Tipy a triky

Autorská citace #1
5.5.2017 22:33 - sirien
well... musím přiznat, že jsem poněkud zklamaný. Na to, kolik vášní tohle téma vždycky budilo a s tím, kolik jsem sem napsal a že mi to přijde jako jeden z nejvýznamnějších dílů co zatím ve Scénáristice vyšly, tu je docela ticho :D Nechce se mi věřit, že by to bylo tak dramaticky dobře napsané že by bylo všechno jasné a tiše doufám, že to není tak špatné, že by to ani nestálo za pozornost :D
Autorská citace #2
5.5.2017 22:42 - Log 1=0
Možná tohle téma v minulosti vzbudilo tolik vášní, že už na současnost žádné nebyly. Nevybavuje se mi nic, co by tu nebylo už kdysi dost do hloubky diskutováno (ano, čtu ty staré diskuse, jsou inspirující). Tím neříkám, že není fajn mít tu tenhle článek, ale zas bych nečekal, že vzbudí bouřlivou diskusi.

Ale možná se jí tímhle dovoláš, kdo ví.
Autorská citace #3
5.5.2017 22:51 - Jarik
Já se do tohohle dílu nějak nedokážu začíst. Dávám to na chvíli k ledu.
Autorská citace #4
6.5.2017 02:55 - Šaman
Já to bral jako dobrou inspiraci pro nadcházející část dobrodružství ve Fate. Něco už jsem použil tak nějak mimochodem (úspěch za mírnou cenu - někdo na kom mi poměrně záleží si myslí, že jsem nestálý), ale plánuji že některé vazby mohou přejít v dočasný aspekt (někdo mi dluží službu, tamten mě považuje za vzor, věřím někomu), což by bylo buď vynutitelné Fate mechanikami, nebo by to mohlo třeba zvednout náročnost akce (nevěřit někomu, vůči komu mám aspekt, že mu věřím).

O víkendu jsem vynucoval aspekt proti jednomu hráči (chtěl někomu odpustit, ale měl berserkovský psychický následek "zabiju všechny nepřátele"), ale jiný hráč na to zareagoval vynucením jiného aspektu ("chceme odhalit, kdo za tím stojí" - což šlo dohodou s oním zajatcem). Hráč měl tedy na obou stranách deníku jeden bod osudu jako vynucení jdoucí proti sobě. Zajímavá situace a vlastně asi i řešení situace, kdy nemá vlastní BO na vyhnutí se vynucení. Hráč se rozhodl pro jednu možnost, přijal BO a rovnou ho použil na druhé straně proti vynucení.
Autorská citace #5
6.5.2017 12:45 - Jerson
Na začátku je dost odkazů na to, co jsi už napsal, na konci jsou další odkazy, a mezitím je text, ke kterému moc není co říct, protože bez příkladů si toho až tak moc nepředstavím. Ty sice popíšeš, že je to uděláno ve Fate nebo WoD, ale jak konkrétně propojit odehrávání interakce s pravidly jsem z toho stejně nepochopil. A kdybych nějaký způsob už nepoužíval, tak by mi tenhle článek zrovna moc neporadil.
Autorská citace #6
6.5.2017 16:06 - sirien
Jerson píše:
Na začátku je dost odkazů na to, co jsi už napsal

Hlavně to je shrnutí nějakých východisek, která jsou potřebná k tomu zbytku a která jsem rovnou navázal na odkazy k předchozím dílům, kde jsem daná východiska řešil v detailu.

Jerson píše:
bez příkladů si toho až tak moc nepředstavím

To je přesně ta věc, kterou si bez toho abys to napsal vůbec neuvědomím. Já k tomu klidně nějaké příklady připíšu tak jako sem to udělal k těm prvním dílům Scénáristiky, jen bych asi ocenil trochu víc hintů k tomu, co bych v nich měl vlastně postihnout, protože z tohodle nějak ne úplně chápu kde přesně to je nejasné.
Autorská citace #7
6.5.2017 22:55 - Jerson
Prostě konkrétní příklad - mám situaci, kdy chci přesvědčit CP, aby mi něco prozradilo. Jak to odehrát a kdy použít mechaniku a jak ji interpretovat.
A pak podobná situace, ale na obou stranách hráčské postavy a opět jak vypadá odehrávání, kdy se použijou mechaniky a jaký budou mít dopad. Ideálně třeba ve dvou nebo třech různých systémech, aby si hráči udělali představu. Fate, DnD, atd.

