Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
Autorská citace #81
30.3.2017 09:30 - LokiB
Ok.
Jestli je RR způsob hry, kde postavy nemají žádné volby, na ničem, co udělají nezáleží ... tak pak jsem takové RR nikdy nehrál a vlastně ani za celou tu dobu, co hraju, neslyšel o tom, že by ho někdy někdo hrál :)

je to tedy pro mě jakési mytické zvíře, kterého se všichni bojí, ovšem zahlédli ho prý jen někteří, přičemž jim to stejně nikdo nevěří :)

budu si tedy tvoji definici do dalších diskusí pamatovat.
Autorská citace #82
30.3.2017 10:13 - MarkyParky
Jerson:
Mám za to, že se zásadně míjíme v jedné věci.

Ty si pod představem "život se točí dál" předsavuješ, že někdo kdesi na pozadí neustále hýbe figurkami a simuluje celý běh světa.

To je ale jen jedna z variant jak sandbox hrát.

Klidně můžeš agendu svéta vést stylem "když postavy dojdou do vesnice Zapadákov, PJ se pro tuhle jednu konkretní vesnici zamyslí nad tím, jak se v téhle vesnici projevil nedávný vpád sktřetů, co místní říkají na drakovi choutky a zda se tu nedávno nestavili jiní hrdinové" a pořád to bude snadbox.

Nebovezmi ApocalypseWorld. Postavy přijdou do vesnice Zapadákov, PJ se podívá a vidí, že v Zapadákově je Affliction: Condition a že drak na nedalekém kopci je Warlord: Collector. Mrkne se na jejich tahy, zamyslí se nad posledními událostmi a jako nejpravděpodobnější zahraje "Demand obidience" a uvítá postavy scénou, ve které drak létá nad vesnicí a hřímá "Dnes večer mě všichni co tu jste přijdete uctít pod kopec," posune drakovi doomsday clock na 03:00 a odletí. A když se na něj vykašlou a o dva dny později hodí MISS na vyjednávání rychtářem, zase se podívá do hrozby, zaujme ho "Buy out someone's allies", posune dračí doomsday clock na 06:00 a oznámí jim, že "drak
nám pŕedevčtírem na obřadu, kde jste chyběli, slíbil, že nám sníží >>daně<< v podobě našich dcer, pokud se k vám otočíme zády, protože jste mu neprokázali úctu".


Ve všech třech pŕípadech jde o "živý svět, kde se události dějí, i když se tam skupina zrovna nedívá", GM si nepřipravuje žádné zápletky dopředu a příběh je tvořen čistě hráčskými rozhodnutími (případně ho generuje PJ ad-hoc na základě výstupů z AW mechaniky v třetím příkladě). Rozdíl mezi nimi je pouze v tom, kdy a jak se VYHODNOCUJÍ ty události, které se odehrávaly v době, kdy se skupina nedívá. Ale ve všech třech je tenhle prvek na pozadí běžícího světa přítomný a jde o sandbox. Není to žádná iluze - není to podstrkování připravených zápletek, aby to vyšlo. Jen se to vyhodnocuje jindy.
Autorská citace #83
30.3.2017 10:30 - B1rd
LokiB píše:
Ok.
Jestli je RR způsob hry, kde postavy nemají žádné volby, na ničem, co udělají nezáleží ... tak pak jsem takové RR nikdy nehrál a vlastně ani za celou tu dobu, co hraju, neslyšel o tom, že by ho někdy někdo hrál :)

je to tedy pro mě jakési mytické zvíře, kterého se všichni bojí, ovšem zahlédli ho prý jen někteří, přičemž jim to stejně nikdo nevěří :)

budu si tedy tvoji definici do dalších diskusí pamatovat.


to je vtipne, jak jste se zacyklili a dosli k tomu, co jsem psal o 4 stranky zpet, ze tady kazdej mluvi o necem jinym a hrozne se divite tomu, ze se nemuzete domluvit :)

jinak na to co jsi psal se strasne hodi jedna hlaska z Kurvahošigutentag
Autorská citace #84
30.3.2017 11:05 - Gurney
MarkyParky píše:
Jako sandboxový hráč se chci rozhodovat a chci v okolním světě vidět dopady mých rozhodnutí. Pokud případným negativním dopadem nemůže být "dostanu přes čumák od stormtrooperů", protože mám plot-imunity a stormtroopeři vždycky minou, co to teda má být?

