Tipy a triky

Autorská citace #1
11.5.2017 02:07 - Šaman
Jesse Cox píše:
"Popiš (záživně!) tři situace, v nichž by jsi byl ochotný podstoupit smrtelné riziko." … A lidé, kteří by podstoupili smrtelné riziko, aby se něčemu vyhli, vám říkají něco zjevně odlišného oproti lidem, kteří by podstoupili smrtelné riziko, aby něco konkrétního udělali/získali/nalezli.

Cool! Popisovat co se postavě může stát špatného je trochu masochismus. Záleží celkově na přístupu k postavě (je to moje dítě, resp. moje projekce ve fantasy světě vs. je to chudák, přes kterého chci vytvářet dramata, i když se mu to nelíbí).

My hrajeme většinou to první. Pozná se to i podle toho, že většina hráčů hraje i různé postavy podobně.

Ale popsat situaci, při které jsem ochoten kvůli úspěchu i zemřít, je dobrý materiál pro GM. Umožní to vytáhnout sázky vysoko a při smrti postavy GM ví, jak popsat situaci tak, aby hráč měl pocit, že odešel hrdina a jeho smrt nebyla zbytečná. Což je velký rozdíl proti neepické smrti ze špatných kostek.
Autorská citace #2
11.5.2017 02:18 - Colombo
Nejhorší, co se postavě může stát
  • Nevznikne
  • Vznikne, ale nikdo ji nebude hrát
QED
Autorská citace #3
11.5.2017 03:11 - sirien
Šaman píše:
Popisovat co se postavě může stát špatného je trochu masochismus.

Všimni si, že Rob docela jasně rozlišuje mezi:
- věcmi, které nechci, aby se mé postavě staly (blacklist)
- věcmi, které chci aby se mé postavě staly / mohly stát / hrozily

Přičemž ty první zde bere letmo, protože nejsou předmětem toho článku.

Ty druhé se pak liší podle žánru, stylu a zájmu hráče.

Pokud hraju šlechtice a popíšu, že nejhorší co se mi může stát je zrada v rodině která způsobí rozvrat při němž si budu muset volit na stranu kterých příbuzných se postavím, pak je poměrně zjevné, že mám zájem, aby do hry vstoupily nějaké ty rodinné intriky.

Pokud hraju kouzelníka a popíšu nějakou posedlost, při níž démon začne obracet mojí magii mimo mou kontrolu proti nevinným, je zjevné, jaké hrozby si pro postavu objednávám. Atp.

Tj. je to určité ujasnění tématu a příchuti dramatu mezi hráčem a vypravěčem. Protože ve hře nakonec chceš postavy nějak, něčím, odněkud ohrozit - tohle jen pomáhá GM, protože místo "slepého" odstřelování mé postavy z úhlu, který mu přijde, že pro mě bude zajímavý, dostane do ruky rovnou sadu nějakých možností o nichž předem ví, že pro mě budou zajímavé.


Jestli to bude ve formě scény smrti, věci pro kterou bych mohl chtít zemřít atp. je jen stylizační otázka.
Autorská citace #4
11.5.2017 10:45 - LokiB
korektor hlásí: Píše:
Máte také zarušeno


Colombo píše:
Nejhorší, co se postavě může stát

Nevznikne
Vznikne, ale nikdo ji nebude hrát

QED


QED - "což bylo dokázati" jak to překládal kdysi náš třídní, je dobré na konec důkazu, nikoli tvrzení či hypotézy ;)

U mě tenhle způsob rozebírání tužeb a nechutí naráží na jakýsi podvědomý blok "chtěl bych to dostat, aniž bych si o to musel říkat" :)
daleko víc mě baví scéna, kterou se GM trefí do mého vkusu, než když si o takovou scény "řeknu", třeba právě tím, že popíšu, co by postava chtěla nebo nechtěla zažít. pak už to není takové "wow". když popíšu k postavě, že chce svést v hrobce souboj s bratrem, tak když se pak v hrobce s bratrem potkám ... tak cítím spíš určitou trapnost (jakkoli nikde není v tu chvíli zaručeno, jak to bude probíhat a dopadne to).

jo, ale uznávám, že to je spíš můj osobní problém, který ostatní nemusí vůbec pociťovat.
Autorská citace #5
11.5.2017 13:30 - Jerson
V tom nejsi sám - potkal jsem dost hráčů, kteří jsou raději, když dostanou to co chtějí, aniž by si o to museli říkat. Ostatně to neplatí jen o RPG, stačí tento přístup trénovat s manželkou :-)
Bohužel málokdo umí číst myšlenky, nebo si skládat požadavky hráčů dohromady z náznaků, takže většinou je lepší GMmovi říct, co bych ve hře chtěl mít, pokud ne přímo, tak alespoň náznakem a oklikou.
Autorská citace #6
11.5.2017 13:34 - LokiB
Jerson: stačí silná empatie :) a to pomáhá i s tou manželkou, dle mé zkušenosti.
hele někomu nevadí říc "kupte mi k vánocům tohle" a někdo radši nic nedostane ... to máš těžký, není jedna rada pro všechny
Autorská citace #7
11.5.2017 14:23 - Jarik
Když to přirovnáváme k Vánocům, tak...
... tak ten seznam věcí, co bych chtěl může být dost dlouhý. A přitom mohu vědět, že z nich dostanu jen pár.
Autorská citace #8
11.5.2017 15:49 - sirien
LokiB píše:
korektor hlásí:

ď

LokiB píše:
U mě tenhle způsob rozebírání tužeb a nechutí naráží na jakýsi podvědomý blok "chtěl bych to dostat, aniž bych si o to musel říkat" :)

To chtěj všichni.
Tyhle články a techniky pak píšou lidi co si všimli, že to takhle nakonec ve skutečnosti takřka nikomu nefunguje.

Ono nemusíš dostat od GM přesně to, co si řekneš popř. nemusíš GM diktovat přesné scény - ale když nedáš žádný náznak věcí, tak to pak abys měl za GM orákulum. Tohle je o tom aby GM dostal aspoň nějaká vodítka a nápovědy k tomu, kam má věci směřovat.
Autorská citace #9
11.5.2017 16:01 - LokiB
Jj, já vím. Však neříkám, že je to špatný postup. Jen ta představené scéna, kdy "vcházím do hrobky, a ze stínů vystoupí bratr" by u mě ve hře nefungovala tak cool, vzhledem k tomu, že jsem to GMovi napsal, jako je to v textu představené.

Věřím, že existují lidi, kterým to nevadí, kteří si o takovou scénu řeknou, pak ji dostanou a jsou happy. A to je pak určitě moc fajn.
Kdyby to byly náznaky a vodítka, pak je to výrazně subtilnější, tak jsem ale článek nepochopil. Když totiž (jak je v článku) přímo definuju na dotaz GMa "postava by měla zemřít při scéně v hrobce v souboji s bratrem" (což je samo o sobě cool vize), tak to někteří GMové (na základě uvedené rady, že je to cool), nevezmou jako "náznak a motivaci", ale ve snaze mi udělat radost tam skutečně takovou scénu (a další zmíněné) budou přímo dávat ... právě, že mnoho GM je nedokonalých a vezmou článek i "nápovědu" doslova.
A věřím, že to třeba amíkům může výrazně víc fungovat, že to je něco, co si oni užijou, protože jsou takový "bezelstní" ... v celkem dobrém slova smyslu
Autorská citace #10
12.5.2017 16:57 - Tarfill
Ono taky záleží, jak si popíšeš tu pomyslnou scénu, kdy by Ti nevadilo umřít.
Pokud napíšeš "souboj s bratrem v hrobce" tak je to dost konkrétní a GM má poměrně málo šancí, jak jí nahradit něčím jiným.
Pokud ale zadáš obecnější scénu, např. "chci umřít po zásahu něčeho, co není ostrá zbraň, nevadilo by mi umřít v nečekanou chvíli klidu, během přepadení v temných stínech, při nějaké plavbě na lodi, po zásahu otráveným šípem, během temného rituálu, během chvíle, kdy budu zachraňovat někoho slabšího apod." tak už má GM více možností, jak si to postavit. Samozřejmě otázka pak bude, jestli se hráč těmto situacem nebude podvědomě vyhýbat nebo si do nich bude naopak nabíhat schválně a čekat, která z nich bude ta konečná... a myslím, že to dobře zvládnou spíš jen zkušení hráči...
Autorská citace #11
12.5.2017 17:05 - LokiB
No jo, ale zase čím obecnější ... tím to ztrácí jaksi sílu té hráčovy tužby, ne?
"Umřít po zásadu něčím neostrým" ... no, nemůžu vyloučit, že by si to opravdu některý hráč přál, jen se do toho nedokážu vcítit.
U těch specifických, úzce vymezených to chápu, tam má hráč k dané scéně nějakou osobní vazbu, ať už reálnou, nebo fantazijní ... k "umřít při plavbě na lodi" mi spíš přijde, že řekl něco, protože to po něm chtěli, než že by to bylo něco, co by fakt chtěl.
Autorská citace #12
12.5.2017 17:30 - Šaman
Taky si myslím, že otázka na pozadí zní: "co je pro tebe ve hře tak důležité, že za to jsi ochotný zemřít; jak si představuješ opravdu epickou scénu hodnou tvé postavy?"

