Tipy a triky

Jerson
21.5.2020 14:05
RPG pro úplné nováčky
K založení téhle diskuse mě přiměl jeden příspěvek z Redditu popisující těžkosti člověka, který se má bez předchozích zkušeností pustit do vedení hry. V daném příspěvku šlo o maminku silně motivovaného hráče DnD, který hry stále vedl a chtěl si také zahrát postavu, nicméně díky svému natěšení má poměrně vysoká očekávání. Po přečtení pravidel a dalších jiných textů zjistila, co má a nemá dělat (tvořit svět, ne příběh, nechat hráče dělat rozhodnutí, ne každé setkání musí být boj, ... prostě celkem užitečné rady). Nicméně i po tom všem jí zůstává řada nezodpovězených otázek, jak to udělat, co udělat a kolik toho udělat.

Dostalo se jí rad, že si má stáhnout nějaký už hotový modul, ve kterém dostane vše potřebné, nicméně tahle rada není až tak užitečná, a už vůbec ne pro naše prostředí - nováček do modulu nevidí, těžko posoudí, který je dobrý a který nikoliv, přizpůsobivost preferencím hráčů je taky dost složitá, a navíc to znamená přečíst si další hromadu textu, dost možná mnohem větší, než ve hře skutečně použije, a nějak se s ní popasovat. U nás se přidá ještě celkem malý výběr česky psaných modulů.

Což mě přivádí na otázku myšlenou obecně - máte zkušenosti s tím, když někdo (dobrovolně nebo z lehkého donucení) začal vést hru opravdu od nuly, bez předchozích herních zkušeností, přičemž nešlo o vlastní zkušenost někdy ze začátku 90. let, ale z relativně nedávné doby, kterou jste schopni posoudit z pohledu zkušeného hráče, který se mohl i nemusel takové hry účastnit, a hlavně který dokázal posoudit, jak si tento nezkušený Vypravěč/GM vedl.

Druhá otázka je, zda máte nějaké RPGčko, ať už tištěné nebo na netu, o kterém víte, že nezkušený Vypravěč je podle něj opravdu schopen vést uspokojivou hru, ať pro nováčky, nebo zkušené a nadšené hráče, aniž by musel pátrat po dalších radách na netu? Na složitosti daných pravidel nezáleží, ale samozřejmě že jednodušší pravidla budou výrazně lepší.
28.5.2020 15:36 - Aegnor
Tak jako Ten Candles mi nepřišlo "v podstatě jako Dread". Spíš "Je to Dread, ale lepší." :-)
28.5.2020 16:11 - Lethrendis
Sirien: Mno, přišlo mi, že to tak někteří staví. Ale třeba jsem to špatně pochopil.

Aegnor: No však právě o to jde. Oba póly jsou extrémní.

A znova Sirien: Kombinovat railroadové prvky a iluzionismus s klasickým sandboxem mi přijde zcela samozřejmé.

Nicméně nechat se přezkušovat z pojmů je přesně moje gusto :)
28.5.2020 16:32 - sirien
Protože když budeme pod tim samym slovem oba myslet něco jinýho, tak si o tom hrozně hodnotně popovídáme a budeme si přitom navzájem hrozně rozumět, že?
28.5.2020 17:40 - LokiB
Jerson píše:
Pokud by Vypravěč měl volit jen mezi railroadem a sandboxem, tak nevím, co bych mu doporučoval, ale myslím si, že právě má i jiné možnosti, méně náročné na přípravu a více jasné pro hráče.


Co jsem tím chtěl říc, je moje zkušenost s hráči, kteří žadonili o railroad (jejich slova), že je to přesně to, co chtějí.
A to zároveň připouštím, že to bylo mým vedením (ne zcela) sandboxového světa, kde těch možností co dělat, jak se rozhodovat, jak se k čemu postavit měli hodně ... ale když to hraješ 3 hodiny jednou měsíčně po práci, tak tohle vlastně ani tolik nechceš, zejména ne v družině, kde má každý trochu jiné zázemí, trochu jiný morální profil ... takže sice si při domlouvání a rozhodování hodně zarolplejuješ, ale to prostě někdo nemá chuť, chce si zaházet kostkami, vyřídit pár goblinů a nemuset nic plánovat, rozmýšlet a volit.

Nedával jsem to jako důkaz toho, že railroad je bezva nebo nejlepší, ale že jsou situace, kde bude dobrý railroad pro hráče nejzábavnější variantou. A to navzdory těm, kteří budou říkat, že railroad bere hráči volby a je fuj fuj. Ne každý hráč vždy ty volby vůbec chce.
Já jsem v posledních měsících právě kvůli tomuhle vlastně přestal hrát, protože mě vymýšlení a vedení railroadů moc nebaví a ten tlak od některých (ne všech) hráčů byl.

