Tipy a triky

Gurney
7.2.2018 14:54
Autorská citace #1
7.2.2018 14:54 - sirien
musím říct že co mě fascinuje nejvíc je skutečnost, že mechaniku trackerů známe už věčnost a nikdo jí nikdy moc nepoužíval - a pak někdo přijde a z řádku čtverečků udělá rozřezanou pizzu a najednou sou z toho všichni nadšený a hrozně to používaj. To je dynamika, která mi furt nějak uniká...

Každopádně mechanika to je hezká a osobně jí mám docela rád. Jen ten FUBAR mód mi nikdy moc neseděl s tim pevnym zasazenim do poloviny - vždycky mi přišlo zajímavější ho dát spíš tak do dvou třetin (cca na osmou hodinu).
Autorská citace #2
7.2.2018 14:58 - Arten CZ
Podle mě to není mechanikou, ale pojmenováním. Hodiny, doom clock, tick... to je něco jiného než "proškrtni si čtvereček na počitadle". Když jsem to používal dříve, tak jsem na stůl vysypal žetony a ty odebíral. Také to fungovalo úplně jinak, než když jsem jen škrtal čtverečky. Pro potápějící se loď bylo ideální házet žetonky do misky, než se naplnila. Pro zásobu vzduchu zase žetonky odebírat, až zbyl poslední atd. Stejná mechanika, různé vyznění.
Autorská citace #3
7.2.2018 16:30 - MarkyParky
Souhlasím s Artenem, ta forma působí.

Mě třeba počítadla nikdy nebrala a třeba Sudbu v DrDII jsem vždy pojímal spíš jako vyjádření stavu a odhodlání oponenta, než countdown konce konfliktu (byť původní příručka akcentovala to druhé).

A pak se najednou objevila pizza z AW, která ještě navíc má segmenty rozřezané asymetricky (má 3x velký čtvrtkruh a 3x malý dvanáctinový), takže mechanicky je FUBAR sice v půlce, ale graficky je až za 3/4 a vyloženě mě to nadchlo.


Řekl bych, že je to do značné míry fakt subjektivní věc.
Autorská citace #4
7.2.2018 17:07 - Šaman
Tohle už tu bylo někdy před rokem, ne? Mě se to líbí, občas jsem to i použil většinou právě ve chvíli, kdy družině šlo o čas. Ať už bránili třeba nějaký rituál a s každým tikem hodin přicházely větší a silnější vlny útočníků, nebo naopak když jim ubýval čas a postavy musely něco stihnout než hodiny dotikají. Tam se navíc mnoho věcí dalo řešit rychle a riskantně, nebo pomalu a jistě. Hráči museli vybírat, kde to urychlí za cenu problémů a kdy naopak nechají hodiny posunout o dva tiky místo jednoho při hraní na jistotu…
Autorská citace #5
7.2.2018 17:29 - sirien
Quentin o tom psal na 2k6 Goblinů a linkoval to tu ze svý souhrný blog-diskuse. Já to pak v rychlosti popsal v Blades in the Dark v Kostce. Jak je obojí v článku odkázáno, ostatně.


Arten, Marky: tak já nezpochybňuju, že to tak je, jen že mě fascinuje jak ta forma mění obsah. (Nicméně úplně totéž jde vysledovat i u deskovek a popř. i jinde u RPGček, typicky třeba alternativní kostky atp. A už sme to kdysi nakousli i u toho když se tu objevil pojem "mechafora", kterej s tim myslim vcelku souvisí.)

Osobně sem taky trackery nikdy moc nepoužíval, na druhou stranu nějaké hromádky tokenů, ať už přidávací či odebírací, mi nikdy nebyly cizí a hodiny taky používám radši než lineární měřítka, i když to je v podstatě totéž.

EDIT: mimochodem ta poznámka o tom že v AW maj ty hodiny 6 dílků, ale FUBAR posledních třech je graficky hozenej do poslední čtvrtiny je taky docela trefná v tomhle kontextu. Ten dojem zjevně prostě hraje roli.
Autorská citace #6
8.2.2018 11:39 - Šaman
Aha, četl jsem ty od Quentina.
Až teď jsem si pořádně přečetl tenhle článek a to se mi až tak moc nelíbí, jako ty původní hodiny na 2k6 Goblinů. Tamty hodiny tikaly viditelně na stole, hráči je viděli a zvyšovalo to napětí. A týkalo se to krátkodobých věcí. Třeba za jak dlouho se propadne strop hořící budovy, ve které hráči něco horečně hledají.