To, že někomu zhoubičkovaná Ciri předpoví, že zemře dvěma zuby, to je sice zajímavé (a pak to překvápko, když je to sudlice a ne nějaky krvesaj), ale jaksi to postrádá to hlavní. Třeba odpověď na otázku, jestli tahle postava je ochotná zemřít kvůli slávě, rodině, králi, bohu, cti apod.


Ta ten souboj s bratrem v rodinné hrobce klidně může být popsán obecněji (aby konkrétní podoba byla překvapením), ale spíš takto: "chci získat zpátky čest své rodiny, jsem kvůli tomu ochoten zemřít". Časem se zjistí, že rodinnou pověst očernitl nevlastní bratr a po celé kampani může dojít k popsanému finále v rodinné hrobce, ve které se utká hrdina s jeho temňáckým bratrem a tam dojde k rozuzlení (a GM ví, že teď už hrdinu nemusi šetřit, může klidně zemřít, pokud tím vykoupí rodinnou čest.)
Autorská citace #13
12.5.2017 22:33 - Tarfill
Já jsem udal pouze nástřelový příklad, ale myslim, že Šaman to napsal o dost líp... ;-)
Autorská citace #14
14.5.2017 12:08 - Gurney
Tenhle blog fakt cením a otázka "Co jsou tři nejhorší věci, které se tvé postavě mohou stát?" je fakt hodně dobrý nástroj k uzpůsobení hry vlastním hráčům a asi ho vyzkouším. Krátké vysvětlení, že se tím myslí nejhorší pro hráče přijatelné věci, které se mohou jeho postavě stát, mi nepřijde jako zase takový problém.

Šaman píše:
Taky si myslím, že otázka na pozadí zní: "co je pro tebe ve hře tak důležité, že za to jsi ochotný zemřít; jak si představuješ opravdu epickou scénu hodnou tvé postavy?"

To je trochu jiná otázka, které se zaměřuje spíš na to za jakých okolností se postavě něco stane (smrt), ale vůbec na to co se jí může stát. A to je přitom minimálně stejně důležité, protože někteří hráči mohou být například ok s tím, že jejich postava zemře, ale velmi špatně nést, pokud by byla zajata či zmrzačena.
Autorská citace #15
15.5.2017 12:02 - B1rd
Hmmm. Nevadilo by mi zemrit v bitve. Beznadejne obklicen s hrstkou prezivsich, pri poslednim zoufalem pokusu probojovat se k nepratelskemu veliteli.

Nevadilo by mi zemrit pro zbytek druziny, kdy zdrzim nepritele dostatecne na to, aby...

Nevadilo by mi zemrit v pokrocilem veku, kdy ma sice postava zkusenosti a um, ale uz ji chybi rychlost. Na nejake kousnuti nebo povrchovy sram, ktery bych jako mladik nekoupil a kdyby ano, tak by se s nim telo vyporadalo.

No, originalni to neni, ale je fakt, ze vsechny tri sceny by me dost potesily si odehrat.
Autorská citace #16
15.5.2017 12:13 - LokiB
To mi ale přijde, že odbíhá od tématu článku ... protože článek řešil "co se může stát" ne "proč a jak by se to mohlo stát".
ta scéna s bratrem v hrobce byla trochu jiný soudek ... tam to byl přímo "popiš smrt svoji postavy".

Aha, on to psal vlastně už Gurney Šamanovi, tak nic.
Autorská citace #17
15.5.2017 12:17 - B1rd
V tom pripade bych si vyplnil 3x - muze se stat, ze zemre v boji. I am a simple man :)
Autorská citace #18
17.5.2017 18:46 - Shako
Velmi zajímavá myšlenka. <evil GM smile> Nějaký dobrovolník, na kterém to můžu otestovat při další hře?
Autorská citace #19
17.5.2017 19:05 - LokiB
Shako: tedy krásný příklad toho, jak hráče od podobných věcí odradit? :D
Autorská citace #20
19.5.2017 12:13 - Gurney
B1rd píše:
Nevadilo by mi zemrit v bitve. Beznadejne obklicen s hrstkou prezivsich, pri poslednim zoufalem pokusu probojovat se k nepratelskemu veliteli.

Nevadilo by mi zemrit pro zbytek druziny, kdy zdrzim nepritele dostatecne na to, aby...

Nevadilo by mi zemrit v pokrocilem veku, kdy ma sice postava zkusenosti a um, ale uz ji chybi rychlost...

To je pro mě naprosto košer a pro vedení hry velmi nápomocná odpověď - je tam co je nejhorší (pro hráče) přijatelný osud postavy a je tam za jakých okolností se to může stát. Jde o to, co bude hráče bavit odehrát, ne o to, jak bizarní konec pro svoji postavu dokáže vymyslet.
Autorská citace #21
19.5.2017 12:41 - Jerson
Byl bych ochoten riskovat život postavy, když by šlo o záchranu ostatních členů skupiny, s nimiž mám dobré vztahy. Dál o záchranu jednoho a více NPC, na kterých mi bude záležet, nebo na větší skupině "nevinných" NPC - kolonisté na stanici, osádka výletní lodi, atd.
Třetí situace je, když by šlo o zničení nějaké vážné hrozby, která teď nemusí nikoho přímo ohrožovat, ale v budoucnu by na to došlo.
Byl bych ochoten i riskovat kvůli záchraně nějakého fenoménu, který považuju za důležitý a zajímavý, na rozdíl od ostatních, kteří ho mají za hrozbu, ale u toho bych nechtěl zemřít.
Autorská citace #22
19.5.2017 13:01 - Quentin
Mě to přijde krapet ujeté. Když začínám hru, tak nechci, aby se mi stalo cokoli špatného. A během hry se tahle priorita mění podle toho, jak moc mi zálěží na věcech, které vypravěč ohrožuje.

Před hrou dokážu říct jen, že počítám s tím, že přijdu o nějaké hit pointy.
Po třech měsících, když se vypravěč snaží zabít knížete, kterýho jsem celou dobu chránil, se můžeme bavit o velkých ztrátách.

Velikost oběti je pro mě přímo úměrná tomu, jak zainvestovaný jsem do věcí ve hře. Jak dokážete tohle říct před hrou?

---

Dokážu pochopit lines (věci, která ve hře prostě nebudou) and veils (věci, který ve hře budou, ale nebudeme je popisovat). Běžná linie je třeba "v téhle hře nebude nikdo znásilňovat děti" a běžný závoj je třeba "hrajeme v čajovně, raději nebudeme sexuální scény popisovat".

O tom se tu ale nebavíme, že jo?
Autorská citace #23
19.5.2017 13:42 - LokiB
B1rd píše:
Nevadilo by mi zemrit pro zbytek druziny, kdy zdrzim nepritele dostatecne na to, aby...


No ... takovéto určení je určitě pro někoho pěkné a použitelné ... mě by to jako GM trochu omezovalo v tom, že bude určitá tendence posuzovat situace jako "družina utíká před nepřáteli, přemýšlí, jestli má cenu se je snažit zdržet" prismatem právě toho popsaného způsobu smrti. Vytváří se tak jakási samonaplňující se proroctví a trochu to bere prvek překvapení k tomu, jak se příslušné scéna bude odvíjet.
Rozhodla by se postava / hráč zdržovat nepřítele, aby pomohl družině, kdyby předtím nebyla tato možnost vyslovena?

Quentin píše:

Velikost oběti je pro mě přímo úměrná tomu, jak zainvestovaný jsem do věcí ve hře. Jak dokážete tohle říct před hrou?


No, mi přijde, že vtip je v tom, že oni to jsou ochotní říc před hrou, protože následně svým způsobem očekávají, že to GM do hry v určitém okamžiku zanese a tedy k tomu dojde.
Tedy je to lépe použitelné ve hrách, které nejsou plně stanovené příběhem GM, ale kde se příběh vyvíjí a určuje ve spolupráci či s ohledem na hráče. Do příběhově rigidního světa předpřipravených DnD modulů se to nehodí.
Do světa, kde se více improvizuje, kde hráči sami směřují příběh ve spolupráci s GM ... tam to svoje místo může najít lépe.

A pochopitelně, čím přesněji jsou okolnosti smrti postavy dané, tím hůř se to někam napasuje.

Zatímco u těch původních "třech nejhorších věcí, které se mi mohou stát" je to flexibilnější ... pakliže řekneš, že nejehorší, co se postavě může stát je "přijít o rodinný meč se zelenou záštitou, být zrazen přáteli a nezabránit konci světa" ... tak s tím si GM může nějak hrát asi ve větším spektru dobrodružství, než "chci umřít při poslední obraně knížecího zámku"
Autorská citace #24
19.5.2017 14:01 - York
LokiB píše:
Do světa, kde se více improvizuje, kde hráči sami směřují příběh ve spolupráci s GM ... tam to svoje místo může najít lépe.


Já ti nevím. O takovou hru se snažím a neřekl bych, že by se to do ní hodilo.

Vidím to podobně jako Quentin, následky by měly plynout ze situace a tudíž i riziko záleží na situaci. Hraju sice s implicitní plot immunity, ale přesto (nebo možná právě proto) si nemyslím, že by měly být ve hře mantinely typu "nemůže se mi stát nic horšího, než že přijdu o šavli po dědečkovi".

Plot immunity* mám ve hře proto, že smrt postavy vyřazuje ze hry hráče - nechci ale, aby daní za to bylo, že se hráči nemají důvod o své postavy bát. Zlé věci by se samozřejmě postavám měly dít jen z dobrých důvodů (třeba že se pustily do křížku s fakt hodně nebezpečným protivníkem), ale riziko něčeho, co bys fakt nechtěl, aby se ti stalo, do hry určitě patří.

