Tipy a triky

Gurney
7.2.2018 14:54
Autorská citace #41
5.10.2018 03:16 - sirien
Ono taky záleží na období... Ale ok ok... Si k číňanům pak někde dohledám nějakej jinej příklad :)
Autorská citace #42
5.10.2018 07:09 - Jarik
Kdybych já hledal hodiny v DrDo, tak... sáhnu po počítání životů. Včetně postihu a meze vyřazení :D

Ale jako fakt, mně se na hodinách líbí to, že běží vedle sebe a nemusí se ovlivňovat.
Bomba (hodinyA) vybouchne, i když hrdina mezi tím odvede do bezpečí 2 rodiny i s mazlíčky (hodinyB a hodinyC).
To co uvedl Jerson (ty váhy), se naopak přímo ovlivňuje. A nebudu teď řešit mechaniku jednotné váhy následku.
Autorská citace #43
5.10.2018 08:14 - Jerson
Mně ta obliba hodin přijde celkem zajímá z toho důvodu, že když jsem v roce 2006 psal o tom, že chci odečítat nějaký counter ke spuštění událostí na základě hráčských akcí, tak mi lidé říkali, jaká je to pitomost, že takové počítání patří do deskovky a ne do RPG a že spouštění událostí má hlídat GM na základě nejvhodnějšího (dramatického) okamžiku. A o dvanáct let později čtu, že spouštět události v dramaticky nejvhodnějším okamžiku je vlastně blbost, protože hráči metodiku stavby příběhu znají, nebo ji u jednoho GMma odkoukají, a tak budou čekat na klasické klišé.

Jen jsem tedy nezvolil formu Doom's Day Clock, která je při otevřeném použití hodin asi zásadní.
Autorská citace #44
5.10.2018 08:22 - MarkyParky
Jarik píše:
Kdybych já hledal hodiny v DrDo, tak... sáhnu po počítání životů. Včetně postihu a meze vyřazení :D


+1

Životy obalené featurama jako postihy a meze vyřazení jsou taky mnohem víc pra-pra-pra-prahodiny, než lucerna.

Ta je fakt prostým počítadlem itemů.


Životy s postihy jsou vlastně jiná pra-větev, než ta, co zmínil Sirien. Absentuje u nich ta vlastnost konstantnosti a propojení na drama, kterou má pravětev "three wins to complete", ale mají v sobě zase hardcodovanou tu eskalaci s pojenou s plněním.


Čímž se dostáváme zpět k tomu, kde nakreslit čáru, co už jsou proto-hodiny a co ještě ne.
F2e Combat outcome table už má všechny požadované vlastnosti, takže se kvalifikuje. Plnohodnotnými hodinami ale ještě není, protože je to jednoúčelová mechanika, která se aplikuje jen v combatu na sledování stavu jednotlivých stran.

PbtA Doomsday clock jsou hodiny s plnou parádou jako obecná mechanika tvořící jednu část jádra hry.
Autorská citace #45
5.10.2018 08:38 - MarkyParky
Jerson píše:
Mně ta obliba hodin přijde celkem zajímá z toho důvodu, že když jsem v roce 2006 psal o tom, že chci odečítat nějaký counter ke spuštění událostí na základě hráčských akcí, tak mi lidé říkali, jaká je to pitomost, že takové počítání patří do deskovky ...


A ta samá poznámka bude platit i dnes.


Hodiny, tak jak s nimi zachází PbtA nebo BiD nejsou counterem odečítaným na základě hráčských akcí.

Běží asynchronně k hráčským akcím.
- v případě PbtA úplně asynchronně, protože tah (akce) hráče / spuštěný (mechanický) tah (případně jejich snowball) / doomsday clocky hrozeb či zranění běží paralelně vedle sebe a a veškeré vazby mezi nimi jsou jen přes fikci
- v případě BiD částečně asynchronně, protože AFAIK existují tu a tam mechanické vazby, které na výstupu z tahů přímo říkají "tikni hodiny"


A v tom je jejich kouzlo a to je důvod, proč negenerují (tolik) WTF momenty a nepředvídatelnou hru.



Jerson píše:
A o dvanáct let později čtu, že spouštět události v dramaticky nejvhodnějším okamžiku je vlastně blbost, protože hráči metodiku stavby příběhu znají, nebo ji u jednoho GMma odkoukají, a tak budou čekat na klasické klišé.