Mně tyhle debaty sandbox x railroad připadají zbytečně vypjaté. Jasně, někdo to nemá rád, někdo s tím má špatnou zkušenost, že mu to bylo nuceno, když o to nestál ... ale hned se u toho křižovat a polévat svěcenou vodou ... proč.
Nebudu railroad vynášet do nebes, ale tvrzení, že pro začínající GM rozhodně není vhodný nebo snad je přímo hrozný, neberu.

A jestli je složitější připravit dobrý a fungující railroad než sandbox, nebo cokoli mezi tím? Je to náročné na to, být připraven na eventuality, které by to z kolejí mohly logickým způsobem vyhodit + mít s hráči domluvu, že se v nějaké podobě railroad hraje, aby to věděli dopředu, nezjistili to až při hře o pokus prorazit neviditelnou stěnu bokem z cesty lesem, protože GM tam nic připraveného nemá a neví co s tím.

A připravená dobrodružství jsou většinou nějaký typ railroadu (kupříkladu Kovářova dcera neobsahuje možnost, že by postavy osvobodily Sáru hned na začátku únosu, na kraji lesa; pak je dané to, že bude probíhat pronásledování v nějakých dalších fázích, které vyžadují, aby goblini se Sárou nebyli zastaveni hned, atd.).

To neznamená, že je to špatně. Dobré předpřipravené dobrodružství je bohatší (a to Kovářova dcera je) v tom, že na volbách hráčů záleží v nějaké míře to, jak se co ve hře odehraje, i když to "co se odehraje.

Jestli to, že na rozhodnutí hráčů pronásledovat hned, později, či ještě později ovlivní kolik čeho shoří, umře a jak silná bude opozice v některých dalších scénách, znamená, že už to pro někoho railroad není (a jestli proto, že mu to označení vadí, nebo pod tím vidí něco jiného) ... bude jistě obsahem dalších debat :)
28.5.2020 18:11 - sirien
LokiB píše:
kupříkladu Kovářova dcera neobsahuje možnost, že by postavy osvobodily Sáru hned na začátku únosu

To neni ani "railroad", ani "nějakej typ railroadu". RR je věc vztažená k celkovému vedení hry, ne ke strukturování příběhu na úrovni jednotlivý scény. (Ta problematika není binární.) Ten rozdíl je třeba v tom, že u téhle části neni žádné rozhodnutí, které by bylo "odepřeno" nebo naskriptováno - kdyby bylo řečeno, že holku unesli hned a nájezd je jen na zamaskování věcí, tak by to fungovalo stejně.

Jako jasně, můžeš si slovíčka používat hala bala jakkoliv se zrovna zdá trendy a plácnout "sandbox" na cokoliv co se zrovna zdá vůči něčemu relativně volnější a "railroad" na cokoliv co se zrovna zdá vůči něčemu relativně sešněrovanější, ale to je pak vůbec nemusíme mít, protože to bude jen bordel - asi jakobys u čehokoliv teplejšího začal hned křičet "žhavý" a u čehokoliv chladnějšího "antarktickej mráz!"
28.5.2020 18:39 - York
Lethrendis píše:
Kombinovat railroadové prvky a iluzionismus s klasickým sandboxem mi přijde zcela samozřejmé.


Sirien má pravdu, zřejme si pod sandboxem představuješ něco jinýho, než do se jím obvykle míní.

Sandbox s railroadem se totálně míjí - v railroadu předem připravuješ, co budou postavy dělat, zatímco v sandboxu se tomu vyhýbáš jako čert kříži.
28.5.2020 19:04 - LokiB
sirien píše:
RR je věc vztažená k celkovému vedení hry, ne ke strukturování příběhu na úrovni jednotlivý scény.


A kam bys tedy v rámci svého roztřídění v linkovaném blogu zařadil Kovářovu dceru?
28.5.2020 21:04 - Lethrendis
Eh, však taky mluvím o prvcích railroadu a sandboxu už od postu 139. A stejně jako jsem to napsal Aegnorovi - nevnímám to jako dvě naprosto protikladné různé hry, ale jako dva extrémní póly. Oba mají výhody, oba mají nevýhody, přičemž rozumné je pohybovat se mezi nimi. Tu dopřát hodně svobody, onde zase nedat postavám na výběr, a klidně mnohokrát po sobě, když to story potřebuje.
28.5.2020 21:12 - York
Lethrendis píše:
Tu dopřát hodně svobody, onde zase nedat postavám na výběr, a klidně mnohokrát po sobě, když to story potřebuje.