Další věc je, že tyhle věci mohou být zakotvené systémově. Když máš třeba ve hře pravidla pro ztrátu končetin nebo jiná zmrzačení, tak to znamená, že se takové věci mohou stát - a to klidně úplně blbou náhodou.


* Asi by stálo za to poznamenat, že "plot immunity" neznamená jen "nemůžeš umřít", ale taky třeba že se hráči vždycky budou snažit domluvit tak, aby postavy mohly (a chtěly) spolupracovat, nebo že se nepropadneš bránou do jiného času nebo vesmíru, odkud se nepůjde vrátit. Všichni hráči jsou prostě společně odpovědni za to, aby se ve hře neděly věci, které z ní někoho vyřadí.
Autorská citace #25
19.5.2017 14:08 - LokiB
York píše:
Když máš třeba ve hře pravidla pro ztrátu končetin nebo jiná zmrzačení, tak to znamená, že se takové věci mohou stát - a to klidně úplně blbou náhodou.


Znám ale hráče, kteří to mají tak, že i když to systém umožňuje, z reálného světa to známe, tak by prostě "invalidní" postavu hrát nechtěli, bylo by jim to svým způsobem odporné a kazilo jim to celý zážitek. Neříkám, že je to od nich správný přístup, ale je to prostě fakt.
Tedy to, že něco systém umožňuje, ještě neznamená, že jsou s tím všichni hráči ok.

A s tím jestli by se to do hry hodilo ... to jsem ani netvrdil, jen mi přijde, že taková hra je pro to lepší, než když hraješ před daný railroad modul DnD - tak prostě na některá přání hráčů prostor nebude vůbec. V improvizované, nebo hráči spoluřízené hře ten prostor najdede snáze, když budete chtít
Autorská citace #26
19.5.2017 14:12 - York
LokiB píše:
Tedy to, že něco systém umožňuje, ještě neznamená, že jsou s tím všichni hráči ok.


Můžeš si to samozřejmě zhouserulovat, je to jen defaultní nastavení dané hry.
Autorská citace #27
19.5.2017 14:42 - B1rd
LokiB píše:

No ... takovéto určení je určitě pro někoho pěkné a použitelné ... mě by to jako GM trochu omezovalo v tom, že bude určitá tendence posuzovat situace jako "družina utíká před nepřáteli, přemýšlí, jestli má cenu se je snažit zdržet" prismatem právě toho popsaného způsobu smrti. Vytváří se tak jakási samonaplňující se proroctví a trochu to bere prvek překvapení k tomu, jak se příslušné scéna bude odvíjet.
Rozhodla by se postava / hráč zdržovat nepřítele, aby pomohl družině, kdyby předtím nebyla tato možnost vyslovena?

Ja jsem pouze precetl clanek a nahodil jsem sem tri svoje odpovedi podle prikladu, kterej sem si precetl v clanku. Proste proto, ze to nikdo jinej neudelal, ja jsem se nudil v praci a clanek se mi libil, tak jsem se nad tim proste zamyslel. Nic vic a nic min.

Me se to stejne netyka, protoze kdyz hraju, tak jsem vzdycky DM a hracum domaci ukoly nedavam, protoze moje zkusenost je, ze to 90% lidi otravuje a vyplnuji to s nechuti a na posledni chvili. Jsem dost over ruzny dotazniky a vymysli jednu lokaci a vymysli nejake npc a podobne veci.
Autorská citace #28
19.5.2017 14:44 - Šaman
Trochu offtopic ohledně toho zmrzačení:
Pokud se hraje hack&slash a pravidla zmrzačenou postavu výrazně číselně omezí, pak je jasné, že taková postava nebude herně zajímavá.

Pokud se hraje nějaký horror, nebo více psychologická hra, pak se naopak očekává, že každá postava bude mít své trauma (ať už je to nějaká fobie, nebo třeba právě zmrzačení).

Ale pokud se hraje H&S ale zmrzačení se (po nějaké poměrně krátké době na zotavenou) objeví spíš jen v popisu, tak to může být nejpamátnější postava celé družiny. My měli barbarku Hildegardu s obouručákem, která se při velmi zmateném útěku vteleportovala částečně do zdi a přišla o ruku v zápěstí. Chvíli to hráčka chtěla vzdát a postavu obětovat, ale když zjistila, že na kombo hák + šavle má super čísla, tak se jí ta postava zalíbila nejvíc ze všech co hrála. A hák zmiňovala často i v popisu ostatních činností.

Klasická sbírka zmrzačených, přesto epických hrdinů (a záporáků): Kapitán Hook z Petra Pana (hák místo ruky), pirát Dlouhý John Silver (dřevěná noha), Jaime Lannister (kovová ruka), generál Warfield ze Starcraftu (kybernetická ruka), Riddick (umělé oči). A taky Pratchettovy postavy Barbar Cohen a jeho přestárlá Stříbrná hoda - hlavně Humoš (senilita, invalidní vozík, hluchota), který se přesto úspěšně infiltruje na božský Olymp v přestrojení za boha neslušných nadávek :)

* Jaime je jediný z nich, který ztrátu ruky prožívá víc, než by se na H&S družinu hodilo. Ale ani on kvůli tomu neodešel z příběhu a navíc je stále schopný šermíř.
Autorská citace #29
19.5.2017 14:53 - LokiB
šaman: no, protože v knížce si autor s postavou dělá co chce ... když tam bude quadruplegik, kterému autor dá schopnost dechem bojovat jako obouručákem a levitovat dle potřeby, tak je to v knížce cool ... ale to neznamená, že to je cool i při hře.
Tohle přenášení postav a jejich "schopností" či osudů z knih/filmů do hraní moc nechápu ... leda tak u knížek, kde se autor striktně drží pravidel nějakého RPG systému :)

A nejde jen o číselné omezení postav ... to je určitě pro některé hráče nepříjemné. Ale dalším fakt vadí i to, že se jim postava "změnila", že je jiná, než by chtěli. A mají třeba k invaliditě osobní odpor ... opět, nehodnotím, zda je to dobře, jen to konstatuji.

Nabízel jsem kdysi hráči hrát "slepého kouzelníka" ... mechanicky to mělo nějaká omezení, ale ve výsledku ta postava byla vlastně silnější, protože to mělo zajímavé kompenzace (podobně jako třeba v Pathfinderu u "slepé" Oracle)
A nechtěl :)


York píše:
Můžeš si to samozřejmě zhouserulovat, je to jen defaultní nastavení dané hry.


já se přiznám, že jsem nikdy moc nerozlišoval houserule a originál pravidla :) vždycky jsem si z psaného vzal to, co se mi hodilo, už od první verze DrD. Ani jsme tomu neříkali houserulování :) všechna pravidla beru zásadně jako doporučení a nepovinné ... ale to jen tak na okraj.

Takže třeba Savage Worlds mají tabulku striktní pro permanentní zranění ... ale osobně bych se dost rozmýšlel, jestli ji použít pro vlastní postavy. asi jen po domluvě s hráčem.
Autorská citace #30
19.5.2017 14:56 - B1rd
To je hezkej vycet, jeste me napadl Will Smith z I, Robot. Azog z Hobita, Frodo z LotRa a Skywalkeri :)
Autorská citace #31
19.5.2017 15:08 - Šaman
LokiB píše:

Jasný, Humoše jsem uvedl jen ze srandy, to je jiný žánr. Ostatní jsou ale příběhy žánrově podobné našemu DrD. Petr Pan je pohádkovější, Hra o trůny naturalističtější, ale stále je to žánr dobrodružné fantasy.

Chápu, že to nemusí sednout každému, ale myslím, že to většina hráčů dokáže zpracovat a vnímat jako určitou formu dozrávání postavy. (Napadl mě ještě Jak ochočit draka, kde jim starý učitel s dřevěnou nohou a hákem vypráví, jak bojovat s draky. A na konci pak o nohu přijde i Škyťák. Je to vlastně známka toho, že se z rachitického snílka stal skutečný drakobijec.)

Ovšem pokud pravidla říkají, že jedna ruka znamená -2 k ODL a nemožnost používat obouruční zbraně, nebo štít, pak je to v class&lvl systému velmi neatraktivní postava (pokud se hraje hlavně bojově).
Autorská citace #32
19.5.2017 15:09 - York
LokiB píše:
já se přiznám, že jsem nikdy moc nerozlišoval houserule a originál pravidla :) vždycky jsem si z psaného vzal to, co se mi hodilo, už od první verze DrD. Ani jsme tomu neříkali houserulování :) všechna pravidla beru zásadně jako doporučení a nepovinné ... ale to jen tak na okraj.


Však jo, v drtivé většina pravidel máš taky pojednání na téma, že si můžeš pravidla libovolně upravovat. Jde spíš o to, co bys měl říct případnému novému hráči, když ho přibíráš do hry. Pokud je v pravidlech usekávání končetin a vy na to hrajete, tak to nemusíš nijak extra zdůrazňovat hráči, který tu hru zná. Když by to bylo naopak, tedy v pravidlech by nic takového nebylo a vy byste si na to pravidlo udělali, tak by asi bylo docela fajn to zmínit - zjistit to až v průběhu hry by pro toho hráče mohlo být dost nepříjemné překvapení.
Autorská citace #33
19.5.2017 15:10 - B1rd
Je dost mozny, ze jsem ten clanek jen nepochopil, ale me to proste prislo jen jako takova technika, jakych existuje mraky a ktera hlavne ujasni co kdo od hry ceka.

