Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
Autorská citace #61
29.3.2017 16:11 - efram
Sirien píše:
note:


Má stejný pocit směrem k tobě, pokusím se vyzkoušet tvou ignorační metodu.
Autorská citace #62
29.3.2017 16:36 - LokiB
Jerson píše:
Věc je celkem jednoduchá - pokud se důsledky akcí postav nějak projevují a mění výsledek, tak nejde o railroad.


Takže není RR, když úspěšný konec kampaně je daný "zachráněné království, po té, co byla hlavnímu padouchovi setnuta hlava v bitvě o královský palác přímo na schodem trůnního sálu", ale podle toho, jak moc a kde postavy během kampaně uspěly (jak silný meč sehnaly, jaké přátele a nepřátele si cestou udělali, ...), tak umřel jen starý král, nebo i jeho dcera, nebo i půlka obyvatel, nebo taky nikdo?

Vida, tak to vidíme každý jinak :)
Autorská citace #63
29.3.2017 16:45 - MarkyParky
Efram:
V EveOnline generují kontent hráči, Jerson myslel hry, kde by se svět "točil" i bez hráčů.

Nicméně takové existují taky, například ekosystémy v MortalOnline nějakou dobu (nevím jestli i dnes) fungovaly přesně na tomhle principu - jednotlivá stáda a smečky NPC se dynamicky pohybovaly po mapě, řízené AIčky a pouze reagující na události kolem nich, včetně vzájemné interakce.


Jinak co se týká hry u stolu, tak hrát hardcore čistý sandbox se samozřejmě dá, sám jsem takové hry kdysi vedl před nějakými 15 lety a opravdu jsem to dělal tak, že jsem nepřipravoval žádné zápletky či kusy příběhu dopředu, místo toho jsem vždy přemýšlel o tom, co se ve světě kolem postav děje a snažil jsem se tlačit jej kupředu tím, že jsem "simuloval" běh světa. Protože i "postavy nijak nereagovaly na to, že do království přiletěl drak" ve skutečnosti je reakce, která běh světa ovlivní - ten neřešený drak začne přeci plenin a žrát panny.

* Dopředu to nebylo plánováno jako kampaň s jasným cílem, přesto hra sama od sebe čas od času došla k významnější kapitole, takže zpětně se na to kampaň dá pohlížet
* Čas od času se opravdu stávalo, že pokud se svět kolem "přestal točit", méně aktivní postavy neměly co řešit. V tu chvíli jsem většinou vložil do světa nějakou novou událost, která jej roztočila - ale opět jsem vkládal jen tu událost, neplánoval jsem nijak zda a jakým způsobem s ní postavy naloží.

Důvodů, proč jsem toho nechal, bylo víc, za hlavní dva bych ale v mém případě zmínil:
* i když si v hardcore sandboxu nepřipravujete zápletky, pořád si musíte připravovat svět - a dokonce v mnohem větší šíři, než pokud dopředu víte, jakou zápletku budete hrát. A pak se vám stejně stane, že hráči svými rozhodnutími někam vyrazit zahodí velké procento přípravy. Občas mě jako GMa tím pádem některá jejich rozhodnutí tlačila k volbě mezi zahozením přípravy + totální improvizací a použitím přípravy za cenu iluzionismu, sezení na to pak trpěla.
* hardcore sandbox do značné míry také znamená, že ve hře není přítomná nějaká forma plot-imunity. Pokud chcete hráčům dát pocit plnou svobodu rozhodnutí, musíte je také nechat nést plnou odpovědnost, jinak se ten pocit rozsype. Jenže zatímco zpočátku to funguje celkem dobře, velmi záhy jsem zjistil, že jsem si vychoval superparanoidní hráče, kteří za žádnou cenu nechtěli riskovat - a hrozně se nám smrsknula množina zápletek, které se opravdu dostaly do hry, protože hráči se svými volbami cíleně vyhýbali "unsafe" zápletkám.


Dneska už zdaleka takhle hardcore nehraju, nicméně zdráhal bych se tvrdit, že to nejde, když jsem si tímhle hráčským obdobím prošel ;o)
Autorská citace #64
29.3.2017 17:01 - efram
To MarkyParky: je fakt, že vývojáři eveonline generují ně co na pozadí, ale hlavní důraz je kladen na volnost hráčů, kteří generují situace, konflikty atd. Nicméně i tak považuji eveonline za jedinou hru blížíce se stavu 100% sandboxu a to v kontinuálním režimu x let. Navíc vývojáři vytvořili pozadí toho světa kam vpustili hráče. K tomu čas od času provedou ne nepodstatné změny v reáliích světa.
Autorská citace #65
29.3.2017 17:07 - sirien
Jerson píše:
a určitě bych nebyl schopen určit, že ke spuštění reaktoru nakonec dojde, ale až po dvaceti minutách od vyslání zprávy, a že nebude pracovat na 100%.