Nějaký nástin tam máš, ale detailnější rozepsání konkrétního příkladu by určitě pomohlo.
Autorská citace #8
9.5.2017 23:50 - Pastýř
Článek mi přijde fakt dobrej, i když je to zase vyšší dívčí. Začátečník se v tom asi snadno zamotá.
Pro mě konkrétně je nejnáročnější, zvládnout odkazy. (Nevím jak si udržuješ přehled, co o tom už kdo na kostce napsal.) Kouknu na zajímavej odkazovanej článek. Přes jeho diskuzi se dostanu odkazem na další článek a tak dál. Pak mi trvá zvládnout jeden díl scénaristiky asi tak tři až čtyři hodiny :-).

V každém případě, prosím piš dál. I když to možná pokaždé nevyvolá výbušnou diskuzi, myslím že pro pasivnější uživatele (čtenáře), je to dobrý materiál i když se třeba pokaždé nevyjádříme.
Autorská citace #9
10.5.2017 00:25 - sirien
Pastýř příběhů píše:
Článek mi přijde fakt dobrej, i když je to zase vyšší dívčí

Ach jo.
A já se právě snažil ukázat, že neni :D

Je tam jen několik souvisejících, ale jednoduchých témat dohromady (přemýšlím, jestli sem to neměl přecijen rozsekat - jenže ono to je fakt takové hodně související...)


Sociální konflikty

1 - hráči nemají rádi ustupování z "pozic" postavy (názorů, postojů...), protože to má pocit ztráty bez zisku. Definuj proto ve hře hmatatelné vztahy, tj. definuj vztahy a postarej se, aby opravdu ovlivňovaly interakce postav.

2 - když dojde na sociální konflikt, zdůrazni, že reálnou cenou za neustoupení je zhoršení vztahu - a naopak benefitem ústupu je jeho zlepšení (nebo alespoň zachování). Tím se hráč dostane z pozice "když ustoupím, je to ztráta" do pozice "mám dilema, můžu ustoupit na úkor vztahu nebo naopak".

3 - pracuj se vztahy jako s jakýmkoliv jiným zdrojem nebo faktem ve hře (tj. ukazuj ho v charakterizacích, nech hráče, ať si pro ně nebo jejich posílení občas dojdou v rámci procedurálních scén atp. a sleduj, jak na tom hráči vztahově s kým jsou a - opět - to průběžně reflektuj)


Živá dynamika a vývoj vztahů mezi postavami

1 - Vyber si typ vztahů který Tě mezi postavami zajímá - pokud žádný specifický není, zvol touhy (tj. co kdo po kom chce, aniž by to mohl hned/snadno dostat).

2 - Nech hráče, ať si je pojmenovávají, když se něco podobného ve hře objeví. Pokud je zájem, vytvořte si takové vztahy mezi postavami hned do začátku. Jasně definuj danou věc jako jednu z motivací postavy. Nech hráče, ať téma sami vytahují popř. přímo iniciují scény s ním související (diskuse, hádky, žádosti...)

3 - Když na dané téma dojde ve hře, dej si záležet, aby z toho byl vždy věcný nebo emoční (citový, vztahový) výstup (posun... prostě nějaká změna).


Házení na sociální věci

1 - nech hráče házet, pokud chtějí, ale:
a) vždy jen na dílčí takt situace (tj. ne na celkové vyřešení hádky, ale třeba jen na výsledek snahy prosadit jeden argument nebo jeden fakt o němž někdo lže atp.)
b) pokud je na straně cíle hráčská postava a hod dopadne v její neprospěch, nech hráče samotného, ať si popíše, co přesně pro jeho postavu prohra znamená


Vedlejší postavy

1 - Tytéž principy, ale s menší mírou "protekce" postojů těchto postav před hody popř. s menším detailem podle významu postavy

2 - zjednoduši si život otagováním dovedností (+témat, pák atp.), které jsou klíčové (NPC se jimi ovlivňuje snadno) a banové (tj. NPC je vůči jejich užití rezistentní)

3 - rozlišuj náročnost situace podle toho, zda se hráči snaží ovlivnit způsob, kterým NPC cíle dosahuje, samotnou podstatu cíle, nebo vnitřní motivaci, která postavu k cíli vede - tím dáš hráčům větší zájem se o danou NPC zajímat víc do hloubky.


