Tipy a triky

Autorská citace #21
28.4.2017 16:48 - LokiB
Jerson píše:
Lori, vycházel jsem že svých her, kde nebylo vždy snadné dostat se z podzemí pryč, zejména když bychom si nemohli odnést poklad. Ani mise v civilizaci, které hraju teď nejsou takové, že by se z och dalo po smrti nějaké postavy jednoduše odejít, naopak by ta smrt vedla k dalším komplikacím.


To nedokážu posoudit, protože nevím, čím jsou způsobené komplikace v opuštění podzemí (zavřel se při vstupu vchod a otevře se až po splnění X?, tikají hodiny a není čas na lkaní? je třeba maximální stealth a šance na možnost vstupu by se už nemusela opakovat?) a proč potřebujete poklad ... resp. proč je postavám milejší poklad než jejich přítel/parťák/...

a co se komplikací týče ... tak jasně, když si nastavíš komplikovanou situaci, kde každá postava má vlastní specifickou agendu, a kde je skupina tak uzavřená, že by nevěřila a nepřijala nikoho zvenku, tak to problém být může ... ale tak to sis asi nastavil sám takové podmínky, pak je lepší hrát bez "smrti postav" a bez přibírání nových hráčů do hry, ne?

já jsem takováto přísné podmínky opustil, protože mi přišly zbytečně umělé na to, že je to jen hra. Asi jako kdybys měl fotbalový tým, a když nepřijde nebo si zlomí nohu centrforvard, tak se hrát nemůže, protože "toho prostě nikdo nenahradí a nikoho, kdo na tom místě není tak dobrý jako on, prostě nechceme" (to není přímá paralela, jen ukázka toho, že jaký si to uděláš, takový to máš).
Autorská citace #22
28.4.2017 16:51 - Ebon Hand
Tak v naší skupině po smrti postavy vždy přichází kolo panáků a přípitek na slávu padlého. Žádnou novou postavu v té hře hráč nedostane a většinou se session začne točit kolem zemřelého a jak ho zaopatřit, případně jeho rodinu. Postavy původní quest odkládají na později. Pak se většinou večer zvrhne ve smuteční kalbu, kde se vypráví historky o zemřelém, je to celé velmi osobní a nebál bych se říct, že až intimně osobní. Jak hráči projevují smutek a občas se i nějaké oko zaleskne. Staré křivdy jsou zapomenuty a hráči se objímají, aby se podpořili. Jsou to chvíle, kdy hráči nejvíc cítí pospolitost a kdy skutečně přišla zubatá, ukázalo se, jak nebezpečně vysoko jsou sázky položené.

Posledních proslovů postav u nás moc není, protože mnohem častěji je hrobové ticho a občas mám pocit, že slyším polykání nasucho hráčů kolem. :-)

Volbu nové postavy nechávám na hráči a taky mu dávám čas se s tím vyrovnat, takže obvykle několik her vynechá a chodíme spolu jen na pivko a klábosíme, než uzraje čas, aby si udělal novou postavu. Každý z mých hráčů to prožívá jinak, takže k nim mám idividuelní přístup. :-)
Autorská citace #23
28.4.2017 17:47 - Jerson
Loki, v podzemí bylo obvykle docela obtížné vylézt ven nepozorovaně, a poklad byl potřeba proto, aby bylo vůbec z čeho zaplatit za použitou výbavu, léčení a další věci.
Ona ta situace nemusí být moc komplikovaná, jen prostě když už dojde na to, že tě zastřelí Gestapo, tak mají ostatní postavy problém a odjet z dané oblasti může být dost komplikované.
Jinak v mých hrách nejde ani tak o to, že by skupina nepřijala někoho zvenku, to naopak obvykle přijme snadno. Spíše že je ten nováček hodně mimo z věcí, které postavy znají, řeší a berou jako normální.
Ostatně jeden rozhovor po přijetí nové postavy se nesl ve stylu "Myslíte, že dneska přežijeme, nebo zase zničíme dva vlaky a zabijeme tři stovky lidí? - Ale to nebyla naše chyba, byli jsme v prázdnotě na hřbitově, který se rozpadal. - Za to můžeš ty, kdyby ses se mnou nepovídal před zrcadlo, nic z toho by se nestalo. - Já v něm viděl jen emzáka bez nosu." ... a na to se nepoučeným jedincům docela obtížně zvyká. Přičemž to nebylo nijak nastavené, prostě se takové zážitky nahromadily při hraní.
Autorská citace #24
28.4.2017 18:00 - Aegnor
Jerson píše:
Přičemž to nebylo nijak nastavené, prostě se takové zážitky nahromadily při hraní.