Vůbec mě nenapadá proč. Takovej reaktor je přece otestovanej a člověk ho spustí zmáčknutim tlačítka, nějaký zdržení a snížení výkonu se tam nemaj kde vzít.
Autorská citace #66
29.3.2017 17:13 - LokiB
MarkyParky píše:
Jenže zatímco zpočátku to funguje celkem dobře, velmi záhy jsem zjistil, že jsem si vychoval superparanoidní hráče, kteří za žádnou cenu nechtěli riskovat - a hrozně se nám smrsknula množina zápletek, které se opravdu dostaly do hry, protože hráči se svými volbami cíleně vyhýbali "unsafe" zápletkám.


přesně tuhle zkušenost mám taky. a to jsem přitom hráče ani nijak nesmažil či nemučil, z mého pohledu procházeli většinou situací bez velkých problémů. jejich "zodpovědnost za stav jejich země", resp. "prostředí agentů a rozvědek" se jim tak zažrala pod kůži, že byli paranoidní a nechtělo se jim pouštět žádných riskantních operací. Což bylo postupně víc a víc naškodu (aspoň z mého pohledu). A teď nemyslím riskantní ve smyslu přeskočit propast ... ale spíš "podniknout akci X", která by v jejich očích mohla (logicky) vzbudit od dalších stran reakce Y a Z. atd.
Autorská citace #67
29.3.2017 17:20 - Aegnor
LokiB píše:
Což bylo postupně víc a víc naškodu (aspoň z mého pohledu). A teď nemyslím riskantní ve smyslu přeskočit propast ... ale spíš "podniknout akci X", která by v jejich očích mohla (logicky) vzbudit od dalších stran reakce Y a Z. atd.

Tohle je ještě jakž-takž unesitelné. Já jsem i zažil situace, kdy PJ řekl: udělejte akci X (v rámci nějaké postavy, která nám mohla dávat rozkazy). My na to: "Tak to uděláme zůsobem Y." A PJ (v rámci postavy): "Ale to pak může proběhnout reakce Z, F, N, B a J. Vymyslete něco jiného." :-)
Autorská citace #68
29.3.2017 17:58 - Šaman
Ad. paranoidní hráči - to je přece důsledek simulace reálného světa. Jestli se dozvím, že z okresního kriminálu utekl odsouzený vrah, je ozbrojený a skrývá se za městem ve slumu mezi bezďáky, smažkami a krysami a na jeho dopadení je odměna 50 tisíc korun… tak myslím, že ho hledat nepůjdu. Hřbitovy jsou plné hrdinů.

Teď družinu učím (částečně i kvůli přechodu na Fate), že hrdinovi akce většinou vychází (anebo je vždycky cesta jak neúspěch aspoň trochu zalepit) a když umře, tak epicky v rámci nějaké vrcholné scény. Tedy narativní logika namísto simulační…

Koneckonců, jaké reálné šance měl ten pitomý hobit, co napochodoval do Mordoru jen s Prstenem a poslední plackou lembasu…
Autorská citace #69
29.3.2017 18:04 - sirien
MarkyParky píše:
hardcore sandbox do značné míry také znamená, že ve hře není přítomná nějaká forma plot-imunity. Pokud chcete hráčům dát pocit plnou svobodu rozhodnutí, musíte je také nechat nést plnou odpovědnost, jinak se ten pocit rozsype. Jenže zatímco zpočátku to funguje celkem dobře, velmi záhy jsem zjistil, že jsem si vychoval superparanoidní hráče, kteří za žádnou cenu nechtěli riskovat - a hrozně se nám smrsknula množina zápletek, které se opravdu dostaly do hry, protože hráči se svými volbami cíleně vyhýbali "unsafe" zápletkám.

No nevim, přijde mi, že mícháš dohromady dvě různé věci.

Jedna věc je hrát sandbox ve smyslu "rozhodněte se sami kam půjdete a co tam s kým budete dělat". Což je volba přístupu ke světu a k volbám hráčů v něm.

Druhá věc je "ok, rozhodli ste se dělat tohle, takže vám související dění budu servírovat jakože co nejrealističtějc". Což je ale volba žánru a stylizace.

