém tyhle věci může řešit pomocí mechanik, aby je nemusel rozhodovat PJ. Tvé (a DH) řešení je klasické, totiž "Hodíme to na PJje". Jenže tohle řešení nefunguje, protože PJ je v tomto typu her tak přetížen jinými úkoly, že tyhle věci nedokáže zvládnout za pochodu. A i kdyby přetížen nebyl, tak mu do toho hodí vidle fakt, že nikdo neumí být zároveň jednou stranou sporu a zároveň nezávislým a objektivním soudcem - což je mimochodem strašná blbost, kterou u nás DrD zavedlo a která nemá v žádném jiném druhu zábavy obdobu.

Slaan3sh píše:
bych jako PJ zohlednil spíše podle aktuálních okolností, např. považuji za běžné, že postavy s různým pozadím dostanou rozdílné informace, takže kouzelník s nejvyšším výsledkem nezjistí všechno a válečník s nižším hodem přesto dostane jinou, hodnotnou informaci, protože kouzelníka by toto nikdy nenapadlo atd.

A jak bys to konkrétně udělal? Navíc nezapomeň, že aby to bylo užitečná rada pro akademii, tak musí být zobecnitelná a musí být využitelná začínajícími PJji s různou úrovní schopností. Ve Fate nebo Omeze je to primitivní "Kolik máš úspěchů, tolik otázek můžeš položit". Platné pro všechno od stopování po odhad magických efektů.
Dokážeš stejně jednoduše vyřešit získávání informací v DH? Nebo alespoň tak, aby se dalo vysvětlit za deset minut?

Právě že DH potřebuje na každou situaci a nejspíše i každé povolání vlastní postup, tak pokud tohle nějak dostat do herních návodů strašlivě nabobtnává, takže se to ani nedá napsat do pravidel, ani udělat jako téma přednášky pro začátečníky - protože nikdo neví, jak obecně nastavit fungování, aby to i nezkušený PJ dokázal nastavit pro konkrétní skupinu. Jediné co jakž tak dokážou je, že zkušený PJ to dokáže nějak nastavil pro svou konkrétní skupinu, se kterou má zkušenosti. Což je pro účely přednášky úplně na houby a je to věc, kterou jsem se snažil Xethovi vysvětlit.

Slaan3sh píše:
"mechaniku, pomocí které by se dal rozvíjet děj" - narážíš tim nějak na možnosti Omegy?

Ano, i když nejen Omegy. DH je nastaveno tak, že PJ s hráči vlastně musí neustále vyjebávat. Každý úspěšný test platí jen tak dlouho, dokud nedojde k situaci vyžadující další test, protože když ten bude neúspěšný, tak obvykle smaže úspěch předchozích testů. Hodím si dobře na plížení do tábora, na uspání psa, na zabití hlídky, na vplížení do budovy, na hledání správné místnosti - a pak si hodím blbě na otvírání trezoru a jsem kompletně v hajzlu. Bylo by pro mě lepší, když bych neuspěl hned na začátku. A nebo mi PJ fiatem nechá ten trezor otevřít, a nechal by mě uspět i během cesty, protože potřebuje, abych se k těm materiálům z trezoru dostal, a pak jsou všechny moje hody zbytečné. Což je taky důvod, proč řada lidí včetně takových Strangerů hraje DH tak, že vlastně háže docela málo. Protože s využitím hodů podle pravidel by museli neustále fejkovat výsledky, nebo by se akce podělaly.

Slaan3sh píše:
Deeskalovat boj a utéct z něj - já osobně to vnímám jako smysluplné a skoro i běžné vyústění jakéhokoliv boje,

Tak to v DH zkus. Nejlépe v případě, kdy protivníci mají přístup ke střelným zbraním.
Slaan3sh píše:
Není žádný způsob, jak nebojově někoho přesvědčit, aby změnil stranu, a moci se na něj spolehnout." uveď příklad, já v tom problém nevidím, jistotu ti asi nedá nic...

Vůbec nejde o jistotu. Jde o to, že GM mi neřekne cílové číslo, takže vím jen kolik jsme hodil, ale nemá už jak poznat, zda jsem byl úspěšný. Co když se nepřítel naoko tváří, že změnil stranu, ale přitom už přemýšlí, jak mě podrazit? A když to budu chtít ověřit dalším hodem, tak pořád nevím zda jsem uspěl a zda mě GM i následně nelakuje. A čím víc budu házet na ověřování výsledků, tím vyšší je šance, že mi padne neúspěch a já buď nedostanu informaci vůbec, nebo mi PJ řekne lež. Dokonce ani nevím, zda jsem uspěl, když si hodím 10 - co když vyla náročnost tak vysoká, že jsem neměl šanci to hodit? Ale pravidla - nebo spíše herní praxe DH - říkají, že mi to PJ nemá říkat. Leda "naznačit".

Prostě - těch potíží je strašně moc. V pohodě bych dokázal udělat přednášku o jiném způsobu vedení hry (no, "v pohodě" - musel bych vidět nějaké diváky, jen na kameru mi to nejde, ale téma a náplň bych měl), ale jakmile by se někdo zeptal, tak tenhle postup aplikovat v DH, tak bych musel říct, že v řadě jiných pravidel to jde, ale v DH ne, pokud se nepředělá tohle, tamto, ono ... a vlastně to už je lepší všechno zahodit. A vsadím boty, že by se mi dostalo nějaké kritiky, že se opírám do DH a navíc na kanálu, za kterým stojí její tvůrce a který mi poskytl prostor a který má komunitu spojovat ... atd.

