Tipy a triky

Autorská citace #21
19.5.2017 12:41 - Jerson
Byl bych ochoten riskovat život postavy, když by šlo o záchranu ostatních členů skupiny, s nimiž mám dobré vztahy. Dál o záchranu jednoho a více NPC, na kterých mi bude záležet, nebo na větší skupině "nevinných" NPC - kolonisté na stanici, osádka výletní lodi, atd.
Třetí situace je, když by šlo o zničení nějaké vážné hrozby, která teď nemusí nikoho přímo ohrožovat, ale v budoucnu by na to došlo.
Byl bych ochoten i riskovat kvůli záchraně nějakého fenoménu, který považuju za důležitý a zajímavý, na rozdíl od ostatních, kteří ho mají za hrozbu, ale u toho bych nechtěl zemřít.
Autorská citace #22
19.5.2017 13:01 - Quentin
Mě to přijde krapet ujeté. Když začínám hru, tak nechci, aby se mi stalo cokoli špatného. A během hry se tahle priorita mění podle toho, jak moc mi zálěží na věcech, které vypravěč ohrožuje.

Před hrou dokážu říct jen, že počítám s tím, že přijdu o nějaké hit pointy.
Po třech měsících, když se vypravěč snaží zabít knížete, kterýho jsem celou dobu chránil, se můžeme bavit o velkých ztrátách.

Velikost oběti je pro mě přímo úměrná tomu, jak zainvestovaný jsem do věcí ve hře. Jak dokážete tohle říct před hrou?

---

Dokážu pochopit lines (věci, která ve hře prostě nebudou) and veils (věci, který ve hře budou, ale nebudeme je popisovat). Běžná linie je třeba "v téhle hře nebude nikdo znásilňovat děti" a běžný závoj je třeba "hrajeme v čajovně, raději nebudeme sexuální scény popisovat".

O tom se tu ale nebavíme, že jo?
Autorská citace #23
19.5.2017 13:42 - LokiB
B1rd píše:
Nevadilo by mi zemrit pro zbytek druziny, kdy zdrzim nepritele dostatecne na to, aby...


No ... takovéto určení je určitě pro někoho pěkné a použitelné ... mě by to jako GM trochu omezovalo v tom, že bude určitá tendence posuzovat situace jako "družina utíká před nepřáteli, přemýšlí, jestli má cenu se je snažit zdržet" prismatem právě toho popsaného způsobu smrti. Vytváří se tak jakási samonaplňující se proroctví a trochu to bere prvek překvapení k tomu, jak se příslušné scéna bude odvíjet.
Rozhodla by se postava / hráč zdržovat nepřítele, aby pomohl družině, kdyby předtím nebyla tato možnost vyslovena?

Quentin píše:

Velikost oběti je pro mě přímo úměrná tomu, jak zainvestovaný jsem do věcí ve hře. Jak dokážete tohle říct před hrou?


No, mi přijde, že vtip je v tom, že oni to jsou ochotní říc před hrou, protože následně svým způsobem očekávají, že to GM do hry v určitém okamžiku zanese a tedy k tomu dojde.
Tedy je to lépe použitelné ve hrách, které nejsou plně stanovené příběhem GM, ale kde se příběh vyvíjí a určuje ve spolupráci či s ohledem na hráče. Do příběhově rigidního světa předpřipravených DnD modulů se to nehodí.
Do světa, kde se více improvizuje, kde hráči sami směřují příběh ve spolupráci s GM ... tam to svoje místo může najít lépe.

A pochopitelně, čím přesněji jsou okolnosti smrti postavy dané, tím hůř se to někam napasuje.