Mno bylo to nastavené tak, aby k takovýmto situacím vůbec mohlo dojít.

Ebon: čím dál víc si říkám, že takovou kampaň bych chtěl někdy zažít.
Autorská citace #25
28.4.2017 18:19 - sirien
Jerson: no vidíš. A my když jsme v Hunterech přidali hráče s novou postavou, tak přesně tohle tvořilo nádherné kontrastní scény které ukazovaly, jak hluboko se už veteránské postavy propadly a dávalo jim to možnost to reflektovat.

Jmenovitě nastala scéna, kdy jsme rozstříleli ranč s nějakou okultní sektou a moje postava tam naprosto chladnokrevně odkráglovala asi tři vyřazené nepřátele, což vyvolalo v Syntaxově postavě značné zděšení a následovala krásná ostrá výměna na téma Syntaxova "nebyl důvod je zabíjet" a mého "chyby které jsem udělal a co mě stály".

Tj. v čem Ty vidíš problém já chápu naopak jako vítanou příležitost.
Autorská citace #26
28.4.2017 19:51 - Log 1=0
Jak tak čtu Ebonův komentář, tak mám pocit, že by se k příručkám mělo dávat varování "Nevhodné pro slabé povahy" minimálně tedy k těm příručkám, nebo jejich částem, zaměřeným na tento styl hry...
Autorská citace #27
28.4.2017 20:59 - Jerson
sirien píše:
A my když jsme v Hunterech přidali hráče s novou postavou, tak přesně tohle tvořilo nádherné kontrastní scény které ukazovaly, jak hluboko se už veteránské postavy propadly a dávalo jim to možnost to reflektovat.

Vždyť ano, tohle byly dobré scény. Nicméně já nikde nenapsal, že by tohle byl problém - spíše pokud by se měla přidat nová postava hráče, který už tyhle věci zažil, tak by těžko zahrál takové neuvěřitelné výrazy a nepochopení, o čem to ostatní mluví, jaké předváděli hráči, kteří opravdu netušili, o co jde.
Autorská citace #28
29.4.2017 00:17 - LokiB
Jerson píše:
Spíše že je ten nováček hodně mimo z věcí, které postavy znají, řeší a berou jako normální.


tak otázkou je, jestli nová postava musí být nováček ... ano, není imho dobré, když nová postava staré zastiňuje schopnostmi či znalostmi, to je vůči těm starým nefér. ale dát k nim někoho více méně rovnocenného, kdo si z jejich hovoru nesedne na zadek ... to už je zase vaše volba, proč to neděláte
Autorská citace #29
29.4.2017 13:14 - Jerson
No právě. Když je ta hra o lidech, kteří se celkem běžně setkávají s věcmi, o kterých ostatní nemají ani tušení, a ty věci jsou hodně různé, tak se dá jen těžko přidat postava, která by měla obdobné znalosti - musel by to být jiný agent. A vzhledem k tomu, že v naší hře má každá postava zaznamenanou svou historii od začátku (tedy kdy se stane agentem), musel bych kvůli tomu vytvářet virtuální minulost a to fakt dělat nechci, popíralo by to smysl celé hry.

Nicméně reálně to budu řešit, až na nějaké úmrtí dojde, protože hodně záleží na tom, co bude chtít hráč. Každopádně v současné chvíli je už možnost, aby agenti svou smrt přežili, pokud po nich zbyde tělo.
Autorská citace #30
29.4.2017 13:40 - Arten CZ
Pokud postavy píší hlášení a někam je odesílají, proč by si je nováčci ve výcviku nemohli přečíst? Nováček přeci nemusí být neinformovaný.
Autorská citace #31
29.4.2017 13:54 - LokiB
Jerson: snažím se ti jen naznačit, že mnoho z těch problémů, které bys se smrtí postavy měl, si nastavuješ sám, tak se pak nemáš divit, že tam jsou.
Když budeš chtít hrát hru, kde "všechny vlastní postavy jsou sourozenci" a dopředu si připravíš rodokmen, kde žádní další "volní sourozenci" nebudou ... tak se ti nová postava bude zařazovat opravdu těžko a budeš hledat krkolomná vysvětlení, abys dalšího sourozence ospravedlnil, zařadil a rozehrál.
mně přijde logické mít do takto specifických podmínek připravené nějaké "historie" už dopředu, mít pro každého hráče do zásoby "náhradní postavy", jak zmiňovali jiní, nebo smrt prostě vyloučit.