Co me pri cteni napadlo je, ze nekdo treba proste chce epicky umrit pro zachranu ostatnich, protoze na to ma naladu a od zacatku si udelal takovou postavu a muze mit gma, kterej ho nikdy v zivote umrit nenecha a radeji je bude ruzne zachranovat, protoze se boji postavu zabit, aby hrace neranil. treba tuhle situaci by to resilo.

dalsi co me napadlo je prave ta otazka mrzaceni. kdyz ti nekdo vyplni 3x tu samou variaci na hrdinskou smrt proti presile, nebudu z neho delat mrzaka s tim, ze to hrac treba nejak rozdycha.

zaroven pokud si tam nekdo neco podobnyho vyplni, vim, ze mam adepta, kterymu by neco takovyho nevadilo.

nebral jsem to teda tak doslova, ze ty sceny, co tam hrac navymysli vypravec doslova (lol) a co nejrychleji pouzije ve hre. spis mi to prislo jako neco, na co se zapomene a co si jen dm pamatuje a pak se to najednou po trech mesicich objevi ve hre a vsichni maji takovej ten aha moment a dm vypada jako genius.

priklady jsem hazel taky proto, protoze me zajimalo v praxi, co by si tam lidi napsali. zatim se pridal jen Jerson a prijde mi, ze ten napsal +- to same jako ja. nejak si nedokazu predstavit, ze by tam fakt nekdo napsal ze mu usekne ruku otec. jeste mozna nejaky kousnuti od upira nebo vlkodlaka bych pochopil u teenageru, ale jinak me nic nenapada. trochu jsem doufal, ze se prida vic lidi.
Autorská citace #34
19.5.2017 16:14 - York
B1rd píše:
trochu jsem doufal, ze se prida vic lidi.


Pro mě by dost záleželo na konkrétní postavě, příběhu, formátu hry, a tak. Na nějakém hororovém oneshotu bych asi zkousnul o dost víc než v dlouhodobé kampani. Stejně tak je rozdíl, když přijdeš o ruku v Shadowrunu (kde si můžeš pořídit kyberruku se spoustou vylepšení) nebo v v nějakém hyperrealistickém středověku (kde jsi tím prakticky dobojoval). Kontext je dost zásadní.
Autorská citace #35
19.5.2017 19:57 - Jerson
B1rd píše:
riklady jsem hazel taky proto, protoze me zajimalo v praxi, co by si tam lidi napsali.

osobně mám zkušenost, že hráči takto obvykle neumí a nechtějí přemýšlet, nebo určitě ne před první hrou. Po nějakém čase už svou postavu poznají, vyprofiluje se a určité situace nastanou, takže mají lepší představu, a GMmovi by stačilo spíše nadhodit nápad.
Autorská citace #36
19.5.2017 22:48 - sirien
Quentin píše:
Jak dokážete tohle říct před hrou?

Tím, že si už předem vytvářím postavu, které na něčem záleží.

Ironie je, že ani nemusim přesně vědět na čem. Třeba teď v rámci Gangs of Duskvol sem si udělal postavu u které vím, že má nějakou zásadní agendu vztaženou ke své minulosti - a zatím vůbec netuším, o co de. Vím, že to bude temné, že to nejspíš bude mít co dočinění s nějakou naprosto přehnanou pomstou a že - ano - to rozhodně je něco, pro co je ta postava ochotná zemřít. Nebo minimálně zcela vážně riskovat, že se to stane nebo - pokud jí v té kampani něco zásadně nezmění - vyměnit to že zemře za to, že se to dokončí.

A důvod proč sem tu postavu vytvořil takhle je ten, že se mi pak mnohem snáz hraje do hloubky, když vím, že tam je nástin něčeho, po čem můžu šáhnout, než když musim u nové postavy vařit všechno z vody.
Autorská citace #37
21.5.2017 01:38 - Gurney
Quentin píše:
Velikost oběti je pro mě přímo úměrná tomu, jak zainvestovaný jsem do věcí ve hře. Jak dokážete tohle říct před hrou?

To máš jak s těma Vánocema - buď se můžeš nechat překvapit tím co dostaneš (ale pak taky můžeš dostat něco, co se ti moc nebude líbit nebo ti to nepadne) nebo si můžeš říct co chceš (ale holt v tom nebude to překvapení). To co v tom článku týpek rozebírá je taková střední cesta - napiš si tři věci (ať už řeší jestli pro postavu negativní, pozitivní nebo mix), které by ve hře byly cool a dost možná něco takového ve hře dostaneš - pravděpodobně ne úplně to samé, nejspíš v nějakém nečekaném kontextu (což je dobře, protože je tam pořád nějaké přakvapení), ale jako GM mám nějakou představu, co ti dát.

A je na tom hezké, že minimálně ty lines (co se ve hře děje, resp. co se neděje postavám) z toho dostaneš taky a když ti někdo odpoví, že nejhorší co se jeho postavě může stát je heroická smrt, nezrušíš mu celou představu o jeho postavě nějakým hardcorem...


LokiB píše:
Tedy je to lépe použitelné ve hrách, které nejsou plně stanovené příběhem GM, ale kde se příběh vyvíjí a určuje ve spolupráci či s ohledem na hráče.

Tak ta úvaha sice předpokládá, že GM není úplný začátečník, který by se potýkal s tím jak vůbec vést hru tak, aby tam hráčské postavy byly relevantní, ale to podle mého není zas tak vysoký level GM-skillu.
Autorská citace #38
21.5.2017 10:19 - LokiB
Gurney píše:
Tak ta úvaha sice předpokládá, že GM není úplný začátečník, který by se potýkal s tím jak vůbec vést hru tak, aby tam hráčské postavy byly relevantní, ale to podle mého není zas tak vysoký level GM-skillu.


Jak to celé souvisí s tím, jestli je GM začátečník? když budu hrát standardní kampaň DnD od WoTC, tak tam prostě třeba žádné vhodné místo k tomu, aby postava "zemřela na hořící potápějící se lodi" nebude. aniž by ho tam GM velmi násilně nedoplňoval

Gurney píše:
To máš jak s těma Vánocema - buď se můžeš nechat překvapit tím co dostaneš (ale pak taky můžeš dostat něco, co se ti moc nebude líbit nebo ti to nepadne) nebo si můžeš říct co chceš (ale holt v tom nebude to překvapení).


Je ovšem třeba říc, že (aspoň v určitém věku) většina lidí CHCE, něco dostat na Vánoce. Zatímco většina hráčů nehraje s postavy s deathwish ... takže nechce, aby se jim stalo něco nehezkého ... v tom to srovnání kulhá.
Určitě jsou hráči, kteří si podobný konec nebo nehezkou věc postavy užijí, a pro ty tento způsob bude fungovat fajn.
Autorská citace #39
21.5.2017 10:43 - York
Gurney píše:
GM není úplný začátečník, který by se potýkal s tím jak vůbec vést hru tak, aby tam hráčské postavy byly relevantní, ale to podle mého není zas tak vysoký level GM-skillu.


Hrál jsme s docela hodně GMama a s tímhle měli problém prakticky všichni. Možná je to teda tím, že jako pro hráče je tohle pro mě asi úplně nejdůležitější prvek ve hře, takže jsem v tomhle ohledu dost náročnej, ale i tak .
Autorská citace #40
21.5.2017 11:55 - Log 1=0
LokiB píše:
Jak to celé souvisí s tím, jestli je GM začátečník? když budu hrát standardní kampaň DnD od WoTC, tak tam prostě třeba žádné vhodné místo k tomu, aby postava "zemřela na hořící potápějící se lodi" nebude. aniž by ho tam GM velmi násilně nedoplňoval

To se nezlob, ale tohle je slovíčkaření, jako by se v diskusi pod článkem pro kutily objevila věta "Zkušený chalupář si umí upravit nohy u nábytku, aby mu rovně stál." Bez kontextu to je nesmysl, protože chalupář si může celá desetiletí kupovat nábytek v obchodě. Ale v kontextu je zřejmé, že je tím myšlen chalupář-kutil, protože jen ten bude číst články pro kutily. A v tomto významu to sedí. Vypravěč, který už nějakou dobu vymýšlí své vlastní kampaně, do ní umí zakomponovat hráčské postavy. Vypravěč hrající vydané kampaně se musí smířit s tím, že v úvahách týkajících se vymýšlení vlastní kampaně s ním jaksi není počítáno. Není proč.
Autorská citace #41
21.5.2017 12:42 - LokiB
Log: no, tak to se vracím zpátky k tomu, co jsem psal původně ... když budu jako GM mít kampaň, takovou jakou ji chci mít, tak mi tam některá přání hráčů mohou dost nezapadat a nezáleží tolik na skillu GM, ale na jeho ochotě svoji kampaň měnit, aby tam to přání hráče zapadlo dobře. o to šlo, ne o slovíčkaření
Autorská citace #42
21.5.2017 13:46 - Log 1=0
Hm, tak to OK, ale takhle jsem tě fakt nepochopil.
Autorská citace #43
22.5.2017 11:07 - Gurney
LokiB píše:
Jak to celé souvisí s tím, jestli je GM začátečník? když budu hrát standardní kampaň DnD od WoTC, tak tam prostě třeba žádné vhodné místo k tomu, aby postava "zemřela na hořící potápějící se lodi" nebude. aniž by ho tam GM velmi násilně nedoplňoval

O tom že si hráč řekne o nějaký způsob smrti a pak ho dostane se neustále přesvědčuješ ty sám, přitom hned v prvním odstavci je explicitně řečeno, že o tom to není.