Zatímco u těch původních "třech nejhorších věcí, které se mi mohou stát" je to flexibilnější ... pakliže řekneš, že nejehorší, co se postavě může stát je "přijít o rodinný meč se zelenou záštitou, být zrazen přáteli a nezabránit konci světa" ... tak s tím si GM může nějak hrát asi ve větším spektru dobrodružství, než "chci umřít při poslední obraně knížecího zámku"
Autorská citace #24
19.5.2017 14:01 - York
LokiB píše:
Do světa, kde se více improvizuje, kde hráči sami směřují příběh ve spolupráci s GM ... tam to svoje místo může najít lépe.


Já ti nevím. O takovou hru se snažím a neřekl bych, že by se to do ní hodilo.

Vidím to podobně jako Quentin, následky by měly plynout ze situace a tudíž i riziko záleží na situaci. Hraju sice s implicitní plot immunity, ale přesto (nebo možná právě proto) si nemyslím, že by měly být ve hře mantinely typu "nemůže se mi stát nic horšího, než že přijdu o šavli po dědečkovi".

Plot immunity* mám ve hře proto, že smrt postavy vyřazuje ze hry hráče - nechci ale, aby daní za to bylo, že se hráči nemají důvod o své postavy bát. Zlé věci by se samozřejmě postavám měly dít jen z dobrých důvodů (třeba že se pustily do křížku s fakt hodně nebezpečným protivníkem), ale riziko něčeho, co bys fakt nechtěl, aby se ti stalo, do hry určitě patří.

Další věc je, že tyhle věci mohou být zakotvené systémově. Když máš třeba ve hře pravidla pro ztrátu končetin nebo jiná zmrzačení, tak to znamená, že se takové věci mohou stát - a to klidně úplně blbou náhodou.


* Asi by stálo za to poznamenat, že "plot immunity" neznamená jen "nemůžeš umřít", ale taky třeba že se hráči vždycky budou snažit domluvit tak, aby postavy mohly (a chtěly) spolupracovat, nebo že se nepropadneš bránou do jiného času nebo vesmíru, odkud se nepůjde vrátit. Všichni hráči jsou prostě společně odpovědni za to, aby se ve hře neděly věci, které z ní někoho vyřadí.
Autorská citace #25
19.5.2017 14:08 - LokiB
York píše:
Když máš třeba ve hře pravidla pro ztrátu končetin nebo jiná zmrzačení, tak to znamená, že se takové věci mohou stát - a to klidně úplně blbou náhodou.


Znám ale hráče, kteří to mají tak, že i když to systém umožňuje, z reálného světa to známe, tak by prostě "invalidní" postavu hrát nechtěli, bylo by jim to svým způsobem odporné a kazilo jim to celý zážitek. Neříkám, že je to od nich správný přístup, ale je to prostě fakt.
Tedy to, že něco systém umožňuje, ještě neznamená, že jsou s tím všichni hráči ok.

A s tím jestli by se to do hry hodilo ... to jsem ani netvrdil, jen mi přijde, že taková hra je pro to lepší, než když hraješ před daný railroad modul DnD - tak prostě na některá přání hráčů prostor nebude vůbec. V improvizované, nebo hráči spoluřízené hře ten prostor najdede snáze, když budete chtít
Autorská citace #26
19.5.2017 14:12 - York
LokiB píše:
Tedy to, že něco systém umožňuje, ještě neznamená, že jsou s tím všichni hráči ok.


Můžeš si to samozřejmě zhouserulovat, je to jen defaultní nastavení dané hry.
Autorská citace #27
19.5.2017 14:42 - B1rd
LokiB píše:

No ... takovéto určení je určitě pro někoho pěkné a použitelné ... mě by to jako GM trochu omezovalo v tom, že bude určitá tendence posuzovat situace jako "družina utíká před nepřáteli, přemýšlí, jestli má cenu se je snažit zdržet" prismatem právě toho popsaného způsobu smrti. Vytváří se tak jakási samonaplňující se proroctví a trochu to bere prvek překvapení k tomu, jak se příslušné scéna bude odvíjet.
Rozhodla by se postava / hráč zdržovat nepřítele, aby pomohl družině, kdyby předtím nebyla tato možnost vyslovena?