Systém

1 - vše výše uvedené lze podpořit i mechanikami, což danou věc ve hře zesiluje

2 - Systém by ale hráčům nikdy neměl přímo diktovat, jak se věci vyvinou - vždy by tam mělo být zachované nějaké rozhodnutí - systém jen může říct, jak náročné nebo bolestivé nebo drahé to rozhodnutí případně bude.


...fakt nic víc v tom neni. V minulých dílech už bylo všechno ostatní, co je k tomuhle potřeba. Je to jen o tom to do hry vložit, ve hře to už pak ožije prakticky samo.


EDIT: možná sem to fakt měl rozsekat do víc dílů.

Hm. Přemýšlím, že ještě není pozdě... 16. Scénáristika ještě neopustila stav draftu, takže čísla jsou volná...
Autorská citace #10
10.5.2017 00:36 - sirien
Pastýř příběhů píše:
Pro mě konkrétně je nejnáročnější, zvládnout odkazy.

Těší mě, že je fakt někdo i ocení :D

Pastýř příběhů píše:
Nevím jak si udržuješ přehled, co o tom už kdo na kostce napsal.

Byl jsem u toho, když vznikly :D

A mám fakt dobrou paměť na cokoliv, co si přečtu. Dědičnej advantage, za 10 bodů :)

Pastýř příběhů píše:
I když to možná pokaždé nevyvolá výbušnou diskuzi

Někdy mi to ani moc nevadí (sem si už tak nějak zvyknul).

Jindy si nejsem předem jistej, jak bude ten článek přijatej a pak hrozně váhám, jestli to je jakože souhlasné ticho ve smyslu "dobrý, jasný, ok, chápem, souhlasíme" nebo zmatené ticho typu "wtf? o čem to je? co to znamená? co tim chtěl sakra říct?" a to mě občas žere, protože si říkám že jestli to je to druhý, tak to můžu přepsat, upřensit atp.

A zrovna tenhle díl Scénáristiky je pro mě dost důležitej a myslim že to téma je ohromně bohatý a přitom ne moc známý - docela sem se na něj těšil a plánuju na něm stavět v pár dalších dílech, takže pokud je tenhle článek zmatečnej, tak to vyvolá domino do dalších dílů.

Tzn. někdy to ticho nevadí, ale jindy ten feedback v diskusi člověk potřebuje čistě z věcně autorských důvodů když už kvůli ničemu jinému.
Autorská citace #11
10.5.2017 08:27 - Jerson
Když to všechno rozepíšeš s příklady, ideálně tři situace a odpovídající změny vztahů ve třech různých systémech, tak bude o čem diskutovat, protože se lidé budou mít čeho chytit, budou moct napsat "Tohle se mi líbí, tohle je divné, takhle to děláme u nás."

Já třeba zkoušel sledovat důvěru agentů mezi sebou, ale když to hráčům neříkám, tak si na její změnu sami nevzpomenou, dokud nedojde na situaci, kde se má projevit, tak by se mi hodilo napsat, jak konkrétně se to dělá, ve které scéně ano, ve které ne, jak se to má projevit, a jak to dostat do hry.
Autorská citace #12
10.5.2017 11:55 - Quentin
Jako akvarijní rybička navrhuju, aby Sirien začal dělat youtube videa :D

edit: Ten smajlík je jen nervózní tik. Myslím to naprosto vážně.
Autorská citace #13
10.5.2017 14:14 - Shako
Mám to rozečtené. Připadá mi to zatím jako dobrý ujasnění, co se v rpg děje. Zda to chci nějak použít v nějaké další hře ještě uvidím.

Příklady, které zmiňuje Jerson by se určitě hodili.
Autorská citace #14
10.5.2017 15:36 - sirien
Quentin: u-hm. Uvědomuješ si, že pokud chce člověk dělat vlog a přitom nechce aby vypadal jak u trapnejch idiotů (ehm ehm 98% českého vlog obsahu), tak to je fakt mrtě práce, že jo? Připravit si to, odříkat všechno na několikrát, sestřihat to, dodat tomu příslušné grafiky...