Hodiny popsané v tomto článku spíš řeší nějakou skrytou mechaniku v simulaci světa. Spíš, než zvýšení napětí, se z nich stávají triggery (i dlouhodobých) událostí. Zrovna na podobné věci by mi vůbec nevadilo použít tracker a hlavně bych to použil třeba jen na nejdůležitější (max dvě) věci v kampani. A hráči by to měli vidět a taky vědět, že svými akcemi mohou posouvat stav k lepšímu, nebo k horšímu.
Autorská citace #7
8.2.2018 12:10 - Aegnor
Šaman: nevím, já z toho článku nemám pocit, že by nabádal k tajným hodinám. Ten článek to neřeší. Kdo bude hrát zavřenou hru, ten bude mít hodiny schované, kdo bude hrát otevřenou hru, bude mít hodiny viditelně.
Autorská citace #8
8.2.2018 15:50 - Gurney
sirien píše:
musím říct že co mě fascinuje nejvíc je skutečnost, že mechaniku trackerů známe už věčnost a nikdo jí nikdy moc nepoužíval - a pak někdo přijde a z řádku čtverečků udělá rozřezanou pizzu a najednou sou z toho všichni nadšený a hrozně to používaj. To je dynamika, která mi furt nějak uniká...

Tak už to, že si ušetříš pár tahů tužkou a vypadá to hezky už je samo o sobě dobrý důvod tou používat namísto zatrhávání čtverečků. Nicméně podle mého jsou hodiny trochu víc než jen stará věc podaná jinak. Spousta her sice měla nějakou formu skill challenge už dřív, ale vždycky to byla spíš taková volitelná nástavba, někde udělaná hůř, někde líp. V Blades in the Dark je na tom ale docela chytrým způsobem postavený kus vyhodnocování, které velmi přirozeně propojuje běžné akce, výzvy a konflikty (hráči rozhodují, zda je akce vůbec možná, GM poté zda je možná skrz jeden hod nebo zda nastaví hodiny), pokud si vypůjčím názvosloví z překladu Fate Core. A celé je to navíc velmi dobře použitelné v jiných RPG. A byť hodiny jako nástroj GMa pro frakce a hrozby byly už v Apocalypse Worldu, tady je to sjednocené s tím, co už používáš ve hře pro výše zmíněné výzvy.

Šaman: Ano, jsou to ty samé hodiny s jiným využitím (v podstatě obšlehnutým z BitD o pár stran jinde, než Quentin obšlehnul to svoje použití). A ano, tady je jak je využít k simulaci světa, který se nějak vyvíjí i když postavy zrovna dělají něco jiného.

Skryté to být může být a nemusí, já používám obojí - tam kde je zjevné, jak se situace vyvíjí nebo se o to postavy zajímají mám hodiny veřejné (asi čtvery). Pak mám asi dvoje skryté, které řeší děje o nichž postavy neví, nicméně pokud se například začnou zajímat o příslušnou frakci a dají si práci si o ní něco zjistit, hodiny jim ukážu.
Autorská citace #9
8.2.2018 15:56 - Šaman
Chápu. Já se řídím spíš narativní logikou světa, takže proto mi tohle zas tak nesedlo. Hodiny používám jen pro ty krátkodobé věci, kde chci zviditelnit to napětí, že jde o čas.
Autorská citace #10
8.2.2018 16:09 - sirien
Šaman: Narativní logika světa je sice hezká, ale občas se toho začne dít tolik, že ty hodiny začnou mít přínos už jen v tom že dávaj nějakej přehled toho co se vlastně kde všude děje.


Gurney: Je pravda, že je značný rozdíl mezi tím mít nástroj k dispozici a vědět, jak přesně ho ideálně použít a tohle neni první případ, kdy nástroj potřeboval nějakou dobu existovat než sme se ho naučili používat efektivně.
Autorská citace #11
15.2.2018 11:28 - Gurney
Narativní logika (je tím myšleno, že věci se stanou přesně ve chvíli, kdy to přinese co největší drama nebo nejzajímavější vývoj příběhu, např. orci zaútočí na město přesně ve chvíli, kdy jsme z něj ukradli mcguffin a všichni po nás jdou?) je fajn věc, ale má jednu až dvě nevýhody. První, že nikdy nepřekvapí GMa. Druhou, že mnohdy nepřekvapí ani hráče, třeba protože mají načteno a nakoukáno stovky příběhů, a okamžitě v tom vidí známá klišé.