Ja jsem pouze precetl clanek a nahodil jsem sem tri svoje odpovedi podle prikladu, kterej sem si precetl v clanku. Proste proto, ze to nikdo jinej neudelal, ja jsem se nudil v praci a clanek se mi libil, tak jsem se nad tim proste zamyslel. Nic vic a nic min.

Me se to stejne netyka, protoze kdyz hraju, tak jsem vzdycky DM a hracum domaci ukoly nedavam, protoze moje zkusenost je, ze to 90% lidi otravuje a vyplnuji to s nechuti a na posledni chvili. Jsem dost over ruzny dotazniky a vymysli jednu lokaci a vymysli nejake npc a podobne veci.
Autorská citace #28
19.5.2017 14:44 - Šaman
Trochu offtopic ohledně toho zmrzačení:
Pokud se hraje hack&slash a pravidla zmrzačenou postavu výrazně číselně omezí, pak je jasné, že taková postava nebude herně zajímavá.

Pokud se hraje nějaký horror, nebo více psychologická hra, pak se naopak očekává, že každá postava bude mít své trauma (ať už je to nějaká fobie, nebo třeba právě zmrzačení).

Ale pokud se hraje H&S ale zmrzačení se (po nějaké poměrně krátké době na zotavenou) objeví spíš jen v popisu, tak to může být nejpamátnější postava celé družiny. My měli barbarku Hildegardu s obouručákem, která se při velmi zmateném útěku vteleportovala částečně do zdi a přišla o ruku v zápěstí. Chvíli to hráčka chtěla vzdát a postavu obětovat, ale když zjistila, že na kombo hák + šavle má super čísla, tak se jí ta postava zalíbila nejvíc ze všech co hrála. A hák zmiňovala často i v popisu ostatních činností.

Klasická sbírka zmrzačených, přesto epických hrdinů (a záporáků): Kapitán Hook z Petra Pana (hák místo ruky), pirát Dlouhý John Silver (dřevěná noha), Jaime Lannister (kovová ruka), generál Warfield ze Starcraftu (kybernetická ruka), Riddick (umělé oči). A taky Pratchettovy postavy Barbar Cohen a jeho přestárlá Stříbrná hoda - hlavně Humoš (senilita, invalidní vozík, hluchota), který se přesto úspěšně infiltruje na božský Olymp v přestrojení za boha neslušných nadávek :)

* Jaime je jediný z nich, který ztrátu ruky prožívá víc, než by se na H&S družinu hodilo. Ale ani on kvůli tomu neodešel z příběhu a navíc je stále schopný šermíř.
Autorská citace #29
19.5.2017 14:53 - LokiB
šaman: no, protože v knížce si autor s postavou dělá co chce ... když tam bude quadruplegik, kterému autor dá schopnost dechem bojovat jako obouručákem a levitovat dle potřeby, tak je to v knížce cool ... ale to neznamená, že to je cool i při hře.
Tohle přenášení postav a jejich "schopností" či osudů z knih/filmů do hraní moc nechápu ... leda tak u knížek, kde se autor striktně drží pravidel nějakého RPG systému :)

A nejde jen o číselné omezení postav ... to je určitě pro některé hráče nepříjemné. Ale dalším fakt vadí i to, že se jim postava "změnila", že je jiná, než by chtěli. A mají třeba k invaliditě osobní odpor ... opět, nehodnotím, zda je to dobře, jen to konstatuji.

Nabízel jsem kdysi hráči hrát "slepého kouzelníka" ... mechanicky to mělo nějaká omezení, ale ve výsledku ta postava byla vlastně silnější, protože to mělo zajímavé kompenzace (podobně jako třeba v Pathfinderu u "slepé" Oracle)
A nechtěl :)


York píše:
Můžeš si to samozřejmě zhouserulovat, je to jen defaultní nastavení dané hry.


já se přiznám, že jsem nikdy moc nerozlišoval houserule a originál pravidla :) vždycky jsem si z psaného vzal to, co se mi hodilo, už od první verze DrD. Ani jsme tomu neříkali houserulování :) všechna pravidla beru zásadně jako doporučení a nepovinné ... ale to jen tak na okraj.