Přičemž sice umim docela dobře mluvit před publikem, nicméně nikdy sem nezkoušel mluvit čistě jen na kameru*, což je skill sám o sobě (což by si laskavě mohla valná většina vlogerů uvědomit, sledovat projev drtivé většiny českejch youtuberů mě takřka fyzicky bolí), můj skill a zkušenosti se střihem videa jsou přesně tak nula (jakože ani netušim jak se menujou softwary co se k tomu používaj, natož abych tušil jak se ovládaj) a moje zkušenosti s dodatečnými úpravami (a přidanou grafikou) taky tak?

Navrhuješ něco, co je ve skutečnosti značně netriviální. Udělat slušnej vlog na pět deset minut může být práce i na dlouhé hodiny.


* btw. ani nemám žádnou kromě webky a mobilu - jako moh bych to jet jako ten týpek z Veritasia, ale...
Autorská citace #15
10.5.2017 16:24 - Šaman
K offtopic vlogu - vždycky dávám přednost psaným článkům před namluvenou přednáškou. Možnost přečíst některou větu vícekrát kvůli pochopení (bez přetáčení videa), celková orientace v takovém článku oproti videu a možnost vykopirovávat si poznámky jsou jasné body pro psaný článek.
Uznávám jen záznamy z odbornych přednášek, protože tam se jedná o materiály, které často v přehledném článku nejsou k dispozici.

Znám sice jednu výjimku, ale ta jen potvrzuje pravidlo.
Autorská citace #16
10.5.2017 17:29 - sirien
Já bych vlogy nezatracoval - ten formát má něco do sebe, může tam být přidaná hodnota a na něco se i hodí víc. Jenže je nutné ho využít správně a udělat správně, aby to mělo smysl a to vyžaduje o hodně víc, než si jen zapnout kameru a něco odžvanit.

A výjimka nepotvrzuje pravidlo, to je jen buransky chybný přenos původního rčení, že výjimka ověřuje pravidlo.
Autorská citace #17
10.5.2017 21:14 - Pastýř
Píše:
Je tam jen několik souvisejících, ale jednoduchých témat dohromady


A máš to štěstí, že tenhle přístup tvoji hráči akceptují?

Hned vysvětlím proč se ptám.

V posledním roce jsem se mimo her, které jsem vedl jako GM, zůčastnil pár her i jako host (hráč). Měl jsem dost času, pozorovat fungování hostujících skupin hráčů a všimnul jsem si několika zajímavostí.

1) Všechny skupiny, kde jsem byl jako host, byly party kamarádů, nebo vzájemných známých.
2) Sociální vztahy mezi postavami ve hře, naprosto přesně kopírovali sociální vztahy ze skupiny hráčů, respektive vtahy mezi hráči.
3) Ať jsou základní vztahy a role mezi postavami v podstatě jakékoliv, mají tendenci postupně splynout se vztahy hráčů z reálného světa.

Ve každé partě kamarádů, jsou v zásadě tři základní typy vztahů.
- Kooperace: Jsme kamarádi co spolu realizujou kdekterou blbost. Oběma nám na sobě záleží (ideální vztah pro RPG).
- Závislost: Jsme kamarádi, protože mi imponuješ, nebo mi dáváš něco co potřebuji, ale tobě na mě moc nezáleží. (podle mě nejhorší varianta pro RPG).
- Lhostejnost: Sedíme u jednoho stolu, protože máme společné kamarády, ale vzájemně si nemáme v podstatě moc co říct.

Díky přenášení reálných vztahů a společenského postavení (ve skupině hráčů) do hry. Mají z mé zkušenosti vztahy ve hře, tendenci se vyvíjet zcela jiným směrem, než by odpovídalo prožitým vzájemným konfliktům postav.

Viděl jsem necharismatického, hloupého krolla na nízkém lvl., jak rozhodoval za skupinu postav, které byly fakticky daleko mocnějšíi a daleko větší osobnosti. (hráč krolla byl vedoucí osobností party kamarádů)
Zažil jsem krvavý rodový konflikt zahraný do ztracena, protože hráči neměli vůli vstupovat do psychicky náročných konfliktů.
Pozoroval jsem situace, kdy si podmínky diktovala de fakto poražená strana, díky větší sociální významnosti hráče v reálném světě.