Nevím kde jsi vzal, že plot imunity = nemůžu dostat na budku. Plot imunity je princip který říká, že hrdina nebude zabit nebo nějakým jiným způsobem vyřazen z příběhu dřív než na jeho konci, resp. v rpgčkách obvykle až ve chvíli, kdy se hráč postavy rozhodne, že tohle je konec jejího příběhu. Plot imunity neznamená, že tě stormtrooper nemůže střelit do úsměvu nebo že ti císařská stráž nemůže useknout ruku i s lightsaberem. Rozdíl oproti postavám co nemají plot imunity je v tom, že přežiješ a dostaneš možnost utéct z imperiálního vězení (a nechat si namontovat robotickou ruku nebo třeba normálně fungovat s ošlivou spáleninou od blasteru).

MarkyParky píše:
Mají to odskákat místo mě nevinní civiliové? Asi ne, pokud na nich hrdinům jenom trochu záleží, okamžitě bych vytvořil úplně stejnou paranoiu, jako u té pseudo-realistické hry. A pokud jsou hrdinům u zadele, tak zase nefungují jako zpětná vazba.

A proč by ne? Pokud hráčův vadí nějaká reakce, většinou je to tím, že se jim zdá nepřiměřená (třeba že když udělám bordel na Coruscantu, tak kvůli tomu vybijí celé povstání, a všechno čeho jsme předtím za desítky sezení dosáhli, je v háji), nezapadající do žánru apod. To může být oprávněné a dá se to řešit diskuzí. Nebo nepobírají ten princip, že dobrá hra musí obsahovat nějaké zajímavé a občas nečekané komplikace (nejspíš proto, že nejsou zvyklí, že jejich akce má nějaké reálné následky nebo naopak jsou zvyklí, že je GM při každé možné příležitosti vyjebe do ucha dračák stylem). Pak je to spíš otázka pomalé terapie, která je snad časem přesvědčí, že šikana normální není, zodpovědnost všech u stolu za hru naopak ano.

B1rd píše:
...jinak na to co jsi psal se strasne hodi jedna hlaska z Kurvahošigutentag

:D :D :D
Autorská citace #85
30.3.2017 11:56 - Sparkle
LokiB píše:
Body jsou dané, celkový konec také .... ve finální bitvě v královském městě družina zvítězí, zabije v trůním sále hlavního záporáka, kampaň končí ... to je dané.


A co kdyby se družina rozhodla zkusit vyřídit hlavního záporáka tím, že si získá přízeň jeho nejvěrnějšího pohůnka / člena rodiny, a přemluví / magicky oblbne ho, aby záporákovi vrazil kudlu do zad? Tedy žádná finální bitva nebude? Nastavíš podmínky tak, aby měli šanci to udělat?
Autorská citace #86
30.3.2017 12:00 - MarkyParky
Gurney píše:
Nevím kde jsi vzal, že plot imunity = nemůžu dostat na budku.

Nevím, kde jsi přišel na to, že něco takového tvrdím, rozhodně to není uvedeno v té citaci, kterou jsi přiložil. Dále krčím rameny, nevím jak reagovat na výrok, kde vyvracíš nevyslovené tvrzení.


A stormtroopeři tě ve starwars nemohou střelit do úsměvu z principu. Protože to jsou star wars. Stormtroopeři hrdinu vždycky minou.
(Ok, od Rogue One to už neplatí, ale jinak to málem patří do kánonu).

Gurney píše:
A proč by ne?....

Protože premisou dotazu bylo "Jak poskytnout zpětnou vazbu, aniž by to vedlo k bezpečné hře."