Takže třeba Savage Worlds mají tabulku striktní pro permanentní zranění ... ale osobně bych se dost rozmýšlel, jestli ji použít pro vlastní postavy. asi jen po domluvě s hráčem.
Autorská citace #30
19.5.2017 14:56 - B1rd
To je hezkej vycet, jeste me napadl Will Smith z I, Robot. Azog z Hobita, Frodo z LotRa a Skywalkeri :)
Autorská citace #31
19.5.2017 15:08 - Šaman
LokiB píše:

Jasný, Humoše jsem uvedl jen ze srandy, to je jiný žánr. Ostatní jsou ale příběhy žánrově podobné našemu DrD. Petr Pan je pohádkovější, Hra o trůny naturalističtější, ale stále je to žánr dobrodružné fantasy.

Chápu, že to nemusí sednout každému, ale myslím, že to většina hráčů dokáže zpracovat a vnímat jako určitou formu dozrávání postavy. (Napadl mě ještě Jak ochočit draka, kde jim starý učitel s dřevěnou nohou a hákem vypráví, jak bojovat s draky. A na konci pak o nohu přijde i Škyťák. Je to vlastně známka toho, že se z rachitického snílka stal skutečný drakobijec.)

Ovšem pokud pravidla říkají, že jedna ruka znamená -2 k ODL a nemožnost používat obouruční zbraně, nebo štít, pak je to v class&lvl systému velmi neatraktivní postava (pokud se hraje hlavně bojově).
Autorská citace #32
19.5.2017 15:09 - York
LokiB píše:
já se přiznám, že jsem nikdy moc nerozlišoval houserule a originál pravidla :) vždycky jsem si z psaného vzal to, co se mi hodilo, už od první verze DrD. Ani jsme tomu neříkali houserulování :) všechna pravidla beru zásadně jako doporučení a nepovinné ... ale to jen tak na okraj.


Však jo, v drtivé většina pravidel máš taky pojednání na téma, že si můžeš pravidla libovolně upravovat. Jde spíš o to, co bys měl říct případnému novému hráči, když ho přibíráš do hry. Pokud je v pravidlech usekávání končetin a vy na to hrajete, tak to nemusíš nijak extra zdůrazňovat hráči, který tu hru zná. Když by to bylo naopak, tedy v pravidlech by nic takového nebylo a vy byste si na to pravidlo udělali, tak by asi bylo docela fajn to zmínit - zjistit to až v průběhu hry by pro toho hráče mohlo být dost nepříjemné překvapení.
Autorská citace #33
19.5.2017 15:10 - B1rd
Je dost mozny, ze jsem ten clanek jen nepochopil, ale me to proste prislo jen jako takova technika, jakych existuje mraky a ktera hlavne ujasni co kdo od hry ceka.

Co me pri cteni napadlo je, ze nekdo treba proste chce epicky umrit pro zachranu ostatnich, protoze na to ma naladu a od zacatku si udelal takovou postavu a muze mit gma, kterej ho nikdy v zivote umrit nenecha a radeji je bude ruzne zachranovat, protoze se boji postavu zabit, aby hrace neranil. treba tuhle situaci by to resilo.

dalsi co me napadlo je prave ta otazka mrzaceni. kdyz ti nekdo vyplni 3x tu samou variaci na hrdinskou smrt proti presile, nebudu z neho delat mrzaka s tim, ze to hrac treba nejak rozdycha.

zaroven pokud si tam nekdo neco podobnyho vyplni, vim, ze mam adepta, kterymu by neco takovyho nevadilo.