Abych přidal příklad: Hádka o výběr cesty, kterou budou postavy putovat.
- Kooperace: Hráči se buď rychle dohodnou, nebo vygradují pořádnou hádku, dle postojů svých postav. V reálném světě to jsou dobří kamarádi a chápou že je to jen a jen zábava.
- Závislost: Zde konflikt téměř nikdy nevygraduje. Závislý nehce jít do hádky. A osobnost vzájemného vztahu, nebude hádkou deptat někoho kdo jena něm závislý (pokud není psychopat)
- Lhostejnost: Zde se také nedá očekávat gradace konfliktu. Je to s podivem, ale k lidem od kterých máme odstup, se chováme s určitou společenskou slušností.

Proto se domnívám, že je udržování vztahů na čistě herní úrovni a na základě vzájemných konfliktů, hodně obtížné.

Vím že jsem trochu mimo téma. Ale musel jsem to napsat.
Autorská citace #18
10.5.2017 21:48 - Šaman
Zažil jsem jen jednou opravdový konflikt postav (který se na hráče přenášel jen minimálně, i když nějaké stínky tam byly).
V DrD jsme si (poprvé a naposledy) naházeli přesvědčení kostkou. Zakonně dobrá hraničářka pak dobrodružství ostatních temňáckých postav (neutrální až zákonné zlo) kazila (zničila artefakt, za kterým se šlo, protože věděla že nemrtvy klient by s ním jen páchal zlo apod.)
Různé spory pak přerostly v situaci, kdy hraničářka spala na stromě s šípem na tětivě, protože ji ostatní chtěli odstranit.

Píšu to jen jako příklad velmi konfliktního hraní, přestože jsme se už dlouho znali a hráli jako parta kamarádů na kolejích.

S článkem samotným to moc nesouvisí, protiže tu nebyla splněná základní věc - motivace všech postav spolupracovat. Ona hraničářka sice s ostatníma vyrostla v jedné vesnici, ale po úvodních pár dobrodružství, kdy se řešil společný utěk před nájezdníky, by se prostě trhla. A možná i udala, protože některé věci, které družina pomáhala udělat, se řeší ještě teď, o dvě kampaně dál. :)


Takže hráči sami musí vědět, že chtějí hrát i sociální konflikty. Nejčastěji proti NPC, ale občas klidně i mezi sebou. Pokud toto nechtějí, tak ten článek asi nemá moc význam řešit, ale jinak je to dobrý nástřel toho, jak se vypořádat s "ty mi dlužíš službičku, takže chci, abys…"

Může být zábava hrát klidného kněze po boku pomstychtivého barbara. Mají společný cíl, nebo aspoň cestu. Ale budou narážet ve věcech jako odpuštění vs. pomsta, pokora vs. hrdost apod. S nasazením těchto mechanismů se klidně může během dobrodružství barbar zkonvertovat, nebo paladin odpadnout… anebo budou stále a znovu hledat kompromisy ("toho minulého poskoka co prosil za odpuštění jsem pustil jen kvůli tobě, ale tenhle nevinnej určitě není, tak se nedívej a já mu ukážu jak v našem kmeni jednáme se zrádci…")
Autorská citace #19
10.5.2017 22:12 - Quentin
Sirien: Jasně, vím. Ale nic to nemění na tom, že by to bylo pro diváky praktičtější a zábavnější :)
Autorská citace #20
10.5.2017 22:19 - sirien
Šaman píše:
Různé spory pak přerostly v situaci, kdy hraničářka spala na stromě s šípem na tětivě, protože ji ostatní chtěli odstranit.

To mi nezní ani tak jako příklad konfliktní kampaně jako spíš příklad nesmyslný kampaně. Jak píšeš - ta postava by se od ostatních prostě a jednoduše trhla.


Quentin: well... budu o tom hluboce přemýšlet :)

(heh, ale přeříkat celý článkový obsah Kostky na vlogy... :D Dobře to je hodně maniakální zadání...)
Autorská citace #21
11.5.2017 07:32 - Jerson
Nahazování přesvědčení způsobovalo konflikty ve skupině celkem spolehlivě, ostatně výběr nekompatibilních přesvědčení nebyl o nic lepší a příklady popsané v pravidlech ukazovaly jednu situaci, ze které bylo obvykle jasně vidět, že taková skupina ani nemůže fungovat. Přesto to pravidla umožňovala a často i podporovala bez nějakého doporučení, co s tím.