Loki píše:
když budu jako GM mít kampaň, takovou jakou ji chci mít, tak mi tam některá přání hráčů mohou dost nezapadat a nezáleží tolik na skillu GM, ale na jeho ochotě svoji kampaň měnit, aby tam to přání hráče zapadlo dobře.

Spíš o schopnosti.

York píše:
Hrál jsme s docela hodně GMama a s tímhle měli problém prakticky všichni. Možná je to teda tím, že jako pro hráče je tohle pro mě asi úplně nejdůležitější prvek ve hře, takže jsem v tomhle ohledu dost náročnej, ale i tak .

Tak je fakt, že možná jsem trochu ovlivněný lidma se kterýma ovykle hraju a třeba u sebe v tomhle skillu pořád pozoruju docela velké rezervy.
Autorská citace #44
22.5.2017 14:33 - Aegnor
Gurney píše:
Spíš o schopnosti.

Tady si myslím, že Loki má pravdu. Pokud si GM řekne, že tahle věc nesedí do jeho kampaně, tak může být schopný a kvalitní jak chce, ale prostě se tam ta věc neobjeví. Když bude ochotný ji tam zakomponovat, tak se tam objeví, jenom je otázka, jak hladce zapadne.
Autorská citace #45
22.5.2017 14:37 - LokiB
No u Gurneyho se ta ochota řadí zjevně mezi schopnosti GM ...
Autorská citace #46
22.5.2017 15:01 - York
Aegnor píše:
Když bude ochotný ji tam zakomponovat, tak se tam objeví, jenom je otázka, jak hladce zapadne.


Což právě není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Potřebuješ obojí - chtít to udělat (to je samozřejmě nutná podmínka), ale taky to umět udělat. A potřebuješ taky kompatibilní hráče - i oni musí chtít a umět zapojovat agendu svých postav do hry.

Pokud chceš hrát tímhle stylem, musí to chtít celá skupina a musí se to naučit celá skupina.
Autorská citace #47
22.5.2017 15:04 - Aegnor
(Ah, proč jsem přehlídl to Lokiho "...zapadlo dobře."? Srry, máte pravdu, můj komentář byl mimo.)
Autorská citace #48
22.5.2017 16:09 - sirien
Aegnor píše:
Tady si myslím, že Loki má pravdu. Pokud si GM řekne, že tahle věc nesedí do jeho kampaně, tak může být schopný a kvalitní jak chce, ale prostě se tam ta věc neobjeví. Když bude ochotný ji tam zakomponovat, tak se tam objeví, jenom je otázka, jak hladce zapadne.

Nemá.

Kdysi v dobách zlaté éry WoD u nás existovala taková poučka o tom, jak zároveň dát hráčům to, co chtějí, a zároveň udržet věci v adekvátní WoD stylizaci: za vším, co hráči chtějí, je nějaká podstata věci - najdi ve WoD to, co má správnou stylizaci a odpovídá to oné podstatě a poskytni to hráči s jasným ukázáním společného jmenovatele.

Pokud ve Vampire někdo prohlásí, že chce 2 katany, řekni mu, že to ještě proberete. Pak ho v bitce na ulici prohoď výlohou sportovního obchodu a oznam mu, že dopadnul přímo vedle dvou teleskopickejch horolezeckejch cepínů. Hráč dostane svoje dvě dualwieldingový hustý zbraně - ale zbraně, co jsou o dost víc gritty a mají mnohem míň bullshit fancy kontextu, než katany.

Pokud Ti v Mage hráč řekne, že chce vzít Forces a vyrobit si phaser jak ve star treku, tak bys mu měl rychle přihodit do cesty informace o nějakém prastarém rituálu americkejch mágů z dob Divokého západu, kteří pomocí run vtesaných do hlavní vtiskávali výstřelům spirit fire.


A tohle je skill. Je to o tom dokázat vnímat hráčům požadavek jako estetický obal a umět rozklíčovat podstatu toho, co chce, která je pod obalem. A o tom umět tu podstatu zasadit do stylizace, která odpovídá. A je to taky skill toho umět se upozadit a uznat, že stylizace hry nepatří jen GM, ale že minimálně její část určují i hráči sami.
Autorská citace #49
22.5.2017 17:25 - LokiB
sirien píše:
Kdysi v dobách zlaté éry WoD u nás existovala taková poučka o tom


jo, to byla vaše dohoda, která vám třeba fungovala. jestli chceš tvrdit, že každej hráč bude spokojenej s dvěma cepínama místo dvou katan ... tak jsme holt každej z jiného světa.
Ty svým příspěvkem prostě vytváříš představu, že skillem GM uspokojíš hozenou kostí každého hráče, který chtěl uzenou šunku. Protože svým skillem správně odhadneš, že esencí šunky je kost a tím, že ji hráči dáš, naplňuješ jeho přání a on bude spokojen.

Jako jo, jestli se ti tohle s každým hráčem podaří, pak je to skutečně master skill GMa. Uznávám
Mně na tom nesedí to jersonovské "u nás při hraní WoD existovala poučka ..." ... takže vlastně je to poučka dobrá pro všechny.
Jak psal York ... když ti s tím hráči souhlasí a spolupracují, tak ano.
Autorská citace #50
22.5.2017 17:53 - Aegnor
LokiB píše:
jo, to byla vaše dohoda, která vám třeba fungovala. jestli chceš tvrdit, že každej hráč bude spokojenej s dvěma cepínama místo dvou katan ... tak jsme holt každej z jiného světa.

Taky to Sirien netvrdí. Ukazuje reálný příklad toho, jak vypadá zapojování přání hráčů do hry a jak to závisí na skillu GM. Samozřejmě že to není přístup pro všechny hráče, a samozřejmě že to není jediný správný přístup.
Autorská citace #51
22.5.2017 19:04 - efram
LokiB píše:
když budu jako GM mít kampaň, takovou jakou ji chci mít, tak mi tam některá přání hráčů mohou dost nezapadat a nezáleží tolik na skillu GM, ale na jeho ochotě svoji kampaň měnit, aby tam to přání hráče zapadlo dobře. o to šlo, ne o slovíčkaření


hele já bych to tak úplně neviděl. Osobně v takových věcech spíš spatřuji motivaci a vždy je možný nějaký konsenzus.

Sirien píše:
#48
neřekl bych, že bych to byl býval někdy napsal, ale musím s tebou souhlasit.......
Autorská citace #52
22.5.2017 22:51 - Gurney
Aegnor: Já původně reagoval na to, že ta v článku popisovaná technika je "lépe použitelná ve hrách, které nejsou plně stanovené příběhem GM, ale kde se příběh vyvíjí a určuje ve spolupráci či s ohledem na hráče" (viz. post 23). A (umět) reagovat na to co dělají hráči a zohledňovat to v příběhu je prostě součást GM skillu. Když to GM nedává, tak pochopitelně není moc ochoten zohledňovat, co dělají hráči, protože mu to boří hru.

EDIT: i když tedy jak nad tím přemýšlím, tak pro GMy, co úplně nezvládají reagovat na akce hráčů přímo ve hře je nakonec ta technika z článku ještě užitečnější než pro kohokoli jiného - z těch odpovědí mají alespoň tušení, jaké nejhorší zakončení je pro toho kterého hráče ještě přijatelné
Autorská citace #53
23.5.2017 02:31 - sirien
Loki: jak píše Aegnor.

A formulace "s každým hráčem" je mimo. RPGčka nejsou larpy - nehraješ každou hru s někym jinym, hraješ s hráčema, který znáš mnohdy i jinak než jen jako spoluhráče a s jejichž preferencemi máš zkušenosti.
Autorská citace #54
23.5.2017 08:50 - LokiB
Aegnor píše:
Taky to Sirien netvrdí. Ukazuje reálný příklad toho, jak vypadá zapojování přání hráčů do hry a jak to závisí na skillu GM


Já chápu, že to byl příklad a ne "jediné možné řešení" ... jen jsem poukazoval na to, že varianta "chtěls dvě katany, dostaneš dva cepíny, protože to do této naší hry dobře sedne" je fajn, když hráče potěší, ale není fajn, když ho zprudí ... a závisí dost na sociálních dovednostech GMa, které z mého pohledu trochu přesahují "GM skill" ... i když ano, když budeme chtít, můžeme říc, že naopak to je esenciální GM skill.