Řešení v podobě dopadů na zástupný cíl má IMO dvě možná vyústění:
- hráčům je to jedno (a pak to není funkční zpětná vazba)
- hráčům to není jedno (a pak je to naučí hrát opatrně)
Obě dvě tedy neřeší funkčně můj dotaz, jak nastavit dobře zpětnou vazbu v SW hře, aby nedržela hráče zpátky, ale zároveň plnila svou rolil

Budu hrozně rád, když tohle někdo označí za falešné dilema a ukáže nějaké třetí výustění, které přehlížím, ale zatím mi spíš přijde, že tu stojí proti sobě dva protichůdné požadavky a nakonec jeden z nich musí ve hře převážit.
Autorská citace #87
30.3.2017 12:06 - Šaman
Šaman píše:
Na začátku se v Kraji něco děje, Gandalfa konečně trkne, že prstýnek na mizení je Jeden a pošle Froda pryč. Začátek kapitoly.
Možna má PJ připravené setkání s černým jezdcem, protože mu to přijde cool, ale kde a za jakých okolností se stane, to je jedno. Další zastávka je Hůrka, protože tam čeká Aragorn. Ale pokud by se družina zamotala už při cestě do Hůrky, mohl by je mohl potkat třeba při té scéně z Větrova (kde zahnal nazghůly). Příchodem do Roklinky končí kapitola.
Je to RR, nebo ne? Nikde totiž není dáno, jestli se to bude hrát jedno, nebo deset sezení. Může se odehrát spousta nepovinných vedlejšáků (Tom Bombadil, starý Vrbák, mohylové vrchy).

sirien píše:
Jo. Už jenom fakt, že jako GM předpokládáš, že budu skutečně cestovat do Roklinky, že půjdu nějakou cestou, že Aragorna nepošlu k čertu


Jerson píše:
V RR máš definovaný konec jedné každé scény. Zkrachovalý rytíř bude bojovat do úplného konce. Když ho přizabiješ a vyléčíš, bude dál útočit. Ve čtvrtém dobrodružství dveře najdeš, i kdyby mělo přijít NPC a ukázat ti je, a i kdyby si měl PJ za zloděje tajně hodit, oživovací lektvar nemůžeš použít na jiného člena družiny, a dostane ho princezna. A princezna bude zachráněna.
TO je railroad.


Počkejte na mě, jdu si koupit křupky… :D
Autorská citace #88
30.3.2017 12:25 - LokiB
Sparkle píše:
A co kdyby se družina rozhodla zkusit vyřídit hlavního záporáka tím, že si získá přízeň jeho nejvěrnějšího pohůnka / člena rodiny, a přemluví / magicky oblbne ho, aby záporákovi vrazil kudlu do zad? Tedy žádná finální bitva nebude? Nastavíš podmínky tak, aby měli šanci to udělat?


strále se bavíme v hypotetické rovině?
pak ne. dejme tomu, že jsem danou kampaň napsal na konci 80. let, prodal ji TSR, ti ji s úspěchem prodávali dál. Tehdy nebylo třeba alternativních cest :)

V kampani jsou podmínky nastavené tak, že takový pokus selže, protože přeci se nepřipravíme o tu krásnou naplánovanou a rozkreslenou bitvu na konci. I s tím, že hlavní konec je vždy stejný. Záporák umře, družina na 90% přežije (no, když jim to bude špatně padat, nebo budou dělat ptákoviny, tak TPK, ale tak že jo)

Jen některé vedlejší důsledky jsou "volnější" (ale stále v sadě předem připravených ... princezna je vyléčena / umře, zkrachovalý rytíř je mrtvý před bitvou / umře během bitvy při sebeobětování, generál zemře v bitvě / přežije díky rytíři, ale tím jeho role končí, jen se poděkuje .

Atd.
Autorská citace #89
30.3.2017 12:36 - Aegnor
MarkyParky píše:
Nevím, kde jsi přišel na to, že něco takového* tvrdím, rozhodně to není uvedeno v té citaci, kterou jsi přiložil.