Ano, a to není ve sporu s předchozím.

- spouštět dramatickou událost podle trackeru odehraných akcí je "deskovkovaté" (což neznamená, že to nejde použít vůbec, jen to bude mít nějaké důsledky)
- nechávat spuštění dramatické události na GMFiatu je dnes už klasická technika (která má přesně ten problém, že hraješ-li déle se stejným GMem a stejnými lidmy, stane se předvídatelnou)
- spouštět dramatickou událost podle PbtA/BiD-like hodin je další, momentálně oblíbená možnost, která dělá zajímavé věci a určitě časem zjistíme, že má taky nějaké nevýhody (osobně třeba teď třeba v GMless variantě AW trochu zápasím s tím, že ke konci sezení/kapitol potřebuje občas moderátorské zásahy, aby neotvírala nové zápletky a uzavírala staré; už se tu taky zmiňovalo to strhávání pozornosti na sebe nebo vytváření dojmu tlaku tam, kde není ...)

Ale jsou to tři různé věci. Ne dvě. A existují i jiné přístupy.
Autorská citace #46
5.10.2018 09:08 - LokiB
Hmm, asi vnímám hodiny jinak než vy.
Věci, které počítají postavě její stav nebo kapacitu nebo předměty, cokoli, jsou prostě jen počítadla zdrojů. U životů jakbysmet

Hodiny stojí na straně příběhu (GMa) a a ukazují, kdy se z pohledu hry (příběhu) bude něco dít.
V tom je jejich kouzlo, že jsou spouštěčem či indikátorem toho, co se bude dít ve hře.

Jasně, postava, když jí ubydou životy na 0, tak se jí také něco děje ve hře ... ale je to věc vnitřní. Já ten rozdíl vidím poměrně jasně.
Autorská citace #47
5.10.2018 09:48 - Quentin
Jerson píše:
Mně ta obliba hodin přijde celkem zajímá z toho důvodu, že když jsem v roce 2006 psal o tom, že chci odečítat nějaký counter ke spuštění událostí na základě hráčských akcí, tak mi lidé říkali, jaká je to pitomost, že takové počítání patří do deskovky a ne do RPG a že spouštění událostí má hlídat GM na základě nejvhodnějšího (dramatického) okamžiku. A o dvanáct let později čtu, že spouštět události v dramaticky nejvhodnějším okamžiku je vlastně blbost, protože hráči metodiku stavby příběhu znají, nebo ji u jednoho GMma odkoukají, a tak budou čekat na klasické klišé.

Jen jsem tedy nezvolil formu Doom's Day Clock, která je při otevřeném použití hodin asi zásadní.

Chci zapsat do záznamu, že se mi to na tvých hrách líbilo od začátku :D Pamatuju si, jak jsem stál na tvojí straně v diskuzi s Bajem a PKjem na nějaké slezině u Brna :)

Zaujalo mě to i u těch Střepů, ale pořádně u stolu jsem to používal až ve skill challenges v dnd4e. Místy jsme s tim blby dost podobně jako teď v Blades.

Mám dojem, že je to jak říká sirien; potřebovali jsme nabrat zkušenosti v okolních odvětvích, než nám došlo, jak to aplikovat pořádně. Nejvíc asi v tom, že jsme sebrali DMovi zodpovědnost za příběh; najednou jsou počítadla mnohem smysluplnější.
Autorská citace #48
5.10.2018 10:49 - Jerson
Quentin píše:
Chci zapsat do záznamu, že se mi to na tvých hrách líbilo od začátku :D Pamatuju si, jak jsem stál na tvojí straně v diskuzi s Bajem a PKjem na nějaké slezině u Brna :)

Jo, tuhle diskusi jsem měl namysli taky, i když ta musela přijít až později. Ale tím spíše byli proti mechanickému ovlivňování událostí v době, kdy se tenhle princip používal víc a víc. Taky si vzpomínám, že když DnD nevím jaké edice (4e?) přišlo s kumulatiním načítáním úspěšných testů a selhání, tak jsem se divil, proč tak pozdě, když jsem to měl v CPH už několik let.

MarkyParky píše:
Hodiny, tak jak s nimi zachází PbtA nebo BiD nejsou counterem odečítaným na základě hráčských akcí.