Tohle nepochybně může fungovat pěkně, ale se sandboxem to nemá nic společnýho.
28.5.2020 21:22 - Boldrick
Zkusím to vysvětlit po svém (snad dobře :-) ) aby v tom naši případní nováčci měli jasno.
Railroad není když za sebou poskládáte pět místností, každá s jedním vstupem a jedním východem. To může mít ve vašem světě své opodstatnění,svou logiku. Když pak do tohoto podzemíčka prsknete dobrodruhy aby dělali co umí a vy je necháte a budete je ještě navíc v jejich nápadech podporovat není to Railroad.

Naopak, i když připravíte špičkovou jeskyni, kde každou překážku máte přesně připravenou a ne její překonání nepovolíte nic jiného - pak to Railroad je.
Připravíte-li si dveře a k nim nějak zamaskovaný klíč a dobrodruzi vymyslí něco jiného (třeba, že jednoduše dveře vyrazí, čímž obejdou vaši skvělou hádanku) a není to proti pravidlům a hlavně proti logice věci a vy jim přesto budete všemi možnými i nemožnými způsoby bránit je vyrazit - je to Railroad
28.5.2020 23:25 - Lethrendis
York píše:
Tohle nepochybně může fungovat pěkně, ale se sandboxem to nemá nic společnýho.


Však já také netvrdím, že hraju čistý sandbox. Nicméně stejně tak jsem si jistý, že nehraju ani čistý railroad. Myslím, že lepší je mluvit spíše o tendencích. Kdykoliv hráčům snižuju možnost voleb, tendruju směrem k railroadu a iluzionismu. Kdykoliv naopak nechávám rozhodovat hráče volně a vytvářím komplexní herní prostředí, kde si mohou libovolně počínat, směřuju k sandboxu. Obojí je užitečné.

Domnívám se, že hrát oba extrémy čistě je velmi obtížné, a obojí chce velmi specifické typy hráčů i GuMů. Zóna mezi oběma extrémy je ovšem široká a komfortní.

Abych se vrátil k původnímu tématu, proto mi přijde absurdní tvrdit, že by měl začátečník vždy směřovat k sandboxu. Notabene pravděpodobně se začátečnickými hráči, kteří mají k proaktivitě potřebné pro sandbox hodně daleko.
28.5.2020 23:35 - Aegnor
Lethrendis píše:
Abych se vrátil k původnímu tématu, proto mi přijde absurdní tvrdit, že by měl začátečník vždy směřovat k sandboxu.

Prosím, kdo to tady tvrdil?
28.5.2020 23:44 - Lethrendis
Třeba Sirien post 123 ve druhém odstavci?
29.5.2020 00:19 - sirien
Loki: hraje to roli? Ten blog je navíc komentář ke komentářům ke Scénáristice, ne systematickej výčet (kterej tu koukám ani nemáme... přemejšlim, jestli by ho stálo nebo nestálo za to sepsat).

Obecně to je postavený kolem logiky volné časové osy, ale ve skutečnosti nijak moc systematicky (spíš je to s její pomocí dopracované než vytvořené) a navíc to je hodně ovlivněné tím, že je celý ten příběh záměrně velmi přímočarý a nekomplikovaný. Všimni si ale, že jediné, co předpokládá, je, že se postavy budou o situaci zajímat a pokusí se holku zachránit - nic víc. Každé rozhodnutí je otevřené a hráči můžou k situaci přistoupit jak chtějí. Místy je použitý nějaký streamlining, který drží příběh v pohybu a sem tam brání rozbití, ale ten se týká zejména práce s neúspěchem (navíc zpravidla s neúspěchem na kostkách) v procedurálních scénách. Tj. ten příběh je strukturně ve skutečnosti velmi volný, ta přímočarost je daná prostě tím, že je ve skutečnosti pod "načechraným" povrchem dost strohý a ty možnosti v něm jsou tam dost široce pokryté.


Boldrick: jako... měl bych možná nějaké výhrady obecně k tomu vztahovat logiku a terminologii způsobů vedení celé hry vůči způsobu vedení jedné konkrétní scény.


Lethrendis: zaprvé myslíš #123 třetí odstavec a zadruhé fakt ne - a) ta pasáž s fate-y style připravenou dějovou linkou je velmi klíčová. Rozdíl viz první díly Scénáristiky. Fanoušci skutečného sandobxu by k tomu měli hodně výhrad. b) tam jasně píšu že to "standardně doporučuju" - ne úplně vždy a netvrdim, že to je jediné možné (ostatně ty předpřipravené moduly často fungují jinak a za mě to je naprosto validní alternativa).