Really? Určitě to tam nikde není?
MarkyParky píše:
Pokud případným negativním dopadem nemůže být "dostanu přes čumák od stormtrooperů", protože mám plot-imunity



(*Nevím kde jsi vzal, že plot imunity = nemůžu dostat na budku.)
Autorská citace #90
30.3.2017 13:02 - MarkyParky
Aegnor:
Prosím věnovat důslednou pozornost rozdílům mezi dvěma následujícími výroky. Opravdu jsou diametrálně odlišné:

* Nemůžu ve StarWars dostat od StormTrooperů na budku, protože ve světě StarWars mám vůči nim plot-immunity (tak silnou, že Hrdinu nedokáží ani trefit, natož pak mu ublížit nebo ho dokonce zabít).
* Nemůžu (obecně) dostat (od nikoho) na budku, protože mám plot-immunity.

To první je specifický případ týkající se konkrétního žánru a konkrétního způsobu, jakým je v daném žánru plot immunity zajištěna u jednoho druhu protivníka a jde o můj výrok.

To druhé je je unáhlené zobecnění prvního, které jsem neprovedl, nikdy netvrdil a odkazovaná citace ho neobsahuje.
Autorská citace #91
30.3.2017 13:16 - Aegnor
MarkyParky píše:
To první je specifický případ týkající se konkrétního žánru a konkrétního způsobu, jakým je v daném žánru plot immunity zajištěna u jednoho druhu protivníka a jde o můj výrok.

Mno jo, tak je chyba tady. Situaci, kdy jeden protivník v jednom konkrétním settingu nemůže zranit hrdiny, tak to považuju za charakteristiku protivníka a ne za plot immunity. Viz Gurneyho definice Plot immunity (kterou jsi nadšeně přeskočil, protože přece mluví o něčem úplně jiným než ty).


EDIT: Smazán odstavec, který nedával smysl.
Autorská citace #92
30.3.2017 15:35 - MarkyParky
Debatu, zda tato vlastnost je charakteristikou žánru nebo protivníka shledávám v případě žánrově specifických protivníků, o jejichž schopnosti střílet kolují po internetu stovky vtipů, podivným slovíčkařením, které dostalo debatu dokonale offtopic.

Pokud se jejím účelem stalo dokázat, že jsem napsal něco, co jsem nenapsal, nebo že jsem snad věci myslel jinak, než jsem je myslel, bavte se...


.. já osobně bych preferoval spíš názory či odpovědi na položenou tu otázku.
Autorská citace #93
30.3.2017 15:40 - York
Count píše:
Uvítám jakýkoli nápad.


Není to sice tak docela v duchu dotazu, ale pro úplnost bych rád poznamenal, že jedna z funkčních variant vedení hry je nic nepřipravovat a místo toho zapojit hráče do společné improvizace. Kdybys to chtěl vyzkoušet, můžu s tím trochu pomoct.
Autorská citace #94
30.3.2017 15:43 - Aegnor
Marky: Jde o to, že jsi vzal pojem (plot immunity), omezil jsi jeho platnost na poměrně malý rozsah hrozeb (pouze stormtrooper) a rozšířil jsi jeho platnost co se týče ublížení, na které je imunita platná (nejen smrt postavy, ale jakékoliv ublížení). Nediv se poté, že ostatní ve tvých příspěvcích čtou něco, co jsi dle sebe nenapsal. A jsme minimálně dva, co jsme ve tvém příspěvku četli něco jiného, než jsi tam (dle svých slov) napsal. Zkusil bych se zamyslet, jestli je chyba opravdu na straně Gurneyho či mé.
Autorská citace #95
30.3.2017 15:54 - MarkyParky
Aegnor píše:
omezil jsi jeho platnost na poměrně malý rozsah hrozeb

vs
MarkyParky píše:
Pokud případným negativním dopadem nemůže být "dostanu přes čumák od stormtrooperů", protože mám plot-imunity a stormtroopeři vždycky minou....


Jak jsem říkal, bavte se...
Autorská citace #96
30.3.2017 17:06 - Log 1=0
Dvě poznámky pro MarkyhoParkyho a Siriena, trochu OT, faktického rázu:
To, že stormtroopeři vždycky minou, není pravda. R2D2 a Leia u vchodu do generátoru štítů v Návratu Jediho, evoky kolem nepočítám, a to jen co jsem si pamatoval. Ano, střílí antirealisticky mizerně (na vojáky), ale to neznamená, že si můžu dělat co chci, a oni mi nemůžou nic udělat. Koneckonců, hrdinové SW na to nijak nespoléhají, a před převahou stormtrooperů raději zdrhnou.