Když budu hrát sandbox Star Wars a budu mít válku Republiky s Impériem, co se bude nějak vyvíjet, ale nechám hráče, ať si v ní dělají co chtějí a létají si kam chtějí, tak to neznamená, že sem přestal hrát Star Wars a postavy najednou už nejsou kchůl hrdinové co když se rozhodnou hrát proti vší pravděpodobnosti, tak se jim to dost často podaří.
Autorská citace #70
29.3.2017 18:04 - LokiB
Šaman píše:
Teď družinu učím (částečně i kvůli přechodu na Fate), že hrdinovi akce většinou vychází (anebo je vždycky cesta jak neúspěch aspoň trochu zalepit) a když umře, tak epicky v rámci nějaké vrcholné scény. Tedy narativní logika namísto simulační…


jako GMovi by se mi přitom intuitivně tak naopak líbilo, kdyby akce hrdinům většinou nevycházely, anebo jen za cenu nějaký jizev a ztrát ;) muhehe

Pitomý hobit si nedojde ani do lese na jahody, aniž by mu divá zvěř pocuchala kudrny ...
Autorská citace #71
29.3.2017 18:11 - Šaman
LokiB píše:
jako GMovi by se mi přitom intuitivně tak naopak líbilo, kdyby akce hrdinům většinou nevycházely, anebo jen za cenu nějaký jizev a ztrát ;) muhehe

Což o to, jasně že se jim nedaří všechno na první dobrou. Ale spíš jde o to, že jakmile získají následky (zranění), tak chtějí čekat než budou zase na 100%. Jakoby nevěděli, že pokud budu chtít, tak proti nim vždycky mohu postavit přesilu, která je porazí.
Ale to, že někdo s posledními životy zakřičí "Za čest a slávu! Teď, nebo nikdy!" a vrhne se do nebezpečí, to jsou teprve epické momenty. A ne to, že někdo hodí čtyři pluska, okoření to pár vyvolání zdarma a bestii zabije jednou ranou. (Ani Eowyn není hrdinka proto, že usekla dvěmi ranami hlavu té ještěrce, ale že se postavila Nazghúlovi i když z něho měla strach… No a GM to ocenil a trochu ji v tom souboji nadržoval :)
Autorská citace #72
29.3.2017 19:30 - MarkyParky
Sirien:
Jo, máš pravdu míchám - ve smyslu "neuvědomil jsem si, že žánr může vytvořit bias". Samozřejmé tam pořád ten sandbox zůstává jako podmínka (tzn. v silně railroadované hře i při stejné stylizaci k tomuhle efektu nedojde).

Zkusím tu myšlenku trochu posunout a zobecnit. Jde mi o to, že ve chvíli, kdy chceš hru postavit na tom, že si hráči sami volí cestu, tak jim obratem také musíš nabídnout nějakou smysluplnou zpětnou vazbu. Jinak se ten sandbox rozsype na tom, že nevyvoláš pocit, že jejich rozhodnutí mají smysl a stane se z toho takové bezcílné plácání se z místa na místo bez ladu a skladu.

My tenkrát volili žánr a stylizaci, ve které zpětná vazba byla skrze "realistické"(přiměřeně s ohledem na fantastičnost celé hry) reakce okolí na akce hrdinů.


Přemýšlím, co by tuhle roli plnilo, kdybychom hráli ty tebou navrhované StarWars jako hardcore sandbox a hrdinové byli nějací Jediové, pašeráci a droidi, co mají silnou plot imunity i na velké průsery. Nějaký nápad, aby se z toho nestalo bezcílné hopkání z planety na planetu?
Autorská citace #73
30.3.2017 00:45 - Gurney
Nějak nemám čas a chuť rozebírat co ještě je railroad a co už ne, takže jak bych pojal dobrodružství pod širým nebem zde (pokud to ovšem není otázka spíš na to cestování). Pravděpodobně nejlepší sandbox v češtině potom tady.

MarkyParky píše:
Přemýšlím, co by tuhle roli plnilo, kdybychom hráli ty tebou navrhované StarWars jako hardcore sandbox a hrdinové byli nějací Jediové, pašeráci a droidi, co mají silnou plot imunity i na velké průsery. Nějaký nápad, aby se z toho nestalo bezcílné hopkání z planety na planetu?