Gurney píše:
Já původně reagoval na to, že ta v článku popisovaná technika je "lépe použitelná ve hrách, které nejsou plně stanovené příběhem GM, ale kde se příběh vyvíjí a určuje ve spolupráci či s ohledem na hráče"


Stejně úplně nechápu, co se ti na té větě nelíbí :) přeci neříkám, že to v tom druhém případě nejde, jen že je to v jednom o něco jednodušší, resp. snáze to do takové hry zapadne. Že to jde dostat i do úplného naskriptovaného railroadu nerozporuju, jen mi to přijde obtížnější, než když si každé sezení domlouvám spolu s hráči co se vlastně bude dít a jak se to bude vyvíjet.
Ok, pozice jsme si vyjasnili, dál už bych jen mlátil prázdnou slámu.

sirien píše:
RPGčka nejsou larpy - nehraješ každou hru s někym jinym, hraješ s hráčema, který znáš mnohdy i jinak než jen jako spoluhráče a s jejichž preferencemi máš zkušenosti.


tak na one-shotech, který mi bůhvíproč vytanuly na mysli, to úplně platit nemusí
Autorská citace #55
23.5.2017 09:02 - B1rd
LokiB píše:
tak na one-shotech, který mi bůhvíproč vytanuly na mysli, to úplně platit nemusí

Nerekl bych, ze je to uplne mechanika na one-shoty. To je uplne jiny zvire, ktery ma uvod nejakej prubeh a konec. S tim, ze neni cas se zdrzovat ani vytvarenim postav a dm musi dost tlacit dej, aby se vlezl do jedne hry. Na nejake vymysleni jednotlivej hracu si myslim neni moc prostor.
Autorská citace #56
23.5.2017 09:56 - LokiB
B1rd: jo, máš pravdu
Autorská citace #57
23.5.2017 10:50 - Jerson
LokiB píše:
Mně na tom nesedí to jersonovské "u nás při hraní WoD existovala poučka ..." ... takže vlastně je to poučka dobrá pro všechny.

Nechci otvírat flame, tak jen poznámka - moje tvrzení jsou přesně opačného stylu.
Autorská citace #58
23.5.2017 11:03 - LokiB
Jerson: já vím, byl jsem jen v tu chvíli drze naladěn. přijmi mou omluvu :)
Autorská citace #59
23.5.2017 13:15 - Gurney
LokiB píše:
přeci neříkám, že to v tom druhém případě nejde, jen že je to v jednom o něco jednodušší, resp. snáze to do takové hry zapadne. Že to jde dostat i do úplného naskriptovaného railroadu nerozporuju, jen mi to přijde obtížnější, než když si každé sezení domlouvám spolu s hráči co se vlastně bude dít a jak se to bude vyvíjet.

To ale není problém téhle techniky, to je problém railroadu.
Autorská citace #60
23.5.2017 13:59 - Sparkle
Když GM vychází hráčům vstříc a zvládne zakomponovat do WoD týpka se dvěma katanama nebo s laserovou pistolí, je to určitě super.

Hráči by ale taky měli vycházet vstříc GMovi a nevymýšlet si šílenosti, který ho akorát budou při hraní vyhazovat z komfort zóny a přidělaj mu práci při přípravě navíc.
Autorská citace #61
23.5.2017 14:00 - sirien
LokiB píše:
je fajn, když hráče potěší, ale není fajn, když ho zprudí

Tahle námitka nedává vůbec žádnej smysl.
Esenciální podstatou role GMa je odhadnout, o co budou mít hráči ve hře zájem. Zápletky, NPCčka, setting, zvraty, twisty... v téhle samotné diskusi padlo "jak má GM začlenit zájmy hráčů do svého konceptu" - a bez ohledu na to jak moc mi tahle formulace skřípe v uších - aby ten GMův koncept fungoval a hráči ho s ním chtěli hrát, tak to ty hráče musí bavit, tzn. GM musí odhadnout, co se jim bude líbit.

Poznat, že dvě katany maj na sobě balast naprosto nestylovýho kontextu a jestli je pro hráče twistnout na horolezecké cepíny nebo na picany nebo jestli hráč skutečně chce z nějakýho důvodu právě a specificky katany a chce to spíš domluvit se s nim na nějaké odpovídající stylizaci postavy k věci aby to zapadlo je oproti jinejm věcem který musí GM správně odhadnout naprostá trivialita.
Autorská citace #62
23.5.2017 14:28 - Jerson
Když je řeč o postavách, katanách (a Sirienovi), měl bych poznámku … 

Ne, teď vážně – přijde mi docela zajímavé, jak někteří v jiných diskusích zastávají názor, že dobrý GM by měl vlastně tušit, co jeho hráči chtějí a co je baví, aby jim to dal do hry, a v této diskusi namítají, že zakomponování některých věcí do hry je pro GMma obtížné až nemožné a že GM vlastně nemůže vědět, co hráči doopravdy chtějí. (koukám na tebe, Loki  )

Osobně si taky myslím, že hráči se sklonem k samurajskému upírovi by nestačily dva sebrané cepíny, když chce nosit dvě katany, ale tady jde právě o to zjišťování, co hrát doopravdy chce a následná implementace takového prvku do hry. Nechci se bavit o tahání výzbroje, ale o té smrti, protože mi to přijde jako zajímavější téma.

Vynechám i oneshoty – u nich mám osobně požadavek, že postavy by neměly zemřít někde v průběhu náhodou nebo GMmovou akcí, maximálně opravdu vlastní pitomostí, a k jejich ohrožení a případné smrti by mělo dojít v poslední třetině hry, když už. Žádný extra výběr dopředu nebo zjišťování, ch přesně by každého hráče mělo ohrožovat, na to v oneshotech obvykle nebývá čas, ani při přípravě, ani během hry.

Naopak v kampani mi tohle přijde dost užitečné – možná není nezbytné, aby hráči určovali potenciální a zajímavé ohrožení už na začátku, klidně tahle debata může přijít až v průběhu kampaně, ale určitě by měli mít možnost se v tomto směru vyjádřit dostatečně dlouho před koncem.
Autorská citace #63
23.5.2017 14:36 - Aegnor
Jerson píše:
Osobně si taky myslím, že hráči se sklonem k samurajskému upírovi by nestačily dva sebrané cepíny, když chce nosit dvě katany

Mno, ten Sirienův příklad jsem pochopil tak, že upír dopadne vedle dvou cepínů, popadne je jako nejbližší použitelnou zbraň... a od té doby je začne nosit sebou.
Autorská citace #64
23.5.2017 15:47 - LokiB
Jerson píše:
ak někteří v jiných diskusích zastávají názor, že dobrý GM by měl vlastně tušit, co jeho hráči chtějí a co je baví, aby jim to dal do hry, a v této diskusi namítají, že zakomponování některých věcí do hry je pro GMma obtížné až nemožné a že GM vlastně nemůže vědět, co hráči doopravdy chtějí. (koukám na tebe, Loki  )


Aaaale, moje namitka byla, ze se tu bez kontextu "neco" oznacilo jako "skill GMa" ... pricemz pro me z Gurneyho vyjadreni nebylo jasne, co vsechno tim mysli.
Kdyz se pak postupne upresnilo, ze do toho zahrnuje i univerzalni empatii a umeni odhadnout, co vlastne chce hrac dostat k Vanocum, resp. co mu GM ma k vanocum dat, i kdyz hrac si rekl o neco zcela jineho, ale ve skutecnosti je esence jeho prani GMovou volbou splnena ... tak jsme to prestal rozporovat.

A uplne puvodni namitka byla, ze kdyz budu hrat celou predpripravenou kampan od WoTC nebo Paizo, tak se mi tam NEKTERA prani hracu mohou zahrnout obtizneji, paklize nemam Sirienovu schopnost nahradit uspesne katany cepiny, aby z toho mel hrac radost.
Tak jeste jednou: prijde mi snazsi konkretni predstavy hracu o smrti postav ci jejich spatny osud SNAZSI vyuzivat pri stylu hry, kde se hraci vytvareni kontextu spoluucastni.

Ne, ze by to v jinych stylech neslo. Jde, ale obtizneji. Tot me presvedceni :)
Ok, jestli si nekdo mysli, ze je to ve vsech pripadech stejne obtizne, protoze to svym GM stylem dokaze levou zadni kdekoli a jakkoli ... beru, a chvalim ho. Ja holt tak dobry nejsem.

Na druhou stranu, kdyz pak nekdo od hrani s takovym GMem odejde treba nespokojen, ze nedostal, co cekal ... kde je pak chyba? Ve skillu nebo v ochote?
Autorská citace #65
23.5.2017 23:19 - Jerson
Aegnor píše:
Mno, ten Sirienův příklad jsem pochopil tak, že upír dopadne vedle dvou cepínů, popadne je jako nejbližší použitelnou zbraň... a od té doby je začne nosit sebou.

Já ho pochopil tak, že GM si odvodí, že hráč chce hustou bojovou scénu, ve které použije dvě zabijácké zbraně, a tak ji dostane, aniž by s sebou musel tahat nesmyslné harampádí.

Loki, hlavně ti oplácím to rýpání :-)
Každý GM má jiné skilly, některý se soustředí na dobrou přípravu, jiný spíše na schopnost improvizace.
Autorská citace #66
24.5.2017 00:28 - sirien
Jerson píše:
Já ho pochopil tak, že GM si odvodí, že hráč chce hustou bojovou scénu, ve které použije dvě zabijácké zbraně, a tak ji dostane, aniž by s sebou musel tahat nesmyslné harampádí.

Ne, je to myšlené jak to pochopil Aegnor - hráč dostane dvě zabijácké zbraně a dostane je v husté scéně, kde mu GM rovnou ukáže, že to fakt sou husté a navíc stylově a žánrově odpovídající zbraně.
Autorská citace #67
24.5.2017 08:01 - Jerson
Aha. V tom případě musím říct, že dva cepíny mi pro nošení, uvěřitelný boj a cool faktor přijdou o řád horší než dvě katany.
Autorská citace #68
24.5.2017 09:55 - Jarik
Teda. Mně 2 cepíny přijdou hooodne cool. Ale asi ne v každé scéně.
Ale takový souboj cepíny na ledopádu, během lezení, když jsou oba bojovníci k sobě přivázaní. To je ta správná scéna.