K vypnutí jaderného (Nevím, jaký konkrétně byl váš reaktor, ale předpokládám +- stejnou složitost.) reaktoru potřebuješ správně člověka se speciální kvalifikací. Člověka s jinou kvalifikací potřebuješ k jeho zapnutí. To fakt není mašinka s tlačítkem ON/OFF.
Autorská citace #97
30.3.2017 17:11 - Shako
Chtěl jsem napsat něco jakože zbytečně mícháte railroad a lineární příběh, protože každý railroad je lineární, ale opačná implikace neplatí. Ale diskuze je už tak o 50 postů dál, tak doufám, že už to někdo zmínil. Protože Sirienova argumentace mi připadala jako boj proti fiktivnímu nepříteli, který je potřeba vést jen, proto aby rpg hráči zůstali ve střehu. Kdyby railroad nikdy nezmínil, tak to nikoho ani nenapadne.
Autorská citace #98
30.3.2017 17:18 - sirien
Já bych jako rád poznamenal, že jak v epizodě 4 tak v epizodě 5 měli Stormtroopeři explicitní rozkaz rebely nezastřelit.

(ve 4 chtěl Vader aby unikli, protože jim dal na loď štěnici a chtěl je vytrackovat až k základně - asi by nemělo moc point to dělat, kdyby byli mrtví a nijak by neodletěli; V 5 je chtěl zajmout živé, což se mu taky z části podařilo - kdyby Luke neskočil sebevražedně do propasti, tak se mu to podařilo se všema až na Leiu a nějakého pitomého chlupáče co ho vůbec nezajímal)

A v těch filmech to je explicitně řečené.
Takže tu pověst že nikoho netrefěj maj ty chodáci dost neoprávněně - nemůžou za to, že jim nadřízený vydal rozkaz, že nikoho trefit (moc vážně) nemaj. S tím kolik tam toho všude vystříleli je myslím docela i ukázka skillu, že zvládli nikoho netrefit třeba jen omylem - spousta dnešních vojáků a policistů takovou úroveň výcviku postrádá.



Marky: Ale tak to je o postavách a o žánru.

Postavy s motivací a charakterem Ti dodají dění.
Postavy s vysokou kompetencí se o sebe zvládnou postarat samy, i když se začnou dít drsné věci.

Pokud žánr velí, že postavám padají věci na hlavu, tak se něco neustále děje.
Pokud žánr velí, že se vždycky někde objeví nějaká šance, tak když postavy dělají něco šíleného jim jí místy nebídneš.

Ani sandbox nemáš připravený do detailu a v budoucím vývoji sou vždycky věci, které zatím připravené nemáš, které můžou být logicky různě atp. a dobrý GM zvládne stáčet věci tak, aby dokud postavy postupují dopředu ta hra někam směřovala.
Autorská citace #99
31.3.2017 09:45 - Jerson
LokiB píše:
Jestli je RR způsob hry, kde postavy nemají žádné volby, na ničem, co udělají nezáleží ... tak pak jsem takové RR nikdy nehrál a vlastně ani za celou tu dobu, co hraju, neslyšel o tom, že by ho někdy někdo hrál :)

Tak já ti dám příklad jedné hry, která byla takový ukázkový příklad. PJ popisuje:
"Pozval vás šlechtic, na uvítání jste dostali víno, a řekl vám, že máte doprovodit jeho agenta do vzdáleného města. Může to být nebezpečné." Pak zahraje agenta, který se chová jako kretén.
Hráči mají nějaké námitky, připomínky, podmínky.
PJ: "Šlechtic vám s úsměvem oznámil, že s vínem jste vypili jed, který za za 24 hodin zabije, dokud nedostanete protijed. Ty jsou umístěné v úkrytech na cestě den od sebe, jejich umístění zná je agent. Odmítnete - zemřete. Pojedete jinam - zemřete. Neochráníte/zabijete agenta - zemřete. Štastnou cestu."