Běží asynchronně k hráčským akcím.
- v případě PbtA úplně asynchronně, protože tah (akce) hráče / spuštěný (mechanický) tah (případně jejich snowball) / doomsday clocky hrozeb či zranění běží paralelně vedle sebe a a veškeré vazby mezi nimi jsou jen přes fikci
- v případě BiD částečně asynchronně, protože AFAIK existují tu a tam mechanické vazby, které na výstupu z tahů přímo říkají "tikni hodiny"

Já to chápu, nicméně s tím jsem počítal. Ovlivňování hodin pomocí hráčských (ne)úspěchů je jen jeden ze způsobů, které jsem zkoušel. Další jsou takové, kdy za každou scénu přihodím jeden žeton do counteru špatné události bez ohledu na činnost postav. V drsné verzi tolik žetonů, kolik je postav ve hře. V kombinaci s tím, že se vedle počítají úspěchy hráčských postav k jinému cíli. A s tím, že neúspěchy postav se můžou přičítat k hodinám špatného cíle.
Ve výsledku mohly hodiny fungovat asi osmi různými způsoby - cíl mohl být jen dobrý; jen špatný; oba proti sobě a jde o to, který nastavne dřív; oba proti sobě a jde o rozdíl výsledků na konci. Tikání mohlo být po každé scéně jednou; po každé scéně o tolik, kolik je v ní postav; pomocí úspěchů postav; pomocí neúspěchů postav; pomocí obojího. Já se snažil vybrat jediný přístup, ale pak mi došlo, že pro různé události jsou potřeba různé přístupy.
Autorská citace #49
5.10.2018 10:56 - Aegnor
MarkyParky píše:
- v případě BiD částečně asynchronně, protože AFAIK existují tu a tam mechanické vazby, které na výstupu z tahů přímo říkají "tikni hodiny"

Já bych to asi napsal naopak. Mechanické vazby, které říkají "tikni hodiny" (resp. "jako jeden z efektů můžeš tiknout hodiny") a pak sem tam pouze fikční hodiny. Aspoň teda takovej mám pocit z naší cca půlroční kampaně.
Autorská citace #50
5.10.2018 11:23 - York
Jarik píše:
Kdybych já hledal hodiny v DrDo, tak... sáhnu po počítání životů.


Jsou věci, na které se životy nehodí. Běžně se používala počítadla jako třeba:

• Probudili jste sopku. Máte 20 kol, než vybuchne.

• Podzemím se rozléhají zvuky temného rituálu. Každých 1k6 kol se ozve smrtelný výkřik (tohle jsem použil letos, btw).
Autorská citace #51
5.10.2018 11:47 - MarkyParky
Aegnor píše:

Já bych to asi napsal naopak. Mechanické vazby, které říkají "tikni hodiny" (resp. "jako jeden z efektů můžeš tiknout hodiny") a pak sem tam pouze fikční hodiny. Aspoň teda takovej mám pocit z naší cca půlroční kampaně.


Jak je to s četností netuším. Mám za sebou jeden oneshot a přečtení pravidel, víc ne. Je to možné, proto jsem tam psal AFAIK ..

York píše:

Běžně se používala počítadla jako třeba:
• Probudili jste sopku. Máte 20 kol, než vybuchne.

Fair enough. Taky jeden z mezistupňů/předchůdců. Ad-hoc jsme takové věci taky dělali.

Vybavuješ si něco takového i systémově?
Autorská citace #52
5.10.2018 12:00 - York
MarkyParky píše:
Vybavuješ si něco takového i systémově?


Nevybavuju. Imho je to jedna z těch věcí, která se šířila ústní tradicí, případně to byly mechaniky přímo v modulech s dungeonama.