Ne že by nebylo vtipné hrát se zmateně zlým krollem válečníkem, který se místo překvapivého útoku do zad nepřátel opře o trojzubec a prohlásí "Tak já se podívám, jak to zbytek skupiny zvládne bezemne", ale nemůže se to moc přehánět.
Autorská citace #22
11.5.2017 07:46 - B1rd
Donutil jsi me vstat a jit se podivat do pravidel. Ve zkratce:

Presvedceni si hrac muze zvolit jake mu vyhovuje. Pak je vypis jednotlivych presvedceni.
Pak to pokracuje tim, ze o presvedceni muze rozhodnout nahoda. Je k tomu napsany ze vyhoda je, ze je hra zajimavejsi, kdyz se sejdou ruzna presvedceni a nevyhoda je, ze se muzou sejit postavy, ktere se navzajem vylucuji. Zakonceno je to tim, ze konecne slovo ma PJ.

Jen tak poznamka bokem u Urcovani presvedceni pod timhle textem mam dopsano tuzkou X, patrne jsem to ve svych 12 letech vyhodnotil jako kravinu a dal to odignoroval. Proto jsem se sel podivat, protoze jsem si vubec nevybavoval, ze by se na presvedceni hazelo.
Autorská citace #23
11.5.2017 09:38 - LokiB
sirien píše:
A mám fakt dobrou paměť na cokoliv, co si přečtu. Dědičnej advantage, za 10 bodů :)


Zejména na to, co se píše na stránce vlevo dole ;) (sorry, vtip)

jinak - tenhle článek mám rozečtený, ještě jsem ho nedočetl, takže jsem svoje poznámky a dotazy nedával. pak dám.

jen letmo: zkoušel jsem to, ale u svých hráčů toho, aby popisovali svoje "prohry", nedocílím ... to bych je musel vysloveně nutit
Autorská citace #24
11.5.2017 13:22 - Jerson
B1rd píše:
Proto jsem se sel podivat, protoze jsem si vubec nevybavoval, ze by se na presvedceni hazelo.

Já jsem si přesvědčení podle pravidel DrD 1.5 musel nahodit a velmi jsem se bál, že mi padne jedno ze dvou zel, které nebudu umět zahrát. Naštěstí mi padlo zmatené dobro. Kamarádovi padlo u krolla zmatené zlo, ale asi po desítce sezení si špatně hodil Alchymistovo kostkou, která mu napřed změnila přesvědčení na zákonné dobro, a když se to snažil zvrátit zpět, tak se mu zvedla charisma na 21, pak dostal bleskem a pak kostka zmizela. Pak už hrál asi už jen jednou, protože zákonně dobrého krolla s inteligencí 2 nedokázal zahrát.
Autorská citace #25
11.5.2017 13:30 - Aegnor
Pastýř příběhů píše:
Článek mi přijde fakt dobrej, i když je to zase vyšší dívčí. Začátečník se v tom asi snadno zamotá.

No jako jo, není to "GM-ing 101", ale nepřijde mi to tak extrémně náročné. Navíc, co se stane, když v tomhle uděláš chybu? Umře ti pes? Opustí tě partner/ka? Vyhodí tě ze školy/práce? Ne, prostě se jedno sezení úplně nepovede, ale tak jsou to zkušenosti, pak to proberete s hráčema na pivu a příště už to vyjde.

Pastýř příběhů píše:
Proto se domnívám, že je udržování vztahů na čistě herní úrovni a na základě vzájemných konfliktů, hodně obtížné.

A proto je v článku zmíněno, jak to řešit. Napsat ten vztah někam na charsheet obou postav. Pak, když se postavy zachovají jinak, než říkají jejich vztahy, tak můžeš jako GM položit prst na daný vztah a zeptat se "vážně se tvoje postava zachová takhle?" Uděláš to dvakrát, třikrát a všem to přejde do krve.