Je to ovšem opravdu dost specifická tebou nastavená situace, kterou mnoho jiných skupin nezná a proto se s problémy, které máš v dané situaci ty, nesetkají.
mně přijde "nasazování nových figurek" zcela integrální součástí celého fenoménu RPG (resp. velkého množství her této skupiny), podobně samozřejmou, jako je třeba v šachách proměna pěšce v dámu ... ta možnost a případná potřeba je ve hře zabudovaná, takže by se neměla hra zadrhnout jen proto, že "zrovna není po ruce volná další figurka dámy, ve kterou by se pěšec proměnil".

během sezení se dá nová postava klidně nahodit jen nahrubo, jestli je vážně potřeba a chuť, aby se bezprizorní hráč zapojil, a pak, až bude čas, se buď nová postava dopracuje a doladí, nebo se vezme úplně nová. Fakt to není tak dramatické jako "uf, teď jsem tam dal nesprávnou figurku, celá hra je kvůli tomu v hajslu, je to pokažený". Leda by sis tam tenhle pocit či obavu sám dosadil.
Autorská citace #32
29.4.2017 14:22 - Gurney
LokiB píše:
otázka je, jak moc se chce hráči hrát postavu henchmana, kterým ostatní postavy po dlouhou dobu předchozího hraní tak trochu opovrhovali :/ mě by to teda nelákalo

To je jeden způsob jak k tomu přistoupit. Druhý je vzít to jako výzvu. Nepřekvapivě lidi s tím druhým přístupem je mnohem snazší do hry hned znova zapojit.

Jerson píše:
vzhledem k tomu, že v naší hře má každá postava zaznamenanou svou historii od začátku (tedy kdy se stane agentem), musel bych kvůli tomu vytvářet virtuální minulost a to fakt dělat nechci, popíralo by to smysl celé hry

To je dle mého přístup, který s reálnou možností smrti některé z postav prostě nelze kombinovat. Leda bys prohlásil že kruh se uzavřel, sám se stal jedním z těch extrémních GMů a začal permanentně vykopávat ze hry hráče, kterým umře postava :) Ale kdyby tě napadlo nějaké jiné řešení, tak se o něj určitě poděl.

Jinak tedy "asi jen tři" podobné extrémy jako popisuješ je (asi tak o 2-3) víc než většina hráčů zažije za celý svůj herní život.

EDIT:
LokiB píše:
během sezení se dá nová postava klidně nahodit jen nahrubo, jestli je vážně potřeba a chuť, aby se bezprizorní hráč zapojil, a pak, až bude čas, se buď nová postava dopracuje a doladí, nebo se vezme úplně nová. Fakt to není tak dramatické jako "uf, teď jsem tam dal nesprávnou figurku, celá hra je kvůli tomu v hajslu, je to pokažený"

Přesně to si myslím taky.
Autorská citace #33
29.4.2017 14:56 - Log 1=0
Arten CZ:
Přečíst si něco v hlášení a zažít to jsou dost různé věci.
LokiB:
Souhlasím, i když ne 100%. Buďto je hra postavená na dlouhodobých vztazích a hlubokých hrozbách (a pak se hraje s plot imunity, a tohle se vůbec nemusí řešit). Nebo na jednotlivých zážitcích a bezprostředních hrozbách (a pak není až takový problém zakomponovat nového člena družiny). To jsou extrémy, kde to je jasné. To mezi nimi je už problematičtější, ale většinou to bývá blíže k jednomu nebo druhému, a pak se s trochou skřípění zubů dají najít akceptovatelné výkyvy k jedné nebo druhé straně. Tady sr to trchu zadrhává, ne že ne. Ale dá se to zas rozjet. No a pak jsou kampaně, které maximalizují obojí (hororový příběh o členech prokleté rodiny s hrozivým tajemstvím, skupina vyvolených strážců artefaktů, špioni, co nemůžou věřit ani svému velení). A tady babo raď, ale je to něco, co většina skupin nehraje. Mám pocit, že Jerson ano, takže mu tahle informace náladu nezvedne (v podstatě je to taková mírnější verze situace "na vaši nemoc nejsou léky, protože je vzácná, a nikdo se jí nezabývá"), jenže tady se zvenku nedá moc poradit, záleží na skupině, světě, konkrétní situaci ingame i metagame, což doufám Jerson chápe (?) a jen šťouchá, jestli tu z někoho přeci jen něco nevypadne.