V téhle chvíli jsem ze hry odešel, ještě jsem se dozvěděl, že jsem neschopný hráč, který nepozná dobrou hru ani když ho kopne do zubů. A že tohle dobrodružství už hrál desetkrát, a jeho kamarádi ho taky hráli, a tímhle stylem vedou hry a nikdo si nestěžuje, a další kecy.

Takhle se DrD reálně hrálo. DnD taky, i řada dalších systémů. Dogbrodružství byla často napsaná právě takto. V pravidlech DrD bylo popsáno, jak dostat hráče do jeskyně - než začínat přímo před ní je lepší popsat děj trochu zpět, kde bude únik před armádou, před bouří, jediné východisko je jeskyně. Dá se to vylepšit ilusionismem - PJ popíše tři jeskyně, ale ať si hráči vyberou kteroukoliv z nich, použije jednu, kterou má nakreslenou. Ani se nedivím, že řada hráčů nabyla dojmu, že je to preferovaný způsob vedení hry - připravit celý příběh dopředu a hráče jím provést. Což zní dobře, slibuje to filmový zážitek, ale strašně špatně se to realizuje ve hře.

MarkyParky píše:
Ty si pod představem "život se točí dál" předsavuješ, že někdo kdesi na pozadí neustále hýbe figurkami a simuluje celý běh světa.

To je ale jen jedna z variant jak sandbox hrát.

Však já proti sandboxu jako takovému nic nemám. Jen říkám, že je nesmysl tvrdit, že jde o svět, kde se věci skutečně dějí i tam, kam se hráči nedívají. Na dosažení stejného efektu bohatě stačí, když se bude řešit jen vliv věcí, který s hráči a jejich postavami nějak souvisí, a to ve chvíli, kdy se s nimi hráči setkají.

Šaman píše:
Počkejte na mě, jdu si koupit křupky… :D

Klidně si je kup, ale k čemu? Railroad má celkem jasnou podobu. Třeba hromada PC stříleček ho používá, včetně předskriptovaných scén. Potkáváš nepřátele, které po tobě jdou, dokud je nezabiješ, aby ses dostal dál, musíš provést přesně definovanou akci, jako sebrat klíč, stisknout tlačítko, odpálit náklaďák. V určitých momentech se spustí předskriptované scény, omráčí tě, i když to tušíš dopředu, stejně se tomu nevyhneš. Občas můžeš nějaké nepřátele obejít nebo se proplížit, ale často to nejde.
Railroad jako takový není špatný herní styl v každém případě, naopak může generovat požadovanou zábavu. Jen v RPG velmi často naráží na jiná očekávání hráčů a možnosti, které hra dává - a proti kterým stojí GM, který se rozhodne je omezovat na jednu cestu.
Jinak v RR můžou být volitelné scény, na jejichž výsledku vlastně nezáleží, takže nebude definovaný předem. Extrémní RR má nalajnované všechno. Třeba taková hra Portal 2 je prakticky čistý railroad. Můžeš zemřít, ale to se nebere jako platný konec, nahraješ pozici a jedeš dál.
31.3.2017 10:08 - B1rd
Jerson píše:
"Pozval vás šlechtic, na uvítání jste dostali víno, a řekl vám, že máte doprovodit jeho agenta do vzdáleného města. Může to být nebezpečné." Pak zahraje agenta, který se chová jako kretén.
Hráči mají nějaké námitky, připomínky, podmínky.
PJ: "Šlechtic vám s úsměvem oznámil, že s vínem jste vypili jed, který za za 24 hodin zabije, dokud nedostanete protijed. Ty jsou umístěné v úkrytech na cestě den od sebe, jejich umístění zná je agent. Odmítnete - zemřete. Pojedete jinam - zemřete. Neochráníte/zabijete agenta - zemřete. Štastnou cestu."


Skoro se bojim rict, ze to bych si docela rad zahral, to vypada na slusnou jizdu. Jako one time thing bych to prekousl. Byla to prvni a posledni hra s nim? Jestli to bylo Xty sezeni s podobnym scenarem, tak chapu, ze jsi nad tim PJ zlomil hul.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092782020568848 secREMOTE_IP: 3.238.228.191