Oproti tomu hodiny si někdy můžou minout "dramaticky správný" moment, ale zase občas se sejdou v úplně nečekaných kombinacích s děním ve hře a/nebo s dalšími hodinami. Shrnuto, nevidím důvod, proč nepoužívat obojí.
Autorská citace #12
15.2.2018 11:42 - MarkyParky
Ono minout "dramaticky správný" moment je ve skutečnosti svým způsobem pozitivum.

Když člověk hraje delší dobu, tak se dříve nebo později začne opakovat. Hledá ty "správné" dramatické momenty a stanou se z nich klišé, vzorce, ztratí se překvapení.


Pokud vedle ale tikají nějaké hodiny, které neslouží jen jako tracker událostí, ale zároveň udávají dramatický oblouk, tak se hra oživí.

Občas hodiny i tak vyeskalují ve "správný" moment a přijde klišé.
Občas ale vyeskalují v překvapivý moment. Nebo naopak v ten "správný" ukáží, že se vlastně ještě nic neděje a nechají ho projít. Tím, že mechanika hodin občas hodí vidle do prvoplánovitého vyvrcholení a jindy vyvrcholí ve chvíli, kdy to nikdy nečekal, nutí GMa, případně i hráče, do nových, neotrělích vyústění scén. A to je inspirující tlak.

A ještě lepší pro inspiraci pak je, když tiká několikero hodin současně, každé jiným tempem a různě se to potkává a kříží. S tím se dokonce dá hrát dost hezký sandbox, aniž by se člověk zamotal do problémů a rizik klasického simulačního sandboxu.

Nemusí vyhovovat každému a asi to není nástroj do procházení předpřipraveného dungu. Ale zpravidla čím víc improvizovaná ta hra je, tím lépe se to v tomhle směru chová.
Autorská citace #13
15.2.2018 11:57 - York
MarkyParky píše:
Nemusí vyhovovat každému a asi to není nástroj do procházení předpřipraveného dungu.


V připraveném dungeonu klidně hodiny tikat mohou, ale neměly by ležet viditelně na stole (neměla by to být dramatická mechanika).
Autorská citace #14
15.2.2018 12:41 - MarkyParky
neměly by ležet viditelně na stole
vs
(neměla by to být dramatická mechanika).

To jsou dvě různé věci.

Viditelně na stole klidně být mohou: "Ta místnost se plní vodou, tady jsou hodiny, abychom viděli, jak voda stoupá," je v pohodě i v předpřipraveném dungu.

Dramatická mechanika by být opravdu neměly, pokud je to dungeoncrawl v úzkém smyslu tohoto slova. Za zástěnou ale mohou tikat takové dramaticko-gamsitické hodiny typu "Jestli udělají 3x velký hluk, přijde si pro ně ještěrka z místnosti 41B."
Autorská citace #15
15.2.2018 12:49 - Quentin
Zase nemotejte dohromady abstrakci a drama (?). Mít hodiny na spuštění poplachu může být bez problémů i v dungeonu.
Autorská citace #16
15.2.2018 12:50 - Šaman
MarkyParky píše:
Za zástěnou ale mohou tikat takové dramaticko-gamsitické hodiny typu "Jestli udělají 3x velký hluk, přijde si pro ně ještěrka z místnosti 41B."

A zrovna tohle bych nechal tikat viditelně. Aspoň ve hrách, kde se s trochou metagame počítá (Fate, asi i to DrD2?).
Protože pro hráče je zajímavá volba jestli někam vtrhnout a porazit nepřátele silou (což může být lehké), nebo to zkusit projít/obejít/vyvraždit potichu.