Teď třeba hraju The Lost City a je tam například: "Choking gas deals 1 point of damage per round and disappears in 10 rounds". Nebo třeba past, která za X kol zatopí místnost až ke stropu.
Autorská citace #53
9.11.2018 06:55 - Jarik
Jsem si na poslední hře zřídil takové "kvazihodiny". Upozorňuji, že jsem s hodinami nikdy nehrál.
Mám opozici A, B a C (tři různé oponenty). Postavy mají fungovat trochu více ve skrytu.
Při každé akci, kdy failnou nebo fungují veřejně (např. zastřelím někoho na ulici) si vylosuji z pytlíku 1 ze 4 kamenů - A, B, C nebo 0 (pytlík obsahuje 4*6 kamenů). Postupně těmi kameny plním hodiny (4 pole) pro A, B a C. Jakmile dosáhnou 3 kamene, tak hlásím, že se smyčka stahuje - spatří agenta dané organizace, apod. (daný oponent je jim na stopě). Při 4 už dojde k přímému střetu.
0 znamená, že akce neměla na kvazihodiny vliv.

Zároveň mi ty kvazihodiny říkají, jaká je momentální síla protivníka v oblasti (nemám je veřejné).
Autorská citace #54
9.11.2018 09:18 - Jerson
Když jsme u těch hodin - už několikrát zaznělo, že je lepší nechat tikat hodiny nepřátel nebo hodiny odhalení po scénách, nikoliv nějak počítat na základě akcí skupiny, jako to mám v pravidlech Omegy. A zároveň je mi vyčítáno, že málo zohledňuju vliv akcí hráčů.

Takže mám následující úvahu. V klasickém použití hodin je celkem jedno, jaké akce hráči provádí, akce nepřátel prostě tikají vpřed po nějakým předem určených časech, třeba scénách postav. Sem tam někdo řekne "kdy postavy provedou dobrou akci, můžou tiknutí hodin pozdržet nebo vrátit zpět." Moje otázka je - co je to "dobrá akce"? Jak ji GM pozná, když scéna obsahuje množství hodů a různé kombinace úspěchů a neúspěchů postav. Od kdy je to úspěch a od kdy neúspěch? Znamená to v třeba v AW, že postavám musí padnout samé plné úspěchy, nebo více než polovině musí padnou úspěch, nebo jak se to pozná?

To samé s použití hodin na prozrazení krycí identity postav - jak se to hodnotí? Co když se snaží zahlazovat stopy, co když provádí akce tak, že nezanechávají svědky, co když sem tam někdo ze scény unikne - jak GM pozná, kdy má posunout hodiny, jaký vliv na to mají akce postav a úmysly hráčů?
Autorská citace #55
9.11.2018 09:46 - Aegnor
Teď budu hodně vycházet z toho, jak hrajeme Blades, ale myslím si, že je to použitelné i pro Omegu a příklady se pokusím psát spíše pro Omegu.

My v podstatě používáme hodiny na dvou rovinách - rovina samotných misí a rovina celé kroniky.
Rovina misí:
To jsou takové ty klasické hodiny typu Poplach, Nasrali jsme vesničany, Zneškodnili jsme bezpečnostní systém, Přesvědčili jsme profesora, aby nám pomohl a tak. Ty tikají jako výsledek akce - pozitivní jako součást úspěchu (když se je postava snaží posunout), ty negativní jako součást neúspěchu (když to aspoň trochu dává smysl - při plížení do pevnosti můžu tiknout hodiny Poplach, ale už nedává moc smysl tiknout hodiny Nasrali jsme vesničany). Stejné to může být i v Omeze. Každá tažená karta může být tik na hodinách.

Rovina kroniky:
Tady už jsou hodiny věnující se cílům/událostem s dopadem na celou kroniku - Ví o nás tahle organizace, Agent přijde o krytí, Agent si vytvoří další krytí, Už chápeme tenhle artefakt apod. Tyhle hodiny tikají mezi misemi dle toho, co se na nich odehrálo.
Autorská citace #56
9.11.2018 09:56 - LokiB
Co jsem zkoušel s veřejnýma hodinama na věci typu Poplach, Nasrali jsme vesničany, tak jsem s tím měl jeden problém ... hráčům nevadilo, když obecně (bez hodin), v nějaké situaci došlo k Poplachu nebo když se v nějaký moment Nasrali vesničané. Brali to, jako součást příběhu, nebo jako něco, co se prostě "může ve hře stát".