Jo a mimochodem, mezi těmi, co hrají šachy častěji, jsou situace "Co použít jako druhou dámu?" celkem běžné, a občas hru zadrhávají.
Autorská citace #34
29.4.2017 15:57 - LokiB
Log: no, hraju šachy přes 30 let na klubově-závodní úrovni, od žákovských let, mám doma i medaile Přeborníka Prahy starších žáků družstev, mnoho let hraju běžné soutěže a turnaje a zahrál jsem si pár partií i ve 2. lize ... a s uvedenou situací, kdy by po ruce nebylo opravdu nic, co se dá za dámu použít a partie se kvůli tomu zadrhla, jsem se nesetkal ani jednou :) vždycky se něco snadno našlo, byly kolem náhradní soupravy, jiné dohrané šachovnice, sebraná věž atd atd.
Fakt, ani jednou.

Jinak nerozporoval jsem, že v konkrétním případě dané kampaně to může být problém, jen jsem tvrdil, že pro tu kampaň bude takováto smrt postavy problém, je jasné už z podstaty dané kampaně, je to dané předem, hned na začátku, takže se na to dá připravit, rozmyslet to a dohodnout se s hráčema, jak to bude řešené.
Autorská citace #35
29.4.2017 16:10 - Jerson
Arten CZ píše:
Pokud postavy píší hlášení a někam je odesílají, proč by si je nováčci ve výcviku nemohli přečíst? Nováček přeci nemusí být neinformovaný.

Já to nováčkům většinou říkám, ať si ta hlášení přečtou - a je hezké vidět, jak to co je napsáno v hlášeních dává o akcích jeden pohled, a to jak se o nich hráči baví a řeší věci, které do hlášení nenapsali.
LokiB píše:
snažím se ti jen naznačit, že mnoho z těch problémů, které bys se smrtí postavy měl, si nastavuješ sám, tak se pak nemáš divit, že tam jsou.

Však já vím. A proto mě zajímá, jakými různými způsoby lidé smrt postav řeší, abych se případně inspiroval a složil z toho řešení pro své hry, ať pro Omegu, nebo něco jiného.

Mít dopředu historie postav je k ničemu, protože co hráč, to jiná představa o postavě, jiný způsob jejího vytváření, atd. Mám samozřejmě zásobu agentů, které jejich hráči už opustili a tak jsou volní pro případný záskok, ale z hlášení a případných hodnocení je pak až moc vidět, jak se tyhle postavy chovají nekonzistentně. A to hráči dostanou celou složku postavy, mise ve kterých byla i popis chování tak, jak ho vidí ostatní, ale stejně se toho nikdo nedrží, buď nechce, nebo se mu to nedaří. Takže mám pár takových "schizofrenních" osobností, které můžou v nouzi použít, ale celkově se mi to neosvědčilo.

Nasazování nových postav je dost časté, stejně jako řešení situace, když hráč nemůže přijít na sezení, obojí musí skupiny řešit, ale mnohdy to bývá krkolomné a ne moc přesvědčivé. Problém postavy chybějícího hráče se mi povedlo eliminovat úplně, a teď řeším, jak a zda vůbec řešit případnou smrt, nebo mám prostě preferovat postup "byl jsi oživen pomocí experimentální technologie". Jak jsem psal, nevím, až se to stane, nějak to vyřeším. A čím víc různých řešení budu moct hráči nabídnout, tím lépe.

Problém s dolaďováním postav taky nemám, Jediné co hráč potřebuje na začátku je vybrat si vzhled postavy a jméno, zbytek se dá dodělat za pochodu a zpětně.

Gurney píše:
Leda bys prohlásil že kruh se uzavřel, sám se stal jedním z těch extrémních GMů a začal permanentně vykopávat ze hry hráče, kterým umře postava :)

Tak blbý zase nebudu :-) Mám jen jednu postavu, která skončila hodně těžce zraněná a hráč od té doby nehrál (protože se přestěhoval do Německa).

Gurney píše:
Jinak tedy "asi jen tři" podobné extrémy jako popisuješ je (asi tak o 2-3) víc než většina hráčů zažije za celý svůj herní život.

No nevím - čteš taky občas, když lidé napíšou, že zažili to samé, co popisuju já? :-) Dost silné náznaky, jak často se podobné extrémy vyskytují jsou různé formulace v pravidlech, případně v odpovědích na otázky Altaru. Ale na tom celkem nezáleží, každý máme nějaké zkušenosti.

Ještě bych chtěl dodat, že i když jsem hráčům řekl "postava by se asi dala oživit, technologii Omega má", tak snad žádný z hráčů nebral jako plot imunity. Ostatně smrt postavy by přišla.

Log - ano, chápu, že nikdo tady mi asi nedá jasné řešení mého potenciálního problému, viz co jsem napsal výše. A taky vím, že podobným stylem moc skupin nehraje. Prostě hledám inspiraci.