Když se k tomu přidá past, která není smrtelná, ale může udělat randál, a podobné taškařice, tak mají hráči zajímavý dung, přestože nepřátelé jsou poměrně lehcí a pasti nesmrtelné. A k napětí stačí jedna přerostlá ještěrka, kterou fakt nechtějí probudit. :D
Autorská citace #17
15.2.2018 13:22 - York
Šaman píše:
A zrovna tohle bych nechal tikat viditelně. Aspoň ve hrách, kde se s trochou metagame počítá


Máš pravdu, že jde spíš o to, v jaké hře a jakým způsobem ten dungeon hraješ, než jestli je připravený. Myslel jsem tím oldschool dungeoncrawl.


MarkyParky píše:
"Ta místnost se plní vodou, tady jsou hodiny, abychom viděli, jak voda stoupá,"


Samozřejmě. Mluvil jsem o hodinách ve smyslu tohohle článku, tj. představujících nějaké příběhové události.

Nechci se zas vracet k debatě, kterou jsme si zrovna prošli vedle, tak kolem toho chodím jako kolem horké kaše ;-)
Autorská citace #18
15.2.2018 14:01 - MarkyParky
Chápu, aby nedošlo na tučná písmena, to je tuze nebezpečné ... ;o)
Autorská citace #19
15.2.2018 22:00 - Gurney
MarkyParky píše:
Ono minout "dramaticky správný" moment je ve skutečnosti svým způsobem pozitivum...Občas hodiny i tak vyeskalují ve "správný" moment a přijde klišé.
Občas ale vyeskalují v překvapivý moment. Nebo naopak v ten "správný" ukáží, že se vlastně ještě nic neděje a nechají ho projít...A ještě lepší pro inspiraci pak je, když tiká několikero hodin současně, každé jiným tempem a různě se to potkává a kříží.

Přesně to jsem chtěl říct, vyjádřils to lépe než já.

A nevidím problém ani v použití hodin v oldschool dungeonu. Naopak bych řekl, že na znázornění toho, jak se vyvíjí vztahy mezi kmeny v Caverns of Chaos (a rozhodnutí, kdy kdo komu půjde nakopat zadek a jak to celé dopadne) je to naprosto ideální. Jestli je to tracker dramatický nebo simulační, skrytý nebo viditelný, mi přijde dost nepodstatné.
Autorská citace #20
15.2.2018 22:59 - sirien
K těm veřejnejm hodinám - ono mají i určitou nevýhodu v tom, že občas táhnou pozornost hráčů způsobem, který úplně není žádoucí. Zkusil sem použít hodiny pro zjednodušení mého GM života při vedení jedné Fate hry (Sabotované mise) kde můj záměr byl jen si tak orientačně sledovat plynutí událostí a nakreslil sem si je veřejně v domění, že o nic moc nejde*, ale dobře sem se spálil.

Hráči se na ty hodiny začaly hrozně fixovat a celá hra se najednou z mýho pohledu urvala a dostala hrozně strukturovanej průběh kdy hráči začali strašně řešit ona "tiknutí" (která +- odměřovala nějaký fikční čas), vázat k nim svoje rozsáhlejší akce ve stylu "můžu si na něco hodit / provést rozsáhlejší akci v rámci jednoho tiku" a vůbec je to hrozně táhlo tak nějak do toho dění té hry řešit trochu moc metaherně a míň fikčně (což pro ně v důsledku bylo kontraproduktivní - a pro hru jako celek taky).

Ty hodiny byly jako dobrej nástroj a dost mi usnadňovaly držet si přehled o tom co se už stalo, děje, probíhá, dokončuje atp., ale jestli to ještě někdy povedu, tak si je budu evidovat bokem jen sám pro sebe.

Teda, kdybych to hrál v AW nebo Blades in the Dark (a tikání bylo přímo svázané s házením), tak by to asi bylo něco jiného, ale když sem je používal v podstatě jako soft nástroj, tak to prostě dopadlo takhle.


* hodiny dělaly nějaký count-down, ale hráči až tak moc netušili čeho přesně, jen, že až dotikaj, tak mine interval pro obnovu stuntů popř. odmizení drobnejch následků a že se "něco" stane. Odtikání intervalu sem nepovažoval za nijak kontraproduktivní (všichni věděli, že jich během hry "odtiká" 4-8) a co přesně se pak stane mohli jen hádat (že se něco dřív nebo pozdějc stane bylo dost zjevný i postavám).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090643882751465 secREMOTE_IP: 54.81.33.119