Bonus z takové scény: "Vážně chceš teď řešit s kým spí a nespí tvoje manželka? Podíval ses dolů?"
Autorská citace #69
24.5.2017 10:57 - B1rd
Hele bavit se o tom co se komu libi a nelibi a co nekomu prijde cool a co uz ne je takovy o nicem. Dve katany jsou lame, protoze je to hodne proflakly, ale ne kazdej to tak citi a verim, ze i dve katany se daji udelat dobre. Zvlast, kdyz s nema postava nezacina, ale ziska je ve hre. Pointu bych videl trochu jinde a sice, ze DM muze podstrcit hraci neco, co je close enough a i kdyz to neni presne co chtel, tak to nezahodi s tim, ze to nejsou katany. Zvlast po tom co s tim zmasi nejakeho upira. That shit bonds.

Stejne tak se to da vztahnout na ten clanek. Hrac si neco preje a i kdyz to je hrozne lame a nehodi se to do toho sveta. DM z toho oskrabe balast a dostane se k jadru veci co ten hrac chce a predhodi mu to. Bud se nechytne, v tom pripade se v podstate nic nestane nebo se chytne a pozna v tom to svoje prani. Win:Win.
Autorská citace #70
24.5.2017 15:08 - sirien
Odpověď Jersonovi na nošení a realističnost boje cepíny tady
Autorská citace #71
24.5.2017 15:14 - Sparkle
V čem je problém s katanama ve WoD, že je GM nechce povolit? Že jsou moc nápadný?
Autorská citace #72
24.5.2017 16:23 - sirien
Lesbian Ninja Vampire With Two Katanas. Stereotyp nestylového pojetí WoD, z jehož hyperboly se stal velmi silný trope a velmi dlouho žijící running joke.

Nejde o to, že bys nemohla mít postavu co má "legitimně" dvě katany. Problém je, že jen málokdo takovou postavu vytvoří adekvátně (s asijským backgroundem a odpovídající osobností a roleplayingem atd.) - v drtivé většině případů to je jen laciná třpytka odvozená od věcí ve stylu Kulhánka. A i když není nic špatného na tom zahrát si hru ve stylu Kulhánka ve světě kde každá sexy ženská je upírka (a když ne, tak stejně je - jeho vlastní slova) a všechno vybuchuje a všichni skáčou padesát metrů okolo v každém souboji a všechny věci tam jedou jen na síle čistého prvoplánovitého coolness bez ohledu na jakékoliv hlubší kulturní skutečnosti nebo kotnexty... tak to není úplně něco, co by odpovídalo WoD stylizaci.

V lepším případě skončíš s postavou, co z wtf důvodu běhá okolo se dvěma katanami a hráčem, co je smutnej z toho, že mu ostatní předhazujou, jak to je všude nápadný atp. a dostaneš do hry rušivej element.

V horším případě ta "třpytkovost" těch dvou katan strhne hráčskou pozornost a začne to i zbytek hry (např. popisy soubojů a chování postav v nebezpečných a temných situacích atd.) táhnout ke "Kulhánkovským stereotypům".

V praxi jsem viděl oba tyto případy a oba jsou stejně otravné a není to něco co chceš, když jdeš hrát WoDčko*.

Tj. pokud hráč přijde s tím, že touží mít dvě katany, tak to obecně znamená jednu ze dvou věcí:
- buď jste se naprosto minuli ve stylizaci toho, co chcete hrát
- nebo hráč prostě jen propad dojmu nějaké "hustoty" těch zbraní a nijak už moc nedomýšlel, jak moc to do té hry zapadne.

Ten první případ musíš vyřešit tak, že si o tom promluvíte, protože to je dost zásadní minutí v podstatě toho, co se hraje. Ten druhý vyřešíš tak, že to domyslíš za hráče a dáš mu něco adekvátně hustého, co ale svou stylizací odpovídá - jako příklad se používají ty cepíny, protože to je ve skutečnosti docela hustá zbraň (ve smyslu brutální, s dost hnusnými následky při zásahu atd.), ale je settingově mnohem víc odpovídající (nástroj, který obrátíš ve zbraň, něco, co se okolo běžně nachází...), přitom to tu postavu udělá zvláštní (protože to není něco, co by se jako zbraň obvykle používalo), ale nenese to všechen ten "odporně Kulhánkovský" popkulturní balast, co se váže ke katanám.


__________

* Important note: Minimálně ne když jdeš hrát dramaticky / hororově / imersivně pojaté WoDčko. Jsou hráči, co si naopak jdou zahrát cíleně právě takové WoDčko, které odpovídá té "Kulhánkovské" stylizaci - nic proti. Nic pro mě a ani pro spoustu dalších hráčů. WoD komunita na to dlouho koukala a mnohdy dodnes kouká stejně, jako hráči fantasy koukají na "dračákysmus"...
Autorská citace #73
24.5.2017 17:23 - Jerson
sirien píše:
V lepším případě skončíš s postavou, co z wtf důvodu běhá okolo se dvěma katanami a hráčem, co je smutnej z toho, že mu ostatní předhazujou, jak to je všude nápadný atp. a dostaneš do hry rušivej element.

Jen mi připomeň - jaký byl tvůj argument, po kterém jsi v Berlíně roku 1938 hrálJaponce s (jednou) katanou? :-) Ne že bych chtěl moc šťourat, ale pro mě je to asi úplně stejný trope jako pro tebe Lesbian Ninja Vampire With Two Katanas :-)

Na druhou stranu je pravda, že tvoje postavy vyprodukovala pár dobrých scén, třeba tu, kde jsi stál s katanou proti psionické čepeli.
Nicméně chápu, že když chceš hrát dramatické WoD, tak tam dvě katany budou překážet. Jen pořád nevím, o kolik budou lepší dva cepíny, které tahle postava nosí.
Autorská citace #74
24.5.2017 17:56 - sirien
Jerson píše:
Jen mi připomeň - jaký byl tvůj argument, po kterém jsi v Berlíně roku 1938 hrálJaponce s (jednou) katanou?

V té Tvé dost pulpové hře, máš namysli? Například to, že to pro začátek byl Japonec? Třeba? Což jsem i zkoušel (v rámci nějakých možností) i nějak poctivě hrát.

A co se pamatuju, tak sem po (pod/zimním) Berlíně běhal převážně s wakizashi (pod kabátem). Tu katanu sem z praktických důvodů zavrh a vytáh sem jí až na otcovo zadání a docela sem řešil, jak mám ksakru tahat po Berlíně katanu, protože otcovo zadání a okolnosti tak nějak neumožňovaly dost dobře naplánovat, kdy přesně jí budu potřebovat (nakonec sem tuším skončil u něčeho jako že sem sebou tahal nějakej velkej futrál na flétnu i s tou blbou flétnou nebo čim a katanou ve skrytym pouzdře uvnitř).

A taky sem neskončil s tim, že bych na pitomýho emzáka naběh v koordinovaném útoku s Ebonem jen abych tak trošičku testnul tu čepel a utek a namísto toho sem se naopak naprosto netakticky trhnul a snažil sem se dostat MZáka do alespoň trochu čestného duelu (což nebylo zrovna triviální zadání, co se pamatuju sem musel v chaotické situaci kde kdekdo střílel na kdekoho a kdekam proběhnout za MZákem asi tři místnosti, než se mi podařilo postavit se mu čelem).

Jako uznávám, že sem asi nezahrál 100% autentického 1938 Japonce, ale v rámci možností a stylizace hry bych zase řekl, že to docela ušlo.


Jerson píše:
Jen pořád nevím, o kolik budou lepší dva cepíny, které tahle postava nosí.

Hej už jen to že to na pohled nevypadá tak strašně pulpově / Kulhánkovsky je benefit k dobru. To, že kolem toho pak neni ten šílenej balast pitomostí a bullshitů, co sou na katany nabalený, je v mnoha směrech taky zásadní zlepšení.

Ono ve Vampire neni ani tak problém, když máš drsnou combat postavu co používá nějaké kruté zbraně. Pro různé Gangrely nebo zejména Brujahy se to docela i hodí. A jestli mi bude do soubojů nabíhat Gangrel s rukama proměněnejma v maso rvoucí a kosti prosekávající pařáty, Tremeří Gargoyla se dvouma teleskopickejma obuškama, který bude prorážet lidem jednou ranou skrz lebku až do mozku (nebo mačetama, kterejma tu hlavu prostě rozpůlí) nebo Brujah se dvouma horolezeckejma cepínama, který někomu zarazí do těla a vyrve mu s nima půl hrudníku... to už vyjde tak nějak nastejno. Prostě máš postavu upíra který jede ve skupině archetypů "násilné monstrum" a zabíjí brutálnim a velmi krvavym způsobem.

Ty katany... jako kdybysme hráli Vampire někde v Asii nebo tam byla postava s příslušnym backgroundem... ale prostě u těch "normálních" Euro/Americkejch postav v tom Euro/USA prostředí to většinou nefunguje a nabaluje to na sebe hromadu dalších hovadin.

A ptát se proč zrovna katany tohle dělaj a cepíny ne - odpověď je asi "protože o cepínech si kdekdo nemyslí, že to sou ultimátní tanky ničící zbraně".
Autorská citace #75
24.5.2017 18:00 - Gurney
sirien píše:
...pokud hráč přijde s tím, že touží mít dvě katany, tak to obecně znamená jednu ze dvou věcí:
- buď jste se naprosto minuli ve stylizaci toho, co chcete hrát
- nebo hráč prostě jen propad dojmu nějaké "hustoty" těch zbraní a nijak už moc nedomýšlel, jak moc to do té hry zapadne.