Loki - na začátku kampaně jsem nevěděl, jaký problém by byl zapojit novou postavu stávajícího hráče, to vyplynulo až během hraní. A domlouvat to před hrou momentálně nejde - mám jen jeden návrh řešení, který ještě počítá se specifickou smrtí.
Autorská citace #36
29.4.2017 16:10 - Log 1=0
Tak v klubu se mi to taky nestalo. Spíše jsem měl na mysli situace, kdy hraješ s kamarádem ve vlaku na magnetické šachovnici atp. Ne že by se to nakonec nějak nevyřešilo, ale ztratili jsme tím čas, soustředění, určitě bych se to nebál označit za problém, zadrhnutí. Ale to jsme asi dost OT.
Autorská citace #37
29.4.2017 16:26 - LokiB
Jerson: tady jen nevím, kdy mluvíš o nováčcích hráčích a kdy o nováčcích postavách ... někdy mi to splývá. Nebo jak říkáš nováčkům (postavám), aby si přečetli hlášení, která posílali ostatní postavy dříve (tak jsem pochopil Artenovu radu ... že se týkala nováčků-postav)
Autorská citace #38
29.4.2017 17:15 - Jerson
Tak já to řeknu ještě jednou.

Když do hry přijde nový hráč, je celkem jedno, zda si přečte hlášení nebo ne, jakmile se setká s některými fenomény, jsou pro něj i pro jeho postavu dost překvapivé, aniž b se musel snažit to nějak zahrát.
Pokud by nějakému hráči zemřela postava a on by do hry chtěl zapojit novou postavu, tak buď by tenhle stav údivu a překvapení, který obvykle trvá jednu až dvě mise jen těžko zahrál. Stejně tak by se mu těžko oddělovaly vědomosti, které má jako hráč, od vědomostí, které si jeho postava přečetla v hlášení.
Z toho vychází, že že přidání nové postavy se technicky nijak zvlášť neliší od toho, když bych mu jeho postavu nějakým způsobem oživil. Rozhodně by to bylo snazší na odehrávání a projevy jeho postavy by byly uvěřitelnější. A v současné chvíli by to byla jediná nabídka, která by přišla z mé strany v případě, že by nějakému hráči postava zemřela. A tak se snažím nabrat nápady, jak to relativně snadno a jednoduše dělají hráči v jiných skupinách.
Autorská citace #39
29.4.2017 17:46 - LokiB
A je u tebe tak významné oddělovat vědomosti hráče a postavy? nehrajete tedy příliš otevřenou hru, kde by se na tajemství mezi hráči a jejich postavami nehrálo, že?
Já jsem třeba s tímto u své skupiny přestal, papírky neposílám, soukromé debaty o tom co ví jedna postava a druhé určitě ne, vlastně nevedu. a vždycky, jako GM, mám poslední slovo v tom, jestli je možné danou informaci daným způsobem použít. případně se káravě na hráče, který by to příliš porušoval, kouknu.
ale chápu, to ti taky nepomůže, protože ty to chceš mít informačně oddělené ...

nedokážu posoudit, jak moc je u vás obtížné ten údiv a neznalosti zahrát ... z mojí zkušenosti, když to opravdu bylo pro danou hru důležité (tematicky), tak to hráči dokázali. tady bych je nepodceňoval.

to, co ti tu navrhovali jiní, tedy připravená postava ... ale ne tvoje, ale každého hráče, tedy že každý hráč má případně připravenou hrubě načrtnutou náhradní postavu, nebo dvě ... mají je ale připravené už dopředu ve spolupráci s tebou, takže to, co hráč chce nebo nechce je v nich už obsažené (což byla tvoje výtka před tím, že nevíš, co bude chtít hráč hrát)

jinak, proti oživování nic nemám. když se na tom skupina dohodne, tak je to za mě zcela pohodové řešení. tam, kde jsem to používal, jsem to spojoval s nějakými "důsledky", ať již přímo herními (DnD třeba snižovalo Odolnost při oživování, nebo různá pochroumání, významné jizvy atd.) ... tam zas záleží na tom, aby hráči nevadilo, že jeho milované postava je "poškozená" ... mně to přijde celkem oživující, někdo to snáší špatně
Autorská citace #40
29.4.2017 17:51 - Aegnor
LokiB píše:
ale chápu, to ti taky nepomůže, protože ty to chceš mít informačně oddělené ...

Jersonovi nevadí, když bude hráč vědět víc, než postava. Pokud to dokáže dostatečně věrně oddělit. Zatím takového hráče nezažil. Je to spíš o jeho nárocích na uvěřitelnost. Zavřená hra je důsledek, ne příčina.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080315113067627 secREMOTE_IP: 3.138.114.38