Skrz motivace postav například. Pokud skupina nenávidí Impérium a to ovládá většinu známého vesmíru, hned je co dělat. Tedy alespoň za předpokladu, že hráči jsou ochotni se pustit do zběsilé akce, dělat riskantní věci a věřit ve vlastní úspěch - prostě převzít něco zodpovědnosti za vlastní zábavu.
Autorská citace #74
30.3.2017 02:26 - MarkyParky
Gourney píše:
Pokud skupina nenávidí Impérium a to ovládá většinu známého vesmíru, hned je co dělat. Tedy alespoň za předpokladu, že hráči jsou ochotni se pustit do zběsilé akce, dělat riskantní věci a věřit ve vlastní úspěch - prostě převzít něco zodpovědnosti za vlastní zábavu.


No, řekněme, že i jsou. Ale co má tedy být tou zpětnou vazbou, která jim naznačí, že asi není dobrý nápad přiletět na Coruscant a začít se tam producírovat s lightsabery po hlavní třídě? Nebo je to dobrý nápad? A pokud ano, jak se to v dopadu na příběh liší od procházky po hlavní třídně v Mos Eisly nebo od procházky temným pralesem Dagobahu?

Jako sandboxový hráč se chci rozhodovat a chci v okolním světě vidět dopady mých rozhodnutí. Pokud případným negativním dopadem nemůže být "dostanu přes čumák od stormtrooperů", protože mám plot-imunity a stormtroopeři vždycky minou, co to teda má být?

Mají to odskákat místo mě nevinní civiliové? Asi ne, pokud na nich hrdinům jenom trochu záleží, okamžitě bych vytvořil úplně stejnou paranoiu, jako u té pseudo-realistické hry. A pokud jsou hrdinům u zadele, tak zase nefungují jako zpětná vazba.

Takže co je tím správným rozhodovacím krtiériem? Podle čeho se Han Solo rozhodne "hele, raději to vezmeme asteroidovým polem, než bojovat s imperiálními křižníky"?
Autorská citace #75
30.3.2017 06:50 - sirien
MarkyParky píše:
Nějaký nápad, aby se z toho nestalo bezcílné hopkání z planety na planetu?

My to tak hráli (ST prohlásil, že na nějaké strukturování příběhu dlabe, protože ve SW si stejně můžeme letět kdykoliv kamkoliv) a... hele, když máš ve skupině princeznu, po které jde celé Impérium, Jediho, co jí má chránit, Mandaloriana, co si jí nárokuje jako loot z nájezdu, za zádama půlku Impéria a všude kolem sebe válku... se ten příběh píše skoro sám :) (a hlášky z něj taky... číst odspodu, nejspíš)
Autorská citace #76
30.3.2017 08:29 - Jerson
LokiB píše:
Takže není RR, když úspěšný konec kampaně je daný "zachráněné království, po té, co byla hlavnímu padouchovi setnuta hlava v bitvě o královský palác přímo na schodem trůnního sálu", ale podle toho, jak moc a kde postavy během kampaně uspěly (jak silný meč sehnaly, jaké přátele a nepřátele si cestou udělali, ...), tak umřel jen starý král, nebo i jeho dcera, nebo i půlka obyvatel, nebo taky nikdo?

Ano, to není railroad. Mít stanovený konec je jedna věc, a mít stanovenou každou scénu je věc druhá. Railroad je vlastně něco jako kostra scénáře divadelní hry, které se GM drží. Nemá tam napsané všechny dialogy hlavních postav a každý jejich pohyb, ale má tam hlavní texty pro důležité vedlejší postavy a má tam napsáno, jak scény dopadnou. A nezmění na tom nic. V RR nemají hráči volbu sehnat si magický meč podle sebe - pokud na konci nějaký potřebují, dostanou ho přidělený. Občas, pokud je napsané, že ho musí nést člověk a nikdo z nich člověka nehraje, dostanou k sobě i GM NPC, které je na kolejích drží.
Tomu (a jen tomu) se říká railroad, a to (a prakticky jen to) je jako railroad kritizováno jako naprosté zabíjení vlastního přínosu ostatních hráčů.

Pokud nazýváš Railroadem dobrodružství se stanoveným koncem ale vcelku volnou cestou, pak se snadno dostaneš do hádky o kritice railroadu, protože budeš tu kritiku vztahovat na hry, kterých se netýká.

MarkyParky píše:
Protože i "postavy nijak nereagovaly na to, že do království přiletěl drak" ve skutečnosti je reakce, která běh světa ovlivní - ten neřešený drak začne přeci plenin a žrát panny.