Ale jakmile jsem před nimi veřejně tikal hodinama, tak byli místy zpruzelí a měli tendenci se hádat, že tahle partikulární věc, přeci něco takového neměla/nemohla způsobit, atd.
Tedy když byl hráč konfrontován s konkrétní manifestací důsledků svých akcí pro vyhodnocení "vyššího cíle" (tedy ne jen rolepalyingové "Vesničan zrudl vztekem", ale i na stole zobrazené "tik, už zbývá jen jeden dílek k nasranosti") , tak měl větší tendenci rozhodnutí rozporovat a dohadovat se.
To se vám nestává?
Autorská citace #57
9.11.2018 11:00 - Jerson
Aegnor píše:
Stejné to může být i v Omeze. Každá tažená karta může být tik na hodinách.

Tak jsem to myslel, ale právě mi někteří říkají, že počítat to na jednotlivé akce (a tedy tažené karty) hráčů je blbá mechanika a že hodiny mají fungovat jen na scény. Tak by mě zajímalo, zda to někdo vidí i jinak - tedy počítat, jak moc postava (ne)uspěje v akci, která dané hodiny nějak ovlivňuje.

LokiB píše:
Ale jakmile jsem před nimi veřejně tikal hodinama, tak byli místy zpruzelí a měli tendenci se hádat, že tahle partikulární věc, přeci něco takového neměla/nemohla způsobit, atd.
Tedy když byl hráč konfrontován s konkrétní manifestací důsledků svých akcí pro vyhodnocení "vyššího cíle" (tedy ne jen rolepalyingové "Vesničan zrudl vztekem", ale i na stole zobrazené "tik, už zbývá jen jeden dílek k nasranosti") , tak měl větší tendenci rozhodnutí rozporovat a dohadovat se.
To se vám nestává?

Tohoto se obávám a proto si myslím, že hodiny by měly být před hráči skryté. Ne úplně tajné, ale prostě nebude jasně vidět, kolik v nich je odloženo bodů, za co přesně a v jaké jsou fázi - to by podle mě měl GM sdělovat pomocí popisu ve scénách, náznaky i přímými akcemi NPCček.
Autorská citace #58
9.11.2018 11:10 - Quentin
Jerson píše:
V klasickém použití hodin je celkem jedno, jaké akce hráči provádí, akce nepřátel prostě tikají vpřed po nějakým předem určených časech, třeba scénách postav.

Já to hraju spíš naopak (Blades taky). Hodiny jsou hlavně pro trackování efektů akcí hráčských postav. Jen občas na tom hlídáme i nějaký čas nebo odpočet.

Jerson píše:
Tohoto se obávám a proto si myslím, že hodiny by měly být před hráči skryté. Ne úplně tajné, ale prostě nebude jasně vidět, kolik v nich je odloženo bodů, za co přesně a v jaké jsou fázi - to by podle mě měl GM sdělovat pomocí popisu ve scénách, náznaky i přímými akcemi NPCček.

Tohle mi taky přijde, že dost podrývá funkci hodin. Jsou otevřené právě proto, aby hráči jasně viděli, co jejich akce způsobují (čímž posilují player agency). Navíc jsou tiky skvělé bargaining chips (příklad: jestli půjdeš na bál ozbrojený, rovnou dáme jeden tik na alarm, ok?)

(imo)
Autorská citace #59
9.11.2018 11:51 - LokiB
Quentin píše:
příklad: jestli půjdeš na bál ozbrojený, rovnou dáme jeden tik na alarm, ok?)


Ok, takže případné důsledky na hodiny hlásíš vždy předem?
Nebo mu pak řekneš "šel jsi na bál ozbrojený, tak dávám jeden tik". Ví hráč dopředu, jestli jeho akce (teď neberu neúspěchy v nějaké snažení, ale vědomé akce) způsobí tik na jednu či druhou stranu?
případně "hele, vesničan začíná rudnout, ještě chvílí a bude to za tik" ... nebo jen pak došá tiky, když k tomu dojde?
Autorská citace #60
9.11.2018 11:52 - Jerson
Tak věci, které tiknou hodiny můžu hráčům popsat ve hře, ne?
Jakl hráč bych vůbec hodiny nechtěl vidět, raději bych kdyby GM předváděl stav hodin přímo do hry.
A není možné jít na bál ozbrojený a dávat si pozor, aby nikdo zbraň neviděl? Takhle dopředu mi to projde jako hodně metaherní informace. Popsal bych riziko a možné následky, ale určitě ne mechanický výsledek

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082575798034668 secREMOTE_IP: 18.220.126.5