((Ano, jsem si vědom toho, že to lehce boří game flow a kazí immersion, ale odhaduju že tak po třetím upozornění už hráči ty vztahy budou hrát i bez upozornění.))
Autorská citace #26
11.5.2017 13:32 - LokiB
Jerson: to byl bug u Kostky štěstí :) kroll normálně nemohl mít zákonné zlo, tak by to neměl získat ani přes tu kostku.Mají tam chybu v pravidlech ;)
Autorská citace #27
11.5.2017 13:38 - Aegnor
LokiB píše:
kroll normálně nemohl mít zákonné zlo

...
Jerson píše:
která mu napřed změnila přesvědčení na zákonné dobro
Autorská citace #28
11.5.2017 14:28 - LokiB
Aegnor: sorry, kroll nemohl mít zákonné dobro. děkuju za upozornění
Autorská citace #29
11.5.2017 15:43 - sirien
A právě jste tu dokonale ukázali pointu ohledně neustupování hráčů ze svých pozic, která stojí za těmi problémy s přesvědčeními - hráči se prostě zakopou v nějaké pozici a celá skupina se stane v podstatě statická a ty vztahy pak prostě nefungují.

Přitom se stačí rozhlídnout okolo a v seriálech a filmech a i literatuře vidíte hromady postav s rozdílnými "přesvědčeními", které spolu průběžně vychází. Je to otázka toho, jak funguje ta skupina. V Expanse máme třeba Jima kterej je Chaotic (?) Good a Amose, kterej je Neutral Evil (?) a kterej tam někde říká něco jako "I follow Jim, because he makes the right choices". I v pitomym Dragonlance jsme měli Tanise (Neutral Good?) a Raistlina (WTF - cosi Evil nejspíš tou dobou) s Raistlinovým "I do not follow Tanis. I and Tanis just walk the same path for the time being" (nebo tak nějak).

A je to přesně o tom, co píšu v tom článku - ty postavy mají nějaké motivace, které je drží pohromadě a nějaké vztahy, které jim umožňují mezi sebou vycházet - něco od sebe navzájem chtějí, nějak reflektují fakt, že jsou spolu na stejné lodi (doslova nebo obrazně) atd. Přesvědčení - nebo nějaká vnitřní charakteristika té psotavy prostě - říká něco o tom, kdo ta postava je a jak se staví k okolnímu světu, neříká to nutně nic o tom, jak interaguje s ostatními ve svém okolí.


LokiB píše:
Zejména na to, co se píše na stránce vlevo dole

No to si piš :)


LokiB píše:
zkoušel jsem to, ale u svých hráčů toho, aby popisovali svoje "prohry", nedocílím

well... Nepopisujte sami, odst. 3 :)

- Ok, budeme hrát na social skilly, ať se tu všichni jen nemlátí po hlavě sekerama
- No, měl záměr tě přesvědčit, abys šel do toho domu a argumentoval XXX, padlo mu to, takže fakt chceš jít do toho domu protože XXX...
- Ale XXX pro mojí postavu nedává smysl!!
- No, tak jako řekli sme, že ty social skilly budeme hrát, záměr je jasnej, tak napadá tě nějakej jinej důvod, proč bys teď chtěl jít do toho domu, než XXX?
- No ale XXX vůbec nedává smysl a...
- No, vidíš, tak třeba možná protože chceš fakt vidět, co tam skutečně je?
- No...
- Nebo možná protože tušíš, že to je past, XXX má bejt návnada a Ty se chceš tvářit, žes mu to sežral a pudeš tam záměrně s tím, že to je past?
- Vlastně...
- Tak ten záměr padnul, tak můžeme jít s tím co říkal nebo si vyber nějaký jiný důvod co tu dává smysl.
- Ok, tak pro mě by dávalo smysl, že...

Tři čtyři kolečka a hráči se pohrnou aby si to zdůvodňovali sami. Trik je v tom dát najevo, že ten záměr prostě obejít nejde, ale jeho kontext je k dispozici pro interpretaci. Asi jako ve Fate Core zranění - když to zranění padne, tak ten následek prostě dostaneš, tečka - ale jestli si fakt necháš rozpárat vnitřnosti nebo jestli popíšeš, jak si uskočil na poslední chvíli pryč a praštil ses do hlavy a máš otřes mozku je na Tobě.


Ale hej, nemusí to nutně sedět všem. Tohle je jen o tom, jak házet social skilly - ty ostatní věci v článku dokáží fungovat i bez toho.


Aegnor píše:
No jako jo, není to "GM-ing 101"

Taky to je Scénáristika 15 :) Takovej třetí semestr, víš co :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13022518157959 secREMOTE_IP: 44.192.75.131