Btw. Tvoje tvrzení, že čistej sandbox a čistej RR jsou stejně náročné je objektivně mimo - čistej sandbox je o dost snazší. (Neni to nejsnazší možnost okolo, ale proti RR procházka zahradou.)
29.5.2020 00:34 - Jerson
Lethrendis píše:
Eh, však taky mluvím o prvcích railroadu a sandboxu už od postu 139. A stejně jako jsem to napsal Aegnorovi - nevnímám to jako dvě naprosto protikladné různé hry, ale jako dva extrémní póly. Oba mají výhody, oba mají nevýhody, přičemž rozumné je pohybovat se mezi nimi.

Já tyhle dva body vidím spíše jako vrcholy trojúhelníku, a sám se pohybuju někde u třetího vrcholu. Nebo možná jde body uvnitř rychle, ve které jsou railroad a sandbox ve dvou rozích, nebo tak něco.
29.5.2020 00:39 - sirien
Alnag kdysi razil teorii, že každej průchod má tři východy. Taky tenkrát vyhrál magický souboj v pojídání koláčů.
29.5.2020 00:46 - Boldrick
to sirien: samozřejmě máš zase pravdu :-)
Ale neskromně si myslím, že jsem podstatu vystihl v krátkém příspěvečku. Psát to podrobněji by znamenalo opisovat tvojí scenáristiku ;-) Mám pocit, že to tam taky někde řešíš, ale už je to dlouho co jsem to četl.
29.5.2020 01:14 - sirien
Já vim, že mám. Sem byl tenkrát u toho, když to tvrdil. A myslim že i u toho, když vyhrál ten magickej duel, i když to sem možná už byl pryč.
29.5.2020 01:20 - LokiB
sirien píše:
hraje to roli?


Ježiš marja, hraje vůbec něco roli? Jsi ten blog odkázal jako ukázku toho, jak se ve svém zasazení Kovářovy dcery mýlím. Beru, moje použití pojmů nemuselo být vhodné, tak se ptám, jak bys ho zasadil ty, do kontextu, který jsi sám uvedl.
Jistěže to nehraje nějak zásadní roli, která by odstranila všechny bídu světa.

Jsem si chtěl udělat představu, jak se to prakticky liší od některých příkladů tvrdého railroadu a jestli jsou pro mě ty rozdíly podstatné. Abych byl příště třeba přesnější.
29.5.2020 01:44 - sirien
Loki: to jsou dvě různé otázky a asi sem úplně nepochopil, na co se vlastně ptáš.

Od RR se to liší, jak sem psal výše, právě tím, že to je zcela otevřené všem hráčským volbám (vyjma odmítnutí/opuštění zápletky - což je ale tak trochu "duh!" podmínka, asi jako že "dělitel nesmí být 0"), v žádné části není žádný skript toho, jak by věci měly skončit nebo pokračovat a příběh je i zcela otevřený hráčským selháním (efektivně s jednou výjimkou - na konci 2. aktu může nastat TPK, což by hru ukončilo předčasně... což je ale trochu něco jiného než "musí se stát, že..."). Jsou tam pokryté nějaké možnosti a kvůli jednoduchosti věci jsou možná vcelku vyčerpávající, ale to je spíš "popsaná část mapy" než mantinely možného. Ano, na konci prvního aktu je skript určité události co nastane, ale jak píšu - a) to není event navázaný na předchozí dění; stejně tak dobře by se mohl odehrát zcela mimo záběr a b) to je v podstatě esenciální základ zápletky (i když se trochu "netypicky" odehraje až později ve hře). Plus c) hráči mají plnou svobodu v tom, jak na ni ne/zareagují.

To je v podstatě všechno antiteze RR, který spočívá v tom, že máš skriptované jak scény, tak přechody mezi nimi, hráči postrádají volbu a výsledky dramatických momentů včetně výher a proher popř. cen za výhru nebo následků prohry jsou určené předem.


Problém s kategorizací je, že - trochu překvapivě, popravdě - způsoby přípravy a vedení her nebyly nikdy nikým (AFAIK) systematicky popsané. Máme nějaké specifické styly které jsou definované v nějaké čisté formě (railroad, uzlové body...), ale ve skutečnosti existuje spousta alternativ mezi nimi, které označení nemají. A to včetně některých vcelku častých (třeba čistý styl doporučovaný ve Fate žádné označení nenese). Odtud má, uznávám, sorry, nejspíš trochu zbytečně popuzená, odpověď, "jestli na tom vůbec záleží" - protože popravdě nevim, jakou nálepku přesně bych na ten příběh naplác. Volná časová osa je jeden způsob jak strukturu toho příběhu popsat a související teorie typů scén stála za vytvořením toho příběhu, ale jestli to je styl, jehož označení by bylo nějak definující, to si už tak jistej nejsem.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085035085678101 secREMOTE_IP: 3.237.65.102