No, to je právě ono - ve skutečně živém světě se toho draka ujme jiná skupina a vyřeší ho. Zkoušel jsi někdy hrát svět, ve kterém je třeba 1% dobrodruhů? Nebo jiný poměr, ale prostě svět, ve kterém se ve vyhrazené oblasti pohybují desítky až stovky jiných skupin dobrodruhů na různých úrovních? Podle mě je extrémně náročné nějak zakomponovat vliv i jedné jediné další skupiny dobrodruhů na srovnatelné úrovni, která bude interagovat s hráčskou skupinou. Protože virtuálně odehrát to, že se na draka vydají čtyři další skupiny, dvě se pomlátí mezi sebou, jedna bude téměř vyhlazena a jedna draka zabije, přičemž se pohádá a rozpadne, a to opakovat u každé důležitější události, to je podle mě zcela nemožné. Leda na počítači, pokud by to bylo opravdu hodně dobře naprogramované podle chování skutečných hráčů. A přitom vliv jen jedné jediné "NPC" postavy zahrané hráčem může být pro skupinu PC dost zásadní. (Přiznávám, že tady vycházím jen ze svých zkušeností ze dvou kampaní, protože jsem slyšel jen o dvou případech, kdy by podobným stylem hráli jiní GMmové a neznám detaily jejich her. Ale na základě tohoto rozdílu si dovoluju tvrdit, že žádný GM nikdy nemyslí situace, které vzniknou během hraní interakcí pěti dalších hráčů. Příklady klidně dodám.)

To že obsah sandboxových světů generují hráči považuju za dobré řešení, jen fakt nevím, jak to funguje - dostane i stotisící hráč na začátku úkol "Zlikviduj bandity v sektoru G2", jako už 99 999 hráčů před ním?

sirien píše:

Vůbec mě nenapadá proč. Takovej reaktor je přece otestovanej a člověk ho spustí zmáčknutim tlačítka, nějaký zdržení a snížení výkonu se tam nemaj kde vzít.

A teď mi řekni, v kolika filmech se taková scéna objeví. Myslím tím, že hlavní hrdinové řeknou do vysílačky "můžeme tu spustit" ... a pak je tam záběr, jak čekají, čekají ... a ono se nic neděje, nepřichází žádná akce, žádné zprávy, žádní nepřátelé ... Samozřejmě že tvoje připomínka je logická, nicméně z dramatického hlediska by mě nenapadla. Proč čekat zrovna dvacet minut? Proč by reaktor nemohl fungovat hned, nebo naopak vyžadovat rovnou předělání, které bude trvat osm hodin? Proč zrovna dvacet minut? Bez vaší skupiny bych zrovna takové zpoždění nedokázal přesvědčivě zdůvodnit.

LokiB píše:
jako GMovi by se mi přitom intuitivně tak naopak líbilo, kdyby akce hrdinům většinou nevycházely, anebo jen za cenu nějaký jizev a ztrát ;) muhehe

A ty se divíš, že máš paranoidní hráče? :-) To je jako posílat na družinu každou noc vlky a loupežníky a pak se divit, že hrdinové zkouší spát na stromech nebo v okolí tábora vždycky pokládají magické minové pole :-)
Autorská citace #77
30.3.2017 08:58 - LokiB
Jerson píše:
Pokud nazýváš Railroadem dobrodružství se stanoveným koncem ale vcelku volnou cestou, pak se snadno dostaneš do hádky o kritice railroadu, protože budeš tu kritiku vztahovat na hry, kterých se netýká.


Stále to nechápeš.
Konec je stejný, cesta je taky daná, přesně, bod po bodu.
Ale záleží na tom, JAK v kterém tom bodě družina uspěje a podle toho se pak na závěr ODLIŠÍ různé intenzity výsledku.

Zabil jsi ve druhém dobrodružství draka? Fajn. Na konci nepřiletí na město a nepobije půlku obyvatel. Nechal jsi ho odletět, protože tě umluvil. Drak přiletí a půlku města pobije. Než ho ustřílí zbylí obránci.

Nechal jsi ve třetím dobrodružství zkrachovalého rytíře naživu? Fajn. Na konci sebere zbytek hrdosti, přijede se svoji skupinou, zapojí se boje, a obětuje se pro dobro království, což zachrání jednoho z generálů.