Takže proto nechci. To raději až budu mít trochu víc času, zkusím se spojit s někým, kdo má s mluvením na kameru zkušenosti, a tenhle styl vedení hry by ho zajímal, a zkusím něco natočit s ním. Jako standalone youtuber jsem špatný a zatím nemám čas se v tomto zlepšovat.

Slaan3sh píše:
Tomu možná rozumím, ale co jsem tak pochopil z některých reakcí, tak u Omegy je toto problém, neboť, alespoň na základě komentářů lidí s přímou zkušeností, toto tam někdy nastává až příliš často a někdy ne úplně smysluplně

Popravdě, nevím z jakých komentářů jsi tenhle dojem nabyl, protože úspěch s komplikací je věc, která většině hráčů vyhovuje. Ale to je na jinou debatu a nechtěl bych tu Omegou plevelit.
14.5.2021 12:47 - Šaman
Jerson píše:
A to že nevíš, jak to souvisí se systémem bych vysvětlil tím, že jsi ještě žádný dobrý systém nehrál

Čistě pro info - třeba často zmiňovanou DnD 5e považuješ za dobrý systém? Přijde mi, že i když může spoustu věcí řešit elegantněji a mít méně rozdrobená pravidla (méně subsystémů, i když některá povolání přichází se svým), tak tvoje námitky jsou spíš k designu, na kterém jsou DnD, oDrD, DH a pár dalších postavené.

Např:
Jerson píše:
Hodím si dobře na plížení do tábora, na uspání psa, na zabití hlídky, na vplížení do budovy, na hledání správné místnosti - a pak si hodím blbě na otvírání trezoru a jsem kompletně v hajzlu.

S tímhle nepřišlo DrD.
14.5.2021 12:51 - LokiB
Šaman píše:
S tímhle nepřišlo DrD.


To je jedno, Jerson se s tím setkal v DrD, takže navěky už to bude vina DrD. S tím je třeba se naučit žít.
Stejně jako s tím, že Jersonovi zásadně nepadly kostky na použití schopností, útoků, obran, kouzel, a celý systém byl proti němu spiknutý. A je poprávu hejtěn.
14.5.2021 12:56 - Jezus
Lethrendis píše:
Ufff... a jaké to je, smím-li se ptát?


cca 70 % hodů na věci, v nichž je postava kvalifikovaná (rozuměj u bojovníka boj, odhady, zastrašování... u mudrce magie, znalosti, odhady prostředí etc.) má být úspěch nebo úspěch s komplikací/za cenu.

Pak tě nejvíc baví házet, "vyplatí" se ti to a hra generuje příjemné množství úspěchů (motivace) i překážek a neúspěchů (obsah a hra, kdy nejde všechno samo).

Samozřejmě je to přibližné, hodně záleží na podobě těch zbylých cca 30 % ("tvrdé" neúspěchy jsou něco trochu jiného než "fail forward" apod.).

Navíc to platí na jakémsi "průměrném" levelu - je běžné, že na nízkých levlech to bude míń a jak postavy vylepšují schopnosti, že se to posune přes to zlaté číslo výš. I proto hodně lidí nejvíc baví "střední levly" a ty vysoké berou spíš jako odměnu, kdy si je užijí a jedou znovu.

Určitě se dá vést polemika, kolik to číslo přesně je (spoiler - bude to subjektivní a ovlivňuje to řada faktorů, jak jsem nastínil výše), ale to neznamená, že nějaká průměrná (já bych řekl i doporučeníhodná) hodnota neexistuje.
14.5.2021 12:57 - Šaman
Loki: Já to nemyslel nějak útočně. DnD 5e (nebo JaD?) Jerson nedávno hodnotil (průměrně, což Sirien označil za docela úspěch od Jersona:). Takže by mě zajímalo, jestli když napíše "protože jsi nikdy nehrál dobrý systém", myslí jen "moderní/dramatické" designy, nebo i klasický design v možná lepším kabátu.


Jezus: Eh, máš k domu nějaké podklady, nebo to házíš z hlavy? Mezi tvrzením "existuje optimální pravděpodobnost úspěchu" a "řekl bych, že 70% je fajn" je velký rozdíl.
14.5.2021 12:59 - Jezus
LokiB píše:
Stejně jako s tím, že Jersonovi zásadně nepadly kostky na použití schopností, útoků, obran, kouzel, a celý systém byl proti němu spiknutý. A je poprávu hejtěn.


Zase to nepřekrucuj. Jeron řekl, že mimosmyslové schopnosti měly nízkou pravděpodobnost použití na rozumnou vzdálenost (a byly omezeny příliš přísně hmotností například zapalovaného tělesa), takže se mu je nedařilo ve hře efektivně použít (protože mu ty nízké pravděpodobnosti nepadaly).

Pokud si pod tím představuješ, že mu nepadaly útoky a proto nad systémem zanevřel, tak jsi bud demagog nebo... nerozumíš psanému testu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086838960647583 secREMOTE_IP: 3.236.139.73