LokiB píše:
Jerson: máš skoro až obsesivní představu o tom, co je to společná hra :)
Chceš-li to přesně, tak "společně tvořená hra".
Rozlišuju dva základní postupy pro vedení, či spíše tvoření hry:
1) GM si dopředu připraví mapu, děj, události, NPC, zvraty, závěr (ne nezbytně vše a ne vše najednou), a poté tuto přípravu hráčům předkládá, aby na ni reagovali. V závilosti na množství přípravy, materiálu na stole a rozložení hráčů u stolu může být užitečné části této přípravy před hráči ukrýt pro jejich lepší zážitek (obvykle kvůli zábavě plynoucí z překvapení)
Přičemž nemusí jít jen o procházení dungeonu, ale třeba hororovou nebo detektivní hru, ve které je skutečně nežádoucí, aby hráči byť jen zahlédli nějaké náznaky připravených prvků.
2) GM má připravenou nějakou výchozí situaci, NPC, případně mapu, ale příprava děje je jen malá až žádná, protože děj je z velké části nebo úplně vytvářen během hry kombinací rozhodnutí, testů a roleplayingu - "společně". V takovém případě často ani není co skrývat za GM screen, nebo to není nezbytně potřeba, nebo to není praktické.
Samozřejmě, že jedna i druhá hra je společná, a to i v případě, kdy hráči hrajou na dálku a každý z nich se svou postavou řeší odlišnou část příběhu. V DnD hrajou hráči hodně společně v tom smyslu, že se družina málokdy rozděluje a občas za jejich skupinu mluví jen jedna postava, nicméně příběh je hráčům často spíše předáván od GMma, než že byl společně vytvářen.
Naopak v AW můžou hrát postavy samostatně, každá na jiném místě řešící vlastní problémy, nicméně na úrovní MC a hráčů je příběh a vlastně i prostředí hry vytvářeno společně.
Moje výhrada ke GM screenu jako prvku společné hry je postavená na docela častém povzdechu GMmů, kteří si stěžují, že jim hráči svou hrou rozboří nebo úplně minou (GMmy) vytvořený příběh. Samozřejmě, že GM screen za to nemůže, je to jen jeden dílek skládačky. Ale celkový obraz té skládačky chápu tak, že GM a hráči nehrajou "společně". A ani to není otázka symetričnosti, kterou nadhodil Sirien, protože ani v jiných RPG nebývá role GMma symetrická k možnostem hráčů, ale přesto je hra více "společná". Nebo tedy proces tvorby hry - prostředí, vztahů- zasazení postav - je více společný.
Na tomto místě bych rád řekl, že to že moje preference jsou spíše pro tento společně tvořený děj ještě neznamená, že bych nechápal opodstatněnost odděleně tvořené hry a s tím souvisejícího opodstatnění GM screenu. Třeba když bych hrál vyšetřování nebo detektivku, tak bych asi ocenil víc, když by byl případ či záhada "hotová dopředu", GM by měl věci nachystané za svou zástěnou a hráčům by je předával až ve chvíli, kdy se s nimi jejich postavy setkají.
To samé se týká i hororové hry, a zrovna tak bych tvrdé oddělení hráčů a GMma ocenil třeba při hraní RPG Paranoia.
To že jsou moje hry "společně vytvářené" znamená jen to, že mě nebaví je vytvářet z velké části samostatně a dopředu.
U Omegy se klidně můžeš ptát, zda byl příběh vaší sekce na dané misi vytvářen společně, případně do jaké míry. Přičemž nechci říkat, že by něčemu vadilo, ani kdyby tak moc společně vytvářen nebyl. Vyzkoušel jsem si různé varianty a fungují, jen tahle mě baví víc.
gergon píše:
U mě vždy záleží na jediném hodnocení - je ta hra dobrá nebo špatná - pokud je špatná může PJ sedět vedle mně s rozloženejma poznámkama a stejně mě to nebude bavit, pokud bude hra dobrá, tak ať si klidně sedí ve vedlejší místnosti a mluví s náma přes mikrofon.
Hm. Nevím zda takové problémy nemáš, ale nikdy ses nesetkal s tím, že by GMmové (často, ale nikoliv výhradně v DnD) měli dojem, že oni vytváří hru a zábavu pro hráče postav, a že tedy i když během hraní sedí společně u stolu, tak o společné tvorbě zábavy nemůže být ani řeč? Že třeba "předávají svůj vytvořený příběh hráčům"? Případně dokonce "společnou tvorbu" odmítají jako nefungující?
Ostatně jak sám píšeš:
gergon píše:
Ale za sebe mám jednoznačně rád překvapení a napětí a vítám, pokud má Pj věci schované aby na ně nebylo vidět, protože představa otevřené hry podle Jersona u mě vyvolává stejný dojem, jako kdybych hrál počítačovou hru a nikde nebyl fog of war, všechny mapy odkryté, kde je jaké monstrum a jaké jsou jeho hodnoty a ve které truhle je jaký loot.
Tohle mi přijde jako úplně klasický pohled GMma, který si myslí, že překvapení může - nebo má - přicházet pouze ve směru GM -> hráči, a že třeba GM nemůže nebo by neměl být překvapován hráčskými nápady. A že nepotřebuješ Fog of War, když mapa není nakreslená. A že když se rozhlédneš po lidech na náměstí, tak je úplně jedno, že vidíš všechny a každého, protože při tomto pohledu stejně nedokážeš rozlišit, kteří z nich jsou lidé, a kteří jsou "monstra" vydávající se za lidi.
Překvapení ve hře mám také rád. Ale když dělám GMma, tak s tvým postupem asi nikdy nedostal k tomu, abych byl překvapen. Naproti tomu při společně vytvářené hře mám šanci, že v 1+5 hráčích mě může překvapit až 5/6 obsahu hry - tedy teoreticky všechno, s čím přijdou hráči. V praxi je to pochopitelně o dost méně, a hra s neustálým překvapováním by asi byla dost náročná. Ale fakticky když hrajeme Omegu, tak by mi vůbec nevadilo, když by si hráči vytvořili schopnosti a aspekty svých postav tak, abych je jako GM neznal, a aby je neznali ani ostatní hráči, takže alespoň jejich první použití by bylo překvapením pro všechny ostatní.
Lethrendis píše:
Jerson ve svém postu 115 předestřel svou představu dobré hry, a protože v ní není GM screen, tak z toho vyvozuje, že by neměl být celkově.
Tohle je naprostá blbost a nic takového jsem nenapsal. Podle tvého výkladu bych si dokonce ani nebyl vědom toto, že se mé preference lidí od preferencí různých jiných hráčů.
efram píše:
mě by opravdu zajímalo jetsli Jerosne dokážeš vyhlednout ze svěého obsesivního kruhu
GM-svini-schovává-koná-proti-hrát-otevřeně-je-to-nejlepší-pro-GM-PAUZA-GM-sviní.........
Opravdu by mě zajímalo, Eframe, zda někdy dokážeš vyhlédnout ze svého obcesivního kruhu a pochopit, že když se o nějakém prvku hry bavím a rozebírám ho, tak zkoumám, kdy a jak funguje, kdy a proč nefunguje a jak tyto dvě použití rozlišit. A pokud někdy narážím na způsoby hraní GMmů, je to proto, že oni o těchto svých problémech veřejně píšou a chtějí poradit s jejich řešením.