Podařilo se ti ve čtvrtém dobrodružství otevřít ty zatraceně složité zámky na dveřích tajné místnosti? Fajn. Objevil jsi tam starodávný oživovací lektvar, který jediný dokáže oživit princeznu, kterou otrávil zlý rádce. Jinak holt princezna na konci příběhu umírá.

atd

Body jsou dané, celkový konec také .... ve finální bitvě v královském městě družina zvítězí, zabije v trůním sále hlavního záporáka, kampaň končí ... to je dané. Ale věci kolem, už záleží na předchozích výsledcích.
Autorská citace #78
30.3.2017 09:11 - MarkyParky
Jerson píše:
No, to je právě ono - ve skutečně živém světě se toho draka ujme jiná skupina a vyřeší ho.....

A to má být problém? Nechápu proč.

Když draka "vyřeší" někdo jiný, tak někdo jiný získá slávu, moc, peníze z dračího pokladu... a ovlivní běh sandboxového světa.

Situací, kdy se naše skupina potkala s "konkurencí" a sandbox nám vyvolal nějakou interakci (někdy spolupráci, jindy soutěž a někdy dokonce konflikt na život a na smrt) jsme měli za tu hru několik.
Autorská citace #79
30.3.2017 09:13 - Jerson
LokiB píše:
Zabil jsi ve druhém dobrodružství draka? Fajn. Na konci nepřiletí na město a nepobije půlku obyvatel. Nechal jsi ho odletět, protože tě umluvil. Drak přiletí a půlku města pobije. Než ho ustřílí zbylí obránci.

Já to chápu, ale to není railroad. V railroadu nemáš možnost draka přemluvit, když má PJ napsáno, že ho zabiješ. Nebo naopak ho nemůžeš zabít, když se s ním máš dohodnout. Scéna s drakem spalujícím město je daná od začátku, a i když by skupinovému kouzelníkovi zbyla mana na tři černé blesky, stejně nedostane šanci draka zabít dřív.
Nevím, zda jsi takový railroad nikdy nehrál, ale rád bych si vyjasnil, jaký styl hraní tu kritizujeme, když kritizujeme Railroad. A je to právě ten, který popisuju. V RR máš definovaný konec jedné každé scény. Zkrachovalý rytíř bude bojovat do úplného konce. Když ho přizabiješ a vyléčíš, bude dál útočit. Ve čtvrtém dobrodružství dveře najdeš, i kdyby mělo přijít NPC a ukázat ti je, a i kdyby si měl PJ za zloděje tajně hodit, oživovací lektvar nemůžeš použít na jiného člena družiny, a dostane ho princezna. A princezna bude zachráněna.
TO je railroad.
To co popisuješ ty je Příběh s uzlovými body. Rozvětvené kolejiště, chceš-li. Obsahuje možnost volby. Není to railroad. Ber to jako definici. Jinak se fakt budeme dohadovat o tom, co kdo jak čemu říká.
Autorská citace #80
30.3.2017 09:25 - Jerson
MarkyParky píše:
A to má být problém? Nechápu proč.

Viz výše. V království velikosti Čech je dejme tomu sto tisíc lidí. To je cca 1000 dobrodruhů, což je asi 200 skupin. I kdyby to bylo 10× méně a bylo to jen 20 skupin - opravdu někdo řeší, co všech těch 20 skupin dobrodruhů dělá, který úkol vezme, jak ho vyřeší, jaký to bude mít vliv na běh světa? Samozřejmě do toho aby ještě řešil oficiální organizace a jejich vliv.
Vsadím boty, že ne. Že i sandbox velikosti Čech ve středověku bude řešen jen velmi zhruba a obecně, protože prostě není v lidských silách řešit ho detailněji, a je to zbytečné, nedá to o nic lepší výsledek než soustředění na události kolem skupiny.
Což neznamená, že když hráči nevezmou úkol zabít draka, tak ten drak vydrží navěky, nějak vyřešen bude. Ale je zhruba a bez většího zaostření. Nikdo nebude řešit loupežníky v oblasti, o kterých se hráči nikdy nedozví, aby na ně poslal určitou skupinu NPC, vyhodnotil střet a další následky, a pak sledoval, jak se tyto následky a zprávy o nich postupem času projevují dál, pro případ, že by skupina do té oblasti někdy v budoucnu zavítala.

Tím chci říct, že "Živý svět, kde se události dějí i když se tam skupina zrovna nedívá" je iluze, promo lidí, kteří sandbox používají, a skutečností může být jen ve velmi malých měřítkách, třeba ve řádu jednoho kraje. Třeba věřím tomu, že to může docela dobře fungovat u Quentinovo sandboxů o velikosti dvaceti mil.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089170932769775 secREMOTE_IP: 54.205.238.173