Ten první případ musíš vyřešit tak, že si o tom promluvíte, protože to je dost zásadní minutí v podstatě toho, co se hraje. Ten druhý vyřešíš tak, že to domyslíš za hráče a dáš mu něco adekvátně hustého, co ale svou stylizací odpovídá...

This. Doufám že to tenhle princip, velmi použitelná nejen u katan a cepínů, vpašuješ do nějakého dílu Scénáristiky
Autorská citace #76
24.5.2017 18:01 - Vojtěch
Na katanu bys měl mít alespoň hoboj, ne? :D
Autorská citace #77
24.5.2017 18:24 - sirien
Gurney píše:
Doufám že to tenhle princip, velmi použitelná nejen u katan a cepínů, vpašuješ do nějakého dílu Scénáristiky

Jeden z dlouho plánovaných dílů bude věnován překlápění stylizací mezi žánry obecně :) Jen musel jít po dílu o popisech a když sem dopsal popisy, tak jsem upřednostnil pokračovat s jinou linií témat, která mi přišla o něco důležitější a v dané chvíli vhodnější (spolupráce na tvorbě hry a předávání postav atd. - prostě poslední asi 3-4 díly).
Autorská citace #78
24.5.2017 19:33 - Šaman
Ne, že by to bylo úplně k věci, ale… funkční katanu doma mám, cepín nikoliv :D
Ale taky je fakt, že kdybych se nesnažil o nenápadnost, vzal bych si kopí. Kdybych se snažil být nenápadný, vyrobil bych si obyčejnou, lehkou a vhodně zašpičatělou trekovou hůlku.
Autorská citace #79
24.5.2017 22:51 - LokiB
Na tom celém mi jen trochu nesedí ta určitá ortodoxnost toho, jaká stylizace se kam hodí a kam ne. rozumím tomu u člověka, kterej odehrál stovky různých her, v různých skupinách, systémech atd.
když si nějaká skupina pro svoje hlavní dlouhodobé hraní vybere něco, co z popisu výše vypadá rušivě, neznamená to automaticky, že to bude rušivé i v reálu. proč se to vyvinulo v rušivé u vás, netuším, zákonitost ... to snad být nemusí.

jako chápu, že se nad tím někdy ohrnuje nos, a tady to bylo uvedené jako ilustrační příklad. mně představa boje dvěma cepínama přišla celkem klišovitá, asi podobně jako u těch katan, proto jsem to asi na začáku neocenil :)
Autorská citace #80
24.5.2017 23:32 - Sparkle
sirien píše:
Nejde o to, že bys nemohla mít postavu co má "legitimně" dvě katany. Problém je, že jen málokdo takovou postavu vytvoří adekvátně (s asijským backgroundem


Mně teda naopak připadá jako klišé a stereotyp to, že když už někdo nosí katanu, tak to musí být Japonec. Když už mít postavu s katanou, tak ji naschvál udělám tak, aby Japonec vůbec nebyla, a třeba že tu zbraň sebrala při bitce v japonským bistru, kde to viselo na zdi...
Autorská citace #81
24.5.2017 23:33 - Log 1=0
Sirien píše:
Lesbian Ninja Vampire With Two Katanas

Přesně vidím tu totálně brakovou postavu, která je "strašně cool" asi do chvíle, kdy člověk začne přemýšlet o tom, že totálně nedává smysl. Snad každý z těch aspektů je v kontradikci s těmi ostatními (jo, dalo by se to všechno nějak obhájit, ale stěží naráz).
Autorská citace #82
24.5.2017 23:48 - Jerson
Je fakt, že ve své kampani bych katanu nikomu jinému než Japonci nepovolil. Před válkou to nebyla tak cool zbraň, i když si ji japonští piloti brali i do letadel, kde fakt postrádala smysl.

Nicméně chtěl jsem tím říct, že Kulhánka jsem nikdy nečetl a pokud by někdo chtěl bojovat dvěma katanami, tak bych mu je po určitém zkrácení asi nechal (přeci jen katana je dvouruční, ne?).
Na druhou stranu proti Lesbian Ninja Vampire With Two Katanas bych měl asi taky výhrady, i kdybychom hráli nějakou temnější hru.
Každopádně si ale taky nejsem jist, jestli touhy zrovna takového hráče (nebo hráčky) uspokojí místo dvou katan dva cepíny, a než bych nějakou takovou scénu navodil (v našem městě by třeba vůbec navodit nešla, a nevím zda bych našel místo v Praze, kde ano), asi bych si s dotyčným hráčem musel promluvit o tom, proč vlastně ty dvě katany chce a co od toho čeká. I když, pokud by řekl "Kulhánek", asi by se dočkal scény "taháš chladné zbraně tam, kde se bude střílet", nebo nějaké jiné vyjebávky. Obzvlášť když by mi řekl, že by chtěl nějaký smrtící boj, ve kterém by ty dvě katany měl v ruce :-)
Autorská citace #83
24.5.2017 23:49 - Gurney
Mě přijdou dva cepíny skoro stejně over the top jako katany, ale o to zas tak moc nejde, cením hlavně ten přístup.
Autorská citace #84
25.5.2017 00:11 - sirien
Loki: já bych rád poznamenal, že to co sem popsal není případ z mojí herní skupiny, ale jako doslova running trope napříč komunitou - svého času se to řešilo na conech u nás i na En WoD fórech.


Sparkle: Katana je docela specifická zbraň. Nemusíš bejt Japonec, abys jí měla - to ode mě bylo určité zjednodušení. Nicméně je to něco, k čemu se obvykle váže nějaký background (v japonských bojových uměních atp.)

Pokud bys řekla, že máš katanu, protožes jí sebrala v nějakém japonském bistru při bitce, tak to je docela cool story v pozadí a předpokládal bych, že Tvoje postava k tomu tak bude i přistupovat (jako ke šlohnutému nástroji nebo k trofeji atp. - ne jako k velmi symbolické zbrani s rituály a kulturními zvyky, co se k ní váží). Což ale není to, k čemu se tenhle stereotypní příklad vztahuje.

Jerson píše:
pokud by někdo chtěl bojovat dvěma katanami, tak bych mu je po určitém zkrácení asi nechal (přeci jen katana je dvouruční, ne?).

Ano a ne - je zamýšlená jako dvouruční (a většina stylů má většinu technik zaměřenou na její obouruční použití), nicméně dá se relativně rozumně ovládat i jednou rukou (asi jako jedenapůlka - resp. možná i trochu líp než jedenapůlka).

Plus technicky jí nemusíš ani nijak zkracovat - katana je sama o sobě dost krátká na to, aby šla používat v dualwieldingu bez úprav. Dokonce existuje i nějaké ken-něco-něco (jakože kendo, kenjitsu... tak nějaké další podobně znějící), které přímo obsahuje dualwielding s katanami. Vedle do realistického boje (myslím) sem k tomu dával i nějaká videa kdysi.

(ono taky neplést katanu s... tím dalším japonským slovíčkem, které označuje tu ještě delší katanu. Jakože katana není nejdelší japonský meč, byla to pořád hlavně poboční zbraň. Máš... meh... tanto (?), wakizashi, katanu a tu tu... nodachi? Tak něco. V podstatě tesák, krátký meč (jednoručka), jedenapůlka a obouručka.)



_________

Celá tahle věc je postavená jako konkrétní demonstrace určitého obecného principu ohledně herní stylizace a jejího minutí u něčeho co září nějkým vlastním coolness faktorem, který ale není kompatibilní a upřímně mi přijde trochu divný, že tu už zase přes celou stránku řešíme, že to je potřeba zobecnit zpátky na ten princip a ne to tahat za slovíčka.
Autorská citace #85
25.5.2017 00:28 - York
Jerson píše:
pokud by někdo chtěl bojovat dvěma katanami, tak bych mu je po určitém zkrácení asi nechal (přeci jen katana je dvouruční, ne?).


Katana je o dost kratší než long sword (jedenapůlručka):

Autorská citace #86
25.5.2017 08:49 - LokiB
Ikonická scéna se sebranou katanou je ovšem v Pulp Fiction ... aneb Bruce Willis hledá vhodnou zbraň :)
válečné kladivo šlo jako první pryč ;)
https://www.youtube.com/watch?v=-lqhql0c8A8 ... very pulp
Autorská citace #87
25.5.2017 09:21 - Vojtěch
Tak porovnávat válečné kladivo s kladivem na hřebíky není zrovna dobré. Mimoto v této scéně jasně rozhodovala délka zbraně a vědomí, že protivník je v podvlíkačkách.
Autorská citace #88
25.5.2017 09:43 - LokiB
Vojto: rozpoznáš nadsázku? ... smajlík nepomáhá? ... šlo to, že se mi kcelý diskusi vybavila tahle scéna s katanou, jakožto symbol její provařenosti v západní kultuře ... že si z toho dělají srandu i v pulp filmech. no nic.
Autorská citace #89
25.5.2017 10:10 - Vojtěch
Vzhledem k tématu diskuze je nadsázka irelevantní. Jde Katana bashing a tam jde veškerá sranda stranou.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15387487411499 secREMOTE_IP: 3.144.233.150