nebral jsem to teda tak doslova, ze ty sceny, co tam hrac navymysli vypravec doslova (lol) a co nejrychleji pouzije ve hre. spis mi to prislo jako neco, na co se zapomene a co si jen dm pamatuje a pak se to najednou po trech mesicich objevi ve hre a vsichni maji takovej ten aha moment a dm vypada jako genius.

priklady jsem hazel taky proto, protoze me zajimalo v praxi, co by si tam lidi napsali. zatim se pridal jen Jerson a prijde mi, ze ten napsal +- to same jako ja. nejak si nedokazu predstavit, ze by tam fakt nekdo napsal ze mu usekne ruku otec. jeste mozna nejaky kousnuti od upira nebo vlkodlaka bych pochopil u teenageru, ale jinak me nic nenapada. trochu jsem doufal, ze se prida vic lidi.
Autorská citace #34
19.5.2017 16:14 - York
B1rd píše:
trochu jsem doufal, ze se prida vic lidi.


Pro mě by dost záleželo na konkrétní postavě, příběhu, formátu hry, a tak. Na nějakém hororovém oneshotu bych asi zkousnul o dost víc než v dlouhodobé kampani. Stejně tak je rozdíl, když přijdeš o ruku v Shadowrunu (kde si můžeš pořídit kyberruku se spoustou vylepšení) nebo v v nějakém hyperrealistickém středověku (kde jsi tím prakticky dobojoval). Kontext je dost zásadní.
Autorská citace #35
19.5.2017 19:57 - Jerson
B1rd píše:
riklady jsem hazel taky proto, protoze me zajimalo v praxi, co by si tam lidi napsali.

osobně mám zkušenost, že hráči takto obvykle neumí a nechtějí přemýšlet, nebo určitě ne před první hrou. Po nějakém čase už svou postavu poznají, vyprofiluje se a určité situace nastanou, takže mají lepší představu, a GMmovi by stačilo spíše nadhodit nápad.
Autorská citace #36
19.5.2017 22:48 - sirien
Quentin píše:
Jak dokážete tohle říct před hrou?

Tím, že si už předem vytvářím postavu, které na něčem záleží.

Ironie je, že ani nemusim přesně vědět na čem. Třeba teď v rámci Gangs of Duskvol sem si udělal postavu u které vím, že má nějakou zásadní agendu vztaženou ke své minulosti - a zatím vůbec netuším, o co de. Vím, že to bude temné, že to nejspíš bude mít co dočinění s nějakou naprosto přehnanou pomstou a že - ano - to rozhodně je něco, pro co je ta postava ochotná zemřít. Nebo minimálně zcela vážně riskovat, že se to stane nebo - pokud jí v té kampani něco zásadně nezmění - vyměnit to že zemře za to, že se to dokončí.

A důvod proč sem tu postavu vytvořil takhle je ten, že se mi pak mnohem snáz hraje do hloubky, když vím, že tam je nástin něčeho, po čem můžu šáhnout, než když musim u nové postavy vařit všechno z vody.
Autorská citace #37
21.5.2017 01:38 - Gurney
Quentin píše:
Velikost oběti je pro mě přímo úměrná tomu, jak zainvestovaný jsem do věcí ve hře. Jak dokážete tohle říct před hrou?

To máš jak s těma Vánocema - buď se můžeš nechat překvapit tím co dostaneš (ale pak taky můžeš dostat něco, co se ti moc nebude líbit nebo ti to nepadne) nebo si můžeš říct co chceš (ale holt v tom nebude to překvapení). To co v tom článku týpek rozebírá je taková střední cesta - napiš si tři věci (ať už řeší jestli pro postavu negativní, pozitivní nebo mix), které by ve hře byly cool a dost možná něco takového ve hře dostaneš - pravděpodobně ne úplně to samé, nejspíš v nějakém nečekaném kontextu (což je dobře, protože je tam pořád nějaké přakvapení), ale jako GM mám nějakou představu, co ti dát.

A je na tom hezké, že minimálně ty lines (co se ve hře děje, resp. co se neděje postavám) z toho dostaneš taky a když ti někdo odpoví, že nejhorší co se jeho postavě může stát je heroická smrt, nezrušíš mu celou představu o jeho postavě nějakým hardcorem...


LokiB píše:
Tedy je to lépe použitelné ve hrách, které nejsou plně stanovené příběhem GM, ale kde se příběh vyvíjí a určuje ve spolupráci či s ohledem na hráče.

Tak ta úvaha sice předpokládá, že GM není úplný začátečník, který by se potýkal s tím jak vůbec vést hru tak, aby tam hráčské postavy byly relevantní, ale to podle mého není zas tak vysoký level GM-skillu.
Autorská citace #38
21.5.2017 10:19 - LokiB
Gurney píše:
Tak ta úvaha sice předpokládá, že GM není úplný začátečník, který by se potýkal s tím jak vůbec vést hru tak, aby tam hráčské postavy byly relevantní, ale to podle mého není zas tak vysoký level GM-skillu.


Jak to celé souvisí s tím, jestli je GM začátečník? když budu hrát standardní kampaň DnD od WoTC, tak tam prostě třeba žádné vhodné místo k tomu, aby postava "zemřela na hořící potápějící se lodi" nebude. aniž by ho tam GM velmi násilně nedoplňoval

Gurney píše:
To máš jak s těma Vánocema - buď se můžeš nechat překvapit tím co dostaneš (ale pak taky můžeš dostat něco, co se ti moc nebude líbit nebo ti to nepadne) nebo si můžeš říct co chceš (ale holt v tom nebude to překvapení).


Je ovšem třeba říc, že (aspoň v určitém věku) většina lidí CHCE, něco dostat na Vánoce. Zatímco většina hráčů nehraje s postavy s deathwish ... takže nechce, aby se jim stalo něco nehezkého ... v tom to srovnání kulhá.
Určitě jsou hráči, kteří si podobný konec nebo nehezkou věc postavy užijí, a pro ty tento způsob bude fungovat fajn.
Autorská citace #39
21.5.2017 10:43 - York
Gurney píše:
GM není úplný začátečník, který by se potýkal s tím jak vůbec vést hru tak, aby tam hráčské postavy byly relevantní, ale to podle mého není zas tak vysoký level GM-skillu.


Hrál jsme s docela hodně GMama a s tímhle měli problém prakticky všichni. Možná je to teda tím, že jako pro hráče je tohle pro mě asi úplně nejdůležitější prvek ve hře, takže jsem v tomhle ohledu dost náročnej, ale i tak .
Autorská citace #40
21.5.2017 11:55 - Log 1=0
LokiB píše:
Jak to celé souvisí s tím, jestli je GM začátečník? když budu hrát standardní kampaň DnD od WoTC, tak tam prostě třeba žádné vhodné místo k tomu, aby postava "zemřela na hořící potápějící se lodi" nebude. aniž by ho tam GM velmi násilně nedoplňoval

To se nezlob, ale tohle je slovíčkaření, jako by se v diskusi pod článkem pro kutily objevila věta "Zkušený chalupář si umí upravit nohy u nábytku, aby mu rovně stál." Bez kontextu to je nesmysl, protože chalupář si může celá desetiletí kupovat nábytek v obchodě. Ale v kontextu je zřejmé, že je tím myšlen chalupář-kutil, protože jen ten bude číst články pro kutily. A v tomto významu to sedí. Vypravěč, který už nějakou dobu vymýšlí své vlastní kampaně, do ní umí zakomponovat hráčské postavy. Vypravěč hrající vydané kampaně se musí smířit s tím, že v úvahách týkajících se vymýšlení vlastní kampaně s ním jaksi není počítáno. Není proč.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08712100982666 secREMOTE_IP